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                          L’ère d’Atari…et compagnie

                                         ANI-23677
                            Histoire et esthétique du jeu vidéo

                                   Dominic Arsenault
                                  www.le-ludophile.com




Cours 4: 5 février 2009        Histoire et esthétique du jeu vidéo   1
                                   Université Laval, Québec
La vision du jeu vidéo de Baer (“Who did it first?”) s’appuie sur une commercialisation
    massive et une véritable industrie du jeu vidéo. Il serait le père des jeux vidéo
    domestiques (“home video games”) et reconnaît à Bushnell le titre de père des jeux
    vidéo d’arcade.

En 1975, Atari manufacture un prototype de console: Home Pong. Les distributeurs,
   ayant en mémoire la piètre performance du Odyssey, n’embarquent pas, à l’exception
   de Sears.

Sears commande 150 000 unités pour Noël. N’ayant pas la capacité de produire ce
   nombre, Bushnell va emprunter pour agrandir la compagnie. C’est ainsi que naît
   véritablement la console de jeux et l’industrie.

Bushnell emprunte à un financier de capital de risque (Don Valentine), qui crée un
   conglomérat dont fait partie entre autres Time Warner. L’investissement sera
   profitable, mais pas autant qu’un autre investissement de Valentine dans une
   entreprise nommée Cisco, qui développera des équipements utilisés partout pour
   l’internet…




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                                 Université Laval, Québec
 Le partenariat d’Atari avec Sears ressemble à un mariage en enfer lorsque l’équipe de
 Sears vient visiter la manufacture d’Atari.


 Devant le succès de Home Pong en 1975-1976 (40M$ de chiffre d’affaires, 3M$ de
 bénéfice net pour Atari), pas moins de 75 compagnies promettent de mettre en
 marché un jeu de tennis sur télévision en 1976.


 La compétition la plus féroce provient de Coleco. Fondée en 1932, la COnnecticut
 LEather COmpany fait des mocassins et autres articles de cuir. Ils passent au
 commerce du plastique pour piscines hors-terre, puis achètent Eagle Toys et
 commencent à manufacturer des tables de hockey et de football.


 En 1976, Coleco amorce le développement de sa première console de jeux vidéo: le
 Telstar. Ils parviennent à sortir la console bien avant les compétiteurs, à la Fête des
 Pères, et vendent pour 100 M$ de chiffre d’affaires.




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 En août 1976, Fairchild Semiconductor lance sa console, la Fairchild Channel F. C’est la
 première console à être conçue pour être programmable et utiliser des cartouches de
 jeux (des “videocarts”, habituellement à 19.95$). Elle vient avec une version de Pong
 et de Hockey incluse.
 http://ca.youtube.com/watch?v=7b4WPwYE2Ow
 En comparaison, la Odyssey avait douze jeux inclus sur la mémoire (des cartes de
 circuits vendues séparement permettaient de les lancer), et les autres consoles n’en
 avaient qu’un seul. Bien que la Channel F n’a pas eu un succès monstre, elle a à
 jamais changé le visage de l’industrie. Plus personne ne sera maintenant prêt à
 dépenser beaucoup d’argent pour une console qui n’offre qu’un jeu.
 Robert Noyce, l’inventeur du processeur de la console, quittera pour fonder sa propre
 petite entreprise: Intel…




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                                 Université Laval, Québec
 Fairchild Channel F
 Processeur: Fairchild F8 CPU, 1.79MHz, 64 bytes de mémoire RAM
 Régime graphique: Couleurs (palette: 8)
 2 kB de mémoire vidéo
 Son: produit par un haut-parleur intégré (mono)


 Beaucoup de consoles Magnavox et Coleco…
 http://en.wikipedia.org/wiki/Coleco_Telstar /
 http://www.pong-story.com/odyssey_other.htm
 Les différences se limitent aux mannettes, couleurs, sélection de jeux,
 comptage des points,…

 Après avoir été achetée par Philips, Magnavox lance le Odyssey²
 (Philips Videopac en Europe et en Amérique du Sud)

 Processeur: Intel 8048, 1.79MHz, 64 bytes de mémoire RAM
 Régime graphique: Couleurs (palette: 16; sprite: max. 8),
 128 bytes RAM pour audio et vidéo
 Son: produit par un haut-parleur intégré (mono)




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 Références pour l’histoire d’Atari et du 2600:


 Jung, Robert [2004]. “The Atari Timeline”, Electric Escape. http://www.electric-
 escape.net/atari/timeline


 Herman, Leonard [2008]. “Early Home Video Game Systems”, “Company Profile: Atari”,
 et “System Profile: The Atari Video Computer System (VCS)”, The Video Game
 Explosion (sous la dir. de Mark J.P. Wolf), Westport: Greenwood.


 Kent, Steven L. [2001] The Ultimate History of Video Games, Three Rivers Press.




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 Le prix à payer pour la sortie du Atari 2600 (nom de code: Stella) est élevé: Atari n’a
 presque plus d’entrées d’argent après que Home Pong ait été déclassé par le Telstar et
 que les profits d’arcade diminuent sans cesse.


 Bushnell doit vendre Atari à Warner Communications pour 28M$ afin de lever le capital
 nécessaire pour la production. Nolan Bushnell préside le conseil d’administration,
 formé de gens d’Atari et de Warner.


 Jusqu’à la sortie de la console en octobre 1977, Warner investira un total de 100M$.


 À sa sortie, la console vient avec Combat, (version domestique de Tank pour arcade)
 [Démo]
 Premiers jeux: 8, dont Surround et PONG
 [Démos]
 1978: le succès de Breakout dans les arcades
 [Démo]

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 Incapable de percer le marché japonais, Atari confie la distribution de Breakout à
 Namco. Le jeu est un hit.


 Namco se rend compte que des clones de Breakout poussent comme des
 champignons. Après enquête, il semble que ce soient les Yakuza qui sont responsables
 de la majorité!


 Namco demande à Atari d’envoyer beaucoup de machines, mais l’approvisionnement
 ne suffit pas. Une rencontre avec Bushnell à Londres ne mène à rien, étant visiblement
 encore saoul de la veille.


 Namco décide de produire elle-même ses machines, ce qui creusera tranquillement un
 fossé entre elle et Atari.




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 Pendant ce temps, du côté des consoles, le succès du VCS n’est pas assuré. Pendant
 toute l’année 1978, les ventes sont correctes, sans plus.


 Warner envoie Ray Kassar pour “s’occuper” de la compagnie en février 1978. Il devient
 CEO (Chief Executive Officer), remplaçant Bushnell.


 Il débarque en complet sur mesure, dans sa limousine. Les conflits entre Californiens
 et New-Yorkais se multiplient, d’autant que Kassar ne connaît rien au jeu ni à
 l’électronique (il vient de l’industrie du textile).


 Bushnell, siégeant sur le conseil d’administration mais n’étant plus responsable de la
 gestion quotidienne, perd de l’intérêt pour Atari.


 Selon Al Alcorn, l’achat d’Atari par Warner cause un tournant. Désormais, la compagnie
 sera dirigée principalement par de la mise en marché et de l’exploitation, plutôt que de
 développer de nouveaux produits et de prendre des risques avec des produits
 novateurs.


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 Bushnell se méfie toujours des “chacals” et table sur sa philosophie de “manger ses
 propres bébés”. Kassar voit la situation d’un autre oeil: ayant investi des sommes
 importantes pour le VCS (2600), il faut maximiser les ventes de cartouches pour
 rentabiliser la console et exploiter le filon au maximum.


 Bushnell tente d’organiser des réunions du CA sans représentation de Warner. Il est
 congédié et “envoyé à la plage” avec 1% du bonus annuel de la compagnie.


 Toutefois, la clause de non-compétition figurant dans le contrat de Warner l’empêchera
 de faire affaire dans le développement de jeux vidéo pendant 7 ans.


 Bushnell contourne le problème avec les Chuck E. Cheese Pizza Time Theaters.
 http://www.chuckecheese.com/the-experience/games-rides.php


 Son succès sera lié aux hits d’arcade qui paraîtront bientôt.




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 Atari Video Computer System (VCS) (alias 2600)
 Parution: octobre 1977, 199$ avec deux mannettes et un jeu (Combat)
 Processeur: MOS 6507, 1.19 MHz, 128 bytes de RAM (la famille 6500 de MOS sera
 utilisée par le Atari 2600, le Commodore 64, le NES, et l’ordinateur Apple I et II)
 Régime graphique: couleurs (palette: 128);
 résolution: variable




 La console est en vérité sous-puissante, déléguant
 au logiciel la plupart des opérations de base.




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                          Le jeu vidéo comme industrie
 Le rendu graphique est synchronisé avec le balayage de
 la télévision, une ligne à la fois. La majeure partie du code doit être
 consacrée au rendu graphique

 La console ne peut traiter plus que 4kB de données, les cartouches seront
 donc limitées à cette taille.
                                                               Stella Programmer’s
                                                               Guide:
                                                               http://www.alienbill.com/26
                                                               00/101/docs/stella.html


                                                               Une astuce permettra aux
                                                               programmeurs de ne
                                                               rendre qu’une ligne sur
                                                               deux, leur donnant ainsi
                                                               plus de temps de
                                                               processeur.


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                                  Université Laval, Québec
•   1979: Atari vend 400 000 consoles VCS (2600) pour plus de 200M$ de chiffre
    d’affaires. La marge de profit sur la console est minimale, mais Atari prévoit
    rentabiliser les investissements avec la vente de cartouches. (le modèle Gillette qui
    prévaudra jusqu’à ce jour)

•   Les consommateurs laissent tomber les arcades pour se tourner vers les consoles
    domestiques.

•   Taito sort Space Invaders au Japon. C’est la folie; l’état fait face à une pénurie de
    pièces de 100 yens et doit en faire frapper.

• Importé aux États-Unis, Space Invaders, avec Football d’Atari, relance l’arcade.
[Extrait: Football]

•   Un nouveau compétiteur arrive dans le monde de l’arcade: Cinematronics, qui
    développe beaucoup les jeux vectoriels.

•   Midway (maintenant propriété de Bally) se retrouve le bec dans l’eau quand Taito,
    après le succès de Space Invaders, commence à distribuer elle-même ses jeux aux É-
    U.

•   Midway se tourne vers Namco et importe Galaxian
•   [Extrait]


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                                   Université Laval, Québec
 Ressentiment dans la division arcade chez Atari. Les designers sont responsables de
 l’innovation qui sera ensuite reprise sur consoles. Il y a multiplication des petites
 rébellions et des coups pendables contre les gestionnaires (lignes de stationnement,
 parodies vidéo « Outstanding in our field »)

 Atari empoche des centaines de millions de dollars. Les programmeurs sont toujours
 traités comme des employés, n’ont pas droit à des royautés malgré le fait qu’ils créent
 les jeux eux-mêmes en solo, et Atari les garde sous le couvert de l’anonymat de peur
 que ses compétiteurs ne les recrutent.

 Quatre programmeurs aigris quittent Atari pour former leur propre compagnie:
 Activision. La suite à ce sujet la semaine prochaine…

 Lorsqu’Activision commence à développer des jeux pour la Atari 2600, Atari poursuit
 Activision puisque ceux-ci développent des titres pour sa console, sa technologie
 protégée. Le procès durera un an et demi.




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•   Al Alcorn développe une console de jeux holographique, fait des démonstrations, et
    suscite asez d’intérêt auprès des détaillants pour avoir une commande de 250 000
    unités. Ray Kassar refuse de faire compétition avec le 2600. Alcorn quitte la
    compagnie et Warner “l’envoie à la plage”.

•   Warren Robinett invente le premier “Easter Egg” avec Adventure en 1980, cachant
    son nom en grosses lettres dans une pièce secrète inconnue même des autres
    employés d’Atari.
•   [Démo]

•   Lunar Lander constitue le premier jeu d’Atari en graphismes vectoriels, pour
    compétitionner Cinematronics [Démo]




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                                  Université Laval, Québec
 1980-1981 du côté des consoles:

 Janvier 1980: Space Invaders, licence exclusive pour Atari 2600 dans les consoles
 domestiques.
 [Démo]

 Ventes du VCS en 1980: Plus de 2 G$. Revenus d’Atari pour 1980: 415 M$

 Arrivée du Intellivision (Mattel Electronics).

 7K de mémoire ROM, RAM et de gestion d’entrées/sorties interne;
 64kB de stockage supplémentaire pour les cartouches de jeux.

 Résolution: 192 x 160; 16 couleurs (EGA)
 Générateur de tonalités polyphonique triple.

 [James Rolfe / Angry Video Game Nerd, « Double Vision » Part 1. Études de cas]

 Du côté de la 2600, Tod Frye développe le “Bank Switching” pour réaliser l’adaptation
 d’Asteroids. Bientôt, des cartouches de 8 kB et 16 kB deviennent la norme,
 outrepassant la limite de 4kB initiale. [Démo]

 Activision lance ses premiers titres
 [Démo: Tennis]
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 Du côté de l’arcade:
 Williams (numéro 1 des machines à boules) se lance dans le jeu vidéo avec Defender.
     Premier jeu vidéo avec scrolling horizontal, où des événements se déroulent en-
     dehors de l'écran. (avec Battlezone). Effets spéciaux, contrôles ardus. (5 switchs:
     reverse, thrusters, fire, bombe, hyperspace)
 [Extraits et démos 2600]

 •    Mais surtout, complètement à l’opposé: Pac-Man débarque!

 •    Midway achète en 1980 les 4 jeux produits par Namco: de ce lot le meilleur semble
      être Rally-X, jeu de course.

 •    Pac-Man (Puck-Man) devient un hit phénoménal sans précédent. Il y a des guides de
      stratégie, Pac-Man fait la couverture du Time Magazine, Buckner & Garcia sortent un
      album "Pac-Man Fever" avec une chanson inspirée directement du jeu. Un dessin
      animé du samedi matin apparaît aussi. 100 000 bornes sont vendues aux É-U
 •    [Extraits]
 •
      Le créateur, Toru Iwatani, ne reçoit rien de spécial (culture japonaise, pas de
      "bonus")

 •    Avec Pac-Man, le jeu vidéo change: on passe de "tirer des extra-terrestres" à des
      jeux de labyrinthe. Il y aura une diversification de l’offre et des thématiques abordées
      par les jeux, dans une conscience de plaire aux femmes et aux enfants.

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  1981: Tempest [Extrait et démo 2600]

  Missile Command [Extrait et Démo 2600]
  Idées abandonnées par Dave Theurer:
  • Approvisionnement des munitions par chemins de fer, les villes produisant des
      bombes qui sont livrées aux bases.
  • Sous-marins. (?)
  • Options de configuration pour étiqueter les villes selon la zone de distribution de la
      borne.
  (La méga-explosion et le "The End" iconique apparaîtront dans Terminator 2!)

  Les modèles alternatifs voulant creuser davantage le filon ouvert par Pac-Man:
       Centipede, Frogger, Q*Bert.
  [Extraits]

  Berzerk [Démo 2600]




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• À lire pour la semaine suivante : texte de Wolf (2003):
  « Abstraction in the Video Game »




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