L�ERGONOMIE DES LOGICIELS INFORMATIQUES by yIqCyW40

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   L’ERGONOMIE DES LOGICIELS INFORMATIQUES
INTRODUCTION
I.DEFINITIONS
       A. Ergonomie informatique
       B. Ergonomie des logiciels
       C. Interface homme machine ,exemple du modèle de Card ,Morad et Newel
II.NORMES ET CRITERES ERGONOMIQUES
III.LA DEMARCHE ERGONOMIQUE
IV.BENEFICES DE L’ERGONOMIE DES LOGICIELS DANS LE MONDE DU TRAVAIL
CONCLUSION
ANNEXE




INTRODUCTION
« Ne vous est-il jamais arrivé de renoncer face à un logiciel inutilisable ?
N’avez-vous jamais abandonné un site web sans avoir trouvé ce que vous étiez venu y chercher ?
N’avez-vous jamais connu la frustration ou la panique lorsque les erreurs détruisent votre travail ?
N’avez-vous jamais connu le stress progressivement croissant lorsque le temps de réponse du
logiciel est incompatible avec la pression de l’environnement ? »


Voici les conséquences d’une mauvaise ergonomie du logiciel ou du site web que vous avez été
amené à utiliser.

Depuis que l’informatique fait partie de notre quotidien et notamment de notre quotidien
professionnel, force est de constater qu’elle n’est pas synonyme de simplicité.
Il ne suffit pas d’acheter un logiciel pour savoir le faire fonctionner. Encore faut-il qu’il soit conçu
pour être facile d’utilisation.
C’est l’objectif de l’ergonomie des logiciels informatiques.

Initialement, les recherches dans le domaine de l’informatique étaient centrées sur
l’aménagement du poste de travail de l’utilisateur, l’amélioration du matériel (écrans, claviers,
siéges), l’amélioration de l’environnement( éclairage, nuisances),ou encore de l’organisation du
travail (horaires, formations du personnel,…).
Les connaissances issues de ces recherches sont aujourd’hui prises en compte dans la conception de
matériels professionnels et grand public.
Poursuivant toujours l’objectif d’un meilleur confort physiologique, l’ergonomie informatique s’est
intéressé aux caractéristiques physiques et perceptives des opérateurs et également aux
caractéristiques cognitives. C’est à ce moment que la notion d’interaction homme-machine (IHM)
s’est dégagée.




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I.DEFINITIONS :ergonomie informatique, ergonomie des logiciels, interface
homme machine

A.ERGONOMIE INFORMATIQUE
Un outil ergonomique doit être adapté aux caractéristiques des hommes qui l’utilise. L’ergonomie est
la discipline qui recherche cette adéquation entre les caractères humains et les caractères de la
machine.

L’ergonomie informatique comporte plusieurs domaines comme l’ergonomie du matériel
(souris,clavier,..),celle du poste de travail,celle de l’organisation même du travail et celle des
logiciels.
C’est de l’ergonomie des logiciels dont il est question dans ce document .

B.ERGONOMIE DES LOGICIELS INFORMATIQUES

L’ergonomie des logiciels se définit comme la compatibilité des logiciels avec les caractéristiques
physiologiques, perceptives et cognitives des utilisateurs .Son objectif est d’améliorer l’interface
des hommes avec les logiciels.


C.INTERFACE HOMME MACHINE

L’interface, seul canal de communication entre utilisateur et logiciel,doit être conçu de façon à rendre
concrets et évidents des traitements informatiques qui sont par essence abstraits.
Être confronté à une interface c’est :
        Recueillir des informations par des voies perceptives (vision, audition, toucher…)
        Effectuer des traitements cognitifs pour comprendre ces informations, les mémoriser
        Éventuellement répondre au système en engageant des actions motrices.


L’interface doit répondre à deux critères:
        L’utilité :c’est la capacité de l’objet à aider à la réalisation d’une activité humaine
        L’utilisabilité, :c’est la facilité d’emploi de l’objet.
L’application doit servir à un besoin (utilité) ,et cette application doit être utilisé de façon efficace
(utilisabilité).
L’utilisabilité d’un système comprend de manière générale :
        Sa facilité et efficacité d’utilisation
        Sa facilité d’apprentissage
        Son utilisation sans erreurs
        La satisfaction des utilisateurs.

Pour améliorer cette interface homme machine et assurer la meilleure compatibilité entre les logiciels
et les processus cognitifs des utilisateurs, la connaissance du fonctionnement intellectuel des
personnes et leurs habitudes de travails doit être indispensable et si possible prise en compte dés les
premières phases de conception de logiciel.
De nombreux modèles ont été élaborés afin de définir l’interaction homme machine.L’un deux ,le
modèle de Card, Morad et Newell, fait fureur en informatique car il utilise des termes et des



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concepts qui renvoient au référentiel des informaticiens comme mémoire et capacité de mémoire,
stockage, processeurs, systèmes et sous systèmes de traitement, entrées /sorties, vitesse de
traitement…

Exemple du MODELE DU PROCESSEUR HUMAIN DE CARD,MORAN,NEWELL

       *Description du modèle :
Le processeur humain comprend trois sous systèmes dans le traitement de l’information :
Sensoriel, moteur, cognitif, composés chacun d’un processeur et d’une mémoire avec des
performances mesurées par des paramètres :
        Capacités (nombre d’éléments mémorisés)
       Persistance(temps au bout duquel la probabilité de retrouver un élément est de 50 %)
       Type d’information mémorisée (physique, symbolique)

1.Système sensoriel :
Composants :récepteurs sensoriels, processeur perceptif, mémoires sensorielles (visuelle ou auditive)
Persistance :200ms (visuelle),1500ms (auditive)
Capacités :17 lettres visuelles,5 lettres auditives

2.Système moteur : processeur et effecteurs moteurs
3.Système cognitif :processeur cognitif, mémoire à court et long terme .

        *Exemple d’application en informatique de la connaissance du processus cognitif:
Notre mémoire à court terme possède les caractéristiques suivantes :
elle mémorise 7items en moyenne ,
elle stock sous forme de motifs acoustiques ou visuels ,
la recherche est séquentielle et exhaustive
et oublie en 20 secondes.
En ayant connaissance de ces limites de capacité de traitement de notre mémoire à court terme,le
concepteur d’interfaces doit :
 limiter dans le menu le nombre de choix à 7 items ;
 utiliser les formats ,les emplacements pour établir des liens entre les éléments ;
 éviter de surcharger l’ écran ;
 éviter la mémorisation entre écrans successifs en utilisant des fenêtres pour rappeler les écrans
précédents.




II.LES NORMES ET CRITERES EN ERGONOMIE DES LOGICIELS

 A. NORMES
Dans le domaine de l’ergonomie des logiciels, on cite essentiellement 3 normes :
La norme AFNOR Z67-133-1.
La norme ISO/TR 16982 qui relate les méthodes permettant la mise en œuvre des processus de
conception centré sur l’opérateur humain.


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Les normes ISO 9241 relatives aux « Exigences ergonomiques pour travail de bureau des terminaux
à écrans de visualisation »qui comprennent 17 parties. Les parties 1 à 9 concernent les équipements,
les environnements et postes de travail (que nous n’abordons pas dans notre sujet)).Les parties 10 à
17 traitent de l’ergonomie du logiciel.
(Pour plus de détails consulter le site Web http://ww.iso.org/iso/fr/ISOOnline.frontpage).

Bien que la certification ne soit pas encore d’actualité en ergonomie de logiciels, du moins en
France, les choses avancent. En Allemagne, par exemple, des sociétés de service commencent à se
spécialiser en certification ISO 9241.


B.CRITERES ERGONOMIQUES
1. Genèse des critères
Face à la multitude des normes, recommandations et check-lists existants,Christian Bastien et
Dominique Scapin, deux chercheurs de l’INRIA, ont procédé à partir de 1997 à la synthèse
d'environ 900 recommandations dans le domaine de l'ergonomie informatique au sens large. Leur
travail a abouti à une liste de 18 critères répartis en 8 dimensions, validés par des études
expérimentales (Cf. rapport INRIA N°2901).
Ces critères sont repris dans la grille des 7 critères de la norme AFNOR Z67-133-1.

2. Utilité des critères
 Les critères proposés par Bastien et Scapin constituent des outils servant à juger de l’utilité et de
l’utilisabilité d’un système informatique .Ils peuvent être utilisés en conception comme en évaluation.
Ils s'appliquent aussi bien dans le domaine du Web que du logiciel. Cependant, leur interprétation
sera guidée par les spécificités de chacun de ces domaines.
Les critères sont listés brièvement en annexe.



III.LA DEMARCHE ERGONOMIQUE

L’amélioration d’une interface d’un point de vue ergonomique peut être apporté par plusieurs
moyens. On distingue deux grands types de méthodes :
-celles uniquement basées sur l’intervention de l’ergonome.Par une simple analyse du logiciel en se
basant sur les critères ergonomiques précédemment cités,l’ergonome identifie les problèmes
d’utilisabilité potentiels et lève les difficultés .
-celles faisant appel aux utilisateurs :test utilisateur .Selon JF Nogier « le test utilisateur reste la
meilleure manière d’évaluer l’ergonomie d’un produit interactif,car il permet d’observer les
véritables problèmes que rencontre l’utilisateur lorsqu’il se sert du logiciel »

L’organisation d’un test utilisateur se fait en 6 étapes :
1.Analyse de la demande (définition avec le concepteur de ce qu’il souhaite évaluer par le biais du
test à savoir ,fonctionnalités du site ou ressenti des utilisateurs) et analyse du travail des utilisateurs.
2.Sélection d’un panel représentatif d’utilisateur
3.Elaboration d’un scénario de taches
4.Bancs de tests :réalisation par le panel représentatif du scénario de taches ;recueil des commentaires
des utilisateurs et description de l’interaction utilisateur logiciel
5.Analyse des données à l’aide des critères ergonomiques de Bastien et Scapin


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6.Diagnostic ,rapport de synthèse sur les problèmes rencontrés par la majorité des utilisateurs et
proposition en relation avec le chef de projet de solutions adaptées ;
 Cette démarche permet d’impliquer les futurs utilisateurs dans la conception du projet et assure ainsi
une meilleure adéquation à leurs besoins, une appropriation progressive du logiciel au fur et à mesure
de sa conception et une meilleure acceptabilité du changement des modes de travail .


IV.BENEFICES DE L’ERGONOMIE DES LOGICIELS DANS LE MONDE DU
TRAVAIL

 Sur le plan économique,le caractère ergonomique d’un logiciel est un critère de marketing fondé sur
la qualité des conditions de travail.Le succès commercial d’un produit informatique n’est plus
uniquement lié à sa technicité et à ses performances mais bien à son utilisabilité.

Au delà de ces répercussions économiques, l’ergonomie des logiciels a aussi des répercussions sur les
conditions de travail des utilisateurs .Un logiciel bien conçu évitera l’apparition de stress, frustration
ou encore de panique chez l’utilisateur.Ce dernier sera alors d’une plus grande efficacité, travaillera
dans le confort et la satisfaction ce qui se fera ressentir en termes de productivité. Lorsque le système
avec lequel l’utilisateur doit interagir est un système dit à risque (domaines
industriels, chimiques, nucléaires),il s’ajoute à l’amélioration de la productivité une optimisation de
la sûreté de fonctionnement.

D’autre part les entreprises actuelles s’attachent non seulement à fournir aux salariés des logiciels
ergonomiques, mais assurent également la formation de ceux-ci lors de stages spécifiques avec un
apprentissage guide par les taches améliorant ainsi l’appropriation du logiciel.




CONCLUSION

L’utilité d’un logiciel et sa facilité d’utilisation sont d’autant plus grandes qu’il est conçu pour être
compatible avec les modes de fonctionnement des utilisateurs sur le plan physiologique (perception,
compatibilité des commandes,lisibilité…) sur le plan des taches(lectures, saisie, dialogue…),sur le
plan cognitif (modélisation des raisonnements) et psychique (projets personnels).
Au-delà des recommandations ergonomiques, l’analyse du travail ,spécificité de l’ergonomie,permet
d’approcher la connaissance réelle du travail et ainsi assurer une adaptabilité dynamique des logiciels
aux caractéristiques des utilisateurs et des taches .

L’ergonomie informatique et les aspects médicaux du travail sur écran constituent un réel sujet
d’actualité au cœur du programme de la deuxième conférence internationale sur l’interaction
homme ordinateur qui s’est déroulée aux États-Unis du 22 au 27 juillet 2005.




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BIBLIOGRAPHIE
Normes
AFNOR Z 67-133-1(Décembre 1991) Evaluation des produits logiciels.
ISO 9241,Exigences pour le travail de bureau des terminaux à écrans de visualisation,ISO,1992
Livres
Nogier JF.,De l’ l’ergonomie du logiciel au design des sites Web édition AMAZON,2002
Articles
SCAPIN Dominique et BASTIN J.M.C : Inspection d’interfaces et critères ergonomiques, Rapport
INRIA n°2901 mai 1996.
BRANGIER E. ,Ergonomie des logiciels :approche psycho-ergonomique de l’interaction homme-
ordinateur.Etude bibliographique
F. Tyndiuk, C.Schlick, B.Claverie Modèles et facteurs humains en IHM. Application à la réalité
virtuelle.
Site Internet
www.usabili.fr
www.inria.fr
www.inrs.fr
www.ergolab.net
www.idéactif.com
http://khamphou.sengsouwanh.free.fr
http://www/lergonome.com




ANNEXES
 Les critères définis par Bastien & Scapin sont listés ci dessus et brièvement explicité. (Pour plus de
détails, nous vous renvoyons à la lecture des articles sources des auteurs)



 Résumé des Critères ergonomiques

1. Guidage
L'ensemble des moyens mis en oeuvre pour conseiller, orienter, informer et conduire l'utilisateur lors de
ses interactions avec l'ordinateur.
1.1 Incitation Pousser l'utilisateur à effectuer des actions spécifiques en lui fournissant des indices. (Dans
le domaine du Web, il s’agit par exemple d’indiquer à l’utilisateur où il se trouve dans le site Web et quels
éléments sont cliquables)
1.2 Groupement/Distinction entre Items Groupement des différents éléments de façon cohérente et
ordonnée. Cet élément en regroupe deux autres, plus spécifiques.
    1.2.1 Groupement/Distinction par la Localisation C’est les éloigner ou les séparer d’un point de vue
    géographique pour signifier leur différence ;

     1.2.2 Groupement/Distinction par le Format C’est attribuer des formats différents aux éléments
    qui sont différents. Par exemple, dans le menu d’une application, on peut griser les options qui
    sont inaccessibles pour les différencier des options accessibles.




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1.3 Feedback immédiat Dans tous les cas, l'ordinateur doit répondre à l'utilisateur en fonction des
actions et des requêtes de ce dernier. Par exemple, l’action d’enregistrer un document doit avoir un
correspondant visuel permettant à l’utilisateur d’être certain que le système enregistre le document.
1.4 Lisibilité Les caractéristiques lexicales de présentation des informations sur l'écran doivent faciliter la
lecture de ces informations.
2. Charge de travail
Plus l'utilisateur doit subir une grande charge de travail, plus grand est le risque d'erreur. Il s'agit ici
d'optimiser les éléments de l'interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou
mnésique des utilisateurs, de même que dans l'augmentation de l'efficacité du dialogue.
2.1 Brièveté Limiter le travail de lecture, d'entrée et les étapes par lesquelles doivent passer les usagers.
    2.1.1 Concision Réduire la charge de travail au niveau perceptif et mnésique pour ce qui est des
    éléments individuels d'entrée ou de sortie.

    Exemple :taille du libellé d’un lien
       Pour nous contacter, vous pouvez cliquer sur ce lien et alors on vous répondra très vite
       versus
       Contactez nous

    2.1.2 Actions Minimales Limiter les étapes par lesquelles doivent passer les utilisateurs.
2.2 Densité Informationnelle Réduire la charge de travail du point de vue perceptif et mnésique, pour
des ensembles d'éléments et non pour des items.
3. Contrôle explicite
Prise en compte par le système des actions explicites des utilisateurs et le contrôle qu'ont les utilisateurs
sur le traitement de leurs actions.
3.1 Actions Explicites Tout action du système doit correspondre à une demande explicite de l’utilisateur.
3.2 Contrôle Utilisateur L'utilisateur doit pouvoir contrôler le déroulement des traitements informatiques
en cours.
4. Adaptabilité
Capacité à réagir selon le contexte et selon les besoins et les préférences des utilisateurs.
4.1 Flexibilité Mettre à la disposition des utilisateurs des moyens pour personnaliser l'interface afin de
rendre compte de leurs stratégies ou habitudes de travail et des exigences de l’activité.
4.2 Prise en Compte de l'Expérience de l'Utilisateur Le système doit respecter le niveau d'expérience
de l'utilisateur. Par exemple fournir au novice une aide et à l’expert des raccourcis.
5. Gestion des Erreurs
Moyens permettant d'une part d'éviter ou de réduire les erreurs, d'autre part de les corriger lorsqu'elles
surviennent.
5.1 Protection Contre les Erreurs Mettre en place des moyens pour détecter et prévenir les erreurs.
5.2 Qualité des Messages d'Erreurs S'assurer que l'information donnée aux utilisateurs sur la nature
des erreurs commises (syntaxe, format, etc.) et sur les actions à entreprendre pour les corriger, soit
pertinente, facile à lire et exacte.
5.3 Correction des Erreurs Mettre à la disposition des utilisateurs des moyens pour corriger leurs
erreurs.
6. Homogénéité/Cohérence
Il faut veiller à ce que les choix de conception d’interface soient respectés dans la totalité de l’application.
Cet aspect touche à la fois le visuel des éléments, leur appellation, les réactions du système, les
procédures.
7. Signifiance des Codes et Dénominations
Il doit y avoir adéquation entre l'objet ou l'information affichée ou entrée, et son référent.
8. Compatibilité
Il faut qu'il y ait accord entre les caractéristiques des utilisateurs et des tâches, d'une part, et
l'organisation des sorties, des entrées et du dialogue d'une application donnée, d'autre part.




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