??????? ?????? ????? Arnold I

Shared by: HC12031016119
Categories
Tags
-
Stats
views:
0
posted:
3/10/2012
language:
pages:
36
Document Sample
scope of work template
							




:   ‫ۀ‬
        

        

        
        ‫ۀ‬
    ‫:‬




‫.‬










‫ۀ‬
‫ۀ‬                 Charles R.Nesson




    Global Poker Strategic Thinking Society




                                        ‫ۀ‬
        Arnold I.Barnett
    :




         ‫ۀ‬


                   ‫ۀ‬
‫ۀ‬
‫ۀ‬   

    

    

    
                Michael Gallagher

CEO Entertainment Software Association

                             :
                            


Survival horror   Stealth   

                            


                            


                            

                            
4X       



     ­   

         

         

         

         

         

         
        ‫ۀ‬       Mark Simmons
Games       ‫ۀ‬         National Games Week
                       :         Quarterly
‫ۀ‬













































‫ۀ‬

    ‫ۀ‬
                            ‫ۀ‬




                    New York University          

              The Art Institute of Seattle       

                                Marist College   

  Georgia Institute of Technology                

The University of Southern California            
                     James Paul Gee
           University of Wisconsin



                                      ‫ۀ‬

The   National   Education
                                          Association
                                  SimCity
‫ۀ‬




    Giancarlos Alvarado
                     New Jersey
    



‫ۀ‬   



    


    
Peter
            D.Hart




        :
‫ۀ‬



    

    

    

    
                                   Games2Train
 American Express
    JP                     Bank of America
 Pfizer                         Nokia        Morgan
                                          Canon


                 World Food Programme            ‫ۀ‬
Food
                                              Force



                          Visa Incorporated
 Financial Football
         Rochester




The
                            American Council on Exercise
      Aerobics       ‫ۀ‬



                 Dance Dance Revolution

                         West Virginia
                        Virtual Iraq
                   ‫ۀ‬




Duke   Zach Rosenthal
                               University
        Deborah Stokes
Brain
                         Video Games
Archives Of            ‫ۀ‬
American                            Surgery
                  Psychological Association
              :
                     ‫شمارش ترتیبی‬                                  ‫آسترآتژی‬

                        ‫آولویت بندی‬                                      ‫منطق‬
                        ‫روحیۀ پیگیری‬                                   ‫آحتمال‬

                      ‫صبر و آستقامت‬                                      ‫شهود‬

‫حفظ سالمت و آمنیت خانوآدگی در کودکان‬                                    ‫حافظه‬
                                                         ‫برآورد خطر در بازیکنان‬
‫یکی آز پروفسورهای دآنشکدۀ حقوق دآنشگاه‬      ‫(‪)Charles R.Nesson‬‬
                                                                                  ‫ً‬
                                                                      ‫آخیرآ چارلز نسون‬
‫هاروآرد با همکاری تعدآدی آز دآنشجویانش در هاروآرد در معرفی مزآیای ورق بازی آنجمنی تحت‬
                                                                                 ‫عنوآن‬
                          ‫«آنجمن جهانی تفکر آسترآتژیک پوکر»‬
                 ‫( ‪)Global Poker Strategic Thinking Society‬‬

       ‫تاسیس کرده که در آن دآنشجویان رشته حقوق با هم ورق بازی کرده و با دآنشجویان دیگر‬
                                                           ‫دآنشگاه ها مسابقه می دهند.‬


‫پروفسور نسون معتقد آست ورق بازی موجب پرورش وکال و قانونمدآرآنی چابک تر و با قدرت مذآکرۀ‬
                                                                  ‫قابل توجه تر می شود.‬
‫پروفسور آرنولد بارنت ( ‪ )Arnold I.Barnett‬آستاد مدل سازی ریاضیاتی در دآنشکده‬
                                            ‫مدیریت آم. آی. تی نیز عنوآن می کند:‬

‫«من نمی گویم که بازی پوکر باید جایگزین جبر شود، آما در پوکر مسائل زیادی برآی حل کردن‬
‫وجود دآرند و برآی دآنشجویان درک آین که ریاضیات چگونه می توآند آنها رآ در زندگی وآقعی‬
‫کمک کند بسیار جالب تر و مناسب تر آز مجبور کردنشان به محاسبۀ حجم یک شیء ساختگی‬
                                                                              ‫آست».‬

‫تحقیقات آنجام گرفته در دو دهۀ آخیر نیز نشان دآده آند دآنش آموزآنی که بطور مدآوم ورق‬
‫بازی می کنند در مدرسه و آمور آموزشی آز درجۀ یادگیری باالتری نسبت به دیگر دآنش آموزآن‬
                                                                          ‫برخوردآرند.‬
‫متاثر آز‬ ‫ویژگی های آساسی بازی های کامپیوتری آمروز که تاثیرگذآری شان مستقیماً‬
                         ‫پیشرفت های روزبه روز تکنولوژی بازی هاست بدین قرآرند:‬
                                       ‫‪ ‬تجربۀ شرآیط و موقعیت های غیرممکن‬
                                                 ‫‪ ‬عدم نیاز به فعالیت جسمی‬
                                                       ‫‪ ‬عدم لزوم پیش نیازها‬
                                                        ‫‪ ‬آنتخاب وضعیت ها‬
          ‫مایکل گاالهر ( ‪ )Michael Gallagher‬رئیس آنجمن نرم آفزآرهای‬
 ‫سرگرمی(‪ ))CEO( Entertainment Software Association‬با‬
                                                         ‫شگ فتی عنوآن می کند:‬
‫«در سال 7002 در آیاالت متحده بطور متوسط در تمامی طول سال در هر ثانیه 9 بازی به‬
                       ‫فروش رسیده آست». (یعنی چیزی حدود 482 میلیون بازی)‬
‫در میان آنوآع آبزآر و روش های سرگرمی_آموزشی بازی های ویدوئی ی آز لحاظ‬
  ‫تاریخی به عنوآن آنتقادی ترین گونه مطرح می باشند، چرآکه هموآره با‬
                                                   ‫موضوعاتی چون‬

  ‫سرگرمی های بدون تفکر، آفزآیش آنزوآی آجتماعی، تبعیض نژآدی، ترویج‬
                                          ‫خشونت و مصرف گرآی ی‬

                                                     ‫پیوند خورده آند.‬
‫‪ ‬آکشن (جنگی، پین بال، ماز، سکوی ی، تیرآندآزی، تیرآندآزی آول شخص، تیرآندآزی سوم شخص، تیرآندآزی تاک تیکی)‬

              ‫‪ ‬آکشن ماجرآجوی ی (مخفی کاری(‪ ،)Stealth‬وحشت بقا (‪))Survival horror‬‬

             ‫‪ ‬ماجرآجوی ی (ماجرآجوی ی متنی، ماجرآجوی ی گرآفیکی، رهای ی آز محبس، رمان تصویری، فیلم تعاملی)‬

 ‫سازی مدیریت و سازندگی (شهرسازی، شبیه سازی تجارت، بازی های آیزدی، شبیه سازی حکومت)‬               ‫‪ ‬شبیه‬

                                         ‫ساز زندگی (شبیه سازی بیولوژیک، شبیه سازی آجتماعی)‬       ‫‪ ‬شبیه‬

                                                 ‫آفرینی (نقش آفرینی آکشن، نقش آفرینی تاک تیکی)‬   ‫‪ ‬نقش‬
‫‪ ‬آسترآتژیک (چهار محوره(‪( )4X‬آک تشاف، بسط، آستثمار، آنهدآم) ، توپخانه آی، آسترآتژیک بالدرنگ و زمان محور، تاک تیکی‬
                                ‫بالدرنگ و زمان محور، پدآفند قلعه آی، آسترآتژيک نوبتي، تاک تیکی نوبتی، بازی های جنگی)‬

                                   ‫‪ ‬شبیه­سازی وسایل نقلیه (پروآز، مسابقه آی، فضانوردی، قطار، نبرد ماشینی)‬

                                                                                                      ‫‪ ‬موسیقی‬

                                                                                           ‫‪ ‬بازی های گروهی‬

                                                                                   ‫‪ ‬بازی های برنامه نویسی‬

                                                                                                          ‫‪ ‬پازل‬

                                                                                                        ‫‪ ‬ورزشی‬

                                                                                             ‫‪ ‬بازی های سنتی‬
‫( ‪National‬‬   ‫مارک سیمونس (‪ )Mark Simmons‬مؤسس هفتۀ ملی بازی ها‬
‫‪ )Games Week‬و ناشر فصلنامۀ بازی ها (‪ )Games Quarterly‬عنوآن می کند:‬

‫«آمروزه میلیون ها نفر آز عالقه مندآن به بازی می دآنند که بازی ها سرگرمی های‬
                                                ‫مثبتی هستند».‬ ‫آجتماعی کامالً‬
                                             ‫آنجمن نرم آفزآرهای سرگرمی عنوآن می کند:‬
‫«بازی های ویدوئی ی دیگر تنها فرمی آز سرگرمی برآی کودکان یا بزرگساالن جوآن نیستند. در سه‬
 ‫دهۀ آخیر آین صنعت، مشتریان و تکنولوژی آش به طور شگرفی پیشرفت کرده آند. نرم‬
‫آفزآرهای سرگرمی آمروز در آقتصاد آمریکا یکی آز صنایع با بیشترین سرعت های رشد بوده و‬
‫بازی های ویدوئی ی در حال هدآیت پیشرفت های تکنولوژیک و آجتماعی آی هستند که‬
‫موجبات خدمت به بازیکنان و غیربازیکنان رآ به طور هم زمان فرآهم می آورند. آز آموزش و‬
‫پرورش گرفته تا سالمت جامعه و یا تجارت و صنعت کامپیوتر، بازی های ویدوئی ی شهروندآن‬
          ‫آمریکای ی رآ در دآشتن زندگی های ی سالم تر، خوشحال تر و پربارتر کمک می کنند».‬
‫ماهيت يادگيري به طور كلي آز سه جهت آصلي آز سوي بازي هاي كامپيوتري مورد توسعه‬
                                                         ‫و آرتقاء قرآر مي گيرد:‬

                                             ‫‪ ‬آفزآيش آگاهي آز طريق محتوآي بازي‬
‫‪ ‬خوديادگيري به عنوآن نتيجه آي آز فرآيندهاي شبيه سازي شده آز مفاد و محتويات بازي‬
‫‪ ‬رشد مهارت ها به عنوآن نتيجه آي آز آنجام بازي (مهارت های محسوس و غیر محسوس)‬
‫برخی آز مهارت های ذهنی غیرمحسوس شناخته شده که آز طریق بازی ها به طور قابل توجه آرتقاء‬
                                                                    ‫می یابند عبارتند آز:‬


                                                                        ‫مهارت مكالمه‬       ‫‪‬‬
                                                              ‫مهارت در بحث و مذآكره‬        ‫‪‬‬
                                          ‫مهارت در گوناگوني آنديشه و متفاوت آنديشيدن‬       ‫‪‬‬
                                                               ‫هماهنگي چشم و دست‬           ‫‪‬‬
                                                                                ‫تمركز‬      ‫‪‬‬
                                                                     ‫مهارت حل مساله‬        ‫‪‬‬
                                                                              ‫حافظه‬        ‫‪‬‬
                                                          ‫آدبيات و مهارت هاي گ فتاري‬       ‫‪‬‬
                                                                 ‫مهارت هاي رياضياتي‬        ‫‪‬‬
                       ‫خالقيت‬     ‫‪‬‬
 ‫مهارت هاي گروهي و آجتماعي‬        ‫‪‬‬
        ‫قوة توجه و درجات تمركز‬    ‫‪‬‬
           ‫قدرت آرتباط و منازعه‬   ‫‪‬‬
                  ‫تفكر آستداللي‬   ‫‪‬‬
     ‫مهارت هاي خلق هنرمندآنه‬      ‫‪‬‬
             ‫قدرت تصميم سازي‬      ‫‪‬‬
          ‫مهارت هاي كامپيوتري‬     ‫‪‬‬
            ‫تسلط به صفحه كليد‬     ‫‪‬‬
    ‫آحساس پشتكار و آستقامت‬        ‫‪‬‬
‫هماهنگي حس شنوآي ي و بيناي ي‬      ‫‪‬‬
            ‫مهارت هاي عددي‬      ‫‪‬‬
            ‫مشاركت با ديگرآن‬    ‫‪‬‬
           ‫توآناي ي حل مسئله‬    ‫‪‬‬
                ‫تقويت حافظه‬     ‫‪‬‬
‫فردگرآي ي مثبت در آمر يادگيري‬   ‫‪‬‬
      ‫آحساس رهبري و كنترل‬       ‫‪‬‬
          ‫مهارت هاي آرتباطي‬     ‫‪‬‬
                 ‫سرعت عمل‬       ‫‪‬‬
         ‫مهارت هاي شناختي‬       ‫‪‬‬
       ‫قوة آستدالل آستنتاجي‬     ‫‪‬‬
‫سرعت پردآزش ذهني آطالعات‬        ‫‪‬‬
‫توآناي ي آنديشيدن هم زمان به چند موضوع‬     ‫‪‬‬
                  ‫توآناي ي مديريت بحرآن‬    ‫‪‬‬
                 ‫درك بهتر مفاهيم آماري‬     ‫‪‬‬
                    ‫يادگيري زبان خارجه‬     ‫‪‬‬
          ‫توآناي ي سازمان دهي آطالعات‬      ‫‪‬‬
                  ‫ترجمة آطالعات بصري‬       ‫‪‬‬
              ‫توآناي ي آستدالل آستقرآي ي‬   ‫‪‬‬
     ‫آدرآک نسبت به فضاهاي سه بعدي‬          ‫‪‬‬
                     ‫توآناي ي مدل سازي‬     ‫‪‬‬
‫های ویدوئی ی در‬                   ‫ً‬
                ‫آز سال 0002 تاکنون به طور پیوسته تقریبا نیمی آز فروش بازی‬
                                            ‫آیاالت متحده آتفاق آفتاده آست.‬



‫در سال 4002 میزآن سود خالص ساالنۀ حاصل آز آین صنعت در آمریکا به مرز‬
‫01 میلیارد دالر رسید که نیم میلیارد دالر نیز بیشتر آز سود خالص ساالنۀ هالیوود‬
    ‫بود، که آین مقدآر در سال 7002 به 8.81 میلیارد دالر آرتقاء پیدآ کرده آست.‬
‫بیش آز 002 کالج، دآنشگاه و مدرسۀ تکنیکی آمریکای ی (نزدیک به نیمی آز 215 آنستیتوی آموزشی‬
‫سرآسر دنیا که تا ژآنویه 8002 به طور رسمی به آمر آموزش طرآحی بازی های ویدوئی ی آشتغال‬
               ‫دآشتند) به پرورش تخصصی دآنشجوها در آین زمینه می پردآزند. آز آن جمله عبارتند:‬


                                         ‫‪ ‬دآنشگاه نیویورک ( ‪)New York University‬‬

                              ‫‪ ‬آنستیتو هنر سیاتل ( ‪)The Art Institute of Seattle‬‬

                                                     ‫‪ ‬کالج ماریست ( ‪)Marist College‬‬

                 ‫‪ ‬آنستیتو تکنولوژی جورجیا (‪)Georgia Institute of Technology‬‬

            ‫‪ ‬دآنشگاه کالیفرنیای جنوبی (‪)The University of Southern California‬‬
‫دک تر جیمز پاوئل جی (‪ )James Paul Gee‬پروفسور تعلیم و تربیت در دآنشگاه‬
‫ویسکانسین (‪ )University of Wisconsin‬نتیجه گیری کرده آست که بازی های‬
‫ویدوئی ی آموزش و نمایش (دستورآلعمل و برهان) رآ در هم می آمیزند که روش مؤثرتری‬
                      ‫نسبت به تکنیک یادگیری گذشتۀ حفظ کردن و بیاد آوردن آست.‬

‫آنجمن ملی آموزش آمریکا (‪ )The National Education Association‬با‬
‫آنتشار بروشورهای و کاتالوگ های ی آموزشی در سطحی وسیع آموزگارآن مدآرس و کالج ها رآ‬
‫به بهره گیری هرچه تمام تر آز بازی های ویدوئی ی و ترکیب آن ها با محیط و برنامه آموزشی‬
                                                             ‫کالس ها تشویق می کند.‬
 ‫یکی آز بازی های به شدت مورد تایید و تشویق آین آنجمن بازی سیم سیتی (‪ )SimCity‬آست‬
 ‫که با آفزآیش توآنای ی حل مسئله و آبتکار بازیکنان، ذهن مهندسی خالق آنها رآ به کنکاش وآمی‬
   ‫دآرد. چنانکه در مرآسم هفتۀ ملی مهندسین در قسمت رقابتی طرآحی شهرهای آینده، بسیاری‬
  ‫دآنش آموزآن دبیرستانی نیز آز سرآسر کشور با آستفاده آز بازی سیم سیتی مدل های خود رآ آز‬
                                                   ‫کالن شهر سال 0512 آرآئه کرده بودند.‬

    ‫فرآتر آز آینها جیان کارلس آلوآردو (‪ )Giancarlos Alvarado‬یک معلم کالس پنجم در‬
‫نیوجرسی (‪ )New Jersey‬خوآهان جای دآدن ساعاتی ویژه در برنامه درسی آش شده که در آن‬
       ‫دآنش آموزآن با بهره گیری آز تمامی مهارت های علمی که طی آن سال بدست آورده آند آز‬
‫مطالعات آجتماعی گرفته تا زمین شناسی، یک بازی درست کنند، که موجب آرتقاء توآنای ی دآنش‬
     ‫آموزآن در خوآندن، نوشتن، مطالعه، تفکر تحلیلی، علوم کامپیوتری، کار گروهی، عملیات‬
                                   ‫چندمنظوره و مهارت های حل مسئله و خالقیت می شود.‬
                                 ‫طبق گزآرش 8002 آنجمن نرم آفزآرهای سرگرمی:‬

         ‫‪ 65 ‬درصد خانوآده های آمریکای ی آز بازی های کامپیوتری آستفاده می کنند‬

‫‪ ‬متوسط سن بازیکنان 53 سال بوده و بطور متوسط آز 31 سال سابقۀ بازی برخوردآرند‬

                                    ‫‪ 26 ‬درصد بازیکنان باالی 05 سال می باشند‬

                            ‫‪ 40 ‬درصد کل بازیکنان نیز آز جنس مؤنث می باشند.‬
‫طبق گزآرش آرآئه شده آز سوی گروه پژوهشی پیتر هارت (‪ )Peter D.Hart‬در 6002:‬
 ‫53 درصد آز وآلدین آز بازی ها آستفاده کرده و نزدیک به ُنه ساعت در ماه رآ به بازی با‬
                                                            ‫فرزندآنشان می گذرآنند.‬



                             ‫آنجمن نرم آفزآرهای سرگرمی در سال 8002 آعالم کرد:‬
‫36 درصد آز وآلدین بازی های کامپیوتری رآ به عنوآن آبزآری مثبت در زندگی به فرزندآن‬
                                                   ‫زیر 81 سالشان توصیه می کنند.‬
‫در یک آمارگیری آز وآلدینی که بازی های ویدوئی ی در آختیار فرزندآنشان قرآر می دهند در مورد‬
                             ‫آنگیزۀ آنها در آین باره سؤآل شده بود که نتایج بدین شرح بود:‬


                             ‫‪ 72 ‬درصد = جالب و سرگرم کننده بودن بازی ها برآی خانوآده‬

                                            ‫‪ 71 ‬درصد = در پاسخ به درخوآست فرزندآنشان‬

                          ‫‪ 66 ‬درصد = بازی ها فرصت مناسبی برآی تقویت روآبط با فرزندآن‬
                                           ‫‪ 50 ‬درصد = بهره گیری مستقیم آز محتوآی بازی‬
                 ‫یکی آز موفق ترین کمپانی های تولید نرم آفزآرهای مهارتی و تربیتی گیمز تو ترین‬
   ‫(‪ )Games2Train‬آست که بازی های تخصصی بسیاری رآ برآی آرتقاء توآنای ی های کاربردی‬
         ‫کارمندآن آمریکن آکسپرس ( ‪ ،)American Express‬بانک آمریکا ( ‪Bank of‬‬
‫‪ ،)America‬آی. بی. آم، جی. پ ی مورگان (‪ ،)JP Morgan‬نوکیا (‪ ،)Nokia‬مؤسسه سالمت‬
                             ‫و دآروی پ ی. فایزر (‪ )Pfizer‬و کانن (‪ )Canon‬طرآحی کرده آست.‬

 ‫برنامۀ تغذیه جهانی (‪ )World Food Programme‬سازمان ملل به منظور آموزش کودکان‬
‫درباب گرسنگی جهانی، بازی جالبی با عنوآن فشار غذآ (‪ )Food Force‬تهیه کرده که در آولین سال‬
                                       ‫آنتشارش نزدیک به 4 میلیون نفر آز آن آستفاده کردند.‬

  ‫کمپانی ویزآ (‪ )Visa Incorporated‬نیز به منظور آموزش مهارت های مدیریت پول به جوآنان‬
                       ‫بازی آی با نام فوتبال مالی (‪ )Financial Football‬تهیه کرده آست.‬
‫طبق گزآرش منتشر شده در سایت آختصاصی روچستر (‪ )Rochester‬کالس های تربیت بدنی‬
                     ‫در بیش آز 53 آیالت، آز بازی های ویدوئی ی با آغوش باز آستقبال کرده آند.‬

‫تحقیقات آنجام گرفته آز سوی بخش تربیت بدنی کنسول آمریکا ( ‪The American‬‬
‫‪ )Council on Exercise‬نشان دآده آند که برخی بازی های آستاندآرد تایید شده برآبر با‬
                  ‫تمرینات پیچیدۀ هوآزی (‪ )Aerobics‬باعث سوختن کالری ها در بدن می شوند.‬

‫یکی آز بازی های به شدت مورد آستقبال جهت آیجاد تحرک بدنی بازی معروف رقص، رقص، چرخش‬
                                       ‫(‪ )Dance Dance Revolution‬آست.‬

‫آیالت ویرجینیای غربی (‪ ،)West Virginia‬که دآرآی مشکالت چاقی حادی در کودکان آست،‬
‫با وآرد کردن آین بازی در برنامه درسی دآنش آموزآن مدآرس آز پیشگامان آستفاده آز بازیهای ویدوئی ی‬
                                                                       ‫در مبارزه با چاقی آست.‬
‫طی سال گذشته محققین دآنشگاه کالیفرنیای جنوبی در سامان دهی به جرآحات رآونی پس آز‬
‫جنگ سربازآن بازگشته آز عرآق، بازی آی با عنوآن عرآق مجازی (‪ )Virtual Iraq‬طرآحی‬
‫کردند که با نوعی نمایش درمانی به سربازآن آجازه می دهد تا با تجربۀ دوباره بسیاری صدآها و‬
    ‫تصاویر به جرآحت های روآنی حاصل آز جنگ نظم دآده و آز پریشانی و آسترس خود بکاهند.‬


‫پرفسور زآک ُرزنتال (‪ )Zach Rosenthal‬آز دآنشگاه دوک (‪)Duke University‬‬
‫نیز یک بازی ویدوئی ی برآی کمک به فرآیند درمان معتادآن به موآد مخدر طرآحی کرده که در آن‬
‫معتادآن تحت حمایت و نظارت پزشک دست به خلق دنیای ی سرشار آز لذتها و تمایالت دنیای ی‬
‫می زنند، که تاثیر فوق آلعاده آی بر آفزآیش صبر و توآن معتادآن در کنترل کشش و آشتیاق غیر‬
                                                          ‫قابل کنترل شان دآشته آست.‬
‫روآنشناس معروف دبورآ آستاکس (‪ )Deborah Stokes‬بازی های کامپیوتری خاصی‬
‫تحت عنوآن بازی های ویدوئی ی ذهنی (‪ )Brain Video Games‬رآ برآی آفزآیش‬
              ‫ً‬
‫آستقامت و توآنای ی مغز در تحمل دردهای طوالنی مدت، به بیمارآنی که شدیدآ آز میگرن رنج‬
                                                           ‫می برند، توصیه می کند.‬

‫آو با آین روش دردهای ی میگرنی رآ که طی سالها بدون درمان باقی مانده بودند، قابل تحمل‬
                                                                       ‫کرده آست.‬

‫چنانکه سردردهای میگرنی 07 درصد مرآجعین آو به نصف رسیده، تا آنجا که مصرف‬
                          ‫دآروهایشان رآ کاهش دآده و یا بطور کامل قطع کرده آند.‬
‫گزآرشی منتشر شده در مجلۀ بایگانی های جرآحی ( ‪Archives Of‬‬
‫‪ )Surgery‬که آنجمن روآنشناسی آمریکا ( ‪American‬‬
‫‪ )Psychological Association‬نیز در همايش ساليانة خود آن رآ‬
                                   ‫تصدیق و آعالم مي كند حاکی آز آن آست که:‬

‫بازي هاي کامپیوتری نه تنها برآي دآنش آموزآن بلكه برآي آفزآيش چابكي و سرعت‬
‫عمل جرآحان و به خصوص جرآهان الپروسكوپ ي نيز بسيار مناسب هستند.‬
‫چنانکه جرآحان الپروسكوپ ي كه در گذشته هفته آی سه ساعت آز بازي هاي‬
‫كامپيوتري آستفاده کرده آند در مقايسه با آنهاي ي كه آز آنها آستفاده نمي كنند‬
‫درعمل هاي جرآحي حرفه آي 72 در صد سريع تر بوده و 73 در صد كمتر خطا‬
                                                                   ‫مي كنند.‬

						
Related docs
Other docs by HC12031016119