Modul Sistem Informasi Manajemen - DOC - DOC by BafHcD3

VIEWS: 134 PAGES: 37

									       Modul Sistem Informasi Manajemen
Informasi mengalir baik secara vertikal (diantara manajer) dan juga horizontal
(diantara departemen). Informasi pada level manajemen:
   1. Top-level management akan lebih mementingkan gambaran besar dan
       perencanaan jangka panjang, memproyeksikan even-even yang mungkin
       terjadi di masa depan.
   2. Mid-level management akan lebih mementingkan system control dan
       perencanaan, serta implementasi tujuan jangka panjang.
   3. Level Supervisor akan lebih berfokus pada kontrol operasional harian,
       memonitor even yang berlangsung dalam basis harian dan juga
       mensupervisi para pekerja.


Hampir semua organisasi modern memiliki database terkomputerisasi yang
mencatat aktivitas rutin harian yang kita kenal dengan transaksi. Ada beberapa
level dari sistem informasi terkomputerisasi yaitu:
   1. Sistem Pemrosesan Transaksi
       Mensubstitusikan pemrosesan berbasis komputer dari pencatatan manual,
       berhubungan dengan proses rutin yang telah terstruktur termasuk aplikasi
       pencatatan. Contohnya:
       Terdapat pada sistem informasi akuntansi yang mengontrol setidaknya 6
       aktivitas:
          Pemrosesan sales order – pencatatan pesanan dari konsumen
          Account Recievables – memperlihatkan uang yang masih “tertahan” di
           kustomer (uang piutang)
          Sistem pembelian dan inventory – ketersediaan perlengkapan dan
           barang jadi dan barang-barang persediaan dan servis yang telah dibeli
          Account payable – menunjukan hutang
          Pembayaran – menunjukkan cek, pembayaran gaji, tunjangan, dll.
          Buku besar – menunjukkan semua transaksi di atas
2. Sistem Informasi Manajemen
   Menyediakan input yang digunakan dalam proses penentuan keputusan
   manajerial, berfungsi untuk mendukung situasi pengambilan keputusan
   yang terstruktur dimana kebutuhan informasi dapat diantisipasi. Sistem
   informasi manajemen membutuhkan sistem manajemen database untuk
   mengintegrasikan     database     kepada    departemen-departemen      yang
   berbeda.
   Sebuah SIM dapat mengeluarkan laporan yang berbeda-beda:
      Laporan periodic – dikeluarkan dengan interval yang regular
      Exception report – menunjukan even-even yang belum diperhitungkan
       sebelumnya
      Laporan permintaan – dikeluarkan pada saat dibutuhkan (on-demand)
3. Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan
   Menyediakan informasi kepada manajer yang harus membuat keputusan
   dalam situasi-situasi tertentu, mendukung pengambil keputusan dalam
   situasi yang tidak terstruktur dengan baik. DSS (decision support system)
   terdiri dari pengguna, software, database, dan model pengambilan
   keputusan yang memberikan sistem tersebut kemampuan analitis.
4. Sistem Support Eksekutif
   Sistem     berbasiskan      computer    yang   kompatibel   dengan     gaya
   kepemimpinan manajemen dan tanggung jawab eksekutif.
5. Expert Support System
   Sebuah program computer yang menggunakan data dan aturan-aturan
   tertentu untuk menyerupai keputusan yang mungkin dibuat oleh pakar.
   Sistem     ini   didesain    untuk     mendukung   penggunanya       dengan
   merekomendasikan keputusan yang spesifik, merekomendasikan aksi,
   atau membuat prediksi.
6. Work Group Support System
   Sistem otomatis yang diarahkan untuk membuat pekerja semakin produktif
   dengan mengubh struktur dan aktifitas dari kantor dan juga work group
   lainnya.
             Sistem Informasi Manajemen

Daur hidup dari pengembangan sistem
    1. Investigasi awal
    2. Analisa sistem
    3. Desain sistem
    4. Pengembangan sistem
    5. Pelatihan dan implementasi sistem
    6. Perawatan sistem




A. Investigasi awal
   Investigasi awal akan menentukan kebutuhan apa saja yang diperlukan bagi
   sistem informasi yang baru. Tugasnya:
    a. Mendefinisikan problem, informasi apa yang dibutuhkan dan oleh siapa,
        kapan
    b. Menyarankan sistem alternatif
    c. Mempersiapkan laporan singkat kepada tim manajemen


B. Analisa sistem, data dikumpulkan tentang sistem yang sudah ada
   Tugasnya:
    a. Mengumpulkan data, menggunakan teknik observasi, interview, dan
        questionnaire dan melihat pada dokumen-dokumen yang telah lalu
        seperti chart organisasi
    b. Menganalisa data menggunakan beberapa alat analisa
    c. Menunjukkan hubungan antara input dan output dari dokumen
    d. Tabel keputusan yang menunjukan keputusan apa yang harus diambil
        ketika kondisi-kondisi tertentu terjadi dan hasil apa yang dapat
        diharapkan menggunakan system flowchart dan juga data flow diagram.
C. Desain sistem, terdiri dari:
     a. Mendesain sistem alternative menggunakan alat-alat pemrograman.
        Sistem kemudian dievaluasi feasibilitasnya secara ekonomi, teknikal,
        dan operasional
     b. Memilih sistem yang paling baik, yaitu sistem yang fleksibel, aman, dan
        efektif dari sisi biaya
     c. Menulis laporan desain sistem, mendeskripsikan fase ini untuk
        manajemen. DFD biasanya digunakan untuk dokumen dan untuk
        menganalisa data flow dan informasi dalam sistem.


D. Pengembangan sistem
     a. Pengembangan perangkat lunaknya
     b. Pengadaan perangkat keras
     c. Pengetesan sistem baru


E. Pelatihan dan implementasi sistem
     Konversi adalah proses perubahan dari sistem lama ke sistem baru. Tipe-
     tipe konversi:
     a. Pendekatan langsung, meninggalkan sistem lama dan langsung
        memakai sistem yang baru
     b. Pendekatan parallel, mencoba sistem baru hanya pada satu atau sedikit
        bagian dari organisasi
     c. Pendekatan bertahap, yaitu implementasi sistem secara gradual.


F. Perawatan Sistem
     a. Audit sistem, analist dari sistem membandingkan sistem yang baru
        dengan spesifikasi desain yang telah ditentukan di awal untuk melihat
        apakah sistem tersebut produktif
     b. Evaluasi secara periodik dan diperbaharui bila dibutuhkan
Bahasa Pemrograman
Generasi Pemrograman
1st          mesin        10010001
2nd          assembly     pack 210(8,13)
3rd          procedural   overtime:=0
    th
4            problem      end name=”JONES”
    th
5            natural      IF patient is dizzy,
                          THEN check temperature and blood pressure


Program adalah sebuah daftar dari instruksi unuk diikuti computer sebagai alat
untuk melakukan tugas. Instruksi tersebut dibuat dengan pernyataan-pernyataan
yang dibuat dalam bahasa pemrograman (seperti Basic)

Dalam pemrograman ada 6 langkah yang dapat kita ikuti:
Langkah 1: Definisikan masalahnya
Analisis program terdiri dari klasifikasi empat tugas:
            Menentukan obyektif dari program tersebut dengan memfokuskan diri
             pada problem-problem spesifik untuk diselesaikan.
            Menentukan output yang diinginkan sebelum memikirkan tentang input
             yang dibutuhkan.
            Menentukan data input dan sumber data.
            Menentukan kebutuhan pemrosesan ataupun langkah-langkah yang
             dibutuhkan untuk menggunakan data input untuk menghasilkan data
             output

Langkah 2: Keputusan membuat atau membeli
Keputusan membeli atau membuat adalah pilihan antara membuat program yang
dapat dikustomisasi oleh programmer atau membeli paket software yang telah
ditulis oleh pihak ketiga.
            Perangkat lunak yang dibuat sendiri dapat dibuat secara persis
             disesuaikan dengan kebutuhan-kebutuhan perusahaan.
      Paket software yang dibeli dapat menghemat waktu dan uang tetapi
       biasanya tidak persis sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan perusahaan.
      Keputusan dibuat dengan memperbandingkan program dengan biaya dan
       waktu yang dibutuhkan untuk membuatnya.


Langkah 3: Desain program



          YES                                                   NO
                                        IF
                                 (test condition)


     THEN                                                            ELSE
  (Statement)                                                     (Statement)




Bila program tersebut dibuat sendiri, dalam desain program, sebuah solusi
didesain menggunakan teknik pemrograman terstruktur, terdiri dari:
      Desain program top-down, langkah-langkah pemrosesan besar, disebut
       juga sebagai modul dalam pemrograman, diidentifikasikan.
      Pseudocode – ekspresi-ekspresi naratif dari logika pemrograman ditulis
      Flowchart – representasi grafik dari langkah-langkah yang dibutuhkan
       untuk menyelesaikan sebuah masalah pemrograman
      Struktur logika – 3 pengaturan digunakan dalam flowchart program untuk
       menulis program terstruktur

   Tiga struktur logika:
      Sequence – satu pernyataan pemrograman diikuti dengan pernyataan
       lainnya
      Seleksi (atau IF – THEN – ELSE) ketika keputusan harus dibuat
      Loop – ketika proses diulang selama beberapa kali hingga waktu yang
       ditentukan
Langkah 4: Mulai tulis kode pemrograman
Coding adalah penulisan program. Ada beberapa aspek penting dalam
pemrograman:
       Kualitas program – program yang baik terstruktur menggunakan struktur
        logika
       Pemilihan bahasa – bahasa pemrograman harus dipilih sesuai dengan
        problem yang dihadapi dan juga sistem komputer yang digunakan.


Langkah 5: Debug Program (tes ulang program)
Debugging adalah pengetesan program untuk meminimalisir kesalahan dalam
sintaks bahasa pemrograman dan juga kesalahan logika pemrograman. Metode
ini terdiri dari:
       Desk checking – secara teliti membaca print out dari sebuah program
       Testing manual – menggunakan data sample untuk mengetes hasil
        pemrosesan yang benar
       Percobaan translasi – menjalankan program menggunakan komputer
        menggunakan program translator
       Mengetes data sample – mengetes program untuk eror dalam logika dalam
        sebuah komputer menggunakan data sampel.


Langkah 6: Pendokumentasian Program
Dokumentasi terdiri dari deskripsi tertulis dari sebuah program dan prosedur
yang harus dijalankan bagi pengguna, dan juga operator dan programmer
selama perawatan program – modifikasi ataupun pembaharuan program
       Pengguna perlu tahu bagaimana menggunakan program dan memasukan
        data untuk menghasilkan hasil yang diinginkan
       Operator perlu tahu bagaimana cara mengeksekusi program dan
        memperbaiki kesalahan
       Programmer perlu tahu agar dapat menjelaskan bagaimana program
        tersebut bekerja dan merawat program di masa depan.
 SEKILAS PEMROGRAMAN VISUAL FOXPRO


A. Pengertian Dasar Object-oriented programming
   Bagi   pemula    dalam    pemrograman     object-oriented   harus   betul-betul
   memahami lima buah konsep, yaitu: class, object, property, event, dan
   method/procedure.


   Class  adalah kumpulan instruksi/informasi yang menunjukkan bagaimana
           sebuah object harus bekerja.


   Object  adalah sebuah bentuk konkret dari suatu class. Contoh object
             dalam Visual FoxPro adalah: command button, textbox, dll.
   Setiap object memiliki:
          Property (karakteristik), misalnya: warna object (forecolor/backcolor),
          tulisan yang ditampilkan object tertentu (caption), serta apakah object
          tersebut tampak atau tidak waktu program dijalankan (visible).
          Event, yaitu kejadian-kejadian yang terjadi atas object tertentu.
          Misalnya, waktu sebuah object dibuat/diciptakan (init), object tersebut
          diaktifkan (activate) dan waktu object itu di-click dengan mouse (click
          event)
          Method/procedure adalah program khusus yang terkait dengan suatu
          object tertentu.


B. Pengalamatan Object
   Pada prakteknya, dalam Object Oriented Programming (OOP) kita harus
   sering mengalamati object. Misalnya, kita membuat instruksi di sebuah object
   (disebut current object), untuk mengubah caption dari suatu object lain
   menjadi tulisan "ABC”.
    Perhatikan gambar ini:


                                     Object H (form)

              Object D                                 Object C

                 Object E                               Object    Object
                   Object F                               B         A
                              Object G




    Maka jika current object adalah Object A, maka untuk mengalami:
    -Object A ... THIS.Caption="ABC"
    -Object B ... THISFORM.objectC.objectB.Caption="ABC"
    -Object C ... THISFORM.objectC.Caption="ABC"
    -Object D ... THISFORM.objectD.Caption-"ABC"
    -Object G ... THISFORM.objectD.objectE.objectF.objectG.Caption-"ABC"
    -ObjectH ... THISFORM.Caption="ABC"


    Jika object yang paling luar adalah sebuah formset dan bukannya form, maka
    pengalamatan harus dimulai dengan TH1SFORMSET.


Beberapa Property Umum
1. Name (nama)
  Property ini sangat penting, merupakan nama object itu sendiri dan dipakai
  lebih lanjut untuk mengalamati object yang bersangkutan. Penamaan object
  memiliki beberapa konvensi, mislanya: untuk form diawali frm, untuk command
  button diawali dengan cmd, untuk textbox diawai txt,dsb.
2. Caption (judul)
  Property ini mengandung teks yang akan ditampilkan seandainya object
  tersebut memiliki judul. Caption biasanya harus ditentukan untuk form dan
  unutk command button serta halaman-halaman dari pageframe.
3. Visible (terlihat)
   Apabila visibile ditentukan .T.(true), maka object itu akan terlihat waktu
   dijalankan sedangkan bila ditentukan .F. (false), maka object itu tidak terlihat
   waktu program dijalankan.
4. Enabled
   Apabila enabled ditentukan ,T.(true) maka object yang bersangkutan dapat
   dimanipulasi (di-click, diubah isinya, dsb) sedangkan jika enabled adalah F.
   maka hal tersebut tidak bisa dilakukan.
5. Value (nilai awal)
   Secara umum, merupakan nilai awal/teks awal yang tertulis pada sebuah
   object. Kadang-kadang nilai/teks awal tersebut dapat diganti dan kadang-
   kadang tidak, tergantung jenis objectnya.
6.Alignment (perataan teks)
   Menentukan apakah teks ditampilkan rata kanan, rata kiri atau rata tengah.


Beberapa object Umum
         1. FORM
             Form adalah object utama yang otomatis dibuat oleh Visual FoxPro
             pada waktu pengetikan perintah MODIFY FORM. FORM dapat
             mengandung semua object yang lain, kecuali formset yang lebih luas
             karena sebuah formset dapat mengandung beberapa form.
             Property khusus:
             MaxButton,    MinButton,    ControlBox:    menentukan apakah tombol
             maximize, minimize, dan control MenuBox ditampilkan atau tidak.
             WindowSlate:      menentukan      ukuran     form    tersebut    waktu
             program dijalankan.

         2. LABEL
             Sesuai dengan namanya, object yang biasanya menampilkan teks
             tertentu seperti: judul, keterangan, dan Iain-Iain. Label tidak memiliki
             data source, tidak dapat diedit secara Iangsung, tidak dapat di-click
             atau ditab.
3. TEXT BOX
  Textbox     dipergunakan   untuk   mengisikan   input   yang   tidak
  dapat ditentukan sebelumnya. Jika Value tidak diberi nilai awal,
  maka isi textbox dianggap character, sedangkan jika diberi nilai
  awal berupa angka, maka angka dianggap numeric.
  Property khusus:
  a. ControlSource:    menentukan    field dan table mana yang
     merupakan sumber data textbox yang bersangkutan.
  b. lnputMask: menentukan karakter apa yang dapat diketikkan ke
     dalam textbox tersebut.
     X  semua karakter dapat diisikan
     9  angka dan tanda (+/) dapat diisikan
     #  angka, tanda, dan blank dapat diisikan
     Y  membatasi pengisian hanya bisa Y dan N
     $ dan £$  menambahkan tanda currency
     * tempat kosong akan diisi tanda bintang/asterik
     .  menunjukkan jumlah desimal yang dikehendaki
     ,  membubuhkan pemisah ribuan
  c. Format: menentukan bagaimana karakter yang merupakan
     value dari textbox itu akan ditampilkan.
     A hanya menerima huruf (spasi & tanda baca tidak diterima)
     D menggunakan format date dengan SET DATE
     E  mengedit data jenis Date sebagai British
     K menyeleksi textbox waktu kursor dipindahkan ke textbox
     L  mengisi semua tempat kosong dengan nol
     M  memberikan pilihan dalam InputMask
     !  mengubah huruf kecil menjadi huruf besar
  d. PasswordChar: menentukan karakter apa yang akan ditampilan
     waktu user mengisikan password.
4. EDIT BOX
   Edit Box berguna untuk dipakai mengisi/mengedit/menampilkan
   field memo atau field character yang sangat panjang.
Property khusus:
    a. ControlSource. lsikan nama table (file DBF) dan nama field
        yang terkait dengan edit box tersebut. Misalnya:
                          File DBF
                           nama field

                          customer.kodecust




    b. Readonly: menentukan apakah user diperbolehkan mengubah
        teks yang ada di text box.
    c. Scrollbars: apakah textbox akan diberi scroll bar atau tidak.

 5. COMMAND BUTTON
    Merupakan object yang paling penting dan paling sering
    digunakan, sebab biasanya dipakai untuk memerintahkan kepada
    program untuk melakukan suatu proses. Event khusus: click

 6. COMMAND GROUP
    Kadang-kadang       memberikan      kemudahan,    yaitu   membuat
    sekelompok command button sekaligus dimana procedure untuk
    click event-nya dapat dibuat sekaligus pula pada command button
    group. Contohnya:
    RELEASE THIS FORM (untuk keluar dari form tersebut)
    Event khusus: Click
    Property khusus:
    Button count, menyatakan berapa tombol yang terdapat di dalam
    group
7. OPTION GROUP
  Option     Button Group     merupakan       sebuah     container   yang
  mengandung beberapa Option Buttons: Object ini biasanya untuk
  memaksa user agar hanya dapat memilih satu dari sejumlah
  pilihan.
  Property khusus:
  a. ButtonCount: menentukan berapa pilihan di dalam group
  b. Value: menentukan option mana yang telah terpilih (option
       pertama=1, kedua=2, dst)


8. CHECKBOX
  Berbeda dengan Option Group biasanya sebuah program
  aplikasi menampilkan sekelompok check box di mana user dapat
  memilih salah satu atau      beberapa dari pilihan yang diajukan.
  Namun       demikian,   masing-masing       checkbox     hanya     dapat
  berstatus .T. atau .F. atau NULL. Apabila sebuah checkbox
  dikaitkan dengan sebuah field logical, maka jika sebuah record
  adalah .T. akan diberi tanda X, sedangkan jika .F. akan
  dikosongkan.
  Property khusus:
  a.      Value: menyatakan status dari pada checkbox
  b. Control Source: keterkaitan checkbox dengan sebuah field
        tertentu.


9. COMBO BOX
  Combo box merupakan kombinasi daripada sebuah list box dan
  text box. Ada dua jenis combo box: Dropdown Combo dan
  Dropdown List. Property khusus:
  a. Control Source: menentukan tabel (file DBF) yang merupakan
        sumber dari mana pilihan diperoleh.
  b. RowSourceType: menentukan jenis input yang diharapkan.
     0 - None
     1 - Value (pilihan ditulis Iangsung diproperti ini)
     2 - Table (pilihan diperoleh dari Table (file DBF)
     3 - SQL Statement (pilihan diperoleh dari rumus SQL query)
     4 - QPR (pilihan diperoleh dari file OPR)
     5 - Array (pilihan diperoleh dari variable array)
     6 - Fields (pilihan diperoleh dari fields tertentu)
  c. RowSource: menentukan secara spesifik sumber dari pilihan-
           pilihan
     yang ada Hal ini harus sesuai dengan RowSourceType.
  d. Style: memilih antara Dropdown Combo dan Dropdown List.


10. LIST BOX
  Mirip dengan ComboBox,sebuah List Box biasa dipakai untuk
  menampilkan sebuah daftar pilihan.
  Property Khusus:
  a. ColumnCount: menentukan jumlah kolom di dalam List Box.
  b. ColumnWidths: menentukan lebar masing-masing kolom di
     dalam Listbox. Contoh penulisan: 25,100,50 artinya kolom
     pertama lebamya 25, kolom kedua 100, dan ketiga lebamya
     50.
  c. ControlSource: menunjukkan dimana nilai yang terkandung di
     dalam ListBox disimpan.
  d. RowSource & RowSourceType: lihat penjelasan ComboBox.


11. SPINNER
  Spinner biasanya dipakai untuk membuat pilihan numeric atas
  sederetan
  nilai. Pengisian spinner dapat langsung diketikkan, dan dapat juga
  dengan meng-click mouse pada tanda panah di sebelah kanan
  spinner.
  Property khusus:
  a. KeyboardHighValue&KeyboardLowValue: menentukan nilai
     terbesar dan terkecil yang dapat diisikan melalui keyboard.
  b. SpinnerHighValue&SpinnerLowValue:         menentukan          nilai
     terbesar dan terkecil yang dapat diisikan dengan meng-click
     mouse.
  c. Interval: berapa nilai yang 'diloncat' setiap kali user menekan
     tombol mouse.

12. GRID
  Seperti yang terlihat pada gambar diatas, sebuah Grid dapat
  mengandung beberapa Columns dan Headers. Masing-masing
  grid, column dan header merupakan object tersendiri.
  Property khusus:
  a. ColoumnCount: menentukan berapa banyak column yang
     terdapat di dalam grid. (Jika diisi -1, maka jumlah column
     otomatis sama banyaknya dengan jumlah field dari tabel (file
     DBF) yang terasosisi dengan Grid tersebut).
  b. Recordsource & RecordSourceType: hal ini sama dengan Row
     Source dan RowSourceType pada combo box.
  CATATAN: untuk mengubah lebar setiap kolom. Letakkan mouse
  cursor pada batas diantara dua header sampai bentuk cursor
  berubah, lalu click and drag.


13. IMAGE
  Dipakai untuk menampilkan sebuah gambar (file .BMP) pada
  form.
  Property khusus:
  Picture: disini disebutkan nama file gambar (.BMP) yang harus
            ditampilkan.
14. TIMER
  Timer adalah suatu objek yang khas, karena pada saat runtime
  (program dijalankan), objek ini tidak akan terlihat. Yang terasa
  hanyalah pengaruhnya          atas jalannya     program. Timer akan
  melakukan sebuah procedure tertentu secara berulang-ulang
  setiap kali sejumlah waktu telah berlalu.
  Event     khusus:    Timer.     Ini    adalah    event   yang   harus
  dibuatkan procedurenya, dimana kita memberikan perintah-
  perintah kepada program, apa yang harus dilakukan timer setiap
  kali interval waktu itu telah lewat.
  Property khusus:
  Interval: lamanya objek Timer harus menunggu sebelum
  melakukan suatu proses. Satuan interval yang dipergunakan
  adalah milisecond. Misalnya, jika interval      ditentukan 500, maka
  berarti Timer akan mengulang kegiatannya setiap setengah detik
  sekali.


 I5. PAGEFRAME
    Page frame merupakan sebuah container yang mengandung
    beberapa objek lain, yaitu page.
    Property khusus:
    Pagecount: menentukan jumlah pages yang terdapat di dalam
                Page frame.
    Ringkasan Perintah, Fungsi dan Procedure
                            Visual FoxPro
Catatan: Untuk penjelasan lebih rinci, lihat fasilitas HELP dan Visual FoxPRO
              Perintah                                    Penjelasan
 NOTASI                             <...> artinya harus diisi
                                     [...] artinya boleh diisi jika dikehendaki
                                   …/… artinya merupakan pilihan, misalnya ON atau
                                   OFF
                                   expC artinya ekspresi character
                                   expN artinya ekspresi numeric
                                   expD artinya ekspresi date
                                   expL artinya ekspresi logical
 ; (titik koma)                    menyatakan bahwa perintah masih bersambung ke
                                   baris berikutnya
 APPEND BLANK                      Menambahkan record baru yang kosong pada tabel
                                   yang aktif serta memindahkan record pointer ke
                                   record baru tersebut.
 CHR(n)                            Menampilkan karakter ASCII dengan nilai ASCII=n
                                   CHR(13)akan menghasilkan karakter enter atau
                                   return
 CLEAR EVENTS                      Membatalkan        perintah   READ      EVENTS   dan
                                   menyebabkan        FoxPRO melaksanakan perintah
                                   yang terdapat di bawah READ EVENTS yang
                                   dibatalkan tersebut.
 CLEAR MEMORY                      Menghapus semua variable memory, baik yang
                                   private maupun yang public.
 CLEAR WINDOWS                     Menghapus semua windows (form) yang telah
                                   dibuat oleh user. Tidak menghapus window yang
                                   dibuat oleh FoxPro.
CLOSE ALL                        Menutup semua database, table dan index files
                                 yang sedang aktif.
CTOD(<expC>)                     Mengubah     sebuah      variable   karakter        menjadi
                                 variable date.
DATE()                           Menghasilkan tanggal hari ini berupa variable date.
DAY(<expD>)                      Menghasilkan nilai numeric dari tanggal dari sebuah
                                 variable date. Misalnya, tgl 2 Juni 1997, maka DAY-
                                 nya adalah 2.
DELETE                           Menandai record yang sedang ditunjuk record
                                 pointer dengan tanda delete (*)
DO FORM <formname>               Menjalankan sebuah form
DO <programname/menuname> Menjalankan sebuah program atau menu

DO(<expD>)                       Menghasilkan     nilai   numeric dari hari sebuah
                                 variable date (minggu=l, senin=2, selasa=3, dst)
DTOC(<expD>)                     Mengubah sebuah variable date menjadi character
EOF()                            EOF() akan bernilai .T> jika record pointer sedang
                                 berada di EOF, dan bernilai .F> jika tidak.
GO BOTTOM                        Memindahkan record pointer ke record paling
                                 bawah.
GO TOP                           Memindahkan record pointer ke record paling atas.

IIF(<condition>,<expl>,<exp2>)   Jika <condition> terpenuhi, maka I1F menghasilkan
                                 <expl>, kalau tidak IIF menghasilkan <exp2>
LEFT(<expC>,<ExpN>)              Mengambil sejumlah karakter sebanyak <expN> dari
                                 string <expC>
MESSAGE([1])                     MESSAGE() akan menampilkn baris program yang
                                 menyebabkan        error.    MESSAGE           ()      akan
                                 menampilkan pesan kesalahan pada saat error.
MESSAGEBOX(cmessagetext,[          Menghasilkan sebuah dialog box dimana:
nDialogBoxType],[cTitleBartext])       cMessageText adalah pesan yang tampil di
                                       dalam Messagebox. cTitlebarText adalah judul
                                       yang        tampil      di      atas      Messagebox
                                       nDialogBoxType         adalah    sebuah    nilai   yang
                                       menentukan tombol maupun lambang yang
                                       muncul pada messagebox.
                                       Nilai yang menentukan tombol:
                                              0        OK
                                              1        OK, Cancel
                                              2        Abort, Retry, Ignore
                                              3        Yes, No, Cancel
                                              4        Yes, No
                                              5        Retry, Cancel
                                       Nilai yang menentukan lambang:
                                              16       Stop
                                              32       Tanda tanya (?)
                                              48       Tanda seru (!)
                                              64       Informasi (i)
                                       Jadi, kalau dikehendaki messagebox dengan
                                       tombol OK dan cancel serta lambang tanda seru,
                                       maka nDialogBoxType = 1 + 48 + 49
                                   Messagebox dapat pula mendeteksi input yang
                                   diberikan user:
                                   Jika user mengklik OK, maka nilainya adalah:           1
                                   Jika user menklik Cancel, maka nilainya adalah: 2
                                   Jika user menklik Abort, maka nilainya adalah:         3
                                   Jika user menklik Retry, maka nilainya adalah:          4
                                   Jika user menklik Ignore, maka nilainya adalah:         5
                                   Jika user menklik Yes, maka nilainya adalah:            6
                                   Jika user menklik No, maka nilainya adalah:             7
MIN(<expNl>,<expN2>)        MIN akan menampilkan nilai yang terkecil antara
                            <expN1> dan <expN2>
                            Lawannya adalah MAX
MODIFY                      Perintah untuk membuat project bam atau mengedit
PROJECT<projectname>        project yang sudah ada
ON ERROR [DO<filename>]     ON ERROR DO <filename> akan menyebabkan
                            program berpindah ke <filename> seandainya terjadi
                            error. ON ERROR akan membatalkan perintah ON
                            ERROR Do<filename>
PUBLIC<memvar>              Menciptakan variable memo besifat public
                            Jika didalam sebuah program atau procedure dibuat
                            sebuah variable memori, maka variable itu bersifat
                            provate, artinya pada umumnya variable itu hanya
                            dapat dipergunakna oleh program/procedure yang
                            bersangkutan.
                            Jika perlu dibuat sebuah variable memori yang harus
                            dapat dialihkan dari satu program ke program yang
                            lain, maka definisikan dulu variable itu sebagai
                            variable PUBLIC, hal ini berarti bahwa semua
                            program/procedure diperkenankan menggunakannya
READ EVENTS                 Perintah ini menyatakan agar program yang sedang
                            dijalankan disuspend dahulu, dan VisualFoxPRO
                            akan menjalankan events, dengan perkataan lain
                            akan menjalankan form yang sedang aktif,
RELEASE THISFORM            Menghapus form yang sedang dijalnakan dari
                            memori. Secara efektif hal ini berarti menghentikan
                            kerjanya form tersebut.
REPLACE<field>,WITH<exp     Mengganti isi field dari record yang sedang ditunjuk
>[,<field>,WITH<exp>,...]   pointer dengan <exp>
REPORT                        Secara umum akan mencetak sebuah report.
FORM<reportname>[TOPRI        TO     PRINTER      menentukan     agar     pencetakan
NTER][PROMPT][NOCONS          dilakukan ke printer, sebagai lawan dari TO FILE
OLE][PREVIEW|                 PROMPT menampilkan printer setting dialog box
                              NONCONCOLE agar apa yang dicetak tidak turut
                              ditampilkan di monitor
                              PREVIEW untuk menampilkan print preview
RGB(<expNl>,<expN3>)          Menentukan warna yang ditampilkan di monitor
                              <expNl> menentukan warna RED, intensitas dari 0
                              (paling gelap) sampai 225 (paling terang)
                              <expN2> menentukan warna GREEN, intensitas dari
                              0 sampai 225 <expN3> menentukan warna BLUE,
                              intensitas dari 0 sampai 225 Warna hitam diperoleh
                              lewat RGB (0,0,0) sedangkan warna putih dari RGB
                              (225,225,225)
                              Warna-warna       lain   dapat    diperoleh     dengan
                              mengubah-ubah ketiga nilai tersebut
ROUND(<expN>,<n>)             Membulatkan nilai numeric <expN> sampai <n>
                              desimal
SEEK<exp>                     Mencari suatu record di table yang aktif yang sesuai
                              dengan <exp> Untuk dapat melakukan SEEK maka
                              table itu harus sudah terindeks sesuai dengan <exp>
SELECT<fields>FROM<tables>[ Cara melakukan query dengan menggunakan SQL
WHERE<condition>l;[ORDERB     (structure query language)
Y<field>][INTOCURSOR<cursor   SELECT <fields> menenukan fields mana yang akan
name>] -SQL Statement         ditampilkan FROM <tables> menunjukkkan asal usul
                              fields tersebut
                              WHERE <condiiton> menyaring hanya records yang
                              akan      ditampilkan    adalah    yang       memenuhi
                              syarat<condition>
                              ORDER BY <fields> menentukan cara pengurutan
                              record-record yang akan ditampilkan
                            INTO CURSOR <cursorname> akan menyebabkan
                            hasil query tersebut disimpan dalam sebuah cursor.
                            "Cursor" disini meruapkan sebuah label yang dibuat
                            SQL untuk menyimpan hasil query.
                            Cursor ini bersifat temporary dan read only, tidak
                            seperti file table (DBF)
SELECT<workareaname>-       Apabila     ada     beberapa        table    yang   diaktifkan
XbaseCommand                sekaligus, maka masing-masing table menempati
                            workareanya         sendiri    di    dalam     RAM.     Untuk
                            menentukan        table       mana     yang    hendak     kita
                            pergunakan pada suatu saat, maka workareanya
                            harus di SELECT dulu.
                            Pada prakteknya, <workarea name> adalah sama
                            dengan nama tabel yang menempatinya.
SET DEFAULT TO              Menentukan drive dari subdirectory dimana FoxPRO
<drive:><path>              akan mencari data-datanya
SET DELETED ON/OFF          SET DELETED ON akan menyebabkan record yang
                            telah ditandai DELETE (tanda *) tidak ditampilkan
                            lagi   di   layar     monitor.       SET    DELETED      OFF
                            membatalkan perintah itu.
SET HELP TO [<tablename>]   SET HELP TO <tablename> akan menyebabkan isi
                            dari <tablename> itu yang akan ditampilkan sewaktu
                            user menekan tombol F1. Untuk mengembalikan ke
                            help system Visual FoxPRO berikan perintah SET
                            HELP TO.
SET ORDER TO<n>             Jika sebuah table memiliki beberapa indeks, maka
                            SET ORDER TO merupakan perinah bagi Fox untuk
                            menentukan        apakah       table   yang     akan    diurut
                            berdasarkan indeks pertama, kedua, dst.
SET STATUS BAR TO           Menampilkan atau menghilangkan status bar.
DEFAULT
SET SYSMENUTO DEFAULT            Mengembalikan menu yang telah dibuat user ke
                                 menu aslinya Visual FoxPRO.
SET TALK OFF/ON                  SET TALK OFF menyebabkan komentar-komentar
                                 Visual FoxPRO yang kadang-kadang menganggu
                                 tidak       lagi     ditampilkan.     SET     TALK   ON
                                 membatalkannya.
SKlP[n]                          Memindahkan record pointer sejumlah tempat maju
                                 atau mundur dalam table.
                                 SKIP     akan menyebabkan record pointer turun satu
                                 SKIP 5 akan menyebabkan record ponter turun lima
                                 tempat
                                 SKIP -3 akan menyebabkan record pointer naik tiga
                                 tempat
STR(<expN>,[places],[desimals]   Mengubah nilai numeric, <expN> menjadi character,
                                 [places] menyatakan berapa lebar tempat yang
                                 hendak disediakan untuk <expN>
                                 [desimals] menyatakan berapa banyak desimal yang
                                 dikehendaki
SUBSTR(<expC>,n,m)               Mengambil          dari   string <expC> sejumlah <m>
                                 karakter, mulai dari posisi ke-n.
SUM(<exp>),To<memvar>            Menjumlah <exp> dan menyimpannya di variabel
                                 memori <memvar>
THISFORMREFRESH                  Menyebabkan berbagai object dalam form di update
                                 sehingga menampilkan keadaan table pada saat ini.
                                 Misalnya pada sebuah textbox telah tampil record #1
                                 dari    sebuah       table. Kemudian dengan sebuah
                                 commandbutton, maka dilakukan SKIp. Record
                                 pointer sebenamya telah berpindah, tetapi textbox itu
                                 masih saja menampilan record#1. Supaya textbox
                                 dapat menampilkan record yang sekarang sedang
                                 ditunjuk,             maka          berikan      perintah
                                 THISFORM.REFRESH
 TIME()                           Menampilkan jam/waktu saat ini, dalam bentuk
                                  character.
 VAL(<expC>                       Mengubah     sebuah     character   <expC>   menjadi
                                  numeric.
 WAIT WINDOW<expC>                Membuat sebuah window kecil di kanan atas layar
                                  berisi pesan <expC>. Program baru meneruskan jika
                                  user menekan sembarang tombol.
 YEAR(<expD>)                     Menghasiikan nilai tahun dalam empat digit dari
                                  sebuah nilai date


Files yang dihasilkan Visual FoxPRO
Project  PJK, PJT                    Tables     DBF
Menu       MPX, MPR, MNX, MNT        Class      VCX, VCT
Reports  FRT, FRX                    Index      CDX
Form     SCX, SCT                    Program PRG, FXP


Perintah pencabangan dalam visual FoxPRO
                   Fungsi IF                          Fungsi Case


       IF<syarat>                            DO CASE
               …                               CASE <syarat>
       ELSE                                           …
               …                               CASE <syarat>
       ENDIF                                          …
                                               OTHERWISE
                                                      …
                                             ENDCASE
   Pengenalan Object Oriented Programming
                  dalam Visual FoxPro 7.0
Object-oriented programming, merupakan salah satu inovasi baru dalam dunia
pemrograman. Pemrograman cara klasik menuntut seorang programmer untuk
memikirkan urut-urutan dan alur pengerjaan perintah program dari baris pertama
sampai ke baris terakhir. Dalam object-oriented programming, Anda harus
memahami sebuah program aplikasi sebagai sekumpulan object-object yang
masing-masing memiliki komponen dan fungsi tersendiri.



Project Manager
Project Manager mempunyai dua tujuan utama :
     Menolong pengaturan file untuk project berdasarkan tipe filenya.
     Merupakan sebuah kontainer untuk mengumpulkan komponen dari
       aplikasi dalam rangka persiapan mengcompile menjadi sebuah file
       application (APP) atau file executable (.EXE).
Daftar file yang ada dalam Project Manager adalah sebagai berikut:
          Data
              o Database
                Tables            Class Libraries       Other
                Local View                                  o Menus
              o Free Tables                                  o Text Files
              o Queries                                      o Other Files
          Documents             Code
             o Forms                o Programs
             o Report               o API Libraries
             o Labels               o Application
Untuk membuka sebuah project, ketikkan perintah sebagai berikut dalam
Command Window (Sebagai alternatif, Anda dapat memilih File, Open): MODIFY
PROJECT Foxie
Maka akan muncul gambar seperti ini




                    GADA GAMBARNA
            Database & Table
            Database atau dalam istilah Visual FoxPro Table bahwa
            menyimpan data dalam record (baris) dan field (kolom). Setiap table
            Visual FoxPro dapat disimpan dalam filenya sendiri dengan
            ekstensi .dbf atau tercakup dalam database.


            Tujuan mempelajari Database adalah :
                   Membuat proyek dan database baru.
                   Membuat table baru, dan menetapkan field dan indeks.
                   Menambahkan data pada table yang sudah ada.
                   Menghubungkan table
                   Menetapkan hubungan antar table
                   Memastikan keutuhan referensi
            Inti dari aplikasi Microsoft Visual FoxPro adalah table yang berisi
            data.


            Membuat Proyek
Disini akan menggunakan Visual FoxPro Project Manager, Table
Designer, dan Database Designer untuk membuat table, dan
menempelkan data pada table.

Project Manager disusun menyerupai lemari arsip dan mempunyai
beberapa label, seperti All, Data, Document, Classes, Code dan
Other. Label tersebut memberikan akses yang cepat dan mudah
pada obyek yang akan digunakan dalam proyek. Saat aplikasi
tersebut, akan digunakan teknik mouse tunjuk-dan-klik atau seret-
dan-letakkan untuk mengakses dan memanipulasi komponen
aplikasi.

Membuat Database
Dalam kasus ini akan membuat database dengan menempatkan
informasi ke dalam table.

Membuat tabel
Tabel dapat ditambahkan pada database dengan menggunakan
dua peranti
yang berbeda:
      Table Designer
      Table Wizard
Di sini dapat memanfaatkan kemudahan yang lebih besar dari
Table Designer untuk membuat dan memodifikasi table, field, dan
indeks. Dapat juga dilaksanakan aturan validasi, nilai default, dan
nilai null (tak ada) dengan mudah.

Menjalankan Database
Setelah membuat dan menambahkan table yang diperlukan untuk
aplikasi kasus ini, baru dapat dihubungkan antara table yang
memungkinkan table untuk berfungsi bersama di dalam aplikasi.
Penjelasan Indeks:
Primary (Utama)      Untuk    memastikan    bahwa    nilai   khusus   yang
                     dimasukkan ke dalam field dan menentukan urutan
                     catatan tersebut diproses. Setiap table hanya bisa
                     mempunyai satu indeks utama. Hal ini memastikan
                     keutuhan referensi dalam hubungan yang tetap.
Candidate            Untuk menjalankan nilai khusus dan dapat menjadi
(Kandidat)           kandidat untuk digunakan sebagai indeks utama.
                     Kandidat bisa lebih dari satu dalam setiap table.
Unique (Khusus)      Ini memungkinkan pengadaan nilai dan menyimpan
                     daftar setiap nilai khusus dalam indeks table.
Reguler (Biasa)      Indeks biasa tidak menjalankan kekhususan pada
                     data, tetapi dapat digunakan untuk mengurutkan
                     dan mencari data dari query dan laporan.


Menggunakan jenis apapun dari ke-4 tersebut secara otomatis
membuat sekumpulan file indeks yang terpisah (.cdx), yang berisi
semua indeks yang digunakan dalam database. File .cdx berisi
panduan untuk setiap indeks dalam table dan digunakan untuk
menyusun catatan dan membuat rantai penghubung. File .cdx
terbuka setiap kali menggunakan table.




 Local View
Pembuatan View dilakukan bila Anda menginginkan seperangkat
data yang dapat diperbaharui kapan saja. View merupakan
kombinasi    Query   dan     Tabel   (database).   Artinya   dengan
menggunakan View Anda dapat menyaring data dari satu atau lebih
tabel serta menggunakannya untuk memperbaharui informasi pada
View.
Cara pembuatan View adalah dengan memilih tabel serta field yang
ingin anda masukkan ke dalam view, field tersebut harus memiliki
kondisi tertentu yang sama dengan tabel lain yang akan direlasikan.
Kemudian pilih bagaimana data dala view tersebut dikirimkan ke
tabel dasar dimana view tersebut dibuat.


Pada saat view dibuat, Visual FoxPro akan menyimpan View
definition pada database yang bersangkutan. Definisi tersebut berisi
nama tabel serta field pada View. View dibagi menjadi dua yaitu
Local dan remote. View yang akan dipelajari sekarang adalah Local
View.


Cara pembuatannya adalah pada Project manager pilih database
kemudian pilih Local View Ialu pilih New untuk membuka View
Designer.


Atau bisa juga dengan menggunakan perintah CREATE SQL VIEW
pada window command.


Nama view yang baru akan muncul pada Project Manager. Jika
anda membuka Database Designer maka View akan ditampilkan
sebagai tabel dalam skema dengan nama View sebagai nama
Tabel.
Forms
Salah satu bagian yang paling penting dalam pembuatan program
aplikasi adalah form, karena pada bagian inilah user akan
berinteraksi dengan data yang ada dalam komputer. Dengan kata
lain membuat form adalah merancang format interfacei atau format
dokumen atau bentuk tampilan dimana data dikomunikasikan dalam
bentuk yang dapat dimenegrti pada para pengguna.

Pada Visual FoxPro, form dapat dibuat dengan dua cara yaitu
dengan form designer (secara manual) dan Form wizard (dipandu
komputer). Agar dapat memahami inti pembuatan form secara
keseluruhan   lebih     baik   kita   menggunakan   Form Designer.
Sedangkan wizard digunakan untuk membuat program entry data
yang sederhana, dimana kita hanya perlu menjawab serangkaian
pertanyaan yang akan diberikan oleh Form Wizard Ialu Visual
FoxPro akan membuatkan Form tersebut secara otomatis.

Visual FoxPro adalah suatu bahasa pemrograman OOP (Object
Oriented Programming) dimana kita memanipulasi obyek untuk
pembuatan label, kotak teks, tombol perintah, dan Iain-lain.

Membuat Form Baru
Langkah-langkah awal membuat form dari Form Designer
   1. Pada project manager, klik tab documents
   2. Klik icon forms
   3. Klik tombol “New...”
      Kotak dialog New Form akan muncul, sehingga kita dapat
      memilih menggunakan Form Wizard atau Form Designer.
   4. Klik tombol New Form untuk membuat Form menggunakan
      Form Designer, jendela Form Designer akan muncul.
Didalam FormDocl terdapat jendela Form 1 yang bearti ini adalah
layar form pertama untuk proyek ini dan merupakan daerah kerja
atau     layar   form   yang   digunakan   untuk   membuat    Form
sesungguhnya. Sedangkan FormDocl adalah nama file yang akan
disimpan dalam harddisk dan akan memiliki ekstensi SCX.

Di bawah baris menu terdapat toolbar Form Designer yang
membantu mempercepat dan mempermudah dalam membuat
Form. Sedangkan disebelah kanan jendela Form Designer terdapat
Toolbar Form Control, dimana Anda bisa memilih obyek-obyek yang
dapat dimanipulasi di dalam Form. Kedua toolbar tersebut dapat
dimunculkan dengan perintah "Toolbars" dari menu View. Dan pada
kotak dialog toolbar, pilih toolbar Form Controls dan Form Designer.
Object
Pada Visual FoxPro ada dua jenis object, yaitu:
1. Container Objects
  Yaitu parent object yang mengandung beberapa object lain
  dibawahnya. Misalnya layar Form merupaka sebuah object
  kontainer yang dapat mengandung obyek-obyek lainnya seperti
  label, kotak teks dan lain sebagainya.
2. Control Objects
  Yaitu obyek individual yang digunakan oleh pemakai untuk
  memasukkan data atau melakukan tindakan. Contohnya adalah
  tombol perintah, radiobutton, dan sebagainya. Setelah dibuat,
  setiap obyek akan memiliki metode (cara), properti (sifat) dan
  Code (Kode program) masing-masing.
Dengan menggunakan Jendela Properties yang diaktifkan dengan
klik kanan pada obyek lalu dipilih "properties..." dari menu pop-up,
kita dapat merubah sifat daripada obyek tersebut. Misalnya nama,
warnanya, captionnya, dan Iain sebagainya.
Reports
Report menampilkan dan meringkas data dalam format cetak atau
pada layar. Dua komponen utama dari laporan adalah data dan
rancangan. Sumber data untuk laporan bisa label, query, atau pun
view.


Dalam report designer, kita bisa memasukkan obyek-obyek berupa
textbox, label, line, rectangle, rounded rectangle, dan picture / ole
bound control. Obyek-obyek tersebut bisa kita masukkan ke dalam
beberapa bagian report yang berbeda. Pada report yang tidak
memiliki data grouping, report dibagi ke dalam tiga bagian,
pageheader, detail, dan page footer. Page header dan page footer
hanya akan ditampilkan satu kali (maksimal) dalam satu halaman.
Bagian detail akan dicetak berulang-ulang selama datanya masih
ada (misalnya dari tabel). Pada report yang memiliki data grouping,
ada dua bagian tambahan, yaitu group header dan group footer.


Variables
Di dalam report, kita dapat membuat satu atau beberapa buah
variabel yang perlu ditampilkan dalam report sebagai hasil dari
perhitungan tertentu, baik perhitungan fisik tabel (misalnya COUNT)
maupun perhitungan matematis (misalnya SUM).


Pembuatan     variabel   dalam   report dapat dilakukan dengan
membuka dialog variables (pilih menu reports, variables). Berikut
beberapa komponen dalam dialog variables:
Komponen               Keterangan
Variables              Tuliskan nama-nama variabel yang
                       akan kita buat dalam list ini.
Value to Store         Tuliskan variabel, nama field, atau
                       apapun yang akan dimasukkan ke
                       dalam variabel.
Calculate              Beberapa         perlakuan    (penghitungan)
                       yang dilakukan pada value to store
                       sebelum       disimpan       pada   variabel.
                       Pilihannya adalah:
                       •   Nothing
                       •   Count
                       •   Sum
                       •   Average
                       •   Lowest
                       •   Highest
                       •   Std. Deviation
                       •   Variation
Initial Value          Nilai     awal     yang      disimpan     pada
                       variabel.
Release after report   Pilihan     untuk     me-release        variabel
                       setelah report selesai ditampilkan
Reset at               Pilihan     waktu     pengulangan        proses
                       Calculate.          Ketika      pengulanagn
                       dilakukan, nilai variabel akan berubah
                       menjadi initial value.
Data Grouping
Seringkali kita perlu untuk mengelompokkan beberapa data dalam
tabel yang ditampilkan dalam report berdasarkan kategori tertentu,
pengelompokkan ini dapat kita lakukan dalam Visual FoxPro
dengan menggunakan fasilitas data grouping.

Untuk membaut data grouping, pilih menu report, data Grouping.
Pada dialog box data grouping, ada beberapa komponen yang perlu
diisi.
    Komponen             Keterangan
    Group Expression     Dalam    kotak    ini,   kita   isikan   dasar
                         pengelompokkan.
    Group Properties     Pilihan-pilihan    preferensi       perlakuan
                         terhadap grup.




Menu
Dalam pembuatan system menu membutuhkan langkah sebagai
berikut:
•    Rencana dan Design system menu
•     Pembuatan menu dan submenu
•    Menghubungkan menu dengan perintah seperti yang diinginkan
•    Men-generate menu
•    Menjalankan menu untuk testing

Perencanaan Menu System
Kegunaan dari suatu aplikasi akan tercermin dari system menu
yang baik sehingga mudah dipahami oleh user, untuk itu perlu
perencanaan yang baik dan matang.
Patokan dalam mendesign system menu :
   a. Atur    menu    berdasarkan      kriteria   penggunaan,      bukan
       berdasar tingkatan program dalam aplikasi.
   b. Beri judul yang menarik.
   c. Atur menu berdasar frekwensi penggunaan, urutan logis
       proses, atau berdasar alphabet.
   d. Kelompokkan menu dalam grup-grup, dan beri jarak
       diantaranya.
   e. Gunakan shortcuts untuk mempermudah akses.
   f. Gunakan kata yang menggambarkan kegunaan menu.

Membuat design menu
Dalam Visual FoxPro pembuatan menu dapat dilakukan dengan
suatu Menu Designer. Dengan Menu Designer kita dapat
menentukan judul menu, bagian dari menu dan sub menu. Untuk
memulainya pilih File, New, Menu, New File, Menu. Lalu akan
muncul Menu Designer.

Menghubungkan menu dengan perintah sepertiyang diinginkan
Setelah   kita   selesai     membuat    design     menu,    kita   dapat
mendefinisikan untuk apa menu itu dibuat, dengan menghubungkan
bagian menu tersebut dengan suatu perintah atau aplikasi lainnya.

Men-generate menu
Setelah kita yakin bahwa menu yang kita buat telah baik dan benar,
kita harus men-generate design menu tersebut agar dapat
dijalankan. Untuk itu pilih Menu, Generate.


Uji coba menu
Setelah   menu     selesai    di-generate   maka     kita   siap   untuk
menjalankan menu yang telah selesai kita buat dengan memilih
Program, Do, lalu pilih file menu yang telah kita generate tadi.
Program

Program adalah sekumpulan instruksi yang beraturan yang dapat
dijalankan secara spesifik untuk tujuan tertentu yang telah
dikondisikan dalam baris programnya. Penggunaan program ini
akan mempermudah pengelolaan database dan menghindari
prosedure yang harus dilakukan berulang-ulang.


Dalam Visual FoxPro kita dapat membuat file program dengan
perintah Modify Command pada window command. Nantinya file
tersebut akan disimpan dalam file yang berekstensi .PRG. Itu hanya
salah satu bentuk file program yang ada dari sekian file serupa
yang ada.


Dalam membuat file program kita harus memperhatikan hal-hal
seperti pendefinisian memory variable, parameter, dan alur
programnya.


Program diolah dalam urutan logika, yaitu pengolahan dimulai pada
baris instruksi pertama dan dilanjutkan sampai perintah terakhir
dilaksanakan. Ada berbagai cara penulisan program. Cara
mengubah urutan pengolahan yang normal dengan menggunakan
pencabangan kondisional dan loop (perulangan) program. Salah
satu diantaranya dengan struktur IF dan struktur DO CASE.
                                   Kasus
Foxie Cars merupakan perusahaan dealer mobil yang memiliki show room di
banyak tempat. Setiap harinya, perusahaan tersebut melakukan banyak sekali
penjualan mobil, hingga tentu menghasilkan omzetnya yang besar pula.
      Perusahaan ini telah menugaskan karyawannya untuk memberikan
pelayanan di bagian penjualan, antara lain bertugas melayani pelanggan,
memeriksa     ke     bagian     persediaan
mengenai      produk     yang      dipesan
pelanggan, memeriksan dan melakukan
perubahan yang berkaitan dengan data
pelanggan,   serta   menangani     keluhan
pelanggan.
      Beberapa bulan belakangan ini,
sejalan dengan semakin meningkatnya
permintaan dari pelanggan, keluhan yang
ada pun semakin meningkat baik dari
pelanggan sendiri maupun dari internal
perusahaan     khususnya      di      bagian
persediaan dan di bagian penjualan.
Bagian penjualan mengatakan bahwa
banyak pelanggan yang kecewa karena
mobil yang dipesannya tidak tersedia atau
tidak ada pada waktu yang dijanjikan, disamping itu bagian persediaan pun
memberikan respon lambat terhadap permintaan bagian penjualan.Hal ini
dikhawatirkan akan menyebabkan beralihnya para pelanggan Foxie Cars karena
merasa kecewa.
      Sementara itu karyawan di bagian persediaan yang juga menangani
bagian pembelian menyatakan keluhannya bahwa seringkali mobil yang dipesan
dari bagian penjualan tidak dapat disediakan karena penyediaan/pembelian
mobil dari supplier yang terlambat.

								
To top