materi IMK

Document Sample
materi IMK Powered By Docstoc
					                            DAFTAR ISI


                            JUDUL                    Hal
Daftar isi                                             1
Pendahuluan                                           2
BAB I. PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER           9
BAB II. ASPEK MANUSIA DALAM PEMROGRAMAN INTERAKTIF   18
BAB III. PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA         27
BAB IV. GAYA DIALOG                                  32
BAB V. JENIS-JENIS DIALOG                            44
BAB VI. INPUT OUTPUT DEVICES                         74
BAB VII. PRINSIP PERANCANGAN TANPILAN                102
BAB VIII. STUDI KASUS                                134
DAFTAR PUSTAKA                                       151




                                                           1
                              PENDAHULUAN


Media pembelajaran berbasis digital sudah banyak dikembangkan. Buku digital
ini dikembangkan untuk menunjang mata kuliah Interaksi Manusia Komputer,
sehingga merupakan perluasan dari modul kuliah yang selama ini dipakai pada
perkuliahan.


Modul terdiri dari delapan bab dapat memenuhi kebutuhan materi kuliah Interaksi
Manusia Komputer selama satu semester. Buku digital ini dilengkapi dengan
contoh aplikasi dalam membuat interface dalam berbagai jenis (disajikan di bab
VIII).


Berikut adalah GBPP/SAP untuk matakuliah Interaksi Manusia Komputer:


A. DESKRIPSI MATAKULIAH
Nama Mata Kuliah     : INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Kode Mata Kuliah     : TFS 2204
Prasyarat            : Pengenalan Teknik Informatika (TSF 1201)


Jurusan / Fak        : TEKNIK INFORMATIKA/ TEKNOLOGI INDUSTRI

Jenjang Studi : Sarjana
SKS                  : 3 (Tiga)
Waktu pertemuan      : 150 Menit (Total : 150 menit x 14 pertemuan = 2100
menit )
Deskripsi singkat    : Perkuliahan diselenggarakan dalam 14 kali tatap muka
                     selama   satu   semester.   Perkuliahan   diawali   dengan
                     menjelaskan pentingnya mempelajari Konsep interaksi
                     sistem komputer yang melibatkan manusia, komputer dan
                     perangkat lunak (human, machine, and software), aspek
                     psikologis dalam interaksi manusia komputer, peran
                     manusia dalam lingkungan pemrograman interaktif, konsep
                     dialog, teknik pembuatan dialog, perangkat input output,

                                                                             2
                    pembuatan dialog interaktif, konsep user interface, speech
                    and writing, Sistem Windowing dan Case study
                    Ujian Tengah Semester dan Ujian Akhir Semester
                    dilakukan secara terjadwal.
                    Tugas kuliah akan diberikan baik secara individu maupun
                    kelompok    guna    mengevaluasi    tingkat    pemahaman
                    mahasiswa terhadap materi yang dibahas.


B. ANALISIS INSTRUKSIONAL
Tujuan Instruksional Umum :
   Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat mengenal,
   membandingkan berbagai jenis dialog dan merancang user interface sesuai
   konsep pemrograman interaktif




         Mahasiswa memberi contoh, merancang, membuat suatu user interface



         Mahasiswa mengenal, mengetahui, merancang speech writing dan
         Windowing System dg toolkit yang tersedia

         Mahasiswa mengenal, mengkategorikan, memberi contoh, mengetahuu
         cara kerja input output device dalam pemrograman interaktif


         Mahasiswa mengetahui, membandingkan, konsep pembuatan berbagai
         jenis dialog




         Mahasiswa mengenal, mengklasifikasikan berbagai jenis dialog



         Mahasiswa mengenal, menyebutkan konsep pemrograman interaktif dan aspek
         psikologis dalam pemrograman interaktif




                                                                             3
C. MANFAAT
Interaksi Manusia Komputer merupakan mata kuliah yang mempelajari konsep
                       pemrograman interaktif terurtama ditekankan pada
                       pembuatan     antarmuka    (interface)   interaktif   sesuai
                       kebutuhan. Mata kuliah ini merupakan mata kuliah wajib
                       bidang Sistem Informasi Maupun Jaringan               dalam
                       lingkungan program studi Teknik Informatika


D. DESKRIPSI PERKULIAHAN
                     Perkuliahan diselenggarakan dalam 14 kali tatap muka
                    selama    satu   semester.   Perkuliahan    diawali      dengan
                    menjelaskan pentingnya mempelajari Konsep interaksi
                    sistem komputer yang melibatkan manusia, komputer dan
                    perangkat lunak (human, machine, and software), aspek
                    psikologis dalam interaksi manusia komputer, peran
                    manusia dalam lingkungan pemrograman interaktif, konsep
                    dialog, teknik pembuatan dialog, perangkat input output,
                    pembuatan dialog interaktif, konsep user interface, speech
                    and writing, Sistem Windowing dan Case study




       E. TUJUAN INSTRUKSIONAL
Setelah mengikuti mata kuliah Interaksi Manusia Komputer diharapkan :
 1.     Mahasiswa mengenal, menyebutkan konsep pemrograman interaktif dan
        aspek psikologis dalam pemrograman interaktif

 2.     Mahasiswa mengenal, mengklasifikasikan,membedakan, mengenali
        berbagai jenis dialog

 3.     Mahasiswa mengetahui, membandingkan, konsep pembuatan berbagai
        jenis dialog

 4.     Mahasiswa mengenal, mengkategorikan, memberi contoh, mengetahuu
        cara kerja input output device dalam pemrograman interaktif
                                                                                 4
 5.          Mahasiswa mengenal, mengetahui, merancang speech writing dan
             Windowing System dg toolkit yang tersedia
 6.          Mahasiswa memberi contoh, merancang, membuat suatu user interface



F. STRATEGI PERKULIAHAN

      Metode perkuliahan yang akan digunakan berupa kuliah tatap muka. Kuliah
      tatap muka mengantarkan pokok bahasan dan menjelaskan isi dari sub pokok
      bahasan secara berurutan. Pendalaman berupa latihan pengerjaan soal dan
      tugas mandiri akan dilakukan pada waktu tatap muka. Setiap sub pokok
      bahasan akan diberikan soal-soal untuk dikerjakan secara mandiri atau
      berkelompok.

Pustaka :

1. Barstow, David R., “Interactive Programming Environment”, Mc-Graw Hill,
            1986
2. Baecher, R.M., & Buxton, W.A.S., “Reading in Human Computer
            Interaction”, Morgan Kauffmann Publishers, 1987
3. Moore, David, “Graphical User Interface Design and Evaluation”, Mc-Graw
            Hill, 1996
4. Downtown, Andy, “Engineering the Human Computer Interface”,Mc-Graw
            Hill, 1990


         H. TUGAS-TUGAS

        1.     Setiap bahan bacaan yang dijadikan acuan pada setiap tatap muka
               harus sudah dibaca terlebih dahulu sebelum mengikuti perkuliahan,
               agar mahasiswa lebih mudah mengikuti acara perkuliahan.
        2.     Mahasiswa juga diwajibkan mengerjakan tugas-tugas (latihan soal)
               yang akan diberikan setelah acara perkuliahan. Tugas dikumpulkan
               satu minggu setelah diberikan.
        3.     Ujian / evaluasi baik berupa ujian tengah semester dan ujian akhir
               semester akan dilakukan sesuai dengan jadwal yang dikeluarkan oleh
               BAA IST AKPRIND.

II. KRITERIA PENILAIAN
       1. Penilaian akan dilakukan oleh pengajar dengan menggunakan kurva
          sebaran normal sehingga penentuan nilai A, B, C, D dan E akan
          dilakukan setelah pengolahan nilai ujian tersebut.


                                                                                 5
2. Dalam penentuan nilai akhir akan digunakan pembobotan sebagai
   berikut:
   Ujian Tengan Semester (UTS)   : 20%
   Ujian Akhir Semester (UAS)    : 20%
   Tugas/Laporan                 : 50%
   Kehadiran                     : 10%




                                                              6
Minggu         Pokok bahasan                 Tujuan Instruksional Khusus                            Sub Pokok Bahasan                    Acuan   waktu
  ke
   1     Pendahuluan, Penjelasan      Mahasiswa akan dapat mengenal,                   1.   Field of Study                            1,2,3,4,   3x 50
         kontrak perkuliahan,         menyebutkan dan menjelaskan konsep sistem        2.   HCI engineering life cycle                           menit
         overview Interaksi Manusia   komputer, konsep interaksi yang terjadi pada     3.   Mechanism of HCI
         Komputer                     manusia vs komputer dan ilmu-ilmu yang           4.   Relevance and evaluation
                                      berkaitan dengan IMK
   2     Aspek manusia dalam          Mahasiswa akan dapat mengenal,                  1. Human Senses                                 1,2,3,4    3 x 50
         pemrograman interaktif       menyebutkan, menjelaskan dan memberi            2. Vision, Luminance, contrast, brightness,                menit
                                      contoh aspek manusia yang di adaptasi dalam       visual angle, visual acuity, colour
                                      konsep pemrograman interaktif                   3. Hearing
                                                                                      4. Touch, Taste and smell
   3     Aspek manusia dalam          Mahasiswa akan dapat mengetahui,                 1. Adaptasi konsep human senses dalam          1,2,3,4    3 x 50
         pemrograman interaktif       mengklasifikasikan, menjelaskan aspek               lingkup pemrograman interaktif                         menit
                                      manusia yang di adaptasi dalam konsep            2. Menjelaskan contoh alat terkait
                                      pemrograman interaktif                           3. Modelling human processing system,
                                                                                          sensory register, dan motor control

   4     Applied cognitive            Mahasiswa akan dapat mengenal,                  1. cognitive psychology                         1,2,3,4    3 x 50
         psychology for Human         menyebutkan dan menjelaskan aspek               2. alternative objective and organizing                    menit
         Computer Interaction         psikologi /kognitif manusia dalam suatu           schema
                                      pemrograman interaktif                          3. Clarification organization schema
                                                                                      4. Analytical approach knowledge based
   5     Teknik Dialog                Mahasiswa akan dapat mengenal, mengetahui       1. Pengertian dialog                            1,2,3,4,   3 x 50
                                      dan menjelaskan konsep dialog dalam             2. Application area                                        menit
                                      pemrograman interaktif                          3. Propertis dialog
                                                                                      4. Human characteritics

   6     Teknik Dialog                Mahasiswa akan dapat mengenal,                   1.     Gaya/Jenis dialog                       1,2,3,4    3 x 50
                                      mengklasifikasi, membandingkan berbagai tipe     2.     Menus                                              menit
                                      dialog dalam lingkungan pemrograman              3.     Form Filling
                                      interaktif                                       4.     Direct manipulation
                                                                                       5.     Natural Language
                                                                                       6.     Command language
                                                                                       7.     Single command based
                                                                                       8.     Prinsip perancangan Dialog, graphical
                                                                                              based and text based

   7     Spesifikasi Dialog           Mahasiswa akan dapat mengenal,                  1. Model Abstrak UIMS (user interface           1,2,3,4    3 x 50
                                      mengetahui, memberi contoh spesifikasi            management system)                                       menit
                                      masing-masing dialog                            2. Models and dialogue control
                                                                                      3. State transition network
   8     Input Output Device          Mahasiswa akan dapat mengenal,                   1. Input device,                               1,2,3,4    3 x 50
         hardware                     mengklasifikasi, mengkategorikan dan             2. Keyboard sequential                                    menit
                                      mengetahui cara kerja alat input/ output yang    3. Keyboard cord
                                      digunakan dalam interaksi manusia komputer       4. Special purpose keyboard
                                                                                       5. Cursor control and picking device
                                                                                       6. Touch sensitive panel
                                                                                       7. light pen,digitizing
                                                                                       8. tablets,finger copy reader
                                                                                       9. barcode reader, Joystick,
                                                                                       Tracer ball, mouse, thumb whells

   9     Input Output Device          Mahasiswa akan dapat mengenal,                  1.    Output device                             1,2,3,4    3 x 50
         hardware                     mengklasifikasi, mengkategorikan dan            2.    visual display,                                      menit
                                      mengetahui cara kerja alat input/ output yang   3.    CRT principles
                                      digunakan dalam interaksi manusia komputer      4.    Flat Panel/Plasma principles
                                                                                      5.    Printer impact/non impact

  10     Speech and handwriting       Mahasiswa akandapat mengenal, mengetahui,       1.    Structure of speech                       1,2,3,4    3 x 50
                                      merancang speech writing dan Windowing          2.    natural language                                     menit
                                      System dg toolkit yang tersedia khususnya       3.    speech synthesis
                                      untuk pembuatan dialog berbasis natural         4.    speech recognition


                                                                                                                                         7
                             language                                   5. handwriting
                                                                        6. form and automatic recognition for
                                                                          handwriting
  11     Windowing System;   Mahasiswa akan dapat mengenal,             1. terminology dan klasifikasi          1,2,3,4   3 x 50
                             mengetahui, mengklasifikasi dan memilih    2. User interface tools                           menit
                             konsep penjendelaan dalam lingkup          3. imaging system
                             pemrograman interaktif                     4. graphical data structure
                                                                        5. display manager
                                                                        6. Arsitektur sistem penjendelaan
  12.    Case Study          Mahasiswa dapat merancang user interface   Pembuatan user interface                1,2,3,4   3 x 50
                             dengan menggunakan tool yang tersedia                                                        menit

TOTAL WAKTU 2100 menit




                                                                                                                  8
                                       BAB I
               PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER


1.1.   Pendahuluan
Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat seseorang memasang
suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan komputer merupakan hal yang penting
dan perlu perancangan dialog kompleks dimana interaksi antara masukan user dan
keluaran fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi
manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para perancang sistem elektronik
dan sistem perangkat lunak; pada suatu ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C)
merupakan metode yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu
program komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks
antara manusia dan sistem.


Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan
ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi
yang baik, komunikasi yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu
interaksi dan masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur
pada lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-
fakta ekperimental dan level primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan
sangat kontras dengan metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar
luas dalam rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer
memperoleh perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun
mungkin sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem.
Tidak ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi
pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka
komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada
daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat.


Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa merupakan alat;
pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari
tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu
kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan
                                                                                    9
untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung
pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk
optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.


Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi
sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut
dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan,
bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu
yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek
dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin
telah ditingkatkan.
Lihatlah contoh program berikut ini:

       {*Contoh program dalam pascal untuk menunjukkan
       contoh penggunaan readln, writeln*}
       var A,B,C: integer;

       begin
               write(‘Isikan suatu bilangan’);
               readln(A);
               write(‘Isikan suatu bilangan’);
               readln(B);
               C:= A+B;
               write(‘Hasilnya adalah=’,C);
       end;



Keluaran dari program ini adalah:


   Isikan suatu bilangan 5               data yang dimasukkan user
   Isikan suatu bilangan 10
   Hasilnya adalah=15                       keluaran program


                       Gambar 1.1. Contoh Dialog sederhana


Contoh sederhana di atas menunjukkan suatu dialog yang dilakukan program dengan
pengguna, dimana pengguna diminta untuk memasukkan data dan memperoleh
keluaran yang diinginkannya.




                                                                              10
Secara tradisional, optimisasi ini telah telah dicapai dengan cara (informal) evaluasi
dan umpan balik jangka panjang dari pengguna. Jadi, setelah beberapa dekade alat
angkutan tanpa kuda berkembang menjadi mobil modern dengan bermacam-macam
desain aspek kontrol dan ergonomik yang makin maju sesuai dengan kemajuan
teknologi. Sayangnya, metode tradisional ini tidak dipraktekkan pada sebagian besar
sistem berbasis komputer yang memperlihatkan daur hidup yang singkat dan
antarmuka yang kompleks,      karenanya, kita sangat perlu mengembangkan revisi
strategi desain dimana dapat diaplikasikan diantara kerangka kerja desain praktis
yang ada.


1.2. Lingkup bahasan
Masalah yang utama pada interaksi manusia komputer, dan suatu perbedaan khusus
dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan
dari mata kuliah lain. Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum
hanya ahli dalam suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara
substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu. Bidang utama yang
relevan dengan studi interaksi manusia komputer dapat diklasifikasikan sebagai
berikut:
       Teknik Elektronika; ilmu komputer
   Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia
   komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat
   keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari
   sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
   aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
   utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
       Psikologi
   Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku
   manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan
   mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang
   bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
   Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur
   kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.


                                                                                   11
   Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke
manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman
dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar
monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.


   Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari
berbagai jenis bahasa,    apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu
bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu
bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti
halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu
komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan
antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.


   Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur lingkungannya.


   Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia
– komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai
contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke
dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.


   Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang
penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka
menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim
untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
                                                                              12
   Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di
   semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan
   latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan
   beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk
   menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek
   bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus
   dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah
   esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar
   diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem
   proses desain secara menyeluruh.


1.3. Alat Bantu
Tujuan utama mata kuliah ini adalah bagaimana membuat/merancang suatu
antarmuka bagi aplikasi yang ‘user friendly’. Salah satu kriteria yang harus dimiliki
oleh aplikasi yang ‘user friendly’ adalah mempunyai antarmuka yang:
       Enak dilihat
       Mudah dioperasikan
       Mudah dipelajari
       User merasa senang menggunakan/menjalankan


Untuk membuat antarmuka yang memenuhi kriteria di atas, maka sistem harus dapat
menangani piranti-piranti yang terhubung dengan sistem, misalnya piranti masukan
(keyboard, mouse, dll), dan juga piranti keluaran, misalnya layar dan printer.


Saat ini alat bantu untuk membuat antarmuka sudah banyak tersedia. Banyaknya
compiler-compiler bahasa pemrograman visual seperti Visual dBase, Visual Basic,
Visual Delphi, Visual J/J++, Visual C/C++, merupakan bahasa pemrograman yang
dapat dipakai mengembangkan aplikasi sekaligus membuat antarmuka berbasis grafis
yang mudah digunakan.


Penggunaan alat bantu mempunyai kelebihan antara lain :
   1. Antarmuka yang dihasilkan lebih baik, karena:
                                                                                  13
               Bisa membuat prototipe
               Perubahan cepat dilakukan
               Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari antarmuka
               Tampilan antarmuka lebih konsisten
               Dapat merancang antarmuka sesuai keinginan
               Memungkinkan pekerjaan dibagi sesuai keahian yang dimiliki
   2. Program untuk antarmuka mudah ditulis karena sebagian besar ditangani oleh
       software yang bersangkutan.
               Prinsip modularitas
               Antarmuka bersifat ‘reuseable’ karena dapat memakai satu rancangan
               antarmuka untuk beberapa dialog
               Spesifikasi dialog lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dimodifikasi


1.4. Peran Interaksi Manusia Komputer dalam Daur Hidup Pengembangan Sistem
Peran pemakaian Interaksi manusia-komputer pada daur hidup pengembangan sistem
dapat dilihat pada gambar 1.2, 1.3 dan 1.4.


                         spesifikasi


                       studi kelayakan


                       analisis sistem/
                       pengembangan


                        implementasi                dokumentasi


                         debugging



                          produksi


                        pemeliharaan

            Gambar 1.2. Daur hidup pengembangan sistem konvensional




                                                                                     14
Gambar 1.2. memperlihatkan daur hidup pengembangan Sistem tradisional sebagai
suatu proses yang berkelanjutan. Beberapa variasi tahapan proses desain secara
berurutan, meskipun iterasinya dapat diharapkan pada saat tahap implementasi dan
debugging dan mungkin juga termasuk pada pada saat analisis sistem, pengembangan
dan produksi jika memang ada masalah desain yang cukup serius. Dokumentasi pada
semua tahapan perlu dilakukan untuk meyakinkan peralihan yang terjadi pada setiap
tahapan dan untuk mendokumentasikan sistem secara keseluruhan.


Pada gambar 1.3. menunjukkan bagaimana suatu kesadaran akan aspek interaksi
manusia-komputer dapat dieksploitasi pada berbagai tahapan dalam pengembangan
sistem.


                      spesifikasi
                                                      model kognitif
                                                      dan persepsi
                   studi kelayakan                     sederhana

                   analisis sistem/                     panduan
                   pengembangan                          dialog


                    implementasi                dokumentasi


                     debugging

                                                         evaluasi
                       produksi                          informal



                    pemeliharaan

 Gambar 1.3. Daur hidup pengembangan sistem dengan menyertakan kesadaran akan
                         adanya interaksi manusia-komputer.


Kesadaran akan karakteristik dasar manusia (persepsi, kognitif, dan motor skill- akan
dibahas tersendiri) memungkinkan isu tambahan faktor manusia yang dilakukan pada
tahap studi kelayakan, analisis sistem dan tahap pengembangan. Pada tahap ini, perlu
adanya panduan pembuatan dialog (pada jenis-jenis dialog, karakteristik dan gaya


                                                                                  15
dialog) dimana desain antarmuka menjadi hal yang mendasar. Beberapa panduan
disertai dengan evaluasi empiris sistem secara praktis.


Evaluasi informal menyediakan panduan bagaimana metode yang dapat digunakan
untuk perkiraan yang valid tentang desain antarmuka, pengecakan validasi, dan
menyediakan informasi kondisi sistem sesegera mungkin pada setiap tahapan
pengembangan sistem.


                                                             analisis tugas
                                                            dan pemodelan
                              spesifikasi
                                                              spesifikasi
                                                              formal IMK
                            studi kelayakan

                            analisis sistem/                alat penyusun
                            pengembangan                         dialog


   pembuatan                 implementasi                 dokumentasi
    prototipe


                              debugging

                                                            teknik evaluasi
                               produksi                         formal


                                                           pemeliharaan dan
                             pemeliharaan                    dokumentasi
                                                               standar

Gambar 1.4. Daur Hidup pengembangan sistem dengan menambahkan praktisi dan
                   spesialis IMK


Gambar 1.4. menunjukkan berbagai cara dari level pengetahuan seorang praktisi atau
spesialis diaplikasikan dalam daur hidup pengembangan sistem. Teknik ini biasanya
paling baik diterapkan pada suatu proyek multidisipliner yang mengikutsertakan
berbagai orang dengan disiplin yang berbeda-beda.




                                                                               16
1.5. Strategi Pengembangan Antarmuka
Dari daur hidup pengembangan sistem di atas dapat dilihat bahwa ada dua bagian
penting suatu aplikasi, yaitu
   a. Antarmuka, yang merupakan dialog yang menghubungkan komputer dengan
       pengguna.
   b. Aplikasi, yang merupakan pengolah data yang menghasilkan informasi.
Pada pengembangan suatu sistem informasi, pengembangan antarmuka tidak lebih
sederhana dari pengembangan aplikasinya sendiri.


Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan hal-hal sebagai
berikut:
       Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer;
       menyangkut faktor psikologi, kognitif, tingkat perseptual dan kemampuan
       motorik pengguna
       Informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog; seperti jenis dialog,
       struktur, isi teks dan grafis, dan kecepatan.
       Penggunaan prototipe sebagai spesifikasi formal yang didiskusikan dengan
       calon pengguna serta perlunya memakai alat bantu.
       Teknik evaluasi yang digunakan dengan ujicoba berbagai kasus dan data
       empiris, tanya jawab, kuisenair. Untuk antarmuka bagi sistem besar perlu
       melibatkan ahli antarmuka dan praktisi.




                                                                                 17
                                      BAB II.
          ASPEK MANUSIA DALAM PEMROGRAMAN INTERAKTIF


Desain sistem manusia-komputer yang efektif perlu desainer yang memiliki
pemahaman bukan hanya komponen-komponen teknik dari sistem tetapi juga aspek-
aspek manusia. Sebagai pemahaman tambahan, komputer dimodelkan secara
konvensional sebagai suatu kombinasi pemroses sentral dan hubungannya dengan
memori, dengan pengontrol peralatan input/output untuk menghubungkannya dengan
komponen-komponen peripheral dan juga dalam berhubungan dengan sistem di luar.
Pengoperasian komputer dan komponen-komponen yang terkait merupakan sesuatu
yang dapat dipahami sepenuhnya dan dapat dimodelkan dengan baik arsitekturnya
(lebih jauh pada matakuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer).


Idealnya, untuk keperluan rekayasa desain, perlu diharapkan untuk memodelkan
bagian kemanusiaan sebagai bagian dari sistem secara keseluruhan. Sayangnya, faktor
manusia kurang bisa diprediksi, kurang konsisten dan tidak bisa terdefinisi dengan
baik seperti halnya sistem komputer, sehingga mendefinisikan model general untuk
faktor manusia untuk suatu sistem tidak mungkin diberikan secara tegas sebagai suatu
operasi pengolahan manusia.


Sebaliknya, sejumlah fragmentasi dan model manusia yang tidak komplet sebagai
suatu pemroses informasi telah dilakukan, dimana masing-masing diaplikasikan pada
lingkungan yang terbatas. Model ini diturunkan dari hipotesis yang diusulkan
berdasarkan psikologi kognitif dan didukung oleh eksplorasi empiris dari pengalaman
psikologi. Setelah melewati periode tertentu, kekuatan dan rentang pemakaian
aplikasi tertentu, akan diketahui prediksi bentuk yang paling usefull dari alat
perancang sistem manusia-komputer. Bagaimanapun, meskipun akurasi model-model
menggambarkan efek permintaan pertama, analisis terhadapa level yang lebih detil
biasanya akan menimbulkan keterbatasan dan inkonsistensi. Pemodelan biasanya
cocok pada level umum, tetapi untuk detil biasanya bersifat khusus.


Secara umum, sebagian besar akurat, model detail dan spesifik berhubungan dengan
aspek unjuk kerja manusia yang sebagian besar dapat dites dengan mudah. Sehingga,
                                                                                 18
karakteristik dari indera manusia (khususnya penglihatan dan pendengaran) dapat
dibangun dengan baik, sedangkan aspek pengolah manusia hanya dapat diselidiki
secara tidak langsung (seperti halnya pengingat jangka pendek dan jangka panjang)
kurang bisa dipahami. Pada bab ini akan dibahas berbagai komponen pengolah
manusia secara lebih detil, prinsip kemampuannya dan keterbatasan penyajiannya.


Indera Manusia


Seperti diketahui, manusia dapat berinteraksi dengan dunia nyata dengan
menggunakan apa yang disebut ‘indra’, yaitu mata untuk melihat, telinga untuk
mendengar bunyi, hidung untuk mencium bau, lidah untuk merasakan, dan kulit
untuk perabaan. Melalui komponen indra inilah, kita membuat model manusia sebagai
pengolah informasi, meskipun masih terdapat keterbatasan dan bekerja dalam kondisi
terbatas pula. Pemodelan untuk merancang dan membuat antarmuka didasarkan pada
peniruan aspek indra yang ada pada manusia, sehingga manusia (user) merasa nyaman
dalam berinteraksi dengan sistem komputer. Pembahasan berikut menjelaskan faktor
‘indra manusia’ atau human senses dan hubungannya dengan desain antarmuka
manusia-komputer.


   a. Penglihatan (vision)
   Untuk manusia dengan penglihatan normal, sejauh ini penglihatan merupakan
   indra yang paling penting. Para ahli psikologi berpendapat bahwa sistem
   penglihatan manusia didesain untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir
   dalam kaitan dengan pergerakan, ukuran, bentuk, posisi relatif dan tekstur. Karena
   manusia dalam melihat benda dalam posisi tiga dimensi, sistem visual
   menganggap untuk mensimulasikan jangkauan penglitan mata pada saat
   merefleksikan kondisi nyata dalam bentuk tiga dimensi meskipun user sedang
   melihat permukaan datar dua dimensi.


       Sebelum membahas implikasi penglihatan pada antarmuka manusia-komputer,
       perlu mendefinisikan beberapa terminologi pada sistem penglihatan dan
       visual.


                                                                                  19
    Luminans
    Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini
    dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu
    objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil
    (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama
    terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai
    luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan
    (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan
    pengaturan pencahayaan pada layar penampil.


    Kontras
    Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan
    hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya
    objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras
    didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar
    belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya


                    (Luminans Objek – Luminans Background)
                    ---------------------------------------------------------
                             Lumnins Background

Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar
dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang
bernilai positif atau negatif.


    Kecerahan
    Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti
    khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara
    umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat
    kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda
    melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah.
    Gambar 2.1. akan memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat


                                                                                20
‘titik putih’ pada pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada
pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan
tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki,
dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis
demikian pada rancangan antarmukanya.




                          Gambar 2.1. Hermann Grid


Sudut Penglihatan dan Ketajaman Penglihatan


Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan
mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut
penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas.
Sebagai contoh, pada gambar       2.2. dimana suatu objek yang mempunyai
ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut
 , yang besarnya sesuai rumus berikut:
                 = 120 tan-1 L/(2D)


Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi
manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini
untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang

                                                                             21
nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur.
Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.




          Gambar 2.2. Sudut penglihatan dan ketajaman penglihatan


Area Penglihatan


Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat
oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata
apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan
mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area
penglihatan dalam ke tiga kasus di atas.


Pada gambar 2.3.(a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata
(binocular vision) terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan satu
mata (monocular vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu
merupakan area buta (blind spot).
Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area
penglihatan akan berubah sebagaimana terlihat pada gambar 2.3.(b). Pada
kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area
monokuler berubah hingga mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta
berkurang. Walaupun area binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi
pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut 30 derajad.


Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan
posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa
mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau
seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta (blind spot).

                                                                               22
Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut
rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15 derajad.




                       Gambar 2.3. Area penglihatan


Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan
ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol
peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam
menentukan ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat tampilan
yang optimal.




Warna
Cahaya    yang   tampak    merupakan    sebagian      kecil   dari   spektrum
elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano
meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah
(infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans

                                                                          23
serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang
dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda.
Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang
gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda.
Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna
yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata
normal.


Sensitifitas   manusia   terhadap   warna   tidaklah    sama   dengan   area
penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata
kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif
terhadap warna kuning.


Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna
adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut.
Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen
wanita menderita buta warna.


Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar penampil
merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan
memperbagus tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi
harus diingat aspek kesesuaian dengan pengguna.


Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna,
sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem.
Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada
standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.


Pendengaran
Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran
merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi
manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran
frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut
                                                                          24
dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat
mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas
dua oktaf keyboard piano.


Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika
batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira
mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai
kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari
170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.


Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam
penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai
kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat
dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman
interaktif.


Sentuhan
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai
peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang
buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar,
disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari
sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga
menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.


Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi
manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan
penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis
suatu alat. Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka
pemakai akan lebih nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang
mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau
terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang
kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.


                                                                            25
Perasa dan Penciuman


Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam
perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini
bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer
interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian
besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat
tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan
penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan
penciuman yang tinggi.




                                                                            26
                                  BAB III.
           PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA


Gambar 3.1 menunjukkan salah satu model antarmuka antara manusia dan
komputer. Diagram sebelah kanan merupakan model sederhana dari suatu
sistem konvensional dan pada sebelah kiri merupakan model dari penggunan
manusia.   Peralatan    masukan    (input    device),   misalnya   keyboard,
memungkinkan user memesukkan data ke komputer, dan peralatan keluaran
(output device), misalnya layar penampil, menampilkan hasil operasi dari
komputer untuk disajikan kepada user. Keluaran dari komputer dimonitor oleh
sensor pemakai (biasanya mata dan telinga) dan masukan ini dilewatkan ke
perespon sistem pemrosesan kognitif manusia, yang membangkitkan suatu
respon (misalnya jari-jari).    Pengoperasioan peralatan masukan untuk
memerintah operasi yang akan dilakukan oleh komputer.


Sistem pemrosen manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit
dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh
dalam suatu pemodelan. Bagaimanapun, sebagai pendekatan pemodelan yang
pertama dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi
(perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or
cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya
berhubungan dengan memori manusia. Pemodelan ini sangat mirip dengan
pemodelan komputer konvensional yang terdiri dari prosesor, memory dan
interaksi antara keduanya dengan melewati bus-bus. Kemiripan ini semata-
mata untuk pemodelan proses dan tidak perlu disajikan dalam operasi
sesungguhnya dalam suatu sistem pengolahan manusia. Kenyataanya, otak
merupakan suatu jaringan neuron paralel yang bersifat masif dan
memungkinkan manusia melakukan kegiatan secara paralel. Bagaimanapun,
meskipun masih terbatas, model ini menyediakan pandangan yang bermanfaat
bagi pengolahan pada manusia.




                                                                          27
 pengolahan otomatis




                                                                                        pengolahan sadar
                                perseptual                         perseptual




                                                       memori
      manusia

                                intelektual                        intelektual


                              kontrol motorik                    kontrol motorik


                           sensor                 responder

                                    umpan balik
                       output device              input device
      komputer




                       kontol output              input device



                                       prosesor


                                       memori


                       Gambar 3.1. Model Sistem Pengolahan pada Manusia


3.1. Pengolahan Sadar (Consious processing) dan Pengolahan otomatis
(automatic processing)


Sebagaimana terlihat pada gambar 3.1., ketiga sub sistem dari sistem
pengolahan manusia dipisahkan dalam dua bagian; yaitu pemrosesan sadar
dan pemrosesan otomatis. Pengolahan sadar terjadi jika rangsangan yang
datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk
menghasilkan tanggapan. Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan
dengan tindakan baru atau jarang dilakukan, sehingga akan menghasilkan
tanggapan yang lambat. Pengolahan pada manusia juga bersifat otomatis atau
pada level di bawah sadar. Pada pengolahan otomatis, semua tanggapan
(respon) bersifat refleks, sehingga memerlukan waktu tanggapan yang sangat

                                                                                   28
cepat. Pengolahan otomatis berhubungan dengan tindakan yang sering
dilakukan sehingga menjadi tindakan yang terlatih (terbiasa) sehingga
memerlukan waktu respon yang cepat.


Semua tindakan diawali sebagai pengolahan sadar atau tindakan yang
diperhitungkan, tetapi dengan latihan dan pengalaman akan menjadi tindakan
otomatis atau refleks seiring dengan waktu. Sekali tindakan menjadi suatu
pengolahan otomatis, akan relatif tidak fleksibel dan susah diubah berbeda
dengan pengolahan secara sadar tindakan sadar yang fleksibel dan dapat
diubah secara mudah.


Pada level yang lebih detil, persepsi manusia, memori dan pengolahan kognitif
dapat digambarkan seperti pada gambar 3.2. (Kidd, 1982). Model ini
khususnya menitik-beratkan pada karakteristik memori, dengan pemodelan
aliran informasi antar sensor-sensor, pengolahan memori dan intelektual dan
dengan penyajian informasi yang digunakan pada level yang berbeda-beda
pada otak manusia. Model ini dianalisis secara detil pada bahasan berikut.


3.2. Register Sensori
Model persepsi, kognitif dan memori manusia secara rinci disajikan pada
gambar 3.2. Model ini dibuat untuk menunjukkan aliran informasi di dalam
organ sensor, memori dan pengolahan intelektual sehubungan dengan
penyajian informasi di otak manusia.



                                                 memori jangka         memori jangka
 lingkungan luar        register sensor
                                                   pendek                panjang




    Gambar 3.2. Model sederhana persepsi manusia, kognitif dan memori


Level yang paling jauh (outermost level) atau pengolahan perseptual, yang
menyediakan koneksi dari organ-organ sensor (misal mata, telinga, dll) ke


                                                                             29
otak dapat dipandang sebagai suatu set register bufer temporer. Informasi
disimpan di register ini sebelum dilewatkan ke bagian perseptual berikutnya,
dan disajikan dalam bentuk tak terkode atau tak terproses. Sehingga informasi
akan disimpan secara langsung dalam bentuk fisik, dan bukan dalam bentuk
simbolik,   yang dapat digunakan pada tahap berikutnya dari pengolahan
kognitif. Sebagai contoh, suatu tulisan akan disajikan dalam memori register
dalam bentuk bangunnya, sedangkan berikutnya akan disajikan dalam bentuk
simbolik. Hasilnya, informasi sensori pada level ini tidak dikenali dan tidak
berarti.


Penelitian menunjukkan bahwa sensori register mempunyai persistansi 0,2
detik, sementara register sensori pendengaran sebesar 2 detik. Kebanyakan
orang menyadari adanya efek persintansi melalui televisi, atau pada efek filem
animasi yang bergerak terus-menerus. Persistansi pada pendengaran lebih sulit
untuk diterangkan, tetapi tetap dianggap sebagai hal yang penting dalam
pengolahan ucapan oleh otak manusia.


3.3. Kanal Kapasitas Rendah
Kanal yang berada di antara memori jangka pendek dan register sensori
mempunyai kapasitas yang rendah, sehingga menyatakan adanya keterbatasan
seseorang dalam memperhatikan semua masukan sensori secara serentak.
Melalui kontrol sadar atau tidak sadar, kanal dapat diarahkan untuk
berkonsentrasi pada bagian tertentu saja yang diinginkan.


Laju data masukan secara sadar mempunyai kecepatan yang rendah, sementara
laju data masukan pada masukan otomatis mempunyai kecepatan yang tinggi.
Contoh, pada saat mengendarai kendaraan dimana perhatian secara sadar
diarahkan ke kondisi jalan, tetapi secara otomatis akan melakukan pengereman
jika ada kendaraan menyelonong dengan tiba-tiba.


3.4. Memori Jangka Pendek
Jika pada gambar 3.2. memori jangka panjang dipisahkan dari memori jangka
pendek, hal itu semata untuk membedakan tipe aktifitas kognitif pada kedua
                                                                           30
memori ini. Memori jangka pendek dipandang sebagai media penyimpan
temporal, dalam bentuk terkodekan. Misalnya untuk mengingat nomor
telepon, posisi bidak pada permainan catur dan sebagainya.


Penelitian menyebutkan bahwa memori kapasitas rendah hanya mempunyai
jangka waktu penyimpanan antara 20 - 30 detik, tetapi dapat ditingkatkan
dengan latihan dan pengalaman.


3.5. Memori Jangka Panjang
Informasi dalam memori jangka pendek dapat dikirim ke memori jangka
panjang dengan usaha dan latihan dalam kondisi sadar dan dengan proses yang
berulang-ulang. Memori ini berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
(paralel). Belum ada penelitian secara pasti tentang kapasitas memori jangka
panjang pada manusia, bervariasi pada setiap orang. Sebagai catatan,
informasi yang paling baru dan paling sering digunakan merupakan memori
yang paling siap diakses.


3.6. Kontrol Motorik
Responder utama pada operator manusia adalah dua buah tangan dengan
masing-masing berisi lima jari-jari, dua kaki dan satu suara. Menarik untuk
disadari adanya keterbatasan fisik manusia dalam mengoperasikan peralatan
input dan output. Sebagai contoh, seseorang yang berstatus tukang ketik, yang
menggunakan 10 jari dengan kecapatan 1000 huruf per menit adalah
kecepatan yang normal, tetapi bagi yang hanya mengetik dengan dua jari
(seperti saya), barangkali mencapai kecepatan 400 huruf per menit sudah luar
biasa. Misalnya lagi, seorang pianis akan bisa memencet tombol 300-600
ketukan per menit.


Kenyataan ini menunjukkan bahwa kemampuan motorik manusia dapat dilatih
dan ditingkatkan kemampuannya.




                                                                          31
                                       BAB IV
                                  GAYA DIALOG


Pendahuluan


Gaya dialog pada komputer telah berkembang pesat selama dua puluh lima tahun
terakhir dengan dikenalnya komputer mini dan mikroprosesor. Perkenalan terhadap
komputer mini (DEC dan PDP8) merupakan langkah awal dalam pemrosesan real
time dan juga menjadi titik awal perkembangan interaksi manusia komputer. Jika
pada komputer mainframe selalu menggunakan batch mode atau model instruksi
langsung, maka pada komputer mini interaksi berlangsung secara lebih interaktif
dengan mulai diperkenalkannya kebutuhan akan antarmuka terprogram antara
pemakai dan komputer.


Sejak awal tahun 1970 mikroprosesor menjadi bagian yang ada pada sebagian besar
sistem elektronik. Ketersediaan yang luas akan sistem komputer dengan teknologi
berbasis mikroprosesor dimulai dari komputer mini (komputer personal belum!) yang
kebanyakan masih dijalankan oleh para ahli komputer dalam kalangan terbatas. Pada
kasus ini tampilan masih menekankan pada memaksimalkan aspek manfaat (usability)
daripada efisiensi kemampuan (power) pemrosesan; sehingga aspek ‘user friendly’
belum dipentingkan.


Seiring perkembangan komputer personal dan meluasnya pemakaian aplikasi berbasis
komputer, kebutuhan akan antarmuka yang user friendly semakin besar, sehingga
(seperti dibahas di bab sebelumnya) dewasa ini lebih dari 60% syntax aplikasi
merupakan syntax untuk membuat antarmuka.


Area Aplikasi


Meski pola dasar konsep dialog pada interaksi manusia komputer menyebabkan
timbulnya image pada wilayah user yang duduk di depan terminal berinteraksi dengan
sistem melalui layar dan keyboard, tetapi kadangkala area interaksi tidak cukup di


                                                                                     32
sini. Banyak peralatan lain yang kadang terhubung pada sistem, misalnya
mikrokontrller, dan alat bantu lainnya.
                                                     alarm stop/
                         adjust
                                                      reset/lap



                                          88:88
                                                      12/24 hour/
                        mode
                                                       start/stop



                         Gambar 4.1. Sistem pada jam digital


Contoh sederhana dari sistem dialog adalah jam digital (lihat gambar 4.1). Secara
umum, jam digital meliputi jam, fungsi hari dan tanggal, stopwatch dan timer, dan
mungkin juga alarm. Contoh lain misalnya alat-alat rumah tangga atau kantor,
misalnya video radio-tape, teletext pada tv, microwave, mesin cuci otomatis, mesin
fax, mesin fotocopy otomatis dan sebagainya.


Tujuan Perancangan Dialog


Pada semua area aplikasi, konsep rekayasa pengembangan desain dengan
menggunakan teknik top-dowm, dimulai dari sistem analisis dan spesifikasi, dimana
pada tahap ini akan melihat permasalahan yang dihadapi secara rinci, dimana akan
diaplikasikan pada perancangan antarmuka yang akan dibuat, spesifikasi perintah,
model perintah dan karakteristik pemakai.


Pada bagian proses desain, perancang memerlukan pengertian yang baik dalam jenis-
jenis antarmuka dan gaya dialog yang tersedia, disesuaikan dengan kategori pemakai,
dan implikasi sistem terhadap layar penampil, alat input output, dan kemampuan
proses komputer tersedia.
     Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi
antar manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang
sederhana    sampai    yang    cukup      canggih.   Cara   yang    digunakan    untuk




                                                                                     33
mengorganisasikan berbagi teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque
style).


A. RAGAM DIALOG INTERAKTIF
            Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita
    memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun
    demikian, kita perlu mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi
    beberapa kategori. Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya saling
    tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lain.


Ciri – ciri Dialog


Sebelum membicarakan gaya-gaya dialog, terlebih dahulu akan dibahas ciri-ciri
dialog secara keseluruhan. Allison Kidd (1982) mencirikan lima hal paling utama dari
sistem dialog, yaitu:
          Inisiatif (initiative)
          Fleksibilitas (flexibility)
          Kompleksitas (complexity)
          Kekuatan (power)
          Pemanggilan Informasi (information load)


Inisiatif
Inisiatif merupakan ciri yang paling fundamental dari setiap dialog, karena inisiatif
mendefinisikan keseluruhan gaya komunikasi user-sistem, untuk siapa sistem
ditujukan. Dua gaya yang paling umum dari inisiatif adalah inisiatif pemakai dan
inisiatf komputer.


Pada dialog berbasis inisiatif komputer, pemakai memberikan respon terhadap promp
yang disediakan oleh sistem antarmuka untuk memasukkan perintah atau parameter
perintah, biasanya sistem menyajikan sederetan pilihan yang disediakan (seleksi
menu), atau sejumlah kotak yang harus diisi (formulir) atau pertanyaan yang harus
dijawab dengan satu/lebih pilihan (yes/no pada bahasa natural). Karakter kunci dari
jenis dialog ini tertutup dan disediakan oleh komputer.
                                                                                  34
Sebaliknya pada dialog berbasis inisiatif pemakai, dialog berupa sistem terbuka (open
ended); pamakai dianggap mengerti sederetan perintah yang berupa syntax sistem;
mungkin sebagai suatu struktur semantik sistem jika perintah yang diperkenankan ada
beberapa cara. Contoh umum tipe ini adalah perintah-perintah terhadap sistem
operasi, editor pada debugger, dan sebagainya yang biasanya unik pada setiap sistem.


Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan
menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe
pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling
sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam
inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan
oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa
serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat
diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan
yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak
atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri
atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas:
pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut
aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah
bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang
sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan
secara bersama-sama.


Fleksibilitas
Suatu Sistem yang fleksibel adalah dimana suatu tujuan tertentu dapat dicapai dengan
beberapa cara. Bukan hal yang mudah menyediakan beberapa perintah yang dapat
menangani perintah dengan beberapa cara yang mungkin karena harus disertai dengan
analisis aktifitas dari model pemakai.


Fleksibilitas juga dapat dicapai dengan menyediakan kesempatan bagi pamakai untuk
meng-custom     (memilih)    dan   membuat   antarmuka    agar   user   mendapatkan
                                                                                  35
kebutuhannya sendiri. Kemampuan ini biasanya terdeteksi dengan menyediakan
kunci-kunci fungsi terprogram pada komputer mikro atau kode kontrol alternatif
terprogram (power keys) untuk pilihan menu pull down atau menu seleksi pop-up
pada antarmuka yang dibuat.
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak
hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang
sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa
sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan
pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah
ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk
melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
mmenuhi kebutuhan pribadinya. Gambar 4.2. adalah contoh fleksibilitas pada cara
menghapus satu kata pada sistem MacWrite Apple.


Kompleksitas
Secara umum, tidak ada keuntungan membuat antarmuka lebih kompleks dari yang
diperlukan. Sering, pada antar muka pada sistem yang kompleks dan besar ditemui
kesulitan dalam mengatur struktur perintah yang ada didalamnya. Pengelompokan
secara logika merupakan hal yang penting dalam membuat sistem pemodelan
pemakai; secara umum dikelompokkan secara herarki atau secara ortogonal atau
gabungan keduanya.




                                                                            36
                             start




                Mouse                   cursor keys                 penempatan kursor



                                     click & shift      (none)
 double click      click & drag                                     seleksi kata
                                         click


 mouse/menu                                                        penghapusan
  select cut
                   command X                          Backspace




                             end



                  Gambar 4.2. Penghapusan kata dalam MacWrite


Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus
dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara
umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat
antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat
diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan
demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan
pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi
atau ortogonalitas atau keduanya.
Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok
perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya.
Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang
masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini
memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda.
Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10,
Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter
perintah.



                                                                                   37
Herarki
Model ini mengatur struktur perintah berdasarkan hubungan karakteristik dan
kepentingan relatif antar perintah (syntax). Pengaturan struktur perintah membentuk
struktur pohon, dimana perintah-perintah dikelompokan dalam pohon herarki, dimana
perintah-perintah yang berhubungan digabungkan dalam cabang yang berlainan dari
pohon tersebut. (Lihat Gambar 4.3)




                        Gambar 4.3. Struktur perintah pohon


Ortogonal
Model ini berupa struktur perintah yang didasarkan pada karakteristik yang saling
independen (bebas). Sebagai contoh; terdapat tiga perintah yang saling bebas yaitu A,
B, dan C, dimana setiap perintah dapat dipilih yang terdiri dari 10 perintah lain
(misalnya A1, A2,…, A10, B1.. B10, C1.. C10). Teknik ini umumnya digunakan pada
spesifkasi parameter perintah.

                            A
                                                     B




                                                         C

                       Gambar 4.4. Struktur perintah ortogonal




                                                                                  38
Kekuatan (Power)
Power didefinisikan sebagai jumlah beban kerja yang dapat ditangani oleh sistem per
user command. User (khususnya user yang ahli yang berperngalaman) biasanya
bereaksi positif terhadap sejumlah besar perintah yang disediakan oleh sistem.


Beban Informasi (Information Load)
Beban informasi dihubungkan dengan penyampaian informasi dari sistem ke
pengguna; sesuai dengan tingkat kemampuannya. Jika beban terlalu tinggi, maka
pengguna akan merasa terbebani sehingga menimbulkan pengaruh negatif pada aspek
kognitif; sebaliknya jika beban terlalu rendah maka pengguna akan merasa seolah
sistem tidak dapat memenuhi kebutuhannya.
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan
pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar
penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras
pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang
berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan tingkah
laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja
penggunanya sendiri.


Disamping ke lima ciri di atas, Kidd juga menambahkan beberapa ciri tambahan
dalam   merancang      dialog;   yaitu   konsistensi,   umpan   balik,   observabilitas,
kontrolabilitas, efisiensi dan keseimbangan.


Konsistensi berkaitan dengan perintah-perintah (syntax) dan simbol-simbol yang
diberikan oleh suatu sistem. Penggunaan perintah dan simbol hendaknya mempunyai
standarisasi dan urutan parameter yang konsisten serta letak yang konsisten pula.
Format masukan, keluaran hendaknya juga konsisten.
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam
mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem
komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan
cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi
pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang
                                                                                     39
baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah
dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa
terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang
bebeda.


Umpan balik berkaitan dengan komunikasi yang diberikan oleh sistem terhadap
pengguna; baik pada saat menunggu proses, atau jika terjadi kesalahan yang
dilakukan oleh pemakai. Pada saat menunggu proses hendaknya sistem memberitahu
pemakai bahwa sistem sedang melakukan proses, dan pada saat pemakai melakukan
kesalahan hendaknya sistem memberitahu pemakai dan memberi kesempatan pemakai
memperbaiki kesalahan yang dilakukannya. Ketika sebuah program aplikasi sedang
dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan
hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna
sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak
mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang
mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program
yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak
memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.




Observabilitas berkaitan dengan struktur sistem (kompleksitas); pemakai dapat
melihat strukur sistem secara menyeluruh dengan baik walaupun sesungguhnya
pengolahan secara internal sangat rumit. Memodelkan antarmuka sistem secara
sederhana bukan hal yang mudah karena berkaitan dengan model pengguna dan
sistem. Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi
secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya
pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh,
khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan
kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui
batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu
memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.




                                                                                  40
Kontrolabilitas berkaitan dengan observabilitas dan kontrolabilitas; dimana pemakai
dapat mengontrol sistem secara menyeluruh. Artinya pemakai mengetahui dimana
sebelumnya dia berada, dimana ia sekarang berada, kemana dia akan pergi dan
pekerjaan apa yang sudah dilakukan. Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari
observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol
pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang
memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.


Efisiensi berkaitan dengan unjuk kerja sistem; dimana pemakai memperoleh manfaat
sebesar besarnya dari pemakaian sistem. Efisiensi dalam sistem komputer yang
melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah
throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga,
meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat
penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem,
seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk
meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri
bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.




Keseimbangan berkaitan dengan pemahaman perancang, bahwa manusia dan
komputer mempunyai ciri dan kemampuan yang berbeda; sehingga perancang
mengetahui mana pekerjaan yang hendaknya dilakukan oleh sistem dan pekerjaan
yang dapat dilakukan oleh komputer. Hal ini menunjukkan kelebihan dan kelemahan
manusia dan komputer. Manusia hendaknya menangani masalah-masalah yang perlu
estimasi, penyesuaian diri, pengetahuan yang tidak pasti, sementara komputer lebih
cocok menangani masalah yang bersifat rutin, berulang, perhitungan yang rumit,
pencarian, penyortiran dan sebagainya. Strategi yang diambil dalam perancangan
sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara
manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan
relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan
adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan
komputer. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan
lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer
                                                                                 41
lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan
pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat
akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.


Tabel berikut menunjukkan perbandingan kecakapan manusia dibandingkan dengan
komputer/mesin.


           Kecakapan Manusia                        Kecakapan Komputer
Estimasi                                  Perhitungan akurat
Intuisi                                   Deduksi (pengambilan keputusan) logika
Kreatif                                   Aktifitas berulang
Adaptasi                                  Konsistensi
Kesadaran serentak                        Multitasking
Pengolahan tak normal/tak lengkap         Proses-proses rutin
Menggabungkan memori                      Penyimpanan dan pemanggilan dari
                                          penyimpan data
Pengambilan keputusan non determisitik    Pengambilan keputusan deterministik
Pengenal pola (pattern recognition)       Pemrosesan data
Pengetahuan alamiah                       Basis pengetahuan (domain knowledge)
Kesalahan sering terjadi                  Bebas kesalahan


Karakteristik Pemakai
Karakteristik pemakai yang berakibat pada desain sistem dan antarmukanya, dapat
ditunjukkan dalam struktur seperti gambar 4.5. Dimana pusat merupakan sistem itu
sendiri, diliputi oleh kemampuan kognitif pemakai yang berakibat pada organisasi
desain dialog, kemudian persepsi dan motor kontrol yang berakibat pada struktur
perintah dan desain        input/output, kemudian dikuti oleh personalitas dan
pengalaman/kemampuan pemakai.




                                                                                42
                                      ergonomis




                                     motor kontrol




                                      sistem            pengalaman/
                 personalitas
                                                        kemampuan



                                       kognitif


                                         persepsi




                  Gambar 4.5. Struktur interaksi manusia komputer


Ergonomis
Karakteristik dasar manusia menyediakan kriteria awal untuk memenuhi kebutuhan
interaksi manusia dengan komputer; termasuk di dalamnya spesifikasi lingkungan dan
alat – alat pendukung seperti pencahayaan, tempat duduk, tinggi meja, keyboard dan
sudut layar monitor.


Persepsi, Kognitif dan kemampuan motorik
Pada perancangan antarmuka manusia komputer, karakter dinamik dan statis dari
manusia merupakan hal yang sama penting. Hal ini bukan hanya tergantung pada
dimensi fisik manusia, tetapi juga faktor kontrol motorik. Faktor ini meliputi
kecepatan pergerakan lengan, tangan, jari-jari yang berkaitan dengan perancangan
antarmuka; karena faktor sentuhan masih merupakan faktor yang sangat penting
dalam interaksi dengan komputer (melalui keyboard atau mouse).


Persepsi merupakan masukan dari pemrosesan sistem manusia. Seperti dibahas
sebelumnya, penglihatan dan pendengaran merupakan alat yang paling utama.
Model kognitif berkaitan dengan kemampuan manusia dalam menerima informasi;
apakah akan masuk ke memori jangka pendek atau ke memori panjang.

                                                                               43
                                         BAB V
                                 JENIS-JENIS DIALOG


Jenis – jenis dialog yang akan dibahas pada bab ini adalah dialog berbasis perintah
tunggal (Command language atau command syntax), dialog berbasis pengisian borang
(form filling dialoque), menu, bahasa alami (natural language) dan manipulasi
langsung (direct manipulation).

1. COMMAND LANGUAGE


           Command language dialogue (dialog bahasa perintah) merupakan user
inisiatif dan biasanya terdiri atas perintah atau perintah-perintah yang diketikkan oleh
user dengan syntax yang sesuai/benar tanpa petunjuk atau bantuan dari system.
Contoh bahasa perintah (command language) yang paling sering kita hadapi untuk
kebanyakan pemakai computer adalah bahasa system operasi untuk system computer
tertentu.
           Contoh bahasa perintah lain yang biasa kita jumpai termasuk bahasa-bahasa
untuk text editor seperti editor vi pada system UNIX atau bahkan DOS yang
dikembangkan oleh Microsoft sebagai system operasi generasi pertamanya.
           Feature tersendiri dari kebanyakan dialog bahasa perintah (command language
dialogue) adalah tidak ada bantuan eksplisit yang disediakan untuk memperlihatkan
kepada user set-set perintah apa saja yang diperbolehkan, bahkan user harus
mempelajari sendiri perintah-perintah tersebut. Implikasi dari tidak adanya petunjuk
ini adalah pentingnya pemilihan nama-nama perintah yang husus dalam dialog bahasa
perintah (command language dialogue) karena nama-nama tersebut harus selalu
diingat.


Syntax Peritah
Positional syntax
Sebuah Positional syntax menerjemahkan kata-kata perintah (command word) dengan
tegas menurut posisinya dalam barisan perintah (string). Type syntax ini secara luas
telah digunakan dalam system operasi microcomputer sederhana seperti CP/M dan
MSDOS.

                                                                                     44
Keyword syntax

       Keyword syntax mengidentifikasi masing-masing parameter perintah oleh
suatu keyword terdahulu.
Contoh ekpresi yang menggunakan keyword syntax :
       COPY FROM FILE1 TO TEMP
       COPY TO TEMP FROM FILE1

Batasan antara kata kunci dan parameter yang dihubungkannya menjadi bagian yang
menyangkut sintaksis dari command language tertentu seperti: simbol spasi, tanda (=)
, dan tanda penghubung(-) adalah semua lambang yang digunakan. Metoda ini
menghapuskan kemungkinan kesalahan peruntunan, tetapi           pada bagian yang
termasuk tambahan karakter yang berlebihan di dalam batas perintah.


Mixed syntax
       Mixed syntax sederhana adalah kombinasi antara keyword dan penempatan
sintak untuk menambahkan pilihan yang bisa dijalankan.


Kelebihan & kekurangan Command Language
Kelebihan :
   1. Cepat
   2. Efisien
   3. Tepat
   4. Ringkas
   5. Flexibel
   6. User-aktif
   7. Menarik
Kekurangan :
   1. Membutuhkan latihan lama
   2. Memerlukan penggunaan yang teratur
   3. Beban memory tinggi
   4. Penanganan kesalahan kurang baik.




                                                                                 45
Kidd(1982) menyarankan untuk memperkecil memori yang digunakan dan kesalahan
pengetikan antara lain :
  - memilih kata-kata perintah mengesankan, non-confusable;
  - menggunakan format perintah konsisten
  - menggunakan perintah pendek/singkat
  - menyediakan suatu backup online yang menjelaskan fasilitas 'help'

2. DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG
           Dalam kehidupan ini kita pernah mengisi suatu borang (formulir) untuk
berbagai keperluan. Sebagai contoh, ketika kita ingin membuat Kartu Tanda
Penduduk (KTP), maka terlebih dahulu kita diminta untuk mengisi data identitas kita
pada suatu borang (formulir) yang telah disediakan di kelurahan atau ditempat dimana
kita dapat membuat KTP tersebut. Demikian pula pada saat kita akan membuat kartu
Surat Ijin Mengemudi (SIM), kita harus datang ke kantor Polres dan untuk pertama
kali kita harus mengisi borang (formulir) identitas kita. Demikian juga dengan kita
yang sekarang ini duduk di perguruan tinggi, setiap semesterpun kita diwajibkan
untuk mengisi borang (formulir) sebagai syarat untuk pendaftaran ulang, pengisian
Kartu Rencana Studi (KRS) dan Kartu Mahasiswa (KTM). Selain contoh-contoh ini,
masih banyak lagi contoh lain yang dapat kita temui dalam kehidupan sehari-hari.
           Teknik dialog berbasis pengisian borang (form filling dialog) merupakan
suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari
dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada dilayar
komputer yang kita gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang.
Menurut Perlman, menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan
yang mana pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap
daur aktifitas. Menurut Perlman pula, borang adalah tampilan dari sejmlah
persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai
parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada
layar.




  Struktur dan Organisasi
     Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung kepada tiga aspek:

                                                                                   46
     Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang
     diperlukan oleh sistem.
     Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar.
     Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program
     lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
         Jika borang itu secara langsung mencerminkan kedaan sistem yang
sebenarnya, seperti tampilan pengisian data identitas untuk KTP, maka
antarmuka ini merupakan contoh dari manipulasi langsung.
         Kita ketahui bersama bahwa komputertelah banyak dimanfaatkan
secara meluas untuk memanipulasi dan memproses basis data dari sejumlah
informasi dari yang berskala kecil sampai ke skala besar. Informasi dalam
aplikasi basisdata biasanya terekam ke dalam sejumlah rekaman yang memuat
sejumlah medan yang masing-masing medan akan terisi dengan suatu jenis
informasi. Rekaman-rekaman informasi yang terdapat pada sejumlah program
aplikasi basisdata paling sesuai apabila divisualisasikan menggunakan borang.
Kita dapat menyebutkan sejumlah contoh lain untuk melengkapi contoh yang
telah diberikan sebelumnya, misalnya: reservasi hotel, peminjaman buku
diperpustakaan, peminjaman kaset atau video CD pada rental, daftar alamat, dan
lain-lain. Contoh tampilan dialog berbasis pengisian borang dapat dilihat pada
gambar dibawah ini.




                                                                            47
         Kunci terpenting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah
bahwa (hampir) semua informasi dapat nampak secara serentak, sehingga
memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan manipulasi atas informasi
yang nampak pada layar. Dengan demikian, dalam antarmuka berbasis
pengisian borang diperlukan suatu piranti masukan yang dapat digunakan untuk
menggerakkan kursor sehingga pengguna dapat mengontrol dan memanipulasi
informasi secara langsung pad layar. Piranti masukan yang paling mudah
dijumpai dan sangat populer adalah papan ketik dan mouse.
         Perancangan dialog berbasis pngisian borang mengharuskan kita
untuk merancang suatu tampilan yang selain dapa mencerminkan struktur
rekaman tempat informasi-informasi tersebut akan disimpan, tetapi juga
mempermudah pengguna untuk melakukan pengisian data. Selain itu, faktor
keindahan tampilapun juga perlu diperhatikan. Beberapa hal yang perlu kita
perhatikan dalam perancangan tampilan untuk digunakan sebagai sarana dialog
berbasis pengisian borang (formulir) antara lain adalah:
     Proteksi tampilan – adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat
     mengakses semua tampilan yang ada dilayar.
     Batasan medan tampilan – medan data dapat ditentukan untuk mempunyai
     panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
     Isi medan – pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi
     medan yang diperbolehkan ; petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan
     sebagai bagian dari tampilan.
     Medan opsional – beberapa medan isian dapat bersifat opsional ; medan
     opsional dapat dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan
     tertentu seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan
     yang berbeda, dan lain-lain.
     Default – apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default.
     Jika ya, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses
     pengguna ataukah pada bagian masukan data.
     Bantuan – adanya bantuan (help) yang menunjukan cara pengisian borang
     (formulir) dapat pula, atau malah sebaiknya, ditambahkan, tetapi harus
     terpisah dari bentu dasar borang (formulir). Jika terdapat fasilitas bantuan,
     pengguna perlu diberitahu cara mengakses bantuan tersebut.
                                                                               48
           Medan penghentian – masukkan data dalam medan dapat diakhiri dengan
           jalan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir
           dengan karakter tertentu, atau dengan cara berpindah ke medan lain.
           Navigasi – kursor dapat digerakkan disekeliling layar menggunakan
           tombol TAB untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara
           bebas menggunakan peranti seperti mouse.
           Pembetulan kesalahan – pengguna dapat membetulkan kesalahan
           menggunakan tombol Backspase, dengan menumpang-tindihi isian lama,
           dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan
           lain-lain.
           Penyelesaian    –   Perlu   diperhatikan   cara    yang   digunakan   untuk
           memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.


  Komponen Tampilan
             Untuk mendukung aspek-aspek yang disebutkan diatas, dalam membuat
     tampilan yang memungkinkan diterapkannya dialog berbas pengisian borang
     (formulir), diperlukan sejumlah tampilan yang memadai. Tujuan dari
     digunakannya komponen tampilan adalah agar pengguna dapat mengisikan data
     pada layar tampilan semudah dan secepat pengisian borang kertas.
             Komponen tampilan yang dapat digunakan pada borang antara lain
     (dengan mengacu pada nama-nama yang digunakan pada sejumlah paket
     komersial) adalah:
     Medan data atau medan teks (data field atau text field), list box, combo box, spin
     box, editor box, dan lain-lain.
Struktur dan Organisasi
Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung kepada tiga aspek: tampilan
pad alayar yang mencerminkan struktur data dan masukan yang diperlukan oleh
sistem, kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar, dan derajat
kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai
fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Kunci terpenting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa (hampir)
semua informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna
dalam hal pengontrolan and manipulasi atas informasi yan nampak di layar. Dengan
                                                                                    49
demikian, dalam antarmuka berbasis pwngisian borang diperlukan suatu piranti
masukan yang dapat digunakan untuk menggerakkan kursor sehingga pengguna dapat
mengontrol dan memanipulasi informasi secara langsung pada layar. Peranti masuka
yang paling mudah diumpai dan sangat populer adalahpapan ketik dan mouse.


Komponen Tampilan
Komponen tampilan yang dapat digunakan pad aborang antara lain (dengan mengacu
pada nama-nama yan digunakan pada sejumlah paket komersial) adalah: medan data
atau medan teks (data field atau text field), list box, combo box, spin box, editor box,
dan lain-lain. Struktur data dan teknik pengimplementasian komponen tampilan ini
secara khusus dijelaskan pada Bab 9, “Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis”, dan
Bab 10, “Sistem Penjendelaan”.




Keuntungan dan Kerugian
             Salah satu keuntungan paling nyata dari penggunaan dialog berbasis
     pengisian borang adalah bahwa hampir semua di antara kita sudah terbiasa
     melakukan pengisian borang. Sehingga, persoalannya adalah perlu adanya suatu
     usaha untuk membiasakan diri dari pengisian borang kertas yang tidak banyak
     variasinya menjadi pengisian borang pada layar komputer yang lebih banyak
     variasi medan isian datanya.


     Keuntungan penggunaan dialog berbasis pengisian borang:
       Penggunaan sudah terbiasa dengan pengisian borang
       Isian data yang disederhanakan
       Diperlukan sedikit pelatihan
       Beban memori rendah
       Strukturnya jelas
       Perancangan yang mudah
       Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan


     Kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian borang:
       Seringkali lambat
                                                                                     50
        Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar).
        Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
        Memerlukan pengontrol kursor
        Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
        Memerlukan suatu bentuk pelatihan


               Kerugian yang dapat kita amati dari contoh dialog berbasis pengisian
    borang pada gambar diatas adalah bahwa seluruh layar akan dipenuhi dengan
    medan isian data.


3. S I S T E M M E N U
        Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukan kemampuan
dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu
adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah yang terbatas, yang biasanya berupa
kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan, pilihan-pilihan
pada sebuah system menu, dikenal dua jenis system menu yaitu system menu datar
dan system menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur
poon pilihan). Sistem menu datar adalah system menu yang menampilkan semua
pilihan secara lengkap. Sistem menu tarik adalah system menu yang akan
menampilkan pilihan dalam kelompok tertentu.


   1.      Sistem Menu Datar
   Dalam system menu datar, kemampuan fasislitas yang dimiliki ole suatu program
aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat
yang cukup panjang.
   Penentuan pilihan pada menu datar, dapat dikerjakan dengan dua cara. Cara
pertama adalah dengan menggunakan selector dari setiap pilihan yang tersedia dan
cara kedua adalah dengan menggerakan tanda terang (highlight maker) kesuatu
pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan        menekan tombol Enter. Dari sisi
implementasi, cara pertama lebih mudah dibandingkan cara kedua.
   a.      Selektor Pilihan
   Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan
biasanya disertakan suatu selector yang dapat berupa angka, huruf atau campuran
                                                                                   51
angka dan huruf. Bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan
disediakan. Sebagai tambahan, menurut penelitian yang telah dilakukan oleh Gray
Pearlman (Pearlman, 1987) dikatakan bahwa selector huruf akan lebih mudah diingat
oleh pengguna dibanding dengan selector angka terutama selector yang kompatibel.
   b.      Penggunaan Tanda Terang
        Cara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah mengunakan
   suatu mekanisme yang disebut dengan tanda terang yang dapat digerakan pada
   semua pilihan yang ada dilayar. Dengan cara ini, pengguna – dengan bantuan
   tombol khusus seperti ←, ↑, →, atau ↓ atau menggunakan mouse, menempatkan
   tanda terang pada pilihan yang diinginkan.


   2.      Menu Tarik
   Sering kita menjumpai suatu program aplikasi yang mempunyai cukup banyak
kemampuan dan fasilitas, Agar kemampuan dan fasilitas yang ada dapat dimanfaatkan
oleh pengguna, maka pemrogram harus menuliskan semua menu pilihan sehinga
pegguna dapat melihatnya.
   Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah system menu yang pilihan-pilihannya
dikelempokan menurut katergori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka
membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu
disebut dengan menu utama. Sebagian atau semua menu utama dapat mempunyai satu
atau lebih submenu, dan seterusnya, struktur ini membentuk pohon, seperti contoh
struktur pohon dari menu tarik:



                                         Utama



             Berka                Edit       Cetak            Utilit
               s                                               as


           Data Mhs         Data KRS             Data Nilai



                         Berdasarkan                  Berdasarkan
                            Mhs                           Mk

                                                                                   52
Contoh Menu Tarik
   Seperi diketahui, dalam menu tarik, menu pilihan utamalah yang terlihat dilayar,
sementara pilihan yang lain akan muncul pada saat tertentu, yaitu salah satu pilihan
menu diaktifkan


Dari sejumlah menu yang terdapat pada suatu program aplikasi biasanya terdapat
beberapa menu yang lebih sering digunakan oleh pengguna dibandingkan dengan
yang lain. Ada suatu mekanisme yang memungkinkan agar menu-menu yang sering
digunakan dapat diakses cepat, mekanisme yang dimaksud adalah Shortcut.




Shortcut adalah cara pemilihan suatu menu yang lebih cepat dengan cara yang lain.
Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol
khusus misalnya Ctrl dengan Z seperti pada gambar.
   Selain untuk mempercepat pemilihan menu, shortcut ini juga dapat digunakan
untuk menggabungkan cara pengoperasian program mouse dengan keyboard.


Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan
biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf, atau campuran
antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan
(angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya adalah
banyaknya pilihan yang akan disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau
kurang dari 10 buah. Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka (ingat
                                                                                 53
bahwa kita mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9). Tetapi jika jumlah
pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan sellektor yang berupa angka kurang cocok,
karena pengguna harus menekan dua buah tombol untuk memilih pilihan dengan
nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini tidak selalu diinginkan, terutama bagi
paera pengguna yang sudah terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika
banyaknya pilihan lebih dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda menggunakan
selektor yang berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf alphabet. Jika cacah
pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf.
Penggunaan Tanda Terang
Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan
suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan
pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat contoh pada Gambar 3.7) Denagn cara ini,
pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti          ,   ,   , atau   , atau dengan
menggunakan mouse – memenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan.
Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk
mengkonfirmasikan pilihannya.


Daya Tarik
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya
dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu
sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi,
pilihan-pilihan itu disebut denganpilihan/menu utama. Sebagian atau semua
pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu.
Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu
atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur
pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon dari suatu menu tarik.
Shorcut
Shortcut adalah cara pemilihan suatu manu dengan cara yang biasa digunakan.
Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol
khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan Ins, Ctrl dengan A, dan lain-
lain.




                                                                                    54
Keuntungan dan kerugian Sistem Menu
   Seperti halnya pada ragam dialog lain, system menu inipun memounyai keuntunan
dan keruian yang perlu diperhatikan.
       Table. Keuntunan dan kerugian Penggunaan Sistem Menu
                Keuntungan                             Kerugian
             Memerlukan sedikit                 Seringkali terlambat
             pengetikan                         Memakan ruang layar
             Beban memory rendah                (khususnya untuk menu datar)
             Strukturnya terdefenisi            Tidak cocok untuk aktifitas
             dengan baik                        pemasukan data
             Perancanan yang mudah              Tidak cocok unutk dialog
             Tersedia piranti Bantu             terinisiasi campuran
             CAD


4. NATURAL LANGUAGE
         Pada prinsipnya bahasa alami adalah suatu bentuk representasi dari suatu
pesan yang ingin dikomunikasikan antar manusia. Bentuk utama representasinya
adalah berupa suara/ucapan (spoken language), tetapi sering pula dinyatakan dalam
bentuk tulisan. Bahasa dapat dibedakan menjadi (1) Bahasa Alami, dan (2) Bahasa
Buatan. Bahasa alami adalah bahasa yang biasa digunakan untuk berkomunikasi antar
manusia, misalnya bahasa Indonesia, Sunda, Jawa, Inggris, Jepang, dan sebagainya.
         Bahasa buatan adalah bahasa yang dibuat secara khusus untuk memenuhi
kebutuhan tertentu, misalnya bahasa pemodelan atau bahasa pemrograman komputer.
Chomsky adalah orang yang pertama kali merepresentasikan bahasa sebagai
rangkaian simbol. Chomsky berhasil memperlihatkan bahwa bahasa apapun dapat
direpresentasikan dengan suatu cara yang universal. Pemikiran Chomsky yang
merepresentasikan bahasa sebagai kumpulan simbol-simbol dan aturan yang mengatur
susunan simbol-simbol tersebut telah membuka peluang untuk melakukan pemrosesan
bahasa secara simbolik dengan teknologi komputer, sehingga melahirkan bidang ilmu
Natural Language Processing (NLP).
         Dipandang dari sisi implementasi teknologinya, pemrosesan bahasa lisan
dan tulisan adalah sangat berbeda. Bahasa lisan lebih banyak melakukan pemrosesan


                                                                                    55
bunyi atau suara, sedangkan bahasa tulisan lebih banyak melakukan pemrosesan
simbol-simbol tertulis. Sebagai akibatnya, penelitian di bidang bahasa lisan pada
awalnya lebih banyak dilakukan dalam bidang ”signal processing”, sedangkan
penelitian-penelitian untuk pemrosesan bahasa tulisan lebih banyak dilakukan dalam
bidang ”artificial intelligence” atau kecerdasan buatan yang pada prinsipnya
melakukan symbolic processing. Saat ini, teknologi yang berkaitan dengan
pemrosesan bahasa alami ini sering disebut sebagai ”speech and language
technology”,   “natural   language     processing   technology”,   “human   language
technology”, atau dalam beberapa pertemuan ilmiah para peneliti di bidang ini di
Indonesia, menyepakati penggunaan istilah ”teknologi bahasa” untuk menyebut
teknologi ini. Dari segi keilmuan, bidang ini dikenal sebagai bidang ”natural language
processing” atau ”computational linguistic”.
         Suatu sistem pemrosesan bahasa alami secara lisan dapat dibentuk dari tiga
sub-sistem, yaitu sebagai berikut.
1) Sub-Sistem Natural Language Processing (NLP), berfungsi untuk melakukan
pemrosesan secara simbolik terhadap bahasa tulisan. Beberapa bentuk aplikasi sub-
Bahasa Inggris ke Bahasa Indonesia), sistem pemeriksa sintaks bahasa, sistem yang
dapat ”menyimpulkan” suatu narasi, dan sebagainya.
2) Sub-sistem Text to Speech (TTS), berfungsi untuk mengubah text (bahasa tulisan)
menjadi ucapan (bahasa lisan).
3) Sub-Sistem Speech Recognition (SR), merupakan kebalikan teknologi Text to
Speech, yaitu sistem yang berfungsi untuk mengubah atau mengenali suatu ucapan
(bahasa lisan) menjadi text (bahasa tulisan).
         Berbeda dengan kebanyakan sistem lain yang bersifat generik, teknik-teknik
yang digunakan dalam pemrosesan bahasa alami bersifat sangat ‘language
dependent’. Suatu sistem atau teknik yang berlaku untuk suatu bahasa tidak mudah
diterapkan untuk bahasa lainnya.


KELEMAHAN
         Pemrosesan bahasa alami tidak mudah dilakukan. Beberapa alasan yang
menyulitkan pemrosesan bahasa alami diantaranya adalah sebagai berikut.
1) Dalam bahasa alami, sering terjadi ambiguity atau makna ganda. Fenomena ini
terjadi pada berbagai level implementasi bahasa, mulai dari simbol-simbol huruf dan
                                                                                   56
tanda baca sebagai unit terkecil bahasa tulisan, tingkat kata, frasa, kalimat, bahkan
paragraf. Simbol titik tidak selalu berfungsi sebagai tanda akhir kalimat, tetapi dapat
menjadi bagian dari singkatan (misalnya Ir., Dr., Jl.) atau bagian dari bilangan.
Contoh lainnya, kata “bisa” mungkin mempunyai pengertian “racun” atau “dapat”.
Fenomena ini terjadi pula dalam penentuan jenis kata (part of speech), misalnya kata
”advanced” dapat berfungsi sebagai kata kerja aktif (bentuk lampau), kata kerja pasif,
atau kata sifat.


2) Jumlah kosa kata (vocabulary) dalam bahasa alami sangat besar dan berkembang
dari waktu ke waktu. Karakteristik-karakteristik tersebut menyebabkan sulitnya
melakukan pemrosesan bahasa alami. Manusia sendiri menghadapi masalah
ambiguitas tersebut berdasarkan analisis konteks yang didukung pengetahuan yang
dimiliki di dalam otaknya. Mesin atau komputer yang tidak dilengkapi pengetahuan
seperti itu menjadi sulit melakukannya. Jika NLP diterapkan untuk aplikasi bahasa
lisan, kesulitan lainnya mungkin terjadi. Dalam bahasa lisan, manusia sangat sering
membentuk ucapan yang tidak sesuai dengan aturan-aturan yang berlaku dalam
bahasa yang digunakan.


3) Berbeda dengan kebanyakan sistem lain yang bersifat generik, teknik-teknik yang
digunakan dalam pemrosesan bahasa alami bersifat sangat ‘language dependent’.
Suatu sistem atau teknik yang berlaku untuk suatu bahasa tidak mudah diterapkan
untuk bahasa lainnya.


4) , Pemrosesan bahasa alami jauh lebih sulit dilakukan dibandingkan dengan
bahasa buatan


APLIKASI
          Bahasa Alami adalah teknologi yang memungkinkan untuk            melakukan
berbagai macam pemrosesan terhadap bahasa alami yang biasa digunakan oleh
manusia. Sistem ini biasanya mempunyai masukan dan keluaram berupa bahasa
tulisan (teks). NLP mempunyai aplikasi yang sangat luas. Beberapa diantara berbagai
kategori aplikasi NLP adalah sebagai berikut.


                                                                                    57
1) Natural Language Translator, yaitu translator dari satu bahasa alami ke bahasa
alami lainnya, misalnya translator bahasa Inggris ke bahasa Indonesia, Bahasa
Indonesia ke Bahasa Jawa dan sebagainya. Translator bahasa alami bukan hanya
kamus yang menerjemahkan kata per kata, tetapi harus juga mentranslasikan sintaks
dari bahasa asal ke bahasa tujuannya.


2) Translator bahasa alami ke bahasa buatan, yaitu translator yang mengubah
perintah-perintah dalam bahasa alami menjadi bahasa buatan yang dapat dieksekusi
oleh mesin atau komputer. Sebagai contoh, translator yang memungkinkan kita
memberikan perintah bahasa alami kepada komputer. Dengan sistem seperti ini,
pengguna sistem dapat memberikan perintah dengan bahasa sehari-hari, misalnya,
untuk menghapus semua file, pengguna cukup memberikan perintah” komputer,
tolong hapus semua file !” Translator akan mentranslasikan perintah bahasa alami
tersebut menjadi perintah bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu
” dir *.* < ENTER>”.


3) Text Summarization, yaitu suatu sistem yang dapat ”membuat ringkasan” hal-hal
yang penting dari suatu wacana yang diberikan.


         Beberapa contoh aplikasi yang dapat dikembangkan menggunakan teknologi
bahasa alami adalah :
• Alat bantu membaca untuk tunanetra. Alat bantu membaca bagi tunanetra
mempunyai masukan berupa teks tercetak ( misalnya buku) dan mempunyai keluaran
berupa ucapan dari teks tercetak yang diberikan. Pada prinsipnya ada dua komponen
utamanya, yaitu bagian “ pengenal karakter” yang menggunakan teknologi OCR (
Optical Character Recognition), serta bagian TTS. Dengan alat bantu ini, orang
tunanetra dapat membaca suatu buku atau dokumen. Bahkan, jika teks yang ingin
dibacakan sudah tersedia di dalam komputer, dengan teknologi Text to Speech dapat
langsung diucapkan.




                                                                              58
• Alat bantu bicara untuk tunawicara. Alat bantu membaca bagi tunawicara
mempunyai masukan posisi tangan yang dideteksi oleh suatu sensor dan unit
identifikasi. Rangkaian huruf yang diidentifikasikan akan disusun membentuk suatu
kata yang pada akhirnya akan diumpankan pada bagian TTS.




• Online translator. Online translator yang dimaksud disini adalah translator yang
secara otomatis dapat menerjemahkan kalimat lisan dari suatu bahasa alami (
misalnya BahasaInggris) menjadi ucapan hasil terjemahannya dalam bahasa alami
lainnya (misalnya Bahasa Indonesia). Online translator terdiri dari 3 bagian. Bagian
pertama, speech recognition, berfungsi untuk mengenali rangkaian kata dari bahasa
sumber menjadi teks dalam bahasa sumber. Bagian berikutnya adalah translator teks
ke teks. Hasil bagian kedua ini adalah kalimat bahasa tujuan yang masih berupa teks.
Bagian ketiga berupa sistem TTS dalam bahasa tujuan. Aplikasi seperti ini mungkin
untuk   dikembangkan,    karena   teknologi   speech   recognition   sudah   banyak



                                                                                 59
dikembangkan. Translator bahasa pun sudah banyak dikembangkan, termasuk
translator Bahasa Inggris ke Indonesia .




• Talking email atau aplikasi lainnya. TTS juga memungkinkan diintegrasikan dengan
berbagai program aplikasi, seperti email, web browser, aplikasi-aplikasi
multimedia atau aplikasi-aplikasi lainnya.


• Aplikasi Telephony. TTS dapat digunakan pada aplikasi telephony, seperti sistem
informasi billing atau sistem informasi lainnya yang diucapkan secara lisan. TTS juga
dapat digunakan untuk konversi dari SMS ( Short Message System) ke ucapan
sehingga pesan SMS dapat didengar. Dengan demikian memungkinkan untuk
mendengar pesan SMS sambil melakukan aktivitas yang menyulitkan untuk
membacanya,     seperti   sedang   mengendarai     mobil.   Dengan    TTS   tersebut,
memungkinkan pula untuk meneruskan pesan SMS ke system telepon biasa ( PSTN).
Speech Recognition memungkinkan pencarian informasi secara lisan.


5. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Pengertian Manipulasi langsung
       Kraktersitik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya
penyajian langsung suatu aktifitas oleh system kepada pengguna sehingga aktifitas itu
kan dikerjakan oleh system computer kitika pengguna memberikan instruksi lewat
manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang
lewat tampilan yang muncul dilayar. Contohnya adalah pada permainan game kartu
dimana pada contoh ini program-program lembar beber menunjukan tampilan ketika

                                                                                  60
anda sedang mengaktifkan sebuah program spreadsheet yang bertitel mikrosoft excel.
Disini pada saat anda hanya dapat bekerja dengan sebuah sel. Anda dapat melakukan
semua aktifitas yang diperolahkan oleh Microsoft excel atas sebuah sel itu misalnya
sebuah gambar pada sebuah sel aktif.
       Satu karakteristik lain yang perlu diperhatikan dalam manipulasi langsung
adalah bahwa meskipun pada layer banyak sekali tampilan obyek yang dapat
dioperasikan tetapi pada satu saat hanya berkuasa penuh atas sebuah obyek yang ada
disini. Hal ini nampak jelas pada program spreadsheet. Ketika anda membuka sebuah
sheet dihadapan anda terpampang banyak sekali sel akan tetapi pada saat anda hanya
akan mengoperasikan sebuah sel yang ada disana.


Penerapan manipulasi langsung
       Diatas telah disebutkan bahwa dua penerapan dari ragam dialog manipulasi
langsung,dapat diterapkan pada hal-hal yang luas bahkan yang jauh lebih
serius.contoh dibawah ini hanya sebagian kecil dari sekian banyak contoh penerapan
manipulasi langsung pada berbagai bidang.
       Control proses didalam berbagai industri misalnya pada pembangkit dan
penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan
tampilan visual yang berupah panel-panel control yang dihubungkan kesuatu system
berbasis computer. Dalam       perkembangannya panel-panel control yang semula
menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruang yang cukup besar,
kemudian diubah menjadi tampilan yang dopat digambarkan pada layer computer,
sehingga operator akan lebih nyaman. Dalam kebanyakan kasus hal ini mudah
dikerjakan karena sistemnya relative statis sehingga tampilan sebenarnya. Jika system
telah terhubung secara online segala perubahan yang dilakukan oleh operator pada
layar tampilan akan langsung dirasakan oleh komponen yang bersangkutan pada
instalasi peralatan yang ada dilapangan.
       Editor Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan
fenomene pengolahan kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada
pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada
layer tampilan. Sehingga ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada
layer maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia
harapkan.
                                                                                  61
       Simulator adalah system miniature yang mencoba menirukan kerja suatus
system yang berskala besar atau kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contoh
pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot
seolah-olah sedang berada dalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawabnya
secara penuh. Kesalahan yang paling kecilpun akan langsung dirasakan oleh calon
pilot yang ada didalam sebuah simulator tersebut. Meskipun dengan tampilan yang
tidak selengkap papan control pada pesawat seseorang dapat mempelajari hal-hal
yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
       Control lalu lintas penerbangan. Sistem radar berpegang pada adanya
kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu             seperti yang dapat
dikerjakan oleh manusia. Didalam hal ini dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat
sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemakan dalam layer yang ada dihadapan
seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi yang merefleksikan duania tiga
dimensi, itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan.
       Perancangan berbantuan computer. Saat sekarang kita dapat melihat berbagai
program aplikasi untuk suatu system. Contoh yang paling popular adalah sebuah
program yang bernama AUTOCAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu
model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model
maupun berwujud tampilan seperti pesawat terbang yang sesungguhnya dengan
memanfaatkan fasilitas rending yang dimilikinya. Program ini sering dimanfaatkan
juga untuk melakukan pemetaan berbasis computer.
       Keuntungan dan kerugian dari ragam dialog manipulasi langsung adalah
sebagai berikut
Keuntungan :
   a. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
   b. Mengurangi waktu pembelajaran
   c. Memberi tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata.
   d. Penampilan visual yang bagus.
   e. Mudah dioperasikan.
   f. Tersedianya berbagai perangkat Bantu untuk merancang ragam dialog
       manipulasi langsung.
Kerugian :
   a. Memerlukan program yang rumit dan besar.
                                                                                62
      b. Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi.
      c. Memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball
      d. Memerlukan perancang tampilan dengan kualifikasi tertentu.

6. Antarmuka berbasis ikon,
        Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita
   sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk
   memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu
   program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-
   tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis
   ikon (icon-based user interface) .
        Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari
   antarmuka.
        Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby memperkuat pendapat yang pertama.
   Mereka mendukung pendapat yang pertama dengan berbagai alasan: manusia
   mendapatkan kesan bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai
   ingatan yang kuat dalam mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan
   sesuatu yang mudah dipelajari dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum
   dibanding dengan informasi tektual. Karena alasan-alasan di atas, antarmuka berbasis
   ikon dapat mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang diperlukan untuk
   mempelajari suatu program apliksi dengan jalan mempertingi kinerja pengguna
   serempak dengan adanya penuruna kesalahan. Easterby lebih menekankan kepada
   penggunaan simbol yang bersifat lebih umum dibandingkan dengan teks yang sangat
   bergantung pada suatu bahasa. D. Gittens menambahkan bahwa ikon yang atribut-
   atributnya dapat diatur memungkinkan pemrograman untuk mengelompokkan
   berbagai obyek berdasarkan stributnya.
          Beberapa ahli lain cenderung mendukung pendapat kedua. S. Manes
   mengatakan bahwa penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat, dan
   sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan sejumlah besar perintah-perintah,
   berkas-berkas, atau konsep-konsep yang serupa. D.Gittens, selan mendukung
   pendapat pertama,juga memberikan beberapa alasan yang mendukung pendapat
   kedua. Ia berpendapat bahwa cukup sulit bagi kita untuk menemukan piktogram yang
   ekivalen denagan konsep sistem komputer dan kesukaran yang timbul pada

                                                                                    63
penggunaan ikon untuk menangani parameter perintah dalam jumlah yang besar.
Beberapa ahli lain mengatakan bahwa bagi orang-orang tertentu akan lebih mudah
bagi mereka membaca suatu teks dibanding memahami apa yang tergantung di dalam
suatu gambar.


7. Dialog Berbasis Web


Apa Itu Web Desain

       Web adalah sistem hypertext, terdiri dari beberapa hingga jutaan halaman teks
yang dihubungkan oleh hyperlink-hyperlink.

       Web Disain adalah seni dan proses dalam menciptakan halaman web tunggal
atau keseluruhan web site. Dalam pembuatan suatu web site biasanya menitikberatkan
pada “look and feel” dari sebuah web site. Aspek yang mungkin tercakup di dalam
mendesain suatu web site adalah pembuatan animasi dan grafik, pemilihan warna,
pemilihan jenis huruf, disain navigasi, pendefinisian isi tulisan, HTML/CSS
authoring, programming, dan pengembangan e-commerce. Dengan kata lain web
desain adalah suatu format elektronik dari suatuu publikasi.

       Tugas seorang desainer web secara umum adalah menentukan “look and feel”
dari sebuah situs web. Secara langsung atau tidak, seorang desainer web harus
menguasai dan memahami hal-hal yang berkaitan dengan tampilan dari sebuah situs
web. Seorang desainer web harus pula memahami penerapan aspek-aspek yang
terdapat di dalam desain web, walaupuan tidak menguasai. Seperti halnya Java Script,
kita tidak wajib mengetahui dan mampu membuat Java Script sendiri untuk
kebutuhan desain, namun bagaimana dan estetika penerapan Java Script pada desain
akan sangat menguntungkan bila kita memahaminya. Tugas seorang desainer web
tidaklah semudah yang dibayangkan, penguasaan software-software grafis dan
animasi dan HTML authoring saja tidak cukup untuk membuat situs Web yang baik.
Banyak hal yang harus menjadi pertimbangan, terlebih bila dihadapkan dengan
keinginan Klien, kita akan dihadapkan dengan kepuasan klien.




                                                                                 64
Animasi dan Grafik
       Dengan makin berkembangnya dunia Web, teknologi-teknologi baru yang
memungkinkan multimedia web menuntut perkembangan kemampuan yang dapat
menyesuaikan dengan perkembangan itu sendiri. Animasi Web sangat diperlukan
ketika Anda membuat sebuah banner atau animasi lainnya (Software: Flash, Image
Ready, Fireworks).
       Dalam membuat sebuah situs web, kita tidak terlepas dari pengolahan grafis
untuk membuat sebuah halaman Web yang sesuai dengan keinginan. Pengolahan
gambar, bahkan elemen desain lainnya dapat kita buat dengan editor grafis. Dengan
menguasai program editor grafis, kita bahkan dapat membuat sketsa desain sebelum
diimplementasikan ke dalam HTML (Software: Photoshop, Fireworks, Paint Shop
Pro, The GIMP, dll).


Pemilihan Warna
       Di dunia ini terdapat jutaan warna, tapi warna-warna tersebut hanya dapat
dibedakan menjadi beberapa golongan warna. Setiap warna dapat dideskripsikan
memiliki 3 atribut utama: Hue, Saturation, dan Brightness.

       Hue di identifikasikan sebagai kelompok warna atau nama dari warna itu
       sendiri seperti; merah, hijau, atau ungu. Hue berhubungan langsung dengan
       panjang gelombang dari warna itu sendiri.




       Saturation disebut juga "chroma" adalah ukuran "kemurnian" dari warna dan
       seberapa "tajam" dan "tumpul" dari warna tersebut.




                                                                              65
       Brightness disebut juga Luminasi adalah gelap atau terangnya dari sebuah
       warna. Seperti halnya; sebuah warna akan terlihat berbeda ketika dalam
       keadaan remang-remang atau dalam keadaan terang.




(Sumber: Pantone: Where Colors Come From)


Pemilihan Jenis Huruf
       Dalam memilih huruf, sesuaikan dengan tema Web. Bila Anda menggunakan
lebih dari 2 font maka Web akan nampak seperti "catatan acak", font berbeda hanya
digunakan untuk memberi penekanan atau untuk membedakan antara konten pada
Web.
       Italic
       Hindari pergunaan italic untuk teks dengan ukuran kecil, karena teks italic
       relatif lebih sulit untuk ditampilkan pada kotak-kotak pixel maka teks italic
       akan terlihat kasar. Bila Anda harus menggunakan italic, hindari penggunaan
       untuk teks yang cukup panjang.
       Kegunaan Kapital
       Menggunakan huruf kapital pada seluruh teks akan mempersulit dalam
       membaca, bagaimanapun huruf kapital pada awal kalimat lebih mempermudah
       dalam membaca.
       Kekontrasan
       Pergunakan teks yang kontras dengan warna latar.
       Garis bawah pada links

                                                                                 66
       Garis bawah dipergunakan untuk membedakan apakah teks tersebut adalah
       link atau bukan. Jadi jangan memberikan penekanan pada kata dengan garis
       bawah tapi tanpa link.


Pendefinisian Isi Tulisan (Content)

       Hasil penelitian Nielsen//NetRatings menunjunkan bahwa waktu rata-rata
yang dihabiskan seseorang untuk melihat sebuah halaman Web adalah sekitar 60
detik. Pengunjung men-scan halaman, langsung mencari hyperlinks untuk
mengarahkan kepada halaman lain yang mereka tuju. Pada saat menscan tersebut,
pengunjung lebih tertarik dengan frase dan kata yang biasa dipergunakan pada
halaman Web pada umumnya.

       Maka, akan lebih baik bila menampilkan tulisan pada halaman Web seperti
sebuah brosur atau resume dari pada laporan yang ditulis secara lengkap dan
terperinci. Maka, untuk menampilkan tulisan pada halaman Web haruslah mudah dan
cepat untuk di scan dengan panduan hyperlink untuk mengarahkan pengunjung. Maka
anda harus memiliki tujuan:

   a. Tulis konten seperti sebuah piramid

       Tulislah hal-hal yang menjadi pokok pemikiran terlebih dahulu pada tulisan
       tersebut.

   b. Kurangi jumlah kata

       Tulisan yang pendek dan tajam lebih mudah dibaca dari pada halaman yang
       panjang

   c. Gunakan satu pokok pikiran per paragraf

       Ide yang "terkubur" dalam paragraf-paragraf yang banyak seringkali tidak
       dapat dicerna dengan baik.

   d. Gunakan bullet list, teks tebal, dan heading untuk menandakan bagian-bagian
       penting.

   e. Gunakan kata/title pada hyperlink yang mudah dimengerti

                                                                              67
       Hyperlink harus mudah dimengerti dan memberikan gambaran seperti apa
       tujuan dari halaman setelah ia mengklik hyperlink tersebut.

   f. Hindari Kekacauan
       Halaman Web yang penuh sesak dapat menciptakan "kebisingan visual"


       Hal lain yang berpengaruh terhadap isi tulisan dari suatu web adalah
Readability atau keterbacaan (mudah tidaknya sebuah tipe atau font untuk dibaca).
Readability tidak hanya terkait dengan pemilihan font, dalam beberapa kasus, hal ini
tidaklah menjadi faktor utama. Panjang baris, kekontrasan, keseimbangan teks
dengan whitespace, ukuran teks, dan perpaduan antara faktor-faktor tersebut ternyata
lebih menentukan.
Berikut adalah hal-hal yang berpengaruh terhadap readability dan usability tipografi:

   a. Rataan Teks

       Meratakan teks pada sebelah kiri namun tidak meratakan pada sebelah kanan
       (tidak justify) meningkatkan kecepatan dalam membaca karena baris lurus
       pada sebelah kiri dapat meningkatkan kemudahan dalam mencari baris baru.

   b. Panjang Baris

       Terdapat beberapa pendapat pada panjang baris yang dapat meningkatkan
       ketebacaan. Namun pada umumnya, setiap baris terdiri dari 9 sampai 10 kata
       pada setiap baris dapat meningkatkan kecepatan membaca dan pemahaman.

   c. Leading (Line Height)

       Pergunakan leading atau jarak baris yang lebih lebar dari default.
       Mempergunakan leading 130% dapat memberikan perbedaan yang besar
       terhadap halaman Web yang Readable.




HTML/CSS Authoring
       HTML



                                                                                    68
       HTML adalah bahasa pergaulan yang dipergunakan untuk melayout sebuah
       halaman Web. Jadi jelaslah bahwa pengetahuan Anda tentang HTML mutlak
       diperlukan. Terlepas kini terdapat Editor HTML WYSIWYG atau Editor
       HTML Visual, pengetahuan tentang dasar dan prinsip penggunaan HTML
       akan sangat diperlukan. (Software: Dreamweaver, Frontpage, GoLive,
       HTMLDog, dan lain-lain).
       CSS
       CSS adalah alat untuk memformat halaman Web, berbeda dengan HTML,
       CSS lebih memfokuskan kepada "bagaimana HTML itu ditampilkan".
       (Software: Dreamweaver, Frontpage, dll).
Programming
       Pada dasarnya programming dalam sebuah halaman web adalah menyisipkan
skrip-skrip program dengan tujuan untuk membuat situs web tersebut lebih dinamis
dan lebih handal. Beberapa skrip program yang mendukung kedinamisan suatu situs
web antara lain : PHP (PHP Hypertext Preprocessor), ASP (Active Server Page),
Cold Fusion, JavaScript, dan Perl.


Pengembangan e-commerce
       E-commerce adalah suatu layanan            dalam   sebuah situs web      yang
memungkinkan seorang pengunjung dapat melakukan transaksi jual beli.
Keseimbangan Dalam Desain
       Keseimbangan dalam menentukan letak dari sebuah objek, dapat turut
menentukan "rasa" dari sebuah situs Web. Sebuah situs Web yang dapat dikatakan
ideal akan sangat mempertimbangkan keseimbangan objek dalam tampilannya.
Keseimbangan tidak hanya dipengaruhi oleh ukuran dari objek itu, tapi juga
kekontrasan dan bentuk turut mempengaruhi keseimbangan.

       Keseimbangan adalah aturan dari kekontrasan visual yang sangat penting,
biasanya memandu mata pengunjung. Ketika menyusun elemen-elemen situs dalam
halaman, yang harus di pertimbangkan adalah "Bobot visual" dari setiap elemen.
Bobot elemen biasanya dapat lebih dikenali dari ukuran objek, harga, dan kepadatan
dari detail atau tekstur. Bila kekontrasan antar elemen terlalu besar, keserasian dan
keseimbangan akan hilang.

                                                                                  69
       Hubungan antara proposi dan ukuran harus benar-benar dipertimbangan ketika
kita ingin menghadirkan keseimbangan. Semua objek dalam halaman Web Anda
harus dipertimbangkan hubungannya dengan objek lain. Oleh karena itu, bila sebuah
objek yang besar akan terlihat lebih besar bila disampingnya terdapat objek yang
kecil, hal tersebut sangat mempengaruhi keseimbangan.

   1. Keseimbangan Simetris

              Keseimbangan simetris dapat dikiaskan sebagai keseimbangan cermin,
       berarti, sisi-sisi yang berlawanan harus sama persis untuk menciptakan
       keseimbangan.Bila kita menarik garis lurus pada bagian tengah maka, bagian
       yang satu akan menjadi cerminan bagi yang lain. Keseimbangan simetris ini
       sering disebut juga dengan keseimbangan formal.




   2. Keseimbangan Asimetris

              Keseimbangan yang terjadi bila objek-objek berlawanan tidak sama
       atau seimbang, misalnya sisi satu memiliki objek lebih kecil dari objek yang
       lainnya. Keseimbangan Asimetris dapat memberi kesan santai dan casual,
       namun demikian penggunaan asimetris akan memiliki kesulitan tersendiri bagi
       desainer, karena ia harus menentukan layout dengan teliti untuk memberikan
       kesan bahwa desain tersebut masih seimbang. Dalam membuat tata letak yang
       asimetris agar tetap terlihat seimbang, ada beberapa faktor yang menjadi




                                                                                70
   pertimbangan:




   a. Warna, warna dapat menjadi penyeimbang antara objek yang besar dengan
      objek yang lebih kecil. Bila sebuah objek lebih besar dari yang lain,
      pergunakan warna pudah atau warna yang tidak terlalu kuat pada objek
      besar, sedangkan pada objek kecil, pergunakan warna yang kuat. Bentuk,
      Objek yang memiliki kesan datar namun dengan detail bentuk yang
      sederhana, akan seimbang dengan objek kecil dengan detail yang lebih
      teliti.

   b. Posisi, Menempatkan objek yang dominan pada posisi agak ke tengah
      akan terlihat seimbang dengan area dan objek yang lebih kecil pada lawan
      arahnya.




3. Keseimbangan Radial

           Keseimbangan   radial   lebih   mudah   untuk   diimplementasikan,
   dikarenakan objek akan seimbang bila objek berada di tengah. Untuk itu,
   dengan menempatkan objek pada posisi tengah, desain akan nampak
   seimbang.



                                                                           71
Kunci utamanya adalah pengunjung kurang sabaran untuk membaca tiap baris pada
halaman Web, jadi halaman Web haruslah di desain untuk memberikan panduan
kepada mata pengunjung menuju informasi yang terpenting dalam tulisan tersebut

Contoh Desain Sebuah Situs Web




                                                                                 72
73
                                     BAB VI
                              INPUT OUTPUT DEVICES


1. Input Devices

Peralatan input merupakan alat yang digunakan untuk memberikan masukan ke
aplikasi berbasis komputer. Peralatan input yang dibahas meliputi papan ketik
(keyboard) dan piranti penuding dan pengambil.

Keyboard




Keyboard
Keyboard (papan ketik) terdiri atas serangkaian tombol-tombol. Pada model komputer
yang lama, jumlah tombolnya sebanyak 84 buah, sementara pada model yang baru,
jumlah tombolnya 84

(PC), 101 atau 104 tombol (PC-AT) atau bahkan lebih. Keyboard adalah media bagi
si pemakai komputer untuk dapat berkomunikasi dengan komputer.

Pada beberapa komputer terbaru yang dilengkapi oleh Voice Recognition,
komunikasi bisa juga menggunakan sebuah mic khusus yang menangkap perintah
suara kita. Namun tetap saja untuk beberapa hal, keberadaan keyboard tidak bisa
disingkirkan begitu saja.

Dari segi type-konektornya, keyboard dibedakan atas dua jenis yaitu type AT dan
PS/2. Kedua-duanya dikembangkan oleh perusahaan IBM. Kini yang banyak
digunakan adalah type PS/2.




                                                                                74
Keyboard terdiri atas 4 (empat) bagian yaitu :

1. Tombol Ketik (Type Writer key)

yaitu tombol untuk pengetikkan. Susunan hurufnya hampir sama dengan susunan
tombol pada mesin ketik, hanya perbedaannya, tombol ini mempunyai sifat typematic,
artinya akan melakukan perulangan ketik apabila tombolnya ditekan terus menerus.

Yang termasuk dalam bagian ini adalah tombol semua huruf (Q,W,E,R,T,Y dst.) dan
tombol-tombol lainnya seperti :

       Tombol Tab : fungsinya untuk mendorong kursor masuk ke dalam paragraf
       sesuai indentasi
       Tombol CapsLock : fungsinya untuk membuat seluruh huruf menjadi huruf
       kapital (huruf besar). Pada saat Anda menekan tombol ini, maka lampu
       indikator CapsLock yang terletak di pojok kanan atas keyboard akan menyala,
       menandakan fungsi CapsLock sedang aktif. Untuk menon-aktifkannya, tekan
       tombol ini sekali lagi.
       Tombol Shift : fungsinya antara lain membuat huruf menjadi huruf kapital
       (huruf besar) sepanjang tombol Shift tetap ditekan, sementara untuk beberapa
       program, dikombinasikan dengan tombol fungsi, tombol Shift + F1 s/d F12
       mempunyai fungsi yang berbeda-beda.
       Tombol Ctrl dan tombol Alt: untuk beberapa program, dikombinasikan dengan
       tombol fungsi, + F1 s/d F12, dengan tombol Shift atau dengan huruf, maka
       akan mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Misalnya pada Word for
       Windows, Ctrl + B berfungsi untuk mencetak tebal seperti ini, sementara pada
       Wordstar, untuk mencetak tebal adalah perintahnya adalah Ctrl + PB.
       Sementara kombinasi tombol Alt + F pada umumnya berfungsi untuk
       menampilkan menu file.




                                                                                   75
       Tombol Backspace : fungsinya untuk mendorong keluar kursor hingga ke
       batas paling kiri, juga dipakai untuk menghapus per karakter dimulai dari
       posisi didepan kursor.
       Tombol Enter fungsinya untuk memberikan konfirmasi kepada komputer
       terhadap data/perintah yang kita ketik, kebalikan dari fungsi tombol Escape
       (Esc), yaitu untuk membatalkan perintah.
       Tombol Escape atau Esc fungsinya untuk membatalkan input melalui
       keyboard (hanya bisa berfungsi sebelum menekan tombol Enter).

2. Tombol Fungsi (Function key)

Letaknya persis diatas tombol ketik (perhatikan gambar disebelah kiri), ditandai
dengan tombol F1 sampai tombol F12. Masing-masing tombol mempunyai fungsi
yang berbeda sesuai dengan aplikasi program yang digunakan. Misalnya saja tombol
F10, pada aplikasi program WordStar, berfungsi untuk menyimpan data, sementara
pada aplikasi program Lotus, berfungsi untuk menampilkan grafik.

3. Tombol Pergerakan Kursor (Cursor movement)

Fungsinya untuk menggerakkan kursor. Terletak di sebelah kanan tombol ketik.
Tombol bergambar arah panah, fungsinya menggerakan kursor sesuai arah panah.
Tombol Page Up menggerakkan kursor 1 layar ke atas sedangkan Page Down
menggerakkan kursor 1 layar ke bawah. Tombol Home, menggerakkan kursor
berpindah ke awal baris, sementara tombol End memindahkan kursor ke akhir baris.

                                                                               76
Tombol Insert berfungsi untuk mengaktifkan atau menon-aktifkan fungsi penyisipan
kata/kalimat pada posisi kursor sementera tombol Delete berfungsi untuk menghapus
1 karakter pada posisi kursor.

Jika dikombinasikan penggunaannya dengan tombol Ctrl, pada beberapa program text
editor atau word processor, Ctrl + PageUp berfungsi memindahkan kursor ke awal
baris pada paragraf pertama, sementara Ctrl + PageDown kebalikannya, yaitu
memindahkan kursor ke akhir baris pada paragraf terakhir tetapi masih di halaman
yang sama. Ctrl + Home akan memindahkan kursor ke awal baris pada halaman
pertama, sementara Ctrl + End akan memindahkan kursor ke akhir baris pada halaman
terakhir.

4. Tombol Papan Angka (Numeric Keypad)

Fungsinya untuk mengetikkan angka apabila tombol Num Lock di aktifkan. Apabila
tombol Num Lock tidak diaktifkan, fungsinya berubah menjadi tombol-tombol untuk
menggerakkan kursor.



Jenis-jenis Keyboard

Macam-macam keyboard bisa dibedakan menurut tata letaknya. Dibawah ini adalah
macam-macam tata letak keyboard:

1.      Tata Letak QWERTY
        Tombol-tombol dalam jenis keyboard ini dapat dikelompokan menjadi empat
bagian yaitu :

            a.   Tombol fungsi (function key),
            b.   Tombol alphanumerik (alphanumerik key),
            c.   Tombol kontrol (control key),
            d.   Tombol numerik (numeric key)
                 Tata letak QWERTY ditemukan oleh Scholes, Glidden, dan Soule
pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standart mesin ketik komersial pada tahun
1905.




                                                                                  77
                                                   keyboard QWERTY


2. Tata Letak Dvorak
         Ketidak efisienan yang dijumpai pada tata letak QWERTY dicoba diperbaiki
   oleh tata letak yang disebut dengan tata letak Dvorak yang dirancang pada tahun
   1932. tata letak Dvorak menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi
   susunan hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih
   banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.


                           7           5           3           1           9           0           2       4           6           8
                                                           p       y           f           g           c       r           l
                       a           o           e           u           i           d           h       t       n           s
                                       q           j           k           x           b           m       w           v           j
                                                                           space

                                   Papan ketik dengan tata letak Dvorak.


3. Tata Letak Alphabetik
   Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis
seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya berurutan
seperti pada urutan alphabet


                       1           2           3               4       5           6               7       8           9           0
                  a        b           c               d           e           f           g           h       i           j
                   k           l           m           n           o           p           q           r           s           t
                       u           v       w               x           y           z
                                                                           space
                                                                                                                                       78
                      Papan ketik dengan tata letak alphabetik.


4. Tata Letak Klockenberg
   Selain tata letak Dvorak, ada sejumlah tata letak lain yang telah dikembangkan,
meskipun tidak sepopuler seperti halnya letak QWERTY. Tata letak yang
dikembangkan dengan memasukkan unsur ergonomik (kenyamanan kerja) di
dalamnya, selain tata letak Dvorak, antara lain adalah papan ketik dengan tata letak
Klockenberg. Tata letak ini, selain mengurangi beban otot pada jari jemari dan
pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan
bahu.




                     Papan ketik dengan tata letak Klockenberg.




                               papan ketik klockenberg


5. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata (chord keyboard)

                                                                                       79
a. Tataletak Palantype
            Pada papan ketik bertype Palantype mempunyai 3 kelompok karakter.
Kelompok pada bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata, bagian tengah
menunjukkan kelompok vokal, dan bagian kanan menunjukkan kelommpok konsonan
yang merupakan konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata. Dalam tata letak
palantype tidak seluruh suara konsonan dan suara vokal dalam alphabet ada disana,
tetapi konsonan itu dapat disajikan dengan menggunakan kombinasi beberapa tombol
yang ada.


                                         p           m                       m       p
                             c                                                                   h
                                     t       f             n         n           f       t
                         s                                                                           s
                                 h                   l                   l           r       +
                                         r
                                 +               y                           c
                                                          o          a
                                                     e                   u
                                                               i



                             Papan ketik dengan tata letak Palantype.




                                                         palantype


   b. Tata Letak Stenotype




                                                                                                         80
      Steno adalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk
mencatat ucapan seorang. Papan ketik Stenotype mempunyai keunggulan yang
hampir sama dengan papan ketik Palantype.



               shift                             space

          s      t        p     h      *     f     p      l     t   d


          s     k        w      r      *     r     b      g     s   z


                                a      o     e     u



                     Papan ketik dengan tata letak Stenotype.




                                                                        81
6. Papan Tombol Numerik
   Untuk memasukkan data berupa bilangan lebih praktis menggunakan tombol
numerik (numeric keypad) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan
sebuah tangan.


                   7       8   9                       1    2     3

                           5   6                       4    5     6
                   1       2   3                       7    8     9
                       0                                    0     #

                       pada kalkulator                       pada telepon
                                           tombol numerik


7. Tombol Fungsi

        Untuk alasan-alasan praktis, papan ketik yang digunakan pada sebuah sistem
   komputer biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut
   dengan tombol fungsi (function keys). Pada masing-masing tombol telah
   “ditanam” suatu perintah yang apabila tombol fungsi tersebut ditekan, perintah
   tersebut akan dikerjakan oleh komputer. Keuntungan yang dapat diperoleh dengan
   adanya tombol fungsi antara lain adalah :


                                                                               82
             mengurangi beban ingatan,
             mudah dipelajari,
             kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
             mengurangi kesalahan.
         Salah satu kelemahan dari tombol fungsi adalah tidak ada standarisasi “isi
   tombol” fungsi tersebut. Untuk mengatasi kelemahan tersebut, digunakan apa
   yang disebut dengan soft function keys, yaitu kombinasi beberapa tombol untuk
   mewakili suatu tombol fungsi lain.



2. Piranti Penunjuk dan Pengambil.
       Picking and control device adalah piranti interaktif yang digunakan untuk
menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi di layar tampilan dan untuk
mengambil suatu informasi / data ke tempat lain. Device ini berfungsi dalam hal
pemilihan dan penempatan.
       Menurut Foley :
“a positioning techniques that provide dynamic continous feedback and allows
movement in arbitary direction must supported by continous motion input device such
as a tablet or light pen or touch sensitive panel; furthermore the display device must
be able to update a cursor position 20 to 30 times per second.”
Dengan demikian maka picking device haruslah :
       Dapat memberikan feed back dinamis dan kontinyu
       Pergerakan kursor dilayar secara langsung
       Display device (layar) mampu mengupdate kursor 20-30 kali per detik
   Contoh dari device ini antara lain mouse, tracker ball, digitizing, light pen, joystik,
dan touch sensitive panel.


       Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) adalah piranti
interaktif, yang digunakan untuk menuding/menunjuk atau menempatkan kursor pada
suatu posisi layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk
dipindahkan ketempat lain. Selain itu piranti penuding juga sering digunakan untuk
memeutar obyek (pada program-program aplikasi grafis), menggambar garis,
menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjuk posisi awal dari pemasukan teks.

                                                                                       83
Secara ringkas, piranti penuding mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan,
penempatan, orientasi, jalur, kuantitasi dan tekstual. Beberapa piranti penuding dan
pengambil antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, lighty pen,
dan touch-sensitive panel.
        Beberapa piranti interaktif, khususnya yang bertindak sebagai piranti
pengontrol kursor harus memenuhi persyaratan bahwa teknik penempatan yang
digunakan untuk memberikan umpan balik dinamis secara kontinue kepada pengguna
dan dapat menggerakan kursor secara kontinue ke segala arah harus didukung oleh
suatu mekanisme yang mampu memberikan gerakan kontinue yang dapat diamati oleh
pengguna.
        Untuk alasan diatas, dalam pengonntrolan kursor harus ada umpan balik yang
segera nampak di layar komputer ketika ada gerakan dari suatu piranti interaktif. Hal
ini mengarah kepada suatu defenisi perbandingan kontrol/tampilan          (K/T) yang
dinyatakan sebagai :


        K/T= Gerakan tangan atau responder lain
        Gerakan kursor


        Faktor diatas sangat penting ketika kita harus berurusan dengan persepsi dan
kelelahan. Perbandingan diatas bergantung ukuran layar dan jarak tampilan terhadap
operator.


Mouse
        Mouse dapat dikatakan sebagai suatu piranti interaktif yang paling banyak
digunakan. Pada          sebagian besar pemakaiannya, mouse digunakan untuk
menempatkan      kursor (teks atau grafik pada posisi tertentu dilayar kompute,
mengaktifkan menu pilihan pada suatu          program aplikasi, dan bahkan untuk
menggambar. Hal ini biasa dilakukan dengan adanya piranti pemantau yang ada di
dalam sebuah mouse. Pada saat operator menggerakan mouse, informasi tentang
posisi dari mouse akan dimasukan ke komputer, yang selanjutnya komputer akan
memindahkan letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain sesuai
dengan kondisi saat itu.


                                                                                    84
       Banyaknya tombol yang ada pada mouse bervarisasi tergantung dari pabrik
pembuatnya. Tetapi yang ada pada umumnya adalah mouse dengan sebuah duah atau
tiga buah tombol. Mouse dengan sebuah tombol memang sederhana, tetapi seringkali
operator harus menekan tombol beberapa kali untuk melaksanakan suatu perintah.
Mouse dengan dua buah tombol menambah kombinasi cara memasukan informasi ke
dalam komputer. Dengan menekan tombol kiri, kanan atau kombinasinya, pemrogram
bisa menentukan apa yang harus dikerjakan oleh kompute. Mouse dengan tiga buah
tombol memungkinkan adanya tujuh buah kombinasi yang bisa dipilih.
       Mouse optis terdiri dari dua buah LED (Light Emitting Diode) dan dua buah
lensa (phototransistor) untuk mendeteksi gerakan. Salah satu dari LED akan
mengeluarkan cahaya berwarna merah, dan yang lain mengeluarkan cahaya
inframerah. Jenis mouse ini memerlukan landasan (pad) khusus yang bisa mengubah
warna LED. Landasan khusus tersebut berisi jala-jala yang tersusun tegak lurus. Jika
mouse bergerak ke satu posisi, cahaya infra merahlah yang akan diserap oleh jala-jala
yang ada. Banyaknya jalur dalam jala-jala yang akan dilewati oleh suatu cahaya
menentukan arah dan jarak perpindahan dari posisi semula. Dalam pemakaian sehari-
hari, mouse mekanislah yang paling banyak digunakan.
       Saat ini selain mouse yang mempunyai kabel untuk dihubungkan ke sistem
komputer lewat serial port, dipasaran juga beredar mouse tak berkabel (cordless
mouse) yakni mouse yang tidak berkabel. Mouse yang tidak berkabel ini, juga sering
disebut dengan remote mouse, memerlukan kartu khusus yang harus dipasang pada
slot di dalam motherboar komputer kita. Dibanding dengan mouse berkabel, mouse
tak berkabel berharga lebih mahal dibanding dengan mouse berkabel.




                                                                                  85
Joystick
       Joystick merupakan piranti penuding tak langsung. Gerakan kursor
dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut) atau dengan tekanan pada
tuas ( pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik). Pada joystick
biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan ketik.
Dalam pengoperasiannya joystick tidak memerlukan tempat yang luas. Joystick
mempunyai perbandingan K/T yang berubah-ubah. Untuk joystick absolut,
perbandingan K/T didefenisikan sebagai :


       K/T = Prosentasi gerakan melingkar x keliling lingkaran
                               Gerakan kursor
Perbandingan K/T pada joystick isometrik tidak dapat ditentukan karena pada joystick
ini tidak ada gerakanb proporsional; kecepatan berbanding lurus dengan tekanan pada
tuas. Salah satu keuntungan dalam pemakaian joystick adalah bahwa yang muncul
pada layar tampilan tidak akan rusak ketika kita menggerakan joystick, selain itu
harganya juga tidak mahal. Penggunaan yang umum dari joystick adalah pada
program-program permainan.




                                                                                    86
Trackball
Prinsip kerja trackball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada
konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse
tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi
tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor.
Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada
sebuah meja kerja.

       Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan gerakan rotasi
bola yang ada di atas badan trackball. Perbandingan K/Tnya sukar untuk dihitung
karena trackball mempunyai efek roda terbang. Tetapi jika efek ini diabaikan, maka
perbandingan K/T mirip dengan perbandingan K/T pada joystick absolut.
       Trackball juga termasuk dalam kelompok piranti untuk menuding dan
mengambil. Tetapi, tugas mengambil tidak dapat diserahkan kepada bola yang kita
putar. Tugas pengambilan diberikan kepada suatu tombol yang ada pada trackball
tersebut.




                                                                                      87
Digitizing Tablet
       Digitizing Tablet (digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet,
merupakan piranti pengambilan data dalam bentuk sederetan koordinat (x, y) yang
menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Piranti ini mempunyai
ketelitian yang cukup tinggi. Piranti ini banyak digunakan untuk terapan-terapan
dalam bidang computer-aidid digign (CAD), atau untuk menyalin gambar yang
tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut. Resolusi dari piranti ini
biasanya lebih tinggi dibandingkan dengan mouse atau trackball.
       Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer. Digitizer resistif bekerja atas
prinsip pedeteksian titik kontak antara dua bidang resitif. Keuntungan yang diperolah
dengan mekanisme seperti ini adalah bahwa digitizer ini tidak memerlukan piranti
penuding khusus, yang biasanya disebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan
menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan mengguanakan jari tangan. Contoh
digitizer yang bekerja atas dasar mekansme ini adalah micropad.
       Mekanisme kerja yang lain berdasarkan medan magnet. Piranti penuding ini
akan membangkitkan medan magnet yang biasa dirasakan oleh jala-jala magnet yang
merupakan bagian utama dari digitizer yang bekerja atas dasar adanya medan magnet.
       Piranti petunjuk biasanya bisa berupa stylus, pena atau kursor. Stylus berisi
blunt point dan biasanya digunakan untuk menyalin gambar yang diletakan pada
badan digitizer tersebut. Pena berisi tinta yang dapat    memberikan umpan balik
kepada pengguna, dan biasanya digunakan untuk menggambar bebas (freehand
drawing). Kursor adalah piranti penuding yang mirip dengan mouse, dengan
tambahan lensa yang dilengkapi dengan tanda salib tepat pada posisi tengah lensa.
Tanda salib digunakan untuk melacak gambar, dan tombol-tombol yang bertindak



                                                                                  88
seperti halnya tombol-tombol pada mouse. Jumlah tombol pada kursor biasanya
empat buah, tetapi ada juga yang mempunyai enam belas tombol.
       Teknologi lain yang sering digunakan dalam digitizer adalah kapasitif,
elektrostasit, dan sonik. Digitizer sonik mempunyai keuntungan dengan tidak
diperlukan permukaan tulis khusus. Pulsa ultrasonik yang dipancarkan oleh sebuah
pena akan dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon.
Kebanyakan digitizer mempunyai resolusi yang sangat tinggi, dan tersedia dalam
berbagai ukuran, dari ukuran A5 sampai A0. Kecepatan pencuplikan yang
memerlukan dinamisnya, berkisar antara 50 – 200 cuplikan perdetik. Sebagai contoh,
penah yang bergerak dengan kecepatan 1 cm perdetik pada permukaan digitizer
dengan kecepatan pencuplikan sebesar 100 cuplikan perdetik hanya mempunyai
resolusi dinamis sebesar 1 mm.

       Perbandingan K/T pada digitizer biasanya ditentukan oleh program aplikasi
yang digunakan untuk mengoperasikan digitizer ini, tetapi biasanya bervariasi antara
0.3 sampai 1.0, akan mengakibatkan adanya distorsi.




Pena Cahaya
       Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai piranti gambar atau point-
shoot device. Prinsip kerja dari pena cahaya adalah dengan memantau selisih antara
waktu saat elektron mulai melakukan penyegaran, dan waktu pada lokasi tempat pena
berada dinyalakan. Koordinat layar yang ditunjuk oleh pena cahaya tersebut akan
dilewatkan ke komputer melalui adapter grafik yang dipakai.


                                                                                 89
       Pena cahaya mempunyai perbandingan C/D sama dengan satu. Selain itu, pena
cahaya merupakan piranti penuding yang sangat akurat, sehingga ia dapat mengalami
sebuah piksel pada layar tampilan. Dengan kemampuan seperti ini, pena cahaya
sering digunakan untuk mengediot teks, memilih menu dan menggambar.
Selain keunggulan yang disebutkan di atas, pena cahaya mempunyai sejumlah
kelemahan. Mata pena cahaya sering tertutup debu, sehingga mengurangi kepekaanya,
yang berakibat bahwa piksel yang diaktifkan merupakan piksel yang diinginkan oleh
operator. Selain itu pena cahaya bersifat mudah patah ketika jatuh, dan berbagai
kelemahan yang lain. Untuk alasan ini, pena cahaya menjadi kurang populer, jika
tidak disebut sebagai tidak populer sama sekali.




Panel Sensitif Sentuhan
       Panel sensifif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah piranti interaktif yang
bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke
layar komputer. Panel ini bekerja dengan cara menginterupsi matrix berkas cahaya

                                                                                  90
atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan
ultrasonik.
       Panel    ini   merupakan     piranti   penuding    langsung     karena   dalam
pengoperasiannya diperlukan sentuhan langsung ke layar, sehingga panel ini
mempunyai perbandingan K/T sama dengan satu. Kemampuan yang dimiliki oleh
panel ini adalah bahwa cacah titik sensitif sentuhan dapat bervariasi sesuai kebutuhan
dan sejumlah titik sensitif dapat dipilih secara bersamaan. Sehingga piranti ini sangat
cocok untuk memilih menu. Piranti ini sangat cocok ditempatkan pada lingkungan
yang tidak rama (seperti pasar-pasar swalayan atau tempat-tempat umum) dimana
peralatan mekanis seperti papan ketik tidak menyenangkan karena lingkungan yang
kotor atau kemungkinan adanya tangan jahil sangat besar. Beberapa bidang yang
sering memanfaatkan panel ini antara lain adalah warung fastfood, mesin pengambil
uang otomatis (automatic teller machine), panel-panel informasi dll.
       Selain kelebihan yang dimiliki panel itu, sejumlah kekurangan perlu
diperhatikan. Penggunaan tangan untuk menyentuh langsung layar tampilan akan
menyebabkan permukaan layar tampilan kotor. Pancaran cahaya harus dipertinggi
yang mengakibatkan kesalahan paralaks, khususnya pada bagian sudut. Jari tangan
bukan merupakan alat penuding yang presisi, khususnya untuk mending daerah-
daerah layar yang kecil. Selain itu, posisi tangan dapat menutupi sebagian pandangan
mata, sehingga cukup susah untuk memilih daerah yang berada di bawah jari tangan.




                                                                                    91
                                        touch screen

2. Output Devices


Peralatan keluaran yang akan dibahas pada bahasan ini adalah soft output (monitor)
dan hard output (printer dan plotter)


MONITOR ATAU LAYAR TAMPILAN


       Layar Tampilan Merupakan output yang dipastikan selalu ada pada sebuah
system computer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang
ia ketikkan atau masukkan dan informasi yang diberikan oleh computer sebagai hasil
dari suatu proses komputasi.
       Pada dasarnya, semua layar penampil dengan kemampuan grafik mempunyai
tiga komponen utama, yaitu pengingat digital atau frame buffer dimana citra yang
akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan
intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan; layar penampil, dan suatu output
pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor),
yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk
ditampilkan ke layar tampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katode yang
digunakan.




                                                                                     92
                                    focussing and
    electron gun                      deflection

                                                         electron beam




                                                                           phosphor
                                                                         coated screen




       Dari gambar diatas menunjukkan prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan.
Aliran electron dilepaskan oleh penembak electron (electron gun), kemudian
difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor.
Ketika electron tersebut mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul
pendaran pada titik kontak antara electron dengan lapisan fosfor.
       Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang
ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun enam puluhan, dan yang masih
banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vector atau tampilan
kaligrafi. (vector, calligraphic atau stroke display).
       Pengingat digital pada jenis tampilan vector berisi daftar tampilan (display
list) atau program tampilan (diplay program) yang berisi perintah penggambaran titik,
perintah penggambaran garis dan perintah penggambaran karakter. Perintah-perintah
ini selanjutnya akan diolah oleh pengolah tampilan yang akan mengubah data digital
menjadi tegangan analog yang akan dipakai untuk memancarkan electron, yang
apabila mengenai tabung layar tampilan yang dilapisi fosfor akan menyebabkan fosfor
tersebut berpendar, dan terlihat ada gambar. Karena sinar pendar dari fosfor tersebut
tidak tahan lama, dalam puluhan atau ratusan milidetik, maka electron-elektron
tersebut harus ditembakkan minimal 30 kali per detik untuk menghindari adanya
kedip. Proses ini disebut sebagai penyegaran electron (electron refreshing).
       Pada pertengahan tahun tujuh puluhan dikembangkan jenis layar tampilan
berdasarkan teknologi televisi dan disebut sebagai raster display. Dalam tampilan
jenis ini, garis, karakter dan bentuk-bentuk lain selalu digambar berdasarkan
komponen terkecilnya, yaitu titik dan biasa disebut sebagai pixel atau pel (picture

                                                                                    93
element). Sebuah titik pada layar tampilan bisa dihidupmatikan dengan mudah.
Karena status sebuah titik adalah salah satu dari hidup (nyala) atau mati, maka dengan
mudah status tersebut dikodekan menggunakan angka 1 (untuk titik yang
hidup/menyala ) atau 0 (untuk titik yang mati/tidak menyala). Dengan cara inilah
sesungguhnya suatu citra grafis disimpan di dalam pengingat digital.
       Didalam pengingat digital, citra grafis yang akan ditampilkan disimpan
sebagai pola bit. Dengan mengubah pola bit yang ada dalam pengingat digital, dengan
seterusnya kita akan menggunakan istilah piksel, bisa dibentuk gambar sesuai
keinginan. Untuk gambar hitam-putih, warna hitam bisa disajikan dengan
menggunakan bit 1, dan warna putih menggunakan bit 0, dan hanya memerlukan
sebuah penembak elektron. Untuk gambar berwarna (color) pengaturan ini sedikit
lebih rumit karena melibatkan tiga buah penembak elektron.


       Pada layar tampilan yang menggunakan teknik rester scan, pancaran elektron
akan dipancarkan kelayar secara langsung dari kiri kekanan, dari atas kebawah.
Ketika pancaran elektron telah sampai pada baris bawah, ia akan kembali lagi dari
atas. Seperti dijelaskan diatas, pengulangan penembakan elektron ini berlangsung
dengan kecepatan 30 kali per detik untuk menghindari adanya kedipan yang tidak
mengenakan mata pengguna. Gambar 5.13 menunjukan teknik raster scanning.
       Tabung sinar katoda yang akan ditembakan oleh pancaran elektron dari
penembak elektron terbagi dalam sejumlah scan line, yang diberi nomer ganjil atau
genap, interlacing adalah proses menscan baris-baris scan line bernomor ganjil dari
atas kebawah sampai selesai. Diikuti menscan baris-baris bernomor genap dari atas
kebawah sampai selesai. Kemudian kembali lagi menscan baris-baris bernomor ganjil,
dan seterusnya. Dengan kata lain, pada interlacing baris-baris akan discan secara
bergantian.
       Pengolahan tampialan (display processor) atau vidio display adapter adalah
bagian yang mengolah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang
selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor
pada layar tampilan.
       Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi
adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapter),
MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), dan
                                                                                   94
SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini adapter VGA dan SVGAlah yang
paling banyak digunakan.
       Pengolahan tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut dengan
memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi resolusi yang dapat
dihasilkan oleh pengolah tampilan ini dan juga semakin banyak warna yang dapat
dihasilkannya. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA,
dengan memori 2 Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolahan tampilan dengan memori
sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih
pengolahan tampilan dengan memori 4 Mbyte.
       Tipe layar tampilan berdasarkan jenis adapter, dikenal pula jenis layar
tampilan untuk bisa dipakai bersama-sama dengan salah satu dari adapter tampilan
diatas. Layar tampilan bisa dikelompokan menjadi 5 tipe yaitu:
  1. Direct-Drive Monochrome Monitor. Tipe layar tampilan ini biiasanya
     digunakan untuk adapter jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya
     menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang
     (background).
  2. Composite Monochrome Monitor. Tipe layar ini digunakan bersama-sama
     dengan adapter dengan jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah
     warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter
     jenis CGA. Saat ini layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi
     dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak.
  3. Composite Color Monitor. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik
     berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini mempunyai resolusi yang
     jelek, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini
     harus digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA.
  4. Red-Green-Blue Monitor. Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB
     monitor (RGB= Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan
     Composite Color Monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna
     merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang
     dihasilkan juga lebih halus.
  5. Variable-Frequency Monitor. Adapter tampiilan yang berbeda sering kali
     membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar
     tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini
                                                                                 95
     memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda
     sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak
     perlu membeli layar tampilan yang baru juga..


PRINTING DEVICE


     Printing device atau alat pencetak pada computer ada bermacam-macam. Yang
paling banyak di gunakan adalah perangkat cetak printer. Ada bermacxam-macam
jenis , merek dan ukuran printer. Menurut jenisnya, printer di bedakan menjadi:
                      dot matrics printer
                      inkjet / buble printer
                      laser printer.


Dot Metrics Printer
     Printer dot matrics adalah printer yang menggunakan jarum dan pita sebagai alat
pencetak atau penghasil gambar dan tulisan ( seperti mesin ketik ). Dalam unjuk
kerjanya, printer ini memiliki kecepatan cetak yang relatif lebih tinggi di banding
printer jenis lain. Namun kualitas yang di hasilkan kurang bagus untuk pencetakan
gambar sehingga printer ini lebih banyak di gunakan untuk pencetakan text/tulisan.
Kualitas pencetakan printer ini di tentukan oleh jumlah jarum (pin) pada kepala
cetaknya (print head). Jumlah jarum atau pin pada print head umumnya berjumlah 9
pin atau 24 pin. Epson lx-300 merupakan contoh printer dengan 9 pin dan Epson lq-
2170 merupakan contoh printer dengan 24 pin. Namun ada beberapa printer yang
mengguanakan 18 pin misalanya printer BP-series dari seikhosa yang merupakan
printer hevy dutty. Yaitu printer dengan kemmpuan bekerja keras (cetak cepat dan
waktu kerja yang lama). Secara umum, printer dengan jumlah jarum yang banyak
mempunyai kualitas hasiol cetakan yang lebih baik.
     Ada banyak merek printer dot matrics, di samping Epson dan Seikhosa ada
NEC, Panasonic dan Star. Epson merupakan merek yang banyak di kenal untuk
printer jenis ini. Masing-masing merek mempunyai tipe printer yang bermacam-
macam, baik yang berukuran kertas single folio ( lebar 80 kolom) dan yang berukuran
double folio (lebar 132 kolom).


                                                                                  96
Inkjet / Bubble Jet Printer
     Berbeda dengan printer dot matrics yang menggunakan pita, printer buble ini
menggunakan tinta cair sebagai sarana untuk mencetak, yaitu dengan memanasi tinta
sehingga membentuk gelembung-gelembung pada ujung kepala cetak sedemikian
rupa sesuai dengan data yang dicetak. Pada saat kepala cetak tersebut mengenai
kertas yang merupakan media cetaknya, maka gelembung-gelembung tinte tersebut
akan menempel pada kertas sesuai dentgan bentuk data yang di cetak. Jika
dibandingkan dengan printer dot metriks maka kualitas cetak printer ini jauh lebih
baik. Apalagi untuk cetak grafis atau gambar berwarna. Bahkan beberapa tipe printer
ini mampu mencetak ke media selain kertas, misalanya pada kain atau kertas
transparan.
     Kalau kecepatan printer dot matriks di hitung dengan jumlah karakter perdetik,
maka printer ini di hitung dengan kecepatan jumlah halaman per menit (ppm/ page
per minute). Saat ini sudah ada printer buble yang memiliki kecepatan cetak di atas 10
halaman per menit.
     Ada banyak merek printer bubble yang beredar. Beberapa yang cukup banyak
beredar di pasaran adalah HP (hewlet Packard) dengan HP Deskjet-nya, Canon
dengan bubble jet-nya (bjc series), dan Epson dengan Epson Stylus-nya. Masing-
masing dengan kelebihan dan kekurangannya.




Laser Printer
     Seperti halnya printer bubble, laser juga mengguanakan media tinta         untuk
mencetak. Hanya saja tinta yang di gunakan adalah tinta kering, biasa disebut toner.

                                                                                   97
Cara kerja printer ini adalah pada saat perintah cetak di kirim oleh computer ke printer
dan akan di terima oleh kontroller yang ada di printer. Kemudian data tersebut diolah
oleh microprosesor yang terdapat pada printer menjadi image atau gambar satu
halaman dalam bentuk raster.


     Data dalam bentuk raster ini akan mematikan dan menghidupkan laser
sedemikiam rupa denagn kecepatan tinggi. Selanjutnya sinar laser akan di pantulkan
ke media yang di sebut dengan drum (slinder ) yang memiliki kepekaan cahaya. Sinar
laser tersebut akan memberikan muatan elektro statis pada drum sehingga mampu
menarik tinta bermuatan elektro magnetis dari tempatnya (toner catridge). Seiring itu
drum berputar sehingga seluruh permukaan drum akan mengalami proses tersebut.
Pada saat yang bersamaan, kertas sebagai media cetak berjalan melintas di bawah
drum dan menyebabkan tinta yang menempel pada drum akan menempel ke kertas .
selanjutnya tinta yang menempel di kertas akan di lebur oleh roll pemanas ( heater).
     Kualitas cetak printer ini lebih baik jika dibanding dengan dua printer yang
diatas. Sedangkan tingkat kualitas cetakan dihitung berdasar jumlah dot/butir toner
yang menempel dalam 1 media cetak (dpi/ dot per inch). Saat ini sudah banyak printer
dengan kualitas di atas 600 dpi. Bahkan telah di lengkapi dengan teknologi-teknologi
yang mampu menyusun dot-dot tersebut sedemikian rupa sehingga semakin
meningkatkan kualitas hasil cetak printer laser ini. Saat ini di kembangkan pula
printer dengan kemampuan mencetak warna.
     Kecepatan mencetak printer ini di hitung dengan jumlah halam per menit
(ppm/page per minute) seperti halnya bubble jet. Saat ini kecepatan cetak cetak
printer laser sudah mencapai angka 10 ppm. Ada banyak merek printerlaser yang
beredar saat ini, antara lain, dari HP (hewlet Packard) dengan laser jet-nya kemudian
Brother,Sharp,Oki,Epson dan Canon.




                                                                                     98
Plotter
     Plotter merupakan salah satu alternative media cetak untuk mencetak gambar-
bambar teknik. Alat cetak ini menggunakan tinta/pen untuk membuat cetakan.
Berbeda dengan printer, plotter mempu mencetak dari ujung kertas yang satu ke ujung
kertas yang lainnya dan kembali ke ujung kertas semula. Hal ini di mungkinkan
karena plotter memiliki kemampuan untuk kembali ke suatu titik yang telah di plot
sebelumnya dengan tingkat akurasi yang tinggi.
     Alat cetak ini banyak di gunakan oleh mereka yang banyak menggunakn
program-program CAD (aided design)dan sejenisnya. Untuk berkomunikasi dengan
computer, plotter bisa menggunakan parallel/printer port maupun serial port. Namun
biasanya plotter di pasang pada pada serial port karena pada paralel port telah
terpasang printer.
     Ukuran plotter yang beredar saat inipun sangat beragam dari ukuran terkecil A3
(ukuran kertas) sampai ukura A0. beberapa merek plotter terkenal adalah Graphter
dan HP (Hewllet Packard ).




                                                                                99
                                      PLOTTER


2. Pengaruh Buruk Peranti Interaktif
          Pemakaian sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang
   berorde jam terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat kerja
   batu utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat
   bantu kerja yang canggih dan dapat mengurangi beban ritinitas yang sering
   dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.
          Disamping keunggulan yang dimiliki oleh berbagai perati interaktif,
   seperti dijelaskan di atas, kita juga harus waspada akan adanya kelemahan,


                                                                            100
khususnya yang berkaitan dengan faktor manusi dan lingkungan kerja. Agar
peranti-peranti interaktif dapat meningkatkan efisiensi operator, maka ia harus
ditempatkan pada posisi yang memperhatikan faktor kenyamanan lingkungan
kerja, atau yang lebih dikenal dengan faktor ergonomik. Pada bab selanjutnya,
akan dijelaskan pengaruh-pengaruh buruk yang dapat ditimbulkan oleh peranti-
peranti interaktif di atas, serta cara mengatasinya.




                                                                           101
                                        BAB VII
                        PRINSIP PERANCANGAN TANPILAN


Pengantar
       Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang
menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba
sebuah program aplikasi denga terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada
di hadapan matanya.
       Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti prototipe GUI,
c. Menuliskan tekstual yan menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan
   jendela yan lain,
d. Menggunakan peranti bantu yan disebut CASE (Computer Aided Software
   Engineering).


1. CARA PENDEKATAN
            Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua
   kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus denagn pengguna
   yan khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan
   digunakan oleh banak pengguna (general purpose software), yang juga sering
   dikenal bengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna,
   maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
            Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan
   khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data
   akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan progrm-program aplikasi
   serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi
   tersebut dapat dengan mudah diperkirakan., baik dalam halkeahlian pengguna,
   maupun ragam antarmuka yan akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu
   pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-
   centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design
   approach.


                                                                               102
         Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka
  yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa
  pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi
  pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang
  menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna
  duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang didinginkan
  pengguna.    Pengguna   menyampaikan    keinginannya,    sementara   perancang
  menggambar kenginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan
  kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan
  implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah
  mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.


2. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
       Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
  model pengguna, bahasa perintah,umpan balik, dan penampilan informasi. Model
  pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
       Model pengguna merupakan model konseptual yan diinginkan oleh
  pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada
  informasi tersebut.
       Setelah pengguna mengetahui danmemahami model yang ia inginkan, dia
  memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model
  ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yan sekaligus
  merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program
  komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna
  denga cepat dapat dioperasionalkan.
       Komponen ketiga adalah umpanbalik. Umpanbalik di sini diartikan sebagai
  kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian
  program itu sendiri. Umpanbalik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan
  penerimaan perintah, indiksai adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter
  yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpanbalik terutama
  ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan
  program aplikasi itu. Umpanbalik dapat digunakan untuk memberi keyakinan


                                                                            103
bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud
perintah tersebut.
     Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan
untuk menunjukkan stastus informasi atau program ketika pengguna melakukan
suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan
tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.


URUTAN PERANCANGAN
       Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus
dikerjakan secara top-down. Proses perancanagnnya dapa dikerjakan secara
stepwise refinement sebagai berikut:
a. Pemilihan Ragam Dialog
   Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna
   (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan,
   dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog
   tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal,
   atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
b. Perancangan Struktur Dialog
   Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model
   pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai.
   Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung
   mendapatkan umpanbalaik yangberupa diskusi informal maupun prototipe dari
   dialog yang nantinya akan ia digunakan.
c. Perancangan Format Pesan
   Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus
   mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang
   mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga
   harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah
   dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan
   penggunaan tombol.
d. Perancangan Penanganan Kesalahan
   Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain
   adalah:
                                                                             104
       Validasi pemasukan ata: misalnya jika pengguna harus memasukkan
       bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka
       harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
       Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna
       melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan
       berkas.
       Pemulihan dari kesalahan: teredianya mekanisme untuk membatalkan
       tindakan yang baru saja dilakukan.
       Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang
       terjadi pada waktu itu.


e. Perancangan Struktur Data
   Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis
   grafis jauh lebi rumit dibandingkan dengan struktur data yan diperlukan pada
   dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun
   struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari
   spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar
   keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai
   kecocokan satu sama lain.


Perancangan Tampilan Berbasis Teks
       Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam
faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang
berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
1. Urutan Penyajian
2. Kelonggaran (Spaciousness)
3. Pengelompokkan
4. Relevansi
5. Konsistensi
6. Kesederhanaan




                                                                              105
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
      Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal
pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan denagn lebi mudah dan
fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun
penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam
penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antaralain adalah waktu tanggap,
kecepatan penampilan, lebarpita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke
tektual atau grafis).
      Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan
sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut
Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat
yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian
dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain
untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa
kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh
sisitem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
    Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang serin kali cukup
    panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk
    kesuati gambar yan mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan
    ikon),
    Penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah)
    desktop,
    Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yan kemudian
    menjadi angat terkenal,
    Perintah-perintah yan berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY,
    dan lain-lain.
        Berdasarkan kelebihan-klebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada
lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis
grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
                                                                           106
   Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga
   komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan
   aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat
   mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus
   dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh
   pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi
   obyek yagn akan muncul dilayar.
2. Urutan visual dan fokus pengguna
   Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain
   dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk
   obyek-iobyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih
   menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang
   berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
3. Struktur internal
   Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda
   dengan kata-kata yan lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan,
   dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat
   melihat apa yan disebut denagn reveal code, yakni suatu tanda khusus yan
   digunkan untuk menunjukkan adanya perbadaan font style. Reveal code ini
   tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna
   antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari
   halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu
   karakter khusus.
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
   Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya,
   dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
5. Kesesuaian denagn media
   Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai
   pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan
   ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya
   CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan
   layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan
   semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas
                                                                             107
         perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi
         permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.




Proses Pengembangan Sistem
         Proses Pengembangan Sistem merupakan kumpulan aktivitas, metode,
         praktek-praktek terbaik, penyajian, dan alat terotomasi yang digunakan oleh
         stakeholder untuk mengembangkan dan memelihara sistem dan software
         informasi.


Sebuah organisasi memerlukan proses terstandardisasi untuk mengembangkan sistem
informasi. Hal ini berdasarkan kenyataan bahwa sistem informasi merupakan sesuatu
yang kompleks. Itulah sebabnya kurang lebih 70% dari proyek sistem informasi gagal
mencapai hasil yang diekspektasikan, membutuhkan biaya yang lebih tinggi dari yang
dianggarkan, dan selesai dalam rentang waktu lebih panjang dari yang direncanakan.
Garner Group mengatakan bahwa kepatuhan secara konsisten pada petunjuk
metodologi yang mendetail mampu memberikan 70% pengembangan sistem
organsisasi dengan peningkatan produktivitas minimal 30% dalam kurun waktu dua
tahun.


Sebagai konsekuensi, perusahaan harus mampu mengadaptasi proses pengembangan
sistem ini. Bahkan, pemerintah AS memberi mandat pada setiap organisasi yang
mengembangkan perangkat lunak atau perangkat perusahaan bagi pemerintah untuk
patuh pada kebutuhan manajemen kualitas tertentu. Selain itu, banyak organisasi yang
secara agresif berkomitmen pada tujuan total quality managementi (TQM). Untuk
merealisasikan peningkatan kualitas dan produktivitas, banyak perusahaan yang
beralih pada framework seperti Capability Maturity Model.


The Capability Maturity Model


The Capability Maturity Model (CMM) adalah framework untuk mengukur tingkat
“kematangan” pengembangan system informasi dan manajemen proses dan produk
suatu organisasi. CMM terdiri dari lima tingkat perkembangan.
                                                                                108
Framework CMM untuk sistem dan perangkat lunak informasi bermaksud untuk
membantu organisasi meningkatkan ”kematangan” dari proses pengembangan sistem.
CMM dibagi menjadi lima tingkatan ”kematangan” yang mengukur kualitas dari
proses pengembangan sistem dan perangkat lunak organisasi (setiap level menjadi
pra-syarat bagi level sesudahnya).


Level 1 - Initial
Hampir setiap organisasi memulai dari level yang seringkali disebut anarki atau
kekacauan (chaos) ini. Pengembangan system tidak menggunakan proses yang
terstruktur dan tiap developer menggunakan alat dan metodenya masing-masing. Pada
tahap ini umumnya proses tidak dapat diprediksi, tidak berulang, sering mengalami
krisis, over-budget, dan gagal mencapai target waktu.


Level 2 - Repeatable
Proses dan praktek manajemen proyek pengembangan system telah dirancang untuk
melacak biaya proyek, jadwal, dan kegunaan dari sistem. Pada tahap ini, fokus
ditekankan pada manajemen proyeknya, bukan pada pengembangan sistem
(pengembangan sistem bervariasi untuk tiap proyek). Kesuksesan dan kegagalan
masih bergantung pada kemampuan dan pengalaman dari tim yang mengerjakan
proyek. Walaupun begitu, telah terdapat usaha untuk mengulang keberhasilan proyek
sebelumnya, dan manajemen proyek yang efektif pun akhirnya menjadi pondasi bagi
standardisasi proses level berikutnya.


Level 3 - Defined
Proses pengembangan sistem standar (umumnya disebut metodologi) telah dimiliki
atau dikembangkan dan telah digunakan secara terintegrasi melalui unit sistem atau
pelayanan informasi organisasi. Sebagai hasilnya, hasil dari setiap proyek menjadi
lebih konsisten, dokumentasi serta penyampaian yang berkualitas tinggi, dan proses
menjadi lebih stabil, mampu diprediksi (predictable), dan berulang (repeatable).
Meskipun butuh kerja keras untuk mencapai tahap ini, level ketiga seringkali menjadi
syarat dari pemerintah (AS) untuk meningkatkan kinerja perusahaan.


                                                                                   109
Level 4 - Managed
Telah memiliki tujuan yang terukur untuk kualitas dan produktivitas. Ukuran
mendetail mengenai proses pengembangan proses standar dan kualitas produk telah
dikumpulkan secara rutin dan disimpan dalam database. Pada tahap ini manajemen
lebih proaktif dalam melihat masalah pengembangan sistem. Jadi walaupun proyek
menemui masalah atau isu yang tidak diperkirakan, proses masih akan dapat
disesuaikan berdasarkan efek dari kondisi yang mampu diprediksi dan terukur.


Level 5 - Optimized
Proses pengembangan sistem terstandarisasi secara kontinu dimonitor dan
ditingkatkan berdasarkan ukuran dan analisa data di level 4. Setiap pembelajaran yang
ada disebarluaskan pada seluruh bagian organisasi dengan penekanan pada penurunan
ketidakefisienandalam proses pengembangan sistem ketika menjaga kestabilan
kualitas. Sebagai kesimpulan, organisasi telah menjadikan peningkatan proses
pengembangan sistem yang kontinu bagian dari dirinya.


Mayoritas dari proses pengembangan sistem diturunkan dari variasi siklus hidup
sistem klasik.


       Siklus hidup sistem (system life cycle) membagi “kehidupan” dari system
       informasi menjadi dua tingkatan, yaitu pengembangan sistem (system
       developmenti) dan operasi dan pendukung sistem (system operation and
       support). Pada dasarnya, kita akan berada pada siklus dari operasi dan
       pendukung menuju redevelopment.




                                                                                 110
                                            Conversion




                        LIFE CYCLE                         LIFE CYCLE
                           STAGE                              STAGE

                                                          System Operation
                      System Development
                                                            and Support
                         using System
                                                          using Information
                         Development
                                                             Technology
                         Methodology




                                           Obsolescence




Gambar di atas menjelaskan bahwa conversion terjadi ketika sebuah system bergerak
dari pengembangan menuju operasi dan pendukung. Dan pada saat tertentu
obsolescence terjadi dan sistem bergerak dari operasi ke pengembangan kembali
(redevelopment).


       Metodologi pengembangan sistem (system development methodology)
       adalah proses pengembangan sistem yang sangat formal dan akurat yang
       mendefinisikan sekumpulan aktivitas, metode, praktek-praktek terbaik,
       penyampaian, dan alat terotomasi yang digunakan oleh pengembang sistem
       dan manajer proyek untuk mengembangkan dan memelihara sistem dan
       software informasi.


Fungsi metodologi:
   1. Sejalan dengan tujuan dari CMM, metodologi meyakinkan bahwa pendekatan
       yang konsisten dan reproducible dapat diaplikasikan pada seluruh proyek.
   2. Mengurangi resiko yang berhubungan dengan shortcut dan kesalahan
   3. Menghasilkan dokumentasi yang lengkap dan konsisten dari satu proyek ke
       lainnya


Salah satu contoh kasus dari metodologi komersil yang umum digunakan adalah
kasus SoundStage.
Beberapa alasan SoundStage ”membeli” metodologi adalah:

                                                                                  111
   1. Pada umumnya, organisasi sistem informasi tidak memiliki staf yang mampu
       mengembangkan metodologi sendiri
   2. Metodologi komersil biasanya didukung oleh alat terotomasi
   3. Vendor metodologi memiliki keinginan yang kuat untuk menjaga metodologi
       mereka agar tetap mengikuti tren bisnis dan teknologi terdepan
Metodologi SoundStage disebut FAST
                     F ramework for the
                     A pplication of
                     S ystems
                     T echniques
Beberapa prinsip umum yang menjadi dasar metodologi pengembangan sistem:


Prinsip 1: Libatkan Pemilik dan Pengguna
Dalam perancangan sistem informasi, umumnya analis, programmer, dan spesialis IT
lainnya menrancang sistem tanpa melibatkan pemilik (klien) dan calon pengguna.
Seahli apapun mereka dalam mencari solusi, hal ini berpotensi menjadi masalah
karena ada kemungkinan mereka tidak menyelesaikan masalah yang sebenarnya atau
justru menimbulkan masalah baru. Terlebih lagi manusia umumnya menolak
perubahan sehingga perkembangan IT sering dianggap sebagai ancaman. Oleh karena
itulah komunikasi, saling pengertian, dan keterlibatan pemilik sistem serta calon
pengguna menjadi sangat diperlukan dalam membangun sistem yang sukses.


Prinsip 2: Gunakan Pendekatan Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Sebuah metodologi adalah pendekatan pemecahan masalah untuk membangun sebuah
sistem. Pendekatan pemecahan masalah secara klasik adalah sebagai berikut:
   1. Pelajari dan pahami masalah serta konteksnya
   2. Definisikan kebutuhan-kebutuhan dari solusi yang sesuai
   3. Identifikasikan calon solusi dan pilih solusi yang ”terbaik”
   4. Rancang dan/atau implementasikan solusi
   5. Observasi dan evaluasi hasil kinerja solusi dan perbaiki solusi berdasarkan
       evaluasi




                                                                             112
Seorang analis sistem yang baik seharusnya menggunakan pendekatan ”pemecahan
masalah” untuk setiap proyek yang dihadapi tanpa mengurangi langkah yang
umumnya digunakan seperti yang telah disebutkan di atas..




Prinsip 3: Ciptakan Fase dan Aktivitas
Semua metodologi siklus hidup memberi aturan mengenai ase dan aktivitas. Jumlah
dan cakupan fase dan aktivitas selalu berbeda antar penulis, antar ahli, dan bahkan
antar perusahaan. Dalam setiap fase, stakeholder memiliki kepentingan dengan
buliding blocks yang berlawanan dengan fase tersebut. Ketujuh fase tersebut antara
lain:
          Investigasi awal
          Analisis masalah
          Analisis kebutuhan
          Analisis keputusan
          Perancangan (desain)
          Konstruksi
          Implementasi
Setiap fase memiliki peranan dalam proses pemecahan masalah. Sebagian fase
mengidentifikasi masalah, ketika sebagian lainnya mengevaluasi, mendesain, dan
mengimplementasikan solusi.
Sebagai catatan, setiap fase dapat saling mendahului satu sama lain dengan
pengarahan pada kebutuhan khusus untuk setiap proyek yang diberikan,


Prinsip 4 : Membuat Standar
            Sebuah organisasi harus membuat standar mengenai sistem informasi dan
        proses yang digunakan untuk mengembangkan sistem tersebut. Pada organisasi
        dengan ukuran menengah dan besar, biasanya terdapat pergantian pegawai.
        Untuk menjaga komunikasi yang baik antar pegawai yang sering berubah ini,
        diperlukan sebuah standar untuk menjaga kekonsistenan pengembangan sistem.
            Standar harus mengarah minimal pada beberapa hal berikut, yaitu :
                 Dokumentasi
                 Kualitas
                                                                                113
                Perangkat/peralatan otomatis
                Teknologi informasi
         Kebutuhan untuk standar dokumentasi menggarisbawahi kegagalan yang
    biasa terjadi pada banyak analis. Dokumentasi akan menunjukkan kekuatan dan
    kelemahan dari sistem kepada para pemegang saham sebelum sebuah sistem
    dibangun.
         Standar kualitas memastikan bahwa segala fase atau aktivitas yang terjadi
    sesuai dengan bisnis dan teknologi yang diharapkan. Standar ini meminimasi
    kesalahan permasalahan bisnis yang biasa terjadi. Biasanya, standar kualitas
    mendokumentasikan produksi selama pengembangan, namun sebaiknya standar
    kualitas juga diaplikasikan pada teknis produk akhir seperti database, program,
    user dan sistem interface, dan jaringan.
         Perangkat otomatis        menjelaskan teknologi yang digunakan untuk
    mengembangkan dan memelihara sistem informasi, dan menjaga kekonsistenan,
    kelengkapan, dan kualitas.
         Terakhir, teknologi informasi mengontrol solusi teknologi dan sistem
    informasi kepada arsitektur atau konfigurasi teknologi yang biasa digunakan.
    Teknologi informasi ini serupa dengan perangkat otomatis, namun berbeda pada
    fokus yang berada dibawah teknologi dari produk akhir.


Prinsip 5 : Menjadikan Sistem Sebagai Investasi Modal
         Sistem informasi merupakan investasi modal. Dalam memikirkan investasi
    modal, ada dua hal yang harus diperhatikan. Pertama, dalam segala
    permasalahan akan terdapat beberapa alternatif. Seorang analis tidak boleh begtu
    saja menerima hanya satu alternatif solusi. Kedua, setelah mengidentifikasi
    beberapa alternatif solusi, analis sistem harus mengevaluasi setiap kemungkinan
    alternatif solusi tesebut, terutama untuk efetivitas biaya dan manajemen resiko.
         Efektivitas    biaya    (cost-effectiveness)      merupakan      hasil   dari
    menyeimbangkan antara biaya pengembangan dan pengoperasian sistem
    informasi dan keuntungan yang dihasilkan dari sistem tersebut.
         Manajemen Resiko (risk-management) adalah proses identifikasi, evaluasi,
    dan mengontrol hal-hal yang mungkin berjalan tidak benar pada proyek sebelum
    hal tersebut menjadi ancaman bagi kesuksesan proyek.
                                                                                  114
Prinsip 6 : Jangan Takut untuk Membatalkan atau Mengubah Lingkup
          Keuntungan yang signifikan dari pendekatan fase untuk pengembangan
    sistem yaitu memberikan banyak kesempatan untuk mengevaluasi ulang
    efektivitas biaya dan kelayakan. Pada jangka panjang, membatalkan sebuah
    proyek lebih menguntungkan dari segi biaya dibandingkan membiarkan sebuah
    kekacauan terjadi.
          Banyak dari pemilik sistem ingin mendapatkan yang lebih dari yang
    mereka bayar. Biasanya, lingkup dari kebanyakan sistem informasi membesar
    saat analis sistem mempelajari lebih banyak permasalahan an kebutuhan dari
    proyek tersebut. Sayangnya, kebanyakan analis gagal saat mengestimasi biaya
    dan penjadwalan saat lingkup membesar.
          Untuk itu, diperlukan checkpoint pada metode pengembangan sistem
    informasi agar dapat mengevaluasi ulang untuk memutuskan apakah masih layak
    untuk meneruskan investasi waktu, usaha, dan sumber daya. Pada setiap
    checkpoint, analis harus memperhatikan hal-hal di bawah ini :
                 Membatalkan proyek tersebut jika tidal lagi memungkinkan.
                 Mengevaluasi ulang dan mengatur biaya dan penjadwalan jika
                 lingkup harus diperluas.
                 Mengecilkan lingkup jika budget dari proyek tidak cukup untuk
                 mebiayai semua tujuan proyek.


Prinsip 7 : Memisahkan dan Mengontrol
          Sebaiknya sebuah sistem dibagi lagi menjadi bagian-bagian yang lebih
    kecil (sub sistem) untuk mempermudah mengidentifikasi masalah dan
    membangun sistem yang lebih besar. Dengan adanya pembagian sistem ini
    menjadi subsistem, analis dapat mempermudah proses dalam menyelesaikan
    permasalahan yang terjadi.


Prinsip 8 : Mendesain Sistem untuk Pertumbuhan dan Perubahan
          Dalam pengimplementasian sebuah sistem informasi akan terdapat banyak
    kebutuhan akan perubahan misalnya mengoreksi kesalahan kecil yang terjadi,
    mendesain    ulang   sistem   untuk     mengakomodasi    perubahan   teknologi,
                                                                               115
  memodifikasi untuk mengakomodasi perubahan kebutuhan pengguna, dll. Oleh
  karena itu perlu untuk mendesain sebuah sistem yang telah disiapkan apabila
  terjadi perubahan di masa yang akan datang.


METODE PENGEMBANGAN SISTEM


             Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai proses pengembangan
  sistem dengan dasar metode hipotesis yang disebut FAST (Framework for the
  Application of System Techniques). Langkah aternatif untuk fase bagi proyek
  dengan tipe yang berbeda dan strategi pengembangan akan diuraikan sebagai
  berikut.


  Identifikasi Proyek
         Problems        Situasi yang tidak diharapkan yang muncul dalam
         pencapaian tujuan sebuah organisasi
         Opportunity     Kesempatan untuk mengembangkan organisasi walaupun
         terdapat masalah tertentu.
         Directive      Kebutuhan baru yang berpengaruh dari manajemen,
         pemerintah atau pengaruh pihak eksternal lain.


  Kategori pengklasifikasian Problem menurut James Wetherbe :
  P : Kebutuhan meningkatkan Performance
  I : Kebutuhan meningkatkan Information
  E : Kebutuhan meningkatkan Economics, control costs, atau increase profits
  C : Kebutuhan meningkatkan Control atau Security
  E : Kebutuhan meningkatkan Efficiency dari manusia dan proses
  S : Kebutuhan meningkatkan Service untuk pelanggan, supplier, partner,
  pegawai, dll.
  Sebuah proyek dapat direncanakan ataupun tidak direncanakan. Proyek yang
  direncanakan merupakan hasil dari salah satu dibawah ini :
         Perencanaan Strategi Informasi yang menjelaskan bisnis sebagai suatu
         keseluruhan untuk mengidentifikasi proyek pengembangan sistem yang
         akan menghasilkan nilai stategi terbesar pada bisnis tersebut.
                                                                               116
       Mendesain Ulang Poses Bisnis dengan menganalisis proses bisnis untuk
       mengeliminasi redundancy dan birokrasi dan untuk meningkatkan
       efisiensi dan value added.
Proyek yang tidak direncanakan biasanya dipegang oleh steering committee dari
pemilik sistem dan manajer IT yang akan memutuskan permintaan mana yang
akan dipenuhi.




                                                                         117
Project Phases
       FAST, sama seperti metodologi komersil lainnya, mengandung fase
pengembangan. Jumlah fase pada masing-masing metodolgi berbeda-beda. Output
dari metodologi pengembangan mana pun adalah solusi bisnis yang dapat membantu
memecahkan masalah, peluang, dan lain-lain. Metodologi FAST mendukung sistem
pengembangan dan tahap operasi dan pendukung dari siklus hidup sistem.


Phase 1 : Preliminary Investigation Phase
   Tujuan :
       Menjawab pertanyaan mengenai apakah proyek ini cukup berharga untuk
       diperhatikan. Untuk menjawab pertanyaan ini perlu didefinisikan terlebih
       dahulu masalah, kesempata, dan resiko-resiko dalam melanjutkan proyek.
       Kerangka kerja PIECES dapat digunakna untuk menjawab pertanyaan ini
       namin hasilnya bukanlah solusi permasalahan melainkan kategori-kategori
       masalah
       (dengan asumsi bahwa proyek ini berharga untuk diperhatikan) menetapkan
       rincian proyek yang akan menetapkan lingkup, kebutuhan dan hambatan
       proyek, anggota proyek, biaya, dan jadwal.
       Lingkup masalah yang ditetapkan dari tahap ini menyatakan seberapa besar
proyek ini akan dilaksanakan. Dengan adanya lingkup seperti ini maka analis dapat
menentukan tim proyek, estimasi biaya, dan menyiapkan jadwal untuk tahap-tahap
selanjutnya. Kemudian akan ditentukan oleh pemilik sistem apakah ia menyetujui
lingkup seperti ini dengan biaya dan jadwal yang telah dirancang atau lingkup yang
ada perlu diperkecil lagi. Output dari tahap ini adalah project charter


Phase 2 : Problem Analysis
       Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap sistem yang telah ada saat itu.
Tahap ini memberikan pemahaman yang lebih dalam bagi tim proyek mengenai
permasalahn yang dihadapi. Analisis ini dilakukan untuk menjawab pertanyaan
apakah keuntungan yang diperoleh setelah pemecahan masalah lebih besar daripada
biaya yang dikeluarkan.




                                                                              118
        Input utama dari tahap ini adalah project charter dari tahap sebelumnya.
Informasi yang digunakan dalam memperlajari permasalahan yang dihadapi adalah
fakta-fakta yang terdapat dalam sistem, masalah, akibat, penyebab dari permasalahan,
dan spesialis IT yang merancang sistem yang telah ada.
        Output yang dihasilkan adalah system improvement objectives yang
menyatakan kriteria bisnis yang akan digunkana untuk mengevaluasi sistem. Kadang-
kadang dilakukan rpesentasi pada tahap ini.
        Pada akhir tahap ini, pemillik sistem kembali akan memutuskan salah satu dari
3 alternatif berikut :
        Membatalkan proyek jika masalah tidak cukup berharga untuk dipecahkan
        Menyetujui kelanjutan proyek
        Memperkecil atau memperbesar lingkup dan menyetujui kelanjutan tahap
        berikutnya


Phase 3 : Requirement Analysis Phase
        Jika manajemen setujui untuk melanjutkan proyek, maka tahap selanjutnya
adalah mendeifinisikan apa saja yang perlu dilakukan oleh sistem, apa yang
dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna dari sistem baru. Tahap ini memerlukan
perhatian yang besar karena jika terjadi kesalahan dalam menerjemahkan kebutuhan
dan keinginan pengguna sistem maka dapat mengakibatkan adanya rasa tidak puas
pada sistem final dan perlu diadakan modifikasi yang tentunya akan kembali
mengeluarkan biaya.
        Input dari tahap ini adalah system improvement objectives yang dihasilkan
apda tahap sebelumnya. Pada tahap ini, tim akan mengumpulkna dan mendiskusikan
kebutuhan dan prioritas berdasarkan informasi yang diperoleh dari kuesioner,
wawancara, dan rapat-rapat. Tantangannya adalah untuk memvalidasi semua
kebutuhan informasi.
        Output yang dihasilkan dari tahap ini adalah business requirement statement.
Tahap ini pun merupakan tahap yang penting karena dapat menimbulkan
ketidakpuasan dari pengguna sistem yang merasa kebutuhannya tidak terpenuhi. Tim
proyek harus dapat membedakan antara apa yang dibutuhkan oleh pengguna dan
bagaiman sebaiknya sistem yang baru bekerja.


                                                                                 119
Phase 4 : Decision Analysis
       Dalam analisis keputusan, umumnya terdapat berbagai alternatif untuk
mendesain sistem informasi yang baru. Beberapa pertanyaan yang dapat membantu
dalam proses analisis keputusan :
       Berapa banya sistem akan dikomputerisasi
       Apakah kita sebaiknya membeli software atau mengembanngkannya sendiri
       Apakah kita sebaiknya mendesain sistem untuk jaringan internal atau berbasis
       web
       Teknologi informasi apa yang dapat digunakna dalam apilkasi ini
       Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengidentifikasi kandidat-kandidat solusi,
   menganalisis fisibilitas kandidat-kandidat tersebut, dan merekomendasikan
   kandidat yang akan dipilih.
       Evaluasi kandidat dilakukan dengan memeriksa kriteria-kriteria berikut ini :
       Technical feasibility : apakah solusi tersebut praktis? Apakah staff yang ada
       memiliki kemampuan untuk mendesain dan membangun solusi ini?
       Operational feasibility : apakah solusi mamenuhi kebutuhan pengguna? Pada
       tingkat berapa? Bagaimana solusi merubah lingkungan kerja pengguna?
       Bagaiaman perasaan pengguna mengenai solusi tersebut?
       Economis feasibility : apakah solusi yang ada efektif dari segi biaya?
       Schedule feasibility : apakah solusi dapat didesain dan diimplementasikan
       dalam periode waktu tertentu?
       Risk feasibility : berapa probabilitas dari kesuksesan implementasi
       menggunakan teknologi dan pendekatan tertentu?
       Tim proyek biasanya akan mencari solusi yang paling fisibel, yaitu solusi yang
   menghasilkan kombinasi terbaik dari kriteria-kriteria di atas. Output dari tahap ini
   adalah proprsal sistem yang telah disetujui. Beberapa alternatif keputusan yang
   akan dihasilkan dalam tahap ini :
           Menyetujui    dan     mendanai   proposal   sistem   untuk   didesain   dan
           dikonstruksikan
           Menyetujui dan mendanai salah satu dari alternatif solusi
           Menolak semua kandidat solusi dan membatalkan proyek atau
           mengirimkannya kembali untuk rekomendasi yang baru

                                                                                   120
            Menyetujui versi lingkup yang diperkecil dari solusi yang diajukan




Phase 5 : Desain Phase
         Setelah diperoleh proposal sistem yang disetujui, maka dapat mulai dilakukan
proses    desain   dari   sistem   target.   Tujuan   dari   tahap   ini   adalah   untuk
mentransformasikan business requirement statement menjadi spesifikasi desain untuk
proses construksi. Dengan kata lain, tahap desain menyatakan bagaimana teknologi
akan digunkana dalam sistem yang baru. Tahap ini memerlukan ide dan opini dari
pengguna, vendor, dan spesialis IT.
         Pada akhir tahap ini masih terdapat beberapa alternatif keputusan mengenai
proyek walaupun pembatalan proyek jarang dilakukan pada tahap ini (kecuali benar-
benar over budget atau sangat terlambat dari jadwal). Perubahan lingkup menjadi
lebih kecil masih dapat terjadi. Selain itu, mungkin juga terjadi perubhaan ulang
jadwal untuk menghasilkan solusi yang lebih lengkap.


Phase 6 : Construction Phase
         Tujuan dari tahap ini adalah :
         Membangun dan menguji sistem yang memenuhi business requirement dan
         spesifikasdi desain
         Mengimplementasikan penghubung antara sitem baru dan sistem lama,
         termasuk instalasi dari software yang dibeli atau disewa
         Pada tahap ini dilakukan konstruksi basis data, program aplikasi, dan
         penghubung antara sistem dan pengguna. Beberapa dari komponen ini telah
         ada sebelumnya
                Aspek penting dari tahap ini adalah melaksanakan pengujian pada
         komponen sistem secara individu dan sistem secara keseluruhan. Setelah tes
         ini dilalui, maka sistem dapat mulai diimplementasikan.


Phase 7 : Implementation
         Input dari tahap ini adalah sistem fungsional dari tahap konstruksi. Analis
harus mampu menyediakan transisi yang sederhana dari sistem lama ke sistem baru


                                                                                     121
dan membantu pengguna menghadapi masalah utama saat mulai menggunakan sistem
baru. Selain itu, analis harus melatih pengguna, menuliskan cara-cara penggunaan
manual, menginput file dan basis data, dan melakukan tes akhir. Pengguna sistem
akan memberikan feedback bagi tim proyek sebagai masalah baru dan isu baru.
Output dari tahap ini adalh sistem operasional yang akan memasuki tahap operasi dan
pendukung dalam siklus hidup perusahaan.


Stage 8 : Operation and Support Stage
Sistem pendukung : pendukung teknis berkelanjutan bagi para pengguna, seperti
kebutuhan maintenance untuk memperbaiki kesalahan, penghilangan, dan kebutuhan-
kebutuhan baru. Aktivitas-aktivitas dalam sistem pendukung :
       Assisting users : tak peduli seberapa baiknya pelatihan yang diberikan pada
       pengguna, pasti tetap akan ada kebutuhan asistensi tambahan bagi para
       pengguna terutama saat muncul masalah baru, muncul tambahan pengguna,
       dan lain-lain
       Fixing software, defects : memperbaiki kesalahan-kesalahan yang muncul saat
       operasional maupun pengujian
       Recovering system : kegagalan sistem dapat menyebabkan terjadinya
       kehilangan atau ‘crash’ data yang memerlukan perbaikan pada sistemnya
       seperti pemasukan ulang file basis data dan merestart ulang sistem
       Adapting the system to new requirements : kebutuhan yang selalu berkembang
       menimbulkan kebutuhan akan perbaikan berkelanjutan dalam sistem informasi
       agar sistem yagn ada dapat terus mengikuti perubahan yang sedang terjadi
       seperti munculnya kebutuhan bisnis baru, masalah teknis baru, atau kebutuhan
       teknologi baru.
   Untuk melaksanakan aktivitas ini dibutuhkan feedback dari pengguna dan
permasalah yang mengindikasikan waktu yang tepat untuk melaksanakanperbaikan
dan pengembangan lebih lanjut.




                                                                               122
Cross Life Cycle Activities
Cross Life Cycle Activities: aktivitas yang melakukan overlap terhadap banyak atau
semua fase dari metodologi. Cross Life Cycle Activities dilibatkan dalam
Pengembangan sistem.


        Pencarian Fakta
Pencarian fakta: proses formal dengan menggunakan penelitian, wawancara,
pertemuan-pertemuan, kuesioner, sampling, dan teknik –teknik lain untuk
mengumpulkan informasi tentang sistem, kebutuhan dan pemilihan. Disebut juga
information gathering atau data collection ( pengumpulan data).


        Dokumentasi dan Presentasi
Berhubungan dengan komunikasi.
Dokumentasi: aktivitas merekam fakta- fakta dan spesifikasi untuk sebuah sistem
dengan referensi masa kini dan masa depan.
Presentasi: aktivitas mengkomunikasikan penemuan, rekomendasi, dan dokumentasi
untuk review oleh pengguna dan managers. Dapat dilakukan secara verbal maupun
tertulis.
Repository: database di mana pengembang sistem menyimpan semua dokumen,
knowledge, dan produk-produk untuk lebih dari satu sistem informasi atau proyek.


        Estimasi dan Pengukuran


        Analisis Fisibilitas
Fisibilitas: ukuran seberapa menguntungkannya pengembangan sebuah sisitem
informasi nantinya untuk organisasi.
Analisis fisibilitas: aktivitas pengukuran dan assessment fisibilitas.
Ukuran-ukuran fisibilitas: teknik, operasi, ekonomi, jadwal, resiko.


        Manajemen Proyek dan Proses
CMM memandang pengembangan sistem sebagai proses yang harus dimanage
dengan basis proyek ke proyek.


                                                                                   123
Manajemen proses: aktivitas berkelanjutan yang mendokumentasikan, mengatur
kegunaan, dan mengembangkan metodologi yang dipilih organisasi untuk
pengembangan sistem. Berhubungan dengan semua aktivitas, deliverables, dan
standar kualitas untuk diterapkan pada semua proyek. Dapat dilaksanakan pada semua
project, perlu dokumentasi dan pengembangan.
Manajemen proyek: aktivitas mendefinisikan, merencanakan, mengarahkan,
memonitor, dan mengontrol proyek untuk mengembangkan sistem yang dapat
diterima dengan alokasi waktu dan dana yang ada. Dapat dilaksanakan pada single
project.


          Manajemen Perubahan


          Manajemen Kualitas
Kebanyakan kegagalan dalam pengembangan sistem disebabkan oleh leadership atau
management yang buruk sehingga terdapat kebutuhan yang tidak teridentifikasi,
ongkos berlebih, dan delivery yang terlambat.
Alternative Routes and Methods
Sejauh ini dibahas metodologi FAST. FAST menyediakan rute-rute alternatif melalui
fase-fase yang mengakomodir proyek, tujuan teknologi, kemampuan pengembangm
pengembangan strategi yang berbeda-beda. Pemilihan rute biasanya muncul dalam
dalam fase investigasi preliminary.


Model Driven Development Route


Pendekatan yang tertua dan paling umum digunakan untuk menganalisis dan
merancang sistem informasi adalah berdasarkan pemodelan. Pemodelan adalah
tindakan menggambarkan satu atau lebih representasi grafis (atau gambar) dari sebuah
sistem.
           Pada metodologi FAST, model sistem digunakan untuk mengilustrasikan dan
mengkomunikasikan DATA, PROSES, atau INTERFACE yang merupakan building
blocks dari sistem informasi.
Model Driven Development (MDD)


                                                                                  124
Teknik ini menekankan penggambaran model untuk memvisualisasikan dan
menganalisa masalah, mendefinisikan keperluan bisnis, dan merancang sistem
informasi.
   1. Preliminary investigation
       Premium dalam perencanaan karena proyek cenderung besar dan rework
       mahal. Pada investigasi preliminary, model system sederhana dapat digunakan
       untuk definisi scope proyek. Definisi scope proyek. penting untuk perkiraan
       waktu dan biaya untuk menyelesaikan rute model driven.
   2. Analisis masalah
       Beberapa teknik system modeling memerlukan modeling ekstensif system saat
       ini untuk identifikasi masalah dan kesempatan pengembangan.
   3. Analisis kebutuhan
       Model logika hanya menunjukkan apa yang harus dilakukan system, sifatnya
       implementation independence.
   4. Analisis keputusan
       Model fisik menunjukkan apa yang harus dilakukan system, bagaimana
       implementasi system secara fisik dan teknik.
   5. Desain
       Model fisik detail adalah produk umum. Meliputi skema database, grafik
       struktur, flowchart.
   6. Construction
       Menerjemahkan system fisik ke dalam bentuk software.
   7. Implementasi
       Model system dapat dilibaka dalam training dan user’s manual.
   8. Operasi dan support


Kelebihan model driven system:
     Meminimasi planning overhead karena rencana dilakukan dahulu
     Analisis lebih menyeluruh
     Hasil rancangan system lebih stabil, fleksibel, adaptable
     Pendekatan lebih efektif dan mudah dimengerti
     Pendekatan berhasil bila memenuhi ekspektasi pengguna, kualitas lebih penting
     daripada dari biaya dan jadwal
                                                                                125
Kekurangan model driven system:
     Durasi proyek yang lama
     Pengumpulan fakta memakan waktu lama
     Kebaikan model tergantung pengertian pengguna
     Beberapa menganggapnya kurang fleksibel


Analisis Terstruktur: teknik berpusat pada proses yang digunakan untuk
memodelkan kebutuhan bisnis pada system.
Desain Terstruktur: teknik berpusat pada proses yang mengubah analisis terstruktur
menjadi model desain software yang baik.
Information Engineering: teknik berpusat terhadap data, tetapi sensitive untuk
menggambarkan keperluan bisnis dengan penekanan pada Entity Relationship
Diagram.


Object-Oriented Analysis & Design
       Object Oriented Analysis & Design merupakan konsep baru. Pada umumnya,
model DATA dan PROSES adalah sesuatu yang berbeda dan terpisah. Tehnik Object
ini mengeliminasi pemisahan antara DATA dan PROSES.
       Object-oriented Analysis and Design (OOAD) mencoba untuk menyatukan
permasalahan data dan proses menjadi konstruksi yang singular yang disebut object.
OOAD memakai object diagram yang mendokumentasikan sistem dalam objek-objek
dan interaksinya.
       Setiap objek terdiri dari data yang menjelaskan objek dan proses yang dapat
membuat, membaca, mengubah, dan menghapus objek tersebut.
       Kolom DATA dan PROSES disatukan menjadi satu kolom OBJECT. Model
kemudian akan fokus kepada mengidentifikasi objek, membuat objek, dan
menyatukan objek-objek yang seusai menjadi sistem informasi yang berguna.
       Model objek juga dapat dikembangkan pada blok-blok pembuatan
INTERFACE dari framework sistem informasi. Pada zaman modern ini, user
interface dari komputer sudah berbasiskan pada teknologi objek. Sebagai contoh
adalah Microsoft Windows dan Netscape Navigator yang menggunakan objek-objek
standar seperti frames, drop-down menu, dan lain-lain.
                                                                                 126
RAPID APPLICATION DEVELOPMENT ROUTE
Rapid Application Development (RAD)
          RAD mengharuskan adanya keterlibatan user pada konstruksi yang cepat dan
evolusioner dari prototipe sebuah sistem untuk mempercepat proses pengembangan
sistem. RAD disebut juga Spiral Approach karena fase-fasenya berbentuk seperti
spiral yang berulang-ulang.


Ide Dasar dari RAD :
          Lebih melibatkan user dari sistem secara aktif dalam kegiatan analisis, desain,
          dan konstruksi.
          Untuk mengatur pengembangan sistem kepada serangkaian workshop yang
          intense dan fokus yang melibatkan pemilik sistem, user, analis, designer, dan
          pembuat.
          Untuk mempercepat analisis kebutuhan dan fase desain melalui pendekatan
          konstruksi yang iteratif.
          Untuk mengurangi jumlah waktu yang diperlukan sampai user mulai melihat
          sistem yang bekerja.


RAD menggunakan prototipe untuk mempercepat analisis kebutuhan dan desain
sistem.
Prototipe adalah representasi / working model dari kebutuhan user atau design yang
diusulkan untuk sebuah sistem informasi.


Prinsip dasar dari prototyping adalah user mengetahui apa keinginan mereka ketika
prototipe tersebut berfungsi. Pada RAD, sebuah prototipe biasanya pada akhirnya
menjadi sistem informasi final.


RAD Development :
   1. Semua projek harus dibatasi dan direncanakan




                                                                                     127
   2. Fase analisis masalah, analisis kebutuhan, dan analisis keputusan dari
       metodologi dasar dikonsolidasikan menjadi sebuah fase analisis yang
       dipercepat.
   3. Pendekatan RAD beriterasi melalui “Prototyping Loop” sampai menjadi
       sistem “Candidate” untuk implementasi.
   4. Desain dapat menggunakan model
   5. Fase konstruksi, banyak waktu digunakan untuk membuat working prototypes.
   6. User mencoba menggunakan prototipe-prototipe untuk memberikan feedback
       pada desain.
   7. Analisis diperbaharui menggunakan feedback.
   8. Pada akhirnya akan ditemukan prototipe yang akan bisa diimplementasikan.


Durasi dari prototyping loop dapat dibatasi dengan teknik yang dinamakan
Timeboxing.


Time box adalah rentang waktu yang tidak dapat diubah, biasanya 60 sampai 120
hari, sebuah sistem kandidat harus ditempatkan pada operasi.


Keuntungan RAD :
       Berguna untuk projek yang kebutuhan usernya tidak pasti
       Mendorong partisipasi user & manajemen
       Projek memiliki visibility dan suport yang lebih baik
       User & manajemen dapat melihat solusi yang berbasiskan software dengan
       lebih cepat daripada pada model-driven development
       Error dapat dideteksi lebih awal
       Testing dan training merupakan satu kesatuan dengan pendekatan prototyping
       Pendekatan iteratif lebih alami karena perubahan merupakan faktor yang
       diperkirkan selama perkembangan
       Mengurangi resiko karena adanya pengecekan secara iteratif.


Kekurangan RAD :
       RAD meningkatkan lifetime cost untuk menjaga sistem agar tetap terjaga


                                                                                128
       Prototipe RAD bisa memecahkan masalah yang salah
       Prototipe RAD tidak membuat analis melihat alternatif lain
       RAD dapat merusak kualitas karena adanya shortcut-shortcut yang dibuat.


RAD paling populer digunakan untuk proyek sistem yang kecil.


COMMERCIAL OFF-THE-SHELF PACKAGE SOFTWARE ROUTE


Terkadang lebih masuk akal untuk membeli solusi sistem informasi daripada
membuat sistem sendriri. Sekarang ini , banyak organisasi membuat sistem sendiri
jika tidak bisa membeli sistem yang dapat memenuhi keinginan mereka.


Commercial off-the-shelf (COTS) adalah sebuah paket software atau solusi yang
dibeli untuk menyokong fungsi-fungsi bisnis dan sistem informasi.
Solusi COTS yang paling bagus adalah Enterprise Resource Planning (ERP).


Enterprise Resource Planning (ERP) adalah sekumpulan koleksi sistem informasi
yang terintegrasi yang mencakup fungsi-fungsi bisnis dasar yang dibutuhkan
perusahaan besar.
Contoh dari solusi ERP adalah SAP, PeopleSoft, Oracle Application. Solusi ERP
menyediakan fungsi sistem informasi inti untuk keseluruhan bisnis. ERP
membutuhkan biaya puluhan juta dollar dan sepasukan manajer, user, analis, spesialis
teknis, programmer, dan konsultan.


Metodologi FAST untuk software COTS sebenarnya bukan untuk projek-projek ERP.
Banyak   vendor     menyediakan      metodologi   COTS        sendiri   untuk   membantu
implementasi customer mereka.


Ide Dasar dari software COTS :
       Solusi paket software harus dipilih secara hati-hati
       Solusi paket software tidak hanya mahal dibeli tetapi juga mahal untuk
       diimplementasikan


                                                                                     129
      Paket software biasanya harus di-customize untuk dan diintegrasikan ke dalam
      bisnis.
      Paket software jarang memenuhi semua kebutuhan bisnis.


Ilustrasi COTS Route :
   1. Semua projek harus dibatasi dan direncanakan
   2. Analisis masalah , mengikutsertakan market research
   3. Kebutuhan harus dikomunikasikan kepada kandidat vendor teknologi
   4. Vendor menyodorkan proposal software mereka
   5. Vendor menyediakan software dan service untuk menginstall
   6. Software yang telah dibeli harus terintegrasi pada bisnis dan sistem informasi .
   7. Spesifikasi desain termasuk untuk mengintegrasi software COTS dengan
      sistem informasi yang sudah ada dan software komplemen untuk memenuhi
      kebutuhan
   8. Proses bisnis di desain ulang agar dapat bekerja dengan software yang diinstall


Keuntungan Pendekatan COTS :
      Sistem baru dapat diimplementasikan dengan lebih cepat
      Banyak bisnis tidak mampu dalam hal staff dan ahli-ahli untuk
      mengembangkan solusi sendiri
      Vendor COTS menyebarkan biaya pengembangan kepada customer yang
      membeli software mereka.
      Vendor COTS mengasumsikan kewajiban untuk pengembangan sistem yang
      signifikan dan perbaikan error
      Banyak fungsi bisnis yang lebih banyak kesamaannya dari pada perbedaannya
      untuk semua bisnis di industri tertentu
Kelemahan COTS :
       Implementasi COTS yang sukses tergantung pada sukses jangka panjang dan
       viabilitas dari vendor COTS
       Sistem yang dibeli jarang menggambarkan solusi ideal
       Adanya keengganan untuk mengubah proses bisnis untuk beradaptasi dengan
       software

                                                                                  130
        Jika meng-customize software belian, upgrade di masa depan harus diulang
        dan akan memakan biaya.


PENDEKATAN HYBRID
Rapid Architecture Development Route
       Pada hybrid ini, kita memulai projek dengan menggunakan pendekatan RAD
tetapi kemudian diganti dengan Pendekatan Model-Driven. Pendekatan Hybrid ini
menawarkan keuntungan RAD yaitu keterlibatan user & prototipe serta keuntungan
Model-Driven yaitu spesifikasi yang teliti dan pemeriksaan kualitas.


Multiple Implementation Route
       Pada Hybrid ini, kita mengikuti pendekatan Model-Driven melalui fase
pengambilan keputusan. Selama analisis keputusan, kita membagi sistem menjadi
subprojek. Setiap subprojek mengikuti Model-Drivennya sendiri-sendiri. Subsistem-
subsistem tersebut pada akhirnya harus diintegrasikan kepada solusi yang tunggal.


Stage Implementation Route
       Pada Hybrid ini, kita kembali mengikuti pendekatan Model-Driven melalui
fase analisis keputusan. Kita mendefinisikan serangkaian desain, kostruksi dan fase
implementasi secara bertahap yang menghasilkan serangkaian versi operasi dari
sistem yang diharapkan.


Maintenance & Engineering Route


       Maintenance & engineering route dimaksudkan untuk memandu proyek untuk
melewati tahap operasi dan tahap pendukung dari siklus hidupnya. Maintenance &
reengineering route project adalah hanya versi kecil dari metodologi FAST seperti
yang dilakukan pada operasi dan pendukung.
Ada beberapa tahap :
   1. Perawatan dan perekayasaan ulang dari proyek dipicu oleh beberapa
       kombinasi dari user dan feedback teknis
   2. Perbaikan yang paling simpel adalah pada bagian kesalahan software atau
       bugs
                                                                                    131
   3. Terkadang      kesalahan     pada   desain   baru   muncul      setelah   dilakukan
       impelementasi
   4. Masalah yang berkaitan dengan hal teknis dapat membuat kita mengubah
       sistem menjadi teknologi baru atau versi baru dari teknologi
   5. Bisnis selalu berubah, oleh karena itu kebutuhan bisnis akan sistem akan
       selalu berubah
   6. Karena bisnis selalu berubah, problem baru yang signifikan, peluang dan
       hambatan akan selalu ditemui
   7. Hasil akhir dari pemeliharaan dan perekayasaan ulang tipe apapun adalah
       sebuah solusi bisnis yang up-to-date
   8. Pada akhirnya kita mengharapkan sebuah sistem akan mencapai entropy


Automated Tools and Technology
       Sekarang ini, banyak peralatan otomatis yang telah dikembangkan, dipasarkan
dan diimplementasikan untuk membantu developer sistem. Beberapa keuntungan
yang dapat diperoleh antara lain :
       Produktivitas meningkat       melalui otomasi dari penugasan
       Kualitas meningkat        peralatan otomasi memeriksa kelengkapan, konsistensi
       dan kontradiksi
       Terdapat dokumentasi yang lebih konsisten dan lebih baik                   karena
       peralatannya dapat membuat dokumentasi yang berkualitas tinggi
       Mengurangi umur pemeliharaan                kualitas sistem dipadukan dengan
       dokumentasi yang lebih baik
       Metodologi berjalan baik       melalui penegasan dari aturan


Terdapat tiga peralatan otomatis yang dikembangkan :
       Computer-aided system engineering (CASE)
       Application development environments
       Project and process managers




                                                                                     132
Computer-Aided System Engineering (CASE) adalah program software yang
mengotomasikan atau mendukung penggambaran dan analisis dari model sistem dan
menyediakan penafsiran dari model sistem menjadi program aplikasi.
         Hal ini mirip dengan teknologi Computer-Aided Design (CAD) yang
digunakan oleh banyak insinyur kontemporer untuk merancang produk.


    Sebuah CASE repository adalah sebuah database pengembangan sistem. Ini
adalah sebuah tempat dimana developer dapat menyimpan model dari sistem,
deskripsi detail dan spesifikasi, dan pengembangan sistem produk lain. Di sekitar
CASE repository terdapat alat atau fasilitas untuk membuat model sistem dan
dokumentasi.


    Untuk menggunakan repository, alat CASE menyediakan beberapa fasilitas antara
lain :
         Diagramming tools      untuk menggambar model sistem
         Description tools     untuk merekam, menghapus, edit, dan dokumentasi dari
         output
         Prototyping tools         untuk membangun komponen-komponen sistem
         termasuk input dan output
         Quality management tools            menganalisa model sistem, deskripsi dan
         spesifikasi, dan proptotype
         Documentation tools           untuk merakit, mengatur dan melaporkan model
         sistem yang dapat dilihat oleh pemilik, pengguna, perancang dan pembangun
         Design and code generator tools       secara otomatis membuat desain database
         dan program aplikasi untuk program2 tersebut


Ada 2 cara untuk mengembangkan model sistem :
1. Forward engineering
            membutuhkan analis sistem untuk menggambar model sistem baik dari
sketsa maupun dari cetakan




                                                                                  133
2. Reverse engineering
            membolehkan alat CASE untuk membaca kode program yang sudah ada
dan mengubah kode tersebut menjadi model sistem yang dapat di-edit oleh analis
sistem


CASE tools yang membolehkan bi-directional, forward dan reverse egineering adalah
dikatakan untuk menyediakan “round-trip engineering”.


         Application Development Environments (ADE) adalah software software
pengembangan yang terintegrasi yang menyediakan semua fasilitas yang diperlukan
untuk mengembangkan software aplikasi yang baru dengan kualitas dan kecepatan
maksimum. Sinonim yang umum adalah Integrated Development Environment (IDE).


Vendor ke-tiga menyediakan beberapa fasilitas yang dapat diintegrasikan ke dalam
ADE :
         Programming languages ot intrepreter
         Interface construction tools
         Middleware
         Testing tools
         Version control tools
         Help authoring tools
         Repository links


   Process manager adalah sebuah alat otomatis yang digunakan untuk membantu
mendokumentasikan dan mengatur sebuah metodologi dan rute-rute, pengantarannya
dan standar pengendalian kualitas. Client / Server Connection Ltd. CS/10000 adalah
contoh dari alat proces management yang otomatis.


   Project manager adalah alat otomatis yang digunakan untuk merencanakan
pengembangan aktivitas sistem, mengestimasikan dan menggunakan sumber daya,
menjadwalkan aktivitas dan sumberdaya, memonitor perkembangan jadwal dan
anggaran, mengendalikan dan memodifikasi jadwal dan sumberdaya, dan melaporkan


                                                                              134
perkembangan dari proyek. Microsoft Project dan Applied Business Technology
Project Manager Workbench adalah contoh dari alat manajemen proyek yang
otomatis.




                                                                       135
                                           BAB VIII
                                        STUDI KASUS


     Dalam bab ini disajikan beberapa contoh aplikasi yang merupakan contoh
pembuatan antarmuka dalam berbagai jenis. Adapun aplikasi dapat dilihat di bagian
lain dari CD yang disertakan.
          Aplikasi terdiri dari tujuh contoh aplikasi, yaitu: cablekinfo, hangman, system
informasi akademik, metal berhati nyaman, myproject coba, ramalan cuaca dan
interface pribadi. Anda dapat menjalankan apliksi-aplikasi di atas untuk memperoleh
gambaran tentang pembuatan aplikasi berbasis interface interaktif.
     Aplikasi yang ditampilkan berikut adalah hasil kerja kelompok Tugas Mata
kuliah Interaksi MAnusia Komputer tahun 2007/2008.
Tampilan Aplikasi:
Berikut adalah tampilan dari aplikasi system akademik:




Menu ini berupa permintaan memasukkan user name dan password, sebagai syarat
memasuki aplikasi. Menggunakan dialog berbasis pengisian form. Menu berikutnya
adalah:




                                                                                     136
Menu ini digunakan untuk melihat absensi seorang mahasiswa, untuk matakuliah
yang diikutinya. Berikutnya :




Adalah menu untuk melihat KRS dari mahasiswa tertentu. Ditampilkan dalam format
tabel dalam sistem antar muka berbasis web.




                                                                               137
Menu berikutnya adalah melihat KHS dari KRS yang diambil. Juga ditampilkan
dalam format form dan tabel.




Bagian terakhir dari contoh aplikasi antarmuka berbasis menu dan form adalah
ditampilkannya mail student.
Contoh berikutnya adalah aplikasi antarmuka berbasis web yang digabungkan dengan
sistem menu dan bahasa alami, yang disajikan dalam folder metal berhati nyaman.
Adapun tampilan halaman utama adalah sebagai berikut:



                                                                                  138
Halaman utama menampilkan isi singkat website dan login keanggotaan. Isi
berikutnya dari halaman web ini adalah:




Halaman ini merupakan form untuk pendaftaran anggota baru di situs ini.
Menggunakan jenis dialog berbasis form.




                                                                           139
halaman berikutnya adalah forum bagi anggota situs ini. Diurutkan discending dari
tanggal terakhir.




Menu berikutnya menampilkan event atau berita yang disajikan oleh website ini.
Halaman berikutnya adalah menampilkan video contoh.




                                                                                 140
Kemudian yang terakhir disajikan profil pembuat halaman website ini:




Contoh aplikasi lain yang disajikan dalam naskah ini adalah aplikasi berbasis web
yang berjudul ramalan cuaca. Adapun halaman utama aplikasi ini adalah:




                                                                                    141
Aplikasi ini mempunyai beberapa link antara lain:




Menampilkan tokoh-tokoh agama, kemudian ilmuwan




                                                    142
Dan juga tokoh-tokoh filsuf.




Keunggulan antarmuka ini adalah tampilannya yang terkesan bersih dan rapi walau
terkesan sepi. Pada aplikasi juga ditampilkan profil pembuat, tetapi masih sangat
sederhana.




                                                                                    143
Aplikasi berikutnya adalah contoh penggunaan antar muka berbasis manipulasi
langsung, yaitu untuk permainan hangman.




Ini adalah menu utama. Jika diklik mulai maka akan menampilkan menu permainan,
dan permainan hangman dapat dimulai.




                                                                              144
145
Jika kalah akan muncul menu:




Tetapi jika menang akan menampilkan pesan




Contoh lain adalah desain berbasis web yang menampilkan beberapa menu. Halaman
utama menampilkan halaman sebagai berikut:



                                                                           146
Halaman ini mempunyai lima link, yaitu utama, foto teman, desain tshirt,artikel dan
news. Halaman foto teman menampilkan foto-foto rekan pembuat halaman ini.




Kemudian halaman desain tshirt menampilkan desain kaus yang dibuat.




                                                                                 147
Kemudian halaman news dan artikel




Contoh aplikasi lain adalah perancangan antarmuka yang bernama jablai.com.
Aplikasi ini menampilkan beberapa informasi tentang bencana alam,global warming
dan sebagainya.



                                                                             148
Terdiri dari informasi tentang bencana alam:




Global warming:




                                               149
Informasi tentang hacker




Musik:




                           150
Dan juga euro 2008




Contoh interface lain adalah pembuatan mp3 dan movie player, yang dapat
menampilkan dan membaca data musik dan filem.




                                                                          151
Untuk antarmuka yang diakses secara langsung, contoh aplikasi ini cukup baik, walau
                          tampilannya masih sederhana.




                                                                               152
                            DAFTAR PUSTAKA


1. Barstow, David R., “Interactive Programming Environment”, Mc-Graw Hill,
      1986
2. Baecher, R.M., & Buxton, W.A.S., “Reading in Human Computer Interaction”,
      Morgan Kauffmann Publishers, 1987
3. Moore, David, “Graphical User Interface Design and Evaluation”, Mc-Graw
      Hill, 1996
4. Downtown, Andy, “Engineering the Human Computer Interface”,Mc-Graw Hill,
      1990




                                                                         153

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Tags:
Stats:
views:2161
posted:2/29/2012
language:
pages:154