Spiele ohne Hilfsmittel by V92325K

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									Fachtagung Offene Ganztagsschule am 17.10.08
Bezirksjugendring Mittelfranken und LAG Ganztagsbetreuung
Skript Thomas Schleicher


Einige der hier vorgestellten Spiele wurden bereits bei Fachtagungen oder
Fortbildungen vorgestellt, andere im Internet gefunden. Falls ihr selbst noch Spiele
kennt, könnt ihr diese gern über die LAG GTB Internetseite (http://lagtb-bayern.de/)
Kollegen und Kolleginnen zugänglich machen!

Spiele zum Kennenlernen/warm-up
Da gackern ja die Hühner (warming-up)

         Für dieses Spiel werden Zettel in der Anzahl der Mitspieler vorbereitet. Immer auf 2
         Zetteln steht dasselbe Tier. Die Zettel werden wahllos im Spielfeld verteilt. Am
         Spielfeldrand sind Markierungen angebracht (Reifen, Bänke oder Kisten), jedoch eine
         Markierung weniger wie Paare vorhanden sind. Auf Kommando sucht sich jedes
         Gruppenmitglied einen Zettel und macht den Tierlauf auf diesem Zettel nach. Hat sich
         ein Paar gefunden so versucht es auf einer freien Markierung zu zweit zu stehen.
         Das Paar welches keine freie Markierung gefunden hat scheidet aus.

Papierrolle (kennen lernen)

         Zunächst nimmt jeder von einer Toilettenpapierrolle ein paar Papierblätter weg. Jeder
         soll nicht zu viel nehmen, aber auch soviel wie er meint zu benötigen. Anschließend
         bekommen die Gruppenteilnehmer gesagt, dass sie pro Papier, das sie genommen
         haben etwas von sich bzw. über sich erzählen müssen.

Schnur-Spiel (kennen lernen)

         Ein Wollknäuel wird gehalten. Die erste Person halt den Faden in der Hand und stellt
         irgendeiner anderen Person eine Frage indem das Knäuel dieser Person zugeworfen
         wird. Nach Beantwortung dieser Frage wirft wiederum diese Person den Knäuel
         weiter. So entsteht mit der Zeit ein tolles Spinnennetz. Mit etwas Glück so stabil, dass
         sich am Schluss eine Person darauf legen kann und angehoben werden kann. Dies
         steht als Symbol, dass die Gruppe jeden (er)tragen kann.

Klumpen (warming-up)

         Alle bewegen sich im Raum umher. Der Leiter nennt eine Zahl. Nun müssen sich
         Gruppengrößen zu genau dieser Zahl bilden. Wer keine Gruppe findet scheidet aus.
         Variante: es bilden sich Gruppen mit derselben Schuhgröße, derselben Sockenfarbe,
         denselben Augenfarben.

Misserfolg programmiert (warming-up)

         Die Gruppe bildet einen Kreis und jedes Gruppenmitglied nimmt einen weichen
         Gegenstand um diesen Gegenstand möglichst hoch und in Richtung Kreismitte zu
         werfen. In der Kreismitte stehen 2 Freiwillige, die nun versuchen müssen so viel
         hochgeworfene Gegenstände aufzufangen, bevor diese auf den Boden fallen. Sinn:
         nicht immer ist Erfolg programmiert und notwendig, Spaß zu haben ist auch schön.

Spiele Kooperation
Sensorenspiel (Wind in den Weiden)
     Gruppengröße: 12-50 Personen
Fachtagung Offene Ganztagsschule am 17.10.08
Bezirksjugendring Mittelfranken und LAG Ganztagsbetreuung
Skript Thomas Schleicher


     Dauer:                10 Minuten
     Material:             Augenbinde
                           Warming up, Koordination,
     Kategorie:            Kooperation,
                           Wahrnehmung, Vertrauen

Teilnehmer verteilen sich relativ eng im Raum (abgestecktes Feld) und sind Sensoren, die
Summtöne von sich geben. Einem Teilnehmer werden die Augen verbunden. Sie muss nun
von einer Seite zu einem Zielsensor gelangen – durch das Sensorenfeld hindurch. Der
Zielsensor gibt ab und zu einen Piepston von sich. Die Feldsensoren summen immer ganz
sanft. Je näher der blinde Teilnehmer an sie herankommt, desto lauter werden sie. Ziel: der
blinde Teilnehmer darf die Sensoren nicht berühren.

Variante: Statt Sensoren: Weidenhain. Statt Summen: Blasen

Der schnelle Ball
     Gruppengröße:            8-30 Personen
     Dauer:                   15 Minuten
     Material:                Tennisball, Stoppuhr
     Kategorie:               Kooperation

Aufgabe für die Gruppe:
Der Tennisball möchte immer gespielt werden, also in Bewegung sein. Er darf immer nur von
einer Person gleichzeitig berührt werden. Jede Person muss einmal Kontakt mit dem Ball
haben. Die Gruppe muss sich eine Strategie überlegen, wie diese Aufgabe möglichst schnell
gelöst werden kann. Ziel: bei 20 Personen ist dies in 2 Sekunden möglich! Eventuell soll die
Gruppe vorab die benötigte Zeit schätzen.

Hindernisparcour

2 Spieler

Auf dem Tisch wird ein Hindernissparcour aufgebaut (verschiedene Holzklötzchen). Ein
Tischtennisball muss nun von zwei Spielern an beiden Seiten des Tisches durch dieses
Labyrint bzw. Parcour durchgepustet werden. Variationen mit oder ohne Bande möglich.
Wieviel Zeit wird benötigt?

Fluch der Karibik

     Gruppengröße: 8-25 Personen
     Dauer:                15 Minuten
     Material:             Augenbinde, Schatz, Stuhl
                           Kooperation, Warming up,
     Kategorie:            Vertrauen, Spass. Achtung:
                           sehr lustig!

Story:
Fachtagung Offene Ganztagsschule am 17.10.08
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Skript Thomas Schleicher


        Gruppe ist die Crew eines Schiffes. Alle Matrosen haben eine durchzechte Nacht
         hinter sich und weisen nun Gleichgewichtsstörungen auf und können keinen Ton
         mehr sagen. Sie müssen hinter der Ziellinie sitzen und sind stumm, können aber
         noch gestikulieren.
        Einer der Crew ist der alte Admiral. Dieser war natürlich nicht beim Zechen, er ist
         geistig fit, kann sprechen, hat aber aufgrund seines Alters Einschränkungen in der
         Motorik und sitzt im (Roll)-stuhl am Bug des Schiffes, mit Gesicht zur Crew und
         Rücken zum Meer. Er hat eine Nackenversteifung und kann nur geradeaus schauen.
        Dann gibt’s noch den tollen jungen Kaptain. Er hat sich bei der Zecherei
         zurückgehalten, kann sprechen und sich bewegen. Allerdings hat der Mutige bei den
         letzten Schlachten das Augenlicht verloren (Augenbinde)
        Nun gibt es sich, dass das Schiff auf die lange gesuchte Schatzinsel zusteuert und
         der Schatz gehoben werden kann (Schatz wird von Spielleitung versteckt,
         witzigerweise z. B. in Tasche, Papierkorb....).
        Nach Aufbau der Szenerie wird gestartet: die Crew deutet dem Admiral, welche
         Befehle dieser dem jungen Kapitän geben soll, der dann blind den Schatz suchen kann.

Just for fun
Kaugummi-Kunst

Jeder der Gruppe bekommt einen Kaugummi, ein Stück Karton o. Papier und einen
Zahnstocher. Nach 5 Minuten kauen des Kaugummis klebt jeder den Kaugummi auf den
Karton und hat nun weitere 5 Minuten Zeit aus dem Kaugummi mit Hilfe des Zahnstochers
ein Kunstwerk zu schaffen. Die Hände dürfen zum Formen nicht verwendet werden.
Anschließend bewertet die Gruppe, welches Kunstwerk aus Kaugummi am besten,
einfallsreichsten und schönsten ist. Die Kategorie „gelbe Zitrone“ kann es auch noch geben.

Kissenjagd
     Gruppengröße: ab 14 Personen
     Dauer:                5-30 Minuten
                           2 Sofakissen oder 2
     Material:
                           Luftballons
     Kategorie:            Warming up

Gruppe sitzt im Stuhlkreis und zählt auf 2 ab, damit werden zwei Mannschaften gebildet, die
gegeneinander spielen. Jede Mannschaft ist für ein Kissen verantwortlich. Spielleiter gibt je
einer/m SpielerIn pro Mannschaft das Kissen und zwar zwei sich gegenüber sitzenden
Personen. Die Kissen müssen von der jew. Mannschaft im Uhrzeigersinn weitergegeben
werden. Werfen ist nicht erlaubt, es darf niemand übergangen werden und die gegnerische
Mannschaft darf nicht behindern. Wenn ein Kissen das andere überholt, dann hat diese
Mannschaft gewonnen.

Das Spiel unbedingt in eine Geschichte einpacken: Sonntagnachmittag, Autorennen,
Nürburgring, Schumacher... Spielleiter kommentiert das Geschehen und regt an, anzufeuern.

Mühlsteinrollen

Steht schon mal der Tisch schräg schließt sich das nächste Spiel dazu an. Der Mühlestein
soll den Tisch abwärts rollen und in eins von 3 Toren aus Bauklötzchen treffen. Es ist dabei
egal, ob der Stein rollend oder rutschend ins Ziel trifft - Hauptsache er trifft ins Ziel. Bleibt er
davor liegen oder verfehlt das Ziel gibt es keine Punkte.
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Skript Thomas Schleicher




Hindernisparcour

Auf dem Tisch wird ein Hindernissparcour aufgebaut (verschiedene Holzklötzchen). Ein
Mühlestein/Tischtennisball muss nun durch dieses Labyrint bzw. Parcour (mit einem
Röhrchen oder einem Luftballon) durchgepustet werden. Wieviel Zeit wird benötigt?

Fuchsen

Es wird versucht aus einer Entfernung von 3-4 Metern seine Spielsteine so nah wie möglich
an eine Wand zu werfen (geht auch mit Fußball). Für die ersten 3 Spielsteine, die zur Wand
am nächsten liegen gibt es 3, 2, oder 1 Punkt. Welche Mannschaft hat nach 5 Durchgängen
die meisten Punkte?

Werwölfe von Düsterwald

Anleitungen gibt es im Internet. Es gibt das Ganze auch als fertiges Kartenspiel zu kaufen!



Misikatchen (Knöchelsumo)

     Gruppengröße: 10-30 Personen
     Dauer:                10-15 Minuten
                           Spielfeldbegrenzung
     Material:
                           (Schnur)
     Kategorie:            Wilde Spiele, Warming up

Teilnehmer gehen aufs Spielfeld (Misiland). Die Leute von Misiland sind alle gehandicapped:
ihre Hände fassen an ihren eigenen Knöcheln – und zwar beide Seiten, d.h. dass alle
gebückt sind (Sicherheitsfaktor). Nun wollen die Misiländern ihren König bestimmen (den
Stärksten). Dafür versuchen sie sich gegenseitig aus Misiland zu stoßen, was allerdings nur
durch den Po erlaubt ist. Wer am Schluss übrig bleibt, ist Sieger.

Dieses Spiel ist recht aggressiv. Spielleiter sollte Überblick haben und ggf. intervenieren.
Misikatchen eignet sich hervorragend als Einstieg ein eine thematische Einheit zu Gewalt
(meine Gewaltbereitschaft, meine Fähigkeit mich abzugrenzen, fließender Übergang von
Lust und Gewalt...)

Der schnelle Ball
     Gruppengröße:            8-30 Personen
     Dauer:                   15 Minuten
     Material:                Tennisball, Stoppuhr
     Kategorie:               Kooperation

Aufgabe für die Gruppe:
Der Tennisball möchte immer gespielt werden, also in Bewegung sein. Er darf immer nur von
einer Person gleichzeitig berührt werden. Jede Person muss einmal Kontakt mit dem Ball
haben. Die Gruppe muss sich eine Strategie überlegen, wie diese Aufgabe möglichst schnell
Fachtagung Offene Ganztagsschule am 17.10.08
Bezirksjugendring Mittelfranken und LAG Ganztagsbetreuung
Skript Thomas Schleicher


gelöst werden kann. Ziel: bei 20 Personen ist dies in 2 Sekunden möglich! Eventuell soll die
Gruppe vorab die benötigte Zeit schätzen.

Koordination/Motorik
Speed Stacks

Becher so schnell wie möglich auf- und wieder abbauen! Videos gibt’s im Netz. Anfängerset
mit Bechern, Spielmatte und spezieller Stoppuhr gibt’s ebenfalls im Internet für ca. 40 €.

Schiebung

Der Blattschieber bekommt vom Spielleiter einen Begriff gezeigt. Mit Beginn der
Zeitmessung senkt der Stifthalter einen Filzstift auf ein Blatt Papier und versucht den Stift
möglichst still zu halten. Der Blattschieber versucht jetzt durch Verschieben des Papiers, den
vorgelegten Begriff zu zeichnen. Die umherstehenden Gruppenmitglieder versuchen nun,
den Begriff möglichst schnell zu erraten. Es können auch mehrere Begriffe in vorgegebener
Zeit erraten werden.

Abwandlung:
Schieber und Stifthalter bekommen die Augen verbunden und müssen mit dem Stift einen
vorgezeichneten Weg auf einem Blatt zurücklegen, ohne die Begrenzungen zu erwischen.
Die Fahranweisungen kommen von der Gruppe. Jeder „Unfall“ kostet 3 Sekunden!!!

Sprach- und Wortspiele
Kann die Gruppe auf 100 zählen?

Reihum wird bis auf 100 gezählt. Kommt eine Zahl dran, die durch 6 teilbar ist, oder ein 6
beinhaltet, dann wird dafür „ups“ gesagt. Alternativ wird die Zahl einfach übersprungen und
die nächsthöhere mögliche Zahl genannt. Wenn das Spiel auf Schnelligkeit gespielt wird wird
es umso schwieriger. Noch schwieriger wird es wenn zum Beispiel alle durch 7 (4) teilbare
Zahlen mit Ping, alle 6-erZahlen mit Pong versehen werden

Oberschenkel - Hände und Konzentration

Alle sitzen im Kreis. Jeder legt seine Hände auf die Oberschenkel seines jeweiligen
Nachbars (eine Hand links, eine Hand rechts). Ein Mitspieler beginnt: er schlägt mit einer
Hand auf den Oberschenkel seines Nachbarn. Im Uhrzeigersinn "läuft" dann der Impuls so
weiter. Die Hände müssen nacheinander auf die Oberschenkel schlagen. Immer in der
Reihenfolge, in der sie liegen. Wenn jemand zweimal schlägt geht es in die andere Richtung.
Schlägt jemand zu früh oder ist gar nicht an der Reihe, muss er die Hand, mit der er den
Fehler gemacht hat, hinter den Rücken - also aus dem Spiel - nehmen. Beim nächsten
Fehler ist diese Person ausgeschieden.

Antworte ja nicht

Der Spielleiter stellt verschiedene Fragen. Auf jede Frage muss eine Antwort kommen, die
jedoch mit der Frage nichts zu tun hat. Die Fragen kommen sehr schnell und die Antworten
müssen innerhalb 3 Sekunden kommen. Der Spielleiter versucht die Antwortenden zu
verwirren. ZB.: "Wie findest Du das heutige Jungenschaftsprogramm?" Der Gefragte
antwortet: "Meine Mutter hat heute Geburtstag!", darauf der Spielleiter:"Wie alt ist sie denn
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Skript Thomas Schleicher


geworden?". Wer es falsch sagt muss ein Pfand geben, oder eine zuvor gestellte Aufgabe
erfüllen.



Verständigungsjagd

Alle sitzen im Kreis. Es werden durchnummerierte Zettel vorbereitet in der Anzahl der
Gruppenmitglieder und von jeder Person wird ein Zettel gezogen. Ein Freiwilliger sitzt in der
Mitte des Kreises und nennt 2 Zahlen (seine darf nicht darunter sein). Die 2 Personen mit
den aufgerufenen Zahlen müssen nun die Plätze tauschen. Der Mitspieler in der Kreismitte
versucht dabei einen der 2 kurzzeitig freien Plätze einzunehmen. Wer keinen Platz mehr hat,
muss nun in die Mitte. Der Gag bei diesem Spiel ist, dass anfangs die Gruppenmitglieder
ihre Nummern gegenseitig nicht kennen.

Der Lächler

Alle sitzen oder stehen im Kreis. Eine Person wird zum Lächler gewählt. Die anderen
machen ein trauriges und finsteres Gesicht. Der Lächler hat die Aufgabe nun eine andere
Person zum Lachen zu bringen. Gelingt ihm das, ist dieser Spieler ausgeschieden. Der
Lächler kann nach 1-2 Minuten sein Lachen mit einer Hand abwischen und an eine andere
Person mit einer Handbewegung übergeben. Diese wird zum neuen Lächler.

Geist-Spiel

Alle sitzen im Kreis. Einer eröffnet die Runde mit dem Satz:“ Ich gebe euch ein (Buchstabe)“.
Der nachfolgende Spieler gibt einen Buchstaben dazu, muss aber auf Befragen auch ein
Wort mit den bisherigen Buchstaben nennen können(z.B. bisher die Buchstaben Ber
genannt, müsste der Spieler entweder Beruf, Bereitschaft oder ein anderes Wort mit den
Anfangsbuchstaben BER nennen können).
Nach einem Wort fragen darf aber nur der nächste Spieler, wenn der denkt, man könnte mit
den bisher genannten Buchstaben kein vernünftiges Wort mehr bilden. Kann der vorherige
Spieler mit den bereits genannten Buchstaben ein Wort bilden, hat der Fragende verloren,
ansonsten derjenige, der kein Wort nennen konnte. (Das soll verhindern, dass Buchstaben
nur sinnlos genannt werden)
Das Spiel geht nun solange weiter, bis bei einem Spieler das Wort zu Ende ist. Der hat nun
die Runde verloren und ist tot. Er eröffnet nun die zweite Runde mit den Worten: “Ich bin tot
und gebe euch ein (Buchstabe)“. Dann geht es wieder weiter.
Verliert jemand zum zweiten Mal, ist er Geist. Er sagt noch einmal: „Ich bin jetzt Geist und
gebe euch ein (Buchstabe)“.
Ab diesem Zeitpunkt ist jeder, der mit dem Geist spricht oder auf ihn reagiert, sofort ebenfalls
Geist!!!. Der Geist spielt auch nicht mehr mit, sondern versucht, verbal (nicht körperlich)
andere dazu zu bringen, auf ihn zu reagieren. Sollte ein anderer Spieler auf einen Geist
reagieren, so wird das Spiel sofort unterbrochen und der neue Geist muss das Spiel wieder
mit einem Buchstaben eröffnen und versucht dann ebenfalls, Mitspieler zu Geistern zu
machen. Gewonnen hat der, der als letzter übrig bleibt.
Tipps
Als Regel hat sich bewehrt, dass nur Namenwörter(keine Länder, Fluss- oder Rufnamen)
gelten und die Buchstaben X und Y nicht als erste genannt werden dürfen
 Vorsicht, bei dem ersten vollständigen Wort ist Schluss, auch wenn noch ein längeres Wort
gebildet werden könnte(z.B. erster Spieler gibt ein E, zweiter Spieler ein I, dann hat man
schon das Wort Ei, obwohl man damit auch noch Eimer machen könnte!)
Die Einleitungssätze „Ich bin tot und gebe…“ und „Ich bin jetzt Geist und gebe... “ sind sehr
wichtig, damit alle anderen Spieler wissen, welchen Status jeder Spieler hat. Außerdem ist
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Skript Thomas Schleicher


damit genau geklärt, ab welchem Zeitpunkt ein Spieler Geist ist und niemand anderer auf ihn
reagieren darf.

PS: Weitere Spiele sind z.B. auf der Seite
http://www.praxis-jugendarbeit.de/spiele-sammlung.html
zu finden!
Kurse/Fortbildungen zum Thema werden u.a. auf Burg Hoheneck angeboten.

								
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