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									« The shared vision and hearing »
   dans le WEB actuel et futur
D’après « The Future of the CAVE”
Thomas A. DeFanti1, Daniel Acevedo3, Richard A. Ainsworth5, Maxine D. Brown2, Steven Cutchin3, Gregory Dawe1, Kai-Uwe Doerr1, Andrew Johnson2, Chris Knox3, Robert Kooima4,
Falko Kuester1, Jason Leigh2, Lance Long2, Peter Otto1, Vid Petrovic1, Kevin Ponto1, Andrew Prudhomme1, Ramesh Rao1, Luc Renambot2, Daniel J. Sandin2, Jurgen P. Schulze1, Larry
Smarr1, Madhu Srinivasan3, Philip Weber1, Gregory Wickham3,
Affiliations:
1 California Institute for Telecommunications and Information Technology (Calit2), University of, California San Diego (UCSD), San Diego, California, USA,
2 Electronic Visualization Laboratory (EVL), University of Illinois at Chicago (UIC), Chicago,, Illinois, USA, 3 King Abdullah University of Science and Technology (KAUST) Visualization
Laboratory, Thuwal, Saudi Arabia,
4 Center for Computation & Technology (CCT), Louisiana State University, Baton Rouge,, Louisiana, USA,
5 Ainsworth & Partners, Inc., Ridgeway, Wisconsin, USA,
D’après la documentation de 2002 sur le « Mur de présence » de France Télécom
Schéma de l’intervention :


Les dispositifs immersifs et leurs évolutions (exemples du
  « Mur de présence de France Télécom et de trois
  générations de CAVE)

L’interconnexion de dispositifs immersifs et les concepts
   communicationnels qui en découlent

Discussion
Dispositif « corporate »: « Mur de présence » de France Télécom




« Il s'agit d'un système de visioconférence à très haut débit qui abolit la
notion de distance entre les interlocuteurs, en donnant l'illusion parfaite
d'être en présence de personnes physiquement absentes du lieu où l'on se
trouve. Il est installé dans les locaux de France Télécom R & D, entre les
sites d'Issy-les-Moulineaux et de Lannion en Bretagne. Ce " tunnel de
communication " fonctionne en accès libre. Ouvert en permanence et à la
disposition de tous, il permet de réunir jusqu'à 20 personnes pouvant
échanger ensemble ou en aparté comme si elles étaient dans une même
pièce.
Sur chaque site, le dispositif est composé de 3 modules vidéo et 3 modules
audio. Chaque caméra est utilisée en mode téléobjectif de longue focale
et située à une distance théorique de 7,5 m que l'on replie 2 fois par des
miroirs de haute qualité optique. Cet ingénieux jeu de miroirs vise à
supprimer l'effet " faux jeton " inhérent à tout système de visioconférence
(regard des interlocuteurs toujours légèrement oblique) ; et garantit une
parfaite concordance entre le son et l'image, avec une interactivité
inférieure à 200 microsecondes. Une vitre semi-transparente sépare les
faisceaux de prise de vue et de restitution. Outre la conception du
terminal lui-même, plusieurs innovations techniques sont à signaler, parmi
lesquelles la spatialisation sonore. »
Dispositifs CAVE : équipements à immersion totale - une famille et plusieurs générations




•     The Classic CAVE



•     “The “classic” CAVETM [Cruz-Neira92] is a cube-shaped
      virtual-reality (VR) room, typically 3m-by-3m-by-3m in size,
      whose walls, floor and sometimes ceiling are entirely made of
      computer-projected screens.
•     All participants wear active stereo glasses to see and interact
      with complex 3D objects.
•     One participant wears a six degree-of-freedom location and
      orientation sensor called a tracker so that when he/she
      moves within the CAVE, correct viewer-centered perspective
      and surround stereo projections are produced quickly enough
      to give a strong sense of 3D visual immersion.
•     Projection-based VR systems, such as CAVEs, feature
      surround viewing (ideally fully-surround, but usefully at least
      90° in two dimensions such that users do not see the edges of
      the display). They offer stereo visuals. And, they track the
      user to provide the correct scene perspective rendering in a
      continuous manner. Viewer-centered perspective and
      surround viewing distinguish VR systems from 3D movies.
•     The classic CAVE was conceived and designed in 1991 by Tom
      DeFanti and Dan Sandin, who at the time were professors and
      co-directors of the Electronic Visualization Laboratory (EVL) at
      the University of Illinois at Chicago (UIC).”

[Cruz-Neira92] Cruz-Neira, C., Sandin, D., DeFanti, T., Kenyon R.,
and Hart, J., “The CAVE,” Communications of the ACM, Vol. 35, No.
6, pp. 64–72, 1992.
Troisième génération de CAVE




• StarCAVE
Conçu et construit à
  UCSD/Calit2
Troisième génération de CAVE




• Cornea

“Cornea is a Mechdyne-designed and built 6-sided 16 Megapixel/screen
CAVE-like product built first at Iowa State University as the C-6. C-
6/Cornea’s 4,000x4000 projected pixel resolution per screen (four 4K
projectors per screen – two sets of 2x1 layout for stereo) is a significant
improvement over the classic CAVE resolution of ~1000x1000 per screen.”
Les directions de l’évolution des dispositifs immersifs




Les objectifs des futurs développements des environnements immersifs :           Les performances techniques à développer pour atteindre ces objectifs :

- Compact footprint, so it can fit in work or home spaces                        • High resolution, so virtual images are seen as sharply and in as much
- Scalability, so it can be laptop, desktop, corner-sized, room-sized, or        detail as in reality
stadium-sized                                                                    • High brightness and contrast, so colors are vibrant and not washed out
- Usability in normal room lighting, so that other work/play can go              or dim
simultaneously                                                                   • Production of computer graphics and the display of captured imagery,
- Low noise signature, so that people can talk and generated audio can be        that is equivalent
heard                                                                            to or exceeds human visual acuity, in 3D with the correct viewer-centric
- Low thermal signature, to minimize need for ventilation and cooling            perspective
- Potentially holds several users, and/or is network connected, to allow         rendering for every viewer
collaboration                                                                    • Input and full recognition of the viewer’s or viewers’ being and actions,
- Extended service intervals and easy access for maintenance, to reduce          including
expense                                                                          speech, non-verbal utterances/noise making, and gestures
- Power-efficient, to reduce cost and cooling                                    • Audio (sonification) at or exceeding human aural acuity, fully surround,
- Articulated, easily shippable screens and rapid installation/de-installation   listener centered
for field and                                                                    and focused
traveling exhibit use                                                            • Touch (tactile) input from the user and touch output from the VR
- Low cost, so that ubiquity is conceivable.                                     system, allowing haptic
                                                                                 input and feedback, for all users, for example [Harrison10]
                                                                                 • Olfactory (smell) output delivered to each user, and input recognition as
                                                                                 well
                                                                                 • Taste output and input recognition
                                                                                 • Linking such devices together with near-zero latency and no noticeable
                                                                                 compression
                                                                                 artifacts
                                                                                 • No user encumbrances (special glasses, headphones, nose tubes) except
                                                                                 as desired for
                                                                                 touch feedback and taste.
Les équipements partiellement immersifs




NexCAVE
Un dispositif à écrans grand public
Les équipements partiellement immersifs




CAVEs futurs
Des bureaux immersifs interconnectés
Exemple:

The OptIPortal is a tiled display that is the visual interface to a global-scale
computing system tied together by tens of gigabits of networking
[OptIPuter]. OptIPortals were designed to allow collaborative sharing over
1-10 Gb/s networks of extremely high-resolution graphic output, as well as
video streams.
Les équipements autostéréoscopiques




La technologie Alioscopy
Les écrans 3D Alioscopy permettent de voir en relief de façon instantanée,
sans avoir à porter de lunettes spéciales. Un composant optique
lenticulaire de haute précision, collé à la surface de l'écran, permet à
chaque œil de voir une image différente. Le cerveau reproduit alors une
sensation de relief parfaitement naturelle.
Discussion




             La problématique - l’extrapolation à partir de la trace
             et de la médiation sémantique du réel versus la
             densification sensorielle et la naturalisation des
             interfaces médiatiques.

             Exemple : la photographie et le cinéma comparées
             avec les dispositifs immersifs.

								
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