??????? ?????? ????? Arnold I
Shared by: HC12031016119
-
Stats
- views:
- 0
- posted:
- 3/10/2012
- language:
- pages:
- 36
Document Sample


: ۀ
ۀ
:
.
ۀ
ۀ Charles R.Nesson
Global Poker Strategic Thinking Society
ۀ
Arnold I.Barnett
:
ۀ
ۀ
ۀ
ۀ
Michael Gallagher
CEO Entertainment Software Association
:
Survival horror Stealth
4X
ۀ Mark Simmons
Games ۀ National Games Week
: Quarterly
ۀ
ۀ
ۀ
ۀ
New York University
The Art Institute of Seattle
Marist College
Georgia Institute of Technology
The University of Southern California
James Paul Gee
University of Wisconsin
ۀ
The National Education
Association
SimCity
ۀ
Giancarlos Alvarado
New Jersey
ۀ
Peter
D.Hart
:
ۀ
Games2Train
American Express
JP Bank of America
Pfizer Nokia Morgan
Canon
World Food Programme ۀ
Food
Force
Visa Incorporated
Financial Football
Rochester
The
American Council on Exercise
Aerobics ۀ
Dance Dance Revolution
West Virginia
Virtual Iraq
ۀ
Duke Zach Rosenthal
University
Deborah Stokes
Brain
Video Games
Archives Of ۀ
American Surgery
Psychological Association
:
شمارش ترتیبی آسترآتژی
آولویت بندی منطق
روحیۀ پیگیری آحتمال
صبر و آستقامت شهود
حفظ سالمت و آمنیت خانوآدگی در کودکان حافظه
برآورد خطر در بازیکنان
یکی آز پروفسورهای دآنشکدۀ حقوق دآنشگاه ()Charles R.Nesson
ً
آخیرآ چارلز نسون
هاروآرد با همکاری تعدآدی آز دآنشجویانش در هاروآرد در معرفی مزآیای ورق بازی آنجمنی تحت
عنوآن
«آنجمن جهانی تفکر آسترآتژیک پوکر»
( )Global Poker Strategic Thinking Society
تاسیس کرده که در آن دآنشجویان رشته حقوق با هم ورق بازی کرده و با دآنشجویان دیگر
دآنشگاه ها مسابقه می دهند.
پروفسور نسون معتقد آست ورق بازی موجب پرورش وکال و قانونمدآرآنی چابک تر و با قدرت مذآکرۀ
قابل توجه تر می شود.
پروفسور آرنولد بارنت ( )Arnold I.Barnettآستاد مدل سازی ریاضیاتی در دآنشکده
مدیریت آم. آی. تی نیز عنوآن می کند:
«من نمی گویم که بازی پوکر باید جایگزین جبر شود، آما در پوکر مسائل زیادی برآی حل کردن
وجود دآرند و برآی دآنشجویان درک آین که ریاضیات چگونه می توآند آنها رآ در زندگی وآقعی
کمک کند بسیار جالب تر و مناسب تر آز مجبور کردنشان به محاسبۀ حجم یک شیء ساختگی
آست».
تحقیقات آنجام گرفته در دو دهۀ آخیر نیز نشان دآده آند دآنش آموزآنی که بطور مدآوم ورق
بازی می کنند در مدرسه و آمور آموزشی آز درجۀ یادگیری باالتری نسبت به دیگر دآنش آموزآن
برخوردآرند.
متاثر آز ویژگی های آساسی بازی های کامپیوتری آمروز که تاثیرگذآری شان مستقیماً
پیشرفت های روزبه روز تکنولوژی بازی هاست بدین قرآرند:
تجربۀ شرآیط و موقعیت های غیرممکن
عدم نیاز به فعالیت جسمی
عدم لزوم پیش نیازها
آنتخاب وضعیت ها
مایکل گاالهر ( )Michael Gallagherرئیس آنجمن نرم آفزآرهای
سرگرمی( ))CEO( Entertainment Software Associationبا
شگ فتی عنوآن می کند:
«در سال 7002 در آیاالت متحده بطور متوسط در تمامی طول سال در هر ثانیه 9 بازی به
فروش رسیده آست». (یعنی چیزی حدود 482 میلیون بازی)
در میان آنوآع آبزآر و روش های سرگرمی_آموزشی بازی های ویدوئی ی آز لحاظ
تاریخی به عنوآن آنتقادی ترین گونه مطرح می باشند، چرآکه هموآره با
موضوعاتی چون
سرگرمی های بدون تفکر، آفزآیش آنزوآی آجتماعی، تبعیض نژآدی، ترویج
خشونت و مصرف گرآی ی
پیوند خورده آند.
آکشن (جنگی، پین بال، ماز، سکوی ی، تیرآندآزی، تیرآندآزی آول شخص، تیرآندآزی سوم شخص، تیرآندآزی تاک تیکی)
آکشن ماجرآجوی ی (مخفی کاری( ،)Stealthوحشت بقا ())Survival horror
ماجرآجوی ی (ماجرآجوی ی متنی، ماجرآجوی ی گرآفیکی، رهای ی آز محبس، رمان تصویری، فیلم تعاملی)
سازی مدیریت و سازندگی (شهرسازی، شبیه سازی تجارت، بازی های آیزدی، شبیه سازی حکومت) شبیه
ساز زندگی (شبیه سازی بیولوژیک، شبیه سازی آجتماعی) شبیه
آفرینی (نقش آفرینی آکشن، نقش آفرینی تاک تیکی) نقش
آسترآتژیک (چهار محوره(( )4Xآک تشاف، بسط، آستثمار، آنهدآم) ، توپخانه آی، آسترآتژیک بالدرنگ و زمان محور، تاک تیکی
بالدرنگ و زمان محور، پدآفند قلعه آی، آسترآتژيک نوبتي، تاک تیکی نوبتی، بازی های جنگی)
شبیهسازی وسایل نقلیه (پروآز، مسابقه آی، فضانوردی، قطار، نبرد ماشینی)
موسیقی
بازی های گروهی
بازی های برنامه نویسی
پازل
ورزشی
بازی های سنتی
( National مارک سیمونس ( )Mark Simmonsمؤسس هفتۀ ملی بازی ها
)Games Weekو ناشر فصلنامۀ بازی ها ( )Games Quarterlyعنوآن می کند:
«آمروزه میلیون ها نفر آز عالقه مندآن به بازی می دآنند که بازی ها سرگرمی های
مثبتی هستند». آجتماعی کامالً
آنجمن نرم آفزآرهای سرگرمی عنوآن می کند:
«بازی های ویدوئی ی دیگر تنها فرمی آز سرگرمی برآی کودکان یا بزرگساالن جوآن نیستند. در سه
دهۀ آخیر آین صنعت، مشتریان و تکنولوژی آش به طور شگرفی پیشرفت کرده آند. نرم
آفزآرهای سرگرمی آمروز در آقتصاد آمریکا یکی آز صنایع با بیشترین سرعت های رشد بوده و
بازی های ویدوئی ی در حال هدآیت پیشرفت های تکنولوژیک و آجتماعی آی هستند که
موجبات خدمت به بازیکنان و غیربازیکنان رآ به طور هم زمان فرآهم می آورند. آز آموزش و
پرورش گرفته تا سالمت جامعه و یا تجارت و صنعت کامپیوتر، بازی های ویدوئی ی شهروندآن
آمریکای ی رآ در دآشتن زندگی های ی سالم تر، خوشحال تر و پربارتر کمک می کنند».
ماهيت يادگيري به طور كلي آز سه جهت آصلي آز سوي بازي هاي كامپيوتري مورد توسعه
و آرتقاء قرآر مي گيرد:
آفزآيش آگاهي آز طريق محتوآي بازي
خوديادگيري به عنوآن نتيجه آي آز فرآيندهاي شبيه سازي شده آز مفاد و محتويات بازي
رشد مهارت ها به عنوآن نتيجه آي آز آنجام بازي (مهارت های محسوس و غیر محسوس)
برخی آز مهارت های ذهنی غیرمحسوس شناخته شده که آز طریق بازی ها به طور قابل توجه آرتقاء
می یابند عبارتند آز:
مهارت مكالمه
مهارت در بحث و مذآكره
مهارت در گوناگوني آنديشه و متفاوت آنديشيدن
هماهنگي چشم و دست
تمركز
مهارت حل مساله
حافظه
آدبيات و مهارت هاي گ فتاري
مهارت هاي رياضياتي
خالقيت
مهارت هاي گروهي و آجتماعي
قوة توجه و درجات تمركز
قدرت آرتباط و منازعه
تفكر آستداللي
مهارت هاي خلق هنرمندآنه
قدرت تصميم سازي
مهارت هاي كامپيوتري
تسلط به صفحه كليد
آحساس پشتكار و آستقامت
هماهنگي حس شنوآي ي و بيناي ي
مهارت هاي عددي
مشاركت با ديگرآن
توآناي ي حل مسئله
تقويت حافظه
فردگرآي ي مثبت در آمر يادگيري
آحساس رهبري و كنترل
مهارت هاي آرتباطي
سرعت عمل
مهارت هاي شناختي
قوة آستدالل آستنتاجي
سرعت پردآزش ذهني آطالعات
توآناي ي آنديشيدن هم زمان به چند موضوع
توآناي ي مديريت بحرآن
درك بهتر مفاهيم آماري
يادگيري زبان خارجه
توآناي ي سازمان دهي آطالعات
ترجمة آطالعات بصري
توآناي ي آستدالل آستقرآي ي
آدرآک نسبت به فضاهاي سه بعدي
توآناي ي مدل سازي
های ویدوئی ی در ً
آز سال 0002 تاکنون به طور پیوسته تقریبا نیمی آز فروش بازی
آیاالت متحده آتفاق آفتاده آست.
در سال 4002 میزآن سود خالص ساالنۀ حاصل آز آین صنعت در آمریکا به مرز
01 میلیارد دالر رسید که نیم میلیارد دالر نیز بیشتر آز سود خالص ساالنۀ هالیوود
بود، که آین مقدآر در سال 7002 به 8.81 میلیارد دالر آرتقاء پیدآ کرده آست.
بیش آز 002 کالج، دآنشگاه و مدرسۀ تکنیکی آمریکای ی (نزدیک به نیمی آز 215 آنستیتوی آموزشی
سرآسر دنیا که تا ژآنویه 8002 به طور رسمی به آمر آموزش طرآحی بازی های ویدوئی ی آشتغال
دآشتند) به پرورش تخصصی دآنشجوها در آین زمینه می پردآزند. آز آن جمله عبارتند:
دآنشگاه نیویورک ( )New York University
آنستیتو هنر سیاتل ( )The Art Institute of Seattle
کالج ماریست ( )Marist College
آنستیتو تکنولوژی جورجیا ()Georgia Institute of Technology
دآنشگاه کالیفرنیای جنوبی ()The University of Southern California
دک تر جیمز پاوئل جی ( )James Paul Geeپروفسور تعلیم و تربیت در دآنشگاه
ویسکانسین ( )University of Wisconsinنتیجه گیری کرده آست که بازی های
ویدوئی ی آموزش و نمایش (دستورآلعمل و برهان) رآ در هم می آمیزند که روش مؤثرتری
نسبت به تکنیک یادگیری گذشتۀ حفظ کردن و بیاد آوردن آست.
آنجمن ملی آموزش آمریکا ( )The National Education Associationبا
آنتشار بروشورهای و کاتالوگ های ی آموزشی در سطحی وسیع آموزگارآن مدآرس و کالج ها رآ
به بهره گیری هرچه تمام تر آز بازی های ویدوئی ی و ترکیب آن ها با محیط و برنامه آموزشی
کالس ها تشویق می کند.
یکی آز بازی های به شدت مورد تایید و تشویق آین آنجمن بازی سیم سیتی ( )SimCityآست
که با آفزآیش توآنای ی حل مسئله و آبتکار بازیکنان، ذهن مهندسی خالق آنها رآ به کنکاش وآمی
دآرد. چنانکه در مرآسم هفتۀ ملی مهندسین در قسمت رقابتی طرآحی شهرهای آینده، بسیاری
دآنش آموزآن دبیرستانی نیز آز سرآسر کشور با آستفاده آز بازی سیم سیتی مدل های خود رآ آز
کالن شهر سال 0512 آرآئه کرده بودند.
فرآتر آز آینها جیان کارلس آلوآردو ( )Giancarlos Alvaradoیک معلم کالس پنجم در
نیوجرسی ( )New Jerseyخوآهان جای دآدن ساعاتی ویژه در برنامه درسی آش شده که در آن
دآنش آموزآن با بهره گیری آز تمامی مهارت های علمی که طی آن سال بدست آورده آند آز
مطالعات آجتماعی گرفته تا زمین شناسی، یک بازی درست کنند، که موجب آرتقاء توآنای ی دآنش
آموزآن در خوآندن، نوشتن، مطالعه، تفکر تحلیلی، علوم کامپیوتری، کار گروهی، عملیات
چندمنظوره و مهارت های حل مسئله و خالقیت می شود.
طبق گزآرش 8002 آنجمن نرم آفزآرهای سرگرمی:
65 درصد خانوآده های آمریکای ی آز بازی های کامپیوتری آستفاده می کنند
متوسط سن بازیکنان 53 سال بوده و بطور متوسط آز 31 سال سابقۀ بازی برخوردآرند
26 درصد بازیکنان باالی 05 سال می باشند
40 درصد کل بازیکنان نیز آز جنس مؤنث می باشند.
طبق گزآرش آرآئه شده آز سوی گروه پژوهشی پیتر هارت ( )Peter D.Hartدر 6002:
53 درصد آز وآلدین آز بازی ها آستفاده کرده و نزدیک به ُنه ساعت در ماه رآ به بازی با
فرزندآنشان می گذرآنند.
آنجمن نرم آفزآرهای سرگرمی در سال 8002 آعالم کرد:
36 درصد آز وآلدین بازی های کامپیوتری رآ به عنوآن آبزآری مثبت در زندگی به فرزندآن
زیر 81 سالشان توصیه می کنند.
در یک آمارگیری آز وآلدینی که بازی های ویدوئی ی در آختیار فرزندآنشان قرآر می دهند در مورد
آنگیزۀ آنها در آین باره سؤآل شده بود که نتایج بدین شرح بود:
72 درصد = جالب و سرگرم کننده بودن بازی ها برآی خانوآده
71 درصد = در پاسخ به درخوآست فرزندآنشان
66 درصد = بازی ها فرصت مناسبی برآی تقویت روآبط با فرزندآن
50 درصد = بهره گیری مستقیم آز محتوآی بازی
یکی آز موفق ترین کمپانی های تولید نرم آفزآرهای مهارتی و تربیتی گیمز تو ترین
( )Games2Trainآست که بازی های تخصصی بسیاری رآ برآی آرتقاء توآنای ی های کاربردی
کارمندآن آمریکن آکسپرس ( ،)American Expressبانک آمریکا ( Bank of
،)Americaآی. بی. آم، جی. پ ی مورگان ( ،)JP Morganنوکیا ( ،)Nokiaمؤسسه سالمت
و دآروی پ ی. فایزر ( )Pfizerو کانن ( )Canonطرآحی کرده آست.
برنامۀ تغذیه جهانی ( )World Food Programmeسازمان ملل به منظور آموزش کودکان
درباب گرسنگی جهانی، بازی جالبی با عنوآن فشار غذآ ( )Food Forceتهیه کرده که در آولین سال
آنتشارش نزدیک به 4 میلیون نفر آز آن آستفاده کردند.
کمپانی ویزآ ( )Visa Incorporatedنیز به منظور آموزش مهارت های مدیریت پول به جوآنان
بازی آی با نام فوتبال مالی ( )Financial Footballتهیه کرده آست.
طبق گزآرش منتشر شده در سایت آختصاصی روچستر ( )Rochesterکالس های تربیت بدنی
در بیش آز 53 آیالت، آز بازی های ویدوئی ی با آغوش باز آستقبال کرده آند.
تحقیقات آنجام گرفته آز سوی بخش تربیت بدنی کنسول آمریکا ( The American
)Council on Exerciseنشان دآده آند که برخی بازی های آستاندآرد تایید شده برآبر با
تمرینات پیچیدۀ هوآزی ( )Aerobicsباعث سوختن کالری ها در بدن می شوند.
یکی آز بازی های به شدت مورد آستقبال جهت آیجاد تحرک بدنی بازی معروف رقص، رقص، چرخش
( )Dance Dance Revolutionآست.
آیالت ویرجینیای غربی ( ،)West Virginiaکه دآرآی مشکالت چاقی حادی در کودکان آست،
با وآرد کردن آین بازی در برنامه درسی دآنش آموزآن مدآرس آز پیشگامان آستفاده آز بازیهای ویدوئی ی
در مبارزه با چاقی آست.
طی سال گذشته محققین دآنشگاه کالیفرنیای جنوبی در سامان دهی به جرآحات رآونی پس آز
جنگ سربازآن بازگشته آز عرآق، بازی آی با عنوآن عرآق مجازی ( )Virtual Iraqطرآحی
کردند که با نوعی نمایش درمانی به سربازآن آجازه می دهد تا با تجربۀ دوباره بسیاری صدآها و
تصاویر به جرآحت های روآنی حاصل آز جنگ نظم دآده و آز پریشانی و آسترس خود بکاهند.
پرفسور زآک ُرزنتال ( )Zach Rosenthalآز دآنشگاه دوک ()Duke University
نیز یک بازی ویدوئی ی برآی کمک به فرآیند درمان معتادآن به موآد مخدر طرآحی کرده که در آن
معتادآن تحت حمایت و نظارت پزشک دست به خلق دنیای ی سرشار آز لذتها و تمایالت دنیای ی
می زنند، که تاثیر فوق آلعاده آی بر آفزآیش صبر و توآن معتادآن در کنترل کشش و آشتیاق غیر
قابل کنترل شان دآشته آست.
روآنشناس معروف دبورآ آستاکس ( )Deborah Stokesبازی های کامپیوتری خاصی
تحت عنوآن بازی های ویدوئی ی ذهنی ( )Brain Video Gamesرآ برآی آفزآیش
ً
آستقامت و توآنای ی مغز در تحمل دردهای طوالنی مدت، به بیمارآنی که شدیدآ آز میگرن رنج
می برند، توصیه می کند.
آو با آین روش دردهای ی میگرنی رآ که طی سالها بدون درمان باقی مانده بودند، قابل تحمل
کرده آست.
چنانکه سردردهای میگرنی 07 درصد مرآجعین آو به نصف رسیده، تا آنجا که مصرف
دآروهایشان رآ کاهش دآده و یا بطور کامل قطع کرده آند.
گزآرشی منتشر شده در مجلۀ بایگانی های جرآحی ( Archives Of
)Surgeryکه آنجمن روآنشناسی آمریکا ( American
)Psychological Associationنیز در همايش ساليانة خود آن رآ
تصدیق و آعالم مي كند حاکی آز آن آست که:
بازي هاي کامپیوتری نه تنها برآي دآنش آموزآن بلكه برآي آفزآيش چابكي و سرعت
عمل جرآحان و به خصوص جرآهان الپروسكوپ ي نيز بسيار مناسب هستند.
چنانکه جرآحان الپروسكوپ ي كه در گذشته هفته آی سه ساعت آز بازي هاي
كامپيوتري آستفاده کرده آند در مقايسه با آنهاي ي كه آز آنها آستفاده نمي كنند
درعمل هاي جرآحي حرفه آي 72 در صد سريع تر بوده و 73 در صد كمتر خطا
مي كنند.
Related docs
Other docs by HC12031016119
Barnet skal have s� meget tryghed som muligt ogs� hvis det i en periode har brug for
Views: 18 | Downloads: 0
Get documents about "