Rompecabezas digital como alternativa en la construcci�n de

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Rompecabezas digital como alternativa en la construcci�n de Powered By Docstoc
					Rompecabezas digital en la construcción de sistemas de referencia en relación
con la ubicación espacial: Aplicación de la tecnología en educación preescolar

                                           Estudio de caso
                                                Resumen

      El desarrollo de habilidades de pensamiento matemático en edad preescolar como estrategia de
 construcción de conocimientos nuevos a partir de los esquemas mentales con que cuenta el niño, es una
    tarea importante en este sector educativo, así como el empleo de la tecnología informática. En este
  contexto, se desarrolló esta investigación sobre el uso de la tecnología en educación preescolar con el
   propósito de identificar la actitud, conocimientos y actividades apoyadas por tecnología que pueden
 implementarse en este sector. Para tal efecto se partió de la investigación de proyectos implementada en
 2005 en una institución privada y su posterior aplicación en una institución en una institución publica en
   2006 como acciones previas a la implementación, en forma piloto, en el ciclo escolar 2007-2008. El
 presente informe muestra los hallazgos, obtenidos hasta el momento, de los estudios de caso efectuados
    del uso de la tecnología en educación preescolar al poner en práctica un rompecabezas digital, que
fomenta el pensamiento matemático, destacando entre los resultados la ejercitación en la construcción de
sistemas de referencias con la ubicación espacial, así como una actitud de aceptación de la tecnología por
                parte de los alumnos de educación preescolar sometidos a la investigación.

1.- Introducción
        La Coordinación de Educación a Distancia fomenta la convergencia de medios como estrategia de
aprendizaje para alumnos de educación básica, sin embargo, el uso de la tecnología en la enseñanza en
educación preescolar es un eje de investigación de reciente implementación en dicha instancia, ante lo
cual se hace necesario analizar la posibilidad de impulsar el uso de medios tecnológicos en dicho nivel
educativo.
        El desarrollo de ciertas habilidades es característico en la edad preescolar ya que los niños
construyen nuevos conocimientos a partir de los esquemas mentales con que cuentan, por esta razón es
necesario que se fomente en esta etapa la realización de actividades que ayuden al crecimiento óptimo de
habilidades de pensamiento, que a su vez le permitan relacionarse con el contexto en el cual interactúa. El
empleo de la tecnología como herramienta que ayuda en la realización de algunas actividades creativas,
como el rompecabezas digital, que es adecuado para el desarrollo de dichas habilidades de pensamiento,
también da paso al desarrollo de habilidades de sensopercepción, sociales, de comunicación y de
autocontrol, dependiendo del objetivo de la actividad y de su diseño.
        En este contexto, se desarrollo esta investigación sobre el uso de la tecnología en la enseñanza en
educación preescolar con el propósito de identificar la actitud, conocimientos y actividades apoyadas por
tecnología que pueden implementarse en los primeros grados de educación preescolar.
        Para tal efecto se partió de la investigación de proyectos implementada en 2005 en una institución
privada de educación preescolar y su posterior aplicación en una institución en una institución publica en
2006 como acciones previas a la implementación, en forma piloto, en el ciclo escolar 2007-2008.
        El presente informe muestra los hallazgos, obtenidos hasta el momento, de los estudios de caso
efectuados como parte de la evaluación de impacto del uso de la tecnología en educación preescolar al
poner en práctica un rompecabezas digital, opcionalmente hospedado en una página web, que fomente el
pensamiento matemático como campo formativo mediante el empleo de herramientas tecnológicas. Entre
dichos resultados destaca la ejercitación en la construcción de sistemas de referencias con la ubicación




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espacial como campo formativo del pensamiento matemático, así como una actitud de aceptación de la
tecnología por parte de los alumnos de educación preescolar sometidos a la investigación
1.1 Implementación de la investigación de proyectos
         Un proyecto de investigación es una indagación profunda de un tema que se considere oportuno
estudiarse. La investigación es llevada a cabo por un grupo de niños dentro de una clase. La característica
clave de un proyecto es que es una investigación deliberadamente enfocada en encontrar respuestas a
preguntas sobre un tema, hechas por los niños y la maestra en conjunto (Chard, 2005). El trabajo de un
proyecto no es una materia aparte, como las matemáticas, aunque si ofrece un contexto para aplicar
conceptos y habilidades matemáticas. Tampoco es un elemento "agregado" a las materias básicas; debe
tratarse como componente integral del trabajo que forma parte del plan de estudios.
         La investigación por proyectos se apega al constructivismo en tanto que el niño inicia una
exploración construyendo un “andamiaje” con la ayuda de un adulto, ya que esta es la mejor manera de
soportar el aprendizaje de los niños. La teoría constructivista no descuida el desarrollo intelectual del
niño. El método de proyectos proporciona contextos para las disposiciones intelectuales que involucradas
en las investigaciones que los niños realizan proporciona herramientas que puedan hacer significativo y
funcional todo el conocimiento que van construyendo.
        De acuerdo a la edad y las habilidades de los niños, las actividades en que se ocupan durante el
trabajo de un proyecto son tales como dibujar, escribir, leer, explorar, anotar observaciones y entrevistar a
personas expertas. La información que se junta se resume y se presenta en forma de gráficos, diagramas,
pinturas y dibujos, murales, modelos y otras construcciones, además de reportajes a sus compañeros y
padres (Chard, 2005).
        Bajo esta perspectiva se procedió a identificar un proyecto que ofreciera a los niños de educación
preescolar oportunidades para enfocar y utilizar sus habilidades, enfatizar la motivación intrínseca y los
animara a determinar en que trabajar y los aceptara como expertos con respecto a sus necesidades,
considerándose además que para los niños menores, el proyecto normalmente requiere la dirección y las
consultas del maestro/la maestra.
         De esta forma se optó por el proyecto de investigación sobre medios de transporte para niños de 3
a 4 años debido a que, como parte de las actividades de aprendizaje, se sugiere el empleo de rompecabezas
lo cual posibilita el empleo de rompecabezas digitales como elemento de uso de la tecnología, que al dotar
al alumno de medios visuales atractivos y capacidad de interacción con la computadora, propicia el
pensamiento matemático y la construcción de sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
        Así pues, se procedió a implementar un rompecabezas digital, en una primera versión empleando
Clic 3.0 y posteriormente Java, a fin de obtener un material didáctico empleado en el proyecto de
investigación y a partir de esto instrumento observar el impacto del uso de la tecnología en el aprendizaje
en educación preescolar.
2.- Marco teórico
        La revisión de literatura realizada se orientó al empleo de la computadora como herramienta en el
proceso educativo en el nivel preescolar y al análisis de los campos formativos en educación preescolar,
así como al uso de rompecabezas digitales dentro de dicho sector educativo. A partir del análisis de estas
líneas de estudio se establecieron las bases teóricas que sustentan el estudio para medir el grado de
conocimiento adquirido por los alumnos.
2.1 Fundamento social
        En los modelos constructivistas el conocimiento se da como una interacción social y cultural,
(Almaguer y Elizondo, 1998), por lo tanto las actividades que se realizan en el Jardín de Niños deben
procurar esa socialización, ya que preescolar abarca la etapa de desarrollo indicada para adquirir
habilidades de convivencia. Por tanto se sugiere realizar actividades en equipo, en donde el docente


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pueda centrar su atención en el andamiaje cognitivo de cada niño y fomentar el intercambio de ideas y
experiencias entre los participantes del equipo.
        Trabajar con computadoras y software apropiado al ambiente de los niños tiene consecuencias
positivas pues es posible que se presente un aumento en la actividad cooperativa. Los niños pueden jugar
juntos durante el una actividad digital, mientras se ayudan unos a otros. Este es el terreno óptimo para que
la educadora haga mediación cognitiva. De esta manera se refuerza el aspecto social e intelectual (Aste,
s/f).
        La educación preescolar al utilizar este tipo de modelos de construcción social fomenta que los
niños adquirieran las habilidades que van a determinar su vida social, como ser independientes de los
adultos, adquirir seguridad, aprender a respetar turnos, a escuchar y compartir el material, a ser
empáticos, a controlar sus impulsos y emociones, a adaptarse a situaciones nuevas, y a participar en juegos
organizados.
2.1 Fundamento psicológico
        El constructivismo es el modelo psicológico – educativo en el que se desarrolla la creación del
rompecabezas digital. Según este modelo, el individuo aprende de los estímulos que le proporciona el
medio social y después interioriza esos estímulos hasta convertirlos en su propio conocimiento (Pozo,
1994 citado por Herrera, s.f.), logrando aprendizajes significativos. En estos modelos el papel del docente
ha cambiado pues él es quien guía a los alumnos en su aprendizaje, permitiendo la autonomía y la libre
generación y expresión de ideas. Las nuevas tecnologías se relacionan directamente con la educación
sirviendo de interfaz entre el objeto y el sujeto, de igual manera, proporcionan estímulos, tiene una
capacidad motivadora, presentan los recursos de manera retadora a los alumnos, desarrollando la
motivación por logro, ofreciendo actividades que puedan ser completadas por los alumnos.
        Las actividades asistidas por la tecnología deben ser a su vez asistidas por el docente sobre todo en
la edad preescolar. Martín (1999) señala que la computadora es una herramienta, debe ser utilizada como
una herramienta de trabajo y como herramienta intelectual que potencie las habilidades personales de los
alumnos para la resolución de problemas en forma creativa, lo cual motiva a los niños a aprender por que
quieren hacerlo, sin ningún tipo de imposición.
3. Método
3.1 Enfoque
        La investigación se realizó bajo la estrategia del estudio de casos, esto debido principalmente a
una desconocimiento sobre la posibilidad de manipular los comportamientos relevantes para el objeto de
estudio, de esta forma, la investigación se llevó a cabo con el propósito de adquirir información, analizar e
interpretarla, en busca del impacto del uso de la tecnología en los agentes que intervinieron en dicho
estudio, así como el contexto bajo el cual se desarrollo este.
        El estudio analiza las actitudes asumidas por el personal docente y los alumnos, básicamente, así
como los beneficios y perjuicios derivados del uso de rompecabezas digitales como alternativa en la
construcción de sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial dentro del pensamiento
matemático como campo formativo en alumnos de preescolar.
        De acuerdo a Danhke (1989) la investigación se ubica dentro de la clasificación de estudio
exploratorio, ya que este se efectúa “cuando el objetivo es examinar un tema o problema de investigación
poco estudiado, del cual se tienen muchas dudas o no se ha abordado antes” (Hernández, 2003, p. 115).
        Esta decisión se fundamenta en el hecho de no existir referentes de aplicación de la tecnología en
el Cendi 7, pues sólo hay guías escasamente investigadas e ideas vagamente relacionadas con el problema
de estudio, por lo cual a partir de la investigación se indagará, desde nuevas perspectivas, el uso de la
tecnología en educación preescolar.



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        Así, la idea de “que un auténtico beneficio para la educación se logrará sólo en la medida en que
la investigación se valore como elemento clave para guiar la praxis educativa” (Schoenfeld, 1999, p. 33),
sugiere que la investigación busque el equilibrio entre la comprensión fundamental de los fenómenos
educativos y su aplicación en situaciones reales de la practica educativa.
3.2 Selección de casos de estudios
        Para el desarrollo de la investigación se estableció como primer caso de estudio el de un grupo de
educación preescolar del American School of Guadalajara, en la ciudad de Guadalajara, tanto por la
aplicación de proyectos de investigación durante el ciclo 2005-2006, como por la disposición de un equipo
de cómputo en el aula y pantallas interactivas en aulas anexas.
        El segundo caso para estudio tuvo como contexto de aplicación el Centro de Desarrollo Infantil 7
en la ciudad de Morelia, institución que aunque no desarrolla proyectos de investigación, dispone de un
equipo de cómputo en donde los alumnos, a iniciativa del docente, interactuaron con el crucigrama digital
durante algunas sesiones del ciclo escolar 2006-2007 pueden interactuar a iniciativa del docente.
        La selección de ambos casos de estudio obedece a la presencia de una infraestructura tecnológica
mínima, a fin de que los alumnos interactuaran completamente con el crucigrama digital. Así mismo, para
la presentación de resultados se omiten los nombres de los participantes por razones de confidencialidad.
3.3 Recolección de datos
         A fin de obtener información confiable sobre el objeto de estudio y los participantes en la
investigación, se emplearon como instrumentos de recolección de datos la entrevista con personal docente,
apoyada esta básicamente en la comunicación verbal; así mismo, se emplearon guías de observación para
captar la realidad sin distorsionar la información, analizando así las actitudes que asumieron los alumnos
al interactuar con el rompecabezas digital.
        En forma complementaria, se empleo el guión de discusión grupal, a partir del cual se captó la
postura de los alumnos durante el desarrollo del proyecto de investigación sobre medios de transporte y el
papel de la tecnología en dicho proyecto.
4. El caso de Patricia
       La profra. Patricia imparte clases desde hace 10 años en el American School of Guadalajara,
atendiendo niños de 3 y 4 años de edad, y durante los últimos tres años ha impulsado el uso de la
tecnología en el aprendizaje de los alumnos. En su práctica docente son frecuentes los proyectos de
investigación y el uso de la tecnología. En el ámbito institucional cuenta con el apoyo del personal
directivo y con una infraestructura informática compuesta por un equipo de cómputo en el salón de clases
y, fuera de este, una aula de medios con pantalla interactiva
4.1 Antecedentes
       Durante el primer tercio del ciclo escolar 2005-2006, Patricia abordó el proyecto de investigación
sobre medios de transporte para niños de 3 a 4 años, tomado de Escuela Ameyalli (2005), Anexo 1, para
llevar al práctica actividades de aprendizaje propias del campo formativo de pensamiento matemático, del
cual sobresalían las siguientes características:
    a)   Construcción de sistemas de referencia en relación con la ubicación
    b)   Empleo de la computadora como herramienta de apoyo
    c)   Uso del rompecabezas digital
    d)   Actitud de los alumnos ante el uso de la computadora.
4.2 Características del Software utilizado para el diseño del rompecabezas digital
        Para el caso de estudio, a petición de la Profra. Patricia se desarrolló la actividad interactiva con el
software Clic 3.0, que es un programa libre de distribución de ZonaClic disponible en http://clic.xtec.net/



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debido esto a que con el uso del Clic 3.0 se pueden realizar actividades apoyadas por tecnología como
rompecabezas, sopas de letras, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita,
actividades de texto entre otros
        Esta actividad se basó en un ambiente de aprendizaje hospedado en una página web, enfocado a
los medios de transporte. La actividad pedagógica que se presentó fue la construcción de tres
rompecabezas diferentes, un avión, un carro y un tren. El rompecabezas tenía como objetivo recomponer
la imagen fragmentada de los medios de transporte que se presentan y se hospedó en el sitio:
http://www.paginasprodigy.com/3278196.
        El Clic permitía trabajar con 4 tipos de rompecabezas intercambio, doble, agujero y memoria. Sin
embargo, en el estudió se empleó sólo la modalidad de rompecabezas doble, a partir del cual el alumno
con ayuda del docente arrastraba las piezas en desorden hasta otra área en donde progresivamente armaba
la figura original, reconstruyendo la imagen en la ventana izquierda a partir de piezas de la ventana
derecha.
4.3 Actividad de aprendizaje
       Durante la primera semana del mes de noviembre de 2005, la profesora Patricia desarrolló en
forma habitual el proyecto de investigación sobre los medios de transporte, haciendo referencia en
momento específico a los medios de transporte, como actividad de aprendizaje, y al uso de los
rompecabezas digitales.
        Para tal efecto, en un primer momento asumió la conducción tanto la explicación del uso del
mouse, así como del armado del rompecabezas, acción realizada en forma conjunta por los 17 alumnos del
grupo. En un segundo momento, en forma aleatoria, seleccionó a un alumno para armar el rompecabezas
con ayuda de la profesora Patricia. Esta acción se realizó en aproximadamente tres minutos. Este proceso
se repitió en consecutivamente con el resto de los alumnos, quienes emplearon un solo modelo de
rompecabezas.
        Posteriormente se traslado al grupo al aula de medios en donde se empleó la pantalla interactiva
para armar el rompecabezas, lo cual resultó más fácil para los alumnos al omitir el uso del Mouse. En esta
parte de la actividad se hizo uso del segundo modelo de rompecabezas.
4.4 Actitudes observadas
        Durante el desarrollo de esta parte del proyecto de ingestación sobre los medios de comunicación,
la profesora Patricia no percibió actitudes negativas en los alumnos que denotaran temor o rechazo hacia
el uso de la tecnología, si bien se presentó dificultad en el uso del mouse y en la coordinación del
movimiento del mismo y la ubicación de las piezas del rompecabezas.
        Fue evidente un gusto generalizado ante el uso del rompecabezas, más por su carácter lúdico que
por el desarrollo del proyecto, resultando llamativo para los alumnos tanto por los colores como por el
sentido de competencia en el armado del rompecabezas. Pudo observarse también, que solo en los
primeros ejercicios los alumnos mostraron cierta dificultad al colocar las primeras piezas, aunque esta
disminuyó al invitarlos a observar detenidamente la relación de ubicación espacial de las piezas, y la
relación de lateralidad de las piezas, ejemplificándose así una aplicación de construcción de un sistema de
referencias en el alumno, de tal forma que con la repetición del ejercicio disminuyo el tiempo de armado
del rompecabezas.
5. El caso de Lourdes
       La profesora Lourdes es educadora en el Centro de Desarrollo Infantil 7, en la ciudad de Morelia,
imparte clases desde hace 18 años, atendiendo niños de 4 y 5 años de edad. Su práctica docente se
caracteriza por una continua innovación, y como resultado de su participación en un diplomado sobre
informática educativa ha hecho gestiones para que la institución adquiera un equipo de cómputo en donde
los niños puedan hacer uso de programas que refuercen el aprendizaje y desarrollen habilidades.


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      Se considera una aprendiz en el ámbito informático, aunque esta convencida que el uso de la
tecnología en la educación es un proceso inminente. Derivado de esta convicción la dirección del plantel
hizo gestiones para que durante el ciclo escolar 2006-2007 se adquiera un equipo de cómputo y el servicio
de conexión a Internet, como una fase previa en la incorporación de la tecnología en dicha institución.
5.1 Antecedentes
      Aunque transcurrió el ciclo escolar sin que la institución fuera dotada del equipo de cómputo, por lo
cual no fue posible el desarrollo de la investigación al no existir condiciones de interacción entre los
alumnos y los rompecabezas digitales, la profesora Lourdes analizó el proyecto de investigación sobre los
medios de transporte, y lo llevó a la práctica con tres educadoras del CENDI 7, mismas que se mostraron
interactuaron con el software.
5.2 Seguimiento
         Derivado de la interacción de la profesora Lourdes con el rompecabezas digital, así como el
análisis de las educadoras interesadas en el mismo, se contempló la necesidad de adecuar el rompecabezas
al modelo educativo definido por el Programa de Educación Preescolar 2004, haciéndose énfasis en la
relación de este con el pensamiento matemático y la exploración y conocimiento del mundo como campos
formativos
5.3 Propuestas de mejoras al software
Del análisis del software, realizado por la profesora Lourdes y las educadoras del Cendi 7, se derivaron
propuestas de mejora al rompecabezas digital con el propósito de obtener una aplicación de uso
pedagógico justificado y recomendable en alumnos de educación preescolar. Entre dichas propuestas se
encuentran:
    a) Migración del software de Clic a HTML y Java
    b) Posibilidad de variación del grado de dificultad del rompecabezas, incrementado o disminuyendo
       el número de filas y columnas, a fin de hacerlo más creativo y flexible.
    c) Inclusión de sonidos asociados a las imágenes
    d) Inclusión de una biblioteca de imágenes que permitan adaptar los rompecabezas a los diferentes
       contenidos del programa de estudios.
6. Expectativas
A la fecha, el rompecabezas digital se ha sometido a los cambios sugeridos por la profesora Lourdes y la
profesora Patricia, lo cual lo convierte en una herramienta con perspectivas de implementación. Aunado a
lo anterior el CENDI 7 cuenta ya con un equipo de cómputo, lo cual permitirá la implementación en forma
piloto en ambas instituciones educativas, misma que esta prevista realizarse en la segunda semana del mes
de octubre del presente año.
7. Hallazgos
        Los niños de preescolar enfrentaron un reto al entrar en contacto con la computadora, pues
pusieron en juego las habilidades cognitivas que poseen, debido a que se encontraron frente a un complejo
desarrollo de lenguajes, sin embargo aceptaron inmediatamente la presencia de la tecnología en su medio.
        No se percibieron actitudes de angustia en los alumnos, sin embargo se observó que el tiempo de
concentración es relativamente breve, oscilando este entre tres y cuatro minutos. Se observó, además, que
una vez que el alumno resuelve el rompecabezas, con ayuda del profesor, adquiere un incrementó en la
auto confianza y decide repetir la experiencia sin ayuda.
         El uso del mouse supuso, en las primeras sesiones de uso del rompecabezas digital, un
inconveniente en la habilidades motrices de los niños, pues prácticamente todos experimentaron una ligera
dificultad para coordinar el desplazamiento del puntero, la selección y arrastre de las piezas. Se observó



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que después de algunos intentos los alumnos superaron dichas dificultades. Por el contrario, el uso de la
pantalla interactiva no representó mayor dificultad para la mayoría de los alumnos.
        El hecho de que el rompecabezas fuera digital permitió al niño relacionarse con herramientas
novedosas y creativas, que captaron su atención y que permitieron se concentrara con facilidad. De esta
manera realizó la actividad con entusiasmo y curiosidad ya que el rompecabezas digital se constituyó en
una herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a
resolución de problemas en forma creativa.
       Estos aspectos coinciden con el punto de vista de Martín (1999), quien considera que los
rompecabezas digitales deben ser propicios para resolver una problemática creativamente por parte de los
alumnos utilizando la computadora como herramienta intelectual.
        Por ello, y para construir una nueva cultura tecnológica en preescolares, se constató que las
actividades lúdicas, entre ellas la resolución de rompecabezas digitales, se convierten en una alternativa
para que docentes y alumnos enfrenten con éxito el uso y aplicación de nuevas tecnologías.
        La resolución de rompecabezas en la edad preescolar ayudó a la creación de estructuras
cognitivas: fomentó las habilidades de pensamiento con eficacia en los períodos de atención del niño, la
capacidad de memoria mediante e inmediata, y la capacidad de análisis y síntesis. También acrecentó la
eficacia en el manejo del juicio y razonamiento lógico.
         Los aspectos anteriores se asociaron con el desarrollo de las habilidades matemáticas, tanto de
clasificación como de seriación, así como ubicación espacial y lateralidad, manifestándose estas
competencias como elementos del campo de formación relacionado con el pensamiento matemático,
aspectos que fueron identificados tanto en el American School of Gudalajara como el CENDI 7 de la
ciudad de Morelia y a partir de los cuales se justifica el uso del rompecabezas digital como material
didáctica de apoyo al proceso de aprendizaje.
8. Conclusiones
        Los niños en edad preescolar son, por naturaleza, inquisitivos. Por tanto el método pedagógico
de proyectos de investigación es idóneo para la nueva construcción de conocimientos y significados. Si
además se incluye el uso de las TIC de manera curricular, se contará con herramientas que fomentarán el
aprendizaje cooperativo y que darán ocasión para el desarrollo de distintos tipos de habilidades, entre ellos
las habilidades tecnológicas y de pensamiento matemático.
        Sin embargo, el uso de la herramienta tecnológica debe de estar plenamente justificado y acorde a
los objetivos que se busca alcanzar. Debido a esto, la creación de rompecabezas digitales resulto ser una
herramienta útil, tanto para identificar los medios de transporte, hacer uso de la tecnología en el aula y
favorecer el desarrollo del pensamiento matemático.
        Aprovechando la atracción que los niños actualmente tienen por la computadora es que ésta se
convierte en una herramienta muy útil en el aula. Así, a partir de esta es posible contribuir a que el alumno
adquiera una personalidad autónoma, se plantee interrogantes y los plantee a sus compañeros, defienda sus
opiniones y vaya conformando un punto de vista propia, razonado y crítico.
         Desde el marco del constructivismo una actividad así permite la libre expresión de los niños que
lo resuelven, y el intercambio de ideas entre ellos con la riqueza que esto supone. Aunado a lo anterior, se
desarrollan habilidades cognitivas y perceptivas que son elementales en el niño en edad preescolar. Por
tanto las TIC adoptadas en el aula son promotoras de cultura y aprendizajes significativos que toman lugar
en un nuevo paradigma educativo.




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                                               Referencias
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      12 de septiembre de 2007 de http://dewey.uab.es/pmarques/tec.htm




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Anexo 1. Proyecto de investigación sobre medios de transporte para niños de 3 a 4 años.



                                        Título de la Unidad: ¡A movernos!
                                             Nivel: niños de 3 a 4 años
 Etapa   Nombre                                                Descripción
   1     ¿Cuál es      Una descripción clara y concisa de la idea central que se va a tratar y del alcance de la
          nuestro      investigación.
         objetivo?
                       Idea central: El ser humano ha inventado medios para desplazarse a través del espacio
                       respondiendo a su curiosidad.
                       Investigación sobre: Medios aéreos, medios terrestres, medios marítimos, la necesidad del
                       hombre para inventarlos.
   2        ¿Qué       Gente, lugares, materiales audiovisuales, bibliografía relacionada, música, arte, software.
           medios      Recortes de medios de transportes, tinajas con agua, arena, barcos, aviones y coches de
           vamos a     juguete, cámara de fotos, papel kraft, resistol, tijeras, película de Peter Pan, cuentos donde
            usar?      aparezcan medios de transportes, rompecabezas digitales de medios de transportes.
   3        ¿Qué       Preguntas claves que dirigirán la investigación
          queremos     ¿Identifica los medios de transporte asociados al medio empleado para desplazarse?
          aprender?
   4     ¿Cuál es la   Actividades de aprendizaje
         manera de     1. lecturas de medios de transporte
          aprender?    2. Collage con recortes de medios de transporte y su clasificación
                       3. Elaboración de un cuento de medios de transportes
                       4. Elaboración de una isla con tinajas y arena donde los niños jugarán con coches,
                            aviones y barcos
                       5. Usar rompecabezas digitales de medios de transporte
                       6. Agrupar medios de transporte de juguetes
                       7. Observar como funcionan un barco, un avión y un coche
                       8. Escuchar una grabación del ruido que hacen los distintos medios de transporte.
                            Seriación auditiva, siguiendo un orden en la imitación de los ruidos
                       9. Ver película de Peter Pan, y observar cuales son las vías de acceso a la isla
                       10. Cada uno comentará como quiere llega a la isla de Nunca Jamás
                       11. Diseñará por medio del dibujo el sistema de transporte que utilizará para llegar a la isla
                       12. Construirá a partir de su dibujo el medio de transporte diseñado
                       13. Construiremos entre todos una isla con papel Kraft.
                       14. Utilizaremos nuestro medio de transporte para llegar a la isla de Nunca Jamás
   5       ¿Cómo       Las estrategias que se usarán para evaluar el aprendizaje
          sabremos      El modo en que los estudiantes demostrarán sus capacidades de elegir, actuar y
         que hemos        reflexionar
         aprendido?     Anécdotas que reflejaron ese aprendizaje




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