Centro Documentazione Ser.T. Az USL 8 Arezzo Progetto �Prima by 25haDw

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									   Centro Documentazione Ser.T. Az USL 8 Arezzo
        Progetto “Prima che tramonti il sole”


       Corso   “Nuove Dipendenze”

         New addiction:
Videogiochi, Computer e Internet



                                                         Fiorenzo Ranieri
                                           Psicologo – Resp. Ce.Do.S.T.Ar.
Tecnologia e dipendenza
 Le dipendenze da prodotti tecnologici, tra cui Internet, condividono
 con le dipendenze da sostanze alcune caratteristiche essenziali (Ivan
 Goldberg 1995):
 ·     Dominanza (salience): L’attività o la droga dominano i pensieri ed
 il comportamento del soggetto, assumendo un valore primario tra tutti
 i suoi interessi;
 ·     Alterazioni del tono dell’umore: l’inizio dell’attività o
 l’assunzione della sostanza provoca cambiamenti nel tono dell’umore, il
 soggetto può esperire un aumento di eccitazione o maggiore
 rilassatezza come diretta conseguenza dell’incontro con l’oggetto della
 dipendenza;
 ·     Tolleranza: bisogno di aumentare progressivamente la quantità di
 droga o l’attività per ottenere l’effetto desiderato;
 ·     Sintomi d’astinenza: malessere psichico e/o fisico che si
 manifesta quando s’interrompe o si riduce il comportamento o l’uso
 della sostanza;
 ·     Conflitto: conflitti interpersonali tra il soggetto e coloro che gli
 sono vicini, e conflitti intrapersonali interni a se stesso, a causa del
 suo comportamento dipendente;
 ·     Ricaduta: tendenza a ricominciare l’attività o l’uso della droga
 dopo averla interrotta
   Videogiochi
 I videogiochi rientrano tra gli
  apparecchi automatici da
  trattenimento (videogiochi, apparecchi
  a premio, flipper, juke-boxes, biliardi,
  calciobalilla, kiddie rides, redemptions).
L'Automatico da divertimento è
  attualmente disciplinato dalla Legge
  289/02, modificata dalla legge 326/03.
In Italia esistono oltre 200 aziende di
  produzione, 5000 gestori e oltre 80.000
  dipendenti. Tutto ciò muove sul
  territorio nazionale oltre 700.000
  apparecchi, distribuiti in 1800 sale
  attrazioni e circa 100.000 esercizi
  pubblici
                     Classificazione
                  apparecchi automatici
Gli apparecchi di puro intrattenimento sono suddivisi in 4
    categorie:
• apparecchi di abilità fisica, mentale e strategica che
    erogano piccola oggettistica (comma 7a art.110 Tulps);
• apparecchi di abilità o trattenimento preponderante
    sull'alea che concedono solo la ripetizione della partita
    sino a un massimo di 10 volte (comma 7b - categoria che
    resterà in vigore fino al 30 aprile 2004);
• apparecchi in cui la durata del gioco è determinata
    dall'abilità del giocatore, che non concedono alcuna vincita
    (comma 7c);
• apparecchi meccanici ed elettromeccanici (suddivisi in 5
   categorie: biliardi e similari attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a
   tempo; elettrogrammofoni e similari attivabili a moneta o gettone; apparecchi
   meccanici attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a tempo (calciobalilla,
   bigliardini e similari); apparecchi elettromeccanici attivabili a moneta o
   gettone, ovvero affittati a tempo (flipper, gioco al gettone azionato da ruspe,
   gioco elettromeccanico dei dardi e similari); apparecchi meccanici e/o
   elettromeccanici per bambini attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a
   tempo (congegno a vibrazione tipo "kiddie rides" e similari)).
  Apparecchi a vincita in denaro (awp)
La grande novità della recente legislazione è stata l’introduzione
   degli apparecchi a vincita in denaro (tecnicamente definiti Awp),
   con costo di giocata 50 cent. e vincita massima 50 euro. Le
   modifiche introdotte riguardano l´innalzamento della vincita
   massima da 10 a 50 euro e la percentuale di vincita che non può
   essere inferiore al 75% (in precedenza era del 90%), calcolata in
   un ciclo di 14000 partite (in precedenza 7000). La durata della
   partita è compresa fra 7 e 13 secondi.
6. Si considerano apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici da
     trattenimento o da gioco di abilità, come tali idonei per il gioco lecito, quelli che si
     attivano solo con l'introduzione di moneta metallica, nei quali gli elementi di abilità o
     trattenimento sono preponderanti rispetto all'elemento aleatorio, il costo della
     partita non supera cinquanta centesimi di euro, la durata della partita è compresa
     tra sette e tredici secondi e che distribuiscono vincite in denaro, ciascuno comunque
     di valore non superiore a 50 euro, erogate dalla macchina subito dopo la sua
     conclusione ed esclusivamente in monete metalliche. In tal caso le vincite,
     computate dall'apparecchi e dal congegno, in modo non predeterminabile, su un ciclo
     complessivo di 14.000 partite, devono risultare non inferiori al 75 per cento delle
     somme giocate. In ogni caso tali apparecchi non possono riprodurre il gioco del
     poker o comunque anche in parte le sue regole fondamentali.
8. L'utilizzo degli apparecchi e dei congegni di cui al comma 6 è vietato ai minori di anni
     18.
  I Videogiochi danno
dipendenza psicologica?
Occorre differenziare:
  I videogiochi che si basano sulla
  vincita (ad es videopoker o Awp)
possono determinare una dipendenza
  del tutto simile a quella del gioco
        d’azzardo (gambling)
I videogiochi di pura abilità e
    intrattenimento secondo diverse
    ricerche (Inghilterra, Canada, Italia)
    non danno dipendenza. Alcuni
    sostengono tuttavia che il videogioco
    d’abilità può costituire un pericolo per
    2 motivi:
a)   Rischio per l’emulazione degli eroi virtuali
b)   Fuga dalla realtà
I soggetti più a rischio sarebbero gli
    adolescenti
        Comportamenti che
    indicherebbero dipendenza
•   Pensiero rivolto
    costantemente al gioco
•   Bisogno di cifre sempre
    maggiori per giocare
•   Irrequietezza e irritabilità
    quando non si gioca
•   Gioco come fuga dai problemi
    o da umore disforico
•   Bugie in famiglia per poter
    giocare
•   Azioni illegali (nei limiti
    dell’età) per poter giocare
•   Litigi in famiglia o con gli amici
    riconducibili al gioco

            Un discorso a parte merita la EPILESSIA DA VIDEOGIOCO

                         3% CASI EPILESSIA DOVUTI A VIDEOGIOCHI
                            10% DI EPILESSIE TRA I 7 E I 19 ANNI
                   Il Computer
Il computer è entrato a far parte della nostra vita
quotidiana. L’uso del pc di per sé non dà
dipendenza, se non in casi particolari. Tuttavia la
relazione con il computer ha caratteristiche
psicologiche specifiche che vanno tenute in
considerazione per capire perché si arriva alla
DIPENDENZA
      Computer e processi
           cognitivi
 “Il computer, tra i nuovi media, è strumento anomalo: siamo di
 fronte ad un oggetto complesso, dalla natura poliforme. Per
 caratterizzarlo si è soliti citare alcuni connotati essenziali:
 dinamicità, interattività, programmabilità, multimedialità” ( Calvani,
 1990)

• Attività sensoriale aumentata a sfavore
  della attività simbolica
• Serendipità (percorsi casuali e unici – propri dell’ipertesto)
• Tempo mentale rallentato rispetto al
  tempo reale
    Computer e processi
        affettivi
La relazione che si stabilisce tra computer e
  persona dovrebbe essere basata sulla
  razionalità. Molte ricerche rivelano invece
  che tale relazione è permeata di aspetti
  affettivi sostanzialmente poco o per nulla
  coscienti, in particolare
 a) la identificazione proiettiva con il PC;
b) la regressione.
Dipendenza da Computer
E’ stata rilevata una sindrome definita
   “Trance dissociativa da videoterminale”
Si caratterizza per:
• Dipendenza dal PC
• Regressione
• Dissociazione



       Sono inoltre noti i danni fisici dovuti ad eccessivo uso del PC
Dipendenza da Internet
Cosa c’è in Internet
          Internet addiction
Nel 1995 Ivan Goldberg propone ironicamente di
introdurre nel DSM una nuova sindrome: l’Internet
Addiction Disorder, indicando i criteri diagnostici utili
al riconoscimento di tale disturbo.
Questo gesto ironico e provocatorio ha avuto un
sorprendente impatto in ambito clinico, tanto che molti
psichiatri e psicologi hanno iniziato a pensare che
Goldberg potesse avere ragione, che veramente fosse
possibile sviluppare una dipendenza nei confronti della
rete così come per la droga o l’alcol.
   Criteri diagnostici per l’Internet
    Addiction Disorder (Goldberg, 1995)
Un uso maladattivo di Internet, che conduce a menomazione o disagio
   clinicamente significativi come manifestato da tre (o più) dei
   seguenti, che ricorrono in qualunque momento dello stesso periodo di
   12 mesi:
1. Tolleranza:
    • Il bisogno di aumentare la quantità di tempo di collegamento ad Internet
        per raggiungere l'eccitazione desiderata·
    •   Un effetto marcatamente diminuito con l'uso continuato della stesso
        quantità di tempo su Internet.
2. Astinenza (criteri caratteristici della crisi d'astinenza):
         •   1. L'interruzione (o la riduzione) dell'uso prolungato e pesante di
             Internet
         •   2. Due (o più) dei seguenti, che si sviluppano da diversi giorni ad un mese
             dopo l'interruzione del comportamento:o agitazione psicomotoria o
             ansia o pensiero ossessivo circa ciò che sta succedendo su Internet o
             fantasie o sogni su Internet o movimenti volontari o involontari di
             battitura a macchina con le dita.
  Internet Addiction
       Disorder

Le numerose attività che si possono
  svolgere on-line fanno sì che la
   Internet Addiction Disorder
 non sia una categoria omogenea di
disturbi, ma si manifesti sotto varie
                forme
       Cybersexual Addiction
  Uso compulsivo di siti dedicati al sesso virtuale e
                  alla pornografia.
La dipendenza dal sesso virtuale è uno dei più
frequenti sottotipi dell’ Internet Addiction: si stima
che un soggetto su cinque dipendenti dalla Rete sia
impegnato in qualche forma di attività sessuale on-
line (Young, 1998).
Le attività di cybersex principalmente svolte sono: flirtare on-line (57%) e
l’instaurazione di relazioni amorose (42%), nel 50% dei casi avvengono anche
contatti telefonici, mentre solo in minima parte (31%) queste relazioni divengono
reali e giungono ad un vero e proprio rapporto sessuale al di fuori della Rete
(Young, 1999).
 Cyber-Relational Addiction
     La tendenza ad instaurare relazioni amicali o
        amorose con persone incontrate on-line
 Le applicazioni maggiormente utilizzate da questi
soggetti saranno quindi le e-mail, ma soprattutto le
chat ed i newsgroup. Progressivamente le relazioni
virtuali divengono più importanti di quelle reali ed il
soggetto si isola, vivendo in un mondo parallelo,
popolato da persone idealizzate
Anche in questo tipo di dipendenza gioca un ruolo molto importante l’anonimità,
che permette di presentarsi agli altri con identità del tutto inventate, sulla base
dei desideri più profondi.
                Net Compulsions
I tre principali comportamenti compulsivi che si possono
mettere in atto tramite Internet sono:
·      Gioco d’azzardo;
·      Partecipazione ad aste on-line;
·      Commercio in Rete;

Queste attività hanno diverse caratteristiche in comune:
la competizione, il rischio ed il raggiungimento di una
immediata eccitazione (Ritchie, 1999).

Young sostiene che partecipare ad un’asta è come giocare d’azzardo: “E’
l’eccitazione di vincere il prezzo” (Goldberg, 1999). Le persone che sviluppano una
dipendenza per una di queste attività, subiscono problemi finanziari gravi.
           Computer Addiction
  La tendenza al coinvolgimento in giochi virtuali,
     come per esempio i MUD’s, giochi di ruolo
interattivi in cui il soggetto partecipa costruendosi
                  un’identità fittizia
L’anonimato consente di esprimere se stessi liberamente e di inventare dei
personaggi che sostituiscono la vera personalità dell’individuo. E’ come nel
teatro greco: gli attori indossano delle maschere per interpretare vari
personaggi, che poi si toglieranno una volta scesi dal palco scenico. Su Internet
si possono sperimentare sé alternativi e costruirsi una vita parallela, che può
essere così coinvolgente e gratificante da assumere un’importanza addirittura
maggiore di quella reale. Il soggetto vive così una sorta di sdoppiamento,
intrappolato nel bisogno di uscire dalla propria vita quotidiana per trasformarsi
nel personaggio virtuale, sul quale proietta tutti i suoi desideri e le sue illusioni
(Oliverio Ferraris e Malavasi, 2001)

								
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