REKAYASA PIRANTI LUNAK PEMBUATAN SOFTWARE

Document Sample
REKAYASA PIRANTI LUNAK PEMBUATAN SOFTWARE Powered By Docstoc
					       Permasalahan dan Solusi Proses Pembuatan
          Software Sistem Informasi Akademik


Proses pembuatan software tidak cukup hanya dikerjakan dalam waktu
beberapa hari saja. Ada beberapa tahapan yang harus dilalui dalam proses
pembuatan software. Setiap tahapan bisa memerlukan waktu cukup lama, bisa
satu bulan, dua bulan, atau bahkan satu tahun. Tahapan-tahapan itu yaitu :
requirement (perencanaan dan analisa), design (pembuatan), dan testing
(pengujian dan pemeliharaan). Setiap tahapan yang dilalui terdapat beberapa
permasalahan-permasalahan yang timbul.

Pada makalah ini akan dibahas beberapa permasalahan yang timbul dengan
studi kasus pembuatan software Sistem Informasi Akademik. Pada makalah ini
juga akan dibahas solusi yang dapat diambil untuk mengatasi beberapa
permasalahan tersebut. Pembahasan permasalahan ini dibagi dalam setiap
tahapan pembuatan software.


Tahap Requirement

Pada tahap ini, kegiatan yamg paling banyak dilakukan adalah dengan
melakukan interaksi dengan user. Permasalahan dalam proses pembuatan
software yang dapat timbul pada tahap ini adalah :

 o Permasalahan spesifikasi kebutuhan
    Kebutuhan akan fitur dan report yang diinginkan sering kali tidak sesuai
    dengan sistem yang ada. Misalnya pada sistem Informasi Akademik, user
    menginginkan report pembayaran SPP, sedangkan sistem ini hanya
    mengenai masalah akademik perkuliahan,

 o Ketidak sepahaman sistem antara developer dan user
    Seringkali antara developer dan user dikarenakan perbedaan
    pemahaman, terjadi ketidak sepahaman mengenai alur Sistem Informasi
    Akademik, misalnya alur mulai dari mahasiswa bayar SPP, daftar ulang,
    pengisian FRS, proses perkuliahan sampai nilai akhir UAS keluar.

 o Metode analisa sistem
    Metode analisa sistem yang digunakan oleh developer tidak sesuai
    dengan kondisi/ behaviour user.




Tahap Design
Pada tahap ini, merupakan tahap yang dilakukan oleh developer. Permasalahan
dalam proses pembuatan software yang dapat timbul pada tahap ini adalah :

 o Metode pembuatan software
    Metode dan tools yang digunakan hasilnya tidak optimal, sesuai dengan
    keinginan user.

 o Organisasi pembuatan software
    Tidak adanya koordinasi pada saat proses pembuatan software, sehingga
    terjadi modul-modul yang tidak dapat digabungkan. Misalnya tidak
    sesuainya nama tabel, field, atau tipe data yang digunakan.



Tahap Testing

Pada tahap ini, merupakan tahap pengujian software yang dilakukan antara
developer dan user, dan diakhiri dengan pemeliharaan software. Permasalahan
dalam proses pembuatan software yang dapat timbul pada tahap ini adalah :

 o Perubahan regulasi sistem
    Adanya perubahan regulasi sistem, misalnya perubahan evaluasi
    penilaian dari 5 tingkat penilaian (A, B, C, D, E) menjadi 7 tingkat
    penilaian (A, AB, B, BC, C, D, E). Hal ini menyebabkan perubahan tabel
    dan fieldnya.

 o Ketidaksesuaian keinginan user dengan software yang telah dibuat.
    Pengujian software yang dilakukan antara user dan developer tidak
    memenuhi keinginan user.

 o Tidak adanya Risk Management
     Hal ini menyebabkan tidak ada langkah-langkah yang akan dilakukan
     apabila terjadi revisi ataupun pada masa garansi/ maintenance.


Untuk mengatasi beberapa permasalahan tersebut diatas, perlu dilakukan
analisa untuk mendapat solusinya. Ada beberapa solusi yang dapat diambil,
antara lain :

 o Membuat dokumen kontrak antara developer dan user sebelum proses
   pembuatan software.

 o Perlu adanya assessment pada saat survey data, wawancara, ataupun
   analisa data. Assessment ini ditandangani kedua belah pihak, user dan
   developer.
 o Menggunakan requirement tool untuk proses requirement sehingga dapat
   dihasilkan requirement yang sesuai dengan kebutuhan user.

 o Menentukan Proces Model yang akan digunakan pada awal proses
   pembuatan software, dapat menggunakan waterfall model, RAD model,
   spiral model, atau model lainnya.

 o Membuat project management pada proses pembuatan software dengan
   dikoordinasi seorang penanggung jawab.

 o Menentukan software programming untuk semua modul yang akan dibuat,
   termasuk tabel, relasi, dan struktur data.

 o Membuat dokumen Berita Acara Pengujian Software sehingga dapat dinilai
   tingkat kepuasaan user terhadap software yang telah dibuat

 o Developer melakukan evaluasi total setiap selesai pembuatan software
   sebelum pengujian.


Solusi yang lain secara teknis adalah membuat software Sistem Informasi
Akademik yang dinamis, dimana user dapat melakukan update sistem secara
mandiri dan berkala tanpa perlu berhubungan dengan developer kembali.
Misalnya, membuat perubahan evaluasi penilaian, evaluasi absensi, aturan
penilaian, perubahan kurikulum, dan sebagainya. Tetapi untuk membuat
software Sistem Informasi Akademis yang dinamis tersebut memerlukan waktu
yang tidak sedikit dan juga membutuhkan biaya yang cukup besar.

Maka hal yang paling penting dilakukan dalam proses pembuatan software
Sistem Informasi Akademik adalah komunikasi yang intensif dan efektif antara
user dan developer, baik itu pada tahap requirement, design, maupun testing.
Dengan adanya komunikasi yang intensif dan efektif tersebut maka dapat
diketahui sampai seberapa jauh software dinamis yang dibutuhkan oleh user.
Sehingga tingkat kepuasan user dapat terjaga.
REKAYASA PIRANTI LUNAK PEMBUATAN SOFTWARE

Mengelola Proyek Dg REDMINE
Redmine adalah aplikasi manajemen proyek yang dibuat menggunakan framework Ruby
on Rails. Pada saat artikel ini ditulis, Redmine sudah mencapai versi 0.5.1 yang dirilis 15
Juli 2007.


Selain Redmine, banyak juga aplikasi manajemen proyek lainnya, misalnya:


  * ActiveCollab (dulu gratis sekarang bayar)
  * Trac
  * BaseCamp (hanya bisa diakses di websitenya, tidak bisa diinstal lokal)
  * DotProject



Redmine mendukung multiple project. Jadi kita bisa menginstal Redmine di perusahaan
untuk mengelola semua proyek yang sedang berjalan.


Untuk pengelolaan proyek, Redmine memiliki Gantt chart dan Calendar. Untuk
mengelola dokumentasi proyek, kita bisa menggunakan wiki yang sudah tersedia. Tugas
dibagikan pada team member dengan menggunakan konsep issue yang akan dijelaskan di
bawah. Kita bahkan bisa melihat kode program yang sudah dibuat menggunakan version
control browser. Saat ini Redmine dapat melihat isi repository Subversion, CVS,
Mercurial, dan Darcs.


Pertama, kita instal dulu Redmine.


Selanjutnya, mari kita langsung saja menggunakan Redmine.


Setelah Redmine terinstal, kita dapat langsung membuka browser dan melihat halaman
depan Redmine. Segera klik tombol Login untuk masuk ke dalam sistem.


Login Screen


Default username dan passwordnya adalah admin/admin. Segera masuk ke halaman My
Account untuk mengganti password administrator.

Membuat user
Buat user baru melalui menu Administration > Users > New.


Menu New User


Isi informasi yang sesuai di halaman form user baru.


Form User


Jangan lupa untuk membuat beberapa user, agar bisa digunakan di

Membuat project


Selanjutnya, kita mendefinisikan project. Buat project baru melalui menu Administration
> Projects > New. Isi informasi tentang project.


Project Summary


Isikan juga informasi tentang version control bila ada.


Berikutnya, tentukan anggota project. Tentu saja saja anggota ini sudah harus didaftarkan
dulu seperti pada langkah sebelumnya.


Assign Member


Setelah itu, kita tentukan Version dalam proyek. Version ini bisa iterasi, atau fase,
tergantung dari siklus pengembangan yang kita gunakan dalam proyek. Version ini
nantinya digunakan sebagai target penyelesaian suatu issue.


Project Version


Di halaman selanjutnya, kita akan menentukan kategori untuk issue. Semua tugas di
dalam Redmine disebut Issue. Ada tiga jenis issue:
  * Feature: Ini digunakan untuk membuat semacam To Do List untuk fitur yang akan
dibuat dalam proyek kita.
  * Bug: Ini digunakan untuk mencatat dan melacak status penyelesaian defect dalam
proyek kita. Selain untuk bug aplikasi, saya biasanya menggunakan jenis issue ini untuk
mencatat
      o Resiko Proyek
      o Kesalahan dokumen (salah requirement, revisi project schedule, dsb)
      o Masalah yang terjadi dalam proyek

  * Support: fitur ini tidak saya gunakan. Mungkin ini ditujukan untuk pertanyaan dari
user yang belum tentu bug.



Saya menggunakan kategori berikut untuk issue:


   * Project Document: Dokumentasi project seperti schedule, progress report, dsb
   * Functional Specification: spesifikasi aplikasi yang ingin dibuat, sering disebut juga
dengan dokumen analisa
   * Technical Specification: spesifikasi tentang bagaimana cara membuatnya, sering
disebut juga dengan dokumen desain
   * User Documentation: segala issue yang berkaitan dengan dokumen user manual
   * Business Layer: komponen logika bisnis dari aplikasi
   * User Interface Layer: komponen tampilan aplikasi
   * Data Access Layer: komponen aplikasi yang berinteraksi dengan database



Persiapan project selesai. Sekarang kita bisa langsung membuat daftar pekerjaan. Melalui
menu, klik Nama Project > New Issue > Feature.


New Feature


Kita bisa daftarkan tugas yang harus dilakukan dengan mengisi informasi pada formnya.
Setelah diisi, tekan Save dan lihat hasilnya pada tampilan daftar issue.


List of Issue


Issue yang sudah didaftarkan dapat dilacak pengerjaannya. Dari tampilan daftar issue,
klik nama issue sehingga muncul tampilan detailnya.
Detail Issue


Kita bisa klik Log Time untuk memasukkan waktu yang sudah kita gunakan untuk
menyelesaikan issue tersebut.


Log Time


Isikan jumlah jam yang digunakan, misalnya 2 jam, lalu klik Save. Selanjutnya kita akan
diarahkan ke halaman Spent Time. Halaman ini menunjukkan jumlah waktu yang sudah
digunakan untuk berbagai task dalam project. Kita bisa melihat jumlah waktu untuk satu
task saja ataupun keseluruhan project.


Sekarang kita sudah memiliki beberapa issue yang terdaftar. Data tersebut ditampilkan
oleh Redmine dalam berbagai bentuk, misalnya:

Calendar


Calendar

Gantt Chart


Gantt Chart

Report


Report

Activity


Activity

Roadmap


Roadmap
Untuk tampilan Activity dan Roadmap mirip sekali dengan Trac. Activity di Trac disebut
dengan Timeline. Entah disengaja atau tidak, dari tampilan sampai cara kerjanya tidak
dapat dibedakan. Silahkan lihat sendiri.

Timeline Trac


Timeline ala Trac

Roadmap Trac


Roadmap ala Trac


Kita juga bisa melihat isi repository Subversion kita. Repo Browser


Seperti repo browser lainnya, kita bisa melihat perbandingan antara dua versi file yang
berbeda. Inline Diff


Perbedaan ini bisa ditampilkan secara inline seperti gambar di atas, atau secara
berdampingan seperti ini.


Side by Side Diff


Demikianlah sekilas tentang aplikasi Redmine. Masih banyak fitur Redmine yang belum
dieksplorasi, misalnya wiki, document management, dan file management. Mengingat
umurnya yang masih muda, besar harapan Redmine akan semakin canggih di masa yang
akan datang.


Dengan menggunakan aplikasi ini, kita dapat mengelola berbagai aspek dalam
manajemen proyek kita secara terpusat. Redmine gratis dan mudah diinstal, jadi tunggu
apa lagi … segera gunakan.



Manajemen Proyek SI

Konsep Manajemen Proyek
Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia,
masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan
penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor manusia dinyatakan
dalam model kematangan kemampuan manajement manusia (a people management
capability maturity model/ PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan
organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan
melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi,
pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim.
Dasar-Dasar Organisasional
Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan salaing bekerja sama antara
orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu kelompok untuk mencapai suatu
tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Organisasi merupakan sistem maka terdiri
dari beberapa elemen yaitu :
1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang bekerja dan salah satunya
ada yang memimpin organisasi tersebut.
2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka
pendek maupun jangka panjang.
3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan menempati posisi atau
kedudukannya masing-masing.
4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut mempunyai pekerjaan (job)
masing-masing sesuai dengan posisinya.
5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan teknologi untuk membantu
dalam pengolahan data menjadi suatu informasi.
6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan dan
hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut.
7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi
keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang organisasi.
Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai landasan kerja bagi
setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk mencapai keberhasilan tujuan yang
telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam organisasi meliputi :
1. tujuan organisasi yang jelas
2. tugas yang dilakukan harus jelas
3. pembagian tugas yang adil
4. penempatan posisi yang tepat
5. adanya koordinasi dan integrasi
Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan pembuat keputusan manajemen
yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional), manajemen tingkat menengah
(perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen tingkat atas (strategik). Setiap level
memiliki tanggung jawabnya sendiri-sendiri dan semuanya bekerja sama dalam mencapai
tujuan dan sasaran.
1. Manajemen tingkat bawah (operasional)
- Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan aturan-aturan yang telah
ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat diprediksikan bila
diterapkan dengan benar.
- Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya lebih jelas sehingga
dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja, kontrol inventaris, penerimaan,
dan pengontrolan proses-proses seperti produksi.
- Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang repetitif, dan sangat tergantung
pada informasi yang memuat tentang kinerja terbaru dan merupakan pengguna on-line
terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi real-time.
2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial)
- Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek dan mengontrol
keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bisa dialokasikan dengan baik
untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan meramalkan kebutuhan-kebutuhan
sumberdaya dimasa datang untukmeminimalkan problem-problem pegawai yang dapat
membahayakan produktivitas.
- Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi internal dan membutuhkan
sangat besar informasi real- time agar dapat melakukan pengontrolan dengan tepat dan
informasi terbaru atas kinerja yang diukur sesuai standar.
3. Manajemen tingkat atas (strategik)
- Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan membimbing manajer
operasional dan manajer tingkat menengah.
- Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan yang sangat tidak pasti.
Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena tugas kesehariannya adalah
pengarahan dan perencanaan.
- Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi
menjalankan tugas dan tujuan organisasi.
- Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi dengan perubahan-perubahan
yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal (untuk mengetahui peraturan
pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar dan strategi perusahaan-perusahaan
pesaing).

Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi
Suatu sistem informasi dapat dikembangkan karena adanya kebijakan dan perencanaan
telebih dahulu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik, pengembangan sistem tidak
akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Tanpa adanya kebijakan
pengembangan sistem oleh manajemen puncak, maka pengembangan sistem tidak akan
mendapat dukungan dari manajemen puncak tersebut.
Kebijakan Sistem
Kebijakan untuk mengembangkan sistem informasi dilakukan oleh manajemen puncak
karena manajemen menginginkan untuk meraih kesempatan-kesempatan yang ada yang
tidak dapat diraih oleh sistem yang lama atau sistem lama mempunyai kelemahan
(masalah)
Perencanaan sistem menyangkut estimasi sumberdaya (kebutuhan-kebutuhan fisik dan
tenaga kerja) dan biaya. Perencanaan sistem terdiri dari : perencanaan jangka pendek
(periode 1–2 tahun) dan jangka panjang (periode sampai 5 tahun).
Perencanaan sistem biasanya ditangani oleh staf perencanaan sistem, departemen
pengembangan sistem atau depertemen pengolahan data.
Proses Perencanaan Sistem
Proses perencanaan sistem dapat dikelompokkan dalam tiga proses utama, yaitu :
1. Merencanakan proyek-proyek sistem
Tahapan proses perencanaan sistem yaitu :
�� Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan
�� Mengidentifikasi proyek-proyek sistem
�� Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem
�� Menetapkan kendala proyek-proyek sistem (mis. Batasan biaya, waktu, umur
ekonomis, peraturan yang berlaku)
�� Menetukan prioritas proyek-proyek sistem
�� Membuat laporan perencanaan sistem
�� Meminta persetujuan manajemen
1. Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan
Persiapan ini meliputi :
�� Menunjuk team analis (dapat berasal dari departemen pengembangan yang ada atau
dari luar perusahaan (konsultan)
�� Mengumumkan proyek pengembangan sistem
1. Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dikembangkan
Melakukan studi untuk mencari alternatif pemecahan terbaik yang paling layak untuk
dikembangkan. Tahapan yang dilakukan yaitu :
�� Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan sasaran proyek sistem
�� Melakukan studi kelayakan
�� Menilai kelayakan proyek sistem
�� Membuat usulan proyek sistem
�� Meminta persetujuan manajemen
Perkiraan Proyek Sistem Informasi
Sekarang biaya merupakan elemen yang paling penting dan mahal dalam pengembangan
sistem berbasis komputer. Perkiraan biaya yang salah atau kurang tepat dapat mengurangi
keuntungan atau malah kerugian. Perkiraan biaya sistem informasi dan usaha tidak dapat
dihitung dengan tepat, karena banyak variabel (manusia, teknikal, lingkungan) yang
mempengaruhinya.
Untuk mencapai perkiraan biaya dan usah yang dapat diandalkan, digunakan pilihan
sebagai berikut :
- Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek
- Perkiraan berdasarkan pada proyek yang sama
- Menggunakan teknik dekomposis
- Menggunakan satu atau lebih model empiris
Memperkirakan waktu untuk menyelesaikan setiap kegiatan merupakan bagian yang
paling sulit, untuk itu butuh pengalaman dalam memperkirakan waktu yang diperlukan.
Penjadwalan tugas-tugas (kegiatan) dapat menggunakan :
1. Grafik Gantt
Merupakan suatu grafik dimana ditampilkan kotak-kotak yang mewakili setiap tugas
(kegiatan) dan panjang masing-masing setiap kotak menunjukkan panjang relatif tugas-
tugas yang dikerjakan.
2. Diagram PERT (Program Evaluation and Review Techniques)
Suatu program (proyek) diwakili dengan jaringan simpul dan tanda panah yang kemudian
dievaluasi untuk menentukan kegiatan-kegiatan terpenting, meningkatkan jadwal yang
diperlukan dan merevisi kemajuan-kemajuan saat proyek telah dijalankan. Diagram
PERT lebih baik dari Gantt, karena :
- Mudah mengidentifikasi tingkat prioritas
- Mudah mengidentifikasi jalur kritis dan kegiatan-kegiatan kritis
- Mudah menentukan waktu kendur
3. Penjadwalan proyek berbasis komputer
menggunakan PC untuk membuat jadwal proyek lebih praktis dan menguntungkan.
Contoh program penjadwalan yaitu Ms Project, Symantec’s Timeline dan Computer
Associates’ CA-Super Project.
Proses pengembangan sistem informasi (PL) dikembangkan oleh pelaku-pelaku yang
dapat dikatagorikan dalam 5 kelompok :
1. Manajer senior, yang bertugas mendefinisikan permasalahan-permasalahan bisnis dan
sangat berpengaruh pada proyek tersebut.
2. Manajer proyek (teknik), yang merencanakan, memotivasi, mengorganisasi dan
mengontrol orang-orang yang bekerja dalam proyek tersebut (praktisi).
3. Praktisi, adalah orang yang mempunyai kemampuan teknis yang dibutuhkan untuk
mendapatkan produk sistem informasi (program aplikasi).
4. Pelanggan, adalah orang yang membutuhkan sistem informasi (PL) tersebut.
5. Pengguna akhir, orang yang berinteraksi dengan sistem informasi (PL) yang dikaitkan
dengan penggunaan produk.


Konsep Manajemen Proyek

Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia,
masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan
penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor manusia dinyatakan
dalam model kematangan kemampuan manajement manusia (
a people management
capability maturity model
/ PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan
organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan
melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi,
pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim.
3.1.1. Dasar-Dasar Organisasional
Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan salaing bekerja sama
antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu kelompok untuk mencapai
suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Organisasi merupakan sistem
maka terdiri dari beberapa elemen yaitu :
1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang bekerja dan salah
satunya ada yang memimpin organisasi tersebut.
2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka
pendek maupun jangka panjang.
3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan menempati posisi atau
kedudukannya masing-masing.
4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut mempunyai pekerjaan
(job) masing-masing sesuai dengan posisinya.
5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan teknologi untuk
membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi.
6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan
dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut.
7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi
keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang
organisasi.
Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai landasan kerja
bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk mencapai keberhasilan
tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam organisasi meliputi :
1. tujuan organisasi yang jelas
2. tugas yang dilakukan harus jelas
3. pembagian tugas yang adil
4. penempatan posisi yang tepat
5. adanya koordinasi dan integrasi
Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan pembuat keputusan
manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional), manajemen tingkat
menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen tingkat atas
(strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya sendiri-sendiri dan semuanya
bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran.
1. Manajemen tingkat bawah (operasional)
- Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan aturan-aturan yang telah
ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat diprediksikan bila
diterapkan dengan benar.
- Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya lebih jelas
sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja, kontrol
inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses seperti produksi.
- Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang repetitif, dan sangat
tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja terbaru dan merupakan
pengguna
on-line
terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi
real-time
2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial)
- Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek dan
mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bisa
dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan
meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang untuk
meminimalkan problem-problem pegawai yang dapat membahayakan
produktivitas.
- Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi internal dan
membutuhkan sangat besar informasi
real- time
agar dapat melakukan
pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja yang diukur sesuai
standar.
3. Manajemen tingkat atas (strategik)
- Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan membimbing
manajer operasional dan manajer tingkat menengah.
- Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan yang sangat tidak
pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena tugas kesehariannya
adalah pengarahan dan perencanaan.
- Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi
menjalankan tugas dan tujuan organisasi.
- Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi dengan perubahan-
perubahan yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal (untuk mengetahui
peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar dan strategi
perusahaan-perusahaan pesaing)


Peran Sistem Informasi pada Manajemen Program Community Development


Manajemen Proyek


Manajemen proyek dapat diartikan sebagai suatu proses perencanaan, pengorganisasian,
pengarahan (kepemimpinan) dan pengawasan (pengendalian) untuk mencapai suatu
tujuan dan sasaran yang telah ditetapkan pada suatu proyek.


Berdasarkan definisi di atas maka dapat difahami bahwa fungsi manajemen amatlah
berarti bagi nasib suatu proyek atau organisasi. Penjelasan ringkas dari definisi di atas
diberikan sebagaimana uraian berikut ini.

Perencanaan


Dalam istilah manajemen, perencanaan adalah berfikir sebelum berbuat untuk mencapai
tujuan yang telah ditentukan. Pada proses perencanaan ini, hal-hal yang perlu dilakukan
adalah memilih sarana-sarana yang efektif dalam pembiayaan dan produktifitas,
memperoleh gambaran ynag jelas tentang bentuk operasional dari seluruh kelompok
aktivitas pekerjaan, masa operasional, penanggungjawab operasional dan kapabilitasnya,
serta penetapan kebijakan-kebijakan.

Pengorganisasian


Setelah apa yang akan dilakukan telah diputuskan pada fase perencanaan, maka perlu
dibuat sistem pengorganisasian untuk melaksanakannya Organisasi merupakan suatu alat
untuk mencapai tujuan.


Pengorganisasian adalah suatu proses penyusunan kaidah-kaidah untuk melaksanakan
apa yang telah ditentukan dalam perencanaan. Hal yang demikian disebut penetapan
kebijakan. Pada proses pengorganisasian perlu untuk memperhatikan sasaran proyek,
karena sasaran yang berbeda membutuhkan mekanisme pengorganisasian yang berbeda
pula.

Pengarahan


Pengarahan atau kepemimpinan berfungsi untuk mengatur dan memotivasi karyawan
untuk melakukan tugas-tugasnya secara efektif.

Pengawasan atau Pengendalian


Pengawasan merupakan tugas seorang manager proyek dalam memastikan bahwa
pelaksanaan tugas / aktifitas organisasi dalam mencapai tujuan telah berlangsung sesuai
prosedur yang telah ditetapkan sebelumnya.

Kebutuhan Informasi di Proyek Community Development


Guna mendukung berlangsungnya proses manajemen tersebut maka dibutuhkan suatu
sistem yang dapat memberikan informasi yang valid dan reliabel sehingga proses-proses
tersebut dapat berjalan secara berkesinambungan dan teratur.


Dalam menjalankan misinya untuk membangun masyarakat yang mandiri, berswadaya,
mampu mengadopsi inovasi, dan memiliki pola pikir yang kosmopolitan, maka proyek
Community Development tentunya membutuhkan berbagai informasi yang terkait dengan
:


1. Masyarakat itu sendiri


2. Pelaku proyek


3. Profil tiap lokasi proyek


4. Progress kegiatan proyek


5. Pelaporan di setiap progress
6. Permasalahan


7. Governance




Informasi merupakan kebutuhan di hampir semua sektor aktifitas proyek, karena semakin
lengkap dan valid informasi yang diterima maka pengambilan keputusan akan semakin
mudah dilakukan.




PERT Chart EXPERT




PERT Chart EXPERT adalah sebuah software apliasi manajemen proyek berbasis
windows yang digunakan untuk membuat dan menampilkan project menggunakan PERT
chart.PERT Chart EXPERT dapat digunakan untuk perencanaan proyek. Sebagai tool
perencanaan, PERT Chart EXPERT dapat melakukan sketch sebuah rencana proyek
dengan melakukan clicking dan dragging untuk membuat tasks dan keterkaitan antar
tasks. Dan kelengkapan atas sebuah rencana dapat dipenuhi, karena PERT Chart melalui
tasknya dilengkapi dengan detail durasi, waktu, cost, pekerjaan, dll. Dalam aplikasi ini,
kita juga dapat melakukan penambahan/penghapusan/mengorganize rencana proyek.


PERT Chart EXPERT terintegrasi dengan Microsoft Project untuk saling melakukan
tukar data antara dua program tersebut. PERT charts dibuat terlebih dahulu pada PERT
Chart EXPERT baru kemudian ditransfer ke Microsoft Project, dan secara otomatis
seluruh task dan resource informasi dapat ditransfer dan diatur dalam Microsoft Project.
Operating System
Mengenal Sistem Operasi Windows


Apakah Sistem Operasi Itu ?

Untuk menjalankan program-program dan aplikasi yang terdapat di komputer diperlukan
satu sistem operasi. Apa sih sebetulnya sistem operasi itu ? Sistem operasi adalah sebuah
sistem yang diperlukan untuk dapat menjalankan semua aplikasi program / software yang
ada di komputer kamu, misalnya MS-OFFICE, Mungkin kamu sudah sering mendengar
Sistem operasi yang ada saat ini. Coba sebutkan salah satunya ! Benar, ada yang namanya
Sistem operasi Windows, UNIX/LINUX, DOS, OS/2. Tapi kali ini kita akan membahas
satu sistem operasi saja yaitu sistem operasi Windows.
Macam-macam Sistem Operasi Windows

Sistem Operasi "Windows" dibuat oleh perusahaan Microsoft yang terletak di Amerika
dan dipimpin oleh Bill Gates. Mengapa Sistem Operasinya dinamakan "Windows" ?.
Mungkin karena yang pertama tampil di layar monitor ketika komputer dihidupkan
adalah gambar seperti jendela-jendela kecil. Nah, sistem operasi windows ini mengalami
beberapa perubahan-perubahan dan perbaikan. Dulu, akhir tahun 1980 (Awal tahun 1990
- 1994) terkenal sistem operasi Windows 3.0, Windows 3.1.1 dikenal dengan generasi
Windows 3.X, kemudian mengalami perubahan-perubahan menjadi Windows 95 setelah
itu Windows 98

(Windows 9.X), berubah lagi menjadi Windows 2000 dan Windows ME (Millenium
Edition / Edisi Millenium).

Windows ini merupakan seri up-grade (peningkatan kualitas) dari Windows 98. Dalam
Windows ME telah dimasukkan software untuk memainkan musik digital dan video,
pengaturan untuk jaringan di rumah serta kemudahan memperbaiki dari adanya
kemungkinan kerusakan sistem. Selain itu ada juga yang namanya "Windows NT", yaitu
Sistem operasi yang dikhususkan untuk jaringan lokal.

Baru-baru ini Microsoft telah memperkenalkan dan meluncurkan produk MS Windows
dan Office yang terbaru. Produk itu disebut Windows XP dan Office XP. XP
kepanjangannya "experience". Untuk di sebuah komputer pribadi (PC) windows XP
nantinya akan memberikan fasilitas video dan suara secara langsung. Canggih kan ?
Makanya kita terus ikuti perkembangan Teknologi informasi yang ada saat ini, mungkin
saja beberapa bulan lagi atau tahun depan akan muncul operating sistem yang lebih bagus
dan canggih...


                Sistem Operasi Anyar Microsoft Rampung 2010
 Seperti diberitakan sebelumnya, Microsoft tengah menyiapkan Windows baru sebagai
suksesor Vista, Vienna atau kini disebut-sebut dengan Windows '7'.

Walau Microsoft kini masih mempersiapkan produk sistem operasi terbarunya itu, namun
raksasa software tersebut sudah hampir memastikan, dalam tiga tahun kedepan Windows
terbarunya itu akan edar di pasaran.

Hal tersebut diungkapkan Microsoft dalam sebuah konferensi di Orlando, Amerika
Serikat. Pada kesempatan tersebut Microsoft menandaskan bahwa mereka mulai bekerja
untuk menciptakan sistem operasi terbarunya dengan nama sandi "7" atau yang pernah
diungkap sebagai Vienna.
"Microsoft akan mengembangkan Windows 7 dalam waktu tiga tahun ke depan.


Tanggal peluncuran secara spesifik akan diputuskan kemudian," jelas seorang sumber
seperti dikutip detikINET dari Softpedia, Senin (23/7/2007).

Ia mengungkapkan bahwa informasi tentang Windows "7" diharapkan bisa diberikan
seawal mungkin bagi para produsen hardware maupun konsumen untuk mengetahui fitur-
fiturnya sebagai langkah persiapan.

Sama seperti Vista, versi "7" ini akan dijual dalam versi biasa maupun versi bisnis dalam
32

maupun 64 bit.

Sejauh ini, Windows Vista dianggap tidak menunjukkan revolusi cara penggunaan
komputer seperti yang diharapkan. Bahkan, pendahulunya seperti Windows XP dikatakan
lebih 'bersahabat' dan kompatibel dengan hardware daripada Vista.

Di sisi lain, Vista juga tidak sesukses yang diharapkan, terutama dari sudut pandang
produsen komputer. Mereka berharap lebih banyak lagi konsumen mereka yang
menginginkan komputer dengan sistem operasi Windows Vista. Namun sebaliknya,
produsen malah diminta oleh sebagian konsumen untuk tetap memproduksi komputer
berbasis Windows XP.

Pengenalan awal Windows "7" yang juga dikenal dengan kode nama Vienna ini diklaim
sebagai bagian dari usaha Microsoft dalam memuaskan konsumen dan mitra mereka.
Menurut perwakilan Microsoft dalam emailnya yang dilansir ZDnet.com, Microsoft akan
meneruskan usaha untuk memenuhi kebutuhan bisnis dengan sistem operasi terbarunya
ini.


                 OpenBSD: Platform paling aman masa kini?
OpenBSD: Platform paling aman masa kini?


Dapatkan Ketenangan Pikiran melalui OpenBSD."

Dengan mulai berbondong-bondongnya peminat jaringan komputer Indonesia (dan
negara-negara lain) menapaki jalur sistem operasi berbasis POSIX (sestandar UNIX)
seperti Linux dan FreeBSD, maka terbuka pula jalan untuk satu lagi sistem operasi
alternatif (Non-Microsoft) yang tidak hanya menggengam kekuatan setara sistem-sistem
UNIX/NT industrial, tetapi juga dirancang dengan mengutamakan sekuritas. OpenBSD
dibangun dengan menggunakan arsitektur Berkeley Sistem sebagai basis dengan
penekanan terhadap interoperabilitas, efisiensi, kemudahan penanganan, dan keamanan.


Di tahun-tahun 1997 dan 1998 kalangan peminat sistem keamanan komputer
menyaksikan membanjirnya masalah kelemahan (vulnerability) sistem-sistem UNIX
yang diakibatkan terutama oleh dieksploitnya kemungkinan stack/buffer overflow yang
dimanipulasi untuk memberikan sang pengeksploit akses terhadap shell root. Elemen-
elemen vital sistem mulai dari daemon mail (dan utilitas lain yang memanfaatkannya),
protokol transfer berkas (ftpd), sampai utilitas Xwindows seperti SuperProbe (yang
aslinya ditujukan untuk memudahkan deteksi perangkat) terbuka terhadap serangan jenis
ini.


Keamanan dan kemudahan penggunaan seringkali berbentrokan dan menjadi dilema para
administrator sistem dimana-mana. Seringkali peraturan-peraturan yang diterapkan dalam
sebuah sistem diabaikan atau dilonggarkan demi kenyamanan pengguna. Pada
prinsipnya, sebagian besar eksploit yang beredar belakangan ini bekerja dengan
memberikan masukan (input) yang tidak diantisipasi (contoh: input yang panjangnya jauh
melebihi batas normal) saat program yang dieksploit masih dalam tahap penulisan.


Program mailhandler yang diedarkan dalam paket terbaru RedHat Linux, misalnya, jika
diluncurkan dengan parameter masukan yang besarnya lebih dari 2000 karakter
sembarangan, akan berjalan dengan tidak semestinya, berakhir dengan konflik memori
dan disajikannya shell root kepada siapapun juga yang meluncurkan program
bersangkutan. Hal ini jelas merupakan resiko keamanan cukup besar bagi administrator
dari sistem-sistem yang bergantung terhadap penggunaan user shell (e.g. hampir seluruh
UNIX yang beredar). Walaupun secara teori sistem-sistem akan lebih gampang
dikompromisasi hanya jika sang sistem mengizinkan pengguna untuk log-in kedalam
sebuah shell, namun beberapa eksploit seperti rdist, misalnya, bisa dijalankan oleh
pengguna tanpa izin yang koneksinya datang dari luar situs.
Sistem operasi OpenBSD, dirancang dengan penanggulangan kemungkinan buffer / stack
overflow disamping penanggulangan-penanggulangan resiko lainnya yang sudah awam
diterapkan (seperti penggunaan secure shell, shadow password, dll) melalui desain kernel
yang lebih terdefinisi. Lebih lanjut lagi, OpenBSD juga mempunyai elemen-elemen
operasi yang terintegrasi secara ketat, terutama dengan ditekankannya segi
interoperabilitas, standarisasi, dan korektifitas. Semua ini ditambah dengan enkripsi yang
merupakan fasilitas standar, memastikan data mengalir dengan lancar dan aman.

Audit proaktif dari tim keamanan OpenBSD patut mendapat acungan jempol, sebab
sebelum versi terbaru diluncurkan (2.3), ribuan modifikasi segi keamanan telah
dilakukan, terutama dalam pencegahan isu-isu penting seperti kelemahan implementasi
protokol, antisipasi dari 'information gathering', dan juga penanggulangan resiko dari
serangan jenis 'filesystem races'. Versi paling gres juga dilengkapi dengan seperangkat
program audit dan penanganan account untuk mempermudah hidup sang sysadmin. Daya
tarik tambahan dari sistem operasi yang semakin mematang ini adalah garansi atau
asuransi dan keterbukaan yang diberikan. Para perancang OpenBSD tidaklah menutup
mata terhadap kemungkinan adanya pembocoran di masa yang akan datang. Dunia
keamanan jaringan, seperti bidang-bidang teknologi lainnya, adalah dunia yang berputar
cepat dan selalu saja ada ketidaksempurnaan yang muncul ke permukaan. Para
sukarelawan yang meluangkan waktunya untuk merancang sistem operasi ini betul-betul
patut mendapat pujian atas usaha mereka untuk memastikan bahwa para pemakai
OpenBSD terinformasi jelas mengenai masalah-masalah sistem. Tidak ada yang ditutup-
tutupi. Ini jelas perlu dijadikan contoh bagi para developer lainnya, terutama developer
komersial seperti Microsoft yang sepertinya ogah-ogahan mengakui kelemahan
desainnya, mengakibatkan tidak terinformasinya para administrator sistem mengenai
resiko yang mereka hadapi. Sejauh ini, informasi lengkap dari bugs yang dijumpai dalam
OpenBSD dengan mudahnya tersedia melalui situs utama mereka
(http://www.openbsd.org/) dan berbagai situs ftp/www lainnya. Juga, setiap kali masalah
baru dijumpai, staf OpenBSD tidak ragu-ragu untuk menggunakan jalur cepat seperti
Bugtraq (www.geek-girl.com/bugtraq) dan milis-milis sekuritas lainnya. Jangan takut,
sejauh ini masalah-masalah yang muncul hanyalah beberapa dan umumnya adalah
masalah minor. Jika masih belum meyakinkan juga, dengarkan kesaksian dari puluhan
elit dunia keamanan sistem, dari Winn Schwartau (konsultan khusus bidang peperangan
informasi Pentagon) yang puas dengan performansi OpenBSD, sampai dengan route
(redaksi majalah Phrack) yang cukup frustrasi mencoba menjegal proses pengamananm
teintegrasi milik sistem operasi yang satu ini.


Informasi yang hancur atau terkunci tidaklah besar gunanya jika informasi yang memiliki
potensi besar untuk dimanipulasi seperti misalnya data pelanggan. Seringkali
administrator dari sebuah sistem NT, misalnya, merasakan keamanan dari ketertutupan
(security through obscurity - rasa aman karena tidak munculnya masalah). Ingatlah selalu
akan prinsip antisipasi resiko keamanan yang pro-aktif. Tidak tersebarluasnya kelemahan
sistem Windows NT di tahun-tahun sebelum 1996 adalah akibat dari ketidakpedulian.
Seringkali hackers mencemooh sistem NT, semua adalah pengaruh dari dominasi UNIX
dan Novell di bidang jaringan. Namun karena sekarang semakin banyak sistem
administrator yang beralih ke Windows NT, para hackers pionir mulai menerjuni aspek
keamanan dari sistem ini. Dan bugs NT pun mulai bermunculan. Sampai sekarang, Aplle
masih mengklaim Macintosh sebagai sistem operasi yang teraman (seperti dalam kontes
hacking Mac Webserver baru-baru ini).


Namun, ingatlah bahwa rasio hackers maupun eksploit yang berbasis platform ini kalah
jauh dibanding dengan platform Unix. Selain itu, jelas mendedikasikan platform
Macintosh untuk melayani kebutuhan kelas enterprise masih tidak ekonomis untuk
wilayah Indonesia. Nah, jika anda memang sudah terbiasa menangani server Unix, maka
tentunya sistem-sistem tipe *BSD bukanlah hal baru.


Tambahan lagi, platform Unix sudah benar-benar matang (dalam pengertian, sudah
dicoba dan dibongkar terlalu sering). Mengapa tidak coba OpenBSD ini?


Tapi sebagaimana *berbedanya* OpenBSD dengan sistem lain dimana saya lebih merasa
familiar? Jangan takut, OpenBSD menangani sebagian besar aplikasi UNIX dengan
sempurna. Aplikasi-aplikasi umum (seperti Netscape FastTrack server, basis data SQL,
dan banyak lagi) telah dites dan dinyatakan stabil berjalan di sistem ini, sedangkan
program-program in-house aplikasi anda sendiri paling banter hanya perlu sedikit
modifikasi untuk jalan di OpenBSD. Bahkan dukungan untuk klien Samba, Lotus
Domino, dan aplikasi sejenis lainnyapun didukung penuh. Juga dalam pengertian
hardware, dukungan OpenBSD inipun cukup luas, mencakup arsitektur-arsitektur yang
termasuk paling populer di Indonesia, Intel x86, SPARC dan Macintosh.


Mungkin sekarang anda sudah mulai bergairah tak sabar ingin mencoba. Nah, seperti
proyek-proyek sukarela lainnya, OpenBSD adalah produk *GRATIS*. Jika anda
kebetulan seorang administrator kawakan (dalam arti paling tidak sudah setahun
mengatur jaringan) yang bersedia meluangkan waktu untuk sedikit adaptasi, maka untuk
mulai ber-OpenBSD-ria anda cukup berselancar ke situs http://www.openbsd.org/ dan
dari situ bisa anda dapatkan salinan lengkap dari sistem operasi ini secara gratis melalui
ftp dari situs mereka maupun beberapa situs cerminan yang tersebar di seluruh dunia.
Instalasi dan pengaturan konfigurasi tidak akan merupakan masalah bagi mereka yang
sudah pernah menginstall variasi Unix lainnya, rawrite.exe atau dd biasanya cukup untuk
test-drive sistem iniSayangnya, bagi mereka yang berminat membeli CD resmi dari
mereka, harus merogoh saku sekitar 500 ribu rupiah untuk satu set CD instalasi ($30
ditambah ongkos kirim).


Mungkin sedikit semangat reformasi bisa lebih mendorong? Ingat selalu bahwa bebasnya
pertukaran informasi di Indonesia bergantung kepada kepiawaian anda melindungi
kerahasiaan pribadi para pengguna internet di Indonesia, dan melibatkan enkripsi sebagai
standar adalah langkah kritis yang perlu diambil. Sedangkan bagi para pengguna pribadi
yang sekarang masih terlanjur mabok Linux, ini adalah kesempatan bagus untuk
eksperimen lebih jauh ke dalam lingkungan rancangan basis BSD. Lagipula, anda pilih
mana, si maskot Penguin Lin(s)ux yang sok imut-imut itu atau si iblis Daemon BSD yang
nakal namun jelas lebih keren? ;-). Semoga pikiran anda bisa sedikit lebih tenang ...

YouOS - Operating System Baru


Udah tau YouOS?
Menurut keterangan di webnya, YouOS adalah A Web Operating System. Jadi YouOS
adalah sebuah Operating System baru yang berjalan diatas Web Browser. Kita bisa
melakukan apa saja seperti yang kita lakuin di komputer. Jadi kesannya kita bisa punya 2
OS pada saat yang bersamaan.


Maksudnya gini. Misal anda sekarang sedang make Windows atau Linux. Kemudian
masuke kedalam website YouOS. Trus login setelah melakukan pendaftaran. Nah, setelah
anda sukses login maka anda akan disuguhi dekstop-nya YouOS, dimana didalamnya
sudah tersedia fasilitas standar. Kenapa standar? yah menurut pembuatnya, karena
YouOS ini masih berada pada taraf Alpha. Belom Beta apalagi Rilis.


Nah, seperti yang terlihat di gambar. Aku bisa menampilkan halaman blog-ku
menggunakan web browsernya YouOS. Keren khan? kadang-kadang aneh juga
ngelihatnya. Karena kita membuka browser didalam browser.. hihihihi…


Trus, ternyata proyek mengagumkan ini (halah bahasane) itu dilakukan oleh 4 Geek saja.
mereka adalah sarjana MIT, Caltech, dan Stanford. Waw.. ngeri thok.. kapan ya aku bisa
kayak mereka?



UNIX..nenek moyang LINUX

 linux-linuxUnix adalah sebuah Operating System yang pada awalnya dikembangkan
oleh Bell Labs pada tahun 1969 sebagai sebuah sistem yang berkonsep ‘interaktif time-
sharing’. Pencipta dari Unix adalah Ken Thompson dan Dennis Ritchie. Pada tahun 1974,
Unix menjadi Operating System pertama yang ditulis dalam bahasa C dan sistem operasi
yang sifatnya terbuka atau standard. Unix telah terstandardisasi oleh IEEE sebagai
Portable Operating System Interface (POSIX). Karakteristik Unix
1.Multitasking - dapat menjalankan lebih dari satu jenis aplikasi pada saat yang
bersamaan.
2.Multiuser - dapat digunakan oleh lebih dari satu user pada waktu yang bersamaan.
3.Line/Text Command Based - menyerupai DOS yang menggunakan perintah yang
di’ketik’an sebagai sarana ‘memerintah’ komputer. Meskipun demikian telah
dikembangkan aplikasi-aplikasi GUI yang dapat menggantikan perintah ‘ketik’ tersebut
dengan menjalankan XWindows. Analog dengan DOS dan Win311, di mana Win311
belum dapat dikatakan sebagai sebuah Operating System.
4.Secure - memiliki tingkat keamanan yang cukup dibandingkan Operating System
lainnya. Di mana setiap file, user dan group memiliki ’set’ ijin yang tersendiri, sehingga
tidak memungkinkan seorang user untuk menghapus atau meng’edit’ tanpa memiliki ijin
yang cukup.


5.Ready-for-Network ? karena sejarah pembuatannya memiliki tujuan sebagai sarana
komunikasi antar komputer, maka Unix hingga saat ini masih unggul dalam hal
Computer-Networking.
Sejarah Unix
• 1965 Bell Laboratories bergabung dengan MIT dan General Electric untuk dukungan
pengembangan sistem operasi yang baru, Multics, yang bisa menyediakan multi-user,
multi-prosesor dan multi-level file system.
• 1969 AT&T merasa kurang yakin dan keluar dari proyek Multics. Beberapa
programmer proyek itu, Ken Thompson, Dennis Ritchie, Rudd Canaday dan Doug
McIlroy merancang dan mengimplementasikan file sistem unix pertama, dan diberi nama
UNIX oleh Brian Kernighan.
• 1970 1 Januari ditetapkan sebagai waktu 0 UNIX
• 1971 Sistem mulai berjalan di atas PDP-11 dengan 16kb memory, termasuk 8 kb untuk
program dan 512kb disk. Penggunaan secara nyata dipakai di Laboratorium Bell sebagai
alat pengolah kata. UNIX banyak dipakai di antara programmer karena:
• berfungsi di lingkungan programmer
• user interface yang mudah
• utiliti yang sederhana dengan kinerja tinggi
• sistem file yang hirarkis
• interface yang sederhana dalam format file
• multi-user dan multi-prosesing
• arsitektur yang independen dan transparan terhadap user.
• 1973 Kode Unix ditulis ulang dalam bahasa C, sebuah bahasa pemrograman baru yang
dikembangkan oleh Dennis Ritchie. Ditulis ulang ke dalam bahasa yang high-level
sehingga memudahkan diporting ke komputer/mesin baru.
• 1974 Thompson dan Ritchie mempopulerkan sistem operasi Unix baru yang
mengakibatkan antusias yang tinggi di kalangan akademik sebagai alat yang potensial
dalam pengembangan sistem programming. Sejak AT&T menarik dari publik tahun
1956, mereka melisensikan ke universitas untuk kegunaan pendidikan dan juga sebagai
produk komersil.
• 1977 Ada 500 Unix sites di seluruh dunia.
• 1980 BSD 4.1 (Berkeley Software Development)
• 1983 SunOS, BSD 4.2, SysV
• 1984 Ada sekitar 100.000 Unix sites dengan platform yang berbeda-beda.
• 1988 AT&T dan Sun Microsystems bergabung merancang System V Release 4.
Selanjutnya system ini dikembangkan menjadi UnixWare dan Solaris 2.
• 1993 Novell membeli UNIX dari AT&T
• 1994 Novell memberi nama “UNIX” menjadi X/OPEN
• 1995 Santa Cruz Operations (SCO) membeli UnixWare dari Novell. SCO dan HP
mengumumkan akan bergabung membangun Unix 64 bit.
• 1996 International Data Corporation memperkirakan di tahun 1997 akan tersebar tiga
juta system Unix di seluruh dunia. Introduction to Unix: ftp://wks.uts.ohio-
state.edu/unix_course/unix_book.ps
Proyek GNU
The GNU Project’s aim was to develop a complete free Unix-like system. GNU adalah
singkatan dari GNU not Unix. Proyek ini diluncurkan tahun 1984 untuk mengembangkan
sistem operasi unix-like yang lengkap, dengan kata lain GNU System. Salah satu varian
GNU ini menggunakan kernel Linux dan sering disebut sebagai GNU/Linux. Proyek ini
terus dikembangkan dengan pembuatan software dan utilitas yang free.
Pengembangannya dilakukan secara terpisah-pisah, misalnya Linus Torvalds terus
menulis kode kernel, Donal Knuth membuat standar text-formatter (TeX), Bob Scheifler
mengembangkan sistem X Window dan lain-lain sampai ke program dan utilitas. Selain
GNU ada juga proyek yang secara independen menghasilkan sistem operasi unix-like
yang gratis. System ini dikenal dengan nama BSD yang dikembangkan oleh UC
Berkeley. Sistem operasi free yang ada sekarang pada umumnya merupakan varian dari
sistem GNU atau sistem BSD.
Apakah arti Free Software?
Free software adalah sebuah bentuk kebebasan, mengacu ke pengguna untuk memakai,
mengkopi, mendistribusikan, mempelajari, mengubah maupun meningkatkan software
tersebut. Secara spesifik ada 4 arti kebebasan:
1. Bebas menjalankan program [freedom 0].
2. Bebas mempelajari program dan mengadaptasi sesuai kebutuhan [freedom 1].
3. Bebas mendistribusikan ulang [freedom 2].
4. Bebas meningkatkan program dan mempublikasikannya [freedom 3].
Dalam proyek GNU ini digunakan dua lisensi untuk melindungi kebebasan secara legal:
1. Copyleft: siapapun yang mendistribusikan ulang program dengan atau tanpa perubahan
harus memberikan kebebasan juga untuk didistribusikan lagi atau diubah. Copyleft
menjamin setiap pengguna mempunyai kebebasan.
2. Non-copyleft: siapapun yang mendistribusikan atau mengubah harus mendapat ijin
dari pembuat program. Free Software Foundation: http://www.fsf.org/
Bedanya dengan Linux???
Linux adalah sebuah sistem operasi yang ‘menyerupai’ UNIX, merupakan implementasi
independen dari POSIX, meliputi true multitasking, virtual memory, shared libraries,
demand-loading, proper memory management, dan multiuser. Linux seperti layaknya
UNIX, mendukung banyak software mulai dari TeX, X Window, GNU C/C++ sampai ke
TCP/IP. Linux adalah sistem operasi yang disebarkan secara luas dengan gratis di bawah
lisensi GNU General Public License (GPL), yang berarti juga source code Linux tersedia.
Itulah yang membuat Linux sangat spesial. Linux masih dikembangkan oleh kelompok-
kelompok tanpa dibayar, yang banyak dijumpai di Internet. Mereka tukar-menukar kode,
melaporkan bug, dan membenahi segala masalah yang ada. Setiap orang yang tertarik
dipersilakan untuk bergabung dalam pengembangan Linux.
Grafika Komputer

Grafika komputer

Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang
berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk
sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian
berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan
pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan
istilah visualisasi data.
Hasil dari rendering
Hasil dari rendering

Bagian dari grafika komputer meliputi:

* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
* Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


Visualisasi

Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram
atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk
gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban
manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba,
bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo
da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu
pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif,
kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting
dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman
Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang
visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.



TEKNOLOGI GRAFIKA

Kemajuan teknologi informasi sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan
teknologi cetak mencetak, sehingga di mana pun kita berada selalu menatap dan
menggunakan barang cetakan, misalnya: uang, meterai, prangko, surat kabar, majalah,
buku, brosur, folder, poster, spanduk, company profile, formulir, ticket, kemasan (kertas,
karton, kaleng, plastik, dll) sampai pada surat-surat berharga yang dipergunakan pada
bank-bank, dan sangat banyak jenis, bentuk, jumlah barang cetakan di masyarakat.

Semakin banyak jumlah manusia, semakin meningkat sosial ekonomi, semakin tinggi
pendidikan dan kebudayaan suatu bangsa akan semakin banyak memerlukan barang
cetakan sebagai sarana komunikasi, alat pembayaran, sebagai pembungkus, dan fungsi-
fungsi lain.

Perkembangan terakhir di bidang teknologi produksi grafika sebagai usaha untuk
melayani tuntutan pemesan yang semakin cepat dan kritis adalah munculnya “ teknik
cetak jarak jauh, instant printing dan yang terakhir print on demand.”

Gambaran umum fungsi dan jenis barang cetakan yang demikian banyak dan bervariasi
menuntut industriawan grafika melengkapi peralatan yang memadai dari kualitas dan
kuantitasnya, serta kesiapan sumber daya manusianya sebagai penentu keberhasilan
produksi. Kondisi demikian memberikan peluang yang sangat besar bagi insan grafika
untuk berkiprah mengisi lowongan dan tawaran yang sangat menjanjikan itu.

Sesuai dengan tujuan pendidikan, ATG Trisakti mempersiapkan struktur program
kurikulum yang telah mengacu pada kebutuhan industri grafika walau tetap harus dibantu
oleh perusahaan grafika, penyalur alat/mesin sebagai akibat dari perkembangan teknologi
grafika. Penyusunan kurikulum tetap menggunakan pola baku, walaupun akhir-akhir ini
ada kebebasan untuk mengubah dan menyesuaikan dengan kebutuhan industri. Dengan
kebebasan menentukan kurikulum itu, maka ATG Trisakti segera menyesuaikan
kebutuhan di industri percetakan.

Sebagai bentuk penyesuaian itu tercermin di dalam kurikulumnya, terdapat mata kuliah
“Sistem Produksi Grafika” dan simulasinya. Mata kuliah ini disajikan dengan
menyertakan CD software yang baru saja diselesaikan oleh tim.

Kuliah sistem simulasi produksi grafika ini disajikan pada semester 4 dan semester 5,
setelah para mahasiswa memperoleh materi tentang keteknikan di semester 1, 2, 3 dan 4,
dan selanjutnya di semester 6 mahasiswa melakukan PKL (praktek kerja lapangan)
dengan sistem kelompok sesuai dengan produk grafika yang akan ditekuni.

Di dalam mata kuliah sistem simulasi produksi grafika itu materi penyajiannya
ditekankan bagaimana mahasiswa menangani dan mengelola order cetakan mulai dari
awal sampai akhir, sehingga bobot manajerialnya lebih menonjol. Tugas demikian pada
umumnya di perusahaan-perusahaan percetakan berperan sebagai perencana dan
pengendalian produksi (PPC = Planning Production and Controll) atau dalam istilah
manajemen, sebagai middle manager yang menentukan alur proses produksi.

Dari materi kuliah yang disajikan ini, diharapkan mahasiswa mampu menyiapkan dan
menyusun rencana produksi, mendesain produk, memilih bahan dan alat/mesin produksi,
menyusun jadwal produksi, melakukan pengendalian proses produksi dan mengendalikan
mutu produksi. Para mahasiswa dituntut pula untuk mengestimasi apakah barang cetakan
itu sebagai barang cetakan yang diproduksi akan menguntungkan perusahaan atau
sebaliknya.
Selain sebagai seorang perencana dan pengendalian produksi, kemampuan yang
diperoleh para mahasiswa itu dapat pula mendukung seseorang sebagai estimator, tenaga
pemasaran, dan apabila dibarengi dengan pengembangan diri (melalui pengalaman dan
menuntut pendidikan) akan sangat mungkin menjadi manajer setiap bagian dan mungkin
lebih tinggi lagi, atau sebagai seorang wiraswastawan.


Teknologi Grafika Terus Berubah

Perkembangan teknologi dan pasar grafika yang terus berubah cepat menjadikan para
pelaku industri tersebut tertuntut harus bisa menyesuaikannya. Apabila tidak, maka bisa
jadi perusahaan itu akan kehilangan daya saing. Wagiyanto, pemilik usaha percetakan
CV Karangasem, mengatakan pameran grafika bisa memberikan informasi soal
perkembangan industri grafika terbaru. Berbagai ragam informasi yang diterima antara
lain, tren produk, pemasaran, karakter konsumen, hingga teknologi produksi.
Perkembangan itu lantas dibandingkan dengan kemampuan yang sudah dimiliki
perusahaan. Bila jauh tertinggal, maka sudah saatnya perusahaan mengejar ketertinggalan
itu. ”Kalau kita amati perkembangan mesin-mesin produksi grafika, terlihat peningkatan
teknologi yang pesat. Misalnya saja dari sisi waktu, kini banyak mesin yang menawarkan
proses cetak yang hanya dalam hitungan menit. Dengan adanya teknologi maju itu,
konsumen bisa memilih industri grafika yang bisa mengerjakan dengan cepat. Kalau
perlu ditunggu,” katanya Senin (23/4). Faktor waktu memang menjadi daya tarik bagi
industri grafika, di samping juga tarif yang murah. Harga pokok produksi bisa ditekan
dengan penggunaan alat berteknologi terbaru. Banyaknya perusahaan sejenis menjadikan
mereka berlomba-lomba menawarkan diri dengan pelayanan yang terbaik. Untuk
mendapatkannya tentu dengan perusahaan harus berinvestasi teknologi terbaru. ”Apalagi,
saat ini, perusahaan leasing banyak yang berminat membidik sektor industri ini. Bahkan
melalui Persatuan Perusahaan Grafika Indonesia (PPGI) Jateng akses pembiayaan ini
menjadi mudah”. Selama ini, Wagiyanto menekuni usaha jasa percetakan Lembar Kerja
Siswa (LKS) dan lembar ujian siswa. Jenis usaha itu tentunya memiliki pelanggan tetap.
Meski demikian bukan berarti ia bisa santai dengan hanya menunggu order. Ia tetap
proaktif mencari sasaran konsumen untuk terus memperluas pasar. Salah satunya dengan
melakukan jemput bola. Pameran grafika ”Print2Pack” yang digelar PPGI Jateng tersebut
akan digelar di PRPP Convention Center Semarang 26-28 April mendatang.
Pengantar Robotika

Amerika Siapkan Polisi Robot

Jakarta - Perusahaan robotik Amerika Serikat (AS), iRobot, telah mengumumkan kerja
sama dengan Taser yang merupakan perusahaan pembuat senjata tidak mematikan.

Vnunet yang dikutip detikINET, Rabu (4/7/2007) melansir, kolaborasi ini bertujuan
untuk mengembangkan robot khusus untuk pasukan kepolisian. Meski awalnya
dikembangkan di AS, iRobot juga berencana memasarkan robotnya untuk kepolisian di
negara lain.

Kedua perusahaan tersebut kini baru saja menyelesaikan pembuatan prototype robot
berukuran kecil yang mampu membawa tas ransel dan dilengkapi dengan perangkat
Taser X26 yang mampu menembakkan 50.000 Volt aliran listrik dari jarak 15 kaki.

Mantan Vice Admiral Angkatan Laut AS Joe Dyer, yang saat ini menjabat presiden
iRobot Government & Industrial Robots mengatakan, perangkat tambahan yang
diberikan oleh Taser akan membuat robot yang mereka kembangkan mampu untuk
diadopsi para penegak hukum.

“Tambahan tekologi dari Taser ke dalam platform iRobot akan menyediakan peralatan
penting bagi SWAT, penegak hukum dan militer untuk membantu dalam menangani
beragam situasi berbahaya,” ujarnya.

Tentara AS saat ini juga sudah menggunakan ratusan tipe robot di daerah konflik seperti
di Irak dan Afghanistan, untuk meminimalisir jatuhnya korban jiwa tentara mereka yang
lebih banyak. Namun, untuk robot terbaru yang akan dikembangkan rencananya hanya
akan digunakan untuk membantu kinerja kepolisian lokal.

Sedikit bocoran mengenai kemampuan robot ini, yaitu mampu untuk digerakkan di dalam
gedung yang dikendalikan dari jarak jauh dan di masa depan diharapkan dapat bergerak
secara otomatis.



PENS-ITS Menyiapkan Pencipta Robot melalui Pendidikan Mekatronika

Perkembangan industri yang pesat menuntut ketersediaan sumber daya manusia yang
menguasai teknologi otomatisasi alias robot. Kini, kebutuhan itu mulai direspons
kalangan perguruan tinggi. Caranya dengan membuka pendidikan teknik mekantronika.

BAYANGKAN ketika seorang ahli mesin ditantang mengoperasikan motor dengan
tegangan 3 ribu volt dan arus 2 ribu ampere secara manual. Pasti dia tidak sanggup
mengontrol daya sebesar itu tanpa bantuan komputer. Atau ketika seseorang yang ahli di
bidang elektronika ditantang hal yang sama. Mungkin dia langsung mundur karena
melihat mesin-mesin sebesar gajah. “Yang akan tetap maju adalah ahli mekantronika,
yakni mekanik dan elektronika. Dialah yang mampu menguasai otomasi,” tutur Dr Ir
Endra Pitowarno M.Eng, ahli robotika Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS)-
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), menyudahi ceritanya.Mekantronika, bidang
khusus yang membahas mengenai otomatisasi (atau yang sering disebut otomasi dalam
dunia teknik) kini kian dibutuhkan. Suka tak suka, Indonesia juga harus mulai bergerak
ke arah itu. Oleh karenanya, perguruan tinggi (PT) sebagai lembaga pendidikan dituntut
untuk mampu menghasilkan ahli-ahli otomasi.Di tanah air, belum banyak PT yang
memiliki kekhususan bidang mekantronika. Sebuat saja Universitas Indonesia (UI),
Politeknik Manufaktur Bandung, serta yang baru saja membuka program studi (prodi)
tersebut PENS-ITS. Institut Teknologi Bandung (ITB) masih merintis untuk membuka
program serupa dalam bentuk S-1.Menurut dosen senior Fakultas Teknik UI, Dr Ir
Wahidin Wahab, prodi teknik mekantronika yang berada di bawah jurusan teknik mesin
tak begitu populer. Banyak mahasiswa teknik mekantronika yang setelah lulus malah
bekerja menangani masalah manajerial di perusahaan. “Mereka masih mengejar gengsi
dan gaji,” katanya. Tren tersebut berlangsung beberapa tahun yang lalu. Apalagi ketika
ada larangan dari pemerintah dalam menggunakan tenaga mesin sebagai pengganti
manusia beberapa tahun silam. Kini, aku Wahidin, tren itu memang mulai berubah. Kian
banyak yang tertarik dengan dunia otomatisasi atau robotika. Tak sedikit remaja yang
tergila-gila mengutak-atik kit untuk membuat robot.Pernyataan Wahidin diamini oleh Dr
Muljowidodo, ketua laboratorium otomasi dan robotika ITB. Menurut dia, indikasi
tersebut sebenarnya sangat positif. Namun, yang harus lebih diperhatikan adalah
kurikulum dan penerapannya. Robot yang dihasilkan harus berguna dan benar-benar
dibutuhkan oleh masyarakat kita. “Itu yang akan menjadi nilai tambahnya. Mungkin saja
kebutuhan kita dan Singapura berbeda. Sehingga, hanya orang kita yang dapat memenuhi
kebutuhan kita,” ungkap Muljo ketika ditemui pada final Kontes Robot Indonesia (KRI)
dan Kontes Robot Cerdas Indonesia (KRCI) kemarin.Dua poin yang diungkapkan oleh
Muljo tersebut yang coba dilaksanakan PENS-ITS. Sebagai politeknik yang baru
membuka prodi tersebut, PENS-ITS menetapkan kurikulum yang berbeda. Endra, yang
juga menjabat sebagai ketua prodi teknik mekantronika PENS-ITS, mengatakan bahwa
kurikulum yang dilaksanakan mahasiswanya adalah kurikulum hasil perkawinan Amerika
Serikat (AS) dan Jepang.Hal itu diambil PENS-ITS terutama setelah mempelajari prodi
teknik mekantronika di beberapa PT di Indonesia yang memiliki. Dia sependapat dengan
Muljo, bahwa mahasiswa mekantronika harus mampu menjawab kebutuhan masyarakat.
Oleh karena itu, mereka diberi keseimbangan antara teori dan praktik.Itulah salah satu
alasan mengapa PENS-ITS memadukan kurikulum AS (yang diadopsi dari Massachusetts
Institute of Technology) dan Jepang (yang diadopsi dari Tokyo Institute of Technology).
Endra mengatakan, kurikulum AS cenderung memperdalam teori. Berbeda dengan
Jepang yang ketika teori baru setengah matang lantas tak tahan untuk langsung digarap.
“Untuk itu kami memadukan kedalaman teori dan semangat untuk langsung
menggarap,”’ tegas pria yang rajin menulis buku mengenai robotika tersebut. Menurut
dia, mahasiswa harus sering diajak melihat kebutuhan masyarakat saat ini. PENS-ITS
memiliki satu mata kuliah untuk mengakomodasi hal itu. Misalnya, satu mata kuliah
(yang mereka contoh dari MIT) mewajibkan mahasiswa berkompetisi membikin robot.
Namanya, mata kuliah robot competition.Tak cukup sampai di situ, pada akhir kuliah
mereka harus mampu menghasilkan suatu karya pada akhir berbentuk. Hanya, Endra
menekankan, tentu bukan hanya robot seperti yang dibayangkan kebanyakan orang
dengan tangan, kaki, dan mungkin juga kepala.Robot yang dimaksud mungkin saja
berbentuk segala rupa. Misalnya lengan, untuk memasang beberapa organ tertentu dalam
kapal yang tak mungkin dilakukan manusia. Nah, karena PENS-ITS berkonsentrasi pada
tiga bidang, ground robotic vehicle (darat), under water robotic vehicle (dalam air,
misalnya kapal selam tanpa pengemudi), dan unman aerial (udara) maka mereka juga
akan menghasilkan alat-alat tersebut. “Perguruan tingi di dalam negeri harus rajin bekerja
sama dengan perguruan tinggi di mancanegara. Kami sendiri ada kerja sama dengan
Jepang. Kami membikin ICT management disaster risk,” katanya. Mereka akan bekerja,
antara lain, untuk membuat helikopter tanpa awak. Helikopter tersebut dipergunakan saat
mengevakuasi korban bencana alam. Selain robot-robot berskala besar seperti itu, Endra
mengatakan bahwa mahasiswa juga dituntut mampu mencipatakan robot yang aplikatif
untuk kebutuhan industri.



Robot Pintar Main Biola

Liputan6.com, Tokyo: Jepang terkenal sebagai negara yang paling maju dalam
pengembangan robot. Sebanyak 370 ribu robot pada 2005 telah digunakan Jepang untuk
kepentingan industri. Belum lama ini, berbagai produk robot terbaru digelar di sebuah
pameran di Tokyo, Jepang.

Salah satu robot yang ditampilkan dalam pameran itu di antaranya robot pintar yang bisa
bermain biola. Robot yang bisa bermain violin ini menjadi pusat perhatian pengunjung
pameran karena bisa menekan senar dan mengayunkan bow dengan koordinasi yang
sempurna.

Pameran ini juga menampilkan pertarungan antara robot yang dikendalikan penciptanya
melalui remote control. Pertarungan antarrobot ini mengingatkan adegan film Hollywood
Transformers. Dua robot yang dinamakan King Kizer dan Aerobattler Mon akhirnya
berjumpa di final. Robot King Kizer yang hanya berukuran 40 sentimeter akhirnya keluar
sebagai pemenang setelah menjatuhkan Aerobattler Mon.


Robot humanoid terbaru

ROBOT humanoid banyak dihasilkan di negara maju sebagai satu cara untuk membantu
mereka yang memerlukan misalnya mereka yang kehilangan anggota tubuh semasa
kemalangan.

Baru-baru ini tiga jenis robot humanoid telah dipamerkan semasa American Association
for The Advancement of Science (AAAS) di Washington, Amerika Syarikat (AS).

Ini boleh dikatakan satu langkah besar apabila tiga mesin humanoid yang boleh berjalan
seperti manusia diperkenalkan.

Ketiga-tiga robot berkenaan bukan saja boleh bergerak seperti manusia tetapi juga
menghayun tangan serta dilengkapi dengan bebola mata.

Robot pertama dari Institut Teknologi Massachusetts (MIT) yang dinamakan Toddler
kerana gayanya berjalan seperti bayi baru bertatih.

Toddler dilengkapi dengan otak yang kurang daripada seekor semut tetapi masih boleh
belajar perkara-perkara baru.
Robot kedua, Denise merupakan hasil rekaan penyelidik Universiti Delft, Netherland
pula setinggi wanita.

Robot ketiga pula hasil rekaan Universiti Cornell pula boleh membengkokkan badan
untuk mengutip barangan yang terjatuh di hadapan mereka.

Ketiga-tiga robot berkenaan hampir sama efisien dengan manusia kerana menggunakan
tenaga untuk mengangkat kaki dan graviti akan menarik kaki ke lantai.

Sebelum ini tidak banyak kajian yang berjaya menghasilkan robot yang dapat berjalan
seperti manusia.

Robot memerlukan tenaga yang minimum untuk berjalan di permukaan mendatar atau
menuruni cerun tetapi motor yang lebih besar diperlukab bagi kuasa memanjat tangga,
berlari dan melompat.


Robot Terkecil di Dunia

Sanyo (perusahaan elektronik terkemuka) dan TOMY (perusahaan mainan) baru saja
meluncurkan i-SOBOT yaitu robot terkecil di dunia.

Robot ini menggunakan 3 buah baterai AAA ENELOOP (salah satu terbaik di dunia).

Robot ini dapat diprogram dan dikendalikan dalam jarak tertentu dan juga dapat
menerima perintah secara lisan (sampai dengan 10 perintah).

Tertarik?
Rencananya i-SOBOT akan diluncurkan pada bulan Oktober dengan harga yang cukup
masuk akal yaitu sekitar Rp. 2,3 jutaan (30.000 Yen).

Dan pastinya, i-SOBOT dinobatkan sebagai robot terkecil di dunia oleh Guinness Book
of Records
web design and animation

Bikin Web Mudah!!!

Kalo kita usul ke klien,”Pak, saya ada usul buat website…” Kadang, kalimat kita belom
beres, dia bilang,”Oooh, gak usah. Website kita udah ada. Tuh, si Joni anak IT yang buat.
Dia kebetulan emang hobby maen internet…” Bego bener kalo kita orang iklan
ngejawab,”O, ya udah, Pak. Dia jago ya?”

Hewlett-Packard di Amerika, yang notabene perusahaan IT ultra canggih dan super gede
kapitalisasi pasarnya, masih outsource untuk bikin website perusahaan mereka. Mereka
tau bahwa bikin website bukan urusan hobby, tapi kapabilitas inter-discipline sebuah tim.
Nggak efisien juga kalo mereka punya tim internal IT sekaligus jadi tim web developer .
Sama aja tim in-house agency — mana ada sih yang bener-bener bagus? Ada juga klien
ngomong,”Bikin website? Bukannya gampang? 3 hari juga jadi sama tim IT saya.” Itu
kaya klien ngomong,”Masang iklan? Kalo gak salah gampang. Tinggal bikin desain,
simpen di CD, trus kirim ke bagian iklan media. Beres.”

Dia pikir, pasang iklan itu kaya pasang dop mobil kali. Gitu juga urusan website. Orang
masih sering mikir, “Gampang”. Padahal buat bikin website yang bagus, ada banyak
unsur, mulai dari communication design, information design, interface design, web
technology design dan bahkan bisa sampe ke experience design. Bikin website yang
efektif musti ngerti psychology, mass communication, copywriting, interactive design
dan graphic design. Kalo orang IT internal bisa semuanya, berarti ada dua kemungkinan:
dia punya 5 gelar graduate dan postgraduate sekaligus, atau dia sok tau aja. Website itu
urusan orang komunikasi, orang media, orang kreatif dan sebagainya — bukan cuma
urusan orang IT.
(Copyright BegonyaOrangIklan.com, dikutip dari Montan trus ambil langsung ke
situsnya)

Lagi-lagi montan ‘marah-marah’ di blognya. Jadinya tergelitik lagi deh buat ngisi web di
dinihari ini.

Di awal saya belajar web (mungkin sekitar 1997-98an deh), saya di ejek habis sama
teman saya. Bikin web sih, anak SD juga udah pada bisa. Tulis aja di Words habis save as
HTML kan jadi web. Panas hati? … jelas! Cuma ilmunya masih belum nyampe tuh
waktu itu. Tapi dalam hati saya, saya percaya akan keajaiban web.

Saya setuju aja sama tulisan Montan. Habit orang kita ngurus web emang gak ada. Tapi
jadi pengen mengemukakan isi pikiran sendiri nih:
“Content is King”. Ini semboyan lama. Isi adalah segalanya, pengunjung harus menerima
’sesuatu’ dari situs. Tidak sekedar design cakep dan programming hebat. Isi yang selalu
up-to-date akan membuat pengunjung selalu mendapat informasi baru. Ini tugas yang
paling sering dilupakan pemilik web sama situsnya. Tapi percaya atau tidak, situs
konsultan web sendiri banyak yang jarang di update lho? Atau mungkin ‘terlupakan’
karena banyak proyek?
“Sisipkan URL anda di Media non Web”. Yang paling salah dalam masalah web, tidak
adanya cross-link atau penghubung antara web dengan promosi di media cetak, brosur,
dan media lainnya. Web gak bisa disodorin kayak koran atau TV. Orang harus punya
akses internet dan kebetulan ingat alamat web kita. Jadi mulailah rajin menuliskan alamat
situs di brosur, media cetak dan media iklan lain-lain.
“Beriklanlah di Web”. Ini juga yang jarang dilakukan atau mungkin lebih tepat paling
susah dilakukan. Media yang biasa dipasangi iklan (seperti detik.com halaman utama)
udah penuh duluan. Harus nunggu berapa bulan baru bisa masuk di detik halaman utama.
Masih banyak yang kurang sadar bahwa search engine seperti Yahoo dan Google juga
menyediakan space iklan (biasanya ada di kanan hasil search). Ini mungkin malah lebih
efektif ketimbang nunggu. Coba deh masuk ke AdWords. Hitungan iklan berdasarkan
klik, bukan kemunculan. Jangan lupa juga kita harus mendaftarkan situs kita di search
engine.
“Strategi yang benar”. Web menyediakan space yang banyak dan bisa selalu up-to-date
untuk informasi detail dari produk/jasa anda. Bandingkan dengan iklan di media lain. Ini
kelebihannya. Jadi buatlah strategi yang tepat untuk pembuatan web. Tidak bisa
disamakan dengan kerjaan orang Advertising, dengan space terbatas harus membuat
orang ingat akan produk/jasa.
“Web Development tidak sama dengan IT Development”. Sama lah kira-kira sama di
atas. Fokusnya sudah jelas beda. Yang satu menyediakan informasi penting untuk
manajemen dan internal, yang satu lagi menyediakan informasi untuk khalayak umum.
Untuk perusahaan, yang pertama jelas jauh lebih penting dibanding yang kedua, karena
strategi perusahaan sangat ditentukan oleh seberapa hebat hasil olahan orang-orang IT
ini. Enggak aneh kalau di atas, HP dan perusahaan besar lainnya masih outsourcing untuk
masalah web mereka. Ngapain buang-buang source buat kerjaan yang bukan fokus
kerjaan mereka?
“Bisa jualan Online”. Untuk Indonesia masih belum terlalu tepat sebenarnya. Toko online
masih harus berkutat sekarang dengan masalah fraud. Beberapa toko sukses di Indonesia,
selalu mengupdate situsnya dengan harga baru. Tapi pembeli di Indonesia lebih senang
mampir ke toko fisik untuk memegang-megang dahulu barang yang mau dibelinya. Saya
salut dengan JPC Kemang. Pemiliknya sadar betul sama kondisi ini. Tiap hari, di tokonya
yang kecil, dia selalu update informasi dan harga terbaru melalui laptop yang tersambung
terus menerus ke internet. Di situsnya tidak ada keranjang belanja, karena dia yakin
pembelinya akan selalu mengecek harganya yang selalu kompetitif di website, lalu
membuat pesanan via telepon/fax atau bahkan datang sendiri ke tokonya di kawasan
Kemang. Jadi JPC nih jualan online atau bukan ya?


Computer Animation

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan
komputer dan merupakan sebahagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi
semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D
masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala
sasaran adalah perantaraan lain, seperti filem.

Untuk menghasilkan gambar pergerakan, imej dipaparkan pada skrin komputer dan
diganti dengan imej baru yang seiras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini
serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisyen dan filem.

Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak
pengun (stop motion); patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan
rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung
3D digerakkan oleh juruanimasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.


Menggunakan fitur animasi di website dengan tepat
Saat ini animasi di website bukanlah hal aneh lagi. Semenjak pertama kali animasi
populer dengan format animasi gif, sampai dengan format animasi lain yang berkembang.
Animasi flash yg dikembangkan oleh Macromedia adalah salah satu yang populer utk
menyajikan visualiasi animasi dan multimedia karena fiturnya yang lengkap, mulai dari
animasi sederhana sampai aplikasi interaktif berupa game dan aplikasi komplek mampu
dihasilkan oleh teknologi flash. Tapi tahukan anda dengan menggunakan nya secara
sembarangan dan tidak tepat justru akan membuat website anda akan kehilangan visitor,
dan pada akhirnya kehilangan tujuan untuk apa website anda dibuat.

Animasi atau fitur multimedia yang diletakkan di website anda seharusnya bertujuan
tidak lebih dari untuk menyajikan informasi yang lebih detail kepada pengunjung situs
anda, tidak lebih dari itu. Sebagai contoh, jika anda menjual mobil di website, anda bisa
menambahkan tampilan animasi 3D struktur mobil yang anda jual. Dengan demikian
pengunjung website dapat lebih melihat secara detail eksterior dan interior dari mobil
yang anda jual secara tiga dimensi. Contoh lain, sebuah group band yang ingin
menampilkan preview lagu-lagu dari album yang akan mereka rilis. Dengan demikian
para fans dari band tersebut dapat sedikit menerka bagaimana isi dari album yang akan
mereka rilis.

Dari contoh sederhana diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa animasi bertujuan utk
memperkaya informasi yag berguna bagi pengunjung website kita, dan bukan sekedar
menarik perhatian, sekedar trend karena website kompetitor menggunakan animasi, dan
sebagainya. Animasi di website seharusnya dilihat sebagai bagian dari sebuah content
yang menyatu dan memberikan manfaat bagi pengunjung bukannya justru membuat
pengunjung utk malas melihat website anda.



Manfaat membuat website??banyak coy!!

Meningkatkan posisi image anda (baik perusahaan/toko/lembaga anda).
Meskipun internet sudah mendunia, tetapi banyak perusahaan yang bahkan belum
memiliki website. Dengan membuat website untuk usaha anda, anda sudah berada
selangkah di depan competitor anda yang belum memiliki website. Dengan ini akan
menunjang image dari perusahaan anda di mata pelanggan dan calon pelanggan anda.
Mengonlinekan usaha anda
Membuat sebuah usaha menjadi online tidak sekedar membuat website dan dikunjungi
hanya bebrapa pengunjung dalam setahun. Banyak faktor yang harus dipersiapkan, dalam
hal ini kami tidak hanya membuatkan anda website. Kami akan menjadikan bisnis anda
online dan mengoptimalkan situs anda dengan fitur-fitur yang kami sediakan.
Siap untuk melakukan transaksi online.
Meskipun di Negara Indonesia transaksi online masih kecil nilainya dibandingkan dengan
Negara lain, semakin cepat anda memutuskan untuk mendukung sistem secara online
maka akan semakin cepat anda mengetahui seluk-beluk , manfaat maupun resiko yang
ada dari teknologi baru ini. Semakin matang anda melakukan bisnis online, tingkat
kepercayaan pelanggan akan semakin baik dan tentu saja memudahkan bisnis anda secara
keseluruhan.
Meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan
Melalui website anda dapat memberikan inforamasi secara cepat kepada palanggan anda.
Baik berupa informasi produk ataupun dukungan terhadap produk yang sudah dibeli.
Mendapatkan pelanggan baru.
Salah satu kunci utama suksesnya sebuah website adalah website mampu menarik
sebanyak mungkin pengunjung dan semaksimal mungkin menjadikan para pengunjung
sebagai pelanggan anda.


BERAPA GAJI WEB DESAIN???
wek ek ek ek ek..

Apa yang mereka ketahui tidak sepenuhnya benar, namun sebenarnya hanya sebagian
kecil saja kuli IT di Indonesia yang memiliki fasilitas kerja seperti yang disebutkan
diatas. Banyak diantara pekerja IT bahkan menerima gaji UMR atau bahkan dibawah itu,
sungguh menyedihkan. Belum lagi pekerjaan-pekerjaan yang dibebankan seringkali
melebihi kapasitas seharusnya.
Membicarakan gaji standar di Indonesia memang akan menjadi dilema tersendiri,
ditengah ketatnya persaingan dan banyaknya resource baru yang menjadi saingan kita,
mau tidak mau kita banting harga guna mendapatkan pekerjaan. Oh… Nasib.
Ada satu bacaan menarik yang patut Anda simak mengenai standard gaji pekerja IT di
Indonesia. Sebuah survey yang dilakukan oleh Kelly Services Indonesia yang melakukan
survey pekerja di berbagai bidang di Indonesia, termasuk Teknologi Informasi.
Cukup menarik menilik nilai yang terdapat pada hasil survey tersebut. Karena nilai
minimun standard gaji jauh diatas gaji sebenarnya yang sering diterima oleh desainer
Web pada umumnya di beberapa kota selain jakarta. Pada survey tersebut mencantumkan
gaji Rp. 4.000.000 - Rp. 6.000.000, angka yang diatas rata-rata menurut saya untuk
seorang desainer Web yang ada di Indonesia.
Banyak hal yang perlu dipertanyakan pada hasil survey ini, seperti lama bekerja, jabatan
(senior designer atau junior designer), apakah sudah termasuk tunjangan (fasilitas) atau
belum.
Saya pribadi sering kali bertanya kepada teman-teman yang yang bekerja diberbagai
perusahaan, yang rata-rata mereka mendapatkan gaji pada kisaran 3 juta rupiah tiap
bulannya untuk kota Jakarta. Lain halnya dengan di kota lain, di Bandung, rata-rata
desainer dibayar dengan gaji 1-2 juta rupiah tiap bulannya. Tentu saja pendapat saya ini
bukan sebagai referensi resmi, hanya sebagai gambaran kasar saja mengenai gaji seorang
desainer web di Indonesia bila mengacu kepada hasil survey Kelly Services Indonesia.
e-learning

About e-learning

kin bertambah banyak jumlah perguruan tinggi di berbagai negara yang menyajikan
materi perkuliahan secara elektronik, baik sebagai pelengkap maupun pengganti
pembelajaran tatap muka. Beberapa perguruan tinggi menyelenggarakan kegiatan
pembelajaran elektronik sebagai suplemen (tambahan) terhadap materi pelajaran yang
disajikan secara reguler di kelas (Wildavsky, 2001; Lewis, 2002). Namun, beberapa
perguruan tinggi lainnya menyelenggarakan e-learning sebagai alternatif bagi mahasiswa
yang karena satu dan lain hal berhalangan mengikuti perkuliahan secara tatap muka.
Dalam kaitan ini, e-Learning berfungsi sebagai option (pilihan) bagi mahasiswa.

Beberapa perguruan tinggi di luar negeri, misalnya Kanada, telah menjadikan
pembelajaran elektronik sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang dapat dipilih
oleh mahasiswa. Artinya, seluruh kegiatan perkuliahan diikuti oleh mahasiswa melalui
pemanfaatan internet, mulai dari pendaftaran diri untuk mengikuti kuliah, konsultasi
akademik, penyelesaian tugas-tugas dan penyerahannya, sampai dengan evaluasi kegiatan
belajar mahasiswa. Dengan demikian, mahasiswa dapat memilih apakah akan mengikuti
kegiatan kuliah secara tatap muka, atau secara online, atau perpaduan keduanya. Masing-
masing pilihan ini dihargai sama secara akademik.

Kecenderungan untuk mengembangkan e-Learning sebagai salah satu alternatif
pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan dan pelatihan semakin meningkat sejalan
dengan perkembangan di bidang teknologi komunikasi dan informasi. Infrastruktur di
bidang telekomunikasi yang menunjang penyelenggaraan e-Learning tidak lagi hanya
menjadi monopoli kota-kota besar, tetapi secara bertahap sudah mulai dapat dinikmati
oleh mereka yang berada di kota-kota di tingkat kabupaten. Artinya, masyarakat yang
berada di kabupaten telah dapat “berinternet ria”.
Di samping peningkatan infrastruktur di bidang telekomunikasi, baik ketersediaaannya
dan cakupannya maupun kualitasnya, lembaga-lembaga pendidikan dan pelatihan,
terutama lembaga pendidikan tinggi, tampak terus melengkapi dirinya dengan berbagai
fasilitas yang memungkinkan para “civitas academica”-nya memanfaatkan infrastruktur
telekomunikasi yang tersedia untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran dan
pemberian layananan kepada mahasiswa. Berbagai fasilitas yang dimaksud antara lain
adalah berupa pengadaan perangkat komputer (lab komputer), koneksi ke internet
(internet connectivity), pengembangan website, pengembangan Local Area Network
(LAN), dan pengembangan intranet.
Pemanfaatan teknologi telekomunikasi untuk kegiatan pembelajaran di perguruan tinggi
di Indonesia semakin kondusif dengan diterbitkannya Surat Keputusan Menteri
Departemen Pendidikan Nasional (SK Mendiknas) tahun 2001 yang mendorong
perguruan tinggi konvensional untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh (dual
mode). Dengan iklim yang kondusif ini, beberapa perguruan tinggi telah melakukan
berbagai persiapan, seperti penugasan para dosen untuk (a) mengikuti pelatihan tentang
pengembangan bahan belajar elektronik, (b) mengidentifikasi berbagai platform
pembelajaran elektronik yang tersedia, dan (c) melakukan eksperimen tentang
penggunaan platform pembelajaran elektronik tertentu untuk menyajikan materi
perkuliahan.
Melalui kegiatan pembelajaran elektronik, siswa dapat berkomunikasi dengan gurunya
kapan saja, yaitu melalui e-mail. Demikian juga sebaliknya. Sifat komunikasinya bisa
tertutup antara satu siswa dengan guru atau bahkan bersama-sama melalui papan buletin.
Komunikasinya juga masih bisa dipilih, mau secara serentak atau tidak (Soekartawi,
2002a, b). Melalui e-Learning, para siswa/mahasiswa dimungkinkan untuk tetap dapat
belajar sekalipun tidak hadir secara fisik di dalam kelas. Kegiatan belajar menjadi sangat
fleksibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan waktu para siswa/mahasiswa.
Kegiatan pembelajaran terjadi melalui interaksi siswa/ mahasiswa dengan sumber belajar
yang tersedia dan dapat diakses dari internet.
Sehubungan dengan beberapa hal yang telah diuraikan di atas, tulisan ini akan mencoba
mengkaji tentang penyelenggaraan e-Learning sebagai salah satu alternatif pembelajaran.
Tulisan ini diharapkan dapat menjadi salah satu acuan bagi lembaga-lembaga pendidikan
atau pelatihan dalam merencanakan penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui
media elektronik. Karena itu, di dalam artikel ini dibahas antara lain pengertian tentang
pembelajaran elektronik (e-Learning), fungsi pembelajaran elektronik, manfaat
pembelajaran elektronik, penyelenggaraan pembelajaran elektronik, dan simpulan serta
saran.


‘e-Learning Jangan Sampai Bernasib Seperti VoIP’
Ardhi Suryadhi - detikinet
ilustrasi (ist.)

Kuta, Bali - Semakin meningkatnya teknologi dan implementasi program pembelajaran
e-learning di Indonesia, harus diikuti antisipasi yang cepat dari berbagai sektor. Jangan
sampai ia (e-learning-red) bernasib seperti Voice over Internet Protocol (VoIP).

Hal itu dikemukakan oleh Kepala Pustekkom Departemen Pendidikan Nasional Lilik
Gani di sela-sela ajang ISODEL 2007 yang berlangsung di Hotel Discovery Kartika Plaza
- Bali — dari 13 hingga 15 November 2007.

“Kita harus mengantisipasi perkembangannya, jangan sampai bablas. Sekarang saja
korporat sudah mulai menggelar e-learning massal seperti Garuda dan BI, mereka sudah
bicara reduce cost bisa tiga kali lipat,” ujarnya kepada beberapa wartawan.

Tapi bahayanya, lanjut Lilik, ketika di e-learning itu ada sertifikasi dan dengan itu sudah
diakui dunia, dikhawatirkan perkembangannya tak diikuti dengan regulasi yang
mengontrolnya. “Sehingga mereka berpikir, ‘lah kita sudah bisa mencari kerja dengan
sertifikasi ini’,” tukasnya.

Untuk itu Depdiknas menyelenggarakan ISODEL 2007, sehingga dari ajang ini para
pemangku kepentingan bisa sharing informasi dan melihat best practice dari negara lain
implementasi e-learning itu seperti apa.

“Kalau VoIP dulunya itu sebenarnya punya regulasi, tapi lalu karena ada kontra dimana-
mana ya jadinya digantung, padahal teknologinya terus jalan,” imbuhnya.

Sehingga, dikatakan Lilik, jangan sampai e-learning ini bernasib seperti VoIP dan
pemerintah harus cepat mengantisipasi perkembangannya. Mulai dari sisi teknologi, cara
implementasi, kebijakan serta quality assurance.
Gandeng Komunitas

Sementara itu untuk memperkaya konten e-learning tanah air, pemerintah siap
menggandeng komunitas penyedia konten. Selain itu, komunitas diharapkan dapat
membantu pemerintah dalam mengukur kualitas konten serta memberi masukan dalam
membuat kebijakan.

“Nah, nantinya kalau ada apa-apa tinggal kita lempar ke komunitas dan mereka pasti
cepat melakukannya. Karena konten e-learning kita masih sedikit dan harus
dikembangkan, seperti konten dalam mem-protect material, animasi dibuat seperti apa
dan yang lain. Jadi seperti partner goverment lah,” ujar Lilik.

Sedangkan negara yang bisa dijadikan acuan bagi Indonesia adalah seperti negara-negara
di Kepulauan Pasifik dan Laut Karibia. Pasalnya, dengan kondisi geografis yang
berpulau-pulau kecil namun mereka berhasil mengembangkan e-learning. “Mereka
pembelajarannya distance leaning dan sudah bukan antar pulau tapi sudah antar negara-
negara kecil disana, sehingga karakteristiknya mirip dengan kita,” tandasnya.


e-Learning dan Peran Manajemen

Keberadaan e-Learning dalam suatu institusi pendidikan tinggi perlu dikelola secara baik
dengan melibatkan peranan dan perhatian dari segenap pimpinan dan manajemen
organisasi karena pengelolaannya tidak hanya menyangkut kegiatan dalam skala teknis
saja melainkan pengelolaan organisasi, administrasi, akademik dan sumber daya dengan
kebijakan-kebijakan dan perencanaan strategis yang mendukung.

Eksistensi dan kemajuan e-Learning selain sejalan dengan kemajuan teknologi juga
berhubungan dengan komitmen manajemen dan pimpinan dalam menjaga
kesinambungan program kerja e-Learning terutama yang erat kaitannya dengan tujuan
organisasi secara umum.

Universitas Padjadjaran telah menjalankan program e-Learning lebih dari 5 tahun dengan
berbagai pencapaian yang telah dilaksanakan. Beberapa program yang telah dilaksanakan
diantaranya pelatihan dosen dan mahasiswa, layanan helpdesk, pengembangan konten e-
Learning dan seminar-seminar e-Learning. Pencapaian tersebut masih sebatas pemenuhan
target program kerja tiap tahunnya berdasarkan anggaran yang tersedia serta permintaan-
permintaan khusus dari fakultas dan/atau unit kerja lain.

Untuk lebih memantapkan langkah kedepan, perlu kiranya keterlibatan manajemen dan
pimpinan untuk merencanakan langkah strategis agar kegiatan yang dilaksanakan dapat
berkesinambungan, tepat sasaran dan secara kelembagaan memiliki posisi dan pengakuan
yang kuat dari berbagai pihak.


Perkembangan Software E-learning di Indonesia
Pengembangan software e-learning di Indonesia saat ini tampak semakin banyak
dilakukan baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan intern proses belajar-
mengajarnya, maupun oleh para vendor profesional untuk kepentingan komersial.
Di bidang pendidikan semakin banyak perguruan tinggi negeri dan swasta di Indonesia
mulai mengembangkan dan mengimplementasikan e-learning untuk melengkapi pola
pembelajaran konvensional yang ada. Pengembangan pada umumnya dilakukan dengan
menjalin kerjasama dengan pihak ketiga sebagai implementator, integrator dan penyedia
layanan komunikasi. SDM intern di institusi tersebut lebih memfokuskan pada
pengembangan content atau materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui e-
learning tersebut.
Salah satu contoh perkembangan e-learning di bidang pendidikan seperti dilansir
Detikinet (21/11/2005) :
Institut Teknologi Bandung (ITB) bersama dengan 20 puluh universitas dari 11 negara di
Asis yang tergabung di proyek School of Internet (SoI) Asia, meluncurkan platform
Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh generasi terbaru, yang pertama di dunia
menggunakan teknologi multicast IPv6. Distance Learning dilaksanakan melalui
perkuliahan, seminar, workshops, dan event khusus, baik secara real-time (langsung),
maupun secara archived (terekam). Universitas-universitas yang jadi anggota, saling
berbagi pengetahuan dan tenaga pengajar untuk keperluan mahasiswa-mahasiswa di 20
universitas ini
Untuk kepentingan komersial, semakin banyak pengembang software di Indonesia yang
mengembangkan produk-produk software pembelajaran interaktif yang dapat mendukung
e-learning. Beberapa produk yang ada di pasaran dikembangkan dengan konsep yang
beragam. Beberapa produk dikembangkan dengan mengacu pada kurikulum pendidikan
formal yang berlaku sehingga produk tersebut diharapkan dapat diterapkan dan
dimanfaatkan di institusi pendidikan formal mulai dari pendidikan dasar hingga
pendidikan tinggi. Pengembang lain memilih mengembangkan produk pembelajaran
dengan materi yang bersifat lebih umum.
Beberapa contoh produk software pembelajaran di Indonesia :
• Pesona Fisika dan Pesona Matematika untuk SMP, SMA dari Kuantum Inti Dinamika
• Belajar Matematika Bersama Mr.Sicerdas untuk SD-SMP-SMA dari Wahana Komputer
• Software EduGames Maximize Studio untuk tingkat SD
• Software Anak Cerdas dari Akal Interaktif
• Software Tutorial Komputer dari BambooMedia, dll
Di bidang opernsource, terdapat pula penyedia content e-learning yang saat ini semakin
berkembang dan semakin banyak dimanfaatkan yaitu IlmuKomputer.com. Situs e-
learning nirlaba ini dikembangkan secara opensource, sehingga pembelajar dapat
mengakses dan mendownload material-material tutorial seputar dunia komputer secara
gratis.
VIII. Perkembangan Selanjutnya
Untuk masa mendatang, perkembangan e-learning di Indonesia diyakini akan semakin
pesat. Terlebih dengan kondisi perekonimian masyarakat yang semakin terpuruk karena
dampak kenaikan BBM dan tingkat inflasi yang sedemikian tinggi.
E-learning akan semakin banyak diimplementasikan di universitas-universitas di tanah
air. Di sektor korporat, diawali dari perusahaan-perusahaan besar PMA maupun PMDN
akan mulai menerapkan kebijakan distance-learning atau pembelajaran jarak jauh untuk
pelatihan bagi para eksekutif dan karyawannya, untuk memangkas biaya overhead
pelatihan yang tinggi.
Meningkatnya kebutuhan implementasi dan resource e-learning, akan semakin menarik
dan mendorong pengembang-pengembang lokal untuk menekuni bidang ini. Produk-
produk software pendukung e-learning baik pengembangan content maupun software
pengelola e-learning (LMS) akan semakin bermunculan, demikian juga perusahaan yang
menyediakan jasa implementator.
Bagaimana perkembangan di dunia, dari hasil riset dapat diketahui gambaran
pertumbuhan implementasi e-learning di dunia menurut IDC (International Data
Corporation) : total pasar untuk pelatihan di sektor korporat sebesar US$66 miliar, dan
rata-rata akan meningkat 5% per tahun. Termasuk di dalamnya pasar pelatihan korporat
dengan basis on-line web training akan meningkat dari $2 miliar di tahun 2003 ke $11.5
miliar di tahun 2005.
Kemudian untuk sisi teknologi, software-software e-learning akan dikembangkan
mengarah ke konsep Rapid-Development, yaitu pengembangan materi yang mudah dan
cepat. Berbagai fitur dan fasilitas yang interaktif dan lengkap akan mempermudah dan
mempercepat kita dalam mendesain, menyusun dan mengembangkan berbagai materi
pembelajaran untuk mendukung e-learning.


Apa manfaat e-learning bagi Anda?

Semakin banyak perusahaan dan individu yang memanfaatkan e-learning sebagai sarana
untuk
pelatihan dan pendidikan karena mereka melihat berbagai manfaat yang ditawarkan oleh
pembelajaran berbasis web ini. Dari berbagai komentar yang dilontarkan, ada tiga
persamaan dalam hal manfaat yang bisa dinikmati dari e-learning.
Fleksibilitas. Jika pembelajaran konvensional di kelas mengharuskan siswa untuk hadir di
kelas pada jam-jam tertentu (seringkali jam ini bentrok dengan kegiatan rutin siswa),
maka e-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk
mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran
disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki akses ke Internet.
Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan palmtop, bahkan telepon
selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning. Berbagai tempat juga sudah
menyediakan sambungan internet gratis (di bandara internasional dan cafe-cafe tertentu),
dengan demikian dalam perjalanan pun atau pada waktu istirahat makan siang sambil
menunggu hidangan disajikan, Anda bisa memanfaatkan waktu untuk mengakses e-
learning.
“Independent Learning”. E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk
memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi
kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian
mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topik-
topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja
bagian yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami
suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami.
Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa
menghubungi instruktur, nara sumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada
waktu-waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca
hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola). Banyak
orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar
lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.
Biaya. Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning. Biaya
di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial. Secara finansial,
biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi
selama belajar (terutama jika tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya
administrasi pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya
instruktur dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan),
penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun
penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP). Dalam hal biaya finansial
William Horton (Designing Web-Based Training, 2000) mengutip komentar beberapa
perusahaan yang telah menikmati manfaat pengurangan biaya, antara lain: Buckman
Laboratories berhasil mengurangi biaya pelatihan karyawan dari USD 2.4 juta menjadi
USD 400,000; Aetna berhasil menghemat USD 3 juta untuk melatih 3000 karyawan;
Hewlett-Packard bisa memotong biaya pelatihan bagi 700 insinyur mereka untuk produk-
produk chip yang selalu diperbaharui, dari USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta; Cisco
mengurangi biaya pelatihan per karyawan dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD
120 per orang. Biaya non-finansial yang bisa dihemat juga banyak, antara lain:
produktivitas bisa dipertahankan bahkan diperbaiki karena pembelajar tidak harus
meninggalkan pekerjaan yang sedang pada posisi sibuk untuk mengikuti pelatihan
(jadwal pelatihan bisa diatur dan disebar dalam satu minggu ataupun satu bulan), daya
saing juga bisa ditingkatkan karena karyawan bisa senantiasa meningkatkan pengetahuan
dan keterampilan yang berkaitan dengan pekerjaannya, sementara bisa tetap melakukan
pekerjaan rutinnya.
e-business

What is E-Commerce and E-Business ?

Saat ini dunia perdagangngan tidak lagi dibatasi dengan ruang dan waktu. Mobilitas
manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangngan mampu menyediakan layanan jasa
dan barang dengan instan sesuai dengan permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah
tersebut maka kini muncul transaksi yang menggunakan media Internet untuk
menghubungkan antara produsen dan konsumen. Transaksi melalui Internet ini lebih
dikenal dengan nama E-Commerece dan E-Business.

Secara umum E-commerce dapat diartikan sebagai segala bentuk transaksi
perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan
menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa
kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulan: “e-
commerce is a part of e-business”.

E-Commerce
: merupakan satu set dinamis teknologi , aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan
perusahaan , konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan
perdagangan barang , pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
E-Business
: merupakan kegiatan bernisnis di Internet yang tidak saja pembelian, penjualan dan jasa,
tapi juga pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis (bail individual
maupun instansi).
agar tidak bingung berikut ini contoh penerapan e-bussiness.

CONTOH PENERAPAN E-BUSINESS :
Sebuah Perusahaan X merupakan perusahaan meubel kayu, yang membutuhkan kayu
sebagai bahan baku atau bahan dalam pembuatan meubelnya, maka di perlukan
Perusahaan Y yang merupakan supplier kayu. Dimana Perusahaan Y tersebut adalah
rekan kerja bagi perusahaan meubel tersebut dan sebagai SCM bagi perusahaan meubel.
Perusahaan Y akan meyediakan kayu yang dibutuhkan oleh Perusahaan X. Kemudian
Perusahaan X membentuk CRM yang dinamakan Bagian Pelayanan Customer, dimana
CRM ini berfungsi untuk melayani customer dalam hal penjualan produk Perusahaan X
kepada customer dan sebagai database customer. Dengan informasi ini maka pihak
manajemen dan pemasaran bisa mempelajari kebutuhan pelanggan secara detail dan
mampu untuk merencanakan produk atau membuat penawaran kepada para pelanggan
atau juga mengetahui secara detail produk-produk lain apa saja yang sudah dibeli oleh
pelanggan. Lalu perusahaan X juga membentuk ERP untuk terciptanya optimalisasi
dalam pengelolaan sumber daya yang dimiliki perusahaan, misalnya dalam hal informasi,
biaya, tenaga kerja, material, bahan baku, mesin-mesin produksi, produk jadi, dan lain
sebagainya. Keseluruhan dari penggunaan SCM, CRM dan ERP dalam perusahaan X
dapat dikatakan sebagai sebuah sistem E-business dalam kegiatan perusahaannya.


MANFAAT e-business

Tujuan implementasi e-Business adalah untuk mendukung efisiensi dan integritas
pengelolaan data Sumber Daya Manusia, Keuangan, Supply Chain Management /
Logistic Management. Selain itu juga berfungsi sebagai sarana komunikasi & informasi
bagi publik dan stakeholder lainnya. Dengan berbasiskan internet, sistem ini dapat
diakses dimana saja sesuai dengan hak akses yang telah ditentukan.
Manfaat implementasi e-Business adalah :
• Meningkatkan kinerja operasional perusahaan,
• Meningkatkan peluang akses ke pasar, pemasok, dan pendanaan yang sangat luas,
• Meningkatkan efisiensi perusahaan,
• Mempermudah pengelolaan aset perusahaan
• Meningkatkan kualitas layanan terhadap pelanggan,
• Meningkatkan komunikasi seluruh stakeholder,
• Mengatasi kesenjangan digital,
• Media mempromosikan kompetensi perusahaan,
• Memperlancar kegiatan ekonomi,
• Memperlancar transaksi bisnis,
• Sarana penyebaran informasi secara luas,
• dll.


Cara Promosi Pengembangan Bisnis

Cara promosi yang paling efektif adalah dengan menginformasikan bisnis Anda dan
mengajak keluarga, teman serta rekan kerja Anda sesuai daftar yang Anda buat. Jika
orang yang Anda ajak itu mendaftarkan diri dan mengisikan referral ID Anda, maka
secara otomatis dia akan menjadi referral Anda dan bergabung dengan jaringan bisnis
yang Anda bangun. Cara promosi dapat dilakukan dengan 2 macam cara, yaitu :

 1. Promosi secara Offline.
   Promosi secara Offline yaitu promosi tanpa melalui jaringan internet. Promosi secara
Offline antara lain dilakukan dengan cara :
      * Mengajak langsung keluarga, teman dan rekan kerja Anda saat bertemu.
      * Melalui SMS atau MMS untuk menginformasikan bisnis Anda.
      * Membuat dan menerbitkan iklan tentang bisnis Anda pada media cetak, seperti
majalah dan koran.

  2. Promosi secara Online.
    Promosi secara Online adalah promosi melalui jaringan internet yang terkoneksi
secara online. Tentu saja yang Anda promosikan adalah alamat website bisnis Anda. Cara
yang termasuk dalam promosi ini antara lain :
       * Membuat informasi bisnis Anda pada weblog Anda.
       * Mengirimkan e-mail kepada keluarga, teman dan rekan kerja yang ingin Anda
ajak bergabung. Usahakan di dalam mengirim e-mail tuliskan kata - kata yang bisa
menggugah minat orang yang Anda ajak untuk bergabung. Jika Anda akan mengirimkan
email kepada seseorang yang belum Anda kenal, usahakan jangan mengirim email yang
sama lebih dari 2 kali. Hal tersebut akan menimbulkan kesan pemaksaan kepada orang
tersebut.
       * Bergabung dan promosikanlah website bisnis Anda pada website - website
komunitas, seperti Friendster, dsb.
       * Daftar dan promosikan pada website yang menawarkan fasilitas pemasangan
iklan secara gratis. Berikut daftar beberapa alamat website dengan fasilitas pemasangan
iklan gratis :
           o

           ww.catcha.co.id

         o

           http://www.iklanbaris.com

         o
 http://www.iklanbaris.co.id

o

 http://www.i-klik.com

o

 http://www.astaga.com

o

 http://www.iklaninternet.com

o

 http://www.kemana.com

o

 http://www.bursaiklan.com

o

 http://www.iklanmini.com

o

 http://www.iklankota.com

o

 http://www.maljongkok.com

o

 http://iklanbaris.hypermart.net

o

 http://iklan.virtualave.net

o

 http://www.iklan-25.co.id
o

 http://www.indosite.com

o

 http://www.cabe-merah.com

o

 http://www.iklanelektronik.com

o

 http://www.impact.or.id/iklan504/index.htm

o

 http://www.iads.marina.co.id

o

 http://iklan.co.id/index.htm

o

 http://www.indoproducts.net/iklan/index.htm

o

 http://www.iklan.jagad.com

o

 http://www.sumpahpalapa.com/shisho/index.htm

o

 http://www.iklansolo.com

o

 http://www.mediaiklan.com

o
           http://www.jagad.com

         o

           http://www.jogjapromo.com

         o

           http://www.iklanmedan.com


       * Gabung dan promosikan website bisnis Anda melalui fasilitas Chat gratis. Seperti
mIRC, bersIRC, Yahoo Messenger, Goggle Talk, dsb.
       * Pada saat Anda mengunjungi suatu situs yang terdapat fasilitas buku tamu, isilah
kesan dan pesan Anda. Jangan lupa promosikan juga website bisnis Anda.
       * Berpartisipasi dan promosikan website bisnis Anda pada Mailling List.
       * Bergabunglah pada website forum - forum diskusi. Jadilah member forum yang
aktif dan jangan lupa promosikan website bisnis Anda. Salah satu caranya adalah dengan
membuat topik khusus pada forum tersebut tentang bisnis Anda. Atau pada saat Anda
membuat postingan forum, buat lah avatar atau image yang mempromosikan situs Anda.




Semoga informasi bisnis di atas dapat bermanfaat, menambah pengetahuan Anda dan
memberikan semangat positif kepada usaha Anda untuk menjadi seorang entrepreneur e-
business yang handal dan professional.


Program Bisnis Jaringan Ekonomi Internet Agloco

AGLOCO adalah singkatan dari “A Global Community that is owned by it’s members”.
AGLOCOTM adalah sebuah komunitas global ( A Global Community ), dimana
pemiliknya adalah para anggota itu sendiri ( Anda dan jutaan pemakai internet di luar
sana yang berpotensi ). Tujuan mereka adalah untuk mendapatkan bagian yang berarti
dari aktivitas online kita dan mengembalikannya kepada para anggotanya dalam bentuk
komisi. Hebatnya lagi, semua itu Gratis, para aggotanya tidak akan diharuskan membayar
apapun, juga mereka tidak akan membeberkan segala informasi pribadi Anda !Inilah
tujuan AGLOCOTM, hanya dua kata : Miliki Internet.Kapanpun Anda online, apakah
surfing, mengisi blog, mengklik iklan, membeli sesuatu, semua uang yang dihasilkan
oleh aktivitas Anda, hanya sebagian orang yang diuntungkan. Bagi AGLOCOTM,
mereka bilang tidak lagi!

Bagaimana cara kerjanya? Pertama Anda mendaftar pada website mereka, setelah
menjadi anggota Anda dapat mendownload software ViewbarTM, sebuah aplikasi yang
dapat diubah - ubah ukurannya secara bebas ( setengah dari ukuran Windows toolbar
biasanya ) yang berada pada desktop Anda yang tidak akan pernah menghambat aktivitas
online Anda. Itulah yang harus Anda lakukan! Teruskan saja menggunakan Internet
seperti biasanya…tidak akan merubah apapun!

Anda sering berganti-ganti memakai komputer? Anda dapat memakai Viewbar
AGLOCOTM dengan profil yang berbeda-beda tiap pemakai. Tidak ingin lagi melihat
atau menggunakan ViewbarTM pada suatu waktu? Minimize (kecilkan) saja dan
Viewbar™ berhenti bekerja!

Inilah yang membedakan cara AGLOCOTM menguntungkan bagi para anggotanya :

Komisi : Anda mendapat komisi dengan hanya surfing di Internet sementara ViewbarTM
terus berjalan. Keuntungan AGLOCOTM dikembalikan kepada para anggotanya. Dan
Anda juga bisa memperoleh diskon real-time jika ingin berbelanja dari partner
AGLOCOTM. Mereka tidak pernah menjadikan judi atau situs dewasa sebagai partner.
Saham : Untuk mendapat tambahan komisi, AGLOCOTM akan membagikan pendapatan
kepada para anggotanya. Nantinya, AGLOCOTM berencana melepas saham dan akan
diperdagangkan di Bursa Saham London (the London Stock Exchange AIM). Anda dapat
memperoleh penghasilan saham dengan mengaktifkan Viewbar™ terus menerus
sementara Anda surfing. Sebagai tambahan, Anda akan memperoleh pendapatan lebih
dengan mereferensikan para pemakai Internet ke AGLOCOTM ( mereka tidak akan
kehilangan apapun ).Lebih banyak orang bergabung AGLOCOTM, lebih banyak
pendapatan dari komunitas tersebut yang dapat dihasilkan. Perusahaan yakin, siapa yang
membangun komunitas lebih banyak: penghasilan Anda menjadi lebih banyak dari orang
yang Anda referensikan. Anda dapat mengakumulasikan per jam tidak hanya dari
aktivitas online Anda tetapi juga dari siapapun yang Anda referensikan, dan referal
mereka juga… Hingga 5 level di bawah Anda! Sebagai contoh, jika Anda merefensikan
10 orang dan mereka semua juga mereferensikan 5 orang, Anda berhak mendapatkan
lebih dari 7000 bagian saham setiap bulan !!!

Ingat, semua ini GRATIS, Anda tidak akan kehilangan apapun, yang harus Anda lakukan
adalah mendaftar, mendownload ViewbarTM dan hanya itu. Bangun jaringan Anda dan
referensikan teman-teman, keluarga dan kolega ke AGLOCOTM dan dapatkan
penghasilan lebih !

Orang-orang yang berada di balik ide ini adalah beberapa lulusan MBA Stanford dan
beberapa orang veteran AllAdvantage di tahun 1998, yang telah memberikan lebih dari
100 Juta Dollar kepada para Anggotanya sebelum jatuh menjadi korban ‘booming’
Internet. Sekarang, keadaan menjadi lebih menyenangkan: perdagangan on-line,
pertumbuhan masyarakat, kelimpahan dari sumber dana iklan, dll. Bukankah ini
waktunya Anda menjadi bagian dari Internet ?

Jangan tunggu lagi !!! Ini adalah kesempatan yang saling menguntungkan, dan Anda
akan membuatnya lebih menguntungkan untuk Anda sendiri ketika Anda mereferensikan
teman-teman dan relasi sebelum orang lain mendapatkannya !!!
Security dalam e-business

Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce dan E-
Bussines : Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris)
menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data
dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara
private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat
mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private
key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang
memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan
jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun
diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun
saling tidak mengenal satu sama lain.

Kriptografi Gabungan (PGP)
: mengkombinasikan bagian-bagian yang memiliki sifat terbaik yang ada pada kedua
teknik kriptografi tersebut yaitu kriptografi konvensional dan kriptografi public key. PGP
sering disebut dengan kriptosistem gabungan (hybrid cryptosystem).
Keuntungan : kombinasi keamanan distribusi public key dan kecepatan enkripsi dari
konsep konvensional.
Cara kerja PGP : ketika user mengenkripsi data untuk menggunakan PGP yang dilakukan
oleh PGP pertama kali adalah mengkompres teks biasa (plaintext) terlebih dahulu yang
dapat mengurangi pola-pola yang ada pada plaintext sehingga dapat mempertinggi daya
tahan terhadap serangan karena pada umumnya penyerang (attacker) memanfaatkan pola-
pola yang ada pada plaintext untuk meng-crack chiper.
Kompresi tersebut menyimpan informasi penting seperti waktu transmisi modem , disk
space dan hal penting lainnya yang dapat memperkuat keamanan kriptografi. Kemudian
PGP membuat session key yang merupakan private key yang bersifat tercipta hanya pada
saat itu juga (one-time only).
Key ini merupakan hasil pengacakan yang didapat dari pergerakan mouse , tuts keyboard
dan sebagainya dengan menggunakan algoritma konvensional yang sangat cepat untuk
mengenkripsi plaintext menjadi teks terenkripsi kemudian session key ini dienkripsi
menggunakan public key.
Hasil ini bersama-sama dengan teks terenkripsi tadi , akhirnya dikirim. Untuk proses
dekripsi , penerima menerima paket tersebut menggunakan private key untuk
mendekripsi session key dahulu. Lalu dengan session key tersebut , penerima dapat
mengenkripsi teks terenkripsi tersebut menjadi teks biasa kembali.
…………………………………………………………………………………..
Kriptografi Public Key
: merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk
pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data.
Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan.
Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya
dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah
mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh
: Elgamal , RSA , DSA.
Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan
pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai
keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain


Persiapan dan Cara Promosi Pengembangan Bisnis Anda

Setelah Anda mendaftar dan member Anda telah aktif, maka Anda saat itu juga telah siap
untuk menjalankan bisnis Anda dan menjadi entrepreneur e-business. Oleh karena itu
Anda membutuhkan langkah - langkah persiapan dan promosi bisnis Anda. Dibawah ini
akan saya berikan beberapa gambaran umum persiapan dan cara promosi untuk
pengembangan bisnis anda. Jika Anda memiliki langkah dan metode yang lain, Anda
dapat menerapkannya dan mungkin bersedia untuk membaginya dengan saya.


Persiapan Pengembangan Bisnis.


  1. Buatlah daftar keluarga, teman dan rekan kerja Anda yang ingin Anda ajak untuk
besama - sama mengembangkan bisnis Anda.
  2. Daftar dan buat lah URL Redirector agar promosi website Anda lebih efektif dan
mudah diingat.
    URL Redirector sangat berguna untuk memperpendek penulisan alamat website Anda
di address bar pada browser Anda. Anda akan lebih mudah mengingat dan menuliskan
http://digital-bisnis.cjb.net daripada http://www.asiabersama.com/?id=d703n , jadi URL
Redirector dapat diasumsikan sebagai nama alias dari website bisnis Anda. Contoh
populer jasa URL Redirector gratis : www.cjb.net, www.kickme.to, www.klikdisini.com,
www.papanjitu.com, www.webalias.com, www.unlimit.com, dsb.
  3. Daftar dan buatlah weblog. Salah satu yang bagus adalah www.blogger.com. Weblog
adalah semacam situs pribadi yang dapat digunakan oleh membernya untuk menuliskan
berbagai macam artikel dan informasi yang berguna. Ada baiknya Anda juga perlu
mempersiapkan materi atau bahan informasi bisnis yang ingin Anda tulis pada weblog
Anda.

HCI (Human-Computer Interaction)

               Interaksi Manusia – Komputer



Komputer dan alat – alat yang terkait dengannya harus didesain dengan
mempertimbangkan bahwa manusia, yang memiliki perintah spesifik dalam pikirannya,
ingin menggunakan komputer dan alat – alat terkait sedemikian rupa sehingga dapat
sepenuhnya membantu pekerjaan keseharian mereka. Untuk dapat melakukan hal
tersebut, orang – orang yang mendesain sistem ini harus mengetahui bagaimana caranya
memikirkan perintah – perintah yang akan diberikan oleh pengguna nantinya, serta
bagaimana caranya menterjemahkan pengetahuan tersebut ke dalam sistem yang dapat
diproses. Komputer dan alat – alat yang terkait dengannya harus didesain agar:

 1. Sesuai dengan perintah – perintah yang diberikan
 2. Mudah digunakan
 3. Memberikan umpan balik bagi performansi
 4. Menampilkan data dalam format yang sesuai dengan penggunanya
 5. Sesuai dengan prinsip – prinsip ergonomi dalam perangkat lunak



 Apa yang dimaksud dengan HCI? HCI melibatkan desain, implementasi, dan evaluasi
dari sistem interaktif dalam konteks perintah dan pekerjaan pengguna (user)§ Dengan
pengguna (user), kita dapat mengartikan pengguna individual, sekelompok pengguna
yang bekerja bersama, atau pengguna yang berurutan dalam sebuah organisasi yang
masing – masing berhadapan dengan suatu bagian dari pekerjaan atau proses.§ Dengan
komputer, kita mendefinisikan setiap teknologi, mulai dari desktop komputer secara
umum sampai sistem dalam skala besar dari komputer, sistem pengontrol proses atau
sistem yang terbangun di dalamnya. § Dengan interaksi, kita mendefinisikan setiap
komunikasi antara pengguna (user) dan komputer, baik secara langsung maupun tidak
langsung.


Siapa yang terlibat dalam HCI




  *

   Ergonomics for the user’s physical capabilities


  *

   Computer science & engineering to be able to build the necessary technology

  *

   Business to be able to market it
HCI dapat dipastikan merupakan sebuah subyek yang multidisiplin. Desainer ideal dari
sebuah sistem interaktif seharusnya memiliki keahlian dalam berbagai topik: ilmu
pengetahuan psikologi dan kognitif,


sosiologi, ilmu dan teknologi komputer, dan lain – lain. Kita ingin mendukung
sudutpandang multidisiplin dari HCI, namun kita juga memiliki pendirian sebagai
seorang ilmuwan komputer. Tujuannya adalah agar dapat menjadi multidisiplin namun
tetap praktis. Kita fokuskan khusus pada ilmu komputer, psikologi, dan keilmuan kognitif
sebagai pembahasan utama, dan aplikasi keilmuan – keilmuan tersebut pada desain.
Disiplin ilmu yang lain akan dibahas hanya untuk memberikan masukan yang relevan.
Teori dan HCI Tidak ada teori secara umum dan khusus mengenai HCI yang dapat
disajikan di sini. Ada tiga isu utama yang kita perhatikan: manusia, komputer, dan
pekerjaan yang dilaksanakan. Begitu juga dengan HCI, interface yang bagus dan cantik
secara artistik akan sangat menyenangkan dan dapat merampungkan pekerjaan yang
dibutuhkan, sebuah perkawinan antara seni dan ilmu pengetahuan yang menghasilkan
sebuah kesuksesan secara menyeluruh. Fokus utama dari desain:


 1. Berpikir seperti seorang pengguna (user)
 2. Perbaikan/Penentuan yang cepat
 3. Berani mencoba
 4. Melibatkan pengguna (user)
 5. Diulang


                Wiimote - revolusi HCI


Bagi yang sudah bosan “terkungkung” dengan keyboard, mouse, dll sebagai perangkat
HCI, perangkat-perangkat baru menjadi selalu menarik.
Ada alat yang bisa mendeteksi seluruh gerakan tubuh kita. Webcam yang bisa
mendeteksi gerakan di depannya. Bagi penderita RSI, keyboard & mouse khusus jadi
sangat membantu mereka. Ada lagi software text-to-speech, dan kebalikannya, speech-to-
text. Dan banyak lagi lainnya.


Tapi yang paling menarik bagi saya (selain brain plug) adalah Wiimote. Sejak pertama
kali tersiar kabar mengenai alat yang unik ini, saya yakin bahwa akan ada revolusi besar -
paling tidak bagi posisi Nintendo sendiri di pertarungan di arena game console.
Pertama, Wiimote mengusung konsep input yang sangat menarik - motion sensor.
Sebetulnya Wiimote bukan yang pertama - beberapa di antaranya telah saya sebutkan di
paragraf pertama. Namun, Wiimote sepertinya adalah yang pertama yang sukses secara
massal, mudah digunakan, harganya terjangkau, dan universal - tidak hanya di Nintendo
Wii, namun kinipun sudah mulai bisa digunakan di PC.


Kedua, Wiimote bukan hanya perangkat input (IR sensor, motion sensor, buttons); namun
sekaligus juga adalah perangkat output (force feedback, speaker, LED).


Ketiga, aplikasi Wiimote tidak hanya semata untuk game, berbeda dengan game
controllers lainnya; tapi bisa jauh lebih luas lagi dari itu.


Kemarin ini saya berbincang-bincang dengan kawan mengenai potensi Wiimote —
software (bukan video) tutorial aerobik, dimana Anda musti menggerak-gerakkan
Wiimote sesuai instruksi. Keahlian Anda tidak hanya menjadikan Anda top scorer,
namun sekaligus menjadikan badan lebih sehat.
Lalu Wiimote sebagai interface ke dunia virtual seperti SecondLife. Atau, belajar karate
dengan Wiimote ? Tidak hanya mendapatkan nilai tinggi dan instant gratification /
kepuasan melihat musuh-musuh di layar bertumbangan, Anda juga mendapat keahlian
praktis. Dan masih banyak potensi lainnya.


Mudah-mudahan Nintendo dan vendor software PC bisa segera menyadari peluang ini,
dan mewujudkannya menjadi kenyataan. Mari kita tunggu bersama-sama.

                OLD Apple-Lisa


            "Lisa" adalah Personal computer yang revolusional yang dibuat oleh Apple
Computer Inc. Diantara tahun 1980'an. Proyek Lisa dimulai oleh Apple pada tahun 1978
dan dengan pelan-pelan berkembang menjadi proyek mendesain sebuah personal
computer yang powerful dengan graphical user interface (GUI) hal ini menjadikan target
bisnis untuk para konsumen. Sekitar tahun 1982, Steve Job dipaksa keluar dari proyek
Lisa, sehingga Dia lebih memilih bergabung dengan proyek Macintosh. Berlawanan
dengan yang diyakini banyak orang, Macintosh bukanlah keturunan langsung dari Lisa,
meskipun dengan jelas terdapat banyak kesamaan diantara system-system yang
diterapkan.

Hardware
Lisa pertama kali diperkenalkan pada bulan Januari 1983 pada harga $9,995 (sekitar
19.000 dolar di tahun 2005 ini). Saat itu adalah Personal Komputer pertama yang
dikomersialkan memiliki GUI dan mouse. Lisa saat itu menggunakan Motorola 68000
CPU pada 5 MHz Clock rate dan memiliki 1 MB RAM. Pada Lisa terdapat dua macam
tambahan, floppy disk drive 5¼ inch didesain dengan dua pasang head, satu per sisi, yang
dapat bekerja secara independen. Drive ini membutuhkan media tambahan dengan dua
pembuka head. Mereka diberinama drive "Twiggy". Hard drive external 5 MB Apple
ProFile (yang originalnya didesain untuk Apple III) juga ditawarkan. model selanjutnya
dari Lisa II menggunakan floppy single disk drive 3½ inch dan dengan pilihan 5 atau 10
MB hardisk internal. Pada 1984 diwaktu yang sama secara resmi macintosh telah
diresmi-kan, Apple mengumumkan bahwa mereka memberikan 5 MB hard drive secara
Gratis kepada peng-upgrade pemilik Lisa 1.

 Software
Operating system (OS) “Lisa” memiliki keistimewaan antara lin kooperatif (non-
preemptive) multitasking dan memiliki virtual memory, yang merupakan fitur-fitur
sangat canggih untuk sebuah PC. Kegunaan virtual memory untuk menggandakan system
disk yang lambat yang dikarenakan performa system yang kelihatannya lembam pada
waktu tersebut. Pada dasarnya, “Lisa” menyerupai Xerox Star dalam hal system
komputerisasi impian untuk kantor; maka dari itu, Lisa memiliki 2 user mode utama:
“The Lisa Office System” dan “The Workshop”. “The Lisa Office System” adalah
system GUI untuk pengguna-pengguna akhir. “The Workshop” adalah program
pengembangan system dan hampir semuanya menggunakan text, meskipun menggunakan
GUI text editor. “The Lisa Office System” akhirnya dirubah namanya menjadi”7/7”,
yang mengacu pada 7 program aplikasi didalamnya.


Manusia dan Mouse



Mouse tentu menjadi satu perangkat yang memudahkan para pengguna komputer saat
bekerja. Dengan alat hasil temuan Douglas Engelbart pada tahun 1963 ini — dan awalnya
diberi nama bug, maka orang akan lebih leluasa menjelajah setiap sudut monitor.


Namun dengan semakin dekatnya hubungan manusia dan komputer dalam berbagai aspek
kehidupan, penggunaan mouse sendiri bisa menimbulkan rasa sakit, terutama pada bagian
lengan. Hal ini didasarkan pada beberapa studi yang dilakukan, misalnya oleh Dr. Chris
Jensen dan rekannya dari The National Institute of Occupational Health, Kopenhagen,
yang menemukan bahwa mereka yang menggunakan komputer selama 3-4 jam dengan
lebih dari 100 klik akan mengalami risiko paling tinggi atas sejumlah masalah di tangan
atau pergelangan.


Meski dalam riset itu jenis mouse dalam hubungannya dengan rasa sakit tidak ikut
diteliti, akan tetapi sikap, perlakuan orang pada mouse, dan posisi duduk yang baik
menjadi hal yang sejak dulu dinilai dapat mencegah timbulnya rasa sakit tadi. Untuk itu,
bagi yang sering berinteraksi dengan perangkat tersebut, ada beberapa hal yang patut
diperhatikan.
Pertama adalah dengan menempatkan mouse di dekat dan di permukaan yang sama
dengan keyboard. Hal ini dimaksudkan agar pengguna komputer bisa lebih mudah meraih
dan menggunakan mouse. Perlu diperhatikan pula posisi duduk, ambil posisi duduk
tegak, jangan membungkuk, loyo, atau lesu, karena akan mengakibatkan sakit punggung.


Untuk mouse yang masih menggunakan bola, bersihkan perangkat tersebut secara berkala
karena kotoran yang masuk dikhawatirkan akan mengganggu gerak cursor. Demikian
pula untuk menggunakan mouse pad, lagi-lagi agar gerakan cursor menjadi lebih lembut.


Kemudian agar pergelangan tangan tidak terlampau lelah, ada baiknya untuk
menggunakan wrist rests di mana bantalan yang biasanya berisi silikon bisa memberi
kenyamanan saat menggunakan mouse



Mendekonstruksi Peran Mouse




Kemaren nemu site experimental dontclick. Jadi pingin membahas isu-isu User Interface
/ Human Computer Interaction lagi.


Site dontclick merupakan situs research tentang kebiasaan pengguna dengan piranti
masukan mouse. Aturannya sederhana saja : penggunanya diharamkan menggunakan
tombol atau meng-klik mouse mereka. Semua interaksi menggunakan medium
pergerakan kursor pada koordinat x-y layar. Gambar dan informasi yang bersesuaian
akan muncul dengan cukup mengarahkan mouse kita ke menu yang kita inginkan.
Artinya klik digantikan dengan mode gerakan. Ada berbagai macam eksperimen di situ
termasuk juga tutorial serta eksperimen bagaimana kita mengganti klik dengan gerakan
sirkular pada layar.


Jika Anda ternyata mengklik tikus di bawah tangan Anda ketika sedang berkunjung ke
sana, maka mereka akan merekamnya. Sengaja atau tidak, mereka akan
mengkonfirmasinya. Termasuk keseluruhan gerakan yang Anda lakukan saat bertandang
ke situs dontclick. Namanya juga penelitian. Mereka butuh mengerti bagaimana
pengalaman pengguna akan membentuk suatu persepsi psikologis kognitif saat mereka
menghadapi lingkungan yang baru apalagi mensarahkan meninggalkan kebiasaan lama
pengguna komputer. Apakah teknik tersebut bermanfaat dalam mendekati pengguna?
Apakah pengguna merasa nyaman atau malah frustasi? Secara ergonomis apakah ada
hubungannya antara menghilangkan klik mouse dengan kesehatan manusia? (ini
sepertinya berlebihan).


Saya sendiri salut dengan ide brilian ini. Ternyata bisa juga tombol yang imut itu
ditinggalkan. Navigasi web yang smooth dan mudah. Namun sekali lagi ia tidak cukup
signifikan untuk diterapkan. Klik tetaplah lebih nyaman. Karena ada hal2 yang tidak
tergantikan oleh gerak.


Pertama adalah real model. Beragam inovasi diluncurkan agar User Interface (UI)
semirip mungkin dengan dunia nyata. Pemodelan yang paling sederhana misalnya adalah
sebuah tombol (button). Tombol berfungsi untuk memicu sebuah action.
Menggunakannya adalah dengan cukup ditekan. Dalam hal ini pemodelan meng-klik
mouse lebih mirip menekan tombol daripada sekedar menyentuh atau meraba-raba.
Tolong, jangan ngeres ya.


Kedua yaitu faktor feedback. Mouse mampu menyajikan kemantapan dan kepuasan
umpan balik bagi pengguna. Gerakan meng-klik tombol, sensasi sentuhan atas-bawah
berpegas, suara ‘klik’ dari mouse lebih mampu membuat pengguna merasa terwakili.
Alias lebih marem.


Alasan lainnya adalah tidak semua menu ingin kita lihat. Jika kita tak sengaja
mengarahkan mouse ke menu lain maka akan tampil informasi lain. Hal ini cukup
mengganggu jika kita sedang fokus membaca sebuah informasi yang cukup panjang.
Akhirnya adalah kita harus selalu waspada dengan keberadaan posisi kursor kita. Salah
letak bisa membuat kita berjarak dengan informasi yang kita butuhkan. Capek d!
 Tak kalah penting yaitu alokasi gerakan kursor yang dilakukan oleh UI dontclick akan
lebih banyak. Apalagi jika klik diganti dengan gerakan memutar di atas sebuah pilihan.
Padahal terlalu banyak menggerakkan mouse hanya untuk mengakses menu merupakan
salah satu ciri antarmuka yang kurang bersahabat.
Biometrics

Pengertian Biometrics

Teknologi biometrics adalah teknologi kemanan yang menggunakan bagian tubuh
sebagai identitas. Dunia medis mengatakan bahwa ada berapa bagian tubuh kita yang
sangat unik. Artinya, tidak dimiliki oleh lebih dari satu individu. Contohnya saja sidik jari
atau retina mata. Meskipun bentuk atau warna mata bisa saja sama, namun retina mata
belum tentu sama. Begitu juga dengan suara dan struktur wajah. Bagian-bagian unik
inilah yang kemudian dikembangkan sebagai atribut keamanan.
Sebagai bagian dari teknologi keamanan, biometrics memiliki dua fungsi sekaligus yang
dapat dijalankan terpisah maupun secara bersamaan. Yang pertama sebagai pencatat ID
atau sebagai alat verifikasi (password).


Teknologi biometrics hampir dapat diterapkan di mana saja. Mulai untuk melindungi
sebuah barang tertentu dari akses yang tidak diinginkan, seperti komputer. Sampai untuk
melindungi sebuah ruangan yang ramai dari orang-orang tertentu. Misalnya, untuk
mengetahui keberadaan teroris atau penjahat lain di bandara.


Cara kerja teknologi keamanan yang satu ini hampir sama dengan teknologi keamanan
lain yang sangat bergantung kepada sensor. Sendor yang digunakan pada teknologi
biometrics cenderung mahal dan semakin akurat ketajamannya maka akan semakin
mahal.


Selain sensor, bagian yang tidak kalah penting dari biometrics adalah data. Bagaimana
Anda menyimpan data pada sebuah sistem sangat penting. Sebab biometrics adalah
teknologi yang bergantung kepada data. Bila data yang disimpan tidak aman atau
lengkap, kemungkinan adanya penyusup ke system ini akan lebih besar.




Mouse Biometrik Anti Password

Saat ini teknologi yang umum untuk mengenali seseorang di dunia digital adalah
pasangan user ID dan password. Bila Anda memiliki banyak piranti atau account Internet
yang berbeda-beda, praktek keamanan yang dianjurkan adalah menggunakan password
yang berbeda-beda untuk tiap peranti.

Bila Anda punya masalah akut dengan ingatan, jelas ini adalah masalah besar. Teknologi
biometrik tampaknya adalah
solusi tepat bagi anda.Teknologi ini mengenali seseorang bukan dari pasangan userid dan
password yang sudah lama menjadi mekanisme pengenalan identitas di dunia digital,
tetapi dari ciri-ciri biologisnya. Metode yang digunakan berkisar dari pengenalan wajah,
pemindaian iris atau sidik jari.

Mouse yang dijual oleh Thinkgeek ini menggunakan teknologi biometrik untuk
mengenali pengguna yang hendak mengoperasikan komputer. Terintegrasi dengan mouse
ini teknologi biometrik untuk mengenali sidik jari pengguna mouse. Fitur keamanan yang
didukung oleh mouse ini adalah login yang aman, akses pada file dan folder melalui
autentikasi biometrik.
Terkadang kita ingin berbagi komputer atau dokumen dengan orang lain. Anda juga bisa
melakukannya dengan mouse ini tanpa mengorbankan aspek keamanan. Mouse ini bisa
mengenali banyak pemakai, sehingga Anda dapat membolehkan orang-orang tertentu
untuk menggunakan komputer anda atau mengakses data.
Sistem operasi yang didukung oleh mouse optik dengan sambungan USB ini adalah
Windows 98/ME/2000/XP. Dengan mouse ini, Anda bisa mengurangi kerepotan
mengingat-ingat password yang semakin banyak itu. Anda bisa memesan mouse yang
berharga sekitar US$100 ini dari situs


Camcorder Xacti nan Sakti

Sanyo memperkenalkan anggota keluarga baru, Xacti DMX C-1. Kerja sama yang baik
antara digital camera dan digital movies terlihat dari produk yang didominasi warna
silver ini.
Buang jauh-jauh imej benda berukuran besar. Sanyo menjawab suara kaum urban yang
haus akan produk mini tapi maksi dalam fitur. Xacti DMX C-1 yang beratnya hanya 174
gram, sudah termasuk baterai dan SD Card, ini hadir dengan serentetan fitur yang
menarik.
Ada 5,8x optical zoom dengan F3,5, ditambah dengan 10x digital zoom yang sanggup
menciptakan 60x zoom. Bermodalkan 3,2 mega pixel CCD, si mungil ini menghasilkan
VGA-size video images dan 3,2 mega pixel, resolusi yang cukup tinggi, untuk still
images.
Format perekaman untuk still images-nya terbagi menjadi JPEG, DCF, DPOF dan Exif
Ver2.2. Sedang untuk video image-nya adalah ISO standard MPEG-4 dengan AAC audio
stereo.
DMX-C1, yang memiliki TFT color LCD sebesar 1,5 inci ini, sanggup merekam gambar
dengan resolusi hingga 640x480 berkecepatan 30 fps. Dengan 512M memory SD card,
gambar hidup dapat terangkai hingga 30 menit. Kualitas suara maksimal diciptakan oleh
microphone yang built-in stereo, speaker built-in monarural dengan L/R mixed output.
Tersedia beragam pilihan program AE, mulai dari Auto, Sports, Portrait, Night View,
Landscape, Lamp.
Sedang filter function ada standard, cosmetic, slim, monochrome, sepia dan ghost.
Dengan teknologi PictBridge, anda bisa mencetak gambar langsung tanpa melalui PC.
Menurut perkiraan, Xacti DMX C-1 akan dijual seharga 75.000 yen atau sekitar Rp5,8
juta.

               Teknologi Biometric untuk Sistem Absensi Perkantoran


INTISARI

Dalam upaya mencapai effesiensi kerja faktor kehadiran (absensi) karyawan merupakan
hal yang cukup penting, apalagi berhubungan dengan produksi, penggajian, prestasi
kerja, dll. Pada alat pencatatan absensi karyawan yang konvensional memerlukan banyak
intervensi pegawai bagian administrasi kepegawaian (SDM/ human resources
management ) maupun kejujuran karyawan, Hal ini dimungkinkan adanya manipulasi
data kehadiran apabila pengawasan yang kontinyu pada proses ini tidak dilakukan
semestinya. Dengan sistem absensi berbasis biometrics (sidik jari) proses pengambilan
informasi kehadiran karyawan menjadi hampir 100% akurat karena didasarkan sidik jari
masing-masing serta proses pencatatan dan pelaporannya menjadi otomatis oleh software
khusus. Kesalahan maupun manipulasi catatan dapat dihilangkan karena intervensi
pegawai administrasi menjadi minimal. Informasi yang akurat merefleksikan kondisi
yang sebenarnya menjadi landasan untuk pengambilan keputusan serta kebijakan untuk
kemajuan suatu instansi/lembaga.


1. Pendahuluan
Pencatatan absensi karyawan merupakan salah satu faktor penting dalam pengelolaan
sumber daya manusia (SDM / human resources management). Informasi yang mendalam
dan terperinci mengenai kehadiran seorang karyawan dapat menentukan prestasi kerja
seseorang, gaji / upah, produktivitas, atau kemajuan instansi/lembaga secara umum.


Pada alat pencatatan absensi karyawan yang konvensional memerlukan banyak intervensi
pegawai bagian administrasi SDM maupun kejujuran karyawan yang sedang dicatat
kehadirannya. Hal ini sering memberikan peluang adanya manipulasi data kehadiran
apabila pengawasan yang kontinyu pada proses ini tidak dilakukan semestinya.


Proses pencatatan dan pelaporan kehadiran karyawan merupakan proses yang repetitif
(berulang). Karyawan datang pada waktu tertentu dan mengambil kartu absensi dari rak
kartu, kemudian memasukkan kartu tersebut ke dalam mesin pencetak waktu dan tanggal
pada kartu tersebut. Selanjutnya menyimpannya kembali dirak kartu. Setiap periode
tertentu pegawai administrasi mengambil kartu-kartu absensi tersebut dan
mentabulasikan data-data absensi tersebut dalam spreadsheet dikomputer dan menyimpan
kembali kartu-kartu tersebut pada rak ditempatnya masing-masing. Prosedur tersebut
diulang-ulang terus menerus tanpa banyak perubahan. Pengulangan prosedur pencatatan
absensi dan pelaporan pengupahan tersebut sebenarnya sangat cocok untuk menggunakan
proses terotomatisasi seluruhnya oleh komputer


Dengan adanya sistem pencatatan dan pelaporan berbasis biometrics (sidik jari)
pengulangan tadi dapat sebagian besar dilakukan oleh komputer. Proses pengambilan
informasi kehadiran karyawan menjadi hampir 100% akurat karena didasarkan sidik jari
masing-masing serta proses pencatatan dan pelaporannya menjadi otomatis oleh software
khusus. Kesalahan maupun manipulasi catatan dapat dihilangkan karena intervensi
pegawai administrasi menjadi minimal


2. Permasalahan
Dari permasalahan yang ada maka dilakukan perbandingan – perbandingan antara lain:
1. Pencatatan absensi dan pelaporan menggunakan kartu absensi dan jam pencetak waktu
konvensional.


Pencatatan absensi konvensional.


Gambar 1. Pencatatan absensi konvensional.


2. Pencatatan menggunakan kartu magnetik atau kartu berkode (bar code)

3. Pencatatan absensi dan pelaporan menggunakan sidik jari dan integrasi ke software
pelaporan dan kepegawaian.



 No    Faktor kelemahan       Kartu absensi dan pencetak waktunya

(1)
       Magnetic tape reader / bar code reader

(2)
       Finger print scanner & software absensi & pengupahan

(3)

 1.   Ketidakjujuran karyawan via “buddy punching� (teman sekerja yang
                                                  ?
mencatatkan kehadiran)     Seringkali terjadi.

Kartu absensi digunakan bersama-sama
       Dapat terjadi.

Kartu magnetik dapat digunakan bersama-sama
       Tidak mungkin terjadi.

Sidik jari tidak dapat digunakan oleh rekan sekerjanya yang lain.

 2.    Manipulasi atau hilangnya kartu absensi      Mungkin terjadi

Kartu absensi dapat dipertukarkan antar rekan sekerja
       Mungkin terjadi

Kartu magnetik dapat dipertukarkan antar rekan sekerja
       Tidak mungkin terjadi
Tidak menggunakan kartu absensi, sidik jari seseorang selalu unik (tidak ada yang sama).


Dapat menggunakan lebih dari 1 jari sebagai identifikasi

 3.    Kesalahan/ ketidakakuratan pencatatan waktu kerja karyawan        Kurang akurat.

Pencetak waktu dapat diset atau reset manual, sehingga mungkin dapat menjadi tidak
akurat
       Akurat

Pencatatan waktu menggunakan komputer, sangat akurat
       Akurat

Pencatatan waktu menggunakan komputer, sangat akurat

 4.    Otomatisasi sistem pelaporan dan integrasi dengan sistem informasi kepegawaian
       Secara manual

Hrs dilakukan secara manual, kemungkinan kesalahan penyalinan data dari kartu absensi
cukup besar
        Dapat secara otomatis

Mungkin dapat diintegrasikan dengan sistem terkomputerisasi.
     Otomatis dan integrasi ke sistem kepegawaian

Selalu dapat dilakukan otomatisasi pelaporan, menggunakan sistem yang terintegrasi.




Kelemahan sistem konvensional adalah terbukanya peluang manipulasi, kesalahan
pencatatan, maupun hilangnya catatan kehadiran seorang karyawan. Juga, terbuka
kemungkinan terjadinya “buddy punching� dimana rekan sekerja yang lain
                                         ?
mencatatkan waktu kerja yang bukan dirinya. Hal ini membuat pencatatan waktu
kehadiran karyawan menjadi tidak akurat.


Integrasi ke sistem kepegawaian membutuhkan analisis dan perancangan software yang
terpadu, dengan sistem konvensional cukup sulit untuk diotomatisasikan karena
pencatatan informasi kehadiran secara manual. Pencatatan menggunakan komputer
seperti pada penggunaan sidik jari ini sangat memungkinkan keterpaduan dengan sistem
kepegawaian serta pengembangan sistem lebih lanjut.


3. Pemecahan masalah
Sistem pencatatan kehadiran berbasis biometrics (sidik jari) mampu menjawab
permasalahan absensi diatas. Berdasarkan perbandingan dengan sistem lain pada tabel
sebelumnya, sistem berbasis biometrics mempunyai keunggulan sbb:


• Sidik jari tidak dapat dipalsukan dan digandakan.
Karyawan yang mencatatkan kehadirannya di sistem biometriks ini adalah benar-benar
karyawan yang namanya tercantum dalam record komputer di database kepegawaian.


• Kesalahan pencatatan dan manipulasi data dapat diminimalkan.
Data absensi karyawan menjadi sangat akurat. Semuanya terautomatisasi dengan sistem
kepegawaian sehingga intervensi manual oleh unauthorized user dapat dihindari.


• Sistem pelaporan terintegrasi dengan sistem informasi kepegawaian.
Pencatatan absensi, pelaporan, dan proses selanjutnya seperti pengupahan, prestasi kerja,
uang transport, dst. dapat diintegrasikan bersama - sama. Sistem terpadu menghasilkan
laporan yang akurat, cepat, dan efisien.


• Sangat mudah digunakan
User hanya perlu menekan sensor dengan salah satu jari (misal jempol atau telunjuk) dan
proses sisanya ditangani oleh sistem ini. Tampilan di layar monitor menggunakan grafis
dan sangat informatif. Misalnya photo akan muncul, berikut nomor pegawai, dan waktu
kehadiran secara singkat dan jelas.


4. Spesifikasi teknis prototype
1. Gambar produk



2. Cara kerja


Inisialisasi:




Penggunaan Sistem Pencatatan Absensi Biometrics:
Awalnya setiap karyawan akan didaftarkan sidik jarinya ke dalam database sidik jari
biometrics, jari yang didaftarkan dapat lebih dari satu jika salah satu jarinya tidak secara
sempurna digunakan sebagai identifikasi. Informasi setiap karyawan sebagai acuan dapat
menggunakan database kepegawaian yang telah dirancang atau sistem kepegawaian
rancang bangun terbaru.[1]


Untuk digunakan sebagai pencatat absensi, karyawan pengguna hanya perlu
menempelkan jarinya pada sensor di dekat layar monitor. Selanjutnya sistem biometrics
akan mendeteksi sendiri siapa karyawan tersebut dan mencatat waktu kedatangan /
kepulangannya sesuai dengan waktu di CMOS clock komputer. Informasi ini akan
disimpan pada database kepegawaian untuk perhitungan selanjutnya.


3. Fitur dan keunggulan sistem
• Solusi lengkap sistem absensi biometrics, dimana hardware sensor, custom-designed
software, dan packaging nya dalam satu paket lengkap.
• Sistem ini sangat mudah digunakan, sensor dapat membaca sidik jari pada sudut apa
saja, bahkan terbalik sekalipun. Software driver sensor mampu mengenalinya dengan
baik.
• Pengamanan pembacaan sidik jari dari pembacaan sidik jari sebelumnya. Pembacaan
bayang-bayang sidik jari dari user sebelumnya dapat tersisa, tapi sistem ini akan
menghilangkannya sehingga pembacaan selanjutnya menjadi lebih akurat.
• Link data dari sensor ke Biometrics Server yang aman. Data dikirim menggunakan link
yang terotorisasi secara “challenge-response� Jadi data yang lain tidak dapat dikirim
                                               ?.
ulang untuk otorisasi.
• Template sidik jari dan data-data user diproteksi secara internal dengan menggunakan
teknik 128-bit enkripsi.
• Gambar image sidik jari tidak disimpan, tapi hanya kalkulasi matematisnya saja. Jadi,
identitas masing-masing sidik jari tidak dapat digandakan.


5. Kesimpulan
 Sistem absensi biometrics ini tentunya akan menyelesaikan masalah-masalah klasik
pencatatan absensi, yaitu diantaranya buddy punching, kartu yang hilang, pencatatan
absensi yang kurang akurat, hingga keamanan informasi. sistem yang akan dibangun
tentunya harus sesuai dengan kebutuhan sehingga pemanfaatannya menjadi tepat guna.
pengembangan lebih lanjut berikut ujicoba yang teliti yang mencakup semua aspek
pemakaian sistem ini perlu dilaksanakan sehingga menjadikan sistem yang handal dan
sesuai dengan kebutuhan spesifik.

                Paspor Biometrik Tetap Mudah Dipalsukan


Paspor Biometrik Tetap Mudah Dipalsukan
JAKARTA - Paspor biometrik atau populer dengan sebutan e-Paspor kini diadopsi
berbagai negara demi menjaga kemungkinan pemalsuan. Jangan salah, paspor dengan
teknologi canggih ini tetap berisiko dipalsukan. Proses kloning e-Paspor ini bahkan hanya
memakan waktu lima menit.Teknologi biometrik memang sudah diadopsi di nyaris
semua negara dalam pembuatan paspor. Dengan e-Paspor ini, jika kita kehilangan buku
berharga itu, dengan mudah dapat dilacak keberadaannya. Konon teknologi ini juga
membuat paspor sulit dipalsukan karena dilengkapi chip komputer yang berisi data
lengkap pemiliknya. Tapi jangan salah, makin canggih suatu teknologi, makin canggih
pula kiat orang untuk mengakalinya. Dibeli di eBayAdalah Lukas Grunwald dan
Christian Bottger asal Inggris yang menyadari bahwa e-Paspor dapat dengan mudah
dikloning. Bagaimana caranya? Chip yang ada di dalam e-Paspor merupakan chip Radio
Frequency Identification (RFID), yakni serupa dengan chip yang digunakan dalam
barkod barang-barang di pasar swalayan. Chip ini memungkinkan pemindaian semua
data dengan mesin pemindai di komputer. Teknologi yang selintas tampak andal ini
justru memiliki kelemahan. Grunwald mampu mengunduh semua data di paspornya
menggunakan pemindai RFID yang dibelinya seharga 300 euro melalui eBay. Alat
bernama Golden Reader Tool tersebut adalah peranti lunak yang dipakai oleh polisi
penjaga perbatasan negara untuk membaca data yang tersimpan dalam e-Paspor,
termasuk foto.Grunwald kemudian mengembangkan alat yang lebih andal lagi, RFdump.
Dengan alat temuannya itu, ia mampu mengunduh semua data di dalam e-Paspor dan
memindahkannya ke dalam komputer, lantas dimasukkan ke dalam chip lain. Cukup
dengan menggunakan komponen standar yang bisa dibeli di toko komponen, e-Paspor
dapat dikloning dalam tempo lima menit saja. Hasil kloningan Lucas tidak bisa
dibedakan dengan paspor asli.Departemen Dalam Negeri (Depdagri) Inggris belum
menyadari betapa mudahnya orang mampu mengakses informasi yang tersimpan di
dalam chip. “Kami lihat masih cukup sulit orang mengakses informasi di dalam chip.
Selain itu, informasi yang tersimpan sama saja dengan yang tertera di halaman data
pribadi. Berarti dengan menggandakan data di chip ini bukan berarti siapa saja dapat
menggunakannya secara ilegal,” ungkap juru bicara Depdagri Inggris seperti yang dikutip
BBC News, baru-baru ini. Jejaring PakarPaspor biometrik Inggris didesain sedemikian
rupa sehingga sulit digandakan secara virtual. Menurut Grunwald dari perusahaan
konsultan DN-Systems, pemilik e-Paspor tetap harus waspada untuk tidak sembarangan
menyerahkan paspornya kepada siapa saja. “Hampir semua negara mengatakan bahwa
paspor jenis ini sangat aman. Sangat sedikit yang memperingatkan warganya bahwa
teknologi biometrik tetap berpotensi dipalsukan atau dicuri datanya,” demikian
Grunwald.Rekannya, Christian Böttger menekankan bahwa ada banyak kecacatan teknik
di dalam sistem ini dan itu terlupakan begitu saja. Semestinya teknologi ini
membutuhkan level keamanan yang lebih tinggi, sayangnya justru itu tidak diberlakukan.
Uni Eropa telah membentuk jejaring pakar keamanan Teknologi Informasi (TI) demi
menjaga validitas e-Paspor. Para pakar yang tergabung dalam Future of Identity in the
Information Society (FIDIS) mengatakan bahwa pemerintah negara-negara Eropa telah
menerbitkan dokumen peringatan bagi warganya agar meingkatkan kewaspadaan dengan
kian merebaknya kasus pencurian identitas.Chip RFID memang dapat dipindai dari jarak
agak jauh dan dilacak tanpa disadari oleh pemiliknya. Ini sama saja dengan menuliskan
nomor PIN ke bagian belakang kartu pembayaran. Yang paling penting saat ini adalah
setiap instansi pembuat paspor tidak memasukkan data-data dan informasi detail pemilik
paspor ke dalam chip tersebut.
Metal Detector



BIOMETRIKBIOMETRIK


Ini adalah alat yang paling sering ditemui masyarakat belakangan ini sejak merebaknya
isu terror bom di Indonesia. Di mana-mana petugas keamanan baik gedung kantor sampai
tempat hiburan dan belanja sibuk menenteng-nenteng alat berwarna hitam. Alat ini biasa
ditempelkan pada barang bawaan pengunjung. Untuk mengetahui apakah pengunjung
membawa barang berbahaya atau tidak. Selain dengan alat semacam pentungan berwarna
hitam, kadang pengunjung juga harus melewati sebuah alat yang menyerupai gawang
kecil. Bila pengunjung mengantongi perangkat berbahan logam atau metal seperti ponsel,
maka alat itu akan berbunyi nyaring sekali. Begitu juga dengan alat berwarna hitam yang
menyerupai pentungan tersebut.


Alat ini dikenal juga dengan sebutan metal detector. Fungsinya adalah untuk mengetahui
keberadaan komponen logam atau metal yang berada pada targetnya. Pada tempat-tempat
tertentu, keberadaan metal detector memang membantu kemanan gedung. Namun, apa
yang diamankan oleh metal detector? Tidak lain adalah semua komponen yang
mengandung logam. Mulai dari benda tajam seperti pisau, gunting, penggaris sampai
pena, dan ponsel. Semuanya akan memancing bunyi sebuah metal detector.


Jika untuk melindungi sebuah tempat dari pengunjung yang membawa sebuah bom. Alat
keamanan ini dapat dikatakan kurang efektif, karena bahan kimia tidak akan dapat
terdeteksi oleh alat ini. Dan pada umumnya, bom terbuat dari campuran bahan kimia.


Dalam melakukan proses deteksi, metal detector menggunakan kawat tembaga sebagai
pengumpan sinyal. Bila sinyal tersebut bertabrakan dengan logam, maka akan terjadi
medan magnet yang menyebabkan echo (gema) yang panjang.


Namun, keberadaan metal detector sendiri kini tidak lagi dapat dijadikan satu-satunya
komponen keamanan. Karena sangat sering apa yang dibawa oleh pengujung digeledah.
Hal ini tentu saja mengganggu hak privasi seseorang. Oleh sebab itu, bila sebuah institusi
ingin menjaga keamanan tempatnya tanpa harus melanggar hak privasi pengunjungnya,
maka ia harus menyediakan sebuah alat deteksi lain yang lebih sopan. Salah satu
contohnya X-Ray.
Bagian tubuh sudah mulai digunakan sebagai ID



Sedangkan bagian tubuh yang saat ini sudah mulai digunakan sebagai ID atau password
adalah:


- Sidik Jari
Ini adalah bagian tubuh yang penggunaannya sangat populer baik sebagai ID maupun
sebagai password. Sensor yang digunakan untuk men-scan sidik jari sangat bervariasi.
Ada sensor yang hanya dapat memeriksa satu sidik jari saja ada yang dapat memeriksa
lebih dari satu sidik jari.


Luka pada sidik jari dapat mengakibatkan sidik jari sulit dideteksi. Namun, bukan berarti
tidak bisa. Selama luka tersebut tidak terlalu dalam ada beberapa sensor yang masih dapat
mengenalinya. Tentu saja sensor-sensor dengan ketajaman seperti ini akan lebih mahal
harganya ketimbang sensor sidik jari dengan ketajaman biasa.


Penerapan sidik jari sebagai bagian dari sistem keamanan kini sudah se makin luas.
Bahkan saat ini sudah ada mouse yang penggunaannya membutuhkan sidik jari
penggunanya.


- Geometris Tangan
Lain sidik jari lain pula yang dimaksud dengan geometris tangan atau yang dikenal juga
dengan bentuk tangan. Nilai-nilai yang menjadi bagian dari datanya adalah, ukuran
tangan, bentuk telapak tangan, sampai bentuk dan ukuran masing-masing jari. Sensor
yang digunakan untuk mendeteksi geometris tangan berbeda dengan sensor yang
digunakan untuk mendeteksi sidik jari. Cara pengambilan sampel juga lebih rumit, karena
harus dilakukan dari berbagai perspektif. Oleh sebab itu, biometrics ini dianggap lebih
akurat dan lebih sulit untuk dipalsukan datanya. Namun, proses pengaksesan juga akan
berjalan lebih lama. Oleh sebab itu, sebaiknya jangan menggunakan sistem ini untuk
ruangan yang terbuka atau untuk aplikasi yang dimanfaatkan oleh banyak orang (seperti
absensi).



- Mata
Mata manusia sangat unik. Meskipun secara kasat mata, setiap bola mata manusia hampir
sama. Ada dua bagian yang kerap menjadi bagian dari biometrics mata, yaitu retina dan
iris mata. Iris mata lebih mudah penggunaannya dibandingkan dengan retina mata. Untuk
menganalisis retina mata, seorang pengguna harus menatap pada fokus yang telah
ditentukan dan proses analisis juga tidak akan dapat dilakukan bila user menggunakan
kaca mata.


Lain halnya dengan iris mata. Teknologi dengan iris mata tidak sesulit retina mata. User
tidak perlu menatap lurus ke fokus. Dan pengguna kaca mata masih dapat dikenali.


- Bentuk Wajah
Teknologi biometrics yang menganalisis bentuk wajah sudah juga digunakan di beberapa
tempat. Salah satunya bandara. Perangkat yang difungsikan sebagai sensor untuk
teknologi ini umumnya adalah kamera CCTV biasa. Dan sistem yang digunakan adalah
sistem yang datanya disimpan dalam sebuah jaringan. Sedangkan proses kerjanya adalah
sebagai berikut. Gambar yang diperoleh oleh kamera CCTV secara otomatis akan diolah
oleh komputer yang terhubung langsung dengan data kepolisian. Setiap wajah yang lewat
akan dilihat kecocokannya dengan data yang ada pada jaringan. Jika ada kemiripan, maka
nyala alarm akan berbunyi dan memberi tahu kepada petugas.


Untuk menggunakan bentuk wajah sebagai bagian dari sistem keamanan, sampel yang
diambil harus lengkap, artinya pengambilan sampel harus dilakukan dari berbagai arah.
Sama halnya seperti pada penggunaan geometris tangan.


- Suara
Gelombang suara juga dapat dijadikan identitas yang unik. Namun sayangnya, untuk
yang satu ini keadaan sekitar sangat mempengaruhi. Sehingga untuk menerapkannya
harus benar-benar di ruangan atau lingkungan yang tidak ramai. Dan semakin tinggi
toleransi yang dimiliki oleh sebuah sensor akan membuat harga sensor akan semakin
tinggi.




Artificial Intelligence

Apa Itu Artificial Intelligence

OilSniffer v1.00 (betha)


Mendengar kata ‘kecerdasan buatan’ mungkin bagi sebagian orang akan terdengar
‘menyeramkan’, atau bagi beberapa orang lainnya akan langsung teringat film Matrix
atau I-Robot. Itu tidak bisa disalahkan, karena memang kecerdasan buatan hampir selalu
mempunyai konotasi fiksi ilmiah, meskipun pada kenyataannya kecerdasan buatan
bukanlah suatu khayalan, tapi memang benar-benar ada dalam kehidupan kita sehari-hari
dan kita juga sering menggunakannya.
 Kecerdasan Buatan, yang dalam bahasa Walanda disebut sebagai Artificial Intelligence
atau AI didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan
ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan peke

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin
(komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.


Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang
bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit
untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain Sepakbola.


Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang
sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan
mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas.
Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan
untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang
memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI
sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer,
seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah.

Ada banyak jenis kecerdasan buatan, setidaknya ada lima jenis kecerdasan buatan yang
sering kita temui, yaitu :


  1. Jaringan Syaraf Buatan (Artificial Neural Networks),
    Dalam industri minyak bumi AI ini dapat digunakan untuk membuat pola waktu,
misal produksi suatu sumur minyak pada waktu tertentu.
  2. Logika Fuzzy (Fuzzy Logics),
    Logika ini untuk menentukan nilai diantara dua keadaan biner (1 dan 0). Logika
inilah yang saya pakai untuk identifikasi suatu minyak bumi sama (1) atau tidak (0) yang
akan dibahas lebih lanjut.
  3. Algoritma Genetik (Genetic Algorithms),
    Algoritma Genetik biasanya digunakan dibidang kedokteran, misal untuk
menganalisis DNA.
  4. Robotika (Robotics),
    AI ini banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan
otomatisasi, misal dalam PLC (Programmable Logic Control).
  5. Permainan Komputer (Games),
    AI jenis ini yang paling disukai oleh anak-anak saya, misal untuk memainkan game
Age of Mythology atau Counter Strike… :)




               KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK



Serial Buku Robotik: Kecerdasan Buatan
Penulis: Pitowarno, E.

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang
dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini
sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.
Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua
pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang
bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu
menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya
digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan
menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia.
Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia�
kepada mesin.
Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan
mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal
Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis
paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang
dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin
encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing
engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain
catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik
Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing
Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya
yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga
ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan
mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-
papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di
bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang
mengembangkan kecerdasan buatan.
Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI
(artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang
filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang
matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu
teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya
disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan
biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori
dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model
jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan
setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka
modelkan.
Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui
eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan
adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear
yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian,
McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami
bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat
mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an
ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.

Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy
Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan
kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan
representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat
berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis
praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-
kata.
Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh
Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi
matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan
atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika
klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan
pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.
Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US,
mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian
tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu
menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL
dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena
basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di
bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam
konteks pemrograman komputer.
Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA)
� untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA
ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC)
� untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali
oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami
oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi
dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�.
Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami.
Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya
banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.
GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation.
Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding.
Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu
menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak
peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.
Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut:



Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI
Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler
�secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau
kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama
operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek
kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di
sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum
mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik
pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan
lingkungan.
Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya
kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat
sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer,
seperti ANN, FL dan EC atau GA.
Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai
kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu
proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari
tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini
konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih
bersifat tak langsung (indirect).



Aplikasi Kecerdasan Buatan Untuk Identifikasi Sidik Jari Minyak Bumi

Statistika

Untuk membandingkan kemiripan identitas suatu minyak bumi secara digital perlu
dilakukan perhitungan secara statistika. Dalam metoda yang dipakai untuk
mengidentifikasi kemiripan suatu minyak bumi secara digital adalah dengan melihat
presisi atau simpangan bakunya. Simpangan baku inilah yang menjadi variabel bebas
untuk dijadikan kriteria kemiripan suatu minyak bumi.


Presisi adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan kecocokan hasil dari pengujian /
pengukuran dari suatu sampel yang diuji/diukur. Salah satu cara menentukan presisi
adalah dengan jalan menghitung harga simpangan baku. Dalam analisis sidik jari minyak
bumi, ukuran kesamaan suatu minyak bumi menggunakan simpangan baku relatif
(Relative Standard Deviation, RSD). Cara menghitung RSD bisa kan ? Soalnya saya
susah nulis rumus disini. :(


Pada percobaan yang dilakukan saat identifikasi sidik jari minyak bumi, perhitungan
presisi digunakan ketika menentukan batasan atau kriteria kemiripan rasio hasil
normalisasi serapan spektrum infra merah minyak bumi contoh terhadap terhadap rasio
hasil normalisasi serapan spektrum infra merah minyak bumi pembanding. Batasan
presisi ini dijadikan kriteria pertama ( K1 ) berupa variabel bebas sehingga operator bisa
memilih sendiri batasan kemiripan minyak bumi.


Metoda Identifikasi Spektrum Infra Merah


Contoh spektrum infra merah minyak bumiBila diamati sekilas, spektrum minyak bumi
pada gambar disamping ini tampak mirip antara satu dengan yang lainnya. Hal ini terjadi
karena yang terukur oleh spektrofotometer infra merah adalah gugus-gugus CH3, CH2,
dan gugus aromat yang memang selalu ada dalam setiap minyak bumi. Jika gambar
tersebut diperbesar dan diamati lebih cermat akan tampak perbedaan, yaitu intensitas
absorbsi gugus-gugus dari setiap minyak bumi akan berbeda. Perbedaan ini kemudian
menjadi dasar untuk dipakai sebagai pembeda suatu spektrum dengan spektrum lainnya.


Konsep dasar dari pengenalan pola atau pattern recognition adalah membandingkan sifat-
sifat spesifik suatu contoh terhadap sifat-sifat spesifik yang kemungkinan terdapat juga
dalam pembanding. Ada dua metoda untuk membandingkan spektum infra merah
senyawa hidrokarbon, yaitu :


  1. Metoda manual atau tumpang tindih (overlay method)
    Identifikasi spektrum menggunakan metoda overlayMetoda ini dilakukan dengan cara
menumpukkan hasil cetak spektrum infra merah kemudian menumpukkan dua atau lebih
hasil cetak tersebut diatas meja kaca yang diberi lampu. Dari tumpukan hasil cetak
spektrum infra merah tersebut kemudian dicari kecocokan spektrum contoh terhadap
spektrum minyak bumi pembanding. Metoda ini memiliki kelemahan yaitu pada cara
pengamatan spektrum dan menentukan batasan kemiripannya, karena penentuan
kesamaan suatu spektrum cara tersebut sangat subjektif, artinya pemahaman sama atau
tidak dari tiap orang akan berbeda.
  2. Metoda perbandingan data analisis
    Metoda cara ini relatif lebih teliti dibandingkan metoda tumpang tindih (overlay
method), karena yang dibandingkan adalah data atau angka hasil pembacaan alat
spektrofotometer.



Pada pengenalan pola minyak bumi, sifat spesifik yang dibandingkan adalah spektrum
serapan infra merah pada bilangan gelombang tertentu dengan menggunakan
Spektrofotometer FTIR. Metoda pengenalan pola cara tersebut digunakan karena gugus-
gugus dalam hidrokarbon bila diberi energi dari sinar infra merah akan memberikan
spektrum pada bilangan gelombang yang spesifik. Spektrum infra merah tersebut akan
menggambarkan keberadaan gugus metil, metilena dan aromat yang selalu ada dalam
minyak bumi.


Analisis menggunakan Spektrofotometer FTIR digunakan karena kecepatan analisisnya
jauh lebih cepat dibandingkan metoda dispersi, yaitu lima detik. Sedangkan jika
menggunakan spektrofotometer infra merah dispersi waktu yang dibutuhkan sekitar 10 –
15 menit. Selain itu kelebihan utamanya adalah karena ketelitian Spektrofotometer FTIR
lebih tinggi dibandingkan dispersi.


Berbagai pita absorbsi dapat digunakan untuk tujuan identifikasi. Dari hasil pengamatan
spektrum infra merah minyak bumi yang dianalisis dipilih sepuluh pita absorbsi kunci
yang masih signifikan11), yaitu pada bilangan gelombang identifikasi 720, 747, 810, 874,
1034, 1168, 1309, 1375, 1456 dan 1600 cm-1. Spektrum infra merah dari bilangan
gelombang tersebut diatas kemudian diukur.


Untuk membandingkan dua angka maka digunakan perhitungan selisih dari kedua angka
tersebut. Pada dasarnya dua angka dikatakan mempunya nilai yang sama jika selisih
kedua angka tersebut adalah nol. Tetapi karena angka-angka tersebut merupakan hasil
dari pengukuran, maka walaupun kedua angka tersebut berasal dari contoh yang sama
maka angka-angka hasil pengukuran tersebut tidak akan tepat sama. Ketidaksamaan ini
berasal dari keterulangan (repeatability) dari setiap pengukuran serta karena adanya
perubahan sifat-sifat contoh oleh pengaruh pelapukan (weathering).


Besarnya nilai keterulangan ini digunakan sebagai kriteria untuk menentukan apakah
kedua deret angka tersebut mempunyai nilai yang sama, yaitu kriteria simpangan baku (
K1 ).
Hasil pembandingan angka-angka dalam satu deret angka identitas kemudian
dijumlahkan. Bila nilai penjumlahan tersebut sama dengan banyaknya angka yang
dibandingkan atau dengan kata lain banyaknya puncak absorbsi infra merah yang
dibandingkan, maka dua deret angka tersebut mempunyai nilai yang sama. Dalam hal
tertentu, terutama karena faktor pelapukan minyak bumi, satu atau dua puncak absorbsi
infra merah akan mengalami pengurangan cukup banyak, sehingga yang mempunyai nilai
yang sama dengan puncak-puncak serapan dari minyak bumi pembanding tidak lagi
sebanyak jumlah puncak semula. Untuk itu maka nilai penjumlahan harga-harga NP
dapat dipilih sebanyak 100% seluruhnya atau lebih kecil. Dengan memilih nilai
penjumlahan NP ini dapat dilihat minyak-minyak pembanding yang yang sama (match)
dengan contoh.


Pengamatan


Berikut adalah data hasil pemeriksaan yang yang saya lakukan dan sudah sudah
dinormalisasikan. Tabel ini terdiri dari hasil pembacaan spektrum infra merah minyak
bumi pembanding dan minyak bumi “X” yang tidak diketahui.


Luas area spektrum infra merah minyak bumi pembanding dan contoh


Data hasil normalisasi contoh kemudian dibandingkan terhadap hasil normalisasi minyak
bumi pembanding pada tabel diatas dengan kriteria ( K1 ) yaitu nilai simpangan baku
relatif (RSD ; Relative Standard Deviation) = 5%. Semakin kecil kriteria K1 yang
ditentukan maka pencocokan akan semakin akurat.


Interpretasi


Flowchart identifikasi spektrum infra merah minyak bumiDengan berbekal flowchart
disamping ini mari kita coba untuk menginterprertasikan data diatas. Perhatikan langkah-
langkah berikut, karena disinilah kunci dari interpretasi spektrum infra merah minyak
bumi.


Kriteria suatu rasio absorbsi serapan infra merah pada bilangan gelombang tertentu
dinyatakan sama jika nilai RSD <= 5%. Jika nilai RSD <= 5% diberi notasi 1, sedangkan
jika nilai RSD > 5% maka diberi notasi 0. Dengan demikian akan diperoleh data seperti
pada tabel nilai pembanding berikut.


Tabel nilai pembanding (NP)
Sampai disini minyak bumi contoh belum dapat disimpulkan kesamaan atau
kemiripannya, karena masih harus memenuhi variabel K2, yaitu kriteria jumlah hasil
normalisasi serapan pada bilangan gelombang kunci. Untuk dapat menentukan hal
tersebut maka hasil pencocokan rasio serapan pada setiap bilangan gelombang kunci
kemudian dijumlahkan. Jika jumlah nilai pembanding lebih besar atau sama dengan
kriteria kecocokan nilai pembanding yang ditentukan pada K2 maka minyak bumi
tersebut dinyatakan cocok atau sama. Kriteria besarnya simpangan baku relatif ( K1 )
dan jumlah kecocokan nilai pembanding ( K2 ) dapat dirubah, karena merupakan variabel
bebas.


Jika ditentukan bahwa spektrum suatu minyak bumi pada bilangan gelombang tertentu
adalah sama bila memiliki simpangan baku dari rasio hasil normalisasi luas puncak lebih
kecil dari 5 % ( K1 = 5% ) maka data yang didapat adalah seperti pada tabel nilai
pembanding diatas. Selanjutnya jika contoh minyak bumi ”X” dikatakan identik bila
memiliki jumlah nilai pembanding ( NP ) atau kesamaan jumlah luas puncak pada
bilangan gelombang tertentu berdasarkan K1 adalah 9 ( K2 = 9 ), maka dapat
disimpulkan bahwa contoh minyak bumi ”X” identik dengan minyak bumi ”Cinta”.


Identifikasi minyak bumi contoh ”X” terhadap minyak bumi pembanding relatif lebih
mudah dilakukan, karena tidak banyak mengalami perubahan berarti. Perubahan fisik
yang mungkin terjadi pada minyak bumi adalah karena pelapukan (weathering).


Khusus untuk identifikasi minyak bumi menggunakan spektrofotometer infra merah ini
saya sudah membuat program kecerdasan buatan kecil, yaitu OilSniffer v1.00 (betha).
Program ini saya buat menggunakan Microsoft Visual Basic 6.


OilSniffer v1.00 (betha)
 Meskipun dengan menggunakan metoda spektrofotometer infra merah (FTIR) ini sudah
dapat diketahui jenis minyak bumi contoh, tetapi hasilnya belum merupakan kesimpulan
mutlak, karena masih harus di counter dengan metoda lainnya, seperti kromatografi gas,
spektrofometer massa, spektrofotometer serapan atom, spektroflorometer. Untuk itu agar
hasilnya lebih akurat ada baiknya semua metoda tersebut dilakukan


Sistem Kendali Penerbangan Untuk Pesawat Militer dan Rudal Dengan Kecerdasan
Buatan
Angkatan Udara AS (USAF) kini tengah m,engembangkan sistem kendali penerbangan
untuk pesawat militer dan rudal dengan kecerdasan buatan atau artificial intelligence.
Tujuannya adalah membantu kestabilan terbang pada saat-saat krisis, sehingga pilot lebih
mudah dalam mengatasi kerusakan pada pesawat serta mengurangi kemungkinan
jatuhnya korban. Sistem pengendalian yang didasarkan pada jejaring teknologi neural ini
dikembangkan bersama dengan Georgia Institute of Technology di Atlanta. Sistem ini
sekarang telah siap untuk diuji-cobakan pada beberapa jenis pesawat tak berawak USAF,
seperti UCV atau pesawat tempur tanpa awak serta pesawat angkasa VentureStar. UCV
adalah proyek dari badan riset USAF untuk membuktikan kemungkinan pemakaian
pesawat tak berawak untuk melakukan serangan udara. Menurut USAF, sistem neural
untuk kendali penerbangan ini menawarkan kestabilan yang nyaris sempurna dan
langsung pada saat timbul kerusakan atau kegagalan pada sistem kendali konvensional.
Sistem itu secara otomatis juga menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungannya,
seperti berat pesawat, kerusakan sayap dan sebagainya. Pengembangan sistem ini telah
dimulai sejak 1996, dan sampai tahun lalu telah menghabiskan biaya 2,5 juta dollar. (rb)
Osprey Marinir Jatuh
Sebuah pesawat V-22 Osprey Korps Marinir AS jatuh tanggal 8 April lalu di Arizona,
menewaskan ke-19 anggota marinir yang berada di dalamnya, termasuk empat awak
pesawat helikopter kepresidenan AS. Ini merupakan kecelakaan Osprey yang ketiga
kalinya. Satu di antaranya pada tahun 1992 menewaskan tujuh penumpangnya.
Kecelakaan Osprey terakhir yang sempat menimbulkan perhatian Presiden Bill Clinton,
oleh berbagai kalangan dinilai sebagai contoh klasik dari suatu program militer yang
tidak dapat dihentikan. Pesawat dengan sistem tilt-rotor ini dapat mengudara maupun
mendarat seperti helikopter (vertikal), namun kecepatan dan daya muatnya jauh lebih
besar. Sejak awal,
pengembangan pesawat ini telah menimbulkan pro-kontra, khususnya antara Pentagon
yang tidak menyetujui program Osprey dengan Kongres yang mendukung program
tersebut. Para pejabat pertahanan menyatakan, biaya pesawat ini terlalu besar dan
pesawat ini pun terlalu eksperimental sifatnya. Namun Kongres menang, dan sejak enam
bulan lalu Korps Marinir yang memang menginginkan pesawat berkemampuan seperti itu
mulai mengoperasikan lima pesawat. Pesawat ini telah dikembangkan selama 18 tahun
dengan ongkos besar sekali. Setiap pesawat harganya sekitar 60 juta dollar AS, sehingga
potensi komersialnya tipis. Dengan jatuhnya Osprey tersebut, untuk sementara Korps
Marinir menghentikan penerbangan keempat pesawat lainnya sampai diketahui persis
sebab musabab kecelakaan tersebut.


Mobil Masa Depan dengan Kecerdasan Buatan

SAN FRANSISCO - Pada tahun 2030-an, profesi sopir mungkin akan mulai tergusur.
Pasalnya, sejumlah peneliti robotika saat ini sedang berlomba-lomba mengembangkan
mobil terkendali otomatis yang dapat melalui jalanan-jalanan kota secara mandiri.

Mobil-mobil generasi awal akan dijajal kemampuannya dalam lomba the Grand
Challenge yang digelar DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) pada
bulan November. Mobil-mobil tersebut didesain tidak hanya terkendali otomatis, namun
paham aturan lalu lintas bahkan memilih rute terdekat. Dalam lomba tersebut, mobil-
mobil tersebut harus bersaing agar dapat melewati trafik lalu lintas jalanan yang didesain
seperti sebuah jalanan kota.



Salah satu yang telah siap berlaga adalah mobil modifikasi tim Universitas Stanford, AS
yang diberi nama Junior. Mobil dari jenis Volkswagen Passat 2006 ini direkayasa agar
gas, rem, dan perpindahan giginya dapat dikendalikan melalui komputer. Perangkat
global positioning system (GPS), radar, dan laser dipasang di sekitar badan mobil untuk
memberitahu komputer lokasi dan posisi mobil terhadap benda-benda di sekitarnya.


"Hari ini kami dapat membiarkannnya melaju hingga 100 mil (sekitar 160 kilometer),
tapi pada 2020 saya berharap akan mampu hingga seribu mil hingga satu juta mil,"
ungkap Sebastian Thrun, guru besar ilmu komputer dan teknik elektro di Universitas
Stanford. Ia yakin pengembangan mobil robot akan bersaing ketat sejak tahun 2015
sebelum mencapai tahap komersial dan siap melewati jalanan kota sebenarnya.


Thrun memprediksi lompatan kemajuan dalam pengembangan kecerdasan buatan akan
menghasilkan mobil otomatis tanpa sopir di jalanan pada tahun 2030. Bahkan, ia
menambahkan, pada tahun 2030, kita akan melihat mobil-mobil otomatis bersaing
kecepatan dengan mobil-mobil biasa di jalan tol. Ia sangat antusias dengan manfaat
teknologi ini karena dapat membantu orang yang tidak dapat mengendarai mobil seperti
para penyandang cacat.


Kompiler

Apa Itu Kompiler?


Kompilator (Inggris: compiler) adalah sebuah program komputer yang berguna untuk
menerjemahkan program komputer yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu
menjadi program yang ditulis dalam bahasa pemrograman lain.


Terlepas dari pengertiannya yang demikian relatif luas, istilah kompilator biasa
digunakan untuk program komputer yang menerjemahkan program yang ditulis dalam
bahasa tingkat-tinggi (semacam bahasa Pascal, C++, BASIC, FORTRAN, Visual-Basic,
Visual C#, Java, xBase, atau COBOL) menjadi bahasa mesin, biasanya dengan bahasa
Assembly (assembler) sebagai perantara.
Kompilator berbeda dengan assembler karena biasanya kompilator akan menghasilkan
kode obyek (object code) yang bisa berupa file executable pada sisten operasi Windows
atau file bin pada sisten operasi berbasis Unix.


Kompilator melakukan proses kompilasi dengan cara menganalisis kode sumber secara
keseluruhan, sehingga waktu yang dibutuhkan untuk melakukan kompilasi lebih lama,
namun hasilnya lebih cepat dalam proses eksekusi daripada program yang dibuat dengan
menggunakan teknik interpretasi dengan interpreter.


compiler?? interpreter??
  Whats the different??:

1. Kalau hendak menjalankan program hasil kompilasi bisa dilakukan tanpa kode sumber.
Kalau interpreter butuh kode sumber.

2. Kalau dengan kompiler, maka pembuatan kode yang bisa dijalankan mesin dilakukan
dalam 2 tahap terpisah, yaitu parsing / pembuatan kode objek dan linking / penggabungan
kode objek dengan library. Kalau interpreter tidak ada proses terpisah.

3. Kalau compiler membutuhkan linker untuk menggabungkan kode objek dengan
berbagai macam library demi menghasilkan suatu kode yang bisa dijalankan oleh mesin.
Kalau interpreter tidak butuh linker.

4. Interpreter cocok untuk membuat / menguji coba modul / sub-routine / program-
program kecil. Kalau compiler agak repot karena untuk mengubah suatu modul / kode
objek kecil, maka harus dilakukan proses linking / penggabungan kembali semua objek
dengan library yang diperlukan.

5. Pada kompiler bisa dilakukan optimisasi / peningkatan kwalitas kode yang bisa
dijalankan. Ada yang dioptimasi supaya lebih cepat, ada yang supaya lebih kecil, ada
yang dioptimasi untuk sistem dengan banyak processor. Kalau interpreter susah / tidak
bisa dioptimasikan.

C++


Bagian Pertama

C++ adalah sebuah bahasa pemrograman yang memiliki banyak dialek, seperti bahasa
orang yang banyak memiliki dialek. Dalam C++, dialek bukan disebabkan oleh karena si
pembicara berasal dari Jepang atau Indonesia, melainkan karena bahasa ini memiliki
beberapa kompiler yang berbeda. Ada empat kompiler umum yaitu : C++ Borland, C++
Microsoft Visual, C/386 Watcom, dan DJGPP. Anda dapat mendownload DJGPP atau
mungkin saja anda telah memiliki kompiler lain.
Setiap kompiler ini agak berbeda. Setiap kompiler akan dapat menjalankan fungsi fungsi
standar C++ ANSI/ISO, tetapi masing masing kompiler juga akan dapat menjalankan
fungsi fungsi nonstandard (fungsi fungsi ini, agak mirip dengan ucapan yang tidak
standar yang diucapkan orang diberbagai pelosok negeri. Sebagai contoh, di New Orleans
kata median disebut neutral ground). Kadang kadang pemakaian fungsi nonstandard akan
menimbulkan masalah pada saat anda hendak mengkompilasi kode sumber data (source
code) (yaitu program berbahasa C++ yang ditulis oleh seorang programer)
mempergunakan kompiler yang berbeda. Tutorial ini tidak terlepas dari masalah seperti
itu.

Bila anda belum mempunyai sebuah kompiler, disarankan agar anda segera memiliki
sebuah kompiler. Sebuah kompiler sederhana sudah cukup untuk dipergunakan oleh anda
dalam mengikuti tutorial ini.

Bahasa pemrograman C++ adalah bahasa yang amat berbeda. Untuk kompiler C++
berbasis DOS, akan memerlukan beberapa kata kunci (keywords); keyword sendiri tidak
cukup untuk difungsikan sebagai input dan output. Walau hampir semua fungsi dalam
file library tampaknya bias diakses oleh header filenya. Coba kita lihat program
sesungguhnya :
#include
int main()
{
cout<<"HEY, you, I'm alive! Oh, and Hello World!";
return 0;
}

Marilah kita lihat elemen dari program diatas. Tanda #include adalah sebuah prosesor
pengarah yang mengatakan kepada kompiler untukmeletakan kode dari header file
iostream.h kedalam program. Dengan menyertakan header file, anda dapat mengakses
banyak fungsi fungsi berbeda. Dalam contoh diatas, fungsi cout memerlukan file
iostream.h.

Pada baris berikutnya yang penting adalah int main(). Baris ini mengatakan kepada
kompiler bahwa ada sebuah fungsi bernama main, yang mana fungsi itu mengembalikan
sebuah integer, sehingga diberi tanda int. Tanda kurung ({ dan }) menandakan awal dan
akhir fungsi dalam program diatas dan menghentikan kode lainnya. Jika anda memakai
bahasa Pascal, anda akan mempergunakan perintah BEGIN dan END.

Baris berikutnya dari program diatas agak aneh. Jika anda menulis sebuah program
mempergunakan bahasa lain, anda akan mengetahui bahwa perintah print akan
menampilkan text di layar monitor. Dalam bahasa C++ tidaklah demikian, pemakaian
fungsi cout dipakai untuk menampilkan text di layar monitor anda. Itu juga memakai
tanda atau symbol <;<; , yang diketahui sebagai operator pemasukan ( insertion
operators). Tanda tersebut mengatakan kepada kompiler agar segera menghasilkan output
sesuai dengan input anda. Tanda semicolon ditambahkan kedalam bagian akhir dari
semua fungsi yang dipanggil dalam bahasa C++; tanda seterusnya memperlihatkan
variable yang anda deklarasikan.

Pada baris itu juga ada kode yang memerintahkan fungsi main kembali ke 0. Pada saat
satu kali kembali diproses, itu dilakukan melalui system operasi. Sebagai catatan,
pendeklarasian fungsi main yang tidak diinginkan memiliki proses kembali, dapa
ditambahkan - void main() - dan biasanya itu berfungsi dengan baik; namun cara ini
merupakan cara yang kurang baik.

Tanda kurung terakhir berperan sebagai penutup agar fungsi dihentikan. Anda bias
mencobamengoperasikan fungsi ini didalam sebuah kompiler. Anda dapat melakukan cut
dan paste kode diatas kedalam sebuah file, dan menyimpannya sebagai file.cpp, dan
kemudian anda buka file itu dari dalam kompiler anda. Jika anda memakai baris perintah
kompiler seperti yang ada dalam Borland C++ 5.5, sebaiknya anda membaca dahulu
instruksi kompiler tentang bagaimana cara melakukan kompilasi (how to compile).

Comment atau komentar sering dipakai dalam penulisan program. Ketika anda
mengatakan kepada kompiler bahwa sebuah bagian dari program anda adalah tex
komentar, kompiler tidak akan memasukan itu sebagai perintah pemrograman. Untuk
membua sebuah komentar dipergunakan tanda //, yang mengaakan kepada kompiler
bahwa baris berikut adalah komentar, atau memakai tanda /* dan kemudian diakhiri tanda
*/ untuk menandai bahwa segala yang ada antara kedua tanda ini adalah komentar.
Beberapa kompiler akan mengubah warna area komentar, tetapi beberapa kompiler lain
tidak. Berhati hatilah dalam menulis program anda agar kode program anda tidak
dianggap sebagai komentar oleh kompiler karena dapat mempengaruhi output program
yang anda buat.

Selanjutnya anda harus dapa menuliskan program sederhana untuk menampilkan
informasi yang anda ketikan kedalamnya. Selain itu, program juga bisa dibuat untuk
menerima input. Fungsi yang dipakai adalah cin, dan diikuti dengan tanda >>.

Tentu saja sebelum anda mencoba menerima input, anda harus memiliki tempat
penyimpan input. Dalam pemrograman, input dan data disimpan dalam variable. Ada
beberapa jenis variable. Pada saat anda ingin mengatakan kepada kompiler sebuah
variable yang anda deklarasikan, anda harus menyertakan tipe data dan nama dari
variable itu. Beberapa cara dasar adalah dengan menuliskan include char, int, dan float.

Sebuah variabel char menyimpan sebuah karakter tunggal; variabel int akan menyimpan
integer (bukan bilangan desimal), dan variables float akan menyimpan bilangan desimal.
Setiap variable - char, int, dan float - merupakan sebuah kata kunci (keyword) yang and
pergunakan pada saat anda mendeklarasikan sebuah variabel. Untuk mendeklarasikan
sebuah variable anda memakai syntax type . Ini diijinkan untuk mendeklarasikan variable
multiple dari jenis variable yang sama pada baris yang sama; masing masing variabelnya
dipisahkan dengan tanda koma. Deklarasi sebuah variable atau sekelompok variabel
dapat diikuti tanda semicolon (Catatan, tanda ini sama dengan yang diterapkan pada
prosedur dimana anda akan memanggil sebuah fungsi).
Jika anda tidak memakai sebuah variable yang dideklarasikan sebelumnya. program anda
tidak akan dapat dioperasikan (atau di run), dan anda akan menerima pesan error yang
memberitahu anda bahwa anda telah melakukan kesalahan.

Berikut adalah beberapa contoh deklarasi variable:
int x;
int a, b, c, d;
char letter;
float the_float;

Walaupun anda boleh memiliki banyak variable dengan jenis yang sama, anda tidak
dapat memiliki variable dengan nama yang sama. Begitu pula anda tidak dapat memiliki
variable dan fungsi dengan nama yang sama.
#include <>
int
main()
{
int thisisanumber;
cout<<"Please enter a number:";
cin>>thisisanumber;
cout<<"You entered: "<
return 0;
}

Coba kita bahas program diatas ini setiap barisnya. Keyword int mendeklarasikan
thisisanumber menjadi sebuah bilangan integer. Fungsi cin>> membaca sebuah nilai ke
dalam thisisanumber; user harus menekan tombol enter sebelum bilangan bias dibaca
oleh program. Ingatlah, bahwa variable yang telah dideklarasikan adalah sebuah integer;
jika user cenderung nmenulis bilangan decimal, itu akan diproses dengan tidak tepat
(sebab komponen desimal dari bilangan itu akan ditolek). Cobalah menuliskan satu baris
karakter atau bilangan desimal ketika anda mengoperasikan program diatas; hasil yang
didapat bervariasi dari input ke input, tetapi bila tidak ada masalah akan tampak bagus.
Ingatlah ketika mencetak sebuah variabel, tanda quotation tidak dipakai. Apabila ada
tanda quotation, maka hasilnya adalah "You Entered: thisisanumber."

Apabila tanda quotation dihilangkan, maka kompiler akan menganggap itu sebuah
variabel, dan karena itu program akan melakukan pengecekan atas nilai variabel agar
dapat mengganti nama variabel dengan variable pada saat eksekusi fungsi output. Jangan
bimbang dengan adanya dua operator pemasukan dalam satu baris program. Anda bisa
juga memasukan beberapa operator pemasuka dalam satu baris selama tiap operator
pemasukan menghasilkan output yang berbeda; anda perlu memisahkan literal string
(yaitu string yang tertutup dalam tanda quotation) dan variabel dengan menaruh masing
masing operator pemasukannya (each insertion operators) (yaitu tanda <<).
Bila anda hendak mencoba untuk meletakan dua variabel bersama sama dalam satu baris
program seperti tanda <;<; hasilnya adalah pesan eror; maka janganlah melakukan itu.

Jangan lupa untuk mengakhiri fungsi fungsi dan deklarasi dengan sebuah tanda
semicolon. Jika anda lupa memberi tanda semicolon, kompiler akan memberi anda
sebuah pesan eror pada saat anda melakukan kompilasi program anda.


Pascal

Pascal dari Wirth


Bahasa Pascal pertama kali didesain pada tahun 1971 oleh Niklaus Wirth, seorang
profesor dari Polytechnic of Zurich, Switzerland. Bahasa Pascal didesain sebagai
penyederhanaan bahasa Algol untuk keperluan pendidikan, sejak tahun 1960.


Ketika Pascal didesain, telah ada sekian banyak bahasa pemrograman, namun hanya
sedikit yang digunakan secara luas: FORTRAN, C, Assembler, COBOL. Ide kunci dari
bahasa baru ini adalah urutan, yang diatur melalui konsep tipe data yang sangat kuat, dan
memerlukan deklarasi dan kontrol program yang terstruktur. Bahasa ini juga didesain
untuk menjadi alat bantu pengajaran bagi siswa kelas pemrograman.

Turbo Pascal


Kompiler Pascal dari Borland yang begitu terkenal diseluruh dunia, dikenal dengan nama
Turbo Pascal, diperkenalkan pada tahun 1983, mengimplementasikan "Pascal User
Manual and Report" oleh Jensen dan Wirth. Kompiler Turbo Pascal telah menjadi salah
satu dari kompiler terlaris sepanjang masa, dan membuat bahasa ini sangat populer pada
platform PC, dikarenakan keseimbangan antara kemudahan penggunaan dan
kemampuan/kekuatan.


Turbo Pascal memperkenalkan suatu Integrated Development Environment (IDE) dimana
Anda dapat mengedit code (dalam sebuah editor yang kompatibel dengan WordStar),
menjalankan kompiler, melihat kesalahan yang ada, dan melompat kembali ke baris yang
mengandung kesalahan tersebut. Hal ini mungkin kedengarannya sangat sepele pada
dewasa ini, tapi pada masa sebelumnya Anda harus keluar dari editor, kembali ke DOS;
menjalankan kompiler dari command-line, menuliskan nomor baris yang salah, membuka
editor dan melompat ke baris tersebut.
Terlebih lagi Borland menjual Turbo Pascal seharga 49 dollar, dimana kompiler Pascal
dari Microsoft dijual dengan harga ratusan dollar. Keberhasilan Turbo Pascal selama
sekian tahun juga dikarenakan Microsoft membatalkan produk kompiler Pascal mereka.

Delphi's Pascal


Setelah 9 versi dari kompiler Turbo dan Borland Pascal, yang secara perlahan
mengembangkan bahasa ini, Borland meluncurkan Delphi pada tahun 1995, mengubah
Pascal menjadi sebuah bahasa pemrograman visual.


Delphi mengembangkan bahasa Pascal dalam sekian banyak cara, termasuk
pengembangan berorientasi objek yang berbeda dari produk Object Pascal lain, termasuk
dari kompiler Borland Pascal with Objects.

Kompiler BASIC

BASIC, adalah singkatan dari Beginners’ All-purpose Symbolic Instruction Code adalah
sebuah kelompok bahasa pemrograman tingkat tinggi. Secara harfiah, BASIC memiliki
arti "kode instruksi simbolis semua tujuan yang dapat digunakan oleh para pemula".
Memang, istilah "Bahasa BASIC" di sini juga bisa diartikan menjadi bahasa untuk
pemula, atau dengan kata lain, disebut sebagai bahasa dasar, tapi hal tersebut dirasa
kurang tepat, mengingat BASIC dapat juga digunakan oleh para pemrogram ahli.


BASIC pertama kali dikembangkan pada tahun 1963 oleh John George Kemeny dan
Thomas Eugene Kurtz yang berasal dari Dartmouth College, untuk mengizinkan akses
terhadap komputer bagi para mahasiswa jurusan selain jurusan ilmu eksakta. Pada waktu
itu, hampir semua komputer membutuhkan perangkat lunak, dan waktu itu belum ada
perangkat lunak yang dijual secara bebas, sehingga hanya orang-orang tertentulah yang
dapat menggunakan komputer, yakni para matematikawan dan ilmuwan, karena mereka
dapat membangun perangkat lunak sendiri. Bahasa BASIC, setelah diciptakan menjadi
menjamur dan banyak dimodifikasi. Bahasa BASIC menjadi bahasa yang paling populer
digunakan pada komputer mikro pada akhir tahun 1970-an dan komputer rumahan pada
tahun 1980-an. Dan hingga saat ini, menjadi bahasa yang dialeknya beberapa kali
berevolusi.

Berikut ini adalah beberapa implementasi BASIC:


  * Dartmouth BASIC
  * Tiny BASIC
  * GW-BASIC
  * Microsoft BASIC (MBasic)
  * Microsoft Visual Basic (VB)
  * Microsoft Visual Basic .NET (VB.NET)
  * Microsoft QuickBasic (QBasic)
  * DarkBasic
  * Gambas
  * Borland Turbo BASIC


JAVA

Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18
bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum
menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton,
Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari
Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe
Palrang.


Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo
Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program
Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi
layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai
"*7" (Star Seven).


Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah
beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada
sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.


Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat
dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet
sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun
1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi
dan militer.


Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat
perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade
Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.


Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka.
Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemeritaan pertama kali pada surat kabar San
Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah
ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan
George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.


Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak
java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah
perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama
penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung
dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.



Versi Awal


Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java
Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus
dikembangkan pada versi selanjutnya:


  * java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
  * java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan file.
  * java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas
penanggalan.
  * java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan
komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
  * java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antar muka dengan pengguna (GUI)
  * java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada webbrowser.




Kelebihan


   * Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa
platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip write once, run every where.
Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program java dan dikompilasi
(diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali
lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini
memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux
tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung
sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris.



   * OOP, singkatan dari Object Oriented Programming yang artinya semua aspek yang
terdapat di Java adalah objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis
object murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar Object. Hal ini sangat
memudahkan programmer untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan
mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis java secara cepat, tepat, mudah dan
terorganisir. Kelebihan ini menjadikan java sebagai salah satu bahasa pemograman
termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer
sekalipun.



   * Library Kelas Sangat Lengkap [rujukan?], Java terkenal dengan kelengkapan library
(kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat
memudahkan dalam penggunaan oleh para programmer untuk membangun aplikasinya.
Kelengkapan library ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang
terus menerus membuat library-library baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan
pembangunan aplikasi.



  * Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik
banyak programmer C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna java sangat banyak,
sebagian besar adalah programmer C++ yang pindah ke Java.



  * Garbage Collection, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga
programmer tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung.




Kekurangan


  * Write once, debug everywhere - Ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara
platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang
sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.
  * Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari executable code
menjadi source code. Ini dimungkinkan karena executable Java merupakan bytecode
yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, method,
dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan
demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan.



  * Heavy memory usage. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih
besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih
spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi
pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin
murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin
desktop berumur lebih dari 4 tahun.




Contoh Kode Program Sederhana Dalam Java


Contoh program Hello World yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java
adalah sebagai berikut:


class HelloWorld
{
  public static void main(String[] args)
  {
     System.out.println("Hello World");
  }
}


GIS (Geograpical Information System)

Overview Sistem Informasi Geografis


       Sistem informasi geografis (Geographic Information System, GIS) adalah sistem
yang dapat digunakan untuk menangkap, menyimpan, menganalisa, serta mengelola data
dan karakteristik yang berhubungan yang secara spasial mengambil referensi ke bumi.
Lebih jauh, sistem ini dapat didefinisikan sebagai sistem komputer untuk memadukan,
menyimpan, membagi, serta menampilkan informasi yang mengambil acuan geografis.
     Teknologi GIS menggunakan informasi digital yang didapatkan dari metode
pembuatan data digital. Metode pembuatan yang umum digunakan adalah digitization,
yaitu peta cetak atau rencana survey yang ditransfer ke dalam bentuk media digital
menggunakan program komputer (Computer aided drafting, CAD) serta kapabilitas
georeferencing.
      GIS dapat digunakan untuk menggambarkan karakteristik permukaan, subsurface,
dan atmosfir dari titik-titik informasi secara dua dimensi atau tiga dimensi. Contoh, GIS
dapat membuat peta isopleth atau garis kontur yang mengindikasikan perbedaan curah
hujan. GIS juga bisa mengenali dan menganalisas hubungan spasial yang ada antara data
spasial yang tersimpan secara digital. Relasi topologi ini membuat pemodelan spasial dan
analisa yang komplek dapat dilakukan. Relasi topologi yang dimodelkan dengan GIS
dapat meliputi adjacency, containment, dan proximity. Dengan pemodelan topologi ini
kita dapat mendeteksi keberadaan lokasi SPBU, pasar, atau pabrik yang letaknya dekat
suatu area seperti persawahan, atau rawa-rawa.
       Selain itu, fungsi GIS juga dapat digunakan untuk mensimulasikan rute material
sepanjang jaringan linier. Variabel seperti kemiringan, batas kecepatan, diameterpiap
dapat dimasukkan kedalam pemodelan jaringan supaya merepresentasikan aliran
fenomena secara akurat. Pemodelan jaringan ini umumnya digunakan dalam perencanaan
transportasi, pemodelan hidrologi, serta infrastruktur.
 GIS juga bisa digunakan untuk pemodelan kartografi. Pemodelan kartografi
(cartographic modelling) dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana layer tematik
dibuat, diproses, dan dianalisa, pada suatu lingkup area yang sama. Operasi pada peta
hasil pemodelan kartografi dapat digabungkan dengan algoritma untuk mensimulasikan
atau mengoptimasi suatu model.


SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

Sistem Informasi Geografis (bahasa Inggris: Geographic Information System disingkat
GIS) adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi
spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem
komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan
menampilkan informasi berefrensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut
lokasinya, dalam sebuah database. Para praktisi juga memasukkan orang yang
membangun dan mengoperasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini.


GIS dengan Quantum GIS.Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk
investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan
perencanaan rute. Misalnya, SIG bisa membantu perencana untuk secara cepat
menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau SIG dapat digunaan
untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi.


STUDY GIS
  Sejak tahun 1989, Lembaga Alam Tropika Indonesia atau lebih dikenal dengan LATIN
sangat “concern” untuk mengembangkan berbagai kegiatan dan metode dalam
partisipasinya mewujudkan pengelolaan sumber daya alam di Indonesia yang lebih adil
dan lestari. Pengembangan-pengembangan tersebut terutama difokuskan di tingkat
masyarakat secara langsung (berbasis komunitas/masyarakat), dalam membantu
meningkatkan kemampuan, peran serta dan tingkat hidup masyarakat, khususnya
masyarakat di sekitar atau yang bergantung hidupanya pada hutan. Sampai saat ini
LATIN sudah bekerja dengan masyarakat di puluhan desa yang tersebar di 7 kabupaten
yaitu Pesisir Krui/Kab. Lampung Barat (Lampung), Kab. Pandeglang (Banten), Kab.
Kuningan dan Sukabumi (Jawa Barat), Kab. Pekalongan (Jawa Tengah), Kab. Jember
(Jawa Timur) dan Kab. Dompu (Nusa Tenggara Barat)


    Salah satu metode yang dikembangkan di lokasi-lokasi tersebut adalah pendekatan
berbasis ruang (spasial) yang dilakukan secara partisipatif dan berbasis komunitas
melalui pembentukan Studio GIS (Geographical Information System, dalam bahasa
Indonesia yaitu SIG atau Sistem Informasi Geografis). Dengan metode ini pendekatan
dalam penyelesaian masalah-masalah pengelolaan sumber daya alam dari mulai tingkat
masyarakat sampai tingkat kebijakan, dimulai dengan membuat basis informasi yang kuat
atas apa yang ada dan terjadi di lokasi di mana fenomena atau permasalahan tersebut
terjadi, baik menyangkut aspek fisik, sosial, ekonomi, budaya, dll. Basis informasi ini
yang kemudian menjadi bahan diskusi para pihak terkait untuk memutuskan apa yang
terbaik yang harus dilakukan. Di 7 lokasi LATIN, sejak 10 tahun terakhir LATIN
khususnya Studio GIS mengembangkan dan membantu masyarakat dengan memfasilitasi
GIS dan Pemetaan Partisipatif, antara lain untuk perencanaan kawasan hutan,
perencanaan desa, dsb.


   Selain terus mengembangkan dan berinovasi dengan metode dan teknik-teknik GIS
serta Pemetaan, dalam mengembangkan dan mempromosikan pendekatan-pendekatan
berbasis spasial Studio GIS juga menjalin kerjasama dengan berbagai lembaga baik di
dalam maupun di luar negeri. Antara lain menjadi anggota JKPP (Jaringan Kerja
Pemetaan Partisipatif), bekerja sama dengan Silva Forest Foundation (SFF) dan
International Development and Research Center (IDRC) dari Kanada, International
Institute for Rural Reconstruction (IIRR) dari Filipina, Sustainable Development
Foundation (SDF) Thailand, ESSC Filipina, dll.


   Untuk memperluas dan mempromosikan pendekatan berbasis spasial kepada
masyarakat luas dengan tema GIS / Pemetaan untuk keperluan yang lebih umum, Studio
GIS sejak tahun 2000 memberikan berbagai layanan kepada publik antara lain konsultasi
mengenai GIS dan Pemetaan, magang, pelatihan indoor dan outdoor, dll. Baik untuk
mitra kerjanya, LSM, staf pemerintah, mahasiswa, maupun untuk masyarakat umum
lainnya. Selain juga menerima print peta / poster, layanan data (peta) dijital, dsb.
Untuk hal tersebut, Studio GIS telah didukung dengan sarana dan prasarana yang cukup
memadai antara lain Komputer PC dan Laptop, Plotter (Cetak Ukuran Besar), Printer,
Scanner, Digitizer, GPS (Global Positioning System), Altimeter, Kompas, Meteran, dll.
Sedangkan untuk perangkat lunaknya antara lain menggunakan Arc View GIS, Arc GIS
9.1, Mapinfo, Er Mapper, dll. Ditangani oleh staf yang telah berpengalaman selama 10
tahun di bidang GIS dan Pemetaan.


Software untuk GIS



Program atau perangkat lunak untuk aplikasi GIS dan pemetaan banyak sekali,
mungkin berbagai negara atau bahkan berbagai lembaga yang bergerak di bidang GIS
dan pemetaan membuat dan mempunyai versinya sendiri-sendiri.


  Namun khusus di Indonesia menurut pengamatan kami selama ini ada beberapa nama
yang sudah sejak lama mengisi user Indonesia dalam mengaplikasikan GIS dan
pemetaan, mereka antara lain :




   1. ESRI


     Dengan perangkat lunaknya yang terkenal yaitu Arcinfo, Arcview,      dan sekarang
Arc GIS. Selain itu ESRI juga membuat beberapa


      perangkat khusus untuk penggunaan GIS di bidang-bidang tertentu misal       bisnis,
internet, pemrograman, dll. Bisa dilihat di www.esri.com




   2. Mapinfo Corp


      Perangkat lunak yang paling terkenal dari perusahaan ini adalah   Mapinfo
Professional yang sekarang sudah memasuki versi 8. Sama
      seperti ESRI, Mapinfo juga membuat beberapa aplikasi khusus untuk   bidang-
bidang tertentu. Bisa dilihat di www.mapinfo.com




   3. Autodesk


     Autocad bukanlah nama asing terutama bagi praktisi atau pengguna yang
bergerak di bidang penggambaran teknik seperti mesin , sipil atau arsitek, namun
beberapa tahun terakhir perushaan ini juga membuat Autocad khusus untuk pemetaan
dan GIS dengan nama Autodesk Map, bahkan versi terbaru sudah memasukan
kemampuan tampilan 3 dimensi dengan nama Autodesk Map 3D 2007. Bagi yang
sudah terbiasa menggunakan Autocad tidak akan terlalu sulit untuk mempelajari
penggunaan software ini. Selengkapnya bisa anda lihat di www.autodesk.com.




PEMETAAN EMOSI (BIO MAPPING)


Begitu kira-kira judul yang kami interpretasikan sendiri ketika mengunjungi situsnya.
Kebetulan kami bergabung dalam milis PGIS yang melibatkan praktisi-praktisi GIS dari
seluruh dunia, dan di situ ada beberapa konsep tentang bio mapping tadi. Walaupun
mungkin berjalan sudah lama, bagi kami adalah sesuatu yang baru dan bisa dibilang
futuristik. Selama ini kami melakukan GIS hanya untuk hal-hal yang sifatnya di luar
manusia sebagai individu sebagai makhluk hidup. Selama ini kami hanya membangga-
banggakan GIS untuk urusan 'bumi' dan 'hasil-hasil kerjaan manusia di bumi'; tetapi
belum untuk diri kita sendiri. Ternyata dengan Bio Mapping ini ada hal yang bisa
dilakukan lebih oleh GIS dan peta.




Bio mapping ini pada dasarnya adalah mencoba menggambarkan emosi manusia baik
secara individu maupun komunal (kelompok) sesuai dengan lokasinya. Bagaimana pola-
pola perubahan emosi digambarkan berbarengan dengan lokasi kejadiannya. Kalau dari
metode pengumpulan datanya tidaklah sulit, seperti membuat peta dengan GPS; namun
yang menarik adalah selama memetakan dengan GPS juga merekam perubahan-
perubahan emosi yang terjadi dengan manusianya menggunakan alat tambahan; dan
kemudian menampilkannya dengan Google Earth.
Anda yang tertarik dengan dunia spasial sepertinya harus membacanya lebih jauh di
situs aslinya di http://biomapping.net


MapInfo

Adalah software pengolah data spasial dan sistem informasi geografis. Software ini
memiliki kemampuan pemetaan digital dan analisis-analisis yang diperlukan dalam
sistem informasi geografis. Pada saat ini banyak institusi dan instansi yang mendasarkan
berbagai kebijakannya pada analisis kewilayahan atau analisis geografis. Institusi dan
instansi tersebut datang dari kalangan pemerintah ataupun akademisi baik swasta atau
negeri.


Sistem informasi geografis menjadi salah satu alat vital dalam pengambilan keputusan
oleh beberapa instansi pemerintah. Sebagai contoh, Dinas Pajak Bumi dan Bangunan di
seluruh Indonesia menggunakan MapInfo sebagai standar baku software pengolah data
digital dan sistem informasi geografis. Bappeda di seluruh Indonesia juga telah
menggunakan MapInfo sebagai software pendamping ArcView dan ArcInfo. Dinas lain
yang menggunakan software ini adalah Dinas Perikanan dan Kelautan, Pemda di seluruh
Indonesia, Departemen Kehutanan, dan Departemen Pertanian.

Dari kalangan akademis, potensi banyak terbuka sejalan dengan telah diterapkannya mata
kuliah Sistem Informasi Geografis di berbagai jurusan seperti Teknik Geodesi, Teknik
Geologi, Teknik Pertambangan, Teknik Perminyakan, Teknik Mineral, Perencanaan dan
Pengembangan Wilayah, Geografi, Penginderaan Jauh, Pertanian, Kehutanan, Perikanan,
Kelautan, dan lain-lain.



Trend Sistem Informasi

Trend Sistem Informasi Industri Perbankan

Trend Transaksi

Jenis transaski sudah beragam baik menggunakan Kartu Debit, Kartu Kredit yang
memanfaatkan jaringan ATM atau Debit Access Transaction umumnya di Cashier yang
berlokasi di gerai, outlet tempat-tempat perbelanjaan.

Sebagai gambaran BCA dengan 750 kantor online-nya, dilengkapi 2.100 ATM yang
mempunyai fungsionalitas memadai, dapat menghandle dengan baik 8,2 juta nasabahnya.
Dengan jumlah transaksi per hari 2,4 juta. Dari jumlah transksi tersebut rata-rata 821.000
transaski dilakukan melalui ATM, dengan kata lain tingkat pemakaian ATM-nya sebesar
3,9 kali. Sedangkan transaksi lainnya yang sudah lazim dilakukan meliputi:
Mengecek saldo
Fasilitas Pembayaran: Pemindahbukuan dan Penarikan Tunai
Fasilitas untuk menerima Pembayaran (speed collect)
Pembukaan dan pengecekan L/C

Layanan On Line Banking

Seperti ungkapan futurolog teknologi Nicholas Negroponte; bahwa dunia makin lama
makin digital. Hal ini ditengarai oleh pesatnya perkembangan transaksi bisnis dan
kegiatan non-bisnis yang makin beralih ke pemanfaatan komputer on-line.

Dipicu oleh perkembangan Internet, makin meningkatnya kemampuan hardware dan
software dengan kecepatan tinggi dan penyebaran komputer, makin menyadarkan
nasabah bank akan berbagai kemudahan yang didapatkan dengan ketersediaan layanan
On-line banking.

Saat ini standar layanan ritel banking kelas dunia seperti Chase Manhattan Bank, Bank
Of America (BOA) bagi nasabahnya bukan saja menyediakan transakasi real-time,
namun banyak lagi produk layanan berbasis on-line seperti:

Packet S/W (Windows) gratis dan tak terbatas sebagai antisipasi memenangkan
persaingan teller-less.
Packet software keuangan (Quicken, MoneyOne, BankNow)
Packet Entreprise Resourches Planning (ERP software) yang tentunya sangat dibutuhkan
dalam mengelola bisnisnya.

Kesemua software bantuan tadi dapat diakses, berkat tersedianya portal khusus yang
dimiliki oleh setiap Bank.


e- commerce

Merupakan aplikasi perdagangan yang memanfaatkan fasilitas Internet, yang menjadikan
setiap individu/ perusahaan dapat secara langsung tersambung secara digital ke
perusahaan/individu lainnya untuk melakakukan transaksi bisnis.

Pemanfaatannya saat ini dapat dikategorikan dalam:

1. Business to Business

2. Business to Customers
Agar keduabelah pihak dapat bertransaksi secara langsung, terlebih dahulu harus
dibangun 2 sistem yang terintegrasi:

1. Interactive order entry and processing

Menjamin tersedianya fasilitas bertransaksi mulai, Informasi produk dan specifikasinya
(e-marketplace), Pemesanan (Placing Order), Order Processing sampai pemenuhan Order
(e-fulfillment)

2. On-line payment

Fasilitas internet yang memungkinkan pembayaran dilakukan secara on-line antara
pembeli ke Bank atau Credit Card, setelah proses order terpenuhi persyaratannya (e-
fulfillment).

Fasilitas ini menggantikan proses dagang konvensional seperti : pesan lewat Fax, e-mail,
pembayaran dengan L/C sampai monitoring kelengkapan dokumennya.


e- retail

Forrester Research, November 2000 mengatakan, penjualan ritel melalui internet akan
mencapai USD 92 juta pada 2001. Hal ini membuktikan jalur internet telah memantapkan
diri sebagai perantara penjualan dengan pertumbuhan tercepat.

Umumnya kegiatan e-retail meliputi:

a. Pengembangan model bisnis
b. Disain situs WEB
c. Pengembangan dan manajemen kontent
d. Kemitraan dan aliansi
e. Akusisi pelanggan
f. Desain rantai persediaan
g. Model pemenuhan pelanggan (e-fulfillment)
h. Rencana skalabilitas
i. Integrasi dan eksekusi balik layar (back end)
j. Cara mempertahankan pelanggan
k. Ekonomi jangka panjang

Beberapa hal perbedaan e-retail dengan retail konvensional :
Kecepatan menanggapi: Lebih cepat menerima dan memproses pesanan.
Akses pelanggan terhadap informasi: Semakin ekstensif dan selalu up-to-date
Area jual beli yang selalu berubah: pperkenalkan produk baru berdasarkan permintaan
konsumen, bukan siklus perkembangan produk
Kemantapan eksekusi: selain kesediaan produk dan kemudahan pembayaran, konsumen
juga menuntut kecepatan pengiriman produk.
Ada 5 (lima) kunci pokok untuk mencapai sinkronisasi supply chain, yaitu:
Kesempurnaan operasional: Perencanaan pengantaran dan menerapkan konsekuensi
perubahan atas upaya mengimplementasi kerangak peningkatan kinerja.
Terobosan dengan memanfaatkan web, untuk pengurangan berlipat ganda biaya dari tiap
proses.
Menciptakan kerjasama baru
Mengolola kompleksitas dalam waktu seketika
Mengoptimalisasi hal-hal tak terduga

Tercapainya kelima kekuatan diatas akan sangat membantu dalam mengimplementasikan
strategi rantai persediaan, antara lain menyegmentasi berdasarkan kebutuhan pelanggan
dan merencanakan sesuai kondisi pasar serta menyesuaikan jaringan logistik agar
mencapai kesempurnaan e-retailing.

e- resourches

Suatu bentuk Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Pendapatan Bagi Hasil
Eksplorasi Sumber Daya Alam (SDA) yang saat ini masih diimplementasikan dibidang
kelautan, dimana Pemerintah selaku pemegang hak pengelolaan membuat situs Internet
tentang seluruh kandungan kekayaan alam, kebijakan ekploitasi, pola bagi hasil dan
tatacara pembayarannya.

Pendapatan bagi hasil dengan investor yang mengeksploitasi SDA tersebut dikelola
secara on-line ke Bank.


LAN –sharing

Merupakan teknologi peng-optimalasasian jaringan sehingga dapat digunakan bersama-
sama baik dalam Bank serempak dengan LAN Nasabah, dengan pembatasan-pembatasan
penggunaan fungsi, akses datanya dan menjamin keamanan data base masing-masing
pengguna.

SEJARAH EVOLUSI DEKSTOP

  THE EVOLUTION OF DEKSTOP

   Sebenarnya saya diminta memuat 5 buah 'berita' yang berbentuk 'artikel' tentang suatu
sejarah perkembangan teknologi informasi oleh dosen saya Pak Rengga. Kebetulan saya
memilih tema 'sejarah perkembangan tampilan dekstop'. Tapi saya pikir tidak ada
salahnya saya memuat 'berita' yang kesemuanya berbentuk 'image' untuk mengingatkan
anda semua bagaimana evolusi tampilan dekstop hingga berkembang sampai saat ini.
Bukannya kekurangan bahan atau apa, tapi saya pikir daripada 5 buah "berita" yang
ngelantur kesana-sini, untuk menerangkan bagaimana perkembangan tampilan pada layar
anda dari 'zaman dulu' hingga sekarang, lebih baik bila anda melihatnya secara langsung,
saya yakin dengan begini kita bisa lebih mengerti..selamat bernostalgia..(beri saya nilai
"A" ya pak..semoga tugas saya benar..)

1984 - 1986

Macintosh System 1January 1984: Macintosh System 1


Macintosh System 2April 1985: Macintosh System 2


Microsoft Windows 1.0November 1985: Microsoft Windows 1.0


Microsoft Windows 1.0November 1985: Microsoft Windows 1.0


Macintosh System 3January 1986: Macintosh System 3
1987 - 1989

Macintosh System 4March 1987: Macintosh System 4


Macintosh System 51987: Macintosh System 5


Microsoft Windows 2.0December 1987: Microsoft Windows 2.0


Microsoft Windows 2.0December 1987: Microsoft Windows 2.0


Macintosh System 6April 1988: Macintosh System 6

1990 - 1994

Microsoft Windows 3.0May 1990: Microsoft Windows 3.0


Macintosh System 7May 1991: Macintosh System 7


Microsoft Windows 3.1August 1992: Microsoft Windows 3.1


Macintosh System 7.1August 1992: Macintosh System 7.1
1995 - 1997

Macintosh System 7.5March 1995: Macintosh System 7.5


Microsoft Windows 95August 1995: Microsoft Windows 95


Mac OS 8July 1997: Mac OS 8

1998 - 1999

Microsoft Windows 98June 1998: Microsoft Windows 98


KDE 1.0July 1998: KDE 1.0


Macintosh System 9October 1999: Macintosh System 9

2000 - 2001

KDE 2.0October 2000: KDE 2.0


Mac OS X 10.1September 2001: Mac OS X 10.1


Microsoft Windows XPOctober 2001: Microsoft Windows XP

2002 - 2006/7

KDE 3.5November 2005: KDE 3.5


Mac OS X 10.5Mac OS X 10.5


Microsoft Windows VistaMicrosoft Windows Vista


TREND IT

eServer IBM Raih Best Of Show Di LinuxWorld
IBM mengumumkan bahwa eServer IBM memenangkan penghargaan tertinggi di
LinuxWorld Conference And Expo yang diadakan di San Fransisco minggu lalu.
Sekaligus menegaskan komitmen IBM pada Linux.

eServer iSeries IBM meraih gelar "Best of Show" dalam kompetisi tahunan yang
menghargai prestasi yang luar biasa. Kompetisi ini diadakan oleh masyarakat open
source. Sebelumnya, eServer z900 IBM, juga memenangkan penghargaan tertinggi di
LinuxWorld, New York bulan Februari lalu.

Selain itu, Dr. Daniel Frye, Direktur IBM Linux Technology Center, memenangkan
penghargaan "Golden Penguin". Penghargaan ini, berbentuk penguin yang terbuat dari
kaca tiup dan dilapis emas. Penghargaan diberikan kepada tim yang menang dalam
Golden Penguin Bowl.

Ini adalah sebuah permainan kuis yang menghadapkan dua tim yang terdiri dari figur-
figur open source yang terkemuka dan pemirsa acara untuk dites pengetahuan mereka
mengenai industri dan perkembangan software terbuka. Linux Technology Center milik
IBM adalah kelompok yang beranggotakan 200 orang yang bekerja langsung dengan
komunitas open source untuk meningkatkan pengembangan Linux.

Penghargaan terbaru didapat tersebut sejalan dengan upaya IBM untuk lebih memperkuat
komitmennya terhadap Linux dan masyarakat open source dengan memberikan dukungan
kepada Linux pada seluruh lini produk eServernya.
"Meraih penghargaan "Best of Show" merupakan kebanggan bagi IBM dan para
pelanggan kami," ujar Kim Stevenson, Wakil Presiden Pemasaran, IBM Server Group.
"Hal ini menegaskan komitmen IBM terhadap Linux dan kemampuan produk-produk
eServer kami untuk memberikan solusi Linux yang terintegrasi dan sekelas mainframe
kepada seluruh pelanggan kami.

Pemberontakan Digital

Hari ini terjadi melihat fenomena yang luar biasa: pemberontakan digital. Ini terjadi di
salah satu “kota metropolitan” di Internet yaitu Digg. Bagi yang belum tahu, Digg adalah
tempat di mana para pengguna bisa mengirimkan berita-berita terbaru di seantero
Internet. Selanjutnya pengguna bisa menggunakan hak voting untuk memilih berita yang
mereka sukai dan berita-berita dengan voting terbanyak akan muncul di halaman utama.
Kenapa saya sebut Digg sebagai “kota metropolitan”? Karena Digg merupakan salah satu
situs yang paling ramai di seantero jagad Internet. Belum lama ini mereka menembus
jumlah satu juta pengguna.


Pemberontakan digital ini terjadi karena otoritas Digg (anggaplah sebagai “pemerintah
kota”) menyensor sebuah berita yang dikirimkan ke Digg. Berita itu adalah mengenai 16
digit kode rahasia untuk membobol sistem pengamanan HD-DVD. Kalau berita itu
dimuat di Digg, pihak otoritas Digg takut bahwa perusahaan-perusahaan besar di balik
HD-DVD akan menuntut Digg yang bisa berakhir dengan kebangkrutan. CEO Digg, Jay
Adelson, menjelaskan tentang penyensoran ini pada tanggal 1 Mei jam 1 siang .


Namun apa yang terjadi? Komunitas Digg tidak terima. Mereka menentang keras
penyensoran tersebut. Sebagai akibatnya, terjadilah keributan digital yang sangat besar
yang belum pernah saya lihat sebelumnya. Selama 8 jam, komunitas Digg memberontak
dengan sengaja beramai-ramai mem-voting semua berita yang berhubungan dengan kode
rahasia HD-DVD. Sebagai akibatnya, semua berita yang muncul di halaman utama Digg
adalah berita tentang topik ini. Tidak ada satu pun berita lain yang berhasil masuk.
Jumlah votingnya juga tidak main-main. Setelah dihitung, jumlah totalnya lebih dari
50.000! Ingat, semua ini terjadi dalam waktu kurang dari delapan jam. Mengingat berita
paling populer di Digg sekalipun biasanya hanya mendapat ratusan voting dalam waktu
24 jam, jumlah ini benar-benar fenomenal. Itu juga disertai dengan ribuan komentar dari
para pengguna Digg.


Situs berita komunitas lain seperti Reddit juga ramai memberitakan akan “hijrah”-nya
para penghuni Digg. Mereka bahkan sudah bersiap-siap akan menampung para pengungsi
dari Digg.


KINI ZAMANNYA BLUE-RAY


Kini Anda bisa menikmati film dan musik dalam kualitas tertinggi dengan format High
Definition melalui sebuah cakram Blu-ray yang akan membawa Anda menuju sebuah era
baru dalam hiburan digital.


Sebagai generasi terbaru cakram penyimpan data, Blu-ray memiliki lebih banyak
kelebihan dibandingkan dengan keping DVD. Di antaranya adalah:


Kapasitas penyimpan data yang lebih besar
Satu sisi keping cakram Blu-ray mampu menyimpan data hingga 25 gigabita, jauh
melebihi kapasitas DVD yang hanya mampu menyimpan data 4,7 gigabita. Pada cakram
Blu-ray dua sisi, maka kapasitasnya meningkat menjadi 50GB!


Kompresi video mutakhir
Dengan kapasitas sedemikian besar, cakram Blu-ray menawarkan kompresi video yang
paling mutakhir, dalam format High Definition (HD), seperti MPEG2, VC-1, dan H.264.
Hal ini memungkinkan Anda menikmati pengalaman menonton yang luar biasa.
Resolusi video hingga 1080p
Untuk hiburan berformat HD, cakram Blu-ray mampu menampilkan gambar hingga
ukuran resolusi 1920 x 1080 yang akan tampak sangat spekatakuler pada layar televisi
ukuran besar. Misal, Blu-ray player SAMSUNG BD-P1000 saling mendukung dengan
LCD TV SAMSUNG tipe LA-52M81B yang juga dilengkapi teknologi FullHD 1080p.


Transfer data berkecepatan tinggi
Blu-ray mampu mentransfer data sebesar 50 megabita setiap menitnya. Untuk
memastikan kelancaran transfer data yang besar, dibutuhkan sebuah pemutar cakram Blu-
ray yang dilengkapi dengan konektor HDMI (High Definition Multimedia Interface) yang
menjadi standar untuk sinyal HDTV. Melalui HDMI, dapat ditampilkan sinyal HD
hingga 1080p dan juga 8 channel audio yang tidak terkompresi. Jika monitor atau televisi
Anda belum dilengkapi dengan konektor HDMI, koneksi melalui komponen video juga
dimungkinkan menampilkan transmisi sinyal HD hingga 1080i.


Penerjemahan audio secara utuh (lossless)
Melalui konketor HDMI, cakram Blu-ray menawarkan berbagai standar audio terbaik,
seperti Dolby Digital, Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD, DTS, MP3 audio decoding,
dan LPCM. Selain HDMI, Blu-ray juga menawarkan koneksi audio melalui optical dan
digital coaxial ke speaker.


Perlindungan anti-pembajakan yang lebih canggih
Cakram Blu-ray juga bisa dilengkapi dengan piranti anti pembajakan yang lebih canggih.
Hal ini memberikan perlindungan yang lebih pasti bagi pemegang hak cipta dan
konsumen.


Untuk memainkan keping cakram Blu-ray, Anda memerlukan sebuah pemutar cakram
Blu-ray (Blue-ray Disc Player), seperti Samsung BD-P1000. Sebagai piranti "Home
Entertainment Digital Masa Depan", BD-P1000 termasuk sebagai pemutar Blu-ray
pertama di dunia.


BD-P1000 mampu memutar standar DVD dan CD audio, dengan mendukung format
DVD-RAM, DVD-RW, DVD-R, DVD+RW dan DVD+R. Piranti ini hadir dengan
memory card reader, dukungan format full audio, pilihan menu pop-up dan selalu
menyala; tombol animasi full colour High Definition; dan peningkatan bitmap dan teks
terjemahan.


Meskipun masih dalam tahap awal pengembangannya, dengan kemampuan dan kapasitas
yang besar, cakram Blu-ray memiliki peluang yang besar untuk menjadi format standar
bagi media hiburan di masa datang. Kepuasan dan peningkatan pengalaman pengguna lah
yang akan menentukan.

Wi-Max bukan Wi-Fi

WiMax adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan standar dan implementasi
yang mampu beroperasi berdasarkan jaringan nirkabel IEEE 802.16, seperti WiFi yang
beroperasi berdasarkan standar Wireless LAN IEEE802.11. Namun, dalam
implementasinya WiMax sangat berbeda dengan WiFi.


Pada WiFi, sebagaimana OSI Layer, adalah standar pada lapis kedua, dimana Media
Access Control (MAC) menggunakan metode akses kompetisi, yaitu dimana beberapa
terminal secara bersamaan memperebutkan akses. Sedangkan MAC pada WiMax
menggunakan metode akses yang berbasis algoritma penjadualan (scheduling algorithm).
Dengan metode akses kompetisi, maka layanan seperti Voice over IP atau IPTV yang
tergantung kepada Kualitas Layanan (Quality of Service) yang stabil menjadi kurang
baik. Sedangkan pada WiMax, dimana digunakan algoritma penjadualan, maka bila
setelah sebuah terminal mendapat garansi untuk memperoleh sejumlah sumber daya
(seperti timeslot), maka jaringan nirkabel akan terus memberikan sumber daya ini selama
terminal membutuhkannya.


Standar WiMax pada awalnya dirancang untuk rentang frekuensi 10 s.d. 66 GHz.
802.16a, diperbaharui pada 2004 menjadi 802.16-2004 (dikenal juga dengan 802.16d)
menambahkan rentang frekuensi 2 s.d. 11 GHz dalam spesifikasi. 802.16d dikenal juga
dengan fixed WiMax, diperbaharui lagi menjadi 802.16e pada tahun 2005 (yang dikenal
dengan mobile WiMax) dan menggunakan orthogonal frequency-division multiplexing
(OFDM) yang lebih memiliki skalabilitas dibandingkan dengan standar 802.16d yang
menggunakan OFDM 256 sub-carriers. Penggunaan OFDM yang baru ini memberikan
keuntungan dalam hal cakupang, instalasi, konsumsi daya, penggunaan frekuensi dan
efisiensi pita frekuensi. WiMax yang menggunakan standar 802.16e memiliki
kemampuan hand over atau hand off, sebagaimana layaknya pada komunikasi selular.


Banyaknya institusi yang tertarik atas standar 802.16d dan .16e karena standar ini
menggunakan frekuensi yang lebih rendah sehingga lebih baik terhadap redaman dan
dengan demikian memiliki daya penetrasi yang lebih baik di dalam gedung. Pada saat ini,
sudah ada jaringan yang secara komersial menggunakan perangkat WiMax bersertifikasi
sesuai dengan standar 802.1

Spesifikasi WiMax membawa perbaikan atas keterbatasan-keterbatasan standar WiFi
dengan memberikan lebar pita yang lebih besar dan enkripsi yang lebih bagus. Standar
WiMax memberikan koneksi tanpa memerlukan Line of Sight (LOS) dalam situasi
tertentu. Propagasi Non LOS memerlukan standar .16d atau revisi 16.e, karena
diperlukan frekuensi yang lebih rendah. Juga, perlu digunakan sinyal muli-jalur (multi-
path signals), sebagaimana standar 802.16n.


ATI Radeon X1950 XTX--The First Graphics Card with 1GHz GDDR4


Dalam rangka memperebutkan gelar “Graphics card tercepat”, ATI tidak mau terlalu
ketinggalan dari NVIDIA yang kali ini memegang gelar tersebut. ATI baru-baru ini
meluncurkan graphics card tercepatnya, Radeon X1950XTX.


 Meski belum mampu menggeser posisi NVIDIA, tetapi ATI tetap boleh berbangga
karena Radeon X1900XTX merupakan graphics card single GPU tercepat. Arsitektur
Radeon X1950XTX sendiri masih sama dengan X1900XTX, yaitu memiliki delapan
vertex pipeline dengan 16 pipeline (48 pixel shader engine). Dalam urusan kecepatan,
Radeon X1950XTX yang sudah menggunakan GDDR4 dengan kecepatan 1000(2000)
MHz lebih unggul daripada X1900XTX. Hal inilah yang menjadikan kinerja berada di
atas Radeon X1900XTX dan GeForce 7900GTX. Sedangkan kecepatan core-nya masih
tetap sama dengan Radeon X1900XTX, yaitu 650 MHz.

Pada pengujian kali ini, CHIP mendapatkan dua sampel graphics card Radeon
X1950XTX, dari GeCube dan HIS. Dari sisi bentuk fisik dan spesifikasi teknis, tidak ada
perbedaan antara kedua-nya. Yang membedakan kedua produk tersebut hanya paket
penjualannya saja. Dalam paket penjualannya GeCube Radeon X1950XTX yang dijual
dengan harga US$ 500 menyediakan perlengkapan standar ditambah bonus game Delta
Force Extreme. Sedangkan HIS Radeon X1950 yang dijual dengan harga sama,
menyediakan perlengkapan standar ditambah bonus game Dungeon Siege.



ATI Radeon X1950 XTX

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Tags:
Stats:
views:316
posted:7/4/2012
language:Indonesian
pages:102