Regole base della pallavolo

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Regole base della pallavolo Powered By Docstoc
					        APPUNTI DI SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE PER L’ESAME DI STATO
                   CONCLUSIVO DEL PRIMO CICLO DI STUDI

                           A cura del Prof. Pedrini Gianpaolo



                                LE CAPACITA’ MOTORIE

Con il termine capacità motorie s’intende l’insieme delle caratteristiche fisiche o sportive
che un individuo possiede e che permette l’apprendimento e l’esecuzione delle varie azioni
motorie.
Le capacità motorie influenzano l’intensità e la qualità di risposta motoria all’ambiente e si
connotano come componenti parziali delle abilità.
Le capacità sono proprie dell’individuo, in parte legate all’ereditarietà e al patrimonio
genetico, e possono modificarsi con l’allenamento.
Le capacità motorie si trovano alla base della prestazione fisica e si dividono in:
     capacità condizionali, legate alla condizione fisica e quindi agli aspetti energetici
        del movimento (aspetto quantitativo del movimento);
     capacità coordinative, connesse alla capacità del sistema nervoso centrale di
        avviare e controllare il movimento (aspetto qualitativo del movimento).


                        Classificazione delle capacità motorie

La differenziazione primaria è determinata dalla suddivisione delle capacità motorie in:
     CONDIZIONALI
     COORDINATIVE
     STRUTTURALI ELASTICHE


Le capacità condizionali
- Determinano la durata, la quantità e l’intensità della risposta motoria ed incidono in
modo determinante sulla prestazione motorio-sportiva.
- Sono direttamente influenzate dai processi metabolici che conducono alla produzione di
energia: aerobico (sforzo ad intensità medio-bassa senza un limite di tempo definito),
anaerobico lattacido (sforzo ad intensità medio-elevata di durata fino ad 1 minuto) ed
anaerobico alattacido (sforzo ad intensità massima di durata fino a 20 secondi)
indispensabile per muoverci.

- Dipendono dal grado di sviluppo e di efficienza dei grandi apparati del nostro corpo:
cardiaco, circolatorio, respiratorio, muscolare).
- Gli effetti dell’allenamento delle capacità condizionali si traducono in un miglioramento
funzionale dei tre processi energetici precedentemente elencati.
Le capacità condizionali sono:


       FORZA
   Definizione: capacità del sistema neuromuscolare di produrre tensioni in opposizione a
   resistenze esterne.
   Tipologia: vi sono tre modalità di produzione di tensione muscolare.
    1. Forza concentrica (quando le contrazioni muscolari vincono la resistenza esterna e
        le fibre
    muscolari lavorano in accorciamento).
    2. Forza eccentrica (quando le contrazioni muscolari cedono alla resistenza esterna e
        le fibre
     muscolari lavorano in allungamento).
    3. Forza statica o isometrica (quando la resistenza esterna viene pareggiata e non si
        ha quindi
    variazione di lunghezza nelle fibre e nel muscolo in toto).
     Classificazione: - Forza massimale.
                       - Forza resistente.
                       - Forza esplosiva.
                        - Forza elastica.
                       - Forza veloce.



       RESISTENZA
Permette di mantenere uno sforzo prolungato facendo ricorso a tutte le fonti di energia
fisica e psichica.
Per essere più precisi è la qualità che consente di mantenere la velocità ottimale nel
percorrere una certa distanza dove per velocità ottimale si intende la velocità massima per
quella distanza.
Tutti i meccanismi energetici concorrono nella prestazione di resistenza ma con tempi e
dosi diverse:


       VELOCITA’
    Definizione generale: capacità di compiere azioni motorie nel minor tempo possibile.
     Nello specifico:
     RAPIDITA’: indica la capacità di muovere nel più breve tempo possibile una parte del
corpo.
     VELOCITA’: indica lo spostamento dell’intero corpo.
     Tipologia e classificazione: - Velocità di esecuzione.
                                      - Velocità di reazione.
                                      - Velocità di traslocazione.
                                      - Rapidità di base.
                                      - Rapidità complessa.
                                      - Velocità di accelerazione.
                                      - Velocità massimale.
                                      - Velocità resistente.
     Modalità di miglioramento: si può migliorare la velocità con modalità di allenamento
indirette e
     dirette.
     Modalità indirette.
     - Esercitazioni di forza veloce.
     - Stretching e mobilità articolare.
    Modalità dirette
    - Esercitazioni di situazione.
    - Ripetizioni del singolo gesto a velocità massimale con recupero completo.
    - Ripetizioni massimali su distanze prefissate.
    - Accelerazioni.

Le capacità coordinative
 Determinano la tipologia e la qualità della risposta motoria.
 Sono invece determinate dai processi che organizzano, controllano e regolano il
movimento.
 Dipendono dal grado di maturazione del sistema nervoso centrale e periferico.
La coordinazione può essere definita la capacità di organizzare, regolare e controllare il
movimento del corpo nello spazio e nel tempo per raggiungere un obiettivo.
La coordinazione ha diverse sfaccettature che si possono a loro volta suddividere in
capacità coordinative:

       GENERALI
       SPECIALI

Le capacità coordinative generali sono connesse tra loro in un rapporto circolare e sono:
   - CAPACITA’ DI DIREZIONE E CONTROLLO DEL MOVIMENTO
   - CAPACITA’ DI ADATTAMENTO MOTORIO
   - CAPACITA’ DI APPRENDIMENTO MOTORIO

Le capacità coordinative speciali, in stretta relazione con quelle generali, sono sette:

       CAPACITA’ DI ACCOPPIAMENTO E COMBINAZIONE DEI MOVIMENTI
     Definizione: capacità che consente di integrare efficacemente in un’unica struttura
motoria
     movimenti parziali e segmentari.
     Tipologia (esempio): azione di rincorsa, battuta, stacco e schiacciata nella pallavolo.
     Classificazione: - Combinazione globale.
                       - Combinazione associata.
                       - Combinazione dissociata.
                       - Combinazione pecettivo-motoria.
     Modalità di miglioramento: - Variazioni esecutive di attività usuali.
  - Esecuzioni di attività, gesti, esercizi e giochi inusuali.
  - Variare le condizioni spaziali (spazio a disposizione per l’esercizio, dimensioni del campo
da gioco o di esercitazione distanza del campo da gioco
 - Variare le condizioni temporali (velocizzare l’attività abituale, rallentare i movimenti,
ridurre il tempo a disposizione del soggettoper decidere quale soluzione motoria adottare).


       CAPACITA’ DI EQUILIBRIO
    Definizione: è la capacità che ci permette, attraverso aggiustamenti riflessi,
automatizzati o volontari, di mantenere una posizione statica o di eseguire un movimento
senza cadere anticipando o reagendo prontamente ai possibili fattori di squilibrio.
      Tipologia caratteristica: un corpo è in equilibrio quando il centro di gravità cade
all’interno
    della base di appoggio.
    Classificazione: - Equilibrio statico.
                        - Equilibrio dinamico.
                        - Equilibrio del corpo in volo.
    Modalità di miglioramento: - Riduzione della base di appoggio attuabile in due modi:
                                         a) delle parti del corpo che appoggiano;
                                         b) della superficie su cui il corpo appoggia.
                              - Instabilità della base di appoggio.
                             - Elevazione della base di appoggio.
                             - Variazione volontaria nell’allineamento dei segmenti corporei.
                             - Preclusione dell’uso della vista.
                             - Combinazione di tutti questi fattori.

      CAPACITA’ DI ORIENTAMENTO SPAZIO-TEMPORALE
   Definizione: è la capacità che ci permette di organizzare i movimenti nello spazio e nel
tempo.
   Tipologia (esempio): nel pattinaggio è necessario saper riprendere la giusta direzione
dopo aver
   eseguito più rotazioni su se stessi.
   Classificazione: - Spazio topologico.
                       - Spazio prossimo o proiettivo.
                       - Spazio euclideo.
                       - Tempo contingente.
                       - Tempo soggettivo.
                       - Tempo oggettivo.
                       - Orientamento spazio-temporale.

        CAPACITA’ DI RITMO
    Definizione: è la capacità che ci consente di organizzare le sequenze e le successioni di
un determinato movimento.
     Tipologia (esempio): adattarsi a una musica durante una danza sul ghiaccio o
riprodurre un
     ritmo interiorizzato nella corsa ad ostacoli.
     Classificazione: - Ritmo naturale.
                          - Ritmo personale o soggettivo.
                          - Ritmo oggettivo.
                          - Ritmo regolare.
                          - Ritmo irregolare.
     Modalità di miglioramento: - Presa di coscienza e riproduzione dei ritmi del proprio
corpo.
 - Scoperta, ascolto e riproduzione di cadenze esterne (orologio, metronomo, tamburello).
- Associazione del movimento a cadenze differenti
- Scoperta e riproduzione della struttura ritmica dei gesti e delle forme di motricità più
conosciute (traslocazioni, passi
- Apprendimento o consolidamento di movimenti attraverso il ritmo.
                        - Libera espressività corporea di un brano musicale.
        CAPACITA’ DI REAZIONE
     Definizione: è la capacità che ci consente, dato uno stimolo (acustico, visivo, tattile), di
reagire
     motoriamente ad esso il più velocemente possibile.
     Tipologia (esempio): reazione di uno velocista in partenza allo sparo dello starter.
     Classificazione: - Tempo di reazione semplice.
                      - Tempo di reazione complesso o discriminante di scelta.
     Modalità di miglioramento: può essere indiretta o diretta.
    Indiretta.
    - Miglioramento del grado di automatizzazione del movimento.
    Diretta.
    - Allenamento sui tempi di reazione semplici basato su stimoli visivi, uditivi e tattili.
     - Allenamento sui tempi di reazione discriminanti con numero di alternative stimolo-
risposta
     progressivamente crescente.
     - Allenamento sui tempi di reazione di scelta con situazioni di imprevedibilità
progressivamente
     crescenti.
     - Allenamento con tempo di intervallo tra gli stimoli progressivamente decrescenti.
     - Allenamento di situazione.

       CAPACITA’ DI TRASFORMAZIONE DEL MOVIMENTO
     Definizione: è la capacità che ci permette di modificare un’azione motoria in atto in
funzione
     dell’evoluzione delle situazioni in modo che ne risulti un’azione più appropriata ed
efficace.
     Tipologia (esempio): nel calcio eseguire il gesto tecnico quando il pallone viene
deviato o il fondo diventa improvvisamente sdrucciolevole.
     Classificazione: - Trasformazione parziale.
                      - Trasformazione globale.
    Modalità di miglioramento:
 - Andature con variazioni di orientamento e di direzione.
 - Andature ed esercizi con variazioni di ritmo, durata e velocità
- Esercizi ed andature con variazioni nella combinazione movimenti parziali.
- Esercitazioni e traslocazioni su terreni variati (salite, discese, terreno accidentato, con
ostacoli o piccoli fossi da superare
 - Esercizi e combinazioni di acrobatica.
- Trasformazioni e passaggi senza interruzioni da uno schema motorio all’altro.
- Giochi motori e sportivi di situazione.



Le capacità strutturali elastiche
 Dipendono prevalentemente da una componente congenita che influenza la struttura del
tessuto connettivo della muscolatura e delle articolazioni, da fattori ormonali che si
modificano nel corso dell’evoluzione dell’uomo e dalle nostre abitudini motorie che
sollecitano determinate ampiezze articolari o allungamenti muscolari.
Le capacità strutturali elastiche sono:
          MOBILITA’ ARTICOLARE
    Definizione: è la capacità di eseguire i movimenti alla massima ampiezza.
    Tipologia (esempio): slancio di una gamba in avanti.
           ELASTICITA’ MUSCOLARE
    Definizione: è la capacità del muscolo scheletrico di lasciarsi stirare recuperando
    successivamente la lunghezza fisiologica usuale senza subire traumi.
    Tipologia (esempio): assumere la posizione dell’ostacolista sdraiati in posizione supina.
    Classificazione: - Elasticità in forma statica.
                         - Elasticità in forma dinamica.

   Modalità di miglioramento (sia per la mobilità articolare che per l’elasticità muscolare):
   Attive.
   - Tecnica balistica (allungamento dinamico prodotto da movimenti di molleggio).
   - Tecnica stretching statico




                                       PALLAVOLO

Già nell’antichità esistevano giochi con la palla che possono essere considerati i
predecessori della pallavolo. In Italia, una specie di pallavolo era giocata durante il
Medioevo e le sue origini possono essere ricercate addirittura in antichi giochi greci e
romani. In Germania fu introdotto nel 1893 un gioco chiamato “Faustball” (pallapugno),
ma il merito della costituzione della pallavolo in forma moderna va riconosciuto a William
Morgan, istruttore di educazione fisica presso una scuola dell’Ymca (Young Men’s Christian
Association) di Holyoke, nel Massachusetts. In effetti, se è vero che si possono trovare
similitudini fra la Faustball e il gioco ideato da Morgan, è anche vero che differivano in
alcune caratteristiche di base: nella Faustball, per esempio, la palla poteva toccare il
terreno anche due volte, mentre nella versione di Morgan la palla doveva essere giocata al
volo.

Il 6 febbraio 1896, Morgan fece scendere in campo i suoi allievi per offrire ai colleghi e al
preside dell’istituto la prima dimostrazione pubblica della “minonette”. Minonette (da
minon, micio) era stato il nome di un gioco con la palla praticato da nobili e dame due
secoli prima in Francia, ma, nella nuova versione, viene presentato come un gioco
decisamente innovativo. Una caratteristica peculiare è quella di non prevedere il contatto
fisico tra i partecipanti, per cui la destrezza, la prontezza dei riflessi, la capacità di
concentrazione e l’agilità prendono il posto della qualità fino ad allora primaria nelle
attività sportive: la forza. La minonette era quindi destinata ad atleti non più massicci e
pesanti, bensì agili, con una buona elevazione, capaci di destreggiarsi nel gioco acrobatico.
Da questa prima apparizione a una vera e propria diffusione della pallavolo bisogna
aspettare ancora qualche anno. Infatti inizialmente non riscosse molto successo e la sua
diffusione dal collegio di origine non arrivò più lontano di un centinaio di chilometri, fino a
Springfield nel New England, dove c’era un’altra sede dell’Ymca. Qui questo sport cominciò
la sua parabola ascendente e si diffuse nel mondo grazie soprattutto all’operato di Alfred
Halstead, che mutò il nome minonette in "volleyball". Volley in inglese significa raffica,
colpo violento, e quindi la nuova denominazione potrebbe essere tradotta piuttosto
letteralmente come "palla colpita violentemente".
Nell’ultimo decennio del secolo scorso la volleyball si fa conoscere in tutta l´America.
Dapprima nelle città del Massachusetts e del New England, poi in Canada, Cuba, Brasile,
Uruguay, Messico, Argentina e altri paesi dell’ America latina. dove il nuovo gioco trova un
terreno fertilissimo. C’è un vero e proprio boom di questo sport e ovunque vengono
costituite squadre, allestiti campi da gioco e organizzati piccoli campionati cittadini su scala
locale. La diffusione del gioco in Oriente cominciò nel 1898 per opera di Elwood Brown,
direttore specializzato in educazione fisica dell’Ymca di Manila, nelle Filippine. Brown capì
subito che le caratteristiche fisiche degli asiatici si adattavano molto bene alle qualità
richieste da questo sport e incoraggiò la sostituzione delle abituali sfide di football
americano tra gli indigeni e i soldati americani di stanza nelle Filippine con gare di
pallavolo, in cui finalmente gli asiatici poterono ottenere la rivincita sui robusti soldati
americani.

La pallavolo divenne rapidamente popolare in tutta l’Asia: per primi visi dedicarono con
entusiasmo i cinesi, poi i coreani e quindi i giapponesi, per i quali la pallavolo è tuttora lo
sport nazionale. L’arrivo della pallavolo in Europa si accompagna ai tragici eventi del primo
conflitto mondiale: le prime reti per la pallavolo furono infatti quelle appese lungo le coste
della Bretagna e della Normandia dai soldati americani sbarcati in Francia. Malgrado la
forte concorrenza dello sport più popolare in gran parte del vecchio continente, il calcio, al
termine della guerra la pallavolo cominciò a espandersi dalla Francia negli altri paesi
europei: Olanda, Spagna, Belgio, Portogallo, Grecia e Italia per quanto riguarda l’Europa
occidentale; Cecoslovacchia, Bulgaria, Polonia, Romania e soprattutto Russia per quella
orientale. Nell’allora Unione Sovietica il successo della pallavolo è travolgente, anche per
effetto del clima rigido che favorisce gli sport praticabili al coperto: nell’arco di pochi anni
l’Urss e le altre compagini dell’Europa orientale arrivano ai massimi livelli mondiali, al pari
dei giapponesi e superiori agli stessi americani. Dopo una stasi dovuta alla seconda guerra
mondiale, nel 1947 si riuniscono a Parigi i rappresentanti di quindici paesi per dare vita a
una federazione internazionale e uniformare le regole di questo sport. I paesi sono: Belgio,
Brasile, Cecoslovacchia, Egitto, Francia, Grecia, Italia, Iugoslavia, Olanda, Polonia,
Portogallo, Romania, Ungheria, Uruguay, Usa. Più avanti vi aderiranno anche Unione
Sovietica. Giappone. Bulgaria e Repubblica Democratica Tedesca. La pallavolo diviene così
ufficialmente uno sport mondiale e il numero di pallavolisti nel mondo cresce rapidamente
fino a raggiungere la popolarità della pallacanestro (si calcola che entrambi gli sport siano
attualmente praticati da oltre 80 milioni di persone, oltre il triplo di quelle che giocano a
calcio). Nel 1948 fu organizzato a Roma il primo campionato europeo, vinto dalla nazionale
cecoslovacca; l’anno successivo si organizzò a Praga il primo campionato mondiale, in cui
la vittoria andò all’Unione Sovietica. Dalle Olimpiadi di Tokyo del 1964 la pallavolo fa parte
delle discipline olimpiche.

La pallavolo (volley) è uno sport giocato da due squadre (di sei giocatori ciascuna) con
un pallone, su un campo di gioco diviso da una rete che separa anche le due squadre
stesse.
Lo scopo del gioco è vincere ogni singola azione, che dà diritto a un punto, facendo
cadere             la          palla          nel          campo             avversario.
Una squadra vince un punto quando la palla tocca il campo avversario, finisce fuori dal
campo dopo un tocco di un avversario, in caso di errore o fallo dell'altra squadra.
Per ogni azione di gioco, la squadra ha a disposizione tre tocchi per inviare la palla nel
campo avversario e lo stesso giocatore non può eseguire due tocchi consecutivi.
L'azione    del     muro    non     viene   conteggiata    nel    numero     di    tocchi.
La palla può essere colpita con qualunque parte del corpo, ma non può essere
fermata,                       trattenuta                    o                   accompagnata.
La partita è divisa in set che vengono vinti dalla prima squadra che arriva a 25 punti, con
almeno               due              punti            di           margine             dall'altra.
In caso di parità sul punteggio di 24-24 si va avanti ad oltranza finché il margine di una
delle         due        squadre          non         raggiunge        i        due         punti.
Vince      la    partita    la     squadra      che    per    prima    conquista      tre     set.
Nel caso si arrivi a 2 set pari, il quinto set viene chiamato tie-break e viene giocato ai 15
punti,        sempre       con       il     vincolo     dei     due      punti     di      scarto.
Il campo di ogni squadra è suddiviso in zona d'attacco (vicino alla rete) e zona di
difesa.
Esiste anche una suddivisione teorica del campo (non ci sono linee che la evidenziano) in
sei zone per ogni squadra: si assegna il numero 1 alla zona di difesa a destra, il numero 2
alla zona d'attacco a destra e si prosegue in senso antiorario fino alla zona 6. Vedere la
figura                                           in                                      allegato.
La squadra che parte con il possesso di palla è la squadra al servizio, mentre l'altra è la
squadra in ricezione. Il giocatore di zona 1 della squadra al servizio si porta dietro la
linea di fondocampo effettuando il servizio: la palla deve oltrepassare la rete e giungere
nel campo avversario. L'azione continua fino al conseguimento del punto da parte di una
delle                                          due                                      squadre.
Se il punto è assegnato alla squadra già al servizio, questa continua a servire.
Se la squadra in ricezione vince l'azione, conquista oltre al punto anche il diritto a servire e
i     suoi     giocatori    ruotano       di      una     posizione     in     senso      orario.
I giocatori di seconda linea (posizioni 5, 6 e 1) se si trovano nella zona di attacco non
possono inviare la palla nel campo avversario se la colpiscono quando si trova sopra
l'altezza della rete: possono però inviarla nel campo avversario se la colpiscono sotto
l'altezza della rete o se la colpiscono mentre staccano dalla zona di difesa.

                                            RUGBY

Storia del rugby

Nella cittadina di Rugby, vicino da Birmingham, nel 1823 un certo William Ellis, decise un
giorno di infrangere le regole del calcio e, preso il pallone in mano, si mise a correre
tenendolo stretto al petto e, acclamato dalla folla diede così i natali al gioco del rugby.
Pare che però questa sia la nascita ufficiale del Rugby, perché ufficiosamente in Inghilterra
venne già portato addirittura da Guglielmo il Conquistatore nel 1066.

Circa nel 1860 si stabilirono alcune regole aggiuntive, in particolare quella relativa al
placcaggio e quella relativa al passaggio all'indietro, e nel 1871 si adottò la palla ovale con
l'esplicita intenzione di renderla difficilmente controllabile con i piedi e non rischiare di
"tornare" al calcio.

Il rugby si sviluppò nel mondo anglosassone che si espanse in gran parte dell'emisfero
Australe, e sin dal 1888 emersero le grandi capacità della squadra dei Maori,
successivamente chiamati gli All Blacks neozelandesi e degli Springboks sudafricani.
In Italia il rugby fece la sua apparizione nel primo decennio del secolo ed è del 1929 la
nascita della FIR - Federazione Italiana Rugby.
Per molto tempo il rugby venne giocato a livelli elevati ma solo per divertirsi, senza scopo
professionistico, caratteristica di questo Sport che arriverà molto più tardi rispetto altre
discipline agonistiche. Solo da pochi anni tutti i giocatori delle squadre che partecipano al
"6-nazioni" sono considerati sportivi professionisti.

 Il rugby è uno sport che viene giocato da due squadre di quindici giocatori ciascuna,
scopo del gioco è quello di schiacciare la palla, di forma ovale, oltre la linea di meta
avversaria, posta alla fine del campo.

Non è consentito l'uso di caschi o protezioni rigide (quello è il football americano!!!)

La palla può essere passata ad un altro giocatore della propria squadra solo con un
passaggio indietro rispetto al giocatore che lo effettua.

Per avanzare non è consentito lanciare la palla in avanti con le mani, ma la si puo' portare
avanti solo di persona.

La palla può essere passata in avanti solo con un calcio e può essere recuperata solo da
due giocatori che erano dietro la linea della palla al momento del calcio.

I giocatori che si trovavano davanti la palla, nel momento del calcio, devono essere
sorpassati dai propri compagni per essere di nuovo in gioco e potervi partecipare, perchè
le due squadre devono essere sempre divise dalla palla. I giocatori che sono oltre questa
linea immaginaria, lunga tutta la larghezza del campo, sono in fuori gioco.

I giocatori per fermare gli avversari devono ricorrere al placcaggio, che può essere
effettuato dalle spalle in giù. Il placcaggio al collo viene punito con una punizione contro
chi                                         lo                                       effettua.
La palla deve essere visibiìle e giocabile e se questo non avviene l'arbitro ferma il gioco e
decreta una mischia.

La cosa piu' tipica del rugby è pero' senz'altro la mischia, questa è composta da 8 persone
(gli avanti) che si legano tra di loro e cercano di spingere piu' forte della squadra
avversaria.
La mischia viene concessa ad una squadra nel caso che quella avversaria commetta un in
avanti (passi la palla in avanti) involontario ed in qualche altro caso.

Punteggio

Ogni meta vale cinque punti. Dopo ogni meta c' è il calcio addizionale che se viene
realizzato vale due punti, quindi ogni meta realizzata vale 7 punti.
Ogni volta che un giocatore commette un fallo volontario (fuorigioco o scorrettezze di ogni
tipo) viene punito con un calcio di punizione che viene calciato nel punto in cui è stato
commesso il fallo, e se realizzato vale 3 punti. Il drop o calcio di rimbalzo può essere
effettuato da qualsisai giocatore in qualsisai punto del campo, facendo rimbalzare la palla
prima di colpirla, se viene realizzato vale tre punti. Tutti i calci sono validi solo se la palla
passa sopra la traversa e in mezzo ai pali.
Touche

Quando la palla esce dal campo lateralmente viene battuta una "touche" (rimessa in
gioco). Le due squadre si dispongono in fila indiana davanti alla linea laterale formando
due file a circa un metro di distanza l'una dall'altra, il giocatore della squadra che fruisce
della rimessa lancera' la palla in mezzo ai due schieramenti che se la contenderanno
saltando, chi la vince ne ha il possesso e può quindi giocarla. La touche viene battuta
sempre nel punto dove esce la palla, tranne nel caso in cui un giocatore fuori dalla sua
zona di difesa calcia la palla direttamente fuori senza che questa rimbalzi almeno una volta
in campo. Se non rimbalza in campo la touche viene battuta nel punto in cui si trova il
giocatore al momento del calcio. Quando invece il giocatore si trova nella sua zona di
difesa può calciare la palla direttamente fuori, senza prima farla rimbalzare in campo, e la
touche viene battuta nel punto in cu è uscita.


                                         BASKET

 A differenza della maggior parte degli sport la cui invenzione non può essere rimandata
ad una sola persona, il basket ha un vero e proprio inventore: il dottor James Naismith.
L'invenzione risale al lontano 1891, secondo molti Naismith è stato ispirato dall'antico
gioco Maya, il pok-ta-pok, che consisteva nel far passare la palla dentro un cerchio di
pietra appeso al muro. Comunque il dottor Naismith ha sempre negato un qualsiasi
collegamento tra il “suo” gioco e quello dei Maya. Pochi oggi sanno che l'ideatore di uno
degli sport americani più popolari è stato un…canadese! Naismith infatti era nato
nell'Ontario e si era laureato a Montreal alla Presbyterian Theological Seminary con
l'intenzione di diventare pastore. Infine si convinse che avrebbe potuto fare qualcosa di
più pratico delle prediche e allora si iscrisse allo Springfield College di Springfield, nel
Massachusetts, dove il direttore del dipartimento di educazione fisica gli affidò il difficile
compito di inventare qualcosa per tenere occupati gli studenti durante i lunghi mesi
invernali. Così Naismith dimostrò di essere uno dei grandi padri della teoria secondo la
quale la necessità è la madre dell'inventiva. Naismith infatti sfruttò la semplice idea di
tirare un sassolino dentro una cesta, ma posizionò la cesta a 3 metri d'altezza e al posto
del sassolino utilizzò un pallone da calcio. La prima partita di pallacanestro venne disputata
in 18 giocatori, come il numero degli alunni di ogni classe, per non mandare nessuno in
panchina; infatti ,secondo Naismith, il basket era solo divertimento ed esercizio, non
competizione. La partita finì con il risultato di 1-0 e la prima persona a realizzare un
canestro fu lo studente William R. Chase che scagliò il tiro da metà campo. La così rapida
diffusione del basket si deve anche a quei 18 missionari che si sparsero per tutti gli Stati
Uniti, pochi anni dopo quella prima partita si disputò in tutta l'America e successivamente
divenne uno sport di scala mondiale.

La Pallacanestro viene giocata da due squadre di cinque giocatori ciascuna. Lo scopo di
ciascuna squadra è quello di segnare nel canestro avversario e di impedire alla squadra
avversaria di impossessarsi della palla o di segnare punti. La palla può essere passata,
tirata, battuta, rotolata o palleggiata in qualsiasi direzione, nei limiti consentiti dal
Regolamento.
REGOLE DEL GIOCO

     Una partita di pallacanestro si gioca fra due squadre di 5 giocatori ciascuna
     Ogni squadra ha a disposizione fino a sette giocatori da portare in panchina per le
      sostituzioni
     La sostituzione avviene, su autorizzazione dell'arbitro, solo quando il gioco e fermo
     Ogni squadra puo' effettuare tutti i cambi che desidera con tutti i giocatori a
      disposizione in panchina
     All'inizio della partita l'allenatore presenta agli addetti al tavolo la lista dei giocatori
      che intende utilizzare e questi saranno i soli giocatori che potranno giocare
     Le squadre devono usare una numerazione nelle maglie dal 4 al 15
     La partita ha inizio con una palla due ( un giocatore per ciascuna squadra sono
      chiamati a saltare per conquistare la palla lanciata in alto fra loro dall'arbitro ) così
      come i successivi periodi di gioco
     La palla è considerata fuori campo quando tocca qualsiasi cosa o persona che sia
      poggiata o tocchi fuori dalle linee di limitazione del campo
     Un giocatore è considerato fuori campo quando con i piedi tocca le linee di
      limitazione o è fuori di esse
     In assenza dell'allenatore le decisioni possono essere assunte dal Capitano, anche
      se questi sta giocando
     Durante la gara, le sole persone autorizzate a stare nell'area della panchina sono:
      l'allenatore, il vice-allenatore, i sostituti e un MASSIMO di cinque (5) persone al
      seguito della squadra ciascuna delle quali deve avere precisi compiti (p. es.
      massaggiatore, medico dirigente, scorer, interprete, accompagnatore, ecc.).
      Nessun'altra persona può sedere a meno di m 5 dalla panchina della squadra.
     Essere una persona al seguito della squadra è un privilegio che implica assunzioni di
      responsabilità. Di conseguenza, il loro comportamento ricade sotto la giurisdizione
      degli arbitri.



Tempi

     Una partita si sviluppa in due tempi di 20 minuti ciascuno con un intervallo di 10
      minuti
     La partita non può finire in parità perciò se alla fine dei tempi regolamentari il
      punteggio delle squadre fosse in parità si disputano uno o più tempi supplementari
      di 5 minuti.
     Ogni squadra dall'inizio dell'azione deve entro 10" (secondi) superare la linea della
      propria metà campo e effettuare il tiro a canestro entro 30" (secondi)
     Il tempo viene ricalcolato ogni volta che si ritorna in possesso della palla e per un
      tiro sbagliato o per riconquista della palla dopo un tocco di un'avversario
     L' allenatore può chiedere una sospensione del gioco ( TIME OUT ) per due volte in
      ciascun tempo della durata di 60" (secondi ) ciascuno
     Ogni volta che la palla e morta per fallo, rimessa, palla trattenuta, time out
      infortunio o comunque per decisione degli arbitri il cronometro che segna la durata
      della partita viene fermato
     Il giocatore della squadra attaccante non può rimanere nell'area piccola per più di
      3" ( secondi) e perciò detta dei tre secondi
PUNTEGGIO

       Il punteggio viene determinato dalla somma dei valori dei canestri realizzati
       Un canestro viene considerato valido quando attraversa l'anello di ferro, dall'alto in
        basso, e scende attraverso la retina sottostante
       Viene considerato canestro valido il tiro a canestro intercettato dall'avversario in
        fase discendente
       I canestri realizzati nei tiri liberi valgono un punto
       I canestri realizzati con tiri entro tutta l'area grande valgono 2 punti
       I canestri realizzati con tiri effettuati al di fuori dall'area grande valgono 3 punti
       Sono considerati validi i canestri effettuati quando si è subito un fallo con la
        concessione di un solo tiro libero aggiuntivo




FALLI

Ciascun giocatore non può commettere nell'arco della partita più di 5 falli al quinto fallo
deve lasciare il campo di gioco e può essere sostituito solo se in panchina vi sono giocatori
che possono ancora giocare
Quando una squadra, in ciascuna frazione di gioco, supera gli 8 (otto ) falli complessivi
ogni fallo viene punito con la concessione di due tiri liberi ( qualunque sia il fallo e
ovunque esso sia commesso )
Che comportano solo il cambio palla:

       infrazione ai 10 " entro i quali la squadra in attacco deve superare la linea di metà
        campo
       infrazione ai 30 " entro i quali la squadra in attacco deve effettuare il tiro a canestro
       infrazione ai 3" tempo massimo di permanenza nell'area sottocanestro concesso ai
        giocatori in attacco
       palla mandata fuori campo ( si considera l'ultimo tocco )

Che comportano il cambio palla con rimessa:

       Ostruzione ( quando il difensore in movimento tocca l'attaccante in possesso di
        palla )
       Sfondamento ( quando l'attaccante in possesso di palla tocca il difensore fermo )
       Trattenuta ( quando un giocatore trattiene in qualsiasi modo un avversario
        impedendogli l'effettauzione dei movimenti e/o delle azioni desiderate )
       Carica ( quando un difensore tocca le mani dell'attaccante in palleggio )
       Spinta
       infrazione di campo ( la squadra che attacca una volta superata la linea mediana
        del campo non può risuperarla tornando indietro con la palla )
Puniti con due tiri liberi:

      tutti i precedenti ( con l'eccezione dello sfondamento ) quando però questi sono
       commessi sull'attaccante o durante il tentativo di tiro a canestro o nell'azione di
       penetrazione a canestro
      tutti i precedenti ( con l'eccezione dello sfondamento ) quando però i falli
       complessivi della squadra sono uguali o superiori ad 8 nella frazione di gioco
      qualora il giocatore che subisce il fallo riesce a concludere la sua azione con la
       realizzazione di un canestro questo viene convalidato ed in aggiunta viene concesso
       un tiro libero.
      fallo tecnico del giocatore per proteste o comportamento scorretto ( anche dei
       giocatori in panchina )
      fallo tecnico dell'allenatore per comportamento scorretto, proteste , invasione di
       campo



                                     ATLETICA LEGGERA

Si può dire che l’atletica sia nata con l’uomo. Procedendo direttamente da movimenti
elementari, essa è basata esclusivamente sull’abilità e la potenza coordinata del corpo
umano. Alla voce corrispondente dell’Enciclopedia dello Sport si legge: “Insieme degli
esercizi che derivano dalle attività fisiche elementari dell’uomo (marcia, corsa, salto,
lancio, ecc.) atti a conferire al corpo umano efficienza ed armonia funzionali e praticati a
scopo agonistico […]”. Nella sua lunga storia la pratica dell’atletica ha sempre avuto come
unico scopo la vittoria sul diretto avversario, quale che fosse il suo valore atletico. Solo in
tempi recenti il progresso scientifico ha permesso all’atleta di battersi anche contro il limite
delle capacità umane definito dalla misurazione del tempo e dello spazio. Fino agli anni
Settanta dello scorso secolo l’atletica si divideva in leggera e pesante, suddivisione che
deriva dalla Grecia classica. Quest’ultima definizione, oggi in disuso, faceva riferimento ad
attività sportive come il sollevamento pesi, la lotta libera, la lotta greco romana e il
pugilato, in passato comprendeva anche il pancrazio. Queste discipline ormai vengano
indicate con i rispettivi nomi e non hanno più, anche nell’organizzazione sportiva, una
gestione collettiva.
STORIA
I documenti più antichi della storia dell’atletica sono frammentari: ci parlano di leggendarie
Imprese di Re mesopotamici o di atleti cretesi, ma non ci offrono la possibilità di
decifrarne il contenuto tecnico e agonistico. La prima rigorosa descrizione di una gara
atletica è quella di Omero nel XXIII Canto dell’Iliade, sui Giochi in Onore di Patroclo.
Furono, appunto, i Greci che dettero all’atletica una codificazione precisa e assegnarono
agli atleti una posizione di grande rilievo nella vita civile. Essi tributarono ai vincitori i più
alti riconoscimenti e istituirono le quattro feste agonistiche panelleniche, i Giochi pitici,
quelli Istmici, i nemei e l’Olimpiade. Ma quando Teodosio, nel 374, abolì i Giochi Olimpici,
gli atleti erano da qualche tempo attori professionisti, lo sport si era trasformato in puro
spettacolo e le discipline atletiche avevano quasi del tutto ceduto il posto ai combattimenti
e alle gare ippiche.
Nel Medioevo l’esercizio dell’atletica non dovette decadere del tutto. Nel 529 i compilatori
del Codice giustinianeo compresero tra gli esercizi sportivi leciti la lotta, il salto in lungo, il
salto in alto, il salto con la pertica e il lancio del giavellotto. Nell’XI secolo, le celebri feste
scozzesi di Braemar, istituite dal Re Malcolm III, comprendevano gare di lancio della trave
e della pietra nonché corse veloci. Interessante è il bando di Edoardo III Re d’Inghilterra,
che nel 1330, proibiva ai sudditi l’esercizio dell’atletica nell’intento di favorire
l’addestramento al tiro con l’arco. Solo nel 1617 da Giacomo I, con la Declaration of
sports, i divieti edoardiani furono completamente revocati. Di grande interesse circa la
diffusione degli sport atletici in Francia nel XVI secolo è la Lutetiae Parisiorum descriptio
(1543) in cui Eustachio Knobelsdorf descrisse, fra gli esercizi sportivi della gioventù
parigina, la corsa a piedi, il salto, il lancio del giavellotto, la lotta e il sollevamento pesi. Si
può cominciare a parlare di primati atletici già nel 1740 quando il filosofo Thomas Carlyle
stabilì con 17,300 km il primo record dell’ora, imbattuto per 48 anni. In questo periodo,
tuttavia, la gara atletica era ancora sporadica, priva di regolamentazione e vedeva
protagonisti ora lo sportsman dilettante ora l’atleta professionista. È solo del 1828, con la
già ricordata iniziativa del Rettore del Collegio di Rugby in Inghilterra, Thomas Arnold, che,
rimettendo in vigore alcuni esercizi ginnico - atletici praticati nell’antichità, fissò norme
tecniche che ne regolavano l’esecuzione. Qualche anno dopo si sviluppo il cosiddetto
“podismo agonistico”, le cui prime gare ufficiali datano dal 1835: si trattava di lunghe
corse campestri o su strada, subito in voga nei colleges inglesi (Sempre a Rugby, nel
1837, nacque la Crick Run, la prima gara di corsa con periodicità annuale; Eton seguì
l’esempio e nel 1850 Exeter e Oxford dettero vita al primo incontro sportivo, che si rinnovò
negli anni successivi. Nel 1855 fu pubblicato il primo manuale sulle corse, il Training of
man for pedestrian exercise. L’autunno del 1857 vide l’organizzazione del primo
campionato fra gli studenti di Cambridge: quello di Oxford data dal 1860. Nel 1864 si ebbe
il primo dei tradizionali incontri tra Cambridge e Oxford, sulla base di otto prove.). Negli
anni successivi al 1860 la pratica dell’atletica uscì dai colleges e si diffuse in tutto il Paese
britannico. Ebbe così inizio l’atletica moderna e la lunga e paziente attività dei pionieri per
la creazione di regolamenti, tecniche, impianti, istruttori. In Italia le numerose società di
Ginnastica dettero il via alle prime sporadiche gare atletiche. Nel 1890 sorse a Milano il
Club Atletico Milanese e nel 1898 fu fondata, per iniziativa di alcuni membri della Società
Sportiva Teseo di Torino, l’Unione Podistica Italiana e si svolsero i primi campionati italiani.
I primi campionati italiani di atletica Leggera del 1898 a Milano compresero solamente due
specialità: la corsa dei 100 m piani e quella della maratona (42,192 Km). Nel 1907 fu
fondata la Federazione Italiana di Sport Atletici (FISA), denominazione mutata nel 1926 in
Federazione Italiana Di atletica Leggera (FIDAL).

Specialità dell’atletica leggera

In passato l’atletica comprendeva talune specialità bizzarre o comunque oggigiorno
abbandonate, come il salto da fermo, corse all’indietro, nonché altre discipline che si
confondevano con la ginnastica attrezzistica. Le principali specialità dell’atletica leggera
sono: le gare di corsa, le corse ad ostacoli, le gare di marcia, le gare di salto e le
gare di lancio.

Gare di corsa

Le gare di corsa si disputano su di una pista della lunghezza di 400 metri (con fondo in
tartan o altro materiale sintetico), divisa in 8 o 6 corsie della larghezza minima di 1,22
metri ciascuna. In tutte le gare previste, la partenza viene data con un colpo di pistola;
qualora uno dei concorrenti scatti innanzi precedendo il segnale dello starter, la partenza
viene annullata e il responsabile subisce un’ammonizione ufficiale; se incorre in un
secondo errore, viene squalificato. Per non incappare in una squalifica, gli atleti non
devono, inoltre, in nessun modo danneggiare gli avversari, toccandoli o tagliando loro la
strada; né possono uscire, tranne che nelle gare di fondo e mezzofondo, dalla propria
corsia. Il regolamento prevede gare di velocità, di mezzofondo e di staffetta.

Velocità

Alle gare di velocità, appartengono i 100, 200 e 400 metri piani (contemplati sia per gli
uomini che per le donne). Sono, quest’ultime, le gare forse più affascinanti e spettacolari
dell’atletica, poiché in brevissimo tempo costringono gli atleti a bruciare ogni loro energia,
e a lottare spalla a spalla allo spasimo sino al filo di lana. In passato, gli atleti assumevano
alla partenza una posizione particolare, con il corpo inclinato in avanti e le braccia a
penzoloni in avanti; oggi, invece, tutti adottano la cosiddetta “partenza all’americana”, con
mani e un ginocchio a terra e i piedi puntati sui blocchi di partenza: una tale posizione
consente uno scatto iniziale più rapido e, di conseguenza, il raggiungimento in pochi
secondi della massima velocità. I cento metri si corrono in linea retta, mentre i 200 e 400
comprendono rispettivamente una e due curve: logico, quindi, che i blocchi di partenza
per queste due gare siano sfalsati in diagonale, per compensare lo svantaggio di chi
gareggia all’esterno, lontano dalla “corda”.

Mezzofondo

Alla categoria del mezzofondo appartengono invece gli 800, i 1500, i 5000 e i 10000 metri
maschili, e gli 800, 1500, 3000 metri femminili. Queste gare sono state considerate a
lungo corse di resistenza e condotte perciò come tali, cioè a ritmo blando e pausato; oggi,
invece, vengono “tirate” come corse brevi prolungate, il che implica naturalmente uno
sforzo atletico notevolmente superiore. E’ stata questa evoluzione nel modo di correre le
lunghe distanze che ha determinato l’innalzamento della soglia del mezzofondo fino a
comprendere le discipline dei 5000 e 10000 metri, un tempo considerate “gare di fondo”.
Gli atleti possono correre in modo assolutamente libero, non sono tenuti cioè a rimanere
nelle corsie di partenza. Al termine di ogni giro percorso viene esposto un cartello con
l’indicazione dei giri che restano ancora da percorrere; l’ultimo giro viene segnalato con il
suono di un’apposita campanella.

Staffetta

Le gare di staffetta, infine, costituiscono il logico completamento delle gare di corsa
veloce. Sono competizioni di corsa a squadre nelle quali i componenti di ogni singola
formazione (4 atleti) devono trasmettersi un bastoncino chiamato “testimone”. Il percorso
da compiere viene suddiviso in quattro parti o frazioni, ciascuna delle quali viene compiuta
da un atleta. Le gare di staffetta che vengono oggigiorno disputate sono la 4×100 e la
4×400 (sia maschili che femminili). Ogni atleta deve impugnare il “testimone” per tutta la
durata della sua frazione; il passaggio del testimone da un’atleta all’altro deve avvenire
entro uno spazio di trenta metri, delimitato da linee bianche, detto “zona di cambio”.

Corse a ostacoli

Le corse ad ostacoli solitamente si disputano su queste tre distanze: 100 metri per le
donne, 110 e 400 per gli uomini. Gli ostacoli sono naturalmente di altezza diversa a
seconda della gara e sono altresì piazzati a intervalli differenti. Nella corsa dei 110, ad
esempio, le barriere da superare sono dieci, alte ciascuna 107 centimetri e poste a
intervalli l’una dall’altra di 9,14 metri; la prima barriera è posta a 13,72 metri dalla
partenza e l’ultima a 14,02 metri dall’arrivo. Nella gara dei 400, gli ostacoli sono sempre
dieci, ma più bassi (91 centimetri) e, naturalmente, molto più distanziati (ogni 35 metri).
Dieci ostacoli anche sul percorso dei 100 femminili, ma alti ciascuno 84 centimetri e
intervalli di 8,50 metri (13 metri tra la partenza e il primo ostacolo; 10,50 metri tra l’ultimo
e l’arrivo). Dopo questa serie di misure tecniche, una precisazione importante:
l’abbattimento di uno o più ostacoli non provoca nessuna penalizzazione ai danni
dell’atleta. E’ palese, però, che è nell’interesse del concorrente non abbatterne alcuno, per
non pregiudicare velocità e fluidità di corsa. La squalifica scatta, invece, automatica se
l’atleta fa passare le gambe a lato dell’ostacolo. Altra gara ad ostacoli su pista è quella dei
3000 metri siepi, riservata agli uomini. Le barriere da superare lungo l’intero percorso sono
ben 28, alte ciascuna 91 centimetri. Né basta: ci sono, infatti, anche sette fossati pieni
d’acqua, di forma quadra (3,66 metri di lato), preceduti da una barriera (un tempo al
posto dell’ostacolo vi era una siepe: ecco spiegato dunque il nome della gara). Nei 3000
metri siepi non è necessario saltare di netto gli ostacoli: il regolamento consente, infatti,
anche di appoggiare un piede sulla trave orizzontale della barriera.

Gare di marcia

Nelle gare di marcia l’atleta non deve mai perdere il contatto con il suolo: almeno un
piede va sempre tenuto “poggiato” e perché questo avvenga occorre che il piede messo
innanzi tocchi il terreno prima che quello che sta dietro se ne distacchi per il passo
successivo. Nella marcia, insomma, non ci possono essere scatti, ma solo accelerazioni.
Un’apposita giuria vigila costantemente su ogni singolo atleta, pronta a squalificare
chiunque non rispetti tale regole, o, come si dice in gergo, chiunque corra (è considerato
in posizione di corsa, tra l’altro, chi tiene le ginocchia sempre piegate: il regolamento
impone infatti, almeno per un istante, la posizione tesa della gamba che tocca il suolo).
Alle Olimpiadi sono attualmente previste gare sulle distanze dei 20 e 50 chilometri, ma
sono riconosciuti anche i record dei 10 e dei 30 chilometri.

Gare di salto

Il salto è un esercizio che consente, per mezzo di un certo numero di movimenti
contemporanei e coordinati, di staccarsi dal suolo, compiere una determinata traiettoria in
aria e, quindi, ricadere sul terreno. In atletica viene praticato in quattro forme: in alto e
con l’asta (salti in elevazione), in lungo e triplo (salti in estensione). Nel salto in alto
(specialità sia maschile che femminile) l’atleta deve superare un’asticella sorretta da due
ritti piazzati al centro di una pedana, ovviamente senza farla cadere, perché in tal caso la
prova è nulla. Per superare ogni misura, il saltatore dispone di tre prove, e solo se fallisce
anche nella terza viene eliminato. Vince la gara, ovviamente, l’atleta che supera la misura
più alta, ma non è raro il caso di due o più concorrenti che finiscono in parità: in tale
evenienza la vittoria viene assegnata a chi ha eseguito complessivamente il minor numero
di prove. Dalla ricerca della maniera migliore, più redditizia, per superare l’asticella sono
scaturiti diversi stili, tra i quali meritano di essere ricordati: la “forbice” (stile più semplice
ma anche il meno redditizio, non più usato ormai da decenni), il “dorsale”, il “ventrale” e il
“fosbury” (dal nome del vincitore dell’Olimpiade del Messico: Dick Fosbury).
Quest’ultimo modo di saltare è altamente spettacolare, poiché richiede uno scavalcamento
dell’asticella completamente dorsale, a pancia e faccia in su, con richiamo finale della
gamba, oltre l’asticella, a “scatto di rana”. Il salto con l’asta viene eseguito con l’ausilio,
appunto, di un’asta lunga circa 5 metri. Un tempo tale attrezzo era in bambù, poi in
alluminio, e ora in fiberglass o in fibra di carbonio. L’atleta, impugnando l’asta, prende una
rincorsa di una quarantina di metri e punta poi l’asta nell’apposita “buca di appoggio” che
si trova ai piedi dei due ritti che sorreggono l’asticella da superare: a questo punto l’asta si
flette e lo trascina in alto, lasciandogli il compito di far leva sulle braccia per portare il
corpo oltre l’ostacolo.

Per evitare incidenti che potrebbero essere particolarmente gravi data l’altezza di ricaduta
(anche 6 metri), l’atleta, come avviene per il salto in alto, è accolto da morbidi materassi
di gommapiuma o sostanze affini. Quanto alle norme che regolano questa disciplina, sono
le stesse in vigore per il salto in alto. Il salto in lungo si esegue su di una pedana di
rincorsa che ha una lunghezza minima di 40 metri e termina con una “linea di battuta”
(un’asse dipinta di bianco affondata a livello del terreno), al di là della quale vi è una fossa
piena di sabbia. La lunghezza del salto si calcola dalla linea di battuta (che non può essere
calpestata, pena l’annullamento del salto) all’impronta più vicina alla linea stessa lasciata
sulla sabbia dal corpo del saltatore. Per ottenere risultati di rilievo occorre sfruttare al
massimo la velocità della corsa e la spinta dello stacco verticale; inoltre, durante il volo,
sono particolarmente utili i movimenti della gamba simili a quelli della corsa e, infine, un
secco colpo di reni, che consente all’atleta di portare i piedi il più avanti possibile e di
toccare la sabbia senza ricadere all’indietro. Per quanto concerne il salto triplo, si può
sostenere che è praticamente costituito dalla successione di tre salti in lungo, l’ultimo dei
quali si conclude a piedi uniti (il primo salto, invece, si conclude sullo stesso piede di
battuta; mentre il secondo salto sull’altro).

Gare di lancio

Le gare di lancio consistono nello scagliare il più lontano possibile i seguenti attrezzi:
disco, peso, martello e giavellotto. In tutte queste gare (o concorsi, come si dice in
gergo) l’atleta ha a disposizione sei turni di lancio: per la classifica finale conta
naturalmente solo il risultato migliore (potrebbe perciò vincere una gara anche l’atleta che,
ad esempio, ha effettuato cinque lanci nulli e uno solo valido).

Lancio del Disco

Il disco è un attrezzo di forma lenticolare, in legno o in plastica, ma con bordo e anima di
metallo; quello per le gare maschili pesa 2 chilogrammi e deve avere un diametro di 22
centimetri; le misure corrispondenti del disco “femminile” sono, invece, di 1 chilogrammo e
18 centimetri. Il lancio del disco – come del resto quello del peso e del martello – si
effettua da una pedana circolare in cemento o terra battuta, delimitata da un cerchio di
ferro che il concorrente non deve mai oltrepassare, pena l’annullamento della sua prova.
Quanto all’esecuzione del lancio, la tecnica più evoluta consiglia anche all’atleta
l’effettuazione di una rotazione e mezza sul tronco, per imprimere all’attrezzo la massima
velocità di fuga. Il lancio è considerato nullo se l’atleta esce (anche con un solo piede) dal
cerchio prima che l’attrezzo abbia toccato terra, oppure se il disco ricade fuori settore
(un’ampia fetta di campo delimitata da due linee convergenti sulla pedana).
Lancio del Peso

Per il lancio del peso si usa di solito eseguire una mezza rotazione, partendo con le spalle
rivolte al settore di lancio. Il primo ad usare questa tecnica, che dà maggior velocità al
movimento di spinta con la spalla, è stato lo statunitense Parry O’Brien, dominatore della
scena mondiale negli anni Cinquanta. La sfera (interamente metallica, oppure con anima
in piombo e rivestimento in plastica o gomma) deve pesare 7 chilogrammi per le gare
maschili, 4 chilogrammi per quelle femminili.

Lancio del Martello

Il martello adoperato nelle gare odierne è costituito da una boccia metallica o d’altro
materiale (in tal caso però l’anima è di piombo) che un filo d’acciaio di tre millimetri di
diametro collega a una maniglia; la lunghezza complessiva del martello deve essere
compresa tra 118 e 122 centimetri, mentre il suo peso deve essere identico a quello del
peso maschile, vale a dire 7,257 chilogrammi. Un tempo non era così, poiché i primi
martelli usati in gara – già sin dal secolo XV in Scozia e Irlanda – erano autentici martelli
da fucina. Quanto all’esecuzione del lancio, l’atleta ruota velocemente su se stesso per ben
tre volte prima di lanciare l’attrezzo, e questo per incrementare al massimo la velocità di
uscita del colpo. Per evitare che il martello mal lanciato – caso non infrequente – vada in
direzione errata, con grave rischio per atleti e pubblico, la pedana di lancio è protetta sui
lati e alle spalle da una robusta rete metallica.

Lancio del Giavellotto

Quarto ed ultimo tipo di lancio è quello del giavellotto. Già praticato alle Olimpiadi d’epoca
classica, è rinato nei tempi moderni con un attrezzo che deve avere le seguenti misure:
peso non inferiore agli 800 grammi per le gare maschili e ai 600 grammi per quelle
femminili; lunghezza compresa tra i metri 2,60 e 2,70 se per uomini, tra 2,20 e 2,30 se
per donne. Il giavellotto può essere in legno o in speciale lega leggera, deve essere
lanciato con una sola mano dopo una non lunga rincorsa e, soprattutto, deve ricadere al
suolo non di “pancia” ma bensì con la punta. La prova di un atleta viene annullata se
l’attrezzo finisce al di fuori del settore di lancio, oppure se l’atleta stesso, al momento del
lancio, pone un piede oltre la “linea di lancio”.

Decathlon ed eptathlon

Il decathlon (in campo maschile) e l’eptathlon (in campo femminile) sono di gran lunga le
gare più difficili dell’atletica leggera. Ogni atleta deve cimentarsi, infatti, in diverse
specialità (10 per gli uomini e 7 per le donne) e, a seconda delle prestazioni fornite,
ottiene un determinato punteggio: vince chi, al termine delle prove, totalizza il miglior
punteggio. Le gare si svolgono naturalmente in più giornate di gara. La specialità del
decathlon comprende: 100 metri, salto in lungo, getto del peso, salto in alto, 400 metri
ostacoli, lancio del disco, salto con l’asta, lancio del giavellotto e 1500 metri. I 100
ostacoli, il salto in alto, il lancio del peso, il salto in lungo, gli 800 metri, i 200 metri e il
lancio del giavellotto costituiscono, invece, le attuali prove dell’eptathlon.
Maratona

La maratona di disputa sulla distanza di 42,195 chilometri ed è pertanto la più difficile e
massacrante specialità dell’atletica leggera. La partenza e l’arrivo avvengono generalmente
nell’arena, ma la gran parte della gara si svolge su strade prestabilite. Punti di rifornimento
per gli atleti devono essere organizzati a 11 chilometri dalla partenza e poi ogni 5
chilometri circa. Un concorrente è tenuto ad abbandonare la gara qualora il personale
sanitario glielo imponga.


                                      IL BADMINTON

 La storia dello sviluppo del badminton moderno è molto lunga e complessa. Qui di
 seguito è un breve resoconto della storia del gioco.

 Origini del Gioco

 Lo sport del badminton ha le sue origini nelle antiche civiltà in Europa e in Asia. Il
 gioco antico conosciuto come “battledore” ( paletta ) e “shuttlecock” (volano)
 probabilmente è nato più di 2000 anni fa.

 Nel 1600 “battledore and shuttlecock” (paletta e volano) era un passatempo per la
 classe sociale superiore in Inghilterra e in molti altri paesi europei. “Racchetta e
 volano” voleva dire semplicemente colpire da parte di due persone un volano avanti e
 indietro utilizzando una paletta per il più alto numero di volte possibile, senza
 consentire       che       il    volano     arrivi    a      toccare      il    suolo.
 Una forma contemporanea del badminton - un gioco chiamato ' Poon ', è stato
 praticato in India nel 1800 , dove è stata introdotta una rete ed i giocatori dovevano
 colpire il volano attraverso questa rete.

 Ufficiali inglesi (della colonia britannica in India) a metà del 1800 hanno portato questa
 pratica/disciplina in Inghilterra ed è stato introdotto come gioco per gli ospiti del duca
 di Beaufort nella sua abitazione signorile “Badminton” nel Gloucestershire (vedi foto in
 basso), attraverso la quale poi divenne popolare in tutta Inghilterra.

 Nel marzo del 1898, il primo torneo Open si è tenuto presso Guildford, mentre il primo
 “All England Championships” si è tenuto l’anno successivo; Danimarca, Stati Uniti e
 Canada divennero ardenti seguaci del gioco nel corso dell’anno 1930 .

 IBF Istituito nel 1934

 Poi, nel 1934, la Federazione Internazionale di Badminton (International Badminton
 Federation) è stata costituita , con i membri iniziali tra cui Inghilterra, Galles, Irlanda,
 Scozia, Danimarca, Olanda, Canada, Nuova Zelanda e Francia, con l'India che si unirà
 come affiliato nel 1936.

 Il primo torneo importante IBF era la Coppa Thomas (campionato a squadre maschile
 mondiale) nel 1948 (una sorta di Coppa Davis nello sport del Tennis). Da allora, il
 numero degli eventi mondiali è aumentata notevolmente con l'aggiunta della Coppa
  Uber (dedicata alla squadra femminile) , Campionati del Mondo (eventi singoli ),
  Sudirman Cup ( squadra mista ), Mondiali Junior e il World Grand Prix Finals .

  Commonwealth Game Sport - 1966

  Badminton è stato introdotto come un programma di sport all’interno dei
  “Commonwealth Game Sport” (Giochi del Commonwealth) a Kingston/Jamaica nel
  1966 e ha fatto parte di ogni programma dei Giochi del Commonwealth da allora.
  Inizialmente tutti e cinque le discipline sono state incluse - Singolari (maschile e
  femminile) , Doppi (maschile, femminile) e il Doppio misto; l'Evento a squadre è stata
  introdotta nel programma dei Giochi del Commonwealth successivamente.

  Olimpiadi Sport - 1992

  Badminton è uno sport relativamente nuovo all’interno dei Giochi Olimpici. Dopo
  essere stato sport dimostrativo a Monaco di Baviera nel 1972, il badminton è diventato
  uno sport olimpico a Barcellona nel 1992, con l’introduzione delle specialità dei
  Singolari e Doppi (maschile e femminile). Successivamente il Doppio misto è stato
  introdotto per la prima volta nei Giochi Olimpici di Atlanta nel 1996; il Doppio misto del
  Badminton è l’unica disciplina sportiva giocata insieme da un maschio + una femmina,
  pur considerando tutte le altre discipline sportive di tutti i sport all’interno dei Giochi.

  Solo cinque paesi hanno vinto le medaglie d'oro dalla sua introduzione nel 1992 - Cina
  (8) , Indonesia (5) e Corea del sud (5) e Danimarca (1) .

  Susi Susanti dell'Indonesia ha vinto il singolare femminile a Barcellona/1992, portando
  al suo paese la prima medaglia, dopo 40 anni, cioè da quando l’Indonesia gareggia
  all’interno dei Giochi Olimpici.

  Negli stessi Giochi Olimpici, il suo connazionale (nonché marito) Alan Budi Kusama ha
  vinto la seconda medaglia d'oro per l’Indonesia (nella specialità del Singolare
  maschile).


Il Badminton è un gioco sportivo da campo con uso di racchette molto leggere (peso
variabile da gr. 85 a gr. 120 circa) con le quali ci si scambia al volo, al di sopra di una rete,
un oggetto a forma di cono leggero e bilanciato, il VOLANO (lunghezza compresa tra 6,2 e
7,0 cm. e peso variabile da gr. 4,74 a gr. 5,50). Ogni volano è costituito da una base
arrotondata in fondo realizzata in sughero ricoperto da un sottile strato di pelle sulla quale
è infisso il cesto, ovvero 16 penne naturali o in materiale sintetico avvolte strettamente da
due file di cotone.
L’obiettivo è conquistare punti colpendo il volano al volo con la propria racchetta per
tentare di inviarlo oltre la rete e di farlo cadere nel campo avversario, evitando che cada
nel proprio, oppure inducendo l’avversario all’errore.
Le partite possono essere disputate tra due o quattro giocatori dando luogo ad incontri di
cinque specialità:
    - SINGOLARE (maschile o femminile);
    - DOPPIO (maschile, femminile o misto).
Il campo da gioco

Le dimensioni del campo variano se si gioca in singolare o doppio:
   - dimensione campo 13,40 x 6,10 m. per il doppio (utilizzo dell’intera area di gioco);
   - dimensione campo 13,40 x 5,18 m. per il singolare (non si utilizzano i due corridoi
       laterali larghi 0,46 m. ciascuno).
La rete è alta 1,55 m. nei punti di sostegno dei pali esterni e 1,52 m. al centro del campo.
Come nel gioco del tennis sono segnate sul campo delle aree rettangolari (campo di
servizio destro e sinistro) all’interno delle quali deve essere inviato il servizio dal giocatore
avversario che lo deve eseguire sempre in diagonale nel campo di servizio opposto
(servizio effettuato da destra verso il campo di servizio di sinistra e viceversa).

Le regole principali

Punteggio tradizionale
    Solo chi serve può fare punto. Chi serve e vince lo scambio ottiene un punto e serve
     di nuovo, ma se perde lo scambio il servizio passa all’avversario senza assegnazione
     di punto.
    Normalmente le partite si disputano al meglio dei due giochi su tre.
    Vince il gioco chi arriva per primo a 15 punti (nel singolare femminile, doppio
     femminile e misto si arriva a 11).
    In caso di parità sul punteggio di 14-14 (10-10 nei giochi che arrivano a 11) il
     giocatore che per primo ha raggiunto 14 punti (10) può scegliere di chiedere un
     prolungamento del gioco di 3 punti arrivando a 17 (13) o chiudere a 15 (11).

Punteggio con il Rally Point System (3 x 21)
A partire dal 1° Febbraio 2006 è entrato in vigore il seguente nuovo sistema di punteggio.
  Ad ogni azione di gioco chiunque vinca lo scambio, servente o ricevente, ottiene un
    punto indipendentemente da chi abbia eseguito il servizio (come nella pallavolo, ogni
    volta che il volano viene messo in gioco con un servizio, o per averlo fatto cadere nel
    campo avversario o per un errore o un fallo di gioco del giocatore avversario durante
    lo scambio, viene assegnato un punto). Non esiste più il cambio servizio senza
    assegnazione del punto.
  Se chi ha effettuato il servizio perde lo scambio, il servizio passa al giocatore
    avversario fino quando anche questi lo perde.
  Il giocatore deve servire da destra quando non ha fatto punti o ne ha fatti in numero
    pari in quel gioco, deve servire da sinistra quando ha fatto un numero di punti dispari
    in quel gioco.
  Le partite si svolgono al meglio dei due giochi su tre.
  Vince il gioco chi arriva per primo a 21 punti.
  Con il punteggio di 20-20 vince il gioco il giocatore che fa due punti consecutivi.
  Sul punteggio di 29-29 vince il gioco il giocatore che fa il 30° punto.
  Il giocatore che vince il gioco serve per primo nel gioco successivo.

Il servizio
    Si ha a disposizione un solo tentativo di servizio per scambio. Se durante l’esecuzione
     del servizio non si colpisce il volano è fallo e si regala punto e servizio al giocatore
     avversario.
    Il servizio deve essere effettuato obbligatoriamente dal basso.
    Nell’esecuzione del servizio il volano deve essere colpito al di sotto della linea della
     vita (cintola) del servente.
    Nel momento dell’impatto piatto corde della racchetta - volano, la testa della
     racchetta deve trovarsi al di sotto della mano del servente.
    Il servizio si esegue con i piedi a terra dietro la linea di servizio e va indirizzato
     diagonalmente, oltre la rete, nel campo di servizio opposto.

Falli di gioco
Ogni fallo di gioco comporta l’assegnazione di un punto e il diritto al servizio al giocatore
avversario. Si verifica il fallo di gioco quando:
  Vengono trasgredite le regole di esecuzione corretta del servizio.
  Il volano cade al di fuori dei campi servizio o delle linee del campo di gioco.
  Il volano viene colpito due volte in successione con la racchetta dallo stesso
     giocatore.
  Il volano, durante il gioco, colpisce gli indumenti o il corpo del giocatore.
  Un giocatore, mentre il volano è in gioco, tocca la rete o i suoi sostegni con la
     racchetta o con il corpo.
  Un giocatore, con la racchetta o con il corpo, invade il campo avversario al di sopra o
     al di sotto della rete.

 I Fondamentali tecnici individuali

 Nel Badminton ogni colpo deve essere eseguito sempre al volo, cercando di alternare,
 sia di diritto che di rovescio, tiri lunghi, corti, smorzate, pallonetti e colpi tesi.
L’impugnatura e la posizione di attesa
Il volano può essere rinviato di diritto (con la faccia della racchetta che corrisponde al
palmo della mano) o di rovescio (quella che corrisponde al dorso). Risulta quindi
necessario differenziare una impugnatura per giocare i colpi di dritto ed una impugnatura
per giocare i colpi di rovescio.
L’impugnatura base, chiamata universale, si acquisisce facilmente con il seguente metodo:
    1. Si prende la racchetta a metà fusto con la mano sinistra (per i destri, i mancini
       dovranno invertire le indicazioni) con il piatto delle corde perpendicolare al terreno.
    2. Si appoggia la mano destra sul piatto della racchetta e si fa scivolare la mano senza
       ruotarla verso l’impugnatura.
    3. Si stringe la mano appoggiandola alla base dell’impugnatura.
L’indice rimane leggermente staccato dalle altre dita. Il pollice appoggiato lateralmente
sull’impugnatura a formare un anello con l’indice. Per un corretto assetto l’angolo formato
tra avambraccio e racchetta deve essere di circa 135° - 150°.
Nell’produzione di tutti i colpi assume un’importanza fondamentale il movimento di
rotazione interna dell’avambraccio (pronazione) nell’esecuzione dei colpi di diritto (si viene
a formare una V tra pollice e indice della mano destra che impugna) e di rotazione esterna
dell’avambraccio (supinazione) per i colpi di rovescio (la nocca del dito indice si viene a
trovare sulla parte superiore dell’impugnatura in linea con il fusto della racchetta).
Rispetto al tennis, nell’uso della racchetta, in qualunque colpo, si utilizza maggiormente il
lavoro del polso.
Mentre il volano è in gioco verso o nel campo avversario, il giocatore deve cercare di
assumere una posizione di attesa, neutra, dalla quale si è in grado di eseguire
velocemente qualsiasi tipo di colpo fondamentale evitando forzature e movimenti
superflui.
La posizione di attesa corretta è la seguente: piedi paralleli alla rete distanziati alla
larghezza delle spalle, talloni leggermente sollevati, ginocchia leggermente piegate e busto
avanti in bilanciamento, gli arti superiori rilassati con la testa della racchetta, tenuta con
l’impugnatura universale, all’altezza degli occhi e gomiti staccati dal corpo.

Classificazione e denominazione dei colpi fondamentali

Colpi da Fondo Campo:

1) SERVIZIO: è il fondamentale tecnico di base con cui si dà inizio al gioco ed è un colpo,
come visto in precedenza, molto regolamentato.




I colpi da fondo campo, durante gli scambi, vengono solitamente eseguiti colpendo il
volano sopra la testa con la stessa tecnica e si distinguono in base alla traiettoria, al punto
di impatto e alla potenza applicata al volano.
2) CLEAR: è il colpo fondamentale, alto e lungo che scavalca l’avversario e cade nei pressi
della linea di fondo; si può eseguire sia dall’alto colpendo il volano sopra la testa che dal
basso colpendo il volano all’altezza del bacino. Serve a far arretrare l’avversario e a farlo
giocare lontano dalla rete cercando di inviare il volano vicino alla linea di fondo del campo
avversario. Si distingue il CLEAR DIFENSIVO con traiettoria più alta, dal CLEAR
OFFENSIVO con traiettoria più bassa e tesa.

3) DROP: colpo dalla linea di fondo che fa cadere il volano nei pressi della rete nel campo
avversario. Serve a far muovere in avanti l’avversario e costringerlo a colpire il volano
sotto il livello della rete. Il DROP VELOCE ha la traiettoria più tesa e cade più lontano dalla
rete rispetto al DROP LENTO.

4) SMASH: la schiacciata è il colpo risolutore del Badminton. E’ un tiro effettuato con forza
cercando di colpire il volano in anticipo, cioè il più in alto possibile, per eseguire il colpo
dall’alto verso il basso. Viene eseguito dal fondo del campo in direzione del centro o del
fondo del campo avversario.

   Colpi a Rete:
Quando ci si trova in mezzo al campo o vicini alla rete i colpi vengono chiamati con termini
diversi. Anche in questo caso la tecnica esecutiva è la stessa per tutti i colpi.

5) DRIVE: colpo teso, veloce, piatto che passa la rete con traiettoria parallela al terreno e
che atterra al centro o in fondo al campo di gioco avversario. E’ un fondamentale molto
utilizzato in doppio.

6) LOB: è un colpo eseguito dalla rete fino alla linea di fondo del campo avversario. Si
tratta dell’equivalente del Clear dal basso ma giocato da posizione avanzata.

7) NET DROP: tiro debole che inizia e termina vicino alla rete dei rispettivi campi. Si tratta
di un Drop molto corto che, se ben giocato, costringe l’avversario a un Lob difensivo o ad
un rischioso Contro-Drop.

				
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