Simulation and Gaming Association ABSEL Association for Business Simulation and Experiential Learning NASAGA North American Simulation and Gaming Association SIETRA by KP3OSUuY

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									行動と社会関係

     第14回
     まとめ
きょうの内容

「合点上等!」のふりかえり
まとめ
 ゲーミングシミュレーションという研究分野に
  ついて
 関連分野:SFCにおける展開
 学会関連の活動
ゲーミングシミュレーション

 体験学習
  ロールプレイ・役割演技
  方法としてのゲーミングシミュレーション
  研究対象としてのゲーミングシミュレーショ
   ン
ゲーム

 能動的な参加(participation)
    あそび
    楽しく学ぶ
    ルールにもとづく制約
    単純化
    探索と冒険
シミュレーション

 実験的な探査(exploration)
    予見する・予測する
    問題状況の可視化
    可能性の範囲をみきわめる
    リスクの回避
    コストの削減
教育の〈場〉をどうとらえるか

 フレイレ(Freire, 1970)『被抑圧者の教育
  学』
成人教育運動(識字教育)
環境に能動的にはたらきかける
みずからの日常性を再構成する
フレイレによる「銀行」メタファー

銀行型教育概念(the banking concept of
 education)
「そこでは、生徒が金庫で教師が預金者
 である。教師は交流(communication)の
 かわりにコミュニケ(communiques)を
 発し、預金をする。生徒はそれを辛抱強
 く受け入れ、暗記し、復唱する」(邦訳,
 p. 66)
問題提起教育へ

銀行型から問題提起教育(problem-posing
 education)へ
実践と直結した、行為をともなう教育機
 会(→インターンシップ、OJT)
教師と生徒という従来の関係は消失す
 る:「生徒であると同時に教師であるよ
 うな生徒と、教師であると同時に生徒で
 あるような教師(teacher-student with
 student-teacher」との対話
コニュニケーションと空間

 ソマー(1969)『人間の空間:デザインの行動
  的研究』
空間的(物理的)配列→教師と学生との
 関係性をどうとらえるか
効率的な「伝達」(銀行型)のためのデ
 ザイン
階段教室
固定された空間

「銀行型教育」にふさわしい〈場〉のデ
 ザイン
Sommer「まっすぐの列は、学生たちに前
 を見させ、教師を見る以外にはよそ見を
 させないようにし、学生は身動きができ
 ないから、物理的な退室はもちろん、心
 理的な退室も不可能である」(邦訳, p.
 166)
擬似固定空間(Steele, 1971)

本質的には「擬似固定空間(pseudo-fixed
 space)」
通常は融通が利かないように見えるが実
 はそうではない空間
重要なのは…
融通が利くにもかかわらず、擬似的なも
 のを「もっともらしく」思うようになり、
 疑わなくなること!
ふりかえりの重要性

じぶん自身がその一部である生活機会
 (状況)をふりかえり、その過程を通じ
 てみずからと環境との関係を変革してい
 く。
 じぶんとの相互作用
 その「引き金」をどうつくるか…
経験学習

経験学習(experiential learning; learning-
 by-doing)
  役割演技
  ケーススタディ
  OJT(On the Job Training)
デューイ『学校と社会』

 「物の役に立つように行動する人間が、行動そ
  のものをとおして育成され、訓練されたのであ
  る。さらにまた、われわれは、自然に直接ぶつ
  かることや、実際の事物や材料をとりあつかう
  ことや、それらのものを操作する実地の過程に
  触れることなどから得られるじっくりした習熟
  や、それらのものの社会的な必要さや用途につ
  いてのわきまえが、教育目的からみて重要な意
  義をもっていることをみのがすことはできな
  い。」
『学校と社会』

…すべてこれらのことのうちにおいて、
 観察・創意工夫・構想的想像・論理的思
 考、そしてまた実地実物にじかに接触す
 ることによって得られる現実感などが不
 断に訓練されていたのである。」(邦訳,
 p. 21-22)
コルブ(Kolb, 1984)によるモデル化

 学習は「結果」ではなく「プロセス」として理
  解すべきものである。
 学習は、経験に根ざした継続的な「プロセス」
  である。
 学習の「プロセス」は、環境に適応するための
  「プロセス」である。
 学習とは人と環境との相互作用をともなう。
 学習とは知識を生み出す「プロセス」である。
Kolbによる経験学習のモデル

経験(Concrete Experience)
省察(Reflective Observation)
概念化(Abstract Conceptualization)
実践(Active Implementation)
体験学習のモデル

 Kolb (1984)

                      行動にむすびつける
     考える        概念化

      省察               実践

                       ゲーミング
   ふりかえる        経験
関連領域

都市計画・地域開発
まちづくり
ビジネスゲーム
経済シミュレーション
語学教育
コミュニケーション
環境教育
つかわれる場面

企業・自治体などの研修
トレーニング
大学
中学校・高等学校(総合学習の時間;ゆ
 とりの時間)
活動としての側面

ゲーミングシミュレーションをデザイン
 する
予測・予見する(→制御する)
学習・教育効果を測定する
調査法として活用する
啓蒙活動・表現の媒体として
ゲーミングシミュレーションの考えかた

もし~だったら、~する と考える
同時に
もし~だったら、を考えることによって、
 他の(潜在的な)可能性を想像する
 Counterfactuals (Scheff, 1990)
つまり、ことなる〈立場〉を移動すると
 いうこと?
状況を多重に理解する

ゲームの中のじぶん
ゲームの外のじぶん
ゲームの中のじぶんを外から見る

ことなる〈立場〉を移動する能力(←社
 会学的想像力, Mills)
関連学会(国内)

JASAG (Japan Association of Simulation
 & Gaming) 日本シミュレーション&ゲー
 ミング学会
日本シミュレーション学会
 http://wwwsoc.nii.ac.jp/jsst/
日本ゲーム学会 (記事)
 http://www.8bit.jp/gakkai/gakkainew.htm
関連学会(国外)

ISAGA (International Simulation and
 Gaming Association)
ABSEL (Association for Business
 Simulation and Experiential Learning)
NASAGA (North American Simulation and
 Gaming Association)
SIETRA-USA (Society for Intercultural
 Education, Training and Research in USA)

								
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