Le forme di mercato - Download Now PowerPoint by gddmZl

VIEWS: 16 PAGES: 51

									Expert de Conţinut
TUC 2                          Expert de Conţinut


                                      Introducere


   Acest curs electronic este organizat în Unitatea de Training care poate fi
   Capitalizată (TUC) fiind împărţită în Unitatea Didactică (Didactic Unit -
   D.U.) şi Obiectul de Studiu (Learning Object-L.O.).
   Pentru a înţelege raţionamentul organizării acestui curs electronic,
   observaţi că:
        fiecare T.U.C. cuprinde diverse obiective educaţionale care se
       referă la aptitudinile de bază ale unui designer web de muzee
       virtuale;
        fiecare D.U. dezbate prin diverse teme un singur obiectiv
       educaţional;
        fiecare L.O prezintă o singură temă. Toate L.O împreună formează
       întregul curs.
                                TUC 2

DU 1:              DU 2:               DU 3:                  DU 4:
Muzee virtuale:    Descrierea          Baza de date:          Internet şi muzee
De ce?             MU.S.EU.M.          indicii                virtuale
                   Prezentare


• LO 1.1: Muzeul   • LO 2.1 Conţinut   • LO 3.1Elemente       • LO 4.1
  virtual :          şi utilitate        de bază pentru         Publicarea
  obiective şi                           crearea unui           datelor pe
  caracteristici                         website dinamic şi     Internet
                                         interactiv
• LO 1.2:                                                     • LO 4.2 Soft de
  Personalizarea                       • LO 3.2 Baza de         modelare 3D a
  şi accesul la                          date                   obiectelor
  muzeul virtual                       • LO 3.3 Modelul       • LO 4.3 VR Worx
                                         relaţional             2.5
                                       • LO 3.4 Sisteme de    • LO 4.4
                                         management al          Modelator Foto
                                         bazelor de date
                                                              • LO 4.5 Pixmaker
                                         relaţionale
                                                                PRO
DU 1                      Muzee virtuale: de ce?




       Această D.U. este foarte importantă pentru tot training-ul. Dezbate
       principalele caracteristici şi avantaje ale muzeelor virtuale, insistând în mod
       deosebit asupra posibilităţii de a atrage interesul asupra lor prin intermediul
       unor vizite pro-active.
L 0 1.1     Muzeul virtual: obiective şi caracteristici
 Abstract




            Muzeul virtual cuprinde o colecţie electronică de artefacte şi resurse
            informaţionale bine organizată. Colecţia se poate compune din imagini,
            diagrame, grafice, clipuri video, articole, baze de date numerice şi alte
            obiecte care pot fi depozitate într-un muzeu virtual. Mai mult, oferă
            acces la unele dintre cele mai importante resurse de artă colecţionate în
            cele mai importante muzee din lume.
            Se pot diferenţia două tipuri de muzee virtuale:
              •   Muzee culturale – construite în scopuri educaţionale. Acestea
                  oferă posibilitatea unei cercetări şi explorări detaliate a resurselor
                  de artă din întreaga lume. Acest serviciu este orientat mai mult spre
                  utilizator.
              •   Muzee comerciale – construite în scop publicitar şi de promovare a
                  resurselor de artă depozitate în muzeele din întreaga lume. Acest
                  serviciu se adresează muzeului.
L 0 1.2                     Personalizarea şi accesul
 Abstract
                                la muzeul virtual



            Serviciile electronice, spre deosebire de serviciile clasice, se
            caracterizează prin configuraţia lor de a personaliza serviciul conform
            specificaţiilor individuale. În acest sens, aceste servicii reflectă procesul de
            personalizare care se bucură deja de succes în industrie.


            Într-un muzeu virtual, în locul unui curator care dictează traseul şi punctele
            de interes, vizitatorul virtual poate să aleagă propriul tur şi să facă o analiză
            mai detaliată a artefactelor care îl interesează cel mai mult. Pe scurt,
            vizitatorii pot să creeze propria expoziţie, folosind mijloacele multimedia
            dorite.


            Din acest punct de vedere, muzeele şi-au schimbat orientarea dinspre
            simpla colecţionare înspre satisfacera cererii publicului, de la clasificarea
            vizitatorilor pe categorii la personalizare, dinspre un marketing generic
            înspre un marketing individualizat.
L 0 1.2     Personalizarea şi accesul la muzeul virtual
 Abstract




            Desigur, modele de întrebuinţare apar în toate serviciile electronice fie
            datorită unei obişnuinţe sau predispoziţii spre anumite zone de interes, fie
            datorită modalităţilor de livrare. Cherri, Paternò şi Piras ( from 2003) de la
            Muzeul din Carrara, sugerează faptul că vizitatorii se încadrează deseori
            într-una dintre următoarele categorii: experţi, turişti şi copii. Este util să
            observăm cum aceştia ar putea utiliza un muzeu virtual.


              •   Experţii ar putea folosi în mod deosebit mijloace care vin în sprijinul
                  cercetării transdisciplinare, împreună cu aplicaţii 3D şi reconstrucţie
                  digitală având o configuraţie şi informare superioară.
              •   Turiştii (nefiind experţi) ar putea prefera un program fix decât la
                  alegere, cu o configuraţie limitată: opţiune mai intuitivă presupunând
                  utilizarea unor explicaţii simple despre contextul artefatelor.
              •   Copiii (experţi şi/sau turişti) ar putea prefera chatbox-uri, sau expoziţii
                  cu jocuri create să stimuleze curiozitatea.
L 0 1.2                Aspecte referitoare la obiectivele
Case studies
                               muzeului virtual



                      a) COMPASS – Baza de date a Muzeului Britanic
               Sistemul COMPASS pentru copii utilizează un motor de căutare special
               proiectat pentru copii, uşor de utilizat şi atractiv (Leul Alfred orientează
               copiii pe site). Pe lângă turul pentru copii şi articolele dedicate elevilor de 7-
               11 ani sunt şi întrebări şi activităţi pentru clasă, precum şi opţiunea
               “Întreabă-l pe Expert”. Călătoriile online acoperă teme din Programa
               Curiculară Naţională a Marii Britanii incluzând literatură, aritmetică, ştiinţe,
               artă şi istorie. Sunt de asemenea exemple de lucrări ale copiiilor, animaţii
               online, jocuri şi puzzle, web link-uri şi bibliografie. Există şi un motor de
               căutare care permite copiiilor să caute informaţii despre: Africa, America,
               Anglia, Asia, Egiptul Antic, Europa, Grecia Antică şi Britania Romană.
L 0 1.2                Aspecte referitoare la obiectivele
Case studies
                               muzeului virtual



               Sistemul COMPASS pentru copii poate fi utilizat şi de către copiii cu
               dizabilităţi. Fişele de lucru conţin şi un set de sugestii didactice adaptate
               atât pentru copiii cu dificultăţi în învăţare cât şi pentru cei care doresc să
               aprofundeze.
               Pentru cei cu dificultăţi la citire există un soft care permite ascultarea
               textului.
               Acest site a fost creat şi evaluat de către New Media Unit la Muzeul
               Britanic în consultanţă cu şcolile primare locale, la îndrumarea şi asistenţa
               Departamentului de Educaţie al Muzeului.
               http://www.britishmuseum.org/explore/highlights.aspx
L 0 1.2                Aspecte referitoare la obiectivele
Case studies
                               muzeului virtual



                       b) Galeriile Tate


               Acest website poate fi utilizat ca instrument în educaţia publică, atât la
               şcoală cât şi acasă. Secţiunea “Metoda Tate” include următoarele
               categorii: copii şi familie (jocuri, activităţi şi surse de inspiraţie pentru copii),
               şcoli şi profesori, “Tate pentru cei tineri” (noi perspective despre arta
               modernă şi contemporană pentru adolescenţi şi tineri), studiu individual,
               grupuri şi altele.
               Secţiunea găzduieşte un program academic activ care sprijină studenţi de
               toate vârstele, educatori, profesori, artişti şi mulţi alţii. Pentru educatori şi
               studenţi există un număr de programe interne, jocuri, activităţi pentru clasă.
               Secţiunea “Şcoli Online” conţine o mulţime de materiale, inclusiv surse
               fotografice şi documentare pentru profesori. Este construit cu scopul de a
               ajuta educatorii să folosească internetul în predarea celor mai importante
               elemente de istoria artei. “Tate Online” a lansat un număr de cursuri online,
               oferind utilizatorilor o iniţiere în arta modernă.
               http://www.tate.org.uk/learnonline/
               http://www.tate.org.uk/collection/
                           Expoziţii imaginare la
                                Louvre


Louis Lacaze: Reconstrucţia camerei dedicate colecţiei sale
    Observaţi un model 3D al camerei lui La Caze – acum camera Bronzului, în aripa Sully a
    clădirii, primul etaj, camera 32 – aşa cum era în 1913, când găzduia 177 de tablouri ale
    unor maeştri precum Rembrandt, Chardin sau Watteau, din prestigioasa colecţie oferită
    de către La Caze Muzeului Louvre.

Expoziţie imaginară 3D: Jean-Honoré Fragonard
    Această expoziţie imaginară este un omagiu adus lui Fragonard, unul dintre cei mai mari
   pictori francezi ai sec. al XVIII-lea şi unul dintre primii curatori ai Muzeului Louvre.

Biserica sudică de la Bawit în 3D
   Această vizită virtuală la mănăstirea Bawit ne duce înapoi în timpul Egiptului Antic
   Creştin, în primul mileniu al Erei Creştine. Această expoziţie imaginară prezintă
   elementele descoperite în timpul excavaţiilor la acest sit şi reprezintă o reconstrucţie a
   bisericii aşa cum îşi imaginează arheologii că era în sec. al VII-lea AD.
DU 2
       Configuraţia cărţii de identitate MU.S.EU.M.



        Această D.U. explică aspectele de bază ale standardelor de catalogare ale
        M.U.S.E.U.M. Programul trainingului acestei unităţi didactice este
        semnificativ deoarece, pentru prima dată, 7 muzee europene au acceptat
        criteriile de bază pentru configurarea unei cărţi de identitate a muzeului
        virtual.

        Obiectivele acestei D.U. sunt:


          •   Înţelegerea regulilor de clasificare ale obiectelor din M.U.S.E.U.M.
          •   Identificarea semnificaţiei fiecărei resurse culturale.
          •   Trasarea unor direcţii de instruire pentru categorii specifice de
              vizitatori.
LO 2.1
Abstract
                                     Conţinut şi utilitate



           “Cartea de Identitate MU.S.EU.M.” a rezultat în urma prezentării unui model şi
           în urma solicitării sugestiilor şi opiniilor tuturor partenerilor de proiect. Această
           “Carte de Identitate” poate fi completată de către fiecare partener, indiferent
           de ce sistem de înregistrare a datelor foloseşte în prezent.

           Unele dintre aceste date sunt absolut necesare şi pot fi completate din
           registrele principale ale fiecărui muzeu partener. Acestea au fost selectate de
           pe website-ul Muzeului Virtual European (www.europeanvirtualmuseum.it)-
           Figura 2 ca şi formular.
           Datele speciale şi/sau complementare, existente sau în curs de cercetare, şi
           care ar putea fi fi introduse au numere arabice ataşate când apar în câmpul
           “Cărţii de Identitate”. Acest website poate fi accesat de oricine pe internet.
           Privită în ansamblu, “Cartea de Identitate”, adică câmpurile incluse aici, e
           suficient de vastă pentru a înmagazina şi alte date generale sau detaliate. Se
           regăsesc şi elementele de bază necesare pentru a crea website-uri dinamice
           şi interactive, începând cu analiza conţinutului “Cărţii de Identitate”
           MU.S.EU.M.
LO 2.1               Cartea de identitate M.U.S.E.U.M
 Detail




          Aceasta este forma în care apare utilizatorilor. Modelele de compilaţie
          sunt două: a) un model sintetic cu date esenţiale; b) un model analitic cu
          toate datele cărţii de identitate.




               Conţinutul final al Cărţii de Identitate este prezentat în Figura 1.
LO 2.1                Cartea de identitate M.U.S.E.U.M
Practice




           Alege un obiect din muzeul tău – neclasificat încă- CARTEA de IDENTITATE
           MU.SE.U.M. aşa cum este prezentată în pagina următoare.



                            CARTEA de IDENTITATE MU.SE.U.M.

                                          Imaginea 1
                                        (objectul întreg)




                                           Imaginea 2
                                      (detalii semnificative)




                                              Schiţă
LO 2.1            Cartea de identitate M.U.S.E.U.M
Practice




           MUZEU, DEPARTAMENT:

           DENUMIREA ARTEFACTULUI:
           NUMĂR INVENTAR:
           TIPUL OBIECTULUI10:
           -Figurină antropomorfă
           -Figurină zoomorfă
           -Vas
           -Altele

           
           
           
           
LO 2.1               Cartea de identitate M.U.S.E.U.M
Practice




                       LOCUL ŞI DATA DESCOPERIRII
           Data
           MATERIAL/ALIAJ3:
           METODE DE PRODUCŢIE:

           ŢARA
           Materiale adiţionale4:

           Judeţ
           DIMENSIUNI



           Afiliaţia la oraş:
           Lungime:
           Lăţime:
           Înălţime:
           Grosime:
           Diametru:
           Greutate:
           ANALOGII11 (200 cuvinte)
LO 2.1                Cartea de identitate M.U.S.E.U.M
Practice




           Localitate
           DESCRIEREA OBIECTULUI5 (200 – 400 cuvinte)

           Locul descoperirii

           CONTEXTUL DESCOPERIRII:
           -Din întâmplare
           -Cercetare
           -Săpături arheologice
           -Necunoscut

           
           
           
           ORNAMENTARE6 (200 – 300 cuvinte)
                  (fără ornament ; incizie ; excizie ; aplicaţie în relief )
LO 2.1                Cartea de identitate M.U.S.E.U.M
Practice




           INSCRIPŢIE (100 cuvinte)7
           SEMN DISTINCTIV
           -Documentaţie video-audio şi scrisă 12:
           -Picturi, desene, fotografii
           -Înregistrări
           -Transcrieri ale interviurilor
           -Link-uri la surse de informaţii şi baze de date din întreaga lume

           TIPUL DISCOPERIRII:
           -Locuinţă
           -Sanctuar
           -Altele

           
           
           
           INTERPRETARE8 (200 – 400 cuvinte)



                       -
LO 2.1               Cartea de identitate M.U.S.E.U.M
Practice




                                          ÎNCADRARE CULTURALĂ
           Vârstă/Perioadă
           DIRECŢII 9 TEMATICE M.U.S.E.U.M:
           -Amulete şi obiecte magice (AM)
           -Figurine umane (HF)
           -Imagini de animale (AI)
           -Altele


           Cultură/Complex/Grup

           Fază/Etapă Culturală


           Cronologie absolută



                                     STAREA DE CONSERVARE
                                 (foarte bună ; bună ; proastă )
                                            RESTAURARE
                                    (restaurat ; nerestaurat )
LO 2.1                Cartea de identitate M.U.S.E.U.M
Practice




                                          STADIU
                        (complet ; aproape complet ; incomplet )
                                 ANALIZE – DETERMINĂRI
           Tipul analizei:
           Laborator:
           Nr./Cod:
           REFERINŢE BIBLIOGRAFICE 2:
           -Autor
           -Titlu
           -Publicaţie
           -Volum
           -Tom

           -Editură
           -Locaţie
           -An
           -Pagină
           -Figura

           -Planşă
           -Tabel
           -ISBN
           -ISSN
LO 2.1             Cartea de identitate M.U.S.E.U.M
Practice




           Alte resurse
                COMPLETATE DE:
                -Nume
                -Instituţie
                -Dată




                                 Figura 1
DU 3                      Baza de date: indicii




       Acestă Unitate Didactică (D.U.) oferă Expertului în Conţinut informaţii de
       bază despre caracteristicile bazelor de date relaţionale, prin intermediul
       cărora se pot construi muzee virtuale. Obiectivul principal constă în a face
       Expertul să înţeleagă principalele cerinţe tehnologice ale bazelor de date
       relaţionale şi să comunice eficient cu designer-ul web.
       Obiectivele ar putea fi formulate după cum urmează:

       • să perfecţioneze comunicarea cu designer-ul web, singurul îndreptăţit să
       actualizeze datele;
       • să cunoască structura bazei de date şi să formuleze întrebări.
LO 3.1     Elemente de bază în crearea unui website
Abstract
                     interactiv şi dinamic




           În dezvoltarea Muzeului Virtual European utilizarea sistemului RDBMS
           (Sistemul de Management al Bazei de Date Relaţionale) este obligatorie
           datorită complexităţii datelor necesare pentru descrierea completă a
           obiectelor dar şi datorită necesităţii de actualizare permanentă a datelor de
           către specialiştii muzeelor.
           Existenţa unor Baze de Date RDBMS permite înregistrarea tuturor datelor
           generale şi specifice despre obiecte, sugerate de parteneri (muzee,institute
           de cercetare etc.) sau completate pas cu pas. Mai mult, aceste baze de
           date împreună cu fişierele multimedia, pot oferi informaţii suplimentare
           speciale despre alte artefacte, situri arheologice din zonă, muzee şi
           colecţii specializate sau generale, monumente istorice şi/sau obiecte
           culturale speciale, date şi adrese utile despre transport, cazare şi vizitarea
           obiectivelor turisitce şi culturale, magazine virtuale (reproduceri/copii).
LO 3.2                             Baze de date
Abstract




           Modelele şi tehnicile de organizare a bazelor de date s-au dezvoltat
           pentru a satisface nevoia utilizatorilor de a accesa simplu şi rapid un
           volum mai mare de informaţii. Pe scurt, conceptul de bază de date poate
           fi definit ca fiind o colecţie sau mai multe colecţii de date organizate şi
           interdependente, împreună cu descrierea datelor şi relaţia dintre
           acestea.
           Bazele de date relaţionale se referă la o colecţie de date, structurate pe
           tabele numite relaţii. Termenul “relaţional” denotă că fiecare înregistrare
           în baza de date prezintă informaţii despre un singur subiect. Mai mult,
           datele organizate pe categorii de informaţii pot fi manevrate de o singură
           persoană, pe baza asocierii de date.
LO 3.2    Principalele obiective ale unei baze de date
 Detail




          În căsuţa de mai jos sunt prezentate principalele obiective ale unei
          baze de date.


                  a) Centralizarea datelor


                  b) Independenţa dintre date şi programele de aplicaţii


                  c) Posibilitatea de a conecta entităţi de date


                  d) Integritatea datelor


                  e) Securitatea datelor


                  f) Confidenţialitatea datelor


                  g) Diviziunea datelor
LO 3.2          Obiective fundamentale ale bazelor de date
 Practice




             În căsuţa de mai jos sunt prezentate unele obiective ale bazelor de date. În
             coloana din dreapta sunt indicate principalele avantaje.

                  Avantaje RDBMS                         Importanţa                       Explicaţii

            Editare web dinamică


            Întrebări on-line şi managementul
            datelor
            Acces la date prin browsere

            Personalizare web


            Protecţie online

            Compatibilitate cu orice browser

            Reduce traficul web


            Pentru o mai bună înţelegere a acestui subiect, asociaţi “importanţa” fiecărui avantaj RDBMS
            prezentat. Folosiţi (*), (**) şi (***) pentru a indica o relevanţă scăzută, medie sau mare. În ultima
            coloană explicaţi raţionamentul ales. În final, discutaţi alegerea împreună cu colegii.
LO 3.3
 Abstract                          Modelul relaţional




            Datele şi relaţiile dintre acestea sunt clar reprezentate prin folosirea unei
            structuri logice, numită relaţie. Pe de altă parte, modelul relaţional a fost
            definit matematic, oferind mijloace moderne pentru studiul proprietăţilor
            logice ale unui sistem de baze de date.

            Componentele modelului relaţional sunt:

              • structura relaţională de date.
              • operatorii modelului relaţional.
              • restricţii referitoare la integritatea modelului relaţional.
LO 3.3                Crearea modelului relaţional
 Detail




          Modelul relaţional a fost definit şi publicat pentru prima dată în 1970 de
          către Dr. Edgar F. Codd, cercetător la laboratoarele IBM din San Jose
          (California), care şi-a publicat lucrările sale despre modelul relaţional al
          bazelor de date.

          Acest model relaţional are avantajul că permite designer-ului bazei de date
          să studieze proprietăţile sistemului de management al datelor fără a fi
          nevoie să-l implementeze. Fundamentul teoretic al acestui tip de bază de
          date este reprezentat de teoria matemetică a relaţiilor.

          Unele dintre principalele caracteristici sunt simplitatea şi exactitatea din
          punct de vedere teoretic, ceea ce l-a plasat înaintea altor modele, fiind
          adoptat în ultimul deceniu de către majoritatea cercetătorilor şi
          programatorilor în domeniu.
LO 3.3                         Website-ul Galeriei Tate
Case studies




               Misiunea website-ului Galeriei Tate este de a oferi societăţii o informare,
               înţelegere şi implicare în artele vizuale prin intermediul unor politici şi
               programe extraordinare şi inovatoare.

               Acest site a fost creat pentru oferi acces la informaţii despre istoria artei.
               “Tate Online” este cel mai popular website de artă din Marea Britanie şi a
               primit în ultimii doi ani doua premii BAFTA pentru conţinut online şi
               inovaţie. În 2002 site-ul a câştigat prestigiosul premiu BAFTA pentru i-Map
               şi premiul “London Tourism pentru cel mai bun website“. În 2003, website-
               ul Tate Gallery a primit al doilea premiu BAFTA, pentru “Cel mai complet
               site online”.

               Colecţia Tate constă în peste 65,000 opere de artă, cuprinzând colecţia
               naţională de artă istorică britanică din 1500, şi colecţia naţională de artă
               modernă internaţională. Printre activităţile online, Tate a lansat şi un
               program pe termen lung care oferă acces mai larg la colecţiile din galerie.
               Tate a realizat şi prezentările online ale unor dintre cele mai mari holding-
               uri ale sale.
LO 3.3                         Website-ul Galeriei Tate
Case studies




               Fiecare obiect din colecţie are propria pagină de informaţii, majoritatea fiind
               şi ilustrate. Aproape toate operele expuse în Colecţia Tate apar pe site,
               inclusiv următoarele categorii principale:
                     • peste 4,000 opere din colecţia naţională de tablouri britanice datând
                        din sec. al XVI-lea până în prezent;
                     • peste 1,500 sculpturi de la sfârşitul sec. al XIX-lea până în prezent;
                     • peste 11,000 publicaţii din toate timpurile, inclusiv cea mai
                        importantă colecţie de studii ale publicaţiilor moderne britanice;
                     • peste 8,000 opere pe hârtie, din toate timpurile, inclusiv
                        remarcabila Colecţie Oppé de acuarelă birtanică şi o gamă largă de
                        exponate din sec. al XX-lea.
                     • Colecţia de acuarelă Turner cu peste 6,500 de exponate, parte din
                        Colecţia Turner (care cuprinde aproape 300 tablouri în ulei şi în jur
                        de 30,000 schiţe şi acuarelă);
                     • Schiţele Turner cu peste 25,000 exemplare, desene în creion şi
                        mape de schiţe.
LO 3.3                           Website-ul Galeriei Tate
Case studies




               Index-ul permite utilizatorilor să vizualizaze interpretări diferite ale aceluiaşi
               subiect, ceea ce într-o colecţie atât de heterogenă cum e Tate, în care sunt
               incluse obiecte foarte diferite, nu ar fi altfel posibilă vizualizarea lor
               împreună. Motorul de căutare include:

                       simpla căutare oferind informaţii despre numele artistului şi titlul
                        operei;
                       căutarea avansată: numele artistului, titlul operei, tipul obiectului
                        (printare; instalare, pe hârtie, print; pe hârtie, unică; pictură;
                        basorelief; sculptură), pe display, nr. de acces, data naşterii
                        artistului, opera;
                       căutarea subiectului pe 16 categorii: grup sau separat; arhitectură;
                        trăiri, concepte şi idei; istorie; interioare; modalităţi de a petrece
                        timpul liber; literatură şi ficţiune; natură; obiecte; oameni; locuri;
                        religie şi credinţe; societate; simboluri şi personificări, munca şi
                        ocupaţia, aranjate în checkbox-uri;
LO 3.3                        Website-ul Galeriei Tate
Case studies




                      Fiecare categorie include câteva grupe (între 2 şi 20);
                      De exemplu categoria arhitectură include: arhitectură rurală, poduri
                       şi viaducte, grădini, arhitectură industrială şi militară, monumente,
                       perioade şi stiluri, locuri de agrement, arhitectură publică şi
                       municipală, religioasă, rezidenţială, ruine, imagini panoramice,
                       intervenţia omului;
                      Opţiunea căutat şi salvat
               http://www.tate.org.uk/collection/
LO 3.4          Sisteme de management al bazei de date
 Abstract
                              relaţionale



            Pentru atingerea obiectivelor sale, o bază de date trebuie să aibă asociat un
            sistem de management al datelor, adică un soft. Prin sistemul de
            management al datelor pot fi realizate următoarele:
                  definirea structurii bazei de date (organizarea datelor în tabele şi
                   conexiunea dintre ele);
                  introducerea şi modificarea datelor;
                  accesul rapid la date prin intermediul unor tipuri variate de întrebări;
                  prezentarea datelor sub forma unui raport (listate pe monitor sau
                   printate) în care datele rezultate din întrebări sunt sintetizate;
                  securitatea datelor;


            Principalele RDBMS, baza paginilor web interactive şi dinamice:
                 • Oracle (www.oracle.com
                 • Microsoft SQL Server (www.microsoft.com/sql/)
                 • Microsoft Access (www.office.microsoft.com/en-us/default.aspx
                 • MySQL (www.mysql.com)
DU 4                Internet şi muzee virtuale




       Această Unitate Didactică (D.U.) oferă Expertului de Conţinut informaţii
       importante despre caracteristicile bazelor de date relaţionale, pe baza
       cărora se construiesc muzeele virtuale. Expertul de Conţinut trebuie să
       înţeleagă specificaţiile tehnologice ale bazei de date relaţionale şi să
       comunice eficient cu designer-ul de web.
       Ne axăm în mod deosebit pe încărcarea imaginilor pentru muzeul virtual.
       Imaginile şi graficele sunt o sursă fundamentală de comunicare.
       Graficele 2D şi în special 3D devin repede parte integrentă a site-urilor
       dinamice şi interactive. În continuare găsiţi descrierea unor soft-uri de
       grafice 3D disponibile în prezent.
       Pot fi formulate următoarele două obiective:
         •   Îmbunătăţirea comunicării cu designer-ul de web, singurul îndreptăţit
             să încarce date.
         •   Înţelegerea procedeului de încărcare a informaţiei şi a imaginilor pe
             website.
L 0 4.1                  Publicarea datelor pe internet
 Abstract




            Pentru crearea site-ului Muzeului Virtual European, proiectul M.U.S.E.U.M.
            a folosit tehnologia Microsoft Active Server Pages. În continuare sunt
            prezentate principalele elemente ale acestei tehnologii.

            HyperText Markup Language (HTML). HTML (HyperText Markup
            Language), este unul dintre primele elemente fundamentale ale WWW
            (World Wide Web), un standard care descrie formatul principal în care
            documentele sunt distribuite şi vizualizate pe web. Multe dintre
            caracteristicile sale cum ar fi structurarea, formatarea şi conexiunile
            hipertext, fac din acesta un format foarte bun pentru documentele publicate
            pe internet.

            Active Server Pages (ASP) este un instrument eficient dezvoltat de
            Microsoft. Un fişier ASP poate să conţină text, tag-uri HTML (indicatori) şi
            script. Lucrările într-un fişier ASP vor fi realizate prin server-ul IIS (Internet
            Information Server) componentă a Windows 2000, Windows NT 4.0 (Option
            Pack) sau PWS (Personal Web Server) în Windows 95-98.
L 0 4.1               Publicarea datelor pe internet
 Abstract




            ActiveX Data Objects (ADO). Este folosit pentru accesarea unei baze de
            date printr-o pagină web. A fost creat de Microsoft şi se instalează
            automat, în acelaşi timp cu pachetul Microsoft IIS (Internet Information
            Server).

            Structured Query Language (SQL). Este un limbaj standard ANSI
            (American National Standards Institute) folosit pentru interogarea bazelor
            de date MS Access, MS SQL Server, DB2, Informix, Oracle, Sybase etc.
            Cu ajutorul SQL putem selecta diverse opţiuni (adăuga, şterge şi modifica
            înregistrăirile) sau interoga baza de date.

            JavaScript. Este un limbaj de programare pentru paginile web. Este folosit
            în multe site-uri pentru îmbunătăţirea design-ului, pentru validarea unor
            formate etc. Acesta a fost dezvoltat de către Netscape şi este cel mai
            popular limbaj de scriere pentru Internet. Este recunoscut de către toate
            browser-ele (sistemele de navigare) din versiunea 3.0 şi altele.

            Descrierea completă a tehnologiei Active Server Pages, şi nu numai, se
            găseşte pe www.w3school.com
L 0 4.1        COMPASS, baza de date a Muzeului Britanic
Case studies




               Sistemul COMPASS (Collections Multimedia Public Access System),
               lansat      pentru      prima    dată     pe     web      în     iunie    2000
               (www.thebritishmuseum.ac.uk/compass/index.htlm), este o bază de date
               online care prezintă în jur de 5000 de obiecte, alese pentru a reflecta
               extraordinara varietate a colecţiei Muzeului Britanic. Baza de date are
               versiuni pentru adulţi şi copii. Sistemul COMPASS, baza multimedia de
               date a Muzeului, este accesibil şi disponibil vizitatorilor muzeului şi online,
               în camera de lectură. Pentru fiecare obiect există un articol scris de un
               specialist şi imagini de înaltă calitate, care pot fi mărite şi studiate în
               detaliu. Sistemul COMPASS a fost creat pentru a oferi o căutare facilă, cu
               link-uri între obiecte, informaţii cât şi sugestii pentru alte lecturi.
               Sistemul COMPASS este bine organizat iar pagina de căutare are mai
               multe facilităţi. Pe lângă index-ul de căutare, utilizatorii pot de asemenea
               accesa “Locaţii şi Date” (informaţii despre obiecte dintr-o anumită locaţie şi
               perioadă) şi “Galerii” (informaţii despre unele dintre obiectele expuse în
               galeriile Muzeului Britanic). Există multe link-uri şi informaţii despre
               obiectele din muzeu, articole despre culturi, perioade istorice, locaţii
               specifice, situri arheologice, oameni, tipuri de obiecte, materiale sau tehnici
               cât şi hărţi şi fotografii.
L 0 4.1        COMPASS, baza de date a Muzeului Britanic
Case studies




                Pe lângă faptul că fiecare obiect prezentat este şi ilustrat cu imagini de
                înaltă calitate şi modificabile pentru un studiu detaliat, există şi multe
                informaţii, referinţe şi link-uri despre aceste obiecte. Baza de date a fost
                construită pentru vizitatorul clasic iar informaţia a fost concepută ca atare.
                De aceea, termenii tehnici sunt explicaţi în glosar iar dacă se doresc
                informaţii suplimentare despre un obiect, majoritatea articolelor oferă
                referinţe despre cărţile recomandate de către curatorii Muzeului.
                Website-ul este foarte accesibil iar utilizatorii au posibilitatea să schimbe
                dimensiunea, stilul, culoarea textului şi culoarea fundalului. Există de
                asemenea şi o versiune doar text a sistemului COMPASS, construită
                pentru ca baza de date să fie pe deplin accesibilă cititorilor,
                sintetizatoarelor de voce şi persoanelor cu probleme vizuale (există un link
                la versiunea text aproape la fiecare pagină de site). Astfel, COMPASS a
                fost unul dintre cele 6 website-uri din Marea Britanie căruia i-au fost oferite
                în decembrie 2002 premiile Visionary Design Awards pentru realizarea
                unui website accesibil persoanelor cu probleme vizuale. Aceste premii fac
                parte dintr-o campanie a Bibliotecii Naţionale pentru nevăzători (the
                National Library for the Blind) pentru a încuraja editorii şi designerii de web
                să ia în considerare o tehnologie accesibilă în crearea unui site şi anume:
                mărirea imaginii, text-audio şi Braille.
L 0 4.1        COMPASS, baza de date a Muzeului Britanic
Case studies




               La website-ul COMPASS a lucrat o echipă complexă: un Manager de Proiect
               (directorul New Media), un Manager de Conţinut (responsabil de conţinutul
               site-ului), un Manager de Imagine (responsabil de imaginile de pe site), un
               Editor de Creaţie (responsabil de întregul text), un Manager de Design
               (responsabil de design), un Access Officer (responsabil de accesul pe site),
               un Education Editor (responsabil de conţinutul site-ului COMPASS pentru
               copii), un Asistent Imagine (ajutând la codificarea HYML pentru unele pagini),
               un Support Officer (administrarea proiectului COMPASS), şi I.S. Support
               (oferind suport IT pentru proiect). La editarea textului au ajutat Asistenţi
               Editoriali. Textele şi articolele despre obiecte au fost scrise de către
               profesionişti dar şi de amatori. La construirea acestui site au contribuit şi
               studenţi, pentru perioade de timp determinate (lucrând de obicei pentru
               completarea studiilor). Tehnologia folosită a fost oferită de compania System
               Simulation Ltd. ( www.ssl.co.uk ). COMPASS foloseşte indexul şi soft-ul de
               baze de date oferit de System Simulation Ltd, pentru a crea şi a administra
               conţinutul, pentru a-l livra pe web şi terminalelor din Muzeu. System
               Simulation Ltd. a colaborat îndeaproape cu echipa COMPASS.
L 0 4.2                     Soft de modelare 3D a obiectelor
 Abstract
                             (3D Software Object Modeller)

            Softul 3DSOM de la Creative Dimension Software Ltd. este unul rapid şi ieftin
            folosit pentru generarea de modele foto 3D, realiste, ale imaginilor obiectelor reale,
            bazat pe o tehnologie dezvoltată iniţial de Canon. Cu ajutorul unui 3DSOM Viewer
            Java applet, se poate crea uşor conţinut interactiv 3D fără utilizarea de plug-in,
            pentru site-urile de comerţ electronic, publicitatea pe internet, expoziţii muzeale
            online şi multe altele. Este disponibil şi un serviciu de modelare 3D complet
            adaptat, oferind conţinut multimedia de înaltă calitate pentru campaniile de
            marketing, expoziţii, educaţie, broşuri de produse digitale şi difuzare pe internet.


            Versiunea 2.1 a 3DSOM Pro reprezintă o inovaţie majoră cu numeroase
            îmbunătăţiri. Se pot importa şi exporta date în câteva noi formate incluzând 3D
            Flash şi formate Java.




                               Pentru mai multe informaţii: www.3dsom.com
L 0 3.2           Soft de modelare 3D a obiectelor
 Detail
                   (3D Software Object Modeller)



          Specificaţiile sistemului

          3DSOM operează în Windows XP (Ediţia Home sau Professional) sau
          Windows 2000. Deşi este posibil să opereze şi într-un emulator de
          Windows pe un Macintosh, nu se recomandă deoarece necesită o
          procesare intensă.

          Configuraţie recomandată pentru un PC:
               CPU x86 compatibil, conform standardului PC/AT
               Preferabil Pentium 3 sau 4
               placă video pe 32-bit cu OpenGL suport
               Rezoluţie Monitor de minim 1024x768 (fonturi de sistem mici)
               Physical RAM: 128MB minim, 256MB recomandabil
               Mouse şi tastatură
L 0 4.3                            VR Worx 2.6
 Abstract




            QuickTime Virtual Reality este o extensie a tehnologiei QuickTime,
            dezvoltată de Apple Computer Inc., care permite utilizatorilor să
            exploreze interactiv şi să examineze lumea virtuală prin fotografii
            realiste, tridimensionale. Spre deosebire de multe alte sisteme de
            realitate virtuală, QuickTime VR nu solicită utilizatorului să poarte
            ochelari, cască sau mănuşi. Utilizatorul navighează în lumea virtuală
            folosind mijloace convenţionale (mouse, trackball, track pad sau
            tastatura) şi schimbă imaginea prezentată via QuickTime VR movie
            controller.
            VR Worx™ face parte din instrumentele de Realitate Virtuală pentru
            QuickTime™ , premiate. Cea mai recentă versiune, VR Worx 2.6
            proiectată pentru Mac OS™ X şi Microsoft Windows™ XP, cu o nouă
            interfaţă optimizată şi simplificată, oferă o tehnologie avansată cu
            îmbunătăţiri ale caracteristicilor şi funcţiilor, de ultimă modă în
            QuickTime VR chiar şi pentru cel mai pretenţios utilizator.
            (În curând – actualizări aduse la Microsoft Windows Vista şi Mac OS X
            Leopard)
L 0 4.3                                VR Worx 2.6
 Abstract




            Versiunea 2.6 are capacitatea de a crea filme despre obiecte cu o
            imagine panoramică drept fundal mobil. Modelul 2.6 are capacitatea de
            trecere într-o scenă multi-nod, cum ar fi tranziţiile prin ştergere simplă,
            dizolvare, explozie precum şi tranziţie liniară video. VR Worx 2.6 poate
            construi spaţii multi-nod cu panorame cilindrice, realitate virtuală cubică,
            obiecte aranjate în mai multe rânduri, obiecte absolute, imagini statice şi

            filme QuickTime liniare.


                         Pentru mai multe informaţii: www.vrtoolbox.com
L 0 4.3   Realitate virtuală -VR Worx 2.6
 Detail


            Configuraţia Sistemului pentru Macintosh

            Power PC (sau compatibil)

            Mac OS X 10.2 to 10.5

            QuickTime 6 sau mai recent

            512 MB RAM

            Configuraţia Sistemului pentru PC

            Pentium Class PC (sau compatibil)

            Windows ME, 2000, XP

            (nu e compatibil cu Microsoft Windows VISTA)

            DirectX 9

            QuickTime 6 sau mai recent

            512 MB RAM
L0 4.4
Abstract
                                     Modelator foto




           Modelatorul foto este un soft 3D avansat care măsoară şi construieşte
           rapid modele 3D ale fotografiilor.


           Modelatorul foto este folosit de profesionişti din întreaga lume pentru a:
                   Realiza desene “după obiectul construit”/ "as-built“ şi măsurători
                    pentru inginerii de proces şi pregătire fabricaţie.
                   Măsura scene de accident şi crime pentru analiştii criminalişti
                   Realiza desene după “obiectul găsit”/"as-found" şi după “obiectul
                    construit”/ "as-built“, pentru arhitecţi şi istorici restauratori-
                    conservatori
                   Modela locaţii, obiecte, oameni şi vehicule pentru animatori şi
                    producători de film/video
L0 4.4                          Modelator foto
Abstract




              Măsura şi crea pentru arheologi desene ale clădirilor, excavaţiiior şi
               artefactelor
              Măsura şi modela structura anatomică pentru antropologi şi cadre
               medicale
              Se utiliza în ingineria inversă a componentelor mecanice şi
               ansamblelor pentru inginerii de producţie
              A analiza forme 3D complexe, structuri şi volumul, pentru ingineri şi
               cercetători
              Modela obiecte pentru bazele de date 3D pentru designerii de
               realitate virtuală.
L0 4.4                          Modelator foto
 Detail




          Specificaţiile Sistemului
          Modelatorul foto operează în Windows NT 4.0 (SP6), 2000, şi XP.
          Specificaţiile minime ale sistemului sunt 800 Mhz Pentium, 128MB RAM,
          100MB capacitate hard disk, CD-ROM drive (4X+), monitor 800X600
          pixeli cu 32,000 culori şi placă de sunet pentru şedinţele video. Modelul
          Pro 5 operează în Windows 98 şi Me dar aceste sisteme pot avea
          anumite probleme cu driver-ul plăcii video. Pe unele calculatoare PM Pro
          5 opereză corect în timp ce pe altele pot să apară unele probleme.
          Copiile Internaţionale ale modelatorului foto includ o cheie hardware cu
          conectare pe portul paralel. Pentru a crea propriile modele este
          necesară o metodă de captare a imaginilor, cum ar fi o cameră digitală,
          video sau scanner.
          Pe website puteţi găsi modelatorul foto 6.2.2 Free Upgrade


                     Pentru mai multe informaţii: www.photomodeler.com
L0 4.5                             Pixmaker PRO
Abstract




           Urmând cei 3 paşi Snap, Stitch, Publish!™ în PixMaker 1.0, PixMaker Pro
           permite crearea unui conţinut PixAround interactiv, de 360° cu Hotspots cu
           opţiuni de adaptare pentru Hotspot, Postcard şi pagini Web prin intermediul
           interfeţei sale grafice, facilă şi intuitivă.

           Imaginile PixAround pot fi publicate online ca şi pagini Web, offline ca şi
           Postcards, Screen Savers, prezentări PowerPoint® şi pe dispozitive
           mobile Palm OS® şi Windows® CE. Pot fi create, fără costuri
           suplimentare, o multitudine de imagini PixAround, pagini web, Postcards şi
           prezentări PowerPoint. Nu este nevoie de soft sau plug-in browser adiţional
           pentru vizualizarea conţinutului PixAround.
L0 4.5                              Pixmaker PRO
 Detail




           Formate recunoscute
          • Fişiere de Imagine - JPEG (.jpg), Bitmap (.bmp), Photo CD (.pcd), Tagged
          Image file (.tif), Portable Network Graphics (.png)
          •Fişiere URL - HTML (.htm, .html), Server side (.shtm, .shtml, .stm)
          •Fişiere Video* - MPEG (.mpeg, .mpg, .m1v, .mp2), AVI (.avi, .wmv),
          QuickTime (.mov, .qt), Flash (.swf), RealMedia (.ra, .ram, .rm, .rmj)
          • Fişiere Audio* - Audio (.wav, .snd, .au, .aif, .aifc, .wma), MIDI (.mid, .rmi,
          .midi), MP3 (.mp3), RealMedia (.ra, .ram, .rm, .rmj)

          Specificaţiile minime ale sistemului
          •Windows® 98 Second Edition, 2000, Millennium Edition, XP
          •Procesor 333 MHz Intel/AMD
          •128 MB RAM
          •50 MB capacitate hard drive
          •Video display de 800 x 600 pixeli sau mai mult, cu 65,535 culori
L0 4.5                                  Pixmaker PRO
 Detail
                                        Pixmaker Lite

          Configuraţie optimă a sistemului Pixmaker Pro
          •Windows® 98 Second Edition, 2000, Millennium Edition, XP
          •Procesor de 650 MHz Intel/AMD sau mai mare
          •256 MB RAM sau mai mult
          •50 MB capacitate hard drive
          •Video display de 1024 x 768 pixeli sau mai mult, cu 16 milioane de culori


          Pixmaker Lite - Configuraţie recomandată a sistemului
            * Windows® 95, 98 2000 sau NT 4.0 Service Pack 5
            * Pentium® II 333 sau mai rapid
            * 128 MB RAM
            * 200 MB sau capacitate hard disk mai mare
            * Video display cu capacitate de 800 x 600 pixeli sau mai mult, cu 16 milioane
          de culori
          :




          Pentru mai multe informaţii: http://web.singnet.com.sg/pixaround/index.html

								
To top