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expose1 jeux maths by Y5AMwS1P

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									     Jeux travaillés lors de la séance de maths
                                             TRIOMINOS - cycle 1-

 Déroulement/But du      Distribuer 6 cartes à chaque joueur. Mettre 1 carte au centre de la table pour
 jeu                     commencer. Chacun leur tour, les joueurs posent une de leur carte. Un joueur qui
                         pose une carte gagne une pièce. S’il ne peut pas, il achète une carte de la pioche
                         en payant la banque avec une pièce.
                         But du jeu : gagner le plus de pièces possible en posant ses cartes au bon endroit
                         sur la table.
 Objectifs                   - se repérer dans l’espace, observer avec attention
                             - reconnaître les couleurs, correspondance terme à terme
                             - reconnaître les chiffres, correspondance terme à terme
                             - dénombrer, associer une quantité à son écriture chiffrée
                             - jouer ensemble en respectant des règles.
 Compétences             Etre capable de :
                             - se repérer dans l’espace, observer avec attention
                             - reconnaître les couleurs, correspondance terme à terme
                             - reconnaître les chiffres, correspondance terme à terme
                             - dénombrer, associer une quantité à son écriture chiffrée
                            - jouer ensemble en respectant des règles
 Evolutions possibles,       - quand les enfants découvrent le jeu, ne pas donner les chevalets ; ainsi,
 variantes                        l’adulte meneur de jeu va guider les enfants.
                             - Remplacer les couleurs par des collections, ou bien des constellations
                             - Ne laisser que les chiffres sur les cartes
                             - Possibilité de fabriquer le jeu, en variant selon les cartes : écriture
                                  chiffrée, constellations, doigts, collections d’objets.
 Critiques positives     activité ludique, attrait des pièces à gagner, activité faisant travailler aussi le vivre
                         ensemble
 Critiques négatives     Tel que le jeu est fait, les petits triangles associés aux chiffres passent assez inaperçus.
                                             TRIOMINOS - cycle 1-

Compétences              Discrimination visuelle des couleurs
                         Dénombrer une quantité (pièces)
                         Comparer des quantités
                         Se repérer dans l’espace
Objectifs                Approche de l’écriture chiffrée, du nom des nombres et de la quantité
Points forts             Permet de travailler l’écriture des chiffres et de combiner deux critères de
                         discrimination visuelle (couleurs + chiffres)
Points faibles           Les nombres ne prennent pas une réalité cardinale, ni ordinale.
Stratégies               Anticipation
                         Observation
Adaptation autre niveau Pour les PS : format domino, couleur unique ou dessin, nombres jusqu’à 3
Adaptation pour un autre Cycle 2 : enlever les couleurs, enlever les constellations (triangles au dessus des
cycle                    chiffres)
Insertion dans une           - comptine numérique jusqu’à 5
progression                  - écriture chiffrée : triominos en exercice d’application, pour les couleurs,
                                 pour les chiffres et le dénombrement (en enlevant les couleurs)
                                                                                                        Règle
                                                                                                        du jeu
                                Comparaison / encadrement cycle 2                                       L’élèv
                                                                                                        e doit
          Compétences          - Comparer des nombres, les ranger en ordre croissant ou décroissant,
                                                                                                        pioche
                               les encadrer entre 2 dizaines ou 2 centaines consécutives
                                                                                                        r le
                               - Utiliser les signes <> pour exprimer le résultat de la comparaison de
                                                                                                        nombr
                               2 nombres
                                                                                                        e de
             Objectifs         - connaissance des nombres jusqu’ à 1000                                 cartes
                               - agir sur les nombres en choisissant leur place (différence entre que le
                               centaine/dizaine/unité) pour que les signes soient utilisés correctement maître
           Points forts        - Travail sur l’ordre de grandeurs des nombres, la comparaison des       lui
                               nombres                                                                  indiqu
                               - Aspect ludique                                                         e.
                               - Manipulation peut servir de soutien aux élèves en difficultés          Avec
          Points faibles       - Jeu rapide                                                             ces
                               -Ne travaille qu’un point (rangement)                                    cartes,
                                                                                                        l’enfa
            Stratégies         Comparer les dizaines entre elles, les unités entre elles
                                                                                                        nt
                                                                                                        forme
       Adaptation pour un      GS nombres jusqu’à 30                                                    un
      autre niveau du cycle    CP avec additions et soustractions (3+7>2+4)                             nombr
                               CE1 idem CP avec nombres +grands                                         e qu’il
       Adaptation pour un      Même jeu en cycle 3 pour les élèves en difficultés ou avec des           devra
            autre cycle        nombres + grands                                                         nomm
        Insertion dans une     Atelier de remédiation pour les + âgés et de découverte pour les +       er.
           progression         jeunes.                                                                  Il
                                                                                                        repioc
                                                                                                        he une
                                                                                                        second
                                                                                                        e main
et donc forme un nouveau nombre.
Chaque élève possède une carte « comparaison », il doit donc comparer les nombres ainsi formés et chaque
bonne réponse lui rapporte 1 point. On recommence autant de fois que le professeur le demande.
                                    MIKADOS - cycle 2 ou 3 -

 Déroulement/But du      Enlever les bâtonnets les uns après les autres sans qu’aucun autre ne bouge.
 jeu                     Quand un mikado est enlevé, on peut s’en servir pour en attraper d’autres. Le
                         gagnant est celui qui a le plus de point à la fin.
 Objectifs                   - se concentrer
                             - agir avec habileté
                             - compter ses points (en additionnant, multipliant)
 Compétences             Etre capable de :
                             - se concentrer
                             - agir avec habileté
                            - compter ses points (en additionnant, multipliant)
 Evolutions possibles,       - changer les barèmes des mikados : on peut imaginer écrire les points sous
 variantes                       cette forme aussi : 30 c et 2 u …, et les enfants doivent exprimer leur total
                                 de points en unités.
                             - On peut imaginer des valeurs en euros et en centimes
 Critiques positives     Activité très ludique et motivante pour les enfants. Facile à utiliser en activité de
                         repli… quand il fait beau !
 Critiques négatives     Le travail en mathématiques n’intervient qu’en fin de jeu. Difficile d’élaborer une
                         véritable stratégie.


                                  MIKADOS GEANTS cycle 2

Compétences              En cycle 2, maîtriser le répertoire additif et comparer les nombres
Objectifs                Utiliser le dénombrement pour compter les points (calcul réfléchi)
Points forts             ludique, demande de la concentration, fait travailler la motricité fine
Points faibles           Bruit, danger
Stratégies               Déplacements, utilisation du corps, utilisation des mikados déjà gagnés, prendre
                         certains mikados plus que d’autres en fonction des points qu’ils rapportent.
Adaptation autre niveau GS : faire des parties de 10 points, moins de mikados
du cycle                 CP Augmenter le nombre de points par parties et le nombre de mikados
                         CE1 : Changer les règles de comptage de points, développer les stratégies
Adaptation pour un autre Cycle1 : mikados de même taille, sans pointe.Nombre réduit.
cycle                    Cycle3 : mikados taille réduite
Insertion dans une       Au CE1 :
progression                  - en situation de départ : comment gagner rapidement (il vaut mieux prendre
                                 les bâtons qui gagnent plus) et comment compter rapidement.
                             - En évaluation
                                  BATAILLE NAVALE – cycle 2 –
 Déroulement/But du       Choisir une case (ex : B,5) pour atteindre le bateau de l’adversaire. Mettre un
 jeu                      pion rouge ou blanc, selon que la cible soit atteinte ou manquée.
                          But : être le 1er joueur à avoir coulé tous les bateaux de son adversaire.
 Objectifs                    - se concentrer
                              - adopter des stratégies
                              - lire un tableau à double entrée
                              - jouer ensemble en respectant des règles
 Compétences              Etre capable de :
                              - se concentrer
                              - adopter des stratégies
                              - lire un tableau à double entrée
                              - jouer ensemble en respectant des règles
 Evolutions possibles,    Quand les enfants découvriront le jeu, l’enseignant devra s’assurer du bon
 variantes                déroulement et en particulier de l’exactitude des réponses données suite à un tir,
                          et du marquage exact de la réponse sur le cadran (bonne case, bonne couleur de
                          pion)
                          Ensuite la partie pourra être arbitrée par un élève.
                          Possibilité d’organiser des « tournois », ou de faire de ce jeu une activité de repli.
                          VARIANTE :
                          Le jeu par salves. Chaque joueur exécute une salve de 5 tirs consécutifs pendant
                          le même tour. Après cela, l’adversaire indique les tirs réussis ou manqués. Le
                          joueur repère donc sur son écran les tirs réussis ou manqués comme
                          précédemment sur son écran. Lorsqu’un joueur a un bateau coulé, sa salve est
                          d’ensuite de 4 tirs. La salve diminue d’un tir à chaque bateau coulé.
                          La partie continue ainsi, jusqu’à ce que l’un des joueurs ait coulé toute la flotte de
                          son adversaire.
 Critiques positives      Activité très ludique et motivante pour les enfants.
 Critiques négatives      Peut-être davantage de hasard que de réelle stratégie.
                            LES ROUGES ET LES BLEUS Cycle 1
                                  (jeu inventé et fabriqué)
Matériel et règle du -   Matériel : 1 feuille divisée en 2 parties (une partie bleue, une partie rouge), 1 dé avec
jeu                      constellations de 1 à 3, 1 dé avec couleurs bleu/rouge, carrés cartonnés de couleur
                         bleue et rouge
                     -   Règle du jeu : Tour à tour, chaque élève lance le dé couleur puis le dé constellation. Il
                         nomme la couleur et dénombre la constellation. Il forme une collection correspondant
                         au nombre et à la couleur obtenus au lancer de dé. Enfin, il colle la collection sur la
                         feuille blanche, dans la bonne partie.
                         En fin de partie, chaque élève doit trouver un moyen pour comparer sa collection de
                         bleus et sa collection de rouges (il y a plus de …, il y a moins de …)
Compétences                  - discrimination visuelle
                             - reconnaître la constellation
                             - construire une collection à partir d’une constellation
Objectifs                    - comparaison de quantités
                             - dénombrement de 1 à 3
                             - repérage de constellations
Points forts                 - permet de travailler les couleurs et le dénombrement
                             - trouver une solution pour comparer 2 quantités
                             - pas de gagnant ni de perdant
Points faibles               - moyennement ludique pour des petits donc problème de motivation
                             - nombre de joueurs réduit
Stratégies                   - pour dénombrer : comptage des constellations, reconnaissance globale
                             - pour comparer les quantités : procédure non numérique (correspondance terme
                                 à terme), procédure numérique (comptage)
Adaptation pour un    Faire varier les constellations, le nombre de couleurs. Remplacer les constellations par
autre niveau du cycle des chiffres, utiliser des dés de plus de 6 chiffres.
                      Remplacer les couleurs par des formes.
Adaptation pour un    Faire construire le dé. Remplacer le cube à construire par un autre solide.
autre cycle           Jouer avec plusieurs dés nombres pour travailler l’addition, la multiplication (en
                      fonction du niveau)
Insertion dans une    Découverte des constellations.
progression           Activité d’entraînement ou évaluation.
A partir d’un album de L2J - cycle 2-
                  L’ogre, le loup, la petite fille et le gâteau de P. Corentin

Matériel et règle du    Tous les personnages doivent traverser la rivière en sachant que :
jeu                         - l’ogre ne peut prendre qu’un seul personnage avec lui,
                            - la petite fille mange le gâteau,
                        le loup mange la petite fille.
Compétences             Etre capable de :
                            - S’engager dans une procédure personnelle de résolution de problème et la
                                mener à terme.
                            - Tenir compte des conditions de résolution.
Objectifs                   - Résoudre un problème par la manipulation.
Points forts                - Activité ludique,
                            - transversale,
                            - support authentique,
                            - manipulations.
Points faibles              - Présence de l’enseignant est obligatoire,
                            - suppose la compréhension du début de l’histoire.
Stratégies                  - Manipuler le plus possible pour trouver la solution.
Adaptation pour un          - En cycle 1 : on donne un rôle à chaque élève (1 ogre, 1 loup, 1 petite fille
autre niveau du cycle           et 1 gâteau). Après la lecture de l’album, jouer le problème pour trouver la
                                solution.

Adaptation pour un      En cycle 2 : Laisser les élèves réfléchir à la façon de résoudre le problème et/ou
autre cycle             leur demander de construire le bateau et les personnages (travail sur structuration
                        de l’espace et les mesures).
Insertion dans une      Après la lecture du début de l’album.
progression             En maths : connaitre la comptine numérique jusqu’à deux.
                                        Bataille navale - cycle 3-

Matériel et règle du    Une grille double en papier par élève.(cf. Annexe 1) Papier et crayon.
jeu
Compétences             Etre capable de :
                            - Repérer une case sur un quadrillage,
                            - Utiliser un plan pour situer un objet,
                            - Utiliser un tableau à double-entrée.
Objectifs                   - Alignement, perpendicularité.
                            - Parallélisme, égalité de longueurs.
Points forts                - Activité ludique,
                            - Développement d’une stratégie,
                            - Vocabulaire naval,
                            - Repérage dans un quadrillage associant lettre/chiffre,
                            - Jeu connu des élèves.
Points faibles              - Jeu à deux joueurs.
Stratégies                  - Positionnement des bateaux,
                            - Quand on a touché un navire, chercher à le couler le plus rapidement
                               possible,
                            - Logique : évaluer la possibilité de la présence d’un bateau en fonction du
                               nombre de cases libres.
Adaptation pour un          - En cycle 2 : tableau à double entrée. Attention à la taille des bateaux, jeu
autre niveau du cycle          avec des formes à la place des bateaux.

Adaptation pour un      En cycle 2 : Moins de cases, moins de bateaux.
autre cycle
Insertion dans une      Introduction pour les apprentissages sur :
progression                 - La lecture d’un tableau à double entrée
                            - La lecture d’un graphique,
                            - La lecture d’un plan.
                                              Sudoku - cycle 3-

Matériel et règle du    Des grilles de jeu.
jeu
Compétences             Etre capable de :
                            - Organiser des séries de données.
Objectifs                   - Mettre en place des stratégies d’organisation,
                            - Logique : mettre en place un raisonnement logico-déductif.
Points forts                - Plusieurs niveaux de difficultés (donc adaptable aux autres cycles),
                            - Plusieurs procédures de résolution,
                            - Travail sur la logique,
                            - Lien avec les TICE (jeu en ligne),
                            - Peu se jouer en autonomie,
                            - Fabrication possible avec les élèves,
                            - Ludique,
                            - Auto correction possible.
Points faibles              - Suppose une aide individualisée pour les élèves en difficulté,
                            - Difficile pour l’enseignant d’évaluer/ d’observer les procédures utilisées
                                par les élèves.
Stratégies                  - Dans chaque carré, chaque colonne et chaque ligne, un et un seul de
                                chaque symbole doit être représenté.
                            - Cacher les lignes et les colonnes impossibles,
                            - Ecrire toutes les possibilités.
Adaptation pour un          Différents signes : formes/ couleurs/ chiffres/ lettres/ animaux…
autre niveau du cycle       Nombre de cases : 4, 6, 9.
                            Nombre de signes
                            Absence de signes.

Adaptation pour un      En cycle 1 : mettre des couleurs, des animaux, des formes.
autre cycle             En cycle 2 : grilles simples avec des sommes.
Insertion dans une      Introduction pour les apprentissages sur :
progression                 - Atelier dirigé,
                            - En réinvestissement en autonomie.
                            Le compte est bon cycle 3 collectif

                        - Résoudre des problèmes en utilisant les connaissances sur les nombres
                        et sur les opérations étudiées
                        - Déterminer la valeur de chacun des chiffres composant l’écriture d’un
                        nombre entier en fonction de sa position
   Compétences          - Additionner ou soustraire mentalement des dizaines ou des centaines
                        entières
                        - Calculer des sommes ou différences de nombres entiers ou décimaux
                        par un calcul écrit en ligne ou posé en colonnes


                        Utiliser diverses procédures personnelles de calcul pour obtenir un
     Objectifs          résultat numérique


                        - Calcul mental
                        - Réinvestissement de toutes les notions opératoires
    Points forts        - Rapidité d’exécution
                        - Aspect ludique
                        - Motivation

                        Long et difficile pour des élèves en difficultés (jouer sur les variables)
   Points faibles

                        - Utiliser les multiples de 25
                        - Etablir les ordres de grandeur (encadrer)
     Stratégies         - Connaître les critères de divisibilité (par2, 5, 10…)
                        - Ecrire les opérations si plus performant que le calcul mental

                        CE2 utiliser seulement l’addition, soustraction et multiplication
                        Laisser + de temps
 Adaptation pour un     Mettre des cartes faciles au début (10, 100)
autre niveau du cycle   CM1 introduire la division
                        Laisser plus de temps
                        CM2 utiliser tel quel

                        - Jouer avec un nombre à 2 chiffres à trouver
Adaptation pour un      - Utiliser seulement addition ou addition/soustraction
   autre cycle          - Utiliser les nombres à 1 ou 2 chiffres
                        - Cacher/modifier les chiffres de la roulette pour chercher des multiples


                        Situation de recherche/découverte
 Insertion dans une
                        Exercice de réinvestissement des notions vues
    progression
                        Évaluation
                                             Plix groupe 5 Cycle 3

                                  Organiser et effectuer mentalement ou avec l’aide de l’écrit, un calcul
                                  additif, soustractif ou multiplicatif ou un calcul de division en s’appuyant
            Compétences           sur des résultats mémorisés et en utilisant de façon implicite les
                                  propriétés des nombres et des opérations.

                                  - Savoir utiliser la monnaie
              Objectifs           - Par la confrontation se rendre compte qu’il existe plusieurs
                                  décompositions



                                  - Mobilisation de nombreuses connaissances sur les nombres et les
             Points forts
                                  opérations




            Points faibles        -Faire attention à la position des nombres sur les cartes
                                  -Faire des cartes + grandes


                                  - Calcul mental
                                  - Plusieurs essais
             Stratégies
                                  - Rapidité
                                  - Mémorisation
                                  - Utilisation de la calculatrice pour vérifier
                                  Introduction de nombres décimaux ou relatifs_ complexification
                                  Faire des égalités d’opérations en posant plusieurs cartes ou 1 des cartes
         Adaptation pour un
                                  dans la pioche constitue le résultat
        autre niveau du cycle
                                  56      8      7 (7*8=56)                    7       8      10      5
                                          (7+8=10+5)

         Adaptation pour un       - Choix des nombres
            autre cycle           - Nombre de cartes réduit



         Insertion dans une       En phase de réinvestissement en autonomie
            progression

Règles du jeu
1pioche, chaque joueur a 10 cartes.
A chaque tour on pioche 2 cartes qu’on retourne
3       2       5        ou     6      ou       7
Le 1er joueur qui pose 1 carte correspondant au résultat d’une opération (+, -, *, / ) avec ces 2 cartes ramasse le
plix.
A la fin de la partie le gagnant est celui qui a le plus de cartes

								
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