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S.M.E.A.M.









1

S.M.E.A.M.









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S.M.E.A.M.







S.M.E.A.M.

S.M.E.A.M..............................................................................................................................................................................................3

INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................................................................4

Licencia .........................................................................................................................................................................................4

Glosario rolero ..............................................................................................................................................................................5

AMBIENTACIÓN .................................................................................................................................................................................6

DE QUE VA EL JUEGO ............................................................................................................................................................................6

CRONOLOGÍA .......................................................................................................................................................................................7

CREACIÓN DE PERSONAJES ..........................................................................................................................................................9

RASGOS ...............................................................................................................................................................................................9

Características principales ............................................................................................................................................................9

Habilidades ....................................................................................................................................................................................9

TRASFONDOS .....................................................................................................................................................................................11

Ventajas .......................................................................................................................................................................................11

Desventajas ..................................................................................................................................................................................14

Trastornos mentales .....................................................................................................................................................................16

Mejoras genéticas ........................................................................................................................................................................18

Implantes cibernéticos .................................................................................................................................................................19

FACCIONES ........................................................................................................................................................................................27

UTF (United Terran Forces) .......................................................................................................................................................27

Legión de Hillar ...........................................................................................................................................................................29

Aldair ...........................................................................................................................................................................................31

Sheol ............................................................................................................................................................................................33

HIJOS DE KAWAMORI .........................................................................................................................................................................35

LA PSIÓNICA. .....................................................................................................................................................................................37

Nociones. .....................................................................................................................................................................................37

Las habilidades psíquicas. ...........................................................................................................................................................38

REGLAMENTO ..................................................................................................................................................................................41

RESOLUCIÓN DE ACCIONES .................................................................................................................................................................41

Tirando los dados. .......................................................................................................................................................................41

Combate .......................................................................................................................................................................................46

DAÑO Y SALUD ..................................................................................................................................................................................50

Salud física...................................................................................................................................................................................50

Salud mental ................................................................................................................................................................................52

ASALTO INFORMÁTICO. ......................................................................................................................................................................55

La Red ..........................................................................................................................................................................................55

Programas informáticos ..............................................................................................................................................................58

S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS ...........................................................................................................................................................65

CREACIÓN DE VEHÍCULOS...................................................................................................................................................................65

Rasgos..........................................................................................................................................................................................65

Trasfondos para vehículos ...........................................................................................................................................................68

Equipamiento para vehículos.......................................................................................................................................................72

CONDUCCIÓN Y PILOTAJE ...................................................................................................................................................................75

APÉNDICES ........................................................................................................................................................................................78

MONTANDO PARTIDAS .......................................................................................................................................................................78

Creación de mundos. ...................................................................................................................................................................78

Ideas para partidas ......................................................................................................................................................................80

EQUIPAMIENTO ..................................................................................................................................................................................81

Servicios y coste de vida ..............................................................................................................................................................81

Equipo y objetos...........................................................................................................................................................................83

CREACIÓN DE CRIATURAS...................................................................................................................................................................85

Lo primero ...................................................................................................................................................................................85

Trasfondos ...................................................................................................................................................................................86

FICHAS DE JUEGO........................................................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

De personajes ..............................................................................................................................................................................89

De vehículos.................................................................................................................................................................................90









3

S.M.E.A.M.





INTRODUCCIÓN

En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni

LICENCIA actuar físicamente, lo único imprescindible es

Esta obra está bajo una licencia de Creative imaginación y ganas de pasárselo bien. Al

Commons CcBySa. comienzo de una sesión el DJ va exponiendo los

hechos de una historia, como si de una novela se

http://creativecommons.org/licenses/by- tratase, y los jugadores van narrando las

sa/2.5/es/ actuaciones de sus personajes, haciendo que la

Esto significa que el material creado por un historia avance, tal y como las harían ellos

artista puede ser distribuido, copiado y exhibido mismos si fuesen los protagonistas de la historia.

por terceros siempre y cuando se muestren los

créditos del artista original y se introduzca este Jugar a rol consiste en pasárselo bien

pequeño párrafo en la obra. encarnando los personajes de una historia

ficticia.

Las obras derivadas pueden ser comerciales o

A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones,

gratuitas, pero han de estar bajo los mismos

será necesario comprobar si un personaje puede

términos de licencia que el trabajo original.

hacer algo, o le es imposible. Para resolver este

Idea original: Carlos The Oracle. tipo de conflictos, de forma justa y equitativa,

Textos Carlos The Oracle, Dragstor, Ryback y Z- existen las reglas de rol.

San.

¿Qué es C-System?

Revisión: Cifuentes, Marioneta. C-System es un Conglomerado, Calculado,

Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco, Concienzudo, Compacto, Ceñido, Compendio de

Juanjo, Javi, José Juan, María, Miguel, Rocío, la reglas, Creadas para resolver Circunstancias

gente de Inforol Nación Rolera, NosoloRol y Comunes en un juego de rol. O lo que es lo

SPQRol. mismo, un conjunto de reglas unificadas y que no

se contradicen, para poder crearte el juego de rol

Maquetación: Ryback.

que tú quieras.

Imágenes: Las imágenes de este documento han

C-System da completa libertad a la hora de crear

sido sacadas de webs como www.maj.com y

cualquier clase de ambientación.

www.xwallonline.org, y posteriormente editadas

por Dragstor. En este manual existen multitud de reglas y

opciones diferentes. Estas reglas te permiten

Ayuda bendita y apoyo moral: Alex Werden, escoger distintas reglas para el combate, adaptar

Britait, Klapton, Kenshin, Máximum, Meroka, tu campaña para personajes realistas o

Metatrón, Sir Miaucelot, Trukulo, Wilbur fantásticos o incluso elegir entre distintos tipos

Whaterley, Hero-Man. de tirada y dado. Este manual no está pensado

para que metas todas esas reglas de golpe en la

¿Qué es un juego de rol? primera ambientación que te se ocurra. Mi

Un juego de rol, es una experiencia lúdica y consejo es que tomes este documento como guía

narrativa donde un grupo de compañeros para crear el sistema que mejor se adapte a esa

interpretan personajes (PJ) y actúan ante las idea que corre por tu cabeza. Piensa bien qué

situaciones que les sugiere otra persona, dados vas a usar, y qué tipo de tiradas se ajusta

denominada Master, Narrador o director de mejor a tu juego. Luego escoge las reglas básicas

juego (DJ) - el nombre es lo de menos - como si que mejor te vayan. Por último, consulta los

fuese una obra de teatro. distintos suplementos y usa los que más te

convengan.

Poquito a poco y sin agobios.









4

S.M.E.A.M.



GLOSARIO ROLERO Los PNJS pueden ser personajes principales o

segundarios dependiendo de la importancia que

Antes de continuar, tal vez sea bueno que te se les quiera dar (un bandido que nos asalta en

familiarices un poco con la jerga usada en los un camino y que despachamos en un segundo,

juegos de rol. sería un PNJ segundario, mientras que ese villano

Jugadores: Todos los que participan en el juego que lleva meses conspirando con tal de hacerse

de rol. Técnicamente, jugador es todo aquel que con el control del mundo sería un PNJ principal.

participe en la experiencia rolera aunque, Argumento: Es el gancho inicial de la historia, un

generalmente, se suele llamar jugadores a pequeño anticipo de lo que va a ocurrir. Una de

aquellos participantes que llevan un personaje, las labores más importantes del DJ es establecer

excluyendo de esta definición al compañero que un buen argumento con el que todos sus

hace de director de juego. jugadores estén conformes y cómodos de jugar.

Director de juego: También llamado Narrador, DJ, Tranquilo, más adelante damos nociones de

Master, etc. Es el encargado de narrar y moderar cómo hacer esto.

una partida de rol. Entre sus funciones destacan Escena: Es un intervalo de tiempo

la de crear el argumento de la partida, discernir ininterrumpido donde se cuenta una pequeña

que va ocurriendo en torno a los personajes, parte de la historia. Puedes pensar en ella como

velar por que se cumpla el reglamento de juego, y un acto en una obra de teatro, o una secuencia

narrar las consecuencias de las acciones de cada de acción de una película. Una pelea, un baile de

personaje. instituto, o una persecución de coche serían

Personajes: Individuos ficticios que conforman el ejemplos de escenas. Es labor del director de

“reparto” de una historia. En los juegos de rol, los juego el presentar nuevas escenas a lo largo de la

personajes son representados por una serie de partida, así como describir el escenario donde se

valores (que aquí llamamos atributos) y por una realiza, y los personajes no jugadores que

serie de datos sobre su vida (que aquí intervienen en ella. No obstante, son los

llamaremos concepto de personaje). Aunque jugadores, a través de sus personajes, los que

todos los personajes se crean igual, suele viven esa escena y los que determinan que

distinguirse entre personajes principales y ocurrirá en la historia en función de las acciones

segundarios, siendo mucho más importantes para que ellos realicen.

la trama los primeros que los segundos. Trama o historia: Es la sucesión de escenas,

Personaje jugador: También llamado PJ. Se enlazadas bajo un argumento en común, que van

tratan de las encarnaciones ficticias de los viviendo los jugadores a lo largo de la partida. Las

jugadores en el juego, los protagonistas en la escenas en el rol se asemejan mucho a las de un

historia. A la hora de jugar al rol, los jugadores videojuego: si el juego es lineal, las escenas se

han de pensar y actuar como si ellos fuesen el suceden una tras otra, y los personaje solo van

personaje, y narrar sus acciones tal y como ellos “pasando de nivel”; si el juego es más abierto, las

harían si realmente fuesen ese personaje. Los escenas están “colocadas” en un escenario, y los

personajes jugadores son siempre considerados jugadores acceden a unas u otras según vallan a

personajes principales. un sitio u otro. Más adelante damos algunos

consejos de cómo dirigir una trama de forma

Personaje no jugador: También llamado PNJ. Se

efectiva.

trata de personajes no controlados por un

jugador, si no por el director de juego. PNJS Dados: poliedros simétricos con números

pueden ser los ciudadanos que te encuentras por pintados en sus caras. Se trata del elemento más

la calle, el villano de una historia, el amigo de la común para introducir el azar en los juegos de

infancia de uno de los personajes, un perro, o rol. Su función varía mucho según el sistema

cualquier otro personaje que aparezca en la empleado y la situación. Suelen nombrarse según

historia. el número de caras (d4, d6, d8, d12, etc.) Pueden

encontrarse sin problemas en cualquier tienda

especializada.









5

AMBIENTACIÓN







AMBIENTACIÓN

DE QUE VA

EL JUEGO

S trata sobre un futuro no

demasiado lejano, un futuro

donde la raza humana ha

logrado colonizar parte del

sistema solar, un futuro

donde, gracias a ancestrales

reliquias alienígenas, la

creación de poderosas

máquinas de guerra llamadas

SMEAM.

El juego, en su base, está

planteado para que los

jugadores formen un

escuadrón de una facción

llamada Los “Hijos de

Kawamori”, una organización

independiente del gobierno

de la tierra, la UFT, que ha de

luchar por salvaguardar la

precaria estabilidad política

entre La Tierra y una raza

alienígena conocida como los

Aldair, que desean ante todo

recuperar ciertas reliquias

del pasado.

Por si fuese poco, existen

otros otras dos facciones

mucho más violentas, La

Legión de Hillar, unos

fascistas y renegados

humanos, y los Sheols, unos

belicosos alienígenas, que

también desean colonizar la Tierra y destruir a los De igual modo, este juego plantea dos “modos”

Aldair, los cuales no dudarán en usar la creciente de juego: bien participar en una cruenta guerra

tensión política en su beneficio. por la supremacía de nuestro bando, o bien jugar

como una facción que trata de conseguir la paz.

En principio, cada una de las cinco facciones son

Da igual el modo en que prefiráis jugar, de ambas

independientes, y no es factible que colaboren en

formas tendréis grandes dosis de acción, intrigas

la partida. Sin embargo “Hijos de Kawamori”

políticas y frenéticos combates entre colosales

pueden albergar a miembros rebeldes de otras

máquinas de combate.

facciones, que no estén de acuerdo con sus

actuales líderes, por lo que es posible montar

partidas combinadas si así se desea.





6

AMBIENTACIÓN



2137 – Las investigaciones de Kawamori, bajo la

CRONOLOGÍA estricta supervisión del coronel Hillar, dan sus

primeros frutos con la construcción de 32 robots,

20045035 AC – Los Valiren crean a los Aldair que el gobierno asigna a la defensa de la Tierra

como raza de esclavos. ante el ataque de fuerzas extraterrestres. Llaman

18248937 AC – Los Valiren descubren la a estos robots “La Legión de Hillar”, y asignan al

dimensión de los Sheol, entrando en contacto militar el mando de los mismos.

con ellos. Aunque al principio las relaciones son 2140 – La cantidad de robots integrados en la

pacíficas, pronto ambas razas, por naturaleza Legión de Hillar supera el centenar, gracias a

expansionistas, intentan dominarse entre ellas, nuevas técnicas de construcción obtenidas de las

estallando una guerra. traducciones de los “Textos Ganimideanos”,

16537831 AC – Tras una batalla casi fraticida, los como se empieza a conocer a los documentos

Aldair consiguen escapar del control de los hallados en la luna de Júpiter.

Valiren, refugiándose en el espacio. Los Valiren 2141 – Una traducción de una nueva parte de los

deciden introducir sus almas en máquinas para Textos Ganimideanos revela unas misteriosas

preservar su raza de la extinción. ruinas en Fobos, una luna de Marte. La UTF envía

2019 – La crisis económica mundial obliga a un grupo de investigación que establece una base

abandonar por completo la exploración espacial allí.

por parte de los humanos. 2142 – Se construye una fábrica de robots en

2094 – Empieza la Tercera Guerra Mundial en la Marte, suponiendo que la cercanía con las ruinas

Tierra. de Fobos significa que el planeta era de suma

importancia para los Veliren. Se asigna a los

2102 – Tras el final de la Tercera Guerra Mundial, robots por primera vez el nombre de SMEAM

los países supervivientes deciden unificarse en (Servo Mechanic Energy Assembled Machine).

una sola potencia que deje de lado las rencillas

personales. Así se forma la UTF (United Terran

Forces).

En los siguientes años, la UTF convertirá una

tambaleante alianza en una poderosa fuerza

unificada, y restablecerá la exploración espacial,

abandonada más de 80 años antes.

2125 – El hombre pisa Ganímedes, la mayor luna

del sistema solar. Allí, los astronautas encuentran

unos viejos mapas y documentos en un idioma

indescifrable, junto a diversas piezas metálicas de

origen y material desconocidos. Sorprendidos por

este hallazgo, las llevan a la Tierra para su

posterior análisis.

2128 – Se asigna al coronel Hillar y al doctor

Kawamori la investigación de los restos

encontrados en Ganímedes.

2132 – El doctor Kawamori ofrece al gobierno de

la UTF una traducción parcial de los textos

hallados en Ganímedes, que hablan de la antigua

civilización de los Valiren y su lucha contra los

Sheol, aparte de describir con detalle las

poderosas armas que utilizaban. Los gobernantes

terrestres ordenan a Kawamori construir algunas

de estas armas, a pesar de las reticencias iniciales

del científico. Llaman a esta investigación el

“Proyecto SMEAM”.





7

2144 – En una astuta maniobra, el coronel Hillar 2158 – Después de tres años de campaña, las

toma bajo su mando la fábrica de Marte y fuerzas de la UTF se ven obligadas a claudicar

expresa su deseo de cambiar el gobierno de la ante el aplastante poder de Hillar y los Sheol. El

UTF con una dictadura liderada por él. Los coronel asume entonces el gobierno de la Tierra,

gobernantes se echan las manos a la cabeza, pero y los Sheol exigen a cambio que les entregue los

el doctor Kawamori les revela un plan secreto: no Textos Ganimideanos, a lo que el militar se niega.

confiaba en Hillar, y secretamente ha construido Encolerizados y sabiendo que no pueden matarle,

varios SMEAM que ha almacenado a lo largo de ya que le concedieron la inmortalidad, los Sheol

los años. La UTF empieza un programa de se retiran a Venus para planear su venganza.

adiestramiento de pilotos, con el objetivo de

2159 – Kawamori muere en la Luna. Le sucede su

aprender a pilotar los robots.

hijo, Shiro.

2145 – 2151 – Primera campaña de la Legión de

2162 – Los SMEAM conocidos como Hijos de

Hillar contra la Tierra. Al final de 2151, la guerra

Kawamori, que mezclan tecnología humana y

está en tablas, con ambos bandos

Aldair, declaran la guerra al nuevo gobierno de la

tremendamente tocados y tratando de

Tierra.

recuperarse.

2166 – Tras cuatro años de guerra intensa, Hillar

2153 – Cuando Hillar se está recuperando, de las

y los suyos no pueden resistir la potencia de las

ruinas de Fobos surge un portal dimensional por

nuevas armas de Kawamori, y finalmente se ve

el que salen los Sheol, matando a todos los

obligado a retirarse a Marte. Shiro restablece el

científicos. Tras esto, observan la situación, y

antiguo gobierno de la UTF.

finalmente hacen un trato con el militar, para

juntos derrocar al gobierno de la Tierra. Los Sheol 2167 – Ante la reformada UTF aparece un

ofrecen a ayuda para la reconstrucción de los embajador Aldair. Este pide al nuevo gobierno

SMEAM. los Textos Ganimideanos. Finalmente, tras

numerosas discusiones, los gobernantes se

2155 – Las fuerzas combinadas de Hillar y los

niegan, aduciendo que, aunque les ayudaron en

Sheol atacan la Tierra, que todavía se está

la guerra, al fin y al cabo fue Kawamori quien la

recuperando de la reciente guerra. Muchos

ganó. Los Aldair entran en cólera, y juran no

soldados de la UTF mueren aplastados por la

parar hasta obtener los Textos.

fuerza superior de la alianza.

2169 – Decepcionado por la actitud de la UTF, y

2156 – El doctor Kawamori, junto a su familia,

sabedor de que los Aldair cumplirán su amenaza,

escapa a una base escondida en la cara oculta de

Shiro decide marcharse de la Tierra, llevándose

la Luna. Allí está ultimando la construcción de

su fuerza de S.M.E.A.M. y estableciéndose en la

unos SMEAM sumamente poderoso que puede

Luna. Dice que no luchará activamente contra la

ayudar a las fuerzas terrestres. Cuenta a sus

UTF ni contra los Aldair, pero tampoco apoyará a

familiares que este SMEAM está alimentado por

ningún bando.

energía psíquica, debido a que los Aldair se le

aparecieron en sueños e hicieron un trato con él, 2176 – 2182 – Los Aldair establecen microbases a

cederle parte de sus conocimientos a cambio de lo largo de todo el cinturón de asteroides,

que les consiguiera los Textos Ganimideanos, que preparándose para la larga y dura campaña.

contienen importantes secretos útiles para su 2192 – El momento actual.

raza.









8

CREACIÓN DE PERSONAJES







CREACIÓN DE PERSONAJES

El primer paso es pensar que es lo que te quieres Los jugadores parten con 48 puntos a repartir

hacer. entre sus atributos para crear su personaje como

mejor les plazca.

Descripción: Lo que es el personaje (Medico,

guerrero, soldado, etc.)

Características derivadas

Motivación: El código moral del PJ, y su forma de Son parámetros que fluctúan a lo largo del juego, y

actuar. que se calculan a partir de las características

Personalidad: Cómo es el personaje a los ojos de principales.

los demás. (Arrogante, impulsivo, tímido, vividor, Vitalidad: 5 x CON, 2 x CON en PJS segundarios.

etc.) Son los puntos de vida de un PJ, y mide su

resistencia al daño físico letal (quemaduras,

RASGOS disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se

suman o restan a CON, antes de calcularla.

Aguante: (VOL+CON) x3. También llamado

CARACTERÍSTICAS aturdimiento. Mide la resistencia a la fatiga y las

PRINCIPALES contusiones.

Son números que se usan para definir el estado Raciocinio: VOL x2. La cordura, resistencia

físico y mental del personaje. En humanos, van de espiritual, y determinación que le quede al PJ.

1a 10.

Defensa contundente (DC): CON /2. Sirve como

Toda característica empieza a nivel 3, y pueden una armadura natural ante golpes y contusiones.

subirse invirtiendo un punto de característica (PC)

por nivel que deseemos adquirir. Un humano con HABILIDADES

un 2 es considerado un retrasado o patoso, y con

un 1 un completo inútil. Las habilidades muestran el progreso y la

experiencia acumulada. Podemos subirlas de nivel

Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. invirtiendo 1 PG en nivel deseado (el nivel 4

Destreza (DES): La medida de los reflejos, la costaría 4PG).

coordinación y la velocidad.

Habilidades naturales

Constitución (CON): Determina la resistencia física

del personaje. Son aquellas innatas en los seres humanos y que

todos los personajes tienen. Tienen una

Percepción (PER): El nivel al que trabajan los puntuación inicial de 3.

sentidos del personaje.

Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y

Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad presentir los eventos.

de usar objetos.

Atletismo: resistencia y agilidad física.

Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para

aprender, razonar y recordar. Concentración: para estar atento, evitar

tentaciones y no caer en engaños.

Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que

resulte el personaje. Educación: conocimientos generales.



Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter y Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.

su determinación. Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.

Psiónica (PSI): Determina el potencial psíquico del Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego

personaje. Muy pocos humanos tienen este menores.

atributo desarrollado.

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas

sin que nadie se entere.





9

CREACIÓN DE PERSONAJES



Habilidades adquiridas Electrónica: Manejo y manipulación de

Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, mecanismos y sistemas avanzados que no pueden

y comienzan a nivel 0. ser englobados en la habilidad de mecánica, como

pueden ser elementos de electrónica, sistemas de

Acrobacia: para realizar comunicación, etc.

piruetas, malabares y

contorsionismo. Informática: Para hackear y asaltar sistemas

informáticos.

Actuar: para

representar un Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los

papel, actuar demás.

como otro, Investigación: búsqueda de indicios de forma

disfrazarse. consciente.

Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer

Artesanía: abarca trampas.

cerrajería, Liderazgo: para poder controlar a las masas o

fontanería, dirigir un ejército.

carpintería y

Luchar: uso de armas blancas

albañilería.

Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe

Animales: para tratar con

animales. Mecánica: para poder reparar maquinaria con

engranajes, poleas y pisotones (reparación de

Artillería: uso de armas

vehículos, desmontar artefactos, etc.) En

pesadas

una ambientación más medieval o

Callejeo: para obtener fantástica, se usaría para cosas más

información y simples.

desenvolverse en el

Medicina: Para atender la salud de

entorno urbano.

los demás.

Conducir: manejar

Psicología: Para saber cómo

vehículos comunes

piensan los demás. Permite

Coraje: para evitar el manipular el subconsciente,

miedo averiguar mentiras o reparar

Ciencia: nociones de, enfermedades mentales.

química, biología, y el Pilotar: para usar vehículos

análisis de sustancias. En que no coinciden con las otras tres categorías.

una ambientación

Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las

fantástica, sirve para

leyes en tu beneficio.

examinar y utilizar

artefactos exóticos. Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio,

rastrear y sobrevivir en entornos salvajes.

Disparo: uso de armas con

gatillo

Etiqueta: para

desenvolverse en

entornos sociales y seducir.









10

CREACIÓN DE PERSONAJES



 Nivel 2: Agilidad felina. +3 en las tiradas

TRASFONDOS destinadas a esquivar, desplazarse

sigilosamente y trepar. El daño por caídas

Los trasfondos son peculiaridades opcionales que inferiores a 20 metros será reducido a la

puedes adquirir para personalizar a un personaje. mitad.

Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de  Nivel 3: +2 en lucha y pelea. El PJ adquiere

trasfondos. el talento de usar armas blancas

Los trasfondos se adquieren mediante los llamados energéticas.

puntos de generación de personaje (PG), cuanto  Nivel 4: Reflejos mejorados: +3 en Disparo,

mejor es el trasfondo, más PG cuesta obtenerlo. Si agilidad y alerta.

el trasfondo es algo perjudicial, nos otorgará  Nivel 5: Chi. El PJ podrá golear y desviar

algunos PG extras. con la fuerza de su concentración, sin

Algunos trasfondos pueden ser adquiridos por necesidad de tocarlos físicamente. Usa

cualquier clase de personaje, otros, sin embargo, Voluntad + contracción como si fuese

son exclusivos, y solo están disponibles en Fuerza + pelea.

determinadas circunstancias. Los jugadores parten

con 40PG para crear su personaje como mejor les Artes marciales II. 5PG por nivel.

plazca. Más adelante se habla de los trasfondos Versión alternativa de las artes marciales

disponibles para este juego. desarrollada a partir de la versión original.

 Nivel 1: Llave. +3 en las tiradas para

VENTAJAS bloquear un ataque con las manos

Las ventajas son peculiaridades favorables para el desnudas. Siempre que el PJ consiga

personaje. Cada ventaja tiene asociado un coste en realizar un bloqueo exitoso, tendrá la

PG, que hay que pagar para poder obtenerla. opción de realizar una presa sobre la

extremidad del enemigo. Un rival así sujeto

Aliado 3, 6 ó 9 PG tiene un ‐6 en cualquier tirada que desee

Con este beneficio puedes tener un aliado que te realizar.

será leal. A más puntos más importante será tu  Nivel 2: Puño de hierro. +5 al daño

aliado. ocasionado con los puños desnudos. El

daño sigue siendo contundente.

Alto 3 PG  Nivel 3: Resistencia mejorada. El personaje

El personaje es especialmente alto, de más de gana 2 puntos de armadura gracias a la

1,80.Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al dureza de sus músculos duramente

cálculo de Vitalidad, y su movimiento base es de entrenados.

1,2.  Nivel 4: +2 en la habilidad de lucha y pelea.

El PJ adquiere el talento de usar armas

Ambidiestro 4 PG

blancas energéticas.

Permite usar indistintamente ambas manos. Se

 Nivel 5: Fortaleza mejorada. El personaje

anual la pena de acción doble cuando uses las dos

gana +1 en Fuerza y Constitución.

manos

Audaz 2 PG.

Artes marciales I. 5PG por nivel.

+2 Carisma cuando tomas la iniciativa.

Un estilo de combate desarrollado para minimizar

las desventajas físicas que hacen gala los humanos

Casanova 2 PG

en combate, y facilitar la lucha cuerpo a cuerpo

contra otras razas alienígenas superiores +3 en las tiradas de seducción contra el género

físicamente. opuesto.



 Nivel 1: Golpes mortales. El daño causado Cortes 2 PG.

cuerpo a cuerpo será letal, en lugar de +2 Carisma hacia los invitados.

contundente.









11

CREACIÓN DE PERSONAJES



Contacto 1PG/uno.

Fe Verdadera. 5PG por nivel.

Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en

cosas pequeñas, que no entrañen demasiado Refleja la determinación y obsesión del personaje

riesgo. hacia una religión determinada. Mediante

entrenamiento, condicionamiento y dopaje, el

Dedicado 2 PG. personaje ha perfeccionado un arte que roza lo

sobre natural.

+2 Voluntad cuando sigue una causa.

 Nivel 1: Nombramiento de caballero. El

Duro de matar. 5PG por nivel. personaje es miembro oficial de los

Gracias a un entrenamiento exhaustivo, el Caballeros de la República. +2 en las

personaje tiene más vidas que un gato, es más habilidades de Lucha y liderazgo. El

duro que el acero y más difícil de matar que una personaje podrá usar armas blancas de

cucaracha. energía.

 Nivel 1: Constitución +3, pero solo  Nivel 2: Armadura ceremonial. El personaje

aplicable al cómputo de vitalidad. gana una coraza personalizada creada por

el servicio secreto de los NEU. El nivel de

 Nivel 2: Tejido resistente. La defensa

protección e dicha armadura es de 2

contundente del personaje pasa a llamarse

puntos, pero se irá incrementando dos

Defensa, y servirá contra todo tipo de

niveles cada vez que el PJ suba de nivel en

daño.

el trasfondo Fe Verdadera. Esta armadura

 Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir no es compatible con otro tipo de

enfermedades físicas, drogas y venenos. protecciones o con los exoesqueletos de

Una vez superada la enfermedad o el batalla.

envenenamiento se desarrolla inmunidad

 Nivel 3: Convicción de hierro. Se gana un

contra dicho mal.

+5 en las tiradas de coraje y concentración.

 Nivel 4: Reflejos mejorados: +3 en Disparo,

 Nivel 4: Tolerancia al sufrimiento. El

agilidad y alerta.

guerrero podrá seguir luchando sea cual

 Nivel 5: Las heridas del personaje se curan sea su estado. Los efectos de venenos,

muy rápido. Cada hora de reposo regenera enfermedades (mentales y físicas) y las

tantos PV cono puntuación en penalizaciones por heridas no se aplicarán

Constitución. mientras esté enzarzado en una batalla.

 Nivel 5: Furia ciega. El guerrero puede

entrar en trance y convertirse en un

guerrero casi imparable. A costa de perder

20 puntos de aguante, se gana un +3 en

Fuerza y Destreza durante una escena.



Lazo familiar 3 PG

La familia del personaje está muy unida, si un

personaje se encuentra en apuros puede contar

con la ayuda total de sus familiares.









12

CREACIÓN DE PERSONAJES



Logia. 5PG por nivel. Riqueza. 5PG por nivel.

El personaje pertenece a un grupo hermético o Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.

gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y

-Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo como

contactos.

Dios manda.

-Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de

- Nivel 2: Sueldo sustancioso. Catedrático,

artesanos.

funcionario, etc. Casa en playa y varios coches.

-Nivel 2: Grupo importante de información, como

-Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque

un canal de televisión.

modesta.

-Nivel 3: Grupo internacional de carácter público,

-Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes

como una ONG

compra cualquier cosa que encuentres en el

-Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado mercado.

está a tu disposición.

-Nivel 5: Tú propia multinacional. No solo tienes

-Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los dinero, sino que pueden fabricarte lo que

hechos a gran escala. necesites.



Membresía.3PG cada nivel. Rango social. 5PG por nivel.

El personaje posee un cargo público, el cual puede La importancia que tiene el personaje dentro de la

explotar en su beneficio. jerarquía social. Este trasfondo puede influir

positivamente en los cargos empeñados en los

- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc.

trasfondos de Membrecía y Logia (no es lo miso ser

- Nivel 2: Juez, diputado.

el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capital)

- Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de un

buffet de abogados. - Nivel 1: Importancia media.

- Nivel 4: Alcalde importante. - Nivel 2: Importancia nacional.

- Nivel 5: Ayudante del presidente del

- Nivel 3: Importancia internacional.

gobierno

- Nivel 4: Importancia global.

Red de información. 5PG por nivel. - Nivel 5: Importancia a nivel galáctico.

Contactos a escala masiva. Determinada

información puede requerir pasar tiradas de Salario 1 PG por nivel

Carisma + subterfugio. A nivel uno se gana el salario mínimo

interprofesional, a nivel dos se gana un sueldo

- Nivel 1: Contactos menores.

típico de un trabajador agrícola, y a nivel tres se

- Nivel 2: Contactos a nivel nacional. tiene el sueldo de un trabajador de clase media.

-Nivel 3: Contactos en el servicio secreto y en el

Sentido agudo 2 PG

gobierno.

Con este talento el personaje gana un bono de +2

- Nivel 4: Una buena red de espías a nivel mundial. en percepción para todas las tiradas relacionadas

-Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapan de tu con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).

control.

Sueño ligero 3 PG

El personaje se despierta con una facilidad

pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por

la noche, los que quieran acecharle mientras

duerme tienen una pena extra de ‐4.









13

CREACIÓN DE PERSONAJES



Cojera 4 PG

DESVENTAJAS

El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por

Las desventajas son peculiaridades negativas.

ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo

Escoger alguna otorga PG extras al personaje.

que sea, excepto volar, en caso de que pueda.

No está permitido tener más de tres desventajas

por personaje. Deber.2PG cada nivel.

Recuerda que las desventajas hay que El personaje posee de un código de honor o alguna

interpretarlas, y que si el jugador no lo hace clase de obligación que restringe su

correctamente, y solo las adquiere para conseguir comportamiento.

PG extras, es obligación del master penalizarle con - Nivel 1: Código moral personal. Definir.

un menor reparto de experiencia. - Nivel 2: Obligación propia de un cargo de

importancia.

Altivo 2 PG - Nivel 3: Código moral muy severo. Definir.

‐2 en Carisma en presencia de inferiores. - Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosas

por parte de tus superiores.

Arrogante 2 PG - Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

‐2 en Voluntad cuando es insultado.

Enemigo.5PG cada nivel.

Antisocial.2PG cada nivel. Hay alguien que no te tiene en muy alta estima

Lo importante que es el personaje dentro de la precisamente.

sociedad. - Nivel 1: Un único enemigo psicópata.

- Nivel 1: Frío y arisco. -2 en situaciones - Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere

relacionadas. acabar contigo a cualquier precio.

- Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de - Nivel 3: Algún manda más te la tiene

habla fuera de lo común. -2 en toda jurada.

conversación. - Nivel 4: Cierta organización internacional

- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. -2 en te busca vivo o muerto.

cualquier tirada relacionada. - Nivel 5: Medio mundo te quiere muerto y

- Nivel 4: Marginado. No sabes comportarte el otro medio te odia.

en público.

- Nivel 5: Estigma. El personaje está Favor a deber.3PG cada nivel

condenado socialmente por alguna causa. El personaje le debe un favor a alguien, y ha de

Definir. pagar su deuda.

- Nivel 1: Favor a un apersona corriente.

Bajo 3 PG

- Nivel 2: Favor a un héroe o villano.

El personaje es especialmente bajo, menos de - Nivel 3: Favor a algún empresario sin

1,50.Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al escrúpulos o similar.

cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de - Nivel 4: Libertad condicional so pena de

0,8. muerte.

- Nivel 5: Estás hasta el cuello de mierda.

Cleptómano 2PG

El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de

poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por

partida).

Para controlarse durante una escena hay que

superar una tirada de VOL + concentración a

dificultad 25.









14

CREACIÓN DE PERSONAJES



Minusvalía.2PG cada nivel Patoso 4 PG

El personaje posee una minusvalía física de diversa El PJ tiende a torcer el tobillo, a caerse, a tropezar,

índole. etc. ‐2 en todas las tiradas atléticas.

- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor

Rebelde 2 PG

crónico, etc. -2 en las tiradas relacionadas.

- Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. -4 ‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.

en las tiradas relacionadas.

Tímido 3 PG

- Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz,

tacto). ‐2 en todas las tiradas en presencia de extraños.

- Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. -4

en las tiradas relacionadas. Vanidoso 2 PG.

- Nivel 5: Minusválido, ciego, o similares. ‐ 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.



Pasado oscuro.2PG cada nivel Venganza 1‐4 PG

Acarreas una carga a causa de tu vida pasada. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo, a

más puntos más peligroso será tu enemigo.

- Nivel 1: Secreto familiar, pasado

vergonzoso.

- Nivel 2: Problemas con la justicia.

- Nivel 3: El personaje huye de algo.

- Nivel 4: Buscado internacionalmente.

- Nivel 5: Eres el enemigo público número

uno.









15

CREACIÓN DE PERSONAJES



Depresión. 3PG cada nivel.

TRASTORNOS MENTALES

El PJ siempre estará depresivo y desmotivado, cada

Los trastornos mentales son desventajas diseñadas

vez que adquiera un nivel en este trasfondo, el

para representar las enfermedades mentales.

personaje sufrirá un penalizador en el atributo

A medida que un personaje pierda razón ganará principal que determine el master.

niveles en algunos trastornos mentales, como ya se

Este penalizador se puede anular durante una

comentaba en el apartado de salud mental, pero

escena si se supera un chequeo emocional a

eso no quita que algún jugador pueda escoger

dificultad 12. La dificultad aumenta 3 puntos por

tener una desventaja de este tipo al comienzo del

cada nivel de trasfondo (12, 15, 18, 21 y 24).

juego, y ganarse así algunos PG extras.

Epilepsia.5PG cada nivel.

Acto compulsivo.1PG cada nivel.

El personaje sufre convulsiones y espasmos

El personaje tiene una manía específica (a definir).

durante situaciones críticas. Para superar la

A diferencia de obsesión, no es algo permanente, si

compulsión, es necesario superar un chequeo

no un acto compulsivo que sale de buenas a

emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques

primeras. Para superar la compulsión, es necesario

y la dificultad para reprimirlos será cada vez mayor.

superar un chequeo emocional. A mayor nivel de

trasfondo, los ataques y la dificultad para  Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad

reprimirlos será cada vez mayor. 12.

Ejemplos de manía: cleptómano, sádico, violento,  Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15

frenético, fobia (definir), etc.  Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.

 Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad  Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21

12.  Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.

 Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15

Esquizofrenia.5PG cada nivel.

 Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18. El PJ alucina y actúa de forma violenta.

 Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21  Nivel 1: El personaje actuará de forma

 Nivel 5: Continuamente, dificultad 24. violenta a menos que supere un chequeo

de autocontrol a dificultad 15. El impulso

Amnesia.5PG cada nivel. solo se dará cuando se encuentre en

El personaje sufre pérdidas de memoria a corto y situaciones tensas

medio plazo. Tira 1d6 y compara el resultado con el  Nivel 2: El personaje empieza a alucinar

nivel del trasfondo. Si el valor del dado es menor o (definir). Susa taques aumentan a 2 ó 3

igual al nivel de trasfondo, el personaje sufrirá un veces por partida

ataque de amnesia durante una escena.

 Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de

Un personaje amnésico no recordará que es lo que forma más compulsiva e incontrolable.

estaba haciendo, ni que habilidades tenía (solo Dificultad para controlarse igual a 21.

podrá utilizar las básicas, ninguna adquirida).

 Nivel 4: Se gana una alucinación, derivada

Se suele sufrir un ataque por nivel de trasfondo de la anterior (definir). Las tiradas de

cada tres días. autocontrol ya no son válidas, se requieren

chequeos emocionales.

 Nivel 5: El personaje montará su propia

versión de la realizad, y actuará de forma

violenta si le tratan de alejar de ella.

Dificultad para controlarse igual a 27.









16

CREACIÓN DE PERSONAJES



Fobia. 5PG cada nivel. Perplejidad. 3PG por nivel.

Una necesidad imperante de poseer o hacer algo. El PJ queda paralizado durante las situaciones

 Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). críticas. Para calcular los turnos que se queda

Puede superarse con un chequeo de paralizado, tira un dado de seis caras, y multiplica

autocontrol a dificultad 15. el resultado por el nivel en este trasfondo.



 Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve Vicio.3PG cada nivel.

más irracional. El personaje posee un hábito reprobable y

 Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de mezquino que altera su comportamiento. EL

forma más compulsiva e incontrolable. máster ganará el derecho a pedir tiradas de

Dificultad para controlarse igual a 21. Voluntad + coraje cuando crea necesario para

comprobar si e PJ puede sobreponerse

 Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada momentáneamente a su vicio.

de la anterior (definir). Las tiradas de

autocontrol ya no son válidas, se requieren No obstante, aunque la triada permite recuperar el

chequeos emocionales. control durante cierto tiempo, el vicio no

desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto

 Nivel 5: La violencia y paranoia del tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no

personaje llega a extremos casi se desea perder puntos de razón (1 por día de

incontrolables. Dificultad para controlarse retraso).

igual a 27.

 Nivel 1: Alcohólico, adicto al sexo, o algo

Megalomanía. 3PG cada nivel. similar. Dificultad 15 para controlarse.

El PJ actuará de forma soberbia y confiada.  Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier

Funciona igual que acto compulsivo, pero perversión que se imagine el máster.

impulsando al personaje hacia actos de soberbia y

temeridad.  Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de

forma más compulsiva e incontrolable.

Obsesión.5PG cada nivel. Dificultad apara controlarse igual a 21.

El personaje tiene una fijación permanente y  Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la

obsesiva con algo, una metodología y modo de automutilación o a algo igual de soez.

actuar predeterminado y enfermizo.

 Nivel 5: Lo mismo que lo anterior, pero de

 Nivel 1: Se gana una obsesión menor forma más compulsiva e incontrolable.

(definir), que solo entra una vez en cada Dificultad apara controlarse igual a 27

sesión, como mucho. Puede superarse con

un chequeo de autocontrol a dificultad 15.

 Nivel 2: Similar al anterior, pero el impulso

se da dos o tres veces por partida.

 Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de

forma más compulsiva e incontrolable.

Dificultad para controlarse igual a 21.

 Nivel 4: Se gana una nueva obsesión,

derivada de la anterior (definir). Las tiradas

de autocontrol ya no son válidas, se

requieren chequeos emocionales.

 Nivel 5: La violencia y paranoia del

personaje llega a extremos casi

incontrolables. Dificultad para controlarse

igual a 27.









17

CREACIÓN DE PERSONAJES





MEJORAS GENÉTICAS Compendio de mejoras

* Solo disponibles para miembros de La Unión,

Las mejoras genéticas consisten en la modificación

siendo imposibles de conseguir por otros grupos.

del ADN del individuo mediante radiaciones y el

consumo de sustancias químicas de recombinación Mejoras Descripción. PG

genética. Bio motor. +10 puntos de aturdimiento y 2

vitalidad extras.

Esto hace que el individuo potencie sus cualidades

Implante +1 en vigor y agilidad por 2xN

naturales, o incluso que desarrolle otras nuevas. muscular nivel.

Injerto de +2 Fuerza y Constitución +1 15

Reglas músculo

Las mejoras genéticas en una tecnología Injerto de +1 Fuerza y Constitución +2 15

desarrollada por la ciencia humana, y aún no está hueso.

disponible para otras especies. Además, al ser muy Antitoxinas +4 en resistir venenos, 5

cara, solo están disponibles para algunos grupos enfermedades y drogas

específicos. Si no es está dentro de ese grupo, la Anticuerpos El aguante y la vitalidad del PJ 5

única forma de obtenerlas es mediante el mercado se recuperan en la mitad de

negro (cuyo precio es el doble del normal). tiempo de lo normal.

Mejora neuronal +2 en Habilidad e Inteligencia 20

Un jugador puede adquirir mejoras genéticas al Aumentar +2 en Fuerza y Constitución, 15

comienzo del juego si pertenece a uno de los tamaño ‐1 en Destreza.

grupos que la mencionan como beneficio, o Cirugía estética +2 en Carisma. 10

echando mano del mercado negro. Mejora en +2 en Destreza y Percepción. 20

Reflejos

Para coger una mejora genética en el mercado

Refuerzo óseo +2 en Constitución y 16

negro, o largo del juego, es preciso tener, al armadura.

menos, a nivel tres dos de estos trasfondos: rango, Ojos de gato Pupilas mejoradas para poder 3

riqueza, red de información, Logia o contactos. ver en la oscuridad.

Un cambio genético implica una operación y Agallas Para respirar en el agua. 20

periodo de adaptación bastante largo. Por cada PG Refuerzo +3 en la armadura corporal. 10

invertido en la mejora, se ha de permanecer dérmico

convaleciente 1 día. Durante ese tiempo, el PJ Gandula de Se activa en situaciones de 20

adrenalina* máximo estrés o peligro. El

deberá de estar fuera de escena.

personaje gana un bono de +2

Las mejoras genéticas no acarrean problemas en cualquier acción física

psicológicos, pero existe un riesgo (sacar menos de durante una escena. Lo malo

un 6 en una tirada de 2d12) de sufrir mutación. es que al finalizar el efecto

Una mutación causa una pérdida de carisma de perderá 15 puntos de

aguante.

1d6 puntos. Si se usa el mercado negro el riesgo es

Injertos* Agrega colas, alas, garras, 15

mayor (sacar menos de 3 en una tirada de 1d12).

tentáculos, etc. La mejora

Los cambios genéticos son hereditarios, pero el otorga un +3 en un tipo de

riesgo de mutación es del 50% (menos de 7 en una situación determinada (las

tirada de 1d12). garras mejoran el daño, unas

aletas mejoran la natación,

unas alas dan la habilidad de

vuelo a nivel 3, etc.). No se

pueden colocar 2 injertos que

potencien lo mismo.

Inducir PSI* Otorga un nivel en Psiónica y 6xN

un punto en una habilidad

psíquica por nivel comparado.

Nano‐cirujanos* El PJ se recupera 5 PV extras 10

por escena de juego.









18

CREACIÓN DE PERSONAJES



IMPLANTES CIBERNÉTICOS Mantenimiento

Las partes cibernéticas no son como las orgánicas.

La cibernética consiste en sustituir una parte u

Se descompensan, algunas hay que engrasarlas,

órgano del individuo por un homólogo artificial

equilibrarlas, exigen mantenimiento.

mecánico.

Como norma general, el mantenimiento de una

Los implantes nacieron como una imitación de la

mejora cibernética exige el mismo precio que el

necro ciencia de la FNT, y en la actualidad existen

implante a la semana. Si el uso de las mejoras es

multitud de centros, legales y clandestinos, que

muy intenso, el coste será por partida. Si un PJ

permiten trasformar al personaje en un armazón

posee pocas mejoras que apenas usa, el

metálico. No obstante, los reyes indiscutibles de

mantenimiento será necesario cada mes.

este campo son los científicos de la República

Federal. Normalmente, el mantenimiento se descuenta del

sueldo del PJ, por eso solo los individuos que

Reglas trabajan para grandes corporaciones se pueden

Aunque los implantes cibernéticos solo están permitir el lujo de usar implantes cibernéticos.

disponibles “legalmente” para algunos imperios,

cualquier personaje puede acceder a ellos si se Tipos con muchos implantes.

atreve a meterse en el mercado negro. Hay un par de casos que la adquisición de un

implante genera una nueva clase de personaje:

Adquirir un implante no es como comprar un arma,

además del precio, conlleva ciertos riesgos Androide: Son máquinas humanoides estilo

añadidos. Termianthor. Un androide puede ser una máquina

completa con autonomía propia, o un cuerpo

Algunos implantes pueden subirse de nivel (N), en

muerto con celebro cibernético.

tal caso, se podrá obtener la mejora señalada cada

vez que se adquiera el trasfondo. En partidas Cyber Si un máster permite que un PJ sea un androide, ha

Shock normales un implante no podrá superar el de tener en cuenta que estos no sienten dolor, no

nivel 5. descansan, ni comen ni se quejan, no poseen

ningún tipo de emoción ni comportamiento

Recuerda que un implante cibernético sustituye

humano. Solo harán aquello para lo que fueron

una parte del cuerpo. Es decir, el personaje pierde

programados. Para transformar un ser vivo en

un órgano y, en su lugar, recibe un aparato

androide solo hay que extirparle el cerebro y

electrónico. Para reflejar el posible trauma que eso

sustituirlo por una computadora cerebral.

ocasionaría se ha incluido una pérdida de

humanidad (PH) en la descripción de cada Los androides no pueden mejorar con experiencia.

implante. Cada vez que un personaje se implante Solo mejoran por implantes cibernéticos y chips de

algo, perderá tantos puntos de razón como se memoria.

indique. Un personaje que se quede sin puntos de

Cyborg: Si bien en muchas películas, cómics y libros

razón puede enloquecer, ser retirado del juego, o

se confunden los androides con los cyborgs, aquí

pasar a control del máster.

los diferenciaremos. Un androide tiene una

Indiferentemente a los problemas mentales computadora por cerebro, no es humano, un

ocasionados, la perdida de humanidad también cyborg por el contrario posee un cerebro normal,

afecta a las relaciones sociales. Por cada 5 puntos pero el resto de su cuerpo es mecánico. Un cyborg

perdidos, se gana un penalizador de ‐1 en toda puede tener las mismas emociones, dudas, miedos

tirada social. y esperanzas que un humano normal. Para

convertir a un ser vivo en cyborg hay que sustituir

Como norma general, un implante mecánico tiene

todo sus sistemas vitales por implantes

la misma resistencia que su homólogo orgánico,

cibernéticos. La forma más fácil es comprar un

salvo se incorpore una mejora en la armadura

tronco cibernético.

corporal. El blindaje de una mejora se comporta

exactamente igual que una armadura normal, salvo Los cyborgs pueden adquirir experiencia como

que no da penalizadores. cualquiera, pero no pueden invertirlas en

habilidades físicas como Atletismo. Para mejorar

ello son necesarios nuevos implantes.







19

CREACIÓN DE PERSONAJES



Los implantes y la cirugía.

Colocarse un implante requiere, por fuerza, pasar

por quirófano. Si deseas dar algo más de

dramatismo a esos momentos, puedes obligar a tus

jugadores pasar una tirada de resistencia contra

enfermedades (Constitución + vigor) para evitar

que contraigan alguna enfermedad (infección,

gangrena, la peste, son solo algunos ejemplos).

La dificultad, y las posibles consecuencias nocivas,

se incrementan cuando las operaciones se realizan

por personal poco cualificado, o cuando el

equipamiento no es de buena calidad.

Por ejemplo, si en la tirada de medicina se

obtuviesen tres fracasos, la tirada de resistencia

contra la enfermedad tendría una dificultad extra

de 3. Si el PJ supera la tirada, todo queda en un

susto, si no, el nivel de la enfermedad contraída lo

marcará la cantidad de fracasos obtenidos. Las

reglas se aplacan tanto al poner como a quitar

implantes.

También es posible pedirles tiradas de cordura si la

operación es de cierta envergadura (por ejemplo,

la sustitución de una pierna completa), o en

situaciones extremas y de máxima tensión.

En principio, los implantes cibernéticos fueron

metidos en este juego solo para mejorar a algunos

personajes, cuyos grupos eran menos eficientes. Si

en tus partidas hay algún jugador propenso al

muchkineo, tienes total libertad para ser todo lo

cabroncete que desees.

También hay que recordar que las drogas y

genética no pueden mejorar un parámetro

aumentado cibernéticamente. Las modificaciones

cibernéticas siempre se imponen a las genéticas.









20

CREACIÓN DE PERSONAJES



Compendio de ciber-mejoras

* Disponibles solo en La República Federal o en el Cyber- Brazos y piernas PG PH

mercado negro. miembros mecánicas.

Miembro Brazo o pierna 6 -1d6

Cyborgs Opciones solo PG PH prostético estándar. Cada

disponibles para PJS miembro permite 4

convertidos en cyborgs mejoras adicionales.

Tórax Soporte vital estándar, no 15 -2d6 Miembro Similar al estándar, 10 -1d6

estándar. soporta atributos cibernético pero mejorado.

superiores a 10. Armadura y vigor +2.

Transforma al individuo Montura de Permite el cambio de 1 -2

en un cyborg. cambio rápido cyber equipo en 1

Tórax Soporte vital estándar, no 20 -2d6 * turno

corporativo. soporta atributos Arietes Vitalidad+10, 10 -2d6

superiores a 12. hidráulicos armadura+4, vigor+4.

Transforma al individuo Incompatible con

en un cyborg. fibras densas.

Tórax Soporte vital estándar, no 30 -2d6 Fibras densas Vitalidad+5, 10 -2

militar.* soporta atributos armadura+2, vigor+2.

superiores a 15.

Articulaciones +2 en vigor y en 2 -2

Transforma al individuo

reforzadas blindaje (aplicable a

en un cyborg.

esa extremidad)

Tórax Soporte vital estándar, no 50 -2d6

Hombros Para montar 2 brazos 6 -2d6

supremo.* soporta atributos

artificiales extras. Solo te puedes

superiores a 20.

poner uno.

Transforma al individuo

Escudo de Los miembros no son 2 -1

en un cyborg.

microondas afectados por las

Hidráulicos Fuerza+1 por nivel en 5xn -

IEM microondas y

cyborgs y androides. 1d6/2

sensores.

Biomasa Constitución +1 por nivel 5xn -

Recubrimiento En varios colores, 1 +1

en cyborgs y androides. 1d6/2

plástico transparente, etc.

Sistema +2 a vitalidad y a vigor 3xn -1d6 Aplicable una sola vez.

circulatorio por nivel

Cobertura Otorga un aspecto 3 +1d6

Sistema +2 a vitalidad y a vigor 3xn -1d6 “real sin” más real al miembro.

respiratorio por nivel Aplicable una sola vez.

Sistema +2 en alerta, +2 en 5xn -1d6 Supercromo Recubrimiento 1 -3

nervioso agilidad y +1 en mano metálico. +1 a la

torpe por nivel armadura y al cambio

Computador INT+1 y HAB +1 por nivel. 1xn - térmico.

cerebral * Transforma al sujeto en 1d100 Blindaje +1 de armadura por 2xn -

un androide nivel. Aplicable solo en

extremidades.

Pies Se acoplan a cyber PG PH

miembros.

Pie modular Elige 4 herramientas 4 -2

modulares

cualesquiera

Pie estándar Parece un pie normal 1 +1.

Pie con garra Hojas retráctales en 2 -1d6

los dedos del pie.

Daño: fuerza +3

Pie con Los dedos tienen 1 -2

herramientas destornillador, llave

inglesa, etc.









21

CREACIÓN DE PERSONAJES



Cyber- Brazos y piernas PG PH Armazones Exoesqueletos implantados PG PH

miembros mecánicas. al cuerpo. Son bastante

Pie palmeado Duplica la velocidad 2 -2 visibles y hoscos.

nadando, +2 a nadar Armazón Fuerza: +2. Constitución: +1. 15 -

Pie prensil Diseñado para 2 -2 alfa Incompatible con otro 1d6

agarrarse mejor, +2 a exoesqueleto.

escalar Armazón +2 en fuerza, y constitución. 20 -

Pie talón Clavo en el talón para 2 - alfa plus Incompatible con otro 1d6

claveteado dar patadas de daño 2d6+2 exoesqueleto.

+1 por heridas Armazón Fuerza: +5. Incompatible con 25 -

Propulsores* La velocidad vuelo = 2xn - beta otro exoesqueleto. 2d6

des x n. Cambiar de 1d6+1 Armazón Fuerza: +7. Incompatible con 35 -

dirección tiene una sigma otro exoesqueleto. 2d6

pena de -5 Armazón Fuerza y constitución: +9. 90 -

Cobertura Otorga un aspecto 3 +1d6 omega* Incompatible con otro 3d6

“real skin” más real al miembro. exoesqueleto.

Aplicable una sola vez. Armazón Fuerza y destreza +2. 20 -

Almohadillas Unas plantillas 2 -1 orión Incompatible con otro 2d6

especiales que exoesqueleto.

otorgan +2 en sigilo, si Armazón Fuerza y destreza +4. 40 -

se está descalzo. orión plus Incompatible con otro 3d6

Manos Se acoplan a cyber PG PH exoesqueleto.

miembros. Armazón Destreza y habilidad +3. 30 -

Mano Parece una mano 1 +1 delta. Compatible con otros 2d6

estándar normal. Potencia +1 para exoesqueleto.

aplastar Armazón Fuerza, constitución y 45 -

Mano Mano estándar con 3 -1d6 gamma destreza +3. Incompatible 3d6

destripadora destripadores incluidos con otro exoesqueleto.

Mano Mano con hoja afilada. 3/5 -1d6 Armazón Fuerza, constitución y 75 -

espada Normal o de energía. épsilon destreza +5. Incompatible 4d6

Daño: +3 / +5 con otro exoesqueleto.

Mano de Puño con ariete 3 -1d6 Armazón Fuerza, constitución y 120 -

martillo hidráulico. Daño: fuerza nova* destreza +8. Incompatible 5d6

+4 con otro exoesqueleto.

Mano de Sierra eléctrica. Daño: 4 -2d6 Mejora de Otorga un +1 en el blindaje 5xn -

sierra fuerza +5 blindaje por nivel. Aplicable solo en

Mano de Los dedos tienen 1 -2 un armazón.

herramientas destornillador, un

pequeño taladro, etc.

Mano tenaza Extiende unas tenazas 2 -3

autopropulsadas a 30 m.

Mano La mano se extiende 2 -2

extensible sobre una manga

plegable hasta 1 m.

Mano Se extienden clavos a 3 -

claveteada través de las manos. 2d6+2

Daño fuerza +2

Mano Elige 4 herramientas 4 -2

modular * modulares cualesquiera

Repulsores * Láser en la palma de la 2xn -

mano daño: nivel









22

CREACIÓN DE PERSONAJES



Ciberopticos Sistemas de visión PG PH

cibernéticos y sus mejoras.

Módulo 1 ojo cibernético. Modelo 1 -1

ocular básico. Permite hasta 4

opciones.

Módulo Soporte para poder 2 -

ocular extra colocarse un tercer ojo. 1d6

Cambio de Permite cambios de color y 1 -

color efectos especiales de 0,5

moda.

Amplificador -3 dif. Basadas en la vista 1 -1

de imagen

Ciberopticos Sistemas de visión PG PH

cibernéticos y sus mejoras.

Sistema de -1 dif. Con armas 2 -2

puntería inteligentes.

Pantalla Pantalla led en tu campo de 1 -1

times square visión para recibir mensajes

Tele ópticos Se multiplica la capacidad 1 -

telescópica x 20 0,5

Micro ópticos Microscopio 1 -

0,5

Anti Inmuniza a las cegueras por 1 -

deslumbrante fogonazos o láser 0,5

Luz tenue Permite ver con luz tenue, 1 -

en casi total oscuridad. 0,5

Infrarrojos Permite ver con oscuridad 1 -1

total, rastreando el calor

Ultravioletas Permite ver en la oscuridad 1 -1

utilizando ultravioletas

Micro video Graba en video hasta 2 1 -

minutos (ocupa 2 espacios) 0,5

Cámara Captura hasta 20 imágenes 1 -

digital (ocupa 2 espacios) 0,5

Lanza dardos Arma de veneno 1 -2

(4).consume 3 opciones del

ojo. Contiene 1 dardo.

Láser óptico Capacidad de lanza rayos 3 -2

de daño 3

Retina Emula la retina de otro. 5 -

manipulada.* Para pasar escáneres de

retina sin sospecha.

Lentes Lentes de contacto que 1 -

cambiantes cambian de color 0,5









23

CREACIÓN DE PERSONAJES



Ciberaudio Todo lo relacionado con PG PH Piel Implantes que se PG PH

sistemas de audio colocan en la epidermis.

artificiales Reloj Reloj situado en la 1 -1

Módulo básico Obligatorio para las demás 2 - subcutáneo epidermis

de escucha opciones de audio. Sin 1d6 Quimipieles Tintes que cambian el 1 -

limite de opciones color de la piel 1d6/2

Escucha -1 dif. En las tiradas 1 -1 Piel sintética Cambia el color de la 1 -1d6

amplificada basadas en el oído piel artificial. En

Radio Comunicación por radio 1 -1 ocasiones, da +3 en

hasta 1,5km camuflaje

Dispositivo Comunicación celular 1 -1 Tecno pelo Pelo artificial emisor de 1 -2

telefónico completa (solo en grandes luz y /o color

ciudades) Mejoras Mejora el aspecto de 2 -1

Codificador Impide la escucha de 1 - cosméticas labios, ojos, nariz, etc.

llamadas sin descodificar 0,5 Carisma +1

Detector de Detecta con un alcance de 1 -1 Dermis La piel es inmune al 20 -2d6

micrófonos 3 m. (60% de efectividad) ignífuga fuego.

Analizador de Detector de mentiras. –2 1 -1 Piel de +3 en el blindaje 10 -1d6

voz dif. Para todo tipo de lagarto* personal. -1 en carisma.

engaños Blindaje +4 en armadura contra 10 -2d6

Editor de -2 dif. Para oír una 1 - subcutáneo ataques no energéticos.

sonido conversación 0,5 Insensibilidad* Se anulan los nervios del 20 -2d6

Ampl. De Capacidad de oír en los 1 -2 dolor.

audición umbrales sub y

supersónicos

Wearmantm Sistema de música 1 -

estérelo 0,5

Detector de Señala y localiza señales 1 -

radar de radar (permite usar 0,5

tiradas de percepción)

Rastreador Puede rastrear un 1 -

transmisor hasta 1km 0,5

Radio de Comunicaciones no 1 -1

seguridad interceptables dentro de

línea estándar

Escáner radio Captara transmisiones de 1 -2

todas las bandas

Conector de Transmite a un grabador 1 -

micrograbador en el cuerpo o mediante 0,5

clavijas

Conector de Transmite sonidos a un 1 -

grabador grabador digital 0,5

Atenuador de Nivelación automática de 1 -

nivel ruido 0,5









24

CREACIÓN DE PERSONAJES



Implementaciones Implantes diversos PG PH

en diversas partes Implementaciones Implantes diversos PG PH

del cuerpo en diversas partes

Grabador de audio Almacena 2 horas en 1 -1 del cuerpo

/video memoria desde una Suministro de aire Funciona durante 25 2 -1d6

fuente exterior extra minutos.

Grabador digital Grabador de chips 1 -1 Implante sexual Cada noche, toda la 2 -1d6

digitales. Puede mr.studd noche. Y ella nunca lo

cargar o borrar chips. sabrá.

Espacio de Espacio de 1 -0,5 Implante Dura 5 años. 98% de 1 -0,5

almacenaje almacenamiento de anticonceptivo efectividad

5x15 cms. Con

Bolsillo subcutáneo Espacio de 5x10 cm. 1 -1d6

cerradura

Con cremallera

Sensor térmico Permite percibir el 3 -1 realskinn.

calor corporal a más

Elevador de +1 a fuerza y destreza 2 -1d6

de 10 metros, sin

adrenalina durante 1d10+2

necesidad de usar la

turnos. Solo 3 veces

vista. Requiere

al día

superar una tirada de

Detector de Detecta movimientos 1 -1d6

alerta contra sigilo.

movimiento en un área de 7 m.

Mini cámara Pequeña cámara 1 -2

Eficacia 70%

digital oculta (20

Grabador digital 2 horas de grabación 1 -2

fotos)

en cualquier fuente

Mini video Pequeño video 2 -2

digital

oculto (30 minutos

Expansión sensorial +2 en alerta y 4 -1d6

de grabación)

puntería.

Pistolera oculta El tamaño del arma 1 -1

Expansión de vigor +3 en vigor. 3 -1d6

depende del tamaño

del individuo Amplificador táctil -3 dif. En aspectos 1 -2

relacionados con el

Proyector de Crea un doble que 3 -1

tacto

hologramas imita tus

movimientos. Amplificador -3 dif. En aspectos 1 -2

Reconocer: dif. 16 olfativo relacionados con el

olfato

Pantalla de lectura Puede conectarse a 1 -1

LCD cualquier dispositivo Radar Alcance:100 m. 1 -2

de salida Necesitan cyber

ópticos(70%

Escáner técnico Busca campos 2 -3

efectividad)

magnéticos

generados por Sonar Sonar, de 50 m. De 1 -2

sistemas de alarma alcance, para el agua.

Efectividad 70%

Sistema anti Permite volar. Da +1 6xn -1d6+1

gravedad a la destreza de vuelo Detección de Alcance 10 m. 80% 1 -2

por nivel. El radiación de eficacia

movimiento será Analizador químico Alcance 5 m. 70% de 1 -2

destreza x2. eficacia

Campo de fuerza +1 de armadura por 2xn -1d6+1 Sintetizador de voz Imita cualquier 2 -1

nivel a una distancia sonido grabado

de nivel metros (60%), hasta 10

Escudo termo óptico +1 a ocultarse por 1xn -2 sonidos.

* nivel Audiovox Sintetizador vocal 3 -1d6

Implante de súper Otorga un súper 6xn -2d6 para efectos

poderes poder, al nivel que se especiales. Actuar +2.

compre (si el dj lo Cobertura RS Otorga un aspecto 5xn +1d6xn

permite) más real. Aplicable 1

Filtros nasales Para gases y humos 1 -2 vez.

tóxicos. 70% de

efectividad

Tentáculo artificial. Un tentáculo retráctil 6xn -1d6

con una fuerza,

resistencia y destreza

igual a n.









25

CREACIÓN DE PERSONAJES



Ciber-armas Pueden ser PG PH

Equipo Implantes destinados a PG PH acopladas a brazos,

neuronal facilitar las tareas de hombros y muslos.

netruning Lanzagranadas Arma. Lleva 2 5 -1d6

Procesador Es obligatorio para poder 5 -1d6 granadas de cualquier

básico. injertarse cualquier clase.

implante neuronal Lanzador de Daño: 10. Iniciativa - 8 -1d6 -

Potenciador Nivel 1: +1 destreza. Nivel 3xn -1d6 mísiles 2. Puntería -1. 2

kerenzikov 2, +1 ref. Y +1 destreza xn Cadencia: 1.

Potenciador +3 percepción y +2 6 -1d6 Cargador: 4.

sandevistan destreza durante 5 rondas Minigun en Daño: 8. Iniciativa -2. 10 -

de combate al día. brazo. Puntería -3. Cadencia: 2d6+2.

Potenciador +1 a la inteligencia por 6xn -1d6 20. Cargador: 300.

cerebral * nivel +1 Láser Daño: 6. Iniciativa +0. 5 -1d6

Conexión de Permite la conexión 1 -1 acoplado. Puntería +1.

cibermodem directa a un ciber modem Cadencia: 1.

Conexión de Solo para el manejo 1 -3 Cargador: -.

vehículo directo de vehículos, -2 Arma oculta Oculta dentro del 4 -1d6

dif. miembro. El tamaño

Conexión de Manejo directo de armas 1 -2 máximo depende del

arma inteligentes, -2 dif. PJ

Conexión Permite el control de 1 -2 Arma Soporte y conexión 2 -1d6

maquinaria. fábricas automáticas, montada + neuronal para un

maquinas, etc. –2 dif. conexión arma. Se requiere

Conexión Permite transmitir desde 1 -2 comprar el arma

dataterm un terminal a la memoria primero. Iniciativa y

interna puntería +2 (con ese

arma)

Conectores Permite la conexión 2 -

interface directa a vehículos, 1d6/2 Arma láser de Montado sobre el 4 -1d6

armas, etc. 2 disparos hombro. Más

pequeño que un

Chips de +1 en agilidad por chip 1 -

láser. Daño:6

reflejos

Desgarradores Arma corporal 1 -1d6

Chips de Obtención de habilidades 2xn -

(manos). Daño: +1.

memoria al nivel que se pague. 1

habilidad por chip. No Colmillos Arma corporal (boca). 1 -2d6

pueden mejorarse las implantados Daño: +1.

habilidades vigor, agilidad Destripadores Arma corporal 2 -1d6

y alerta. (manos). Daño: +2.

Zócalo para Permite colocar 10 chips 2 -1d6 Garras Arma corporal 3 -2d6

chips más. (manos). Daño: +3.

Injerto +2 en iniciativa y en el uso 2 -1 Nudillos de Arma corporal 1 -3d6

neuronal.* de objetos a dos manos. acero (manos). Daño: +1.

Editor de Ignora las penalizaciones 2 -2d6 Implantar Implanta un arma +3** -1d6.

dolor debido a las heridas arma blanca en una

extremidad.

Trocadores Arma corporal 4 -2d6

(manos). Daño: +4.

Cyber Cyber arma auto 5 -1d6

serpiente controlada. Daño: 5,

destreza: -1.

Acoplar arma* Permite instalar un +5** -1d6

arma de fuego en una

extremidad



**Hay que añadir el coste del arma implantada.

Iniciativa +2.









26

CREACIÓN DE PERSONAJES



Bajo el mando de la UTF, la Tierra permaneció en

FACCIONES paz durante 43 años, hasta que Hillar atacó con los

SMEAM construidos en Marte. Tras esto, la UTF se

En este juego existen varias facciones políticas que

sumergió en una cruenta campaña que duró seis

pueden ser escogidas para confeccionar al

largos años, al final de los cuales las fuerzas

personaje. Dependiendo del modo de juego

militares terrestres habían mermado sus fuerzas,

escogido y la historia de la partida, es posible que

aunque por suerte habían conseguido expulsar al

todas estén disponibles o solo alguna de ellas.

megalómano coronel de la Tierra.

Cada facción es una plantilla que otorga 8 puntos

Esta tregua forzada duró solamente cuatro

adicionales a las características y 15 PG repartidos

años. En 2158, tras ser aplastada por

entre habilidades y trasfondos (por si deseas

completo, la UTF perdió por completo su

confeccionarte otras facciones nuevas).

poder sobre la Tierra, que pasó al tirano

Cada facción también trae incorporada una coronel Hillar, quien impuso una

plantilla para crear los SMEAMS propios de dictadura. No volvieron a

cada grupo para que cada jugador se cree recuperarlo hasta 8 años después,

su propio SMEAM personalizado (ver cuando Shiro Kawamori decidió

creación de vehículos). Las plantillas de restablecerlo tras expulsar a

los SMEAMS han sido confeccionadas Hillar de la Tierra y acabar con

con 128PG (6 puntos repartidos entre su hegemonía. No obstante,

atributos y 80 PG libres repartidos entre tras esto la UTF cometió un

habilidades y trasfondos). gran error, negarse a entregar a

los Aldair los Textos

UTF (UNITED TERRAN Ganimideanos, lo que les hizo

crearse un nuevo enemigo y

FORCES) la renegación de Kawamori.

“¡Por la Tierra unificada!”

Parte de la eficacia

La UTF es el organismo de defensa y

gubernamental de la UTF

gobierno de la Tierra. Al final de la

consiste en el alejamiento de

Tercera Guerra Mundial, tras redistribuir

la idea del gobernante único.

el mundo y crear nuevas fronteras, los

La UTF se divide en 56

gobernantes humanos decidieron crear un

departamentos, los cuales

sistema de mandatarios globales, donde se

tienen siempre tres líderes al

tuvieran en cuenta todas las opiniones de

mando. Cada líder tiene el mismo

los territorios que forman la Tierra. Para

poder que los otros dos, y ninguno

ello, se creó una legislación universal basada

puede tomar decisiones

en los derechos humanos, y se estableció

individuales, deben hacerlo de

una sede de gobierno en la ciudad de

forma consensuada. Además, las

Buenos Aires, Argentina.

decisiones de suma importancia

Todo iba bien, y el mundo parecía estar deben ser discutidas en asamblea

en paz, con la UTF promulgando las leyes por todos los líderes. El

y salvaguardando la libertad. A veces, departamento que gestiona los

funcionaban de forma un tanto SMEAM es el de Defensa,

demasiado autoritaria, cosa que fue actualmente liderado por Abdul Al-

discutida por no pocos grupos Majawa (proveniente de Marruecos),

antigubernamentales, pero poco a poco, John McStain (australiano) y Juan

la UTF se fue imponiendo, no como el Carlos Pereira (nacido en el antiguo

mejor sistema de gobierno, pero sí al México, que actualmente forma

menos como el más justo. parte de Estados Unidos).









27

CREACIÓN DE PERSONAJES



SMEAM

Descripción

SMEAMS de la UFT

Fuerzas de la UFT

Atributos: Fortaleza +3, Sensores +3.

Atributos: FUE +1, CON +1, HAB +1, DES +1, VOL

+1, CAR +1, INT +1, PER +1. Habilidades: Sistemas +7

Habilidades: Artillería +2, Disparo +3, Coraje +2. Trasfondos: Pila nuclear de nivel 6. Depósitos de

combustible a nivel 4. Blindaje básico Micro ST3 en

Trasfondos: Artes Marciales I a nivel 2. Deber a

Torso, abdomen y espalda.

nivel 3 (obedecer órdenes). 5 PG adicionales para

adquirir cyberimplantes o armamento.

Los Smeam de la UTF están basados en los diseños

Imposibilidad de adquirir mejoras genéticas.

de los Valiren, aunque mezclando tecnología

Las fuerzas de la UTF son militares entrenados y

humana. En conjunto, son máquinas robustas y de

devotos, bien preparados para hacer frente a

considerable poder tanto ofensivo como defensivo,

cualquier situación. Son muy disciplinados, y se

sin destacar en ningún campo. Están basados

distinguen por su pericia en el manejo de los

enteramente en su capacidad de disparo, sin

SMEAM, que han perfeccionado durante años. Son

poseer apenas habilidades cuerpo a cuerpo.

reclutados entre las numerosas academias

militares que posee el Departamento de Defensa a Normalmente, los SMEAM de la UTF funcionan con

lo largo y ancho de la Tierra. energía de fusión, aunque todos están adaptados

para moverse con combustibles fósiles,

La UTF no apoya abiertamente el fanatismo,

prefiriendo en su lugar la disciplina militar. No Como nota, destacar que el ejército de la UTF no

obstante, hay que hacer notar que entre los solamente utiliza SMEAM en sus campañas.

soldados terrestres hay más de uno También poseen un alto porcentaje de máquinas

“absolutamente leal a la causa”, lo cual es militares basadas en los antiguos diseños humanos,

sumamente peligroso y ha llevado a la UTF a más como tanques o aeronaves.

de una derrota. No obstante, en general un militar

humano se comportará de acuerdo a su

entrenamiento, manteniendo la cabeza fría ante

cualquier amenaza.

Por último, señalar que la manipulación genética

con seres humanos está seriamente penada dentro

de los territorios de la UTF.









28

CREACIÓN DE PERSONAJES



La recuperación de los SMEAM Hillarianos habría

LEGIÓN DE sido mucho más lenta si no hubiera sido por la

HILLAR intervención de los Sheol. Estos llegaron a un trato

con el coronel, ofreciéndole aliarse a él en la

“La Tierra será nuestra” conquista de la Tierra a cambio de los Textos

La Legión de Hillar nació a raíz Ganimideanos. Este aceptó, y ambas razas,

de su jefe, el coronel Hillar, humanos y demonios, empezaron la

un militar insurrecto que reconstrucción de los robots.

no está de acuerdo con la En 2155, Hillar reempezó su campaña contra la

UTF y su sistema de Tierra. La UTF aguantó durante tres años, pero al

gobierno. final el consejo decidió ceder el gobierno del

Hillar vio su oportunidad planeta al militar para que no se perdieran más

cuando le asignaron el vidas. Hillar impuso entonces una dictadura en la

proyecto Battlecry. Al Tierra, proclamándose gobernante absoluto. Se

contemplar el enorme negó a entregar los Textos Ganimideanos a los

poder de los SMEAM, Sheol, lo que provocó su cólera y posterior

decidió hacerse con varias establecimiento en Venus.

dotaciones de aquellas Cuatro años después de la victoria de Hillar

inmensas máquinas de sobre la UTF, la Tierra fue atacada por los

guerra. Poco a poco, SMEAM conocidos como Hijos de Kawamori.

contactó con otros militares Aunque al principio les hicieron frente, tras cuatro

secesionistas como él, que años de campaña el coronel se vio obligado a

secretamente manipularon la retirarse a su base en Marte, desde donde

esfera militar interna de la UTF planea reconquistar la Tierra.

para crear la fábrica de Marte.

Cuando se hubo Descripción

producido este hecho, Hillar Aunque lo parezca, entre los miembros de la

pidió que se le dejase Legión de Hillar apenas hay cohesión. Los pilotos

controlar la producción de de este ejército vienen de dos fuentes: jóvenes

robots, a lo que el gobierno soldados secesionistas, y mercenarios contratados

de la Tierra accedió. a los que sólo motiva el dinero. Hillar intenta

Una vez en Marte, mantener unificadas a sus tropas con mano

donde no había tanto de hierro, pero en la base de Marte se suceden los

control de la UTF, Hillar y los conflictos internos, las peleas y los

suyos pudieron llevar a cabo enfrentamientos, muchos de los cuales no

su plan. Adiestraron y llegan a oídos de la esfera interna de la Legión,

contrataron pilotos en formada por el propio Hillar y sus aliados

secreto, formando con el tiempo un sólido ejército. militares más fieles. No obstante, cuando se tienen

En 2144, Hillar anunció a la Tierra que la fábrica que enfrentar a un enemigo, se convierten en una

marciana pasaba al control de su ejército, y declaró fuerza imparable, a la que muy pocos pueden

la guerra al planeta. Tras esto, empezó una larga igualar. No obstante, su mentalidad dura y recia

guerra de seis años, al final de los cuales las fuerzas parece ser un impedimento para el florecimiento

de ambos bandos estaban sumamente mermadas, de cualquier clase de talento psiónico.

tanto que la Legión de Hillar se tuvo que retirar a Legión de Hillar

Marte para recuperarse. Atributos: FUE +2, CON +2, HAB +0, DES +2, VOL

+0, CAR +0, INT +0, PER +2.

Habilidades: Lucha +3, Disparo +3.

Trasfondos: Artes Marciales II a nivel 2. Deber a

nivel 3 (obedecer órdenes). 5 PG adicionales para

invertir en mejoras genéticas o cyber implantes.

Imposibilidad de adquirir talentos psiónicos









29

CREACIÓN DE PERSONAJES



SMEAM

SMEAMS de Hillar

Atributos: Fortaleza +6,

Habilidades: Armamento +7

Trasfondos: Pila nuclear a nivel 6. Depósitos de

combustible a nivel 4. Blindaje básico Micro ST3 en

Torso, abdomen y espalda. 24 + 4 + 45 = 73



Los SMEAM de la Legión de Hillar siguen el modelo

estándar de la UTF, pero al no tener a Kawamori

para dirigirles, los científicos leales a Hillar no han

podido desarrollar la tecnología armamentística de

los robots terrestres. A cambio, han potenciado el

poder cuerpo a cuerpo de las máquinas hasta

extremos inusitados, convirtiéndoles en mortíferas

máquinas de corto alcance, armadas

frecuentemente con equivalentes gigantescos de

las armas terrestres antiguas (espadas o hachas).

Al igual que los SMEAM de la UTF, los de la Legión

de Hillar utilizan la tecnología de fusión para

desplazarse, aunque también pueden recurrir a los

combustibles fósiles si es necesario; no obstante,

es menos común, ya que los depósitos disponibles

en la fábrica de Marte son algo anticuados en

comparación con los terrestres, y aparte la única

forma de conseguir combustible es el contrabando,

con sus correspondientes dificultades









30

CREACIÓN DE PERSONAJES



Los Aldair contactaron con nuestra galaxia

ALDAIR por segunda vez utilizando sus poderes

“Somos una estirpe ancestral, sólo reclamamos lo telepáticos. Se pusieron en contacto con

que es nuestro por derecho” el doctor Kawamori, enviándole sueños

proféticos acerca de lo que iba a ocurrir

La raza alienígena conocida como Aldair es en el futuro inmediato. El científico

mucho más antigua que la humana. Fueron japonés fue el primero en enterarse de la

creados genéticamente por los Valiren, para alianza entre los Sheol y Hillar, aunque no

servirles de esclavos. Los Aldair escaparon lo reveló a la UTF. Juntos, aunque a

del control de sus amos tras un devastador distancia, los Aldair y Kawamori

ataque por parte de los Sheol, que trabajaron en la construcción de un nuevo

dejaron el planeta principal de los Valiren modelo de SMEAM, que más tarde

prácticamente devastado, obligándoles a acabaría convirtiéndose en la máquina de

encerrar sus almas en máquinas. guerra estándar de los Hijos de Kawamori.

Sin un mundo al que llamar hogar, los Tras acabar con la dictadura de Hillar y

Aldair vagaron por el espacio con su restablecer el gobierno de la UTF en la Tierra,

flota de naves (la antigua flota Valiren) los Aldair enviaron una nave embajadora con

durante varios años. Finalmente, se el objetivo de negociar la recuperación de los

establecieron en un gigantesco Textos Ganimideanos, que Kawamori les había

planeta, el quinto de nuestro Sistema prometido. No obstante, el recién reformado

Solar, al que llamaron Erwain. gobierno no aceptó las condiciones de los

En Erwain, los Aldair construyeron una alienígenas, quienes se encolerizaron y

nueva ciudad subterránea, y también prometieron venganza. También, en privado,

empezaron a explorar otros satélites y juraron no extender su venganza sobre

planetas. Establecieron otra base en Kawamori y su familia, aunque le dejaron

Ganímedes, y también en la Luna. Al claro que, si se ponía activamente de

mismo tiempo, los Aldair desarrollaron parte de la Tierra, no tendrían

todo su potencial psíquico, el cual se piedad.

les había inhibido mientras estaban De nuevo, los Aldair

bajo las órdenes de los Valiren. viajaron en masa al

Los Aldair permanecieron en paz Sistema Solar. Se

durante generaciones, hasta que se establecieron en los

abrió un agujero de gusano a la restos de Erwain, el

dimensión de los Sheol en Fobos. cinturón de asteroides, ya que

las gigantescas rocas continuaban

Los Sheol empezaron a buscar a los

huecas y había restos de las

Aldair, atacando Erwain hasta destruirlo

antiguas ciudades.

por completo, formando el cinturón de

asteroides. Al ver que no podían ganar

aquella guerra, los Aldair decidieron

abandonar el Sistema Solar,

escapando a otra galaxia. El único

vestigio de su antigua civilización

fueron las ruinas de sus ciudades y

los Textos Ganimideanos, donde

se había consignado toda la

sabiduría Valiren y Aldair a lo

largo de los siglos.









31

CREACIÓN DE PERSONAJES



Descripción SMEAM

Aldairs SMEAMS Aldairs

Atributos: FUE -1, CON -2, HAB +3, DES +0, VOL +2, Atributos: MV +6

CAR +0, INT +2, PER +1, PSI +3. Habilidades: Armamento +1, Sistemas +3, Radar

Habilidades: Concentración +3. +2.

Trasfondos: 12 PG adicionales para aprender Trasfondos: Psico energía a nivel 4. Motor hiper

talentos psíquicos. Imposibilidad de adquirir espacial. Campos de fuerza a nivel 10

mejoras genéticas o cyber implantes.

Los Aldair son altos, llegando y superando en Los SMEAM de los Aldair difieren notablemente de

ocasiones los dos metros. Sus cuerpos son todos los demás, ya que son impulsados y

tremendamente delgados, casi esqueléticos, manejados mediante telepatía; en consecuencia,

sus miembros aparecen como débiles y carecen de mando alguno, ya que el Aldair se

quebradizos y sus pieles van del blanco al conecta mentalmente con el robot cuando entra

marrón hueso. Suelen llevar túnicas en la cabina. Tampoco necesitan combustible

holgadas, de diferentes colores según su alguno, los propios pilotos alimentan al SMEAM

clan y posición en la sociedad Aldair. Sus con energía psíquica. Esto les hace sumamente

cabezas tienen forma cónica, y carecen ágiles, rápidos y maniobrables.

de orejas, boca y nariz (respiran por Los escudos de los SMEAM Aldair son muy

ósmosis). Sus ojos están muy hundidos resistentes, pero sus cascos son muy ligeros

en sus cráneos, y no tienen pupilas. y de blindaje casi inexistente, para hacerlos

Para un espectador casual, puede más ligeros. Su armamento es estándar,

parecer que los Aldair carecen sin destacar especialmente en este

de emociones, pero si se les sentido.

observa detenidamente, se

pueden observar pequeños Otra de sus características es que no

cambios en la pigmentación poseen extremidades superiores, como

de su piel y ojos; es así pueden ser brazos, y que muy

como esta raza alienígena raramente se desplazan por tierra, si

manifiesta sus no que lo hacen flotando o volando.

sentimientos.



Los Aldair son una raza

de psíquicos. Se

comunican

telepáticamente,

transmitiéndose los

pensamientos y leyendo

los de los demás. Algunos

también han desarrollado

poderes telequinéticos y

de otras índoles, aunque

prima la telepatía por

encima de cualquier otra

capacidad. No se sabe a ciencia

cierta si pueden oír, o leen los

pensamientos antes de que se

transformen en palabras.

Las mejoras genéticas y los

caber implantes humanos

no son compatibles con la

fisiología Aldair.









32

CREACIÓN DE PERSONAJES



No volvieron hasta mucho después, cuando unos

SHEOL científicos humanos abrieron el agujero de gusano

“¡Aniquilación!” de Fobos. Los Sheol dedujeron que esta raza había

encontrado algún resto de su antigua guerra con

Al parecer, todos los lugares definidos por las los Aldair, y se aliaron con Hillar para recuperar los

diferentes religiones (el cielo, el infierno, el Textos Ganimideanos. No obstante, tras la negativa

nirvana, etc.), son en realidad dimensiones del coronel a acceder a sus deseos, se enfurecieron

paralelas a la nuestra. Una de estas dimensiones es y establecieron una base en Venus, desde la que

el Hades, de donde provienen los seres conocidos lanzan continuos ataques a la Tierra y a Marte, con

como Sheol. el objetivo de aniquilar a la humanidad.

No se sabe si los Sheol son originarios de su

dimensión, o llegaron a ella provenientes de otra,

pero al parecer mantuvieron una pugna con otra

raza por el control absoluto del territorio. Una vez

tuvieron dominada la dimensión entera, desearon

expandir su imperio hacia otras dimensiones. Así

entraron en contacto con los Valiren.

Hacía tiempo que los Valiren habían descubierto la

forma de observar otras dimensiones, pero fueron

los Sheol los primeros en darse cuenta de que

estaban siendo observados. Ambas razas

contactaron, y con el tiempo crearon un puente

entre la dimensión terrestre y la demoníaca.

Al principio, las relaciones entre ambas razas

fueron bien, intercambiándose conocimientos,

construyendo embajadas y cultivando la

diplomacia, pero entre estas dos razas había un

problema: se parecían demasiado. No se sabe cuál

de las dos dio el primer paso, pero con el tiempo

estalló una guerra dimensional entre ambas.

Mantuvieron el conflicto durante siglos, al final de

los cuales los Sheol habían exterminado casi por

completo a los Valiren. Solamente el

confinamiento de sus almas dentro de máquinas

pudo evitar la aniquilación total.

Poco a poco, los Sheol empezaron a dominar la

galaxia natal de los Valiren. Vieron una poderosa

amenaza en los Aldair, a quienes persiguieron. Sin

embargo, los Aldair, en lugar de enfrentárseles,

escaparon, escondiéndose en nuestra galaxia.

Los Sheol empezaron a investigar la tecnología de

portales dimensionales de los Valiren, adaptándola

a su comprensión de las cosas. Con el tiempo,

crearon máquinas capaces de crear agujeros de

gusano. Usaron estos artefactos para rastrear a los

Aldair a través del universo, llegando finalmente al

Sistema Solar, donde la raza alienígena había

establecido su hogar. Los Sheol establecieron una

base en Fobos, y atacaron sin piedad, destruyendo

Erwain, planeta base de los Aldair, que se vieron

obligados a huir de nuevo.







33

CREACIÓN DE PERSONAJES



Descripción SMEAM

Fuerzas de los Sheols SMEAMS de los Sheols

Atributos: FUE +3, CON +4, HAB +0, DES +2, VOL Atributos: +6 puntos adicionales a repartir entre

+0, CAR -2, INT +0, PER +1. los atributos de la criatura.

Habilidades: -

Trasfondos: 10 PG adicionales para invertir en Habilidades:-

trasfondos para criaturas. 5 PG adicionales para Trasfondos: Escala +2.

adquirir talentos psiónicos o armamento. Los SMEAMS de los Sheol no son exactamente

Imposibilidad de adquirir mejoras genéticas o máquinas. Se trata de criaturas vivas, gigantescos

cyberimplantes. biorobots de inteligencia animal. Los Sheol, en este

Físicamente, los Sheol se parecen a lo que caso, son más domadores que pilotos, guiándoles

normalmente se entiende por un demonio, aunque en la batalla. Como es de suponer, esto hace su

su apariencia puede variar mucho de uno a otro. aspecto de lo más variado. Algunos parecen brutos

Algunos poseen cuernos, colmillos, patas de cabra, de piel metálica, mientras que otros son mucho

rabo, etc., mientras que otros no son tan más orgánicos, combinando metal y carne.

monstruosos, pudiendo pasar por humanos feos en Las criaturas de los Sheol poseen un armamento

el mejor de los casos. El color de sus pieles también extremadamente poderoso, más que el de

varía, normalmente son rojos, pero pueden ser cualquier otra facción, tanto cuerpo a cuerpo como

blancos, morados, negros, etc. a distancia. Algunos carecen de escudos, mientras

Los Sheol sirven a un líder llamado Duque Ariaoch. que otros son capaces de generarlos mentalmente.

Se trata de un poderoso archidemonio que vive en De todas formas, aquellos que no poseen escudos

el Hades. Nadie ha visto nunca a este ser, aunque tienen unas pieles muy resistentes. En general, son

es de suponer que posee un inmenso poder, y las sumamente lentos.

consecuencias en caso de que decidiera visitar Los SMEAMS de esta raza no ser crean como una

nuestra dimensión son imprevisibles. máquina, son seres vivos, por lo que se crean igual

Las mejoras genéticas y los caber implantes que un PJ, y, por tanto, emplean los atributos de

humanos no son compatibles con la fisiología los personajes y animales, no los de los vehículos.

Sheol.

Solo pueden acceder a las habilidades básicas

propias de un personaje corriente. Si adquieren

habilidades propias de los vehículos, estas solo

tendrán valor cuando sean montadas por un jinete,

no cuando actúen por cuenta propia.

Estos SMEAMS pueden tener acceso a la Psiónica y

a los trasfondos para criaturas. También pueden

incluir trasfondos de vehículos (armas, cabinas,

etc.), que no sean medios de locomoción, ni

dispositivos de combustible. Solo pueden usar

armamento montados en torretas.

OJO: Como todo PJ, una criatura parte con sus

atributos a nivel 5 y sus habilidades básicas a

nivel 3, eso, de base, ya serían 227 PG

(5x5x8 + 3x9 = 227). Acuérdate de restar

esa cantidad de los PG otorgados

para el vehículo del personaje.

Es decir, si dictamináis 500PG

para cada vehículo de

personaje, los personajes Sheol

contarían solo con 273 para

confeccionar su montura.









34

CREACIÓN DE PERSONAJES



HIJOS DE KAWAMORI

“Paz y honor”

Los Hijos de Kawamori son la facción más

moderna de cuantas se enfrentan en Battlecry.

Fueron creados cuando los Aldair se

comunicaron telepáticamente con el doctor

Kawamori a través de sueños, revelándole la

localización de su antigua ciudad en la Luna. El

científico se trasladó allí, con su familia y unos

pocos elegidos, al empezar la guerra entre la

UTF y la alianza entre Hillar y los Sheol. Allí,

Kawamori compartió conocimientos con los

alienígenas para crear unos SMEAM capaces de

ayudar a la Tierra en la guerra. No obstante,

cuando el coronel se hizo con el mando de la

Tierra, los nuevos robots no estaban preparados,

por lo que Kawamori y los suyos tuvieron que

permanecer ocultos hasta poder realizar su

jugada maestra. La razón principal de este

retraso fue la muerte del científico, al que

sucedió su hijo Shiro, también físico. A pesar del

apoyo de los Aldair, Shiro tardó mucho más que

su padre en completar los SMEAM.



Los Hijos de Kawamori atacaron en 2162 a la

Tierra, liderados por Koji Kawamori, hijo de

Shiro. Inflingieron serios daños a la dictadura de

Hillar, que se vio obligado a retirarse a su base

en Marte. Tras esto, Shiro restableció el

gobierno de la UTF, y les pidió audiencia con los

embajadores Aldair, con quienes tenía el trato

de devolverles los Textos Ganimideanos. Ante la

negativa del gobierno humano a las exigencias

de los alienígenas, y posterior declaración de

guerra de estos, Kawamori y los suyos

decidieron exiliarse del planeta, estableciéndose

definitivamente en la Luna.









35

CREACIÓN DE PERSONAJES



Descripción SMEAM

Hijos de Kawamori SMEAMS de Kawamori

Atributos: FUE +1, CON +1, HAB +1, DES +1, VOL Atributos: MV +3, Fortaleza +3.

+1, CAR +1, INT +1, PER +1. PSI +1 Habilidades: Armamento +3, Sistemas +4,

Habilidades: 5 PG adicionales para repartir a Trasfondos: Psico energía a nivel 3. Campos de

voluntad entre las habilidades. fuerza a nivel 3. Blindaje Micro ST1 en todas las

Trasfondos: 5 PG adicionales para adquirir talentos zonas del vehículo. 24+ 9 +40 = 73

psiónicos o mejoras genéticas.

Imposibilidad de adquirir cyberimplantes. Los Smeam de los Hijos de Kawamori mezclan

tecnología humana y Aldair. Al igual que los

Secretamente, Shiro Kawamori sabe la verdad: por Smeam Aldair, funcionan con energía psíquica

muy poderosos que sean los Hijos de Kawamori, su proporcionada por el piloto, pero también poseen

número es muy inferior al de cualquier otra generadores de fusión ya que las mentes humanas

facción. Si alguno de los demás bandos decidiera no están tan desarrolladas como las Aldair. Los

poner sus ojos en ellos, les aplastaría sin remedio. mandos funcionan de forma mixta entre órdenes

Afortunadamente, la base de la Luna permanece mentales y físicas, por lo que son robots de alta

en secreto para todos excepto los Aldair, que han respuesta, aunque no tanta como los Aldair.

jurado no atacar a menos que los Hijos de

Los escudos de estos SMEAM son tan fuertes como

Kawamori apoyen activamente a la Tierra.

los de los Aldair, pero no son tan rápidos como

Actualmente, el objetivo principal de los Hijos de estos, debido a que tienen casco reforzado. Su

Kawamori es mantener la frágil paz, por encima de armamento es bueno, aunque la gran mayoría de

cualquier otra consideración. No apoyan a ningún armas están enfocadas hacia la defensa en lugar

bando, pero tampoco van específicamente en del ataque.

contra de ninguno. Normalmente, sus

luchas tienen como objetivo evitar que la

Tierra sufra daño, pero si ven una fuerte

amenaza para los Aldair o incluso para

Hillar, no dudarán en actuar. Anteponen la

vida humana (o alienígena) a cualquier

otra consideración.

El ejército de los Hijos de Kawamori está

dirigido por Koji Kawamori, el hijo de Shiro,

pero en la práctica no es un ejército como

tal. No hay rangos más allá de líder de

escuadrón y líder supremo, ostentado por

Koji. Todos los Hijos de Kawamori son

considerados iguales, y aunque aquellos

pilotos más sobresalientes son admirados

como héroes, no se les debe obediencia

alguna.

Los Hijos de Kawamori están abiertamente

en contra del uso de caber implantes, y la

degeneración espiritual que ello conlleva.









36

CREACIÓN DE PERSONAJES





LA PSIÓNICA. El Sistema

Las tiradas de psiónica se desarrollan como las

Se conoce como Psiónica a la capacidad de ciertos demás tiradas en C-System, tan solo que siempre

individuos de realizar proezas sobre humanas se usa Psiónica como atributo principal.

únicamente valiéndose de la fuerza de su mente. Los distintos talentos psíquicos son representados

como una habilidad cada uno, por lo que, por

NOCIONES. ejemplo, si deseamos mover un objeto con la

mente, necesitaremos tener algún nivel en

La Psiónica telekinesia.

Psiónica (PSI) es una característica principal, cuyo Las dificultades, las distancias y el peso se aplican a

valor inicial es cero, que se utiliza en todas las los poderes psíquicos del mismo modo que se

triadas donde los talentos psíquicos intervengan. puede aplicar a cualquier otra tirada. Si el master

En BattleCry hay dos formas de obtener poderes considera que la acción a realizar es muy

psíquicos. ambiciosa, es libre de exigir un nivel mínimo

obligatorio para poder realizar la tirada.

Una es obtenerlos en el momento de la creación

del PJ, invirtiendo parte de los puntos de Generalmente, los poderes psíquicos no son

características en psiónica. Haciendo esto obtienes visibles, por lo que pocas veces podrán esquivarse,

un personaje que ha tenido el poder desde su no obstante, las tiradas de intrusión o control

nacimiento, de forma natural. Estos individuos se mental pueden reintentar resistirse mediante una

les conocen como Espers, y pueden desarrollar tirada de VOL + Coraje enfrentada a la tirada del

varios poderes psíquicos a la vez. No obstante, no psíquico.

pueden desarrollar con experiencia nuevos Si el poder en cuestión afecta a los sentidos,

poderes, solo aumentar los que ya tengan. podrán evitarse con una tirada de PER + Alerta,

La otra es obteniendo puntuación en psiónica para comprobar si el PJ advierte algo raro, y de INT

durante el desarrollo de una partida, usando + Investigación, para comprobar si la víctima

cualquiera de las mejoras artificiales existentes. A descubre toda la farsa.

este tipo de psíquicos se les lama Pretenders. Un

personaje puede convertirse en Pretender en

cualquier momento del juego, solo ha de comprar

la mejora adecuada, pero solo podrá desarrollar un

único poder psíquico, y le será imposible aprender

otros.

Un Esper puede potenciar su poder psíquico

mediante mejoras artificiales e incluso aprender

una nueva habilidad psíquica. Pero está

comprobado que el estrés psíquico es de una gran

intensidad, y no son pocos los que enloquecen en

el proceso. Un Esper tratado de este modo

perderá 1d12 puntos de razón adicionales por

punto extra obtenido en Psiónica.









37

CREACIÓN DE PERSONAJES



LAS HABILIDADES PSÍQUICAS. Tele transporte. 5PG.

Se gana la habilidad Tele-transporte a nivel 1.

Clarividencia. 5PG.

Permite abrir una puerta, de un solo sentido, que

Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.

transporta a todo aquel que la atraviese a una zona

Esta habilidad permite expandir la consciencia determinada. Para hacerlo funcionar hay que

hacia un lugar lejano, del mismo modo que se superar una tirada a dificultad 15 de PSI + portal.

puede ajustar la visión de unos prismáticos. Con La distancia del tele transporte aumenta con la

ello se puede “ver” objetos lejanos, revisar una distancia.

habitación a través de una puerta o pared, o

La puerta solo se mantendrá abierta un turno, pero

averiguar que tiene alguien en un bolsillo.

puede prolongarse ese tiempo gastando los puntos

Tira Percepción + clarividencia a una dificultad de aguante que se usaron para abrir la puerta,

variable en función de la distancia a la que se cada turno extra que se desee mantener la puerta

quiera “ver”. abierta.

Si los éxitos sacados en la tirada no son suficientes

Premonición. 5PG.

para llegar al destino deseado, la puerta se abrirá

Otorga la habilidad de premonición a Tiempo Dif en un lugar lo más cercano posible.

nivel 1. 1 día +0

Permite conocer hechos ya ocurridos o 3 días +1 Proyección astral. 5PG.

futuros en el lugar donde el PJ se 1 semana +2 Otorga la habilidad proyección astral a nivel 1.

encuentre. Cuando se utilice este 1 mes +3 El espíritu del PJ adquiere la habilidad de

poder, la consciencia del personaje 1 año +4 abandonar su cuerpo y viajar libremente. La forma

retrocederá o avanzará en el tiempo, 1 década +5

espiritual mantendrá un aspecto idéntico al del

permitiéndole ver los sucesos pasados 1 siglo +6 personaje, pero será translúcida y levemente

ocurridos o futuros en el lugar donde 3 siglos +7 brillante. En su nueva forma, el PJ podrá flotar y

se encuentre.

6 siglos +8 atravesar objetos sólidos, pero no podrá sujetar ni

La información parecerá en forma de 1 milenio +9 tocar nada del mundo “real”. Sin embargo, podrá

flash backs y, al menos que se usar cualquier poder psíquico que posea.

obtengan un mínimo de tres éxitos, el personaje no

La forma astral se mantendrá tantos turnos como

podrá escoger la información que desea recibir. A

éxitos obtenidos una tirada De PSI + proyección

efectos del juego, el jugador podrá realizar una

astral a dificultad 12. Para mantenerse más

pregunta simple al Narrador a cerca de los sucesos

tiempo, se ha de superar nuevamente la tirada

ocurridos por cada dos éxitos obtenidos en la

cuando se cumpla el plazo, si no se cumple la

tirada.

tirada, o si el PJ se queda sin aguante, la

La tirada es de Percepción + premonición. La

consciencia del personaje volverá a su cuerpo.

dificultad será a nivel normal (15), más un

modificador que aumentará en función del tiempo La forma astral es inmune a cualquier tipo de

que se retroceda (ver tabla de la izquierda). ataque físico, pero los ataques mentales le

afectarán de igual modo. Si el cuerpo muriese, la

proyección astral quedaría viva mientras le

quedase puntos de aguante al PJ.









38

CREACIÓN DE PERSONAJES



Magnetismo. 5PG.

Telepatía. 5PG.

Otorga la habilidad telepatía a nivel 1. Se gana la habilidad Magnetismo a nivel 1.



Permite mandar y recibir información de la mente Este poder permite mover, golpear y moldear

de otra persona. objetos metálicos con la fuerza de la mete.



El receptor del pensamiento podrá comunicarse A efectos de reglamento, usa PSI + magnetismo de

aunque no posea ningún tipo de poder mental, la misma forma que usarías Fuerza + Pelea o

incluso facilitará su localización a este. El único Fuerza + Atletismo.

requisito es que la mente ha de ser conocida, Este poder también crea un escudo de un metro

aunque solo sea un poco. En caso contrario, habrá cuadrado por cada dos niveles que se posea en

que tirar primero para tratar de localizarlo. torno del personaje de origen magnético. La

La tirada es de PSI + telepatía. Aplica las barrera otorga un punto extra en la armadura por

dificultades y modificadores propios de distancias cada dos niveles que se posea.

lejanas.

Electrokinesia. 15PG

Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro,

Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayo a

habrá que realizar una triada enfrentada de PSI+

nivel 1.

telepatía VS Voluntad + concentración.

Dependiendo de los éxitos, se contendrá un Esta habilidad tiene tres usos:

resultado u otro:

Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes eléctricas.

- -1. La víctima te descubre El daño causado es de 1 punto por éxito sacado en

la tirada de Puntería + Electrokinesia.

- 0. No obtienes resultado alguno

Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado por

- 1. Averiguas un pensamiento reciente y

nivel que se posea en torno del personaje de

superficial.

origen eléctrico. La barrera otorga un punto extra

- 2. Obtienes un recuerdo de valor. en la armadura por nivel que se posea.

Pregúntale al master algo no muy

Interfaz. Permite manejar cualquier aparato

comprometido.

eléctrico por control remoto con una habilidad

- 3. Por cada éxito extra, podrás realizar una igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica los

pregunta al master a cerca del personaje. modificadores y dificultades propios de las

Para poder interferir un mensaje mental, es distancias lejanas.

necesario superar una tirada enfrentada de VOL +

Telepatía.



Control mental 5PG.

Permite inducir pensamientos o imágenes en la

mete de otro para forzarle a actuar como mejor

nos interese.

Realizar una triada enfrentada de PSI+ telepatía VS

Voluntad + concentración. Por cada éxito del

psíquico podrá usar un verbo o adjetivo en la

orden. Si la orden esa autodestructiva, al dificultad

aumenta 5 puntos.









39

CREACIÓN DE PERSONAJES



Todos los seres vivos que se encuentren dentro del

Termokinesia. 5PG.

área de efecto sufrirán 2 puntos de aturdimiento

Se gana la habilidad Tabla de temperaturas por éxito, hasta que lleguen al límite de hipotermia

Termokinesia a nivel 1. Cero absoluto –237º C (32º en humanos). A partir de esa temperatura se

Helio liquido –235º C sumirá un punto de daño letal por éxito. Si la

Este poder es uno de los más

Nitrógeno liquido –160º C

dañinos e incontrolables que temperatura llega al límite de congelación,

Frío polar -50º C

se pueden encontrar. quedará completamente congelada.

Agua anticongelante -20º C

Esta habilidad crea dentro del Frío de una nevera -5º C Si la temperatura baja de los cero grados (entre 2 y

área de efecto un aumento Congelar agua 0º C 4 éxitos, dependiendo de la temperatura

de la temperatura de 10 Temperatura cuarto 22º C ambiental), se podrán crear objetos de hielo. Cada

grados por éxito sacado en Quemar hidrógeno 25º éxito adicional (los necesarios para alcanzar los 0º

una tirada a dificultad normal Temperatura humana. 37º C no cuentan) permite crear un objeto de 1 metro

(15). Cortocircuito eléctrico 80º C cúbico de hielo de 1 punto de Fortaleza y 5 PDE,

Vapor de agua 100º C con la forma que se desee.

Termokinesia funciona con Quemar papel 233º C

tiradas extendidas, es decir, Quemar ropa 250º C Pirokinesis. 5PG.

se acumulan los éxitos si se Quemar carne 270º C

Se gana la habilidad Pirokinesis a nivel 1. Habilidad

realizan tiradas sucesivas, por Quemar madera 288º C

que permite moldear y manipular el fuego en

lo que la temperatura dentro Quemar alcohol 360º C

diversas formas, permitiendo incluso que una

del área de efecto puede Quemar gasolina, gas 450º C

pequeña llama se convierta en una gran hoguera.

incrementarse si se realizan Fundir plomo 500º C

tiradas simultáneas. Quemar amoníaco 650º C Se puede moldear un máximo de 1 metro cúbico

Fundir hierro 1,530º C de fuego por nivel de habilidad inferior a 10, y 2

Los seres vivos sufren 2

metros cúbicos por nivel superior a 10. El fuego

puntos por aturdimiento por éxito si la

manipulado no tiene consistencia alguna, por lo

temperatura es inferior a los 70º, a partir de ese

que no puede ser usado como barrera, pero

valor, se sufre 1 punto de daño por éxito.

cualquiera que entre en contacto con él subirá un

Cualquier objeto o persona que se encuentre punto de daño por metro cúbico de llamas

dentro del área de efecto sufrirá el daño sin manipuladas (más los éxitos propios de la tirada de

posibilidad de evitarlo, si la temperatura sube lo combate).

suficiente (ver tabla de la izquierda), el objeto se

Para moldear una estructura inanimada, usa PSI +

quemará o fundirá automáticamente. Las

Pirokinesis, para darle movimiento o impactar

armaduras no pueden proteger de este daño, al

contra un objetivo, usa Habilidad + Pirokinesis.

menos que se traten de un traje presurizado con

resistencia al calor. Por último, hay que aclarar que este poder no

produce fuego, solo lo altera, por lo que el daño

El área de efecto es de un metro cuadrado en

máximo está limitado no solo por el nivel de la

torno al personaje por éxito obtenido en la tirada

habilidad, sino también por el tamaño de la llama

(por lo que irá aumentando si se realizan tiradas

(si tenemos habilidad a nivel 7 pero la llama

sucesivas).

existente es solo de 3 metros cúbicos, solo contará

como 3 de daño).

Telekinesia. 5PG.

Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1. Biokinesia. 5PG.

Este poder permite mover, golpear y moldear Otorga la habilidad de Biokinesia a nivel 1, con al

objetos sólidos con la mente. Usa PSI + telekinesia cual se puede manipular la fuerza vital de los seres

de la misma forma que usarías Fuerza + Atletismo vivos.

o Fuerza + Pelea.

Se puede usar PSI + Biokinesia como si fuese INT +

medicina para curar heridas y enfermedades; o

Cryokinesis. 5PG.

drenar la fuerza vital de un ser vivo y sumarla a la

Igual que Termokinesia, pero por cada éxito baja la nuestra, tirando PSI + Biokinesia Vs CON +

temperatura en 10 grados. Atletismo.









40

REGLAMENTO







REGLAMENTO

Índice de éxito

RESOLUCIÓN DE En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una

acción, si no que también es preciso averiguar

ACCIONES como de bien la hemos realizado.

Resta al valor obtenido el ND para saber la

TIRANDO LOS DADOS. cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa,

Los dados se tiran cuando se requiere resolver hablaremos de fracasos.

conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro Val. Suceso físico Evento social Investigación y

del resultado de una acción. Es un método para percepción

introducir el azar y la emoción en el juego. -6 ó más Fracaso Repudio Pista

estrepitoso, vergonzoso, completamente

que pone en que acarrea falsa y

Tirada básica.

serio peligro serios desconcertante,

Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira al personaje problemas al que llevará al PJ

los dados para ver si tiene éxito. Suma atributo + personaje. en dirección

habilidad + un dado de 12 caras, y compáralo con opuesta.

-5 a -3 Metedura de Desprecio Pista errónea o

un número de dificultad (o ND). Si la suma es igual pata generalizado. similar, que

o mayor, se tiene éxito. considerable, No esperes entorpece o

que será ayuda alguna retrasa al

Resta al valor obtenido el ND para saber la

recordada durante personaje en el

cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien durante mucho curso de su

que lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por bastante tiempo labor.

los pelos, un 5 una proeza digna de un genio, y 10 tiempo.

algo tan inaudito, que solo se daría en -2 ó -1 Fallo menor Desagrado y No se descubre

habladurías nada

ambientaciones épicas.

en tu contra

En el caso que deseemos resolver un conflicto 1o2 Éxito por los Te dirigen la Se descubre lo

entre personajes (una competición, una pelea, pelos palabra a mínimo

regañadientes imprescindible

seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la

3ó4 Éxito normal Conversación Información

tirada del rival. amena y Concisa y

trivial suficiente

5ó6 Éxito Conexión real Información o

especialmente y auténtica ayuda

bueno entre los adicional.

personajes

7u8 Una proeza Gran fama y Pistas o

digna de un respeto por elementos

genio. parte de cruciales de la

todos los trama.

presentes

9 ó más Limite de la La fama de tu Información

perfección proeza será insospechada e

recordada y inaudita que

narrada por jamás nadie

muchos sospecharía









41

REGLAMENTO



- Para romper un objeto, también se tendrá

Narrando lo sucedido que tener en cuenta la dureza de nuestro equipo

Una vez comprobado nuestra tirada, es momento (ver tabla de modificadores), y la dureza de un

de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar material, por ejemplo, una armadura de acero

ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. tendría unos 36 puntos de resistencia.

Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera. - La tabla también puede usarse para

No obstante, es bueno, usar un par de frases y calcular el daño por colisiones y caídas. Solo, hay

abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar que sumar la dificultad del la velocidad (o la altura)

tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las con el peso del objeto con el que colisionamos. Por

consecuencias que derivan de esa acción, y las ejemplo, un coche a 200 Km. por hora causaría

reacciones o gestos de los personajes no jugadores unos 57 puntos de daño.

implicados.

- En caso de que sufriésemos una caída, o

Ten en cuenta que en el rol la imaginación es nos caiga un objeto del cielo, el daño será igual a la

fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para dificultad del peso más la dificultad de la distancia

que esta fluya libremente. o altura (en las caídas, a menos de 2 metros, no

No siempre es necesario calcular el índice de éxito. apliques esta regla).

En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra Por ejemplo, si un hombre cae desde 16 metros,

tirada ya sabremos como de impactante ha sido la sufrirá un daño de 24 +15 = 39 puntos.

acción.

Opcionalmente, puedes pedir una tirada de

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Destreza + Acrobacia para comprobar si cae de pie

Atletismo, podemos discernir que su acción es casi (1/2 de daño en alturas pequeñas) o si cae mal y de

imposible de emular por un ser humano, por tanto, cabeza (doble de daño).

es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica

e imaginación. - Por último, he introducido algunas

maniobras de conducción típicas, y algunas

Tabla de dificultades dificultades para el uso de súper poderes y magia,

a modo de ejemplo.

Para que no te líes con las dificultades, aquí dejo

una tabla extensa, donde contemplo multitud de Puede parecer muy complicado, pero se le coge el

situaciones. truco rápido. Ten en cuenta que es la única tabla

de dificultad que necesitarás para cualquier tipo de

Ha sido pensada para poder servir de orientación al ambientación, y cuanto más completa sea, más

máster en multitud de situaciones distintas, sin sencillo te resultará decidir una dificultad

importar a qué tipo de ambientación se esté adecuada. También recuerda que esto es solo

jugando. orientativo, y que el juicio del master importa más

Las dificultades pueden sumarse de muy que cualquier norma.

diferentes formas, y pueden ayudarte a resolver

muchas situaciones distintas. Por ejemplo:

- Si quieres lanzar un coche a 8 metros de

distancia has de superar una tirada de Fuerza +

vigor a dificultad 36+12=48, y saltar un foso de

6metros para un hombre de 125 Kg. supondría una

dificultad de 24 +9 = 33.

Si usas esta tabla, se omite la regla de las proezas

físicas (+3 a la dificultad por cada exponente de

2kg.)









42

REGLAMENTO







ND Peso / Distancia Doblar/partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y súper-poderes.

3 2 kg/m Aguantar 30 s. la respiración

6 4 kg/m Aguantar la respiración 1m. Retroceder, arrancar.

9 6 kg/m Plástico. Colisión a menos de 60 Km. Resistir Algo muy fácil Mover un objeto pequeño,

anestésicos o el alcohol. encender una vela.

12 8 kg/m Madera Colisión a unos100 Km. Algo fácil. Quemar una tabla de

madera. Crear agua.

15 16 kg/m Resistir un resfriado Frenar un coche. Algo normal Levitar, lazar un rayo.

para un adulto

16 Un niño. Tabla Colisión a unos 150 Km. Giro de 180º con un vehículo. Lanzar un conjuro de nivel

1

18 32 kg/m Resistir una enfermedad normal, o Algo complicado. Lanzar un conjuro de nivel

sobreponerse a un ambiente severo. Conducir en zigzag 3.

Invocar a un oso, alzar un

muro de tierra

21 62 kg/m Plomo Resistir un veneno moderado. Algo difícil en la vida real. Lanzar un conjuro de nivel

Alzar una mujer Colisión a menos de 200 Km. Esquivar un obstáculo 6.

conduciendo. Moldear el hierro, perforar

un muro.

24 125 kg/m Aluminio Resistir una neumonía o similar. Algo muy difícil. Invocar un demonio

Alzar a hombre Sobreponerse a un ambiente hostil. Pasar entre 2 objetos o recuperar menor, moldear el acero.

corpulento. el control pilotando.

27 250 kg/m Evitar una borrachera. Pilotar un avión en un huracán.

Colisión a unos 300km.

30 500 kg/m Hierro Sobreponerse a una droga peligrosa. Algo humanamente imposible. Hacer que un volcán activo

Resistir una enfermedad casi mortal. entre en erupción.

33 1t/km Aguantar media hora la respiración. Mover objetos difíciles,

como un alfiler.

36 2t/km Acero Resistir el veneno de una cobra. Algo épico. Transformar una moto en

Alzar un coche. una limusina

39 4t/km. Alzar una Manipular reacciones

furgoneta químicas.

42 8t/km Acero Aguantar una hora la respiración. Algo increíble. Levantar un tanque,

reforzado. desintegrar a alguien

45 16t/km Titanio Algo legendario. Manipular las moléculas.

Alzar un tanque

48 32t/km Algo súper-heroico. Moldear el adamantino,

provocar un maremoto

51 64t/km Aguantar en el vacío exterior. Poner en órbita un

elefante

52 Levantar un tren

54 128t/km Adamantino Algo titánico.

57 256t/km. Sacara flote un barco,

Alzar un buque. levitar una montaña.

60 512t/km Sobrevivir a una inmersión en el Algo cósmico.

magma.

63 1024t/km. Destruir una ciudad,

mover placas tectónicas

66 2050t/km

69 4100t/km Algo divino. Lanzar una montaña fuera

del planeta.

72 8200t/km. Aguantar temperatura solar Desintegrar un planeta.









43

REGLAMENTO



Escogiendo una Característica o habilidad Esquivar un ataque directo: Destreza + pelea.

Este sistema es posible que despiste un poco a la Esquivar un ataque por sorpresa: Destreza +

gente, porque no sepa que combinación de alerta.

habilidad y característica usar, pero en cuanto Extraer una flecha de una herida: Habilidad +

cojan soltura verán lo sencillo que es. medicina.

El nombre de las habilidades y características Crear un antídoto: Inteligencia + medicina.

suele definir su uso, sin embargo, algunas, Desarmar con la espada: Habilidad + lucha.

pueden tener una cantidad de usos más amplio, y

Dar un discurso: Inteligencia + liderazgo.

el máster deberá de usar el sentido común. Por

ejemplo: Animar a las masas: Carisma +liderazgo.

Tirada contra la sorpresa: Percepción + alerta. Sostener un engaño: Inteligencia + subterfugio.



Darse cuenta de algo: Inteligencia + alerta. Ocultar un objeto: Habilidad + subterfugio.

Buscar algo: Inteligencia + investigar. Montar una pantomima: Carisma + subterfugio.

Sospechar de alguien: Inteligencia + psicología. Escalar rápido: Destreza + agilidad.

Embaucar: Carisma + persuasión Escalar un gran trecho: Destreza +vigor.

Regatear: Inteligencia + persuasión Soportar el dolor: Voluntad +vigor.

Seducción: Carisma + etiqueta. Mantenerse firme: Voluntad + coraje.

Compostura en una fiesta: Voluntad + etiqueta. Analizar una sustancia: Inteligencia + ciencia.



Dominar: Fuerza + persuasión. Hablar en otro idioma: Inteligencia + educación.

Asustar con el aspecto: Constitución + intimidar. Crear una trampa de caza: Habilidad +

supervivencia.

Intimidar con la voz: Carisma + intimidar.

Montar una trampa antirrobo Habilidad +

Impresionar: Habilidad + persuasión. sistemas.

Apuntar con un arma: Percepción + Forzar una cerradura: Habilidad + artesanía.

concentración.

Pedir un favor a un contacto: carisma + callejeo.

Memorizar cosas: Inteligencia + concentración.

Obtener información: Inteligencia + callejeo.

Evitar un engaño: Inteligencia + alerta.

Robar un coche: Habilidad + callejeo.

Seguir un rastro: Percepción + investigar.

Deducir un resultado empírico: Inteligencia +

Fijarse en detalles: Inteligencia + investigar. ciencia.

Camuflarse: Inteligencia + supervivencia. Deducir comportamiento: Inteligencia +

Carterista: Habilidad + sigilo. psicología.

Esconderse: Inteligencia + sigilo. Engañar: Inteligencia + subterfugio.

Desaparecer de repente: Destreza + sigilo. Fama de profesión: Carisma + oficio.

Mantener la respiración: Constitución + Atletismo. Cuidar de un animal: Habilidad + animales.

Correr normal: Destreza + Atletismo. Amaestrar un animal: Carisma + animales.

Mantener un esfuerzo: Constitución + Atletismo. Rastrear un animal concreto: Percepción +

animales.

Proeza física: Fuerza + Atletismo.

Descifrar un jeroglífico: Inteligencia + ocultismo.

Lanzar un objeto lejos: Fuerza + puntería.

Realizar un ritual: Voluntad + ocultismo.

Acertar en una diana: Percepción + puntería.

Usar un escudo: Habilidad+ mano torpe.

Esquivar un objeto: Destreza + agilidad.

Disparar con dos armas: Percepción + mano torpe.

Averiguar funcionamiento de un artefacto:

Inteligencia + Informática, Electrónica o mecánica,

(según que artefacto).









44

REGLAMENTO



Tirada sostenida Modificadores

Algunas acciones, como trepar un árbol, o jugar Los modificadores son situaciones extrañas que

una partida de ajedrez, pueden requerir cierto alteran el resultado de una tirada. Siempre se

tiempo. Por ello, el máster puede pedir varios suman o restan a las características antes de

éxitos de forma forzosa para que se vean realizar la tirada. Aquí dejo algunos ejemplos:

cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la +6. Objetivo inmenso. Muy buen

primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a discurso. Trivialidad.

la misma dificultad, y sumarle los éxitos (o

restarle los fracasos) obtenidos. Así hasta que se +5. Disparo a quemarropa. Ataque a

consigan suficientes éxitos. traición. Superioridad técnica.

Como norma general, pide un éxito extra por +4. Enemigo en retirada o humillado.

cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, Blanco estacionado, Situación ventajosa.

para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero Material mucho más resistente.

reparar un vehículo, o investigar en una +3. Objetivo muy grande o cercano.

biblioteca se requieren 20 ó 30. Ataque contra alguien desarmado.

Si la situación es una competición, ganará el +2. Buena iluminación. Exhibición de

primer participante que alcance la cantidad de poder o tecnología.

éxitos requeridos.

+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo

Algunas tiradas, como realizar una investigación apropiado. Fama local.

en una biblioteca, permiten la cooperación entre

PJS, y se pueden sumar los éxitos obtenidos en -1. Ruido notable. Apuntar al hombro.

sus respectivas tiradas. Equipo o terreno inapropiado.



Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de -2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o

los fracasos, o tarda demasiado, se considerará esquivar desde el suelo.

que ha fracasado. -3. Ataque desde una

cobertura Arma

improvisada. Cojera o

mano zurda.

-4. Ataque a la cabeza o a

la mano. Situación

inapropiada o

desconocida.

-5. Ataque a alguien

atrincherado. Sin

experiencia.

-6. Objeto diminuto,

pérdida de un ojo, pierna,

etc. 2 acciones en un

turno.









45

REGLAMENTO



Tiradas de apoyo. COMBATE

En ocasiones nos encontramos que en una

Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega

situación pueden intervenir más de un factor. Por

en turnos, también llamados “rounds”. Un turno

ejemplo, en un salto horizontal, cuneta tanto la

representa 3 segundos. Cada héroe puede

potencia de salto como la carrera que se tome.

intentar una acción por turno. Después de que

Para resolver estos acontecimientos existen las

hayan actuado todos, el turno acaba.

tiradas de apoyo. Estas tiradas se realizan

siempre a dificultad 15, y los éxitos obtenidos se

La tirada de combate

suman a los éxitos obtenidos en la tirada normal.

Lo malo, cada fracaso nos resta un éxito obtenido Un combate básicamente consiste en una serie

en la tirada normal. de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de

los implicados. Los jugadores describen la acción

No es necesario realizar otra tirada, el valor que va a realizar su personaje, y el master pide la

sacado en la tirada principal se aplicara también a tirada que estime oportuna. El que obtenga la

de apoyo. tirada más alta será el que logre culminar su

Las tiradas de apoyo son casi tan variadas como acción con éxito.

las de dificultad, aquí dejo algunos ejemplos, Es interesante que los participantes narren lo que

Situación Tirada Posible Tirada de van a realizar sus personajes con detalle. Ya que

verdadera verdadera situación de apoyo. si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y

apoyo como hayan especificado.

Salto Fuerza Tomar Destreza

horizontal +Atletismo carrerilla + Iniciativa

Atletismo

Tira DES + alerta. Determina la velocidad del

Levantar Fuerza +v Concentrarse, Voluntad

personaje. Si la diferencia supera la Percepción

peso Atletismo “echarle +coraje.

pelotas” del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la

Apuñalar Destreza Pillarle Destreza situación se manejará como una acción simple a

+lucha desprevenido +sigilo. dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más

Engañar Inteligencia Caerle bien a Carisma o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más

+subterfugio la victima +Etiqueta rápido declarará su acción después que el

Correr Destreza + Aguante Fuerza + contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de

Atletismo físico Atletismo ante mano, y podrá declarar una acción que le

Una Habilidad + La velocidad Ver reglas suponga una mayor ventaja.

carrera Conducir del vehículo sobre

de coches vehículos

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa

pero es mejor que uses el sentido común y

Pelea cuerpo a cuerpo

apliques las tiradas según tu propio criterio.

Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta.

Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la

habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No

permite apuntar a una zona determinada del

cuerpo.



Ataque a distancia

Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de

fuego o futuristas, se usará la habilidad de

Disparo. Para manejar armamento pesado, o

montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ

no puede tratar de esquivar un ataque a distancia

si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes)

de iniciativa mas que su rival.









46

REGLAMENTO



Armas

Florituras con arma blanca

Se considera arma cualquier objeto (hachas,

Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un

pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, técnica de

intento de bloqueo o de desarme. Tira HAB +

artes marciales, conjuro mágico, etc.) capaz de

Lucha o HAB + mano torpe, según veas.

infringir daño.

Acción múltiple Toda arma tiene un bono al daño que se aplica

Realizar otra acción por turno supone un -3 a siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito

ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos en su tirada. A demás, pueden traer

armas o luchar contra dos adversarios a la par se modificadores a la tirada de combate y a la

consideran dos acciones. iniciativa, así como un alcance máximo, o un

contador de munición.

Desplazarse o esquivar

Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería

Realiza una tirada de DES + Atletismo a dif. 15, o se aplican a las tiradas correspondientes cuando

DES + pelea VS la tirada contraria. empuñamos el arma, el bono de daño se aplica

En una carrera, multiplica el número de éxitos los solo si el atacante tiene éxito en su tirada.

por el movimiento base (MOV) para calcular la Si se desea, se puede jugar solo teniendo en

distancia recorrida en un turno. A menos que cuenta el daño del arma, y obviar el resto. En tal

tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, caso, solo tienes que suma el daño a la tirada de

bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es ataque. Poco realista, pero sencillo.

siempre uno (por eso no se menciona en la

creación del PJ). Estadísticas en todas las armas.

Para desplazarse nadando o escalando, es igual, Estos parámetros son comunes a todas las armas.

pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma

de desplazamiento, como volar, necesitan a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.

poderes o de una habilidad específica para ese

tipo de movimiento. Coste (en PG): lo que vale el arma. El precio se da

en PG para poder convertirlo a diferentes

Defensa mental monedas según nos convenga.

Defensa contra el miedo, la hipnosis, la Daño (DÑ): el daño estándar que hace el arma.

manipulación mental o la lectura del Se suma a los éxitos sacados en la tirada de

pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada ataque para calcular el daño total.

adversaria. Cosas menos estresantes requieren la

Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que

habilidad Concentración.

otorga el uso del arma en la tirada de ataque.

Poderes y habilidades extrañas

Estadísticas de las armas a distancia.

Se tira Atributo + habilidad a una dificultad

Alcance (AL): El alcance máximo efectivo que

adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los

tiene el arma en metros. Usar como orientación.

beneficios de dicho poder.

Cargador (C): Indica cuantos disparos puede

El atributo relacionado varía según la situación.

realizar el arma antes de tenerla que recargar.

Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia

para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden

encantar o controlar (la víctima podrá defenderse salir del arma cada turno, esta relacionada por el

con una tirada enfrentada de VOL + coraje), tiempo de intercambio del proyectil. También se

Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la víctima le puede llamar rango de fuego o Rated Of Fire

puede luchar contra el PJ). Etc. (ROF)

La habilidad implicada pueden ser Magia,

Psiónica, o cualquier otra que uses en tu juego.

Así, por ejemplo, para usar unas cuchillas de

energía tiraríamos FUE + psiónica, y para lanzar

un proyectil mágico, PER + magia.





47

REGLAMENTO



Modos: explica de que manera funciona el

arma. Si un arma posee un modo de fuego

que no permita gastar toda su cadencia en

una sola acción, para gastar toda la cadencia

en un turno se deberá usar acciones

múltiples.

- Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo

por acción. Si la cadencia del arma lo

permite, se puede realizar más de un

disparo por turno mediante acciones

múltiples, pero es preciso recargar el

arma o, en armas más modernas,

accionar un dispositivo para introducir un

nuevo proyectil.

- Semiautomático (SA). Solo permiten un

disparo por acción. Si la cadencia del

arma lo permite, se puede realizar más de

un disparo por turno mediante acciones

múltiples.

- Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar

fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga

sólo permite atacar a un objetivo, y

otorga +1 al daño y a la puntería. Se

pueden realizar más ráfagas si se usan

acciones extras, pero jamás se podrá

sobrepasar la cadencia máxima del arma,

ya que eso depende del mecanismo del

arma, no de la habilidad del personaje.

- Fuego automático (FA). Permite vaciar

toda la cadencia del arma con una sola

acción. Si el arma dispone de este modo

podrá utilizar toda o parte su cadencia en

una sola acción, barriendo una zona. Por

cada cinco disparos, o fracción superior a

dos, se gana un +1 a la puntería y al daño,

a repartir a partes iguales entre todos los

objetivos existentes en la zona barrida.

Tamaño: El tamaño del arma es orientativo:

- Pequeño (P), caben en un bolsillo.

- Medianos (M), caben debajo de una

chaqueta.

- Grandes (G), pueden guardarse dentro de

una gabardina.

- Muy grandes (MG), han de llevarse en

mochilas o maletines especiales.

Recarga (R): Indica el número de proyectiles

que pueden ser recargados en un turno. Si no

pone nada es que la recarga se completa en

un turno.









48

REGLAMENTO



Simplificando la cosa.

Explosiones y ataques de dispersión En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca

Las armas o granadas que explotan o hacen, en experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar

definitiva, área de efecto, funcionan de la por las reglas y realizar tiradas a diestro y

siguiente manera. siniestro. No obstante, recuerda que las reglas

Todas las explosiones tienen un punto focal, que están solo y exclusivamente para resolver

es el centro del área de efecto, en este punto el situaciones de duda, es decir, situaciones en las

daño del arma es máximo. Conforme nos que el máster o los jugadores no están seguros

alejemos de ese punto el daño de la explosión se del posible resultado de la acción. Si usas la

va disipando, hasta los límites del área de efecto. lógica, puedes reducir bastante el uso de las

El área más cercana al centro recibe el daño reglas de juego:

reflejado por el arma, por cada metro que nos - Muchas acciones pueden darse como

alejamos de esa área el daño baja según la éxito o fracaso automáticamente,

indicación del arma, esto se conoce como ritmo simplemente comprobando el concepto

de disipación de daño (RDD) de personaje. Por ejemplo, derribar una

Puede haber armas que tengan área de efecto puerta debería de ser sencillo para un

muy pequeña, como por ejemplo las balas aventurero o un bombero, pero

explosivas, y un área de varios kilómetros como imposible para un adolescente o un

pueden ser las armas nucleares. anciano, por lo que no se necesitaría de

tiradas para resolver esta situación.

Dependiendo del tipo de explosión, podemos

distinguir dos casos. Las explosiones propiamente - Si la descripción de la acción por parte del

dichas, como la detonación de un explosivo, que jugador da pie a ello, puedes adjudicar un

se resuelven como una situación de movimiento; éxito automático, sin necesidad de tirada.

o las tiradas de combate, como esquivar el Por ejemplo, si un jugador con un PJ

disparo de una escopeta, que se resuelven con carismático recita a la perfección un

tiradas de combate. poema de amor a una dama, no es

necesario realizar tiradas de seducción, si

Como norma general, una explosión pierde un no que se puede declarar perfectamente

punto de daño por cada metro, por cada 100 que ha logrado ligar esa noche.

metros si causa daño por muertes, de distancia

con respecto su punto de impacto. Para que un PJ - Muchos combates pueden reducirse a

se libre de una gran explosión, solo debe una simple tirada. Si un PJ espía trata de

desplazarse a una zona lo suficientemente lejos, noquear a un guarda, no es necesario

es decir, realizar una tirada de movimiento para realizar un combate de ello, solo pide una

averiguar si recorre la distancia adecuada. Esta tirada de Destreza + sigilo a una dificultad

regla se aplica tanto en explosiones, como ante adecuada. Si la supera, el PJ logra

ataques especialmente potentes, como un noquear al guarda, y puede seguir con la

ataque con misiles. aventura.



En el caso de que se desee esquivar un ataque de

dispersión (una granada, unos escopetazos, etc.),

el RDD se aplicará una vez por éxito obtenido en

la tirada de esquivar. Por ejemplo, si un arma,

con RDD 3, nos causa 10 puntos de daño, con 1

éxito en la tirada de esquivar nos causaría 7

puntos de daño, y con dos éxitos, solo 4.

En general, las gradadas y explosivos tienen un

RDD de 1, los lanzallamas y similares artefactos

tienen un RDD de 2, y las escopetas y otras armas

de perdigones, un RDD de 3.









49

REGLAMENTO



Heridas y recuperación.

DAÑO Y SALUD Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de

vida (6, si usasteis Constitución x2 en el cálculo

de PV), sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa

SALUD FÍSICA del dolor. Tira Voluntad + Coraje a dificultad 18

para superar el dolor un turno por éxito. Lo

Daño en combate mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 puntos

El daño se calcula cuando uno de los PJS de aguante (estará aturdido o cansado).

consigue al menos un éxito en su tirada de ataque. Un PJ recupera al día (semana, si quieres ser

Se calcula como: realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su

DC), siempre que se esté en reposo, y bajo

Diferencia entre las tiradas cuidados. También puede recuperar DC puntos de

de los contendientes + aguante por turno de inactividad o conversando

Daño del arma con un enemigo en mitad de una pelea (usando

atacante - frases ingeniosas y pausas dramáticas).

armadura del PJ

Se puede realizar una tirada de Habilidad +

agredido.

medicina, a una dificultad de 18 + modificadores,

Como armadura se por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el

entiende a cualquier herido recupera un PV.

cosa que proteja del

daño, como un Cobertura y daño a objetos.

escudo, un chaleco Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a

antibalas, la coraza de la vitalidad en objetos y estructuras inanimadas.

una tortuga, o el Si un objeto se queda sin PDE, es completamente

exoesqueleto de una raza destruido.

alienígena.

OBJETO PDE OBJETO PDE

Si el daño es producido por Maleza (por 5 Muro de 50

armas contundentes (puñetazos, m),cristal, puerta de cemento (1 m)

bastones, piedras, etc.) también madera

hay que restarle la defensa Rocas (por m), 30 Muro de metal 70

contundente (DC) del personaje Puerta metálica, (1 m)

agredido. muro (1m)

Grandes árboles, 30- Muralla 50

Normalmente, el daño infringido se coche. 80 reforzada (1

resta de la vitalidad (PV) del PJ. Si m)

el daño es contundente, se resta Muro madera (1 m), 10 – Cerradura 5

de sus puntos de aturdimiento. Si Verja de metal (1 m) 15 metálica

el PJ se queda sin aguante, caerá inconsciente Puerta de fortaleza 200 Camión 70-

hasta que recupere 15 puntos de aguante, y todo 150

el daño se restará de su vitalidad. Cuando un personaje trate de derribar un objeto,

Regla opcional: El daño absorbido por una impón una dificultad que creas oportuna. La

armadura no desaparece, si no que se transforma perdida de PDE se calculará igual que la perdida

en daño contundente, y se resta del aguante del de vitalidad de un ser vivo.

PJ. De esta forma se refleja el shock que se sufre Sobre todo, usa el sentido común. Un objeto

al ser golpeado. perderá PDE si es goleado con algo de dureza

similar. Partir una puerta con un hacha es fácil,

pero derribar un muro a puñetazos no es algo

que realice un humano ordinario.









50

REGLAMENTO



En caso de que la sustancia sea insertada

Cansancio

mediante un ataque (como el mordisco de una

Cada vez que se realice un esfuerzo considerable cobra), también puedes sumar a la dificultad el

(usar la Habilidad de vigor, usar algún súper daño del ataque.

poder o magia, etc.), se perderán tantos puntos

de aguante por turno como puntuación se tenga Cada turno se ha de repetir la tirada, si se supera,

en la característica usada, aunque el veneno deja de actuar. Si tu partida es de corte

voluntariamente puede optar por usar un valor realista, el efecto solo remitirá con los cuidados

inferior para agotarse menos. adecuados, o si no es demasiado grave (una

pulmonía puede sanar, la peste, es bastante más

Otras cosas, como realizar una carrera, nadar, o difícil).

participar en un combate, consumen un solo

punto por tirada. O nada, si al máster le parece Si la sustancia nociva es una droga o veneno

bien (una solución sería una tirada de CON + vigor menor, el daño se restará del aguante, en lugar

para ver si se han cansado). de la vitalidad.



Con menos de 15 puntos de aguante se sufre Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de

cansancio (-3 en todo). Si un PJ pierde todo su puntos de vida, se perderán puntos de razón.

aguante, quedará K.O hasta que recure al menos Normalmente, este tipo de enfermedades no se

10 puntos de aguante. producen así (primero se pierde la razón, y luego

se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos

Ataques mediante sustancias nocivas. hechos especiales (como un conjuro de locura),

Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto pueden dar este tipo de situaciones.

con cualquier tipo de sustancia dañina, como Algunos poderes sobrenaturales, como la mirada

venenos, ambientes hostiles, enfermedades, la petrificadora de una Gorgona, o el aliento de

electricidad o el fuego. fuego de un dragón, también pueden causar

Estos daños se califican según la intensidad del cambios de estado o daños especiales. En esos

daño que pueden causar. casos, la situación se resuelve mediante tiradas

enfrentadas.

Nivel Ambiente Veneno Droga Cansancio

3 Poco Belladona Alcohol Correr un

confortable poco Oros daños.

5 Dañino Arsénico Pentatol Nadar, Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de

sódico luchar aplicar la armadura) se es empujado 1 m.

7 Mortal Cobra LSD Escalar

Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3

puntos de daño, absorbibles por la defensa

Nivel Enfermedad Fuego Electricidad Ácidos contundente del personaje. A partir de los diez

3 Malestar Una 220v. Agua metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.

antorcha fuerte

5 Neumonía Una 330v Clorhídrico

hoguera

7 Plaga Una pira Una farola Sulfúrico



Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego)

causan daño por cada turno de exposición.

Las drogas, venenos y enfermedades producen

efectos dañinos cada minuto, no cada turno. Por

su lado el efecto dañino del medio ambiente y las

enfermedades puede prolongarse durante días o

semanas.

Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por

una ataque venenoso, ha de superar una tirada

de Constitución + vigor a una dificultad igual a

18 + nivel del veneno, o será envenenado. El nivel

del veneno indicará los puntos de vida que se

pierden cada turno mientras se esté envenenado.





51

REGLAMENTO



SALUD MENTAL el master puede restar automáticamente puntos

de razón al personaje.

El master es libre de pedir un chequeo mental

cuando la situación lo requiera. Situaciones de Tortura e interrogatorio.

máximo estrés o pánico, manipulación mental En caso de tortura, el PJ puede resistirse tirando

excesiva, perdida reiterada del autocontrol, Voluntad +coraje contra la tirada del adversario

pérdida de puntos de humanidad, acciones (Habilidad + medicina, si al tortura es física,

paranoicas o comportamiento excesivamente Carisma + intimidar, si es psicológica). Por cada

violento, son ejemplos de situaciones donde la éxito del agresor, se perderá un punto de razón.

salud mental del personaje puede ser puesta a En el momento que al personaje le queden

prueba. La tortura o el terror también pueden menos de 5 puntos de razón, su voluntad se

afectar a la salud mental del personaje. quebrará y la tortura tendrá efecto.



Chequeo Si la tortura es física, por cada punto de razón,

también se perderá uno de vitalidad.

Chequeo de auto control: Se usa para mantener

la cabeza fría y la atención en lo que se está En este caso en concreto, si el personaje

haciendo. Tira Voluntad + concentración. sobrevive, podrá realizar una tirada de Voluntad

+ coraje a dificultad 15. Por cada éxito recuperará

Chequeo emocional: Se usa en situaciones más

un punto de razón.

extremas, cuando los sentimientos de amor,

odio, o pánico entrenen en escena. Tira Voluntad

+ coraje.

Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 ó

18, dependiendo de las circunstancias. Si el

personaje se enfrenta a alguien que intenta

atemorizarle (Carisma + intimidar) el conflicto se

resolverá mediante una tirada enfrentada.

A la dificultad de la tirada, habrá que aplicarle un

modificador, en función de la situación:

Ejemplo de suceso a modo de guía Dificultad

Contemplar un hecho grotesco o en +3

contra de los ideales el personaje.

Un suceso espantoso o muy estresante. +5

Uso indiscriminado de la violencia

Encontrarse con un puñado de cadáveres +7

mutilados, presenciar el asesinato de

alguien muy querido, enfrentarse al tu

más odiado enemigo.

Enfrentarse a una abominación +9 o más

primigenia, descubrir que toda tu vida no

es más que una maraña de intrigas

políticas.



Si la tirada es superada, todo queda en un

arrebato temporal, y el personaje consigue

mantener la presencia de ánimo. De lo contrario,

el personaje perderá un punto de razón por cada

dos fallos obtenidos, y se aplicarán las reglas

enajenación y locura.

En ciertas situaciones la perdida de razón no

tiene porque depender de una tirada. Si el

comportamiento del personaje es excesivo, o del

jugador da pie a ello con una mala interpretación,







52

REGLAMENTO



Psicología Perdida

Nivel Suceso. de

Se trata de intentar sanar la mente de un razón.

enfermo mediante la ciencia médica. Temblores: Todas las acciones del

Mediante una tirada de Inteligencia+ medicina a 1 personaje sufren un -2 durante 2 0

Turnos.

dificultad 21, se puede hacer que un enfermo

Huida: La víctima escapa gritando

mental recupere tantos puntos de razón como

durante 1 turno. Si no tiene

éxitos obtenidos, aunque un fallo, los disminuiría 2 escapatoria, puede luchar o 1

en la misma proporción. reaccionar de una manera más

La mente es bastante más difícil de curar que el racional.

cuerpo, por lo que, como norma general, solo Reacción física: El miedo provoca

está permitido realizar un tirada por paciente a una reacción física algo

desagradable. No sólo es

la semana. 3 1

embarazoso, sino que impone una

Recuperando cordura. penalización -1 a todas las acciones

durante 1d6 turnos.

También se puede recuperar algo de razón

Parálisis: El personaje no puede

interpretando correctamente al PJ, o realizando moverse durante 1d6 turnos. Sólo

tareas que le ayuden a estabilizarse la intervención de otros personajes

emocionalmente. Aquí dejo una tabla para que te 4 (que pueden sacudirle, abofetearlo 2

sirva de orientación: o forzarlo a actuar de alguna otra

forma) le permitirá realizar

Situación de ejemplo Razón

cualquier acción.

restaurada

Desmayo: La conmoción y el miedo

Acabar con la criatura que te ocasiona el 1

son tan intensos que el personaje

ataque de pánico.

cae inconsciente. Se necesita

Superar una tirada de autocontrol. 1

superar una tirada de Constitución

Encontrar algo que te devuelva las 2 más vigor a nivel complicado para

esperanzas o la fe en tus posibilidades. 5 2

recuperar el conocimiento; esto

Ayudar sensiblemente a que se cumpla 2 puede intentarse cada minuto o

los objetivos de la misión cada vez que algo mueva al

Interpretar correctamente los delirios y 3 personaje. El personaje pierde 1d10

enfermedades mentales durante la x 4 puntos de aturdimiento.

partida. Histeria total: La víctima se

Cumplir los objetivos de la misión. 3 convierte en un maníaco

6 balbuceante, vociferante y 3

Horror. completamente inactivo durante

Fallar chequeos emocionales provoca que el 1d10 turnos.

personaje sienta miedo. Puedes optar por narrar Todavía peor: Los resultados más

el resultado de la situación, o por comparar el altos se dejan a la imaginación del

índice de fracaso con esta tabla. Máster. Éstos pueden incluir +1 por

7o

efectos que pongan en peligro su fallo

más

vida, como ataques al corazón o extra

comas, o un ataque de locura que

dure una hora o peor...



El horror es un recurso muy efectivo en juegos de

terror psicológico o de investigación sobre

natural. En estos juegos, los personajes suelen

tener entre 8 y 14 puntos de razón, con lo que 4 ó

5 tiradas malas y quedarán al borde de la locura.

En juegos más heroicos, pierde un poco de

sentido, y no suele aplicarse estas reglas.









53

REGLAMENTO



Enajenación y locura La iluminación.

Para dar más dramatismo a la perdida de razón, Este es un trastorno mental por abusar de las

puedes hacer que los personajes vallan fuerzas místicas de Los Expiria, los dioses del

adquiriendo distintos trastornos mentales. Cada Vacío. Se explica más adelante.

vez que el PJ pierda puntos de razón, el jugador

deberá de tirar en esta tabla: Síndrome del temblor negro

Cada una de estas enfermedades es un trasfondo, Se produce por una sobre exposición a la

que refleja un tipo de trastorno mental distinto. radiación electromagnética que produce todo

Cuando se tira en esta tabla, se suma artefacto electrónico. Esta radiación puede llegar

automáticamente un nivel en el trasfondo que a afectar al sistema nervioso, y colapsarlo.

salga.

El injerto de ciberimplantes reduce casi siempre

d10 Nombre d10 Nombre la razón del personaje (ver más adelante).

1 Obsesión 6 Vicio

El abuso del pirateo informático (neetruning) es

2 Fobia 7 Perplejidad

menos agresivo, pero también perjudicial. Por

3 Esquizofrenia 8 Acto compulsivo

cada dos horas de viaje ciberespacial, el

4 Epilepsia 9 Depresión

informático ha de superar un chequeo de

5 Amnesia 10 Megalomanía

Voluntad + concentración a dificultad 18, por

cada dos fracasos, se pierde un punto de razón.

Peligros psicológicos

En la inmensidad del universo hay horrores La enfermedad del vacío.

indescriptibles, inconcebibles para la mente de

El viaje hiperespacial y la exposición prolongada a

un mortal. La exposición a dichos males puede

los rigores del espacio son una dura prueba para

acarrear la locura al personaje si este no tiene la mente. Cada viajero espacial ha de superar una

cuidado.

tirada de Voluntad + concentración a nivel 15

Frente a estas situaciones, le personaje ha de durante su travesía, por cada dos fracasos, se

tirar Voluntad + coraje a la dificultad señalada, si pierde un punto de razón.

falla la tirada, se procederá tal y como se

describía en el apartado de horror. Xenofobia.

La primera vez que el personaje se encentre con

una especie alienígena que nunca haya visto, el

DJ puede pedirle una tirada en contra del horror.

Si al supera, el PJ se volverá “inmune” contra la

intimidación de esa especie alienígena, si fracasa,

el DJ podrá pedirle más tiradas en el futuro.



Forzar la mente.

El abuso de las drogas o los poderes mentales, así

como las mejoras genéticas, someten al cuerpo a

un duro estrés. Si el PJ abusa de dichos

elementos, el DJ es libre de pedirle chequeos de

VOL +concentración a la dificultad que crea

oportuna. Cada 2 fracasos, se perderá uno de

razón.









54

REGLAMENTO



Las Transformaciones también están diseñadas

ASALTO para situar la posición relativa de un sistema en el

espacio real, con relación al espacio de la Red

INFORMÁTICO. contiguo. Por ejemplo, una computadora que

este en un piso alto de un rascacielos aparecerá

El neetruning, o pirateo informático, es algo muy como un ICONO a gran altura en la red.

común en la temática cyberpunk. En un mundo

Cuando se navega por el ciberespacio, da la

gobernado por grandes corporaciones, el

sensación de estar volando a enormes

espionaje industrial, las intrigas y conspiraciones,

velocidades sobre esos finos hilos que

y los intereses económicos está a la orden del

representan los “caminos” de la red.

día, y la información es algo muy valioso.

“Volar” de una dirección a otra no representa

LA RED coste de acción alguna, sin importar la distancia

física del servidor que queramos asaltar, solo el

tiempo que se tarde en trascribir la nueva

Los Netrunners

dirección.

Los Netrunners son maestros de la informática al

margen de la ley. Son la versión evolucionada de

los hackers del siglo XX. Los Netrunners se

mueven a ambos lados de las complicadas y

draconianas leyes relacionadas con los delitos

informáticos.

Algunos los hacen por gloria, otros por dinero. En

cada ordenador conectado a la Red hay

información, parte de dicha información es inútil,

pero hay alguna ciertamente valiosa. Como no,

las Corporaciones y las grandes empresas

contratan Netrunners para proteger sus sistemas

informáticos y hacer su propio espionaje

industrial.

Las leyes son extremadamente duras con el

crimen informático. Duras condenas o una

lobotomía son solo algunos de los castigos

posibles.



La geografía de la Red

La red es básicamente un gran "espacio

potencial" creado mediante la interconexión de

líneas telefónicas y cables de fibra óptica. Los

Algoritmos de Transformación controlan la

realidad virtual de la Red generan el espacio en

forma de "estructura de alambre" con siluetas y

cuadriculas. Las zonas con líneas de alta

impedancia (líneas antiguas, transmisiones con

interferencias) aparecen como "montañas",

mientras que las áreas con líneas de baja

impedancia aparecen como llanuras y valles. Los

sistemas de ordenadores individuales aparecen

como ICONOS o estructuras formadas por

millones de diminutas "unidades" de luz y color.

Para simplificar la "navegación" por el espacio de

la Red, las líneas de comunicación se representan

como líneas blanquiazules sin fin.





55

REGLAMENTO



Opciones para los Terminales El menú

La mente humana no puede asimilar una cadena El "Menú" es una lista de comandos que utilizas

de datos más allá de lo que puede "ver" un para decirle a terminal lo que quieres hacer. Solo

electrón. Necesita un modo de interpretar la tienes que pensar en la función a realizar, y esta

información que llegue como algo con significado se ejecutará automáticamente.

completo. Los terminales realizan esa función.

Localizar: permite a tu terminal escanear unos

Básicamente, son ordenadores portátiles que se 400 m. A la redonda y localiza los sistemas

conectan al cerebro mediante el un enlace conectados, indicando situación y tipo de

neuronal (ver apartado de ciberimplantes) sistema.

Un terminal puede mejorarse. Todas las opciones Controlar: este comando le indica al terminal que

valen 1 PG cada una. busque en su memoria un programa que le

permita tomar el control del sistema remoto que

Electrodos: Autoadhesivos que te permiten viajar

hayas seleccionado. Así podrías haber localizado

por la Red sin conectores interface. Son más

una cámara de video y haberla controlado con el

lentos (+1 Dif. dentro de la Red) pero no tienen

programa maestro de video, por ejemplo.

pérdidas de Humanidad. Los suelen usar los

“turistas” de la red. Conectar / desconectar: con conectar entras a la

red, para desconectar, tienes que sacar un 8 o

Teclados: Los teclados son una opción que

menos con 1d10.

permite a los Netrunners controlar un terminal

indirectamente. (+2 Dif. dentro de la Red), pero Ejecutar: este comando activa cualquier

son inmunes a todos los ataques antipersonal, programa al que llames, siempre y cuando se

exceptuando el incendiario. encuentre en la memoria de tu terminal. El

programa se ejecuta inmediatamente y realiza su

Vídeo monitores: Son pantallas planas de alta

función. Los programas son las herramientas de

definición, que pueden usurase para mostrar una

trabajo del netrunnig; luchan; protegen;

vista de lo que el Netrunner ve a los demás.

descodifican y espian para el netrunner. De

Impresoras: Permiten obtener copias de dividen según la función que realizan, los

imágenes y grabaciones desde el terminal, suelen programas de intrusion se "cuelan", los de

ser impresoras láser del tamaño de un libro deteccion detectan, los antiprogramas atacan a

grande. otros programas, los antipersonal atacan al

Lector / Grabador de chips: Utilizan chips de netrunner, etc.

datos convencionales para almacenar datos. Copiar: ordena al terminal hacer una copia de

Tiene el tamaño de un paquete de cigarrillos. algún programa o archivo al que haya accedido el

Cajas Vox: Son pequeñas unidades parlantes que netrunner en la memoria (si hay espacio).

sintetizan sonidos. El Netrunner puede utilizarlas Limpiar: borra todos los programas o archivos de

para hablar a "los de fuera" mientras él está en la tu propio terminal o del sistema en el que te

Red. También son del tamaño de una cajetilla de encuentres, liberando memoria.

tabaco.

Leer: te permite curiosear el contenido de

Escáner: Dispositivos para introducir imágenes en cualquier archivo que encuentres en la memoria

el terminal. del sistema.

CPU: por cada CPU, sumas +1 a la velocidad. Editar: este comando te permite cambiar,

Memoria: Por cada unidad de memoria, sumas 5 escribir, rescribir y en general alterar en cualquier

unidades de memoria forma el contenido de un archivo.









56

REGLAMENTO



Combate en la Red Al igual que tu, un programa puede atacar a

Viajar por la Red es una nueva forma de conflicto cualquier cosa que sea capaz de ver, los

interactivo, en la que se tira Inteligencia + programas no tienen cara ni espalda, así que

sistemas, en lugar de las tiradas habituales del pueden verte venir desde cualquier dirección.

combate. Si el Aquí es cuando intervienen los programas de

neetrunig es muy Sigilo, Evasión y Detección.

importante en tu Por ejemplo, Ícaro, activa su programa de

juego, tal vez te Invisibilidad para poder pasar cerca de un Perro

interese meter Guardián, Ícaro debe tirar su Inteligencia +

alguna habilidad sistemas + 3 (que es la Fuerza del

de profesión más Programa de Invisibilidad), el Perro

específica, como Guardián tirara Sistema (valor

informática, impuesto por el máster) + 4 (que es

programar, o la Fuerza del Perro).

hacker.

Algunos programas se

Para ver quien crearon solo para atacar a

actúa primero otros sistemas y cyber-

has de tirar terminales. Funcionan

Inteligencia + atravesando los muros de

sistema y a datos que protegen al

este resultado sistema, y luego lanzando

sumar la sus programas de ataque.

Velocidad de tu Si el resultado de la tirada

Cyber-terminal. atacante es mayor, se

Un asalto de consigue penetrar en el

Combate de un sistema.

Netrunner dura Por último, existen programas

1 segundo. En este destinados a atacar

tiempo, el Netrunner realizará una sola acción del directamente, bien a otros

menú, además de moverse. programas (anti programas),

Ejemplo: Ícaro desea entrar en el sistema, pero bien a otro Netrunner (anti

está guardado por un Perro Infernal. Por tanto, personas). Estos últimos

en un asalto de combate, decide EJECUTAR un causan tantos puntos de

programa (un Asesino) para atacar al Perro daño físico como diferencia

Infernal entre ambas tiradas. Los

programas tipo muro son

Un Neetruner podrá realizar una acción extra ineficaces contra ellos, pero

por cada 2 CPUs adicionales que posea su existen otros de tipo escudo,

computadora (Las CPU son más rápidas que el que si son eficaces.

cerebro).

Un Netrunner puede moverse con total libertad

por la red, solo necesita conocer la dirección

digital del lugar de destino. Los demás programas

están limitados a los límites de su programación.

En cualquier caso una vez que te localicen,

pueden moverse a cualquier parte de la red hasta

que te capturen o sean eludidos.









57

REGLAMENTO



Valor del sistema PROGRAMAS INFORMÁTICOS

Entendemos por sistema a la computadora donde

FUE: Fuerza del programa. Se usa en los

que deseamos asaltar.

combates informáticos, sumándose a la tirada

El valor del sistema hace las veces de oportuna.

Característica y de habilidad para cualquier

UM: Unidades de Memoria que ocupara el

programa que esté alojado dentro de la

programa en tu ciberterminal.

computadora.

PRECIO: Cantidad de PG necesarios para adquirir

Por ejemplo:

el programa.

Sistema Valor

Sistema informático de un instituto 18 Serie Demonio.

Sistema informático de un hospital 21 Un programa Demonio tiene la habilidad de

Sistema informático de una empresa 27 incorporar varios programas como subrutinas; en

Sistema informático de una gran 30 pocas palabras, dos, tres, cuatro o incluso cinco

corporación programas en uno. Para usar uno de ellos

Sistema informático del servicio de 33 primero debes activar el Demonio y luego

espionaje nacional

especificar la subrutina que lleva. Las subrutinas

funcionan igual y tienen la misma apariencia que

los programas de los que proceden, aunque

normalmente son menos potentes, ya que

utilizan la FUE del Demonio, en lugar de la suya,

en combate.

Duende II FUE: 3 UM: 3. Precio: 5 PG.

Lleva 2 programas.

ICONO: una pequeña esfera de luz brillante de

color naranja. Con dos divertidos ojos rojos.

Afrit II FUE: 3 UM: 4. Precio: 6 PG.

Lleva 3 programas

ICONO: un hombre negro, fuerte y alto, vestido

con elegantes ropas. Lleva en su mano una daga.

Súcubo II FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG.

Lleva 4 programas

ICONO: una voluptuosa mujer desnuda. Sin pelo,

hecha de metal cromado brillante. Tiene unas

grandes alas de murciélago y ojos sin pupilas.

Balron II FUE: 5 UM: 5. Precio: 8 PG.

Lleva 5 programas

ICONO: un hombre enorme y muy fuerte. Vestido

con una armadura negra futurista y muy brillante.

En una mano lleva una espada de energía, de

color rojo incandescente; su otro brazo termina

en unos tentáculos verdes incandescentes.









58

REGLAMENTO



VIRAL 15 FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG.

Anti-sistemas.

Borra aleatoriamente un archivo por asalto. El

Programas destinados a atacar y destruir el

virus hace que el sistema o terminal afectado

Cyber-terminal.

comience a borrar aleatoriamente un archivo o

Línea Mortal. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. programa en cada turno, hasta que el terminal

sea desconectado. ICONO: un remolino de niebla

Línea Mortal rastrea y destruye el interface de un

de color azul metálico con una cadena de ADN en

cyber-modem; una descarga y tu cyber-terminal

su interior.

necesitaran un chip interface de recambio. Un

Netrunner puede usar este programa para atacar Murphy FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG.

a los terminales de otros Netrunners que

Hace que el Sistema se ponga a ejecutar

encuentre por la Red.

aleatoriamente. Murphy hace que el sistema

ICONO: un rayo fluorescente amarillo lanzado atacado comience a activar todos los programas

desde la punta de los dedos del Netrunner. aleatoriamente, utilizando todas las acciones de

las que disponga. ICONO: Nunca se sabe...

Línea Mortal Ven. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG.

Este programa esta diseñado no solo para

destruir el software del interface, sino también la

memoria del terminal. El cyber-modem se avería,

y se necesitara comprar otro nuevo.

ICONO: un rayo de neón verde que es lanzado

desde los dedos del Netrunner.

Krash FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG.

Colapsa la CPU de un sistema1D6+1 asaltos.

Krash vuelve inoperativa la CPU del terminal o

sistema atacado durante 1D6+1 turnos. El

Netrunner atacado por este programa es

automáticamente arrojado fuera de la Red, y el

sistema no podrá funcionar hasta que pase el

tiempo especificado.

ICONO: una caricatura de una enorme bomba con

una mecha chisporroteante.

TermiKrash FUE: 4 UM: 2. Precio: 3 PG.

Anula la CPU durante 1D6 asaltos. Lanza al

Netrunner fuera de la Red. Es una versión

modificada de Krash que solo funciona con

ciberterminales, produciendo la salida del

Netrunner de la Red por 1D6 turnos.

ICONO: la caricatura de un cartucho de dinamita

con mecha.

Virizz. FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG.

Bloquea una acción del Sistema hasta que se

apague el ciberterminal. Este virus ataca

bloqueando automáticamente una de las

acciones del sistema o terminal hasta que se

apague.

ICONO: una cadena de ADN brillante.









59

REGLAMENTO



Descodificación

Programas destinados a descifrar códigos y claves Sabueso FUE: 3. UM: 5. Precio: 3 PG.

ocultas.

Funciona la igual que el Perro Guardián, pero el

Destripa códigos FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Sabueso también rastrea la fuente de entrada y

Revienta puertas de código y ficheros alerta a su dueño de la localización del intruso.

bloqueados. Este programa desmonta la puerta

ICONO: un gran robot-sabueso de bronce. Tiene

de código en lugar de encontrar la clave de

ojos de un azul incandescente y lleva como collar

entrada.

un grueso anillo azul fluorescente.

ICONO: un delgado rayo de luz blanca surge de

Pit Bull FUE: 2. UM: 6. Precio: 4 PG.

las manos del Netrunner y se extiende por la

puerta de código, convirtiéndola en niebla. Pit Bull es el más avanzado de la serie "Perro

Guardián". No solo rastrea al intruso hasta la

Grimorio FUE: 4/6. UM: 2. Precio: 2 PG.

fuente de la llamada, sino que además corta la

Descifra puertas de código y archivos

línea cuando la localiza. Además, continuara

bloqueados. El Grimorio esta creado para buscar

cortando la comunicación todas las veces que el

entre miles de millones de posibles códigos en

intruso intente entrar desde ese punto.

segundos y probar a abrir puertas y archivos.

Muy efectivo (FUE 6) contra puertas de código. ICONO: un pequeño y robusto perro de acero.

ICONO: una corriente de brillantes símbolos Tiene ojos rojos incandescentes y lleva como

blancos que fluyen a una increíble velocidad collar un grueso anillo rojo.

desde las manos del Netrunner Te Veo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.

Sorteo FUE: 4. UM: 3. Precio: 12 PG. Está hecho para detectar ICONOS invisibles. Esto

Sorteo está diseñado para tratar con puertas de incluye a programas, Netrunners ocultos y cosas

código y protecciones de archivo complejas, le escondidas por Invisibilidad en la realidad virtual.

formula a la puerta una serie de preguntas

inductivas bastante inocentes con la intención de ICONO: una reluciente pantalla plateada.

adivinar la naturaleza del código. Real. Virt. Oculta FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.

ICONO: un joven pulcro con ropas de los 90. Realidad Virtual es un programa capaz de

Habla a la puerta y desaparece cuando se abre. distinguir ICONOS "reales" de otros objetos en el

espacio virtual, por ejemplo podría distinguir si

Detección/alarma un libro de una biblioteca es en realidad un

archivo de datos y cual no, o que persona es

Detecta intrusiones, rastrea la señal y alerta al

"real" y cual una creación de la realidad virtual.

dueño del Sistema.

ICONO: un anillo verde incandescente a través

Perro Guardián FUE: 4. UM: 5. Precio: 2 PG.

del que el Netrunner mira.

El Perro Guardián ha sido diseñado para

alertar a su propietario de entradas ilegales en Radar FUE: 4. UM: 4. Precio: 2 PG.

el sistema. Puede hacerlo activando una alarma Radar es un programa de aviso que detecta la

o mandando un mensaje a una estación de presencia de un programa de ataque en un área

trabajo. Los Netrunners pueden usar los Perros de 10 cuadros desde la posición del Netrunner.

Guardianes para patrullar zonas de la red. No puede decir donde se encuentra el programa,

ICONO: un enorme perro negro de metal. Tiene solo que existe.

ojos de un rojo incandescente y un collar ICONO: un disco plano de cristal, en el que

metálico claveteado alrededor del cuello. aparecen imágenes. Si existe un programa

ofensivo aparecerá la imagen de un monstruo

robótico.









60

REGLAMENTO





Evasión/sigilo Protección

Oculta la ciberseñal, haciéndote "invisible". Detiene ataques para el Netrunner

Sirven para evitar a los programas de detección.

Escudo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.

Invisibilidad. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. El Escudo detiene ataques directos contra el

Netrunner. Si se usa con éxito no se recibe daño.

Este programa solapa una señal falsa sobre el

rastro de tu cibermodem, haciendo que parezca ICONO: un campo circular de energía que

una inofensiva interferencia estática. ICONO: un aparece enfrente del Netrunner.

lamina iridiscente, que se ciñe sobre el

Escudo de Fuerza FUE: 4. UM: 2. Precio: 2 PG.

Netrunner.

Es una versión más poderosa del escudo.

Sigilo. FUE: 4. UM: 3. Precio: 2 PG.

ICONO: una barrera centelleante de energía

Sigilo eliminara la señal del Netrunner, plateada.

haciéndole más difícil de detectar. Continúa

Reflector FUE: 5. UM: 2 Precio: 2 PG.

siendo visible, pero los programas de ataque no

Reflector fue diseñado para repeler los ataques

reaccionaran contra él. ICONO: una lamina de

de Aturdimiento, Rayo Infernal y K.O. Es inútil

energía negra sobre el icono del Netrunner.

contra los demás tipos de programas.

Replicador. FUE: 3/4. UM: 2. Precio: 2 PG.

ICONO: una llamarada verdeazulada en un

Replicador crea millones de copias de la señal de recipiente reflectante.

tu cibermodem. Si funciona, el perseguidor

Armadura FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG.

rastrea una señal falsa hasta una línea muerta.

Este programa retarda y entorpece los ataques

(FUE 4 contra Pi Bulls, Sabuesos y Perros

de programas anti-personal. Si se usa con éxito,

Infernales).

el ataque quedara repelido. Si no, Armadura

ICONO: una esfera cromada que crea millones de reducirá en 3 puntos el daño producido por los

imágenes holográficas del PJ. programas Aturdimiento, Rayo Infernal, Lavado

de Cerebro, Zombi y Perro Infernal.

ICONO: Una brillante armadura dorada.

Fuego Antiaéreo FUE: 4/2. UM: 2. Precio: 2 PG.

Crea una enorme barrera estática, cegando el

programa ofensivo y permitiendo al Netrunner

escapar con facilidad. Reduce su efectividad

contra la serie "Perro".

ICONO: una nube de luces cegadoras

multicolores, girando vertiginosamente en todas

direcciones.









61

REGLAMENTO





Controladores Intrusión

Programas que se usan para controlar y Programas diseñados para eliminar programas de

manipular sistemas diversos. protección y defensa.

Maestro de Vídeo FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Martillo FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.

Permite el control de un video monitor. Derriba muros de datos (2D6 por ataque). El

martillo derriba muros de forma muy ruidosa y

Máquina de Sonido FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. alertara a cualquier programa defensivo en un

Controla micrófonos, altavoces y codificadores radio de 10 espacios.

vocales (sintetizadores de voz de ordenador). ICONO: un martillo rojo incandescente.

Ábrete Sésamo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Taladro FUE: 2. UM: 2. Precio: 1 PG.

Controlador de puertas electrónicas. Un Derriba muros de datos (1D6 por ataque). El

programa de bajo novel para abrir puertas, Taladro es una versión del Martillo más

controlar ascensores, etc. silenciosa, aunque menos poderosa.

Genio FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. ICONO: un taladro rojo incandescente que

Una evolución de alto nivel del programa dispara una corriente de rayos.

anterior. Gusano FUE: 4. UM: 1. Precio: 2 PG.

Hotwire FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.

Se infiltra y derriba muros de datos en 2 asaltos.

Permite el control de coches robóticos y otros Es un programa muy sutil que imita parte de la

vehículos. arquitectura del sistema invadido. Se desliza

detrás del muro y lo abre desde dentro sin

D2 FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.

alertar al Sistema.

Para controlar robots, maquinaria de limpieza,

ICONO: un gusano robótico de metal dorado, con

autofactorias, etc.

ojos de neón verde.

Bola de Cristal FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.

Control de cámaras de vídeo, sensores a

distancia, etc.

Teléfono casero FUE: 5./2 UM: 1. Precio: 1 PG.

Permite al Netrunner hacer y recibir llamadas en

la Red. Además, el Teléfono Casero tiene FUE 2

para interceptar y escuchar otras llamadas.

Noticias de las 8 FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.

Permite el acceso a través de la Red a los

DataTerms y terminales para obtener

información.









62

REGLAMENTO



Antipersonal

Anti-programa Programas destinados a eliminar al neetruner.

Diseñados para destruir o dañar otros programas. Pueden ser muy peligrosos.

Asesino II FUE: 2. UM: 5. Precio: 5 PG. Aturdimiento FUE: 3. UM: 3. Precio: 10PG.

Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE Este programa envía una sobrecarga de energía al

del objetivo. El Asesino es un virus multifunción objetivo, "congelándole" en ese lugar durante

diseñado para destruir otros sistemas. Entra en la 1D6 turnos. Es un programa ofensivo muy usual

estructura lógica del programa e introduce entre los NetCops.

errores a una velocidad vertiginosa, produciendo ICONO: un rayo azul que sale de la mano abierta

la rotura del programa atacado. del Netrunner.

ICONO: Un gran robot con forma humana, Rayo Infernal FUE: 4. UM: 4. Precio: 13 PG.

ataviado como un samurai metálico. Una versión más potente del Aturdimiento, que

Asesino IV FUE: 4. UM: 5. Precio: 6 PG. causa daño físico al Netrunner.

ICONO: un rayo de fuego rojo lanzado desde la

Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE

mano alzada del Netrunner. Causa 2d6 heridas

del objetivo. Funciona igual que "Asesino II".

físicas al Netrunner

Asesino VI FUE: 6. UM: 5. Precio: 7 PG. Espada FUE: 3. UM: 4. Precio: 11PG.

Funciona de la misma manera que "Asesino II". Es una variante del Rayo Infernal, causa 1D3

heridas al Netrunner

Mantícora FUE: 2. UM: 3 Precio: 4 PG.

Es una variante del Rayo Infernal. Causa 1d6+3

Ataca a los Demonios, descompilándolos heridas físicas al Netrunner.

inmediatamente. Es el más sencillo de toda una

ICONO: una katana incandescente.

serie de programas: un tipo de Asesino creado

para encontrar y destruir programas Demonio. Si Lavado de Cerebro FUE: 3. UM: 4. Precio: 12 PG.

no cuentas con ningún Demonio en tu Resta con cada ataque exitoso 1 punto de INT,

ciberterminal, Mantícora te ignorara. matando al Netrunner si llega a 0. Es el más

sencillo de la serie de programas negros,

ICONO: una enorme silueta en forma de león

diseñados para atacar al Netrunner en lugar de a

formada por líneas rojas fluorescentes. Una gran

sus programas. Le Lavado de Cerebro localiza a su

cola de escorpión se arquea sobre sus hombros.

víctima y fríe su cerebro con una sacudida.

Hidra FUE: 3. UM: 3. Precio: 5 PG. ICONO: un arco eléctrico de color verde, que salta

Una evolución del Mantícora. ICONO: una niebla desde el suelo tragándose al PJ.

azul brillante que rodea a su objetivo y lo Zombi FUE: 5. UM: 4. Precio: 15 PG.

desmaterializa. Resta con cada ataque exitoso 1 punto de INT,

Dragón FUE: 4. UM: 3. Precio: 6 PG. matando al Netrunner si llega a 0. Una versión

avanzada y más poderosa del Lavado Cerebral.

Una variante más poderosa de Mantícora.

Destroza la corteza cerebral de la víctima.

ICONO: un enorme robot dorado en forma de ICONO: un esqueleto envuelto en una fétida

dragón. De sus ojos salen descargas láser de bruma gris. Tiene los ojos hundidos y su carne es

varios colores. un amasijo de carne podrida y llena de gusanos.

Oso Hormiguero FUE: 4. UM: 3. Precio: 5 PG. Se acerca al Netrunner y le arranca la cabeza.

Liche FUE: 4. UM: 4. Precio: 14 PG.

Detecta y ataca a los Gusanos, descompilándolos

inmediatamente. Oso Hormiguero esta diseñado Un modelo evolucionado del Zombi. Liche

para buscar y destruir programas Gusano también destroza la corteza cerebral pero de un

intrusos. Buscara y destruirá cualquier Gusano modo selectivo. Se borra la mayoría de la

que se transporte, incluso si se ha cargado como memoria, dejando el mínimo suficiente para

una subrutina de un programa Demonio. implantar una pseudo personalidad en el cerebro

vacío (personaje controlable por el Máster).

ICONO: una matriz de líneas amarillas, que

ICONO: un esqueleto metálico vestido con corona

rodean al gusano aprisionándolo.

y ropajes negros.





63

REGLAMENTO



Incendiario FUE: 4. UM: 4. Precio: 11 PG. Utilidades

Causa una sobre tensión incendiando el Base de Datos FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG.

ciberterminal del Netrunner y al propio Abre archivos para almacenar información. Almacena

Netrunner. Utiliza subrutinas Sabueso para hasta 1000 paginas de información o textos por

localizar al intruso, luego entra en el sistema archivo

eléctrico y revienta el cableado con una fuerte Alias FUE: 6. UM: 2. Precio: 1 PG.

sacudida eléctrica friendo al Netrunner. Cambia el nombre de los archivos, colocándoles un

ICONO: una brillante columna de fuego que título inocuo que oculta su naturaleza.

nombra al Netrunner con una voz atronadora. ReRezz FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.

Perro Infernal FUE: 6. UM: 6. Precio: 20 PG. Recompila y recupera programas o archivos dañados.

El Perro Infernal combina todo lo "peor" de Pit Si un programa esta desensamblado es la mejor forma

Bull y Línea Mortal. Localiza la intruso y manda de recuperar una copia rápida.

una descarga modulada que produce un ataque Moviola FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG.

al corazón de la víctima (3d6 de daño). Si el Hace una grabación del recorrido del Netrunner, para

Netrunner escapa a tiempo, este programa que este pueda luego seguir sus propios pasos en la

permanecerá activo en la Red, acechando en Red.

silencio en los terminales de larga distancia, Maestro de Puertas FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG.

esperando que vuelva a aparecer el Netrunner. Borra y destruye los programas Virizz y Viral15 sin

Paciente e inexorable, el Perro Infernal puede tener que desconectar el sistema o terminal.

esperar durante años a su víctima. Cerradura FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG.

ICONO: un enorme lobo negro metálico. Cuida de que nadie que no sea el Netrunner se pueda

Espasmo FUE: 4. UM: 3 Precio: 11 PG. conectar al terminal a menos que se utilice la palabra

de paso asociada.

Espasmo producida ataque epilépticos al

Cerradura Electrónica FUE: 7. UM: 2. Precio: 1 PG.

Netrunner atacado. La INT se reduce a la mitad

durante 1D6 turnos. ICONO: una nube de energía Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con

que rodea al PJ. una protección equivalente a una puerta de código de

FUE 3.

Pegamento FUE: 5. UM: 4. Precio: 12 PG. FileLocker FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.

Utilizado por los NetCops como programa de Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con

arresto. El Pegamento congela al Netrunner en el una protección equivalente a una puerta de código de

sitio durante 2d6 minutos. Los policías de la Red FUE 3. Se necesita una clave.

pueden enviar tranquilamente un equipo para Mapa de la Red FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.

capturarle en el espacio real. Proporciona un mapa con la mayoría de las regiones

ICONO: una secuencia cambiante de formas rojas de la Red, que da un –2 a la Dif. En cualquier tirada

parpadeantes que rodea al PJ. para encontrar un lugar en la Red.

KO FUE: 4. UM: 13. Precio: 11 PG. Compresor FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.

KO despide una poderosa descarga modulada Comprime los archivos a la mitad de su tamaño

que noquea al Netrunner durante 1D6 horas. Es normal en UMs. Descomprimirlos costara 2 turnos.

lanzado fuera de la Red y permanecerá en coma Backup FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.

en el espacio real durante el tiempo especificado. Backup permite hacer copias de cualquier programa

KO es un programa común contra la intrusión a (excepto de los Anti-programa y Antipersonal). Para

bajo nivel (como entrar en la compañía telefónica ello se necesitan además chips de datos, un

o en el ordenador de una oficina). ciberterminal y un lector de chips.



ICONO: un boxeador esquemático de neón que

golpea al ICONO del Netrunner.

JackAttack FUE: 3. UM: 3. Precio: 10 PG.

Jack Attack es usado usualmente como programa

de detención. Impide al Netrunner desconectar

durante 1D6 turnos.

ICONO: un par de esposas incandescentes que

rodean la muñeca del Netrunner.







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S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS

CREACIÓN DE RASGOS

Crear vehículos es igual que crear PJ, es decir,

VEHÍCULOS repartiendo puntos entre trasfondos y

características.

Cada personaje cuenta con su propio vehículo

personal. Al igual que los jugadores crean su Características principales

propio personaje, también pueden crearse su

Funcionan igual que los atributos de los

propio vehículo.

personajes. Pueden mejorarse a costa de 5PG por

Lo primero es determinar que nivel de poder se nivel adicional.

usará en el juego. Eso determinará el tipo de

Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción

partidas que llevareis. Para partidas con

de la máquina. Si el vehículo no tiene

maquinaria urbana usad niveles bajos, para

automatización se suma a las tiradas de pilotaje;

recrear grandes batallas interestelares usad los

si tiene automatización se sumará al Movimiento.

niveles superiores. En la mayoría de las partidas,

Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras

el nivel 3 es suficiente.

implantadas, este valor variará. Cuanto mayor

Nivel Tipos de vehículos PG X sea el vehículo, más difícil será pilotarlo. La MV

1 Vehículos pequeños 270 13 Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en

2 Vehículos corrientes. 370 16 un vehículo. Si no está a menos a nivel 1, el

3 Vehículos especializados y 510 22 vehículo no puede existir. Por cada 4 niveles en

criaturas muy poderosas Fortaleza, el nivel estructura subirá un punto

4 Vehículos y criaturas legendarias 710 30

adicional, con todo lo que ello implica (incluido la

5 Criaturas y máquinas 1000 35

diferencia de coste en PG).

excepcionalmente poderosas.

6 Seres increíblemente poderosos. 1300 45 Automatización (AUTO). Sería el sistema de

navegación automático o la inteligencia artificial

La regla de la X se aplica al máximo en de la máquina. Sustituye a la Habilidad del piloto

habilidades y niveles de trasfondos. La X también cuando se maneje el vehículo, es decir, el

determina el máximo de puntos de características vehículo se conduce a sí mismo. Si está a nivel

que se pueden ampliar en cada atributo. Es decir, cero, el piloto ha de realizar todas las tareas del

el máximo en habilidades y trasfondos es X, el vehículo.

máximo en un atributo es X más lo señalado por

Estilo (EST): Se suma al Carisma del piloto cuando

su nivel de estructura (se explica más abajo).

esté pilotando.

Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la

capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. Si

no está a menos a nivel 1, el vehículo no puede

moverse.

Sensores (SEN). Sustituye la Percepción del piloto

cuando use armas montadas, haciendo que no

sea necesario un piloto para manejar las armas.

Los sensores, además, otorgan un alcance de 500

metros por nivel, por lo que los penalizadores por

distancia no son aplicables dentro de dicho

rango.









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S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS





Características derivadas

La Estructura (STR) es un nivel abstracto que refleja el tamaño de la máquina.

Valor MV MOV MM Fortaleza Coste Daño. Rango PG Ejemplos

1 -2 -2 18 +5 +5 +5 x1 40 Moto

2 -4 -4 16 +10 +10 +10 x2 80 Coche normal, Jeep

3 -6 -6 14 +15 +15 +15 x3 120 Limusina, ambulancia

4 -8 -8 12 +20 +20 +20 x4 160 Aeronave espacial

5 -10 -10 10 +25 +25 +25 x5 200 F-15, aeroplano

6 -12 -12 8 +30 +30 +30 x6 240 Tanque, mech mediano

7 -14 -14 6 +35 +35 +35 x7 280 Camión, autobús

8 -16 -16 4 +40 +40 +40 x8 320 Tren, jet privado

9 -18 -18 2 +45 +45 +45 x9 360 Minisubmarino

10 -20 -20 0 +50 +50 +50 x10 400 Submarino, cohete espacial

11 -22 -22 -2 +55 +55 +55 x11 440 Jumbo

12 -24 -24 -4 +60 +60 +60 x12 480 Acorazado

13 -26 -26 -6 +65 +65 +65 x13 520 Mech gigante.

14 -28 -28 -8 +70 +70 +70 x14 560 Trasatlántico

15 -30 -30 -10 +75 +75 +75 x15 600 Nave espacial

+1. -2 x nivel +5 x nivel x nivel +40 x n Carguero estelar.









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S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS



Daño: Es un bono que se aplica al daño Tripulación: La cantidad de personal que se

ocasionado cuando el vehículo colisiona o golpea requiere para pilotar el vehículo. Se requiere de

cuerpo a cuerpo. Las armas que se dan en este una persona por cada tarea simultánea que

documento ya tienen sumado este parámetro, pueda realizar el vehículo que no sea disparar el

por lo que solo deberás sumarlo si decides arma principal. Por ejemplo, en un caza espacial,

crearte nuevas armas, o convertir un arma disparar y pilotar lo realiza un solo piloto, pero

normal en un arma para un vehículo. puede necesitar ayuda con los demás sistemas

electrónicos (comunicaciones, radar, etc.), de lo

Rango: Es un bono que se aplica al alcance de las

contrario, no podría disparar y mirar su

armas y al los sistemas de seguimiento. Las armas

computadora a la vez. La tripulación no cuesta

que se dan en este documento ya tienen sumado

nada en sí, pero requerirá cabinas para cada

este parámetro por lo que solo deberás sumarlo

miembro.

si decides crearte nuevas armas, o convertir un

arma normal en un arma para un vehículo. Energía [ENV]: Fuente de alimentación, baterías,

depósito de gasolina, o cualquier otra cosa que el

Puntos de daño estructural (PDE): Son los puntos

vehículo use como fuente de combustible. Varía

de vitalidad de un objeto. Un vehículo cuenta con

según el depósito. Todo vehículo consume

diversas zonas, similares a la anatomía de un ser

aproximadamente una unidad de combustible

humano, cada una con una cantidad determinada

por nivel de estructura cada 10 minutos de

de PDE:

autonomía, el doble si funciona a pleno

Zona en Para otros PDE Huecos rendimiento (carreras, batallas). Algunos

vehículos vehículos para

trasfondos también consumen ENV.

antropomórficos trasfondos

Cabeza Frontal Fortaleza Estructura

x1 /3 (mínimo Puntos críticos del vehículo

1) Un vehículo parece no tener zonas vitales. Pero

Brazo derecho Lateral Fortaleza Estructura eso no es exacto.

derecho x1 /3 (mínimo

delantero 1) Dañar las piernas de un mech deteriora su

Brazo izquierdo Lateral Fortaleza Estructura capacidad de movimiento, destruir los rotores de

izquierdo x1 /3 (mínimo

delantero 1)

un helicóptero supone su ruina y dañar la cabina

Pierna derecha Lateral Fortaleza Estructura del piloto es nefasto.

derecho x1 /3 (mínimo Para representar este hecho aquí se indican una

trasero 1)

Pierna izquierda Lateral Fortaleza Estructura

serie de puntos críticos, comunes a todo

izquierdo x1 /3 (mínimo vehículo. Cada punto está dentro de una o varias

trasero 1) de las zonas del vehículo. Cuando se construye un

Pecho Trasera Fortaleza Estructura vehículo, se ha de señalar en la ficha cuáles son

x2 /2 +1 los puntos críticos y en qué zona de la máquina

Abdomen Superior Fortaleza Estructura

están.

x2 /2 +1

Espalda Inferior Fortaleza Estructura Cada uno de estos ocupa un hueco de espacio,

x2 /2 +1 así que cada zona del cuerpo solo puede admitir

un número determinado de puntos críticos.

Las zonas del vehículo también son importantes

para determinar los puntos críticos del vehículo. Motor: Es lo que mueve el vehículo, lo que

propulsa las zonas de movimiento. Cuando la

zona del motor sufre la pérdida de la mitad o más

de sus PDE, la velocidad del vehículo se reduce a

la mitad, y su maniobrabilidad sufre un

modificador de -3. Cuando el motor pierde todos

sus PDE, el vehículo queda inmovilizado, con

fallos en todos los sistemas que dependan del

motor (el suministro eléctrico principal, por

ejemplo).









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S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS



Sistema de Movimiento: Son las piernas de un

mecha, las alas de un avión, la hélice de un barco, TRASFONDOS PARA

las ruedas de un camión, etc. Cuando las zonas VEHÍCULOS

donde se encuentren estos sistemas sufren un

daño igual o superior a ½ de su valor de PDE, la Igual que ocurre con los personajes, a los

velocidad del vehículo desciende a la mitad, y su vehículos también se les puede aplicar

maniobrabilidad sufre un modificador de -3. trasfondos. Estos funcionan de igual modo: si son

Cuando el sistema pierde todos sus PDE, el positivos cuestan PG, y si son negativos los dan.

vehículo queda inmovilizado.

Métodos de locomoción

Sistema de Armamento: Las armas instaladas en

La forma de movilizarse. Hay que escoger uno a la

una zona quedan destruidas si ésta queda

fuerza.

reducida al 10% de sus PDE o menos. Cuando

esto sucede hay un 20% de posibilidades de que Artrópodo. Coste: 15PG, +5PG por par de patas

la munición estalle. Hay que tener en cuenta que adicionales.

no es lo mismo que explote un arma, que el que

explote el depósito de munición (regla de la El vehículo posee varios pares de piernas. Cada

munición). La munición y el arma propiamente par de piernas extras sube en 10 km/h la

dicha van en huecos diferentes, pero han de estar velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG

cerca el uno del otro. Las armas que se lleven en y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por

apéndices y manos no ocupan huecos. cada MOV y par de patas extra.



Tripulación: Se refiere tanto a la tripulación Bípedo. Coste: 15 PG.

requerida para el funcionamiento del vehículo, El vehículo posee piernas antropomorfas para

como a los posibles pasajeros que éste lleve. Se desplazarse. Esto le confiere la capacidad de

debe determinar de manera aleatoria cuál ha sortear obstáculos que un vehículo de ruedas no

sido el tripulante/pasajero afectado por el puede, pero lo hace más lento. Su velocidad pasa

impacto. a ser de 6km/h por cada MOV.

Otros: Cualquier otro trasfondo adicional ha de Deslizante. Coste: -5PG.

ser instalado en una de las zonas del vehículo. Si

El Vehículo puede deslizarse por superficies

la zona es destruida, se pierde dicho trasfondo.

sólidas, como un trineo. Su velocidad pasa a ser

de 6km/h por cada MOV.



Flotante. Coste: 10.

El Vehículo viaja principalmente por encima del

agua o cualquier otro líquido, como los barcos. Su

velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por

cada MOV.



Motor de reacción. Coste: 20 PG.

El Vehículo alcanza notables velocidades gracias a

la propulsión que consiguen con sus motores.

Este tipo de vehículos alcanzan la velocidad del

sonido. Los cazas de combate y los cohetes

espaciales son un ejemplo. Su velocidad pasa a

ser de 0,5 mach (velocidad del sonido) por cada

MOV.



Motor espacial. Coste: 50 PG.

La máquina puede saltar al hiperespacio y viajar

por la galaxia. Este sistema de movimiento no

funciona a corta distancia. Su velocidad pasa a ser

de 0,1 año luz por cada MOV.





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S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS



Rotores. Coste: 15.

El Vehículo puede volar, pero requiere unas Radar.

aspas colocadas en los motores. Un ejemplo son Se suman a los Sensores de la máquina (por lo

los helicópteros y las antiguas avionetas con que no está disponible si la máquina no posee

hélices. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda.

cada MOV.

Sistemas.

Subterráneo. Coste: 15.

Se suman a los Sensores de la máquina (por lo

El Vehículo viaja principalmente por debajo de que no está disponible si la máquina no posee

tierra o cualquier otro material sólido. Su Sensores) en las tiradas de puntería y disparo.

velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada MOV.

Seguridad.

Sumergible. Coste: 20.

Se suma a la AUTO y a los SEN en las tiradas

El Vehículo viaja principalmente por debajo del relacionadas con los sistemas de seguridad y

agua o cualquier otro líquido, como los vigilancia.

submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5

nudos) por cada MOV. Sincronización.

La relación entre piloto y máquina. Se suma a la

Ruedas. Coste: 0PG.

MV para medir la iniciativa en las maniobras y la

El método de desplazamiento por defecto. Su capacidad de reacción de la máquina.

velocidad pasa a ser de 10km/h por cada MOV.

Vuelo espacial.

Turbinas. Coste: 20 PG.

Se suma a la MV y al MOV en las tiradas

El Vehículo alcanza notables velocidades gracias a relacionadas con la velocidad (en el vacío

la propulsión que consiguen con sus motores. Su espacial). Requiere tener Viaje espacial.

velocidad pasa a ser de 80km/h por cada MOV.

Fuentes de energía

Habilidades

La fuente que posee el vehículo de reponer

Se suman a un atributo principal en determinadas energía. Hay que escoger uno, aunque se puede

ocasiones. Coste: 1PG por nivel. disponer de varios de ellos.



Armamento. Células. Coste: 2PG por nivel de estructura.

Sustituye a la habilidad de Lucha del piloto Células fotovoltaicas que recargan las unidades

cuando se manejen armas blancas en el vehículo. de energía del vehículo mediante la energía solar.

Cada vez que se adquiera este trasfondo el

Aerodinámica.

vehículo contará con diez unidades de

Se suma a la MV y al MOV en las tiradas combustible adicionales de reserva.

relacionadas con la velocidad.

Por cada minuto de exposición solar, el vehículo

Computadora. recupera tantas unidades de energía como valor

en estructura se posea.

La base de datos de la máquina. Sirve como

bonificación a la habilidad de Educación y Ciencia

del piloto.



Motor.

La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza

en las tiradas de empuje, colisión, y carga de

peso.









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S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS



Depósito. Coste: 1PG por nivel de estructura. Otros

Cada vez que se adquiera este trasfondo el Son opcionales.

vehículo contará con diez unidades de

combustible adicionales de reserva. Apéndice. Coste: 3 PG.

Diez unidades de combustible equivalen, Colas, tentáculos, brazos mecánicos y otras cosas

aproximadamente, a un litro de gasolina, a una similares.

potente batería eléctrica, o a un panel solar de

moderado tamaño. Campos de fuerza. Coste: 3PG por nivel.

Barreras electromagnéticas que protegen el

A causa del peso, se pierde 1 nivel de MV y de

vehículo por completo. Los campos de fuerza

MOV por cada 5 niveles de depósito.

otorgan 3PDE por nivel, pero son un contador

Con fines descriptivos, es necesario especificar el aparte. Los PDE del campo de energía pueden

tipo de combustible o energía que consume el regenerarse invirtiendo puntos de energía.

vehículo.

Cambia los materiales del vehículo por otros más

ligeros. Cada nivel reduce cinco toneladas el

Pila nuclear. Coste: 4 ó 6 PG por nivel de

peso del vehículo.

estructura.

Similar al trasfondo Células, pero usando la Cabina expuesta. Coste: -20PG

energía nuclear.

La cabina del piloto puede ser alcanzada por un

No se necesita la presencia de energía solar, solo ataque si se apunta detenidamente (-6 en la

rellenar el depósito de Uranio o Plutonio cada tirada, o más si el DJ lo cree oportuno).

pocas décadas.

Despegue vertical. Coste: 5 PG.

Las pilas de Hidrógeno inician la regeneración

cada 30 segundos, pero cuestan 6PG por nivel. Solo para vehículos aéreos. Permite despegar de

forma vertical.

Psico energía. Coste 8PG por nivel de estructura.

Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por unidad.

El vehículo se alimenta con la energía psíquica del

piloto. Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto y demás

estancias. También puede ser un laboratorio para

Cada vez que se adquiera este trasfondo, el una determinada ciencia o un puesto de control

vehículo contará con tantas unidades de para los pilotos. El tamaño aproximado es de

combustible adicionales como puntos de aguante unos 4 metros cuadrados (2 x 2) por nivel de

decida invertir el piloto de su propia reserva. estructura; para duplicar el espacio hay que

Es decir, si tengo, por ejemplo, Psicoenergía a duplicar el coste en PG.

nivel 3, cada punto de aguante del piloto Si la estancia está presurizada, cuesta dos PG en

suministrará tres unidades de energía al vehículo. lugar de uno.



Toma. Coste: 1PG por nivel de estructura. Estructura ligera. Coste: -5PG por nivel.

El vehículo cuenta con una toma de energía, que, El vehículo posee un armazón más ligero, pero a

conectada a un generador de corriente, permite su vez más frágil. Por cada nivel adquirido se

al vehículo permanecer activo indefinidamente descuentan 5 PDE del vehículo. Los PDE de los

mientras esté conectado. blindajes no pueden ser alterados, solo los

Cada vez que se adquiere este trasfondo, el cable internos.

de corriente se alarga 200m.

Manos y garras. Coste: 2 PG.

El tamaño del generador de energía es Acoplable a una extremidad. Permite sujetar

equiparable al del vehículo, y tiene un valor en objetos y manipular objetos. Si la mano posee

blindaje y PDE igual a la mitad del vehículo al que garras, cuesta 3 PG y otorga un +3 al daño

suministra energía. cuando se golpee con ella.









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S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS



Pinzas. Coste: 5 PG. Soporte auxiliar. Coste: 20.

No compatible con la mano. Permite agarrar con Sistema de energía de emergencia. Permite

Fortaleza +5. Si no se colocan en una extremidad, manejar al vehículo en caso de que falle el

se considerarán como mandíbulas o picos. suministro principal, pero con un rendimiento del

50%.

Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel.

Por cada nivel, el vehículo aguantará una presión Soporte vital. Coste: 1.

de 1 km de profundidad bajo agua (o 100 metros Mantiene una atmósfera y temperatura

bajo tierra). adecuadas para un ser humano. Requiere al

menos de uno por cada miembro de la

Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel. tripulación, pero se pueden tener más de reserva.

Por cada punto de nivel, el vehículo aguantará

500º centígrados Segunda mano. Coste: 50% más barato.

El producto no es nuevo y tiene su buen tiempo

Transformación. Coste: 5 PG por punto alterado. de uso. A costa de conseguir un producto más

Mejora que permite al vehículo transformarse en barato, los personajes se arriesgan a usar un

otro. El precio hay que pagarlo por cada punto de artefacto que puede fallar en el peor momento.

habilidad, característica o blindaje alterado

(sumado o restado) en la transformación. Torretas. Coste: Tantos PG como nivel en

Cualquier mejora adicional (capacidad de vuelo, Estructura.

sumergible, etc.) adquirida con la transformación Permite colocar algún trasfondo o arma fuera del

habrá que pagarla aparte. vehículo, adosado a la carcasa. De esta manera

no ocupará ningún hueco dentro del vehículo. Los

Motor Hiperespacial. Coste: 20PG. trasfondos así añadidos cuentan con un blindaje

Similar al motor espacial, pero más barato y igual a los de la zona donde se han adosado, pero

potente. Permite abrir un agujero en el continuo sus PDE son inferiores (blindaje x2), por lo que

espacio-tiempo (hiperespacio) y “atajar” camino. son más fácilmente dañados.

Como resultado permite a un vehículo llegar a su Si una zona del vehículo es dañada, lo primero

destino mucho más rápido de lo que la misma luz que se daña es el trasfondo externo, antes

podría hacerlo. incluso que le blindaje propio de la zona (podría

Este trasfondo solo está disponible para las decirse que las torretas también sirven de

civilizaciones más avanzadas (Shitagars y protección).

Yarkaelianos). Por cada nivel en MOV el vehículo

se desplaza un año luz. Umbral de vuelo. Coste: 2 PG x nivel.

Duplica la altitud en vehículos aéreos (+15km en

Sistemas estancos. Coste: 4. rotores, +25 en turbinas y +50 en reactores).

Para evitar que el agua entre dentro

del vehículo. Necesario para vehículos

submarinos.



Sistemas de diagnostico. Coste: 1x

nivel.

Sensores de diagnóstico y apoyo en la

reparación. Cada nivel ofrece un bono

de +1 en las tiradas de reparación y

localización de averías.



Sistema de escape. Coste: 1 PG.

Salida de emergencia por la cual el PJ

puede escapar si el vehículo es

destruido.







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S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS







EQUIPAMIENTO PARA VEHÍCULOS.

Armas.

Todo vehículo de combate lleva armas. Algunas armas, como los escudos, rifles, y armas de melé, no son

aplicables a vehículos que no tengan brazos.

Armas energéticas Puntería Rango Daño* PG

Espada ST1 +1 - 12 7.6

Hacha ST1 +0 - 14 8

Mazo ST1 -3 - 16 7.7

Taladro ST1 -1 - 11 6.5

Guadaña ST1 +1 - 14 8.3

Espada ST3 +1 - 22 17.6

Hacha ST3 +0 - 24 18

Mazo ST3 -3 - 26 17.7

Taladro ST3 -1 - 21 16.5

Guadaña ST3 +1 - 24 18.3

Espada ST6 +1 - 37 32.6

Hacha ST6 +0 - 39 33

Mazo ST6 -3 - 51 32.7

Taladro ST6 -1 - 36 31.5

Guadaña ST6 +1 - 39 33.3

Espada ST9 +1 - 52 47.6

Hacha ST9 +0 - 54 48

Taladro ST9 -3 - 51 46.5



Armas de energía Puntería Rango Daño* Cadencia Cargador Recarga* PG

Pistola láser ST1 +0 140 10 3 Infinito 1 12

Rifle láser ST1 +0 400 12 6 Infinito 2 17

Cañón láser ST1 +0 400 15 1 Infinito 2 10.6

Torretas láser ST1 +0 1600 14 6 Infinito 2 20

Cañón de plasma ST1 +0 400 17 1 Infinito 4 12.6

Pistola láser ST3 +0 520 20 3 Infinito 3 22

Rifle láser ST3 +0 1.2 22 6 Infinito 3 27

Cañón láser ST3 +0 1.2 25 1 Infinito 4 20.6

Cañón de plasma ST3 +0 1.2 27 1 Infinito 4 22.6

Torretas láser ST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3 30

Pistola láser ST6 +0 1.1 35 3 Infinito 5 37

Rifle láser ST6 +0 2.4 37 6 Infinito 3 42

Cañón láser ST6 +0 2.4 40 1 Infinito 4 45.6

Cañón de plasma ST6 +0 2.4 42 1 Infinito 5 47.6

Torretas láser ST6 +0 9.6 39 6 Infinito 4 45

Cañón Nova ST9 +0 14.4 57 1 Infinito 12 64.6



*La recarga de las armas laser indica el número de turnos en volver a estar operativas, y se da cuando se ha consumido su cadencia,

ya que sus cargadores no se agotan.









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S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS





Armas de proyectiles Puntería Rango Daño Cadencia Cargador Recarga PG

Gatling ST1 -2 400 13 12 200 1 14.7

Cañón ST1 0 3200 16 1 1 1 17

Rifle de pulso ST1 +2 300 10 9 50 - 11.1

Gatling ST3 -2 1.2 23 12 200 1 24.7

Cañón ST3 0 9.6 26 1 1 1 27

Rifle de pulso ST3 +2 900 20 9 50 - 21.1

Gatling ST6 -2 2.4 38 12 200 1 39.7

Cañón ST6 0 19.2 41 1 1 1 42

Rifle de pulso ST6 +2 1.8 35 9 50 - 36.1

Gatling ST9 -2 3.6 53 12 200 1 55

Cañón ST9 0 28.8 56 1 1 1 67

Rifle de pulso ST9 +2 2.7 50 9 50 - 51

Pistola Garfio ST3* +2 1.2 23 1 1 1 15

Pistola Ancla*ST6 +2 2.4 38 1 1 1 30

* No daña. Dispara un ancla como un dardo y se engancha, siempre que supere el blindaje enemigo.

Explosivos * Puntería Rango Daño Cadencia Cargador Recarga PG

Lanza granadas ST1 -2 400 17 1 1 1 9.8

Lanza misiles ST1 +0 1.6 19 1 10 5 15.2

Cargas explosivas ST3 -2 1.2 27 1 1 1 19.8

Batería de misiles ST3 +0 4.8 29 1 10 5 25.2

Cargas de plasma ST6 -2 2.4 42 1 1 1 35.8

Misiles perforante ST6 +0 9.6 44 1 10 5 40.2

Bomba de neutrones ST9 -2 3.6 57 1 1 1 50.8

Misiles de protones ST9 +0 14.4 59 1 10 5 55.2

* Se les puede acoplar un sistema de seguimiento inteligente.

Sistema de seguimiento inteligente Descripción PG por arma

Sistemas guiados (IR) El sistema fija el objetivo antes de disparar. x1.5

Escáner térmico El misil rastrará el calor del objetivo x2

Escáner óptico. El misil usa una cámara para seguir al objetivo. x2

Escáner electrónico El misil usa un radar para seguir al objetivo x3



Suministros

Descripción PG

Munición y repuestos para armas de energía ST1(100 cargadores) 17

Munición y repuestos para armas de energía ST3 (100 cargadores) 27

Munición y repuestos para armas de energía ST6 (100 cargadores) 42

Munición y repuestos para armas de energía ST9 (100 cargadores) 64.6

Munición y repuestos para armas de proyectiles ST1 (100 cargadores) 14.7

Munición y repuestos para armas de proyectiles ST3 (100 cargadores) 24.7

Munición y repuestos para armas de proyectiles ST6 (100 cargadores) 39.7

Munición y repuestos para armas de proyectiles ST9 (100 cargadores) 55

Munición y repuestos para armas explosivas ST1 (100 cargadores) 15.2

Munición y repuestos para armas explosivas ST3 (100 cargadores) 25.2

Munición y repuestos para armas explosivas ST6 (100 cargadores) 40.2

Munición y repuestos para armas explosivas ST9 (100 cargadores) 55.2

Combustible para un mes de viaje (por cada nivel de estructura) 2

Provisiones de viaje (persona y mes) 4

Repuestos y herramientas diversos para un mes de viaje ( por cada 10t. de peso ) 0.01









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S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS



Blindaje.

El blindaje protege al vehículo del daño, de igual modo que una armadura protege a un PJ.

El blindaje ha de comprarse por separado para cubrir cada una de las zonas del vehículo.

Cada tipo de blindaje también tiene asociado una cantidad de PDE extras, que se suman a los que ya posea

el vehículo. Estos PDE se consideran externos, y el vehículo no sufre verdadero daño cuando los pierde.



Clase Blindaje PDE PG

Micro ST1 5 10 5

Ligera ST1 7 14 7

Media ST1 9 18 9

Dura ST1 11 22 11

Pesada ST1 12 24 12

Asalto ST1 15 30 15

Micro ST3 15 30 15

Ligera ST3 17 34 17

Media ST3 19 38 19

Dura ST3 21 42 21

Pesada ST3 23 46 23

Asalto ST3 25 50 25

Micro ST6 30 60 30

Ligera ST6 32 64 32

Media ST6 34 68 34

Dura ST6 36 72 36

Pesada ST6 38 76 38

Asalto ST6 40 80 40

Micro ST9 45 90 45

Ligera ST9 47 94 47

Media ST9 49 98 49

Dura ST9 61 102 61

Pesada ST9 63 106 63

Asalto ST9 65 110 65



Contramedidas.

Sirven como medida de evasión contra los sistemas de seguimiento de un vehículo enemigo. Muy útiles en

vehículos grandes, de escasa maniobrabilidad.

Contramedidas Efecto PG

Chaff Sistems +10 contra guías láser y radar 8

Bengalas. +10 contra guías térmicas o IR 8

Atenuador IR +5/+10 contra guías térmicas o IR (+5 para vehículos voladores, +10 en otros). 6

Humo IR +15 a las guías térmicas, IR y ópticas. Solo a velocidades de 80Km. o menos 15

Humo normal. +15 contra guías ópticas, teniendo las misma limitaciones que el humo IR 12

Stealth +10 contra guías por radares, aplicable solo a un único objetivo. 8

ECM +15 contra guías por radares, aplicable a varios objetivos. 15









74

S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS



Acciones de interceptación en combate

CONDUCCIÓN Y naval, aéreo o espacial.

Algunas veces, la mejor manera de derribar a un

PILOTAJE oponente es una buena combinación de

habilidades y maniobrabilidad. La interceptación

Tiradas de pilotaje. puede determinarse mediante una tirada de

Con estas tiradas se comprueba si consigues percepción por parte de cada piloto, y el que más

hacer un giro imposible, si atraviesas dos saque gana, o por lo que decida el DJ.

obstáculos o si consigues alcanzar de un disparo a

Diferencia Posición

tu enemigo.

Empate Opuestos, el uno da la espalda al otro y

Maniobra: Habilidad + Pilotar (o Conducir, o viceversa

Navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale 1 punto Enfrentados. El uno enfrente del otro.

la MV del vehículo. 2 puntos Ladeado. El perdedor ofrece el lateral

que elija al ganador.

Dificultad Maniobra Dificultad Maniobra

6 Retroceder, 21 Esquivar un 4+ puntos Cazado, el perdedor queda de espaldas

arrancar. objeto. En combate aéreo o espacial, cada uno de los

16 Frenazo de 24 Pasar entre 2 pilotos hace un tirada de HAB + pilotaje se suma

emergencia. objetos,

Giro de 180º. recuperar el la maniobrabilidad del aparato. El que saque el

control. valor más alto ha conseguido una posición

18 Conducir en 27 Pilotar dentro

aventajada que se basa en la diferencia de puntos

zigzag de un huracán.

que haya obtenido con respecto al otro según la

Si la maniobra no aparece descrita, elige la más tabla de la derecha

similar y aplica los modificadores que consideres

Si se consigue cazar a contrario, se obtiene un +4

adecuados. Ante todo, el sentido común.

durante el siguiente ataque.

Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar.

Este tipo de combate solo es posible con

vehículos con brazos o apéndices. El daño se

calcula como en un combate normal (éxitos de la

tirada + arma - blindaje).

Combate con disparos: MV + Percepción +

Artillería. El daño se calcula como en un combate

normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).

Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o

Pilotar, o Navegar, depende del tipo de vehículo).

Echa un vistazo a las reglas de intercepción en

combate (más adelante) para más detalles.

Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja

aspectos del vehículo en los que el piloto no

interviene para nada. Por ejemplo, si se desea

comprobar si un todoterreno puede remolcar

cierto objeto, realizaremos una tirada de

Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en

el ordenador de nuestra nave, podemos tirar

Automatización + Computadora. Igual que ocurre

con los personajes, las opciones son muy variadas

y el DJ deberá de usar el sentido común.

Otros: Igual que pasa con los PJS, a los vehículos

le puedes agregar habilidades o poderes

especiales (como, por ejemplo, un láser

telekinético). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza

(lo que creas mejor) + habilidad específica.





75

S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS



Fuera de control.

1d6 Dirección 1d10 Fallo del vehículo. Éxitos

1 Hacia atrás 1 Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos -

2 Hacia delante veces consecutivas en esta tabla.

3y4 Derecha Acumulable.

5y6 Izquierda 2 Fallo en el sistema de sensores y 20

Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la radar.

maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control 3 La dirección falla hasta que sea 35

del vehículo. Si estás en un vehículo andador, la reparada. La situación exigirá una

pérdida de control supone que caes al suelo y tirada para retomar el control del

vehículo.

tienes que volver a levantarte. En un vehículo

4 El sistema de aceleración se 30

terrestre, puede suponer un patinazo.

encasquilla al máximo o al mínimo.

Si la tirada falla por cuatro puntos o más o más, el 5 Algunos de los sistemas se averían. 40

vehículo sigue su dirección durante 1d6m por Rendimiento al 50% hasta que se

cada 10 km/h. En caso de un vehículo aéreo, repare

puede que caigas en barrena. 6 Pequeños cortocircuitos e incendios. 15

Las llamas se propagan hacia el

Con menos de cuatro fallos, el vehículo se tanque de combustible.

descompensa o rotará hacia un lado. Tira 1d6 en 7 Fallan las piezas del fuselaje. Es 45

la tabla de la derecha para determinar el nuevo probable que alguna pieza de la

encaramiento del vehículo. carrocería se desprenda en breve.

8 Fallo en el suministro de energía. La 60

En ambos casos hay que hacer una tirada para dirección y el motor parecen

retomar el control. funcionar bien por ahora.

9 Fallo general del motor, necesidad de 25

Fallos en la maquinaria realizar una parada de emergencia.

En ocasiones, sobre todo si se usan materiales de 10 No ocurre nada. -

segunda mano, se fuerza demasiado

el vehículo, o no se

cumple el mantenimiento,

pueden ocurrir fallos en el

sistema.

Cada vez que lo creas

oportuno, realiza una

tirada en la tabla de

fallos.

Estas averías pueden

repararse mediante

tiradas sostenidas de

habilidad + mecánica (la

dificultad suele ser

normal, pero puede

variar dependiendo de

las circunstancias y el

equipo disponible). Cada

tirada supone media hora

de tiempo de juego.









76

Contramedidas.

Reglas sobre armamento especial.

Sistemas que dificultan los disparos de misiles,

Los ataques siguen unas reglas un poco otorgando un bonificador de +10 a la tirada de

especiales, ya que pueden ser implementados evasión. Cuentan como una acción cuando se

con sistemas de seguimiento, y pueden ser utilizan. Existen contramedidas térmicas,

desviados mediante contramedidas. electrónicas y ópticas. Cada contramedida otorga

Misiles guiados. protección contra cierto tipo de seguimiento

(térmico, electrónico u óptico).

Con estos misiles, se "pinta" el blanco con un

láser o mediante radar y el misil sigue esa señal

para impactar en el blanco. Los sistemas guiados,

permiten realizar una tirada

de apoyo de sensores +

sistemas a la tirada del

atacante.

Misiles "inteligentes".

Estos misiles disponen de sus

propios sensores para seguir

activamente sus blancos. Los

sensores y "habilidades" son:

térmico (+5), radar electrónico

(+10) y óptico (+5). Algunos

misiles utilizan una

combinación de estos

sensores, y utilizarán el menos

afectado por las posibles

contramedidas usadas.

Las bonificaciones del misil se

añaden a la tirada de puntería.

Además, el misil perseguirá al

blanco tantos turnos como

señale su bonificación,

obligando al agredido a

realizar una tirada de evasión

cada turno. No obstante, si el

objetivo del misil es inmune al

sensor, el misil no podrá

seguirlo, y se dirigirá hacia

otro objetivo. Las

contramedidas también son

muy eficaces, siempre y

cuando sean del tipo

adecuado.









77

APÉNDICES







APÉNDICES

categorías. Ese será el porcentaje de superficie

MONTANDO PARTIDAS total ocupada por dicho terreno.

- Tierras estériles. Tierras baldías y sin vida,

CREACIÓN DE MUNDOS. propia de planetas sin atmósfera.



Crear un mundo es muy sencillo, solo hay que - Jungla. Ecosistemas completos donde

escoger una de las opciones en cada uno de los diversas formas de vida conviven, y la

apartados. exuberancia vegetal (o similar) es

considerable. Suelen requerir atmósfera

Recuerda que si creas formas de vida nativas de y agua en estado líquido.

ese planeta, es preciso que estén adaptadas a las

condiciones climáticas de dicho mundo. - Estepas. Similar al anterior, pero sin tanta

exuberancia vegetal. Similar a la sabana

Tipo de planeta africana o a los prados Escoceses.

Para no complicarnos la vida, distinguiremos - Océano. Grandes extensiones de líquido.

cinco clases de planetas: Requiere de una atmósfera y una

temperatura moderada.

- Masa sólida. Una masa de tierra más o

menos sólida y esférica. A menos que sea - Glacial. Agua en estado sólido. No se

muy pequeño o muy viejo, si centro suele requiere de atmósfera.

estar en estado de magma, por lo que

- Desiertos. Grandes extensiones de tierra

tendrá movimientos tectónicos.

seca. Requiere de una atmósfera que

- Gaseoso. Una inmensa masa de gas en erosione el terreno.

forma de planeta. Su centro suele estar

- Volcánicos. Fallas, volcanes, islas, etc. Se

compuesto de una densa masa de

requiere de movimientos tectónicos que

material pesado. Suelen ser muy buenos

muevan las placas continentales.

para obtener combustibles como el

hidrógeno, pero impracticables para la - Montañas. Elevaciones del terreno

mayoría de las formas de vida. Nunca se provocadas por la colisión entre placas

encuentran cerca de las estrellas. tectónicas.

- Cinturón de asteroides. Numerosos - Urbano. Edificaciones y zonas

meteoritos agrupados en una órbita acondicionadas por alguna raza

estable. inteligente.

- Artificial. No es un planeta propiamente - Especial. Cualquier otra cosa que se te

dicho, si no una estación espacial en una ocurra.

órbita estable.

Gravedad

- Satélite. Un cuerpo celeste que está

orbitado a otro planeta, en lugar de a una La fuerza de atracción del planeta está definida

estrella. Los satélites suelen ser por su tamaño y su densidad. A efectos prácticos,

pequeños, pero, dependiendo del compárala con la terrestre.

planeta al que orbiten, pueden alcanzad - Cada vez que la gravedad sea un 50%

dimensiones considerables. Crear un mayor, se gana un penalizador de -1 en

satélite conlleva seguir los mismos pasos toda acción física.

que crear un planeta.

- Cada vez que la gravedad sea un 50%

menor, se gana un bono de +1 en toda

Terreno

acción física.

La superficie de un planeta puede ser muy

variada. Reparte 100 puntos entre las siguientes





78

APÉNDICES



Atmósfera Duración de un año

- Ninguna. El planeta es incapaz de La cantidad de días (locales) que tarda el planeta

mantener una atmósfera. Se requiere en completar su órbita.

traje presurizado para poder andar por el

Para no complicarnos, lo haremos de forma

planeta.

proporcional, si el planeta está el doble de lejos

- Respirable. EL planeta tiene una de su estrella que la Tierra del Sol, tardará el

atmósfera similar a la terrestre. O, al doble de tiempo en completar su órbita.

menos, permite ser respirada sin

No obstante, si la duración del día de este planeta

demasiadas dificultades.

es, por ejemplo, el doble del terrestre, la cantidad

- Levemente tóxica o escasa. La atmósfera de días se reducirá a la mitad.

no es tóxica, pero o bien es pobre en

No te quedes mucho pensando sobre esto, al fin

oxígeno, o bien posee altas contracciones

y al cavo, es solo un dato anecdótico.

de gases poco tóxicos (nitrógeno, helio,

etc.). -2 en las tiradas físicas a menso que

Temperatura

se lleve oxígeno suplementario o filtros

especializados. La temperatura media de un planeta depende

principalmente de lo densa que sea su atmósfera

- Tóxica. La atmósfera posee altas y, sobre todo, lo cerca que esté de una estrella.

concentraciones de metano, sulfuro, o Para que te hagas una idea, Mercurio tiene una

cualquier otro gas nocivo para el ser temperatura diurna de 400º, y Júpiter de unos -

humano. Ninguna criatura que no posea 173º.

un sistema respiratorio adecuado podrá

sobrevivir en al superficie del planeta sin En los planetas sin atmósfera la temperatura baja

el debido soporte de vida. Normalmente, por debajo de los -100ª incluso en planetas muy

no suele ser necesario un traje cercanos a una estrella.

presurizado. En este tipo de atmósferas,

es posible que sustancias como el Posible uso del planeta

amoníaco o el ácido sulfúrico sustituya al A un planeta colonizado se le puede uno o varios

agua como elemento líquido. usos:

- Ácida. Como el anterior, pero, además, la - Recursos naturales. Principalmente,

combinación de sustancias químicas hace mineros. Pero puede darse el caso que

que la atmósfera actúe como un ácido. exista fuentes alternativas de

Impón el valor del ácido que más creas combustible, o cualquier otro tipo de

conveniente. sustancia deseable.

- Agricultura y ganadería. EL planeta es

Duración de un día propicio para montar granjas

El tiempo que tarda el planeta en dar una alimenticias.

rotación sobre su propio eje. Puedes escoger el

- Colonia. Centros de investigación,

valor que desees, pero se coherente, entre 12 y

puestos de defensa, equipos de

72 horas estaría bien.

tereaformación para un futuro planeta

residencial, etc.

- Comercio. El planeta pósese un

emplazamiento ideal para trazar rutas

comerciales a partir de él.

- Planeta de residencia. Emplazamiento fijo

y estable de una determinada especie

racional.









79

APÉNDICES



Misiones para los Hijos de Kawamori

IDEAS PARA PARTIDAS - Los Aldair tratan de concretar una nueva

alianza con la raza humana, pero un

Misiones relacionadas con la UTF sabotaje en la reunión lo pone todo en

- Investigar un mensaje de SOS de una peligro.

colonia lejana con la que se ha perdido

- Una banda de piratas siembra el caos

contacto.

entre las diversas razas, que se culpan las

- Los planos de un nuevo modelo de unas a las otras.

SMEAM. han caído en manos de una

- Grupo de choque. Recuperar los textos

banda de terroristas cybernéticos.

cueste lo que cueste.

- Los Aldair y la UTF tratan de forjar una

- Una señal Aldari pide ayuda

alianza en contra de La Legión. Hay que

desesperadamente.

sabotear dicha conferencia.

- La Legión de Hillar amenaza con unirse de

- La Legión de Hillar ha comenzado la

nuevo a los Sheol.

invasión de un planeta de la UTF.

- Un portal dimensional se ha abierto sin Misiones relacionadas con los Sheol

que nadie, inexplicablemente, lo haya - Arrasar una colonia enemiga.

detectado. los Sheol han aparecido y han

arrasado una colonia para luego - Interceptar un convoy de suministros.

desaparecer. Los ataques se suceden una - Colocar balizas en lugares estratégicos

y otra vez en todo el planeta. para abrir portales dimensionales.



Misiones relacionadas con la Legión de Hillar - Una banda de renegados ha robado una

banda de Shuflusx, una nueva raza de

- Un nuevo y fértil planeta ha sido

bestias entrenadas para la guerra.

descubierto. Aunque no está tan

desabitado como cabría esperar. - Por culpa de un fallo en un portal

dimensional, una misteriosa raza

- Una banda de anarquistas mutados

parasitaria ha llegado al sistema solar.

causan numerosos estragos a diversos

Los Sheol han nombrado a este nuevo

transportes de suministros.

mal como los Zarbods. Buscar más

- Misión de exploración a un planeta información en el juego CyberShock

lejano. (también disponible para CS)

- La Legión de Hillar ha comenzado la

Misiones mezclando PJS de varias clases.

invasión de un planeta de la UTF.

- Los Valiren no están tan extintos como

- Defender una colonia de un ataque parecían. Ahora forman una poderosa

masivo Sheol. raza mecánica que amenaza todo el

sistema solar.

Misiones relacionadas con los Aldair

- Se inaugura el CUE, Cuerpo de Unificación

- Unos restos de civilización Valiren han

Espacial, un consorcio con miembros d

aparecido en una excavación en Plutón.

todas las facciones con el objetivo de

- Unos nuevos proyectores holográficos preservar la estabilidad económica y

permiten los PJS hacerse pasar por política.

humanos y tratar de infiltrarse en la UTF

- Grupo de mercenarios. Los personajes no

para recuperar los textos de Ganímedes.

deben lealtad a nada ni a nadie, son

- Misión pacificación con la UTF. exiliados en venta al mejor postor.

- La Legión de Hillar ha robado algunos - Grupo de piratas en busca de riquezas.

textos ganimedianos y ahora trata de

- Invasión masiva Sheol, las demás razas

llevarlos a Marte.

han de unirse para sobrevivir.

- Ataque masivo Sheol.





80

APÉNDICES



Por ejemplo, mi nivel de riqueza me dice que

EQUIPAMIENTO poseo el salario de un médico o un catedrático, y

que tengo dos coches. En tal caso, fácilmente

En una ambientación futurista como esta es

podría adquirir una computadora, o incluso un

común que existan ciertos servicios y objetos al

coche nuevo, pero me sería imposible comprar

alcance de cualquiera que pueda costeárselo.

una casa al contado. Si lo que poseo es un sueldo

A parte, igual que ocurre con los trasfondos, mínimo interprofesional, solo dispondría de lo

también existirá equipamiento que solo esté justo para comer y dormir, y poco más.

disponible para un determinado grupo de

También es probable que determinados servicios,

personajes.

como un trasplante de órgano en el mercado

negro, requieran además de otros tipos de

SERVICIOS Y COSTE DE VIDA trasfondos, como favor a deber, contactos, o

rango social, o que tener alguno de esos

Computo de la riqueza del personaje trasfondos supla tener una riqueza menor. El

Existen dos formas de llevar la riqueza de un jugador deberá negociar con el master e intentar

personaje. Ambos sistemas son compatibles convencerle usando su ingenio, no obstante, al

entre si, y pueden usarse indistintamente, en última palabra siempre la tendrá el DJ, que

función de la situación en la que se encuentre el deberá de evaluar la situación y el impacto que

personaje. tendría sobre el juego la petición del jugador.

Cuanto mayor sea el nivel de riqueza de un

De forma exacta.

personaje, más cosas podrá adquirir, sin

Si el personaje lleva 500 unidades monetarias y embargo, los trasfondos de riqueza no son

se compra un objeto que vale 300, le quedarán ilimitados. Si el master determina que la

200 unidades monetarias. Así de sencillo. transacción es muy costosa, o que el jugador

Este sistema sirve para medir el dinero “de dilapida mucho su fortuna, es libre de reducir un

mano” que tiene un personaje, pero no sirve si lo nivel o dos su trasfondo de riqueza o sueldo

que queremos es medir el poder adquisitivo durante un tiempo.

global que posea dicho sujeto, claro, a menos que Por ejemplo, para un rico heredero, con Riqueza

el personaje sea un aventurero errante y lleve a nivel 3, comprar un descapotable es factible y

todas sus posesiones encima. no debería de dar problemas, pero si en vez de

Si el personaje solo lleva este tipo de reserva uno, se compra media docena, pues mira por

monetaria, deberá de ir con cuidado, ya que las donde, puede que su trasfondo pase a ser de

cosas más mundanas (como comida y nivel dos (sueldo de un catedrático).

alojamiento) le serán restadas periódicamente de El tiempo de recuperación crece

su reserva de dinero, hasta que no le quede nada. exponencialmente a medida que se posea un

nivel de riqueza mayor. Recuperar el sueldo de

De forma relativa. un funcionario (riqueza a nivel 1 o sueldo a nivel

La forma relativa se basa en el uso de trasfondos 3) puede tardar un mes (el tiempo de recibir una

para medir la riqueza de un personaje. De base, nueva paga), pero volver a ser el dueño de una

existen dos trasfondos en C-System que pueden mega corporación (Riqueza a nivel 5) puede

medir la riqueza: sueldo y riqueza. En función del tardar años, si es que es posible recuperarse.

nivel que se posea en dichos trasfondos, se

Si te entran dudas, siempre podrás comparar el

poseerá un poder adquisitivo mayor o menor,

estatus del PJ con el salario de su homólogo en la

siendo, e última instancia, el master el que

realidad. Por ejemplo, si un funcionario gana

determina si un jugador puede comprar un

1.800€ al mes, un PJ con riqueza a NV 1,

objeto/servicio o es demasiado caro para su

dispondría de unas 1.800 unidades monetarias

estatus económico.

mensuales (por supuesto, siempre que la

conversión de moneda fuese 1:1).









81

APÉNDICES





Sobre el coste de vida y la riqueza

Un PG equivale a 1.000 créditos intergalácticos (Cr.). El crédito fue

una moneda impuesta por la UTF para facilitar las transacciones

económicas entre los destinos organismos sin importar gobierno o

raza. Aproximadamente, equivaldría a 0.5€ actuales.

Los Aldair y los Sheol no usan bienes monetarios propiamente

dichos, por lo que en las ocasiones que realizan transacciones con

humanos lo hacen siempre mediante el trueque de bienes

equivalentes.



Artículos y servicios comunes PG

Kit de herramientas para una profesión, 0.1

mechero, cuerda (10m., 150kg).

Sistema electrónico de abertura, agua 1

para 2 días. Computadora personal.

Cámara cinematográfica.

Botiquín de urgencias. 3

Comida de campaña (1sem.), cortesana 1

(1 noche), paga de un siervo (un mes).

Soborno a un vigilante. 0.3 - 1

Cinturón de utilidades. Habitación 2

privada para dos en un hotel. Gafas

infrarrojas.

Caja de herramientas. Paga por servicios 3

especializados.

Noche en un hotel. 0.1/noche

Noche en un hotel de calidad. 0.5/noche

Menaje (escudilla, cacerola, etc.) 0.5

Generador de corriente eléctrica. 4

Soborno a un alto cargo. 1.8-5

Servicios de un criado, 1 semana. 0.5

Servicios de un mercenario (1 semana), 0.8

prostituta (1 noche).

Paga por un trabajo ordinario,1 semana. 2

Utilidades de atrincherado. Kit de 0.4

demolición (4 cargas explosivas, 20 de

daño).

Comida abundante para uno. Binoculares, 0.5

cámara.

Comida normal para uno, palanca, 0.3

linterna. Estufa de acampada. Transmisor

de datos personales, bengalas (9

unidades).

Comida para uno. Teléfono celular. 0.1

Brújula, soldador de mano, lector de

disco.

Pasaje en un transbordador 1.1

intergaláctico. Contador geiser (10m).

Animal de labranza. Mobiliario sintético. 1.5

Pieza de ropa común, pantalones, 0.7

chaqueta, gafas.

Pieza de ropa elegante. 0.28

Animal adiestrado. Saco de dormir. 0.24

Tienda de campaña (4 personas). 0.32







82

APÉNDICES





EQUIPO Y OBJETOS

Armas

Pistolas Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG

RT34 0 SA 50 m 3 2 11 0 2

M4A3 0 SA 100 m 3 2 12 0 2

AZ-2 Medina +1 SA 200 m 4 2 16 0 3

AS “Steal” 24 +3 SA 80 m 4 3 16 0 4





Sub fusiles Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG

M4Z34A -1 SA, FR 900 3 40 100 0 2

ATM-3 Shiva Mk. 1 -1 SA, FR 900 4 60 120 0 4

Rifle M41AE2 0 SA, FR 900 5 30 300 0 3

ATM-4 Sabot-Stick -1 SA, FR, FA 600 5 30 120 0 5

M42A3 Light Rifle 0 SA, FR, FA 700 4 30 90 0 5





Escopetas Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG

Escopeta M21A -2 SA 50 6 2 12 0 4

Escopeta de asalto m68 +1 SA, FR 100 4 2 20 -1 3

Escopeta R-23 -2 SA 50 6 2 12 0 4

Escopeta de asalto Zs-87 +1 SA 100 5 2 10 -1 3





Rifles de francotirador Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG

Rifle telescópico CD-23 +4 SA, FR 2.500 10 3 15 -2 8

Flaster 345-Y +3 SA, FR 1.500 11 4 12 -4 7

Rifle espectral M42A +5 SA, FR 3.800 12 1 10 -3 10

Rifle L-96 +3 SA, FR 2.500 12 2 12 -3 8





Fusiles automáticos Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG

Arma inteligente M56A2 +2* FR, FA 1400 7 60 300 -1 10

Rifle Mk2 +3 FR, FA 1600 8 60 500 -2 15

ATM-5 Colosus 0 FR, FA 1300 7 30 270 -3 10

M-34 Flash -1 FR, FA 150 9 10 120 0 15

Gargoyle MS45 -3 FR, FA 1500 7 60 600 -3 15





Armas de energía Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG

Rifle de Plasma GC120 0 SA 100 6 30 - -1 8

Pistola de pulsos XD-23 +3 SA 100 4 2 - 0 2

Rifle de plasma CXT23 -1 SA 90 4 30 - 0 3

Rifle de plasma AHAR +2 FR 100 6 40 - -1 7

Rifle láser TX-23 +7* FR 300 7 1 - -1 9

Rifle de partículas ZG-56 -2 FR 150 8 5 - -2 10





Otros Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG

M240A1 Lanzallamas 0 SA 3-50 4 3 60 0 4

Lanzagranadas TXO2 -1 TT 100 16 1 3 -2 14

Cañón compacto Duch -2 TT 500 19 50 8 -4 16

Blaster









83

APÉNDICES





Protecciones

Nombre Resistencia FUE DES PG Notas

Chaleco antibalas 2 0 0 1 Puede llevarse debajo dela ropa sin que se note.

Kevlar 4 0 0 2 Puede llevarse debajo dela ropa sin que se note.

Kevlar avanzado 5 0 -1 3 Propia de las tropas de seguridad.

Coraza 9 0 -2 4 Propia de las tropas de seguridad de élite.

Coraza de asalto 6 0 -1 5 Muy común entre las tropas militares.

Traje de camuflaje 5 0 -1 8 +6 en las tiradas de camuflaje en el ambiente concreto.

Traje GHT-29 7 0 -3 7 Posee sistema de filtro de aire.

Traje de vuelo CT- 8 0 -2 8 Posee sistema de filtro de aire.

23

Coraza Modelo 11 0 -3 10 Posee sistema de filtro de aire.

Fantasma VJ-21

Traje presurizado 6 0 -3 3 Modelo estándar en los astronautas civiles

Red Suit Hot 2 8 0 -2 8 Capaz de soportar los 800º

Suit “Poseidón” 6 0 -3 6 2 horas de oxígeno. Nadar+6.

Traje de batalla 7 0 0 7 Exclusivo para los miembros de La Alianza.

“Xrum”

Green Suit Modelo 6 0 -1 5 El traje presurizado de batalla más común entre

XIV humanos.

Zoe Suit XD-23 9 0 0 8 Traje presurizado de combate

Traje espacial 8 0 -2 10 Posee propulsores (usar Atletismo para volar)

Modelo Comstar

Modelo Liset 5 0 +0 65 Propulsores (Vuelo a Nivel 10).

Modelo Predathor 6 +5 +5 126 Modelo estándar usado en La Alianza

Modelo XR- 28 10 +2 +9 245 Propulsores (Vuelo a Nivel 15).

Modelo Scull 65 10 +3 +4 144 Camuflaje (tiradas para ocultarse +10), propulsores

(Vuelo a NV 12). Laser en las manos (Daño 12).

Modelo Cruder II 15 +3 +3 158 Propulsores (Vuelo a Nivel 15). Sensores (Disparo +3).

Modelo “Ares” III 10 +2 +5 170 Propulsores (Vuelo a Nivel 10). Nano-maquinas (repone

5 PDE por turno). Sensores (Punt+5).

Modelo Malkar V 15 +7 +6 270 Propulsores (Vuelo a NV 15). Sensores (Disparo +10).

Modelo Ghost III 13 +4 +6 175 Camuflaje (tiradas para ocultarse +10), propulsores

(Vuelo a NV 15). Laser telekik (Telekinesia a NV12).









84

APÉNDICES



La Escala

CREACIÓN DE La Escala es un trasfondo especial, muy útil para

definir cosas grandes o poderosas.

CRIATURAS Escala Bono Pena Rango PG Ejemplo

-2 -5 +4 1/4 -80 Insectos

El universo es muy basto, y es posible que existan -1 -3 +2 1/2 -40 Lagartos

multitud de formas de vida desconocidas. POor si 0 +0 +0 x1 +0 Humanos

fuese poco, de la dimensión Sheol llegaron 1 +5 -2 x1 40 León, oso.

2 +10 -4 x2 80 Toro.

multitud de criaturas y bestias, dispuestas a

3 +15 -6 x3 120 Rinoceronte

alojarse en nuestro sistema solar. 4 +20 -8 x4 160 Elefante

5 +25 -10 x5 200 King Kong

Con estas reglas podrás crearte cuantas criaturas

6 +30 -12 x6 240 Ballena

necesites para tus partidas. 7 +35 -14 x7 280 Dragón verde,

8 +40 -16 x8 320 Ballena azul



LO PRIMERO 9

10

+45

+50

-18

-20

x9

x10

360

400

Dragón dorado

Submarino

Crearse una criatura es exactamente lo mismo 11 +55 -22 x11 440 Jumbo

12 +60 -24 x12 480 Acorazado

que crearse cualquier otro personaje, solo varía 13 +65 -26 x13 520 Godzilla

el tamaño y los trasfondos disponibles. Pero 14 +70 -28 x14 560 Portaaviones

conviene plantearse algunas preguntas antes de 15 +75 -30 x15 600 Aeronave

lanzarse a lo loco. espacial

+1 +5 x -2 x N x nivel +40 Carguero

nivel xN estelar,

Preguntas iniciales

El bono se suma a Fuerza y Constitución.

¿A que animal se asemeja? La pena se resta a Destreza, pero solo cuando

Instintivamente, cada vez que uno se imagina un enfrentemos a seres de distinto tamaño. Es decir,

monstruo tiende a coger formas familiares y si un monstruo de Escala 14 se enfrenta a uno de

deformarlas. Aprovecha esto y toma un animal Escala 13, no restes -28 y -26 respectivamente,

real como base para definir el aspecto y pautas solo resta -2 al ser de Escala 14.

de la criatura.

El rango se aplica al alcance de cualquier ataque a

¿Qué aspecto tiene? distancia.

Es bueno tener un dibujillo de la criatura antes de Monturas

crear su ficha, fomenta la imaginación. Si no se te

da bien dibujar hay miles de fan-arts de estos En ocasiones, como los S.M.E.A.M.S de los Sheol,

animalitos por Internet, amén de las cientos de podemos usar monstruos y criaturas como

monturas.

películas del género.

La Maniobrabilidad (MV) de una montura se

Datos fisiológicos calcula igual que la de un vehículo, es decir, 0 + la

Tamaño exacto, tipo de alimentación, horas de penalización a causa de la Estructura.

actividad, o cualquier otro dato que refleje la Cuando la montura actúa por su cuenta se usan

fisiología de la criatura. las mismas reglas de resolución de acciones

No todo ha de quedar reflejado en los atributos y empeladas para los personajes. Cuando la

trasfondos, puedes incluir datos simplemente “pilota” un personaje, la situación se resolverá

para currarte más la descripción. mediante una tirada de HAB + Animales + MV VS

la dificultad de la acción a realizar.

Pautas de comportamiento.

Las criaturas no requieren de ninguna clase de

Cada animales comporta de una forma combustible, pero pueden agotarse como

determinada, y los alienígenas no tienen por que cualquier otro personaje.

ser diferentes. También recuerda que el

comportamiento de la criatura puede dar las El resto de reglas son idénticas a las empleadas

claves para destruirla. para los vehículos comunes.









85

APÉNDICES



Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel

TRASFONDOS Como la de los cangrejos o las mantis. Son armas

A parte de los dones, los ciber implantes o los primitivas que causan +2 al daño por nivel

trasfondos para vehículos (si así lo deseas), las adquirido. También permiten una manipulación

criaturas poseen ciertos trasfondos exclusivos semi fina de objetos, pero con una pena de -1 por

nivel adquirido.

Garras o espinas. 2PG por nivel

Unas garras o una serie de pinchos en cada Armadura natural. 2 PG por nivel

extremidad o apéndice de la criatura. Ya sea por escamas córneas, piel metálica, o

densidad sobrenatural, la criatura posee una

Cada nivel adquirido confiere +1 al daño cuando

armadura corporal de [niveles] puntos. Esta

se golpee con ellos.

armadura puede usarse para parar daño por

Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel heridas, y sumarse a la resistencia contra

aturdimiento.

Unas potentes mandíbulas con dientes, un pico

afilado, o unos prominentes cuernos. Se exige una descripción del tipo de armadura

(hueso, escamas, metal orgánico, etc.).

Cada nivel adquirido confiere un +3 al daño

cuando se usa, sin embargo, la tirada de ataque Brazos segundarios. 4 PG por par

sufre una pena de -1 por cada nivel adquirido.

Un par de brazos completamente funcionales,

pero que no sirven para una

manipulación fina de objetos. Crear

un órgano vestigial, con escaso

funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear

un par de brazos ambidiestros cuesta

6 PG.



Tentáculos. 4 PG por par

Los tentáculos son más flexibles y

finos que un brazo, pero no sirven

para una manipulación fina de

objetos. El daño que puede realizar

un tentáculo es el mismo que un

puñetazo. Si lo que quieres es crear

una serie de pequeños seudópodos,

sin valor ofensivo, cuesta solo 1 PG

por unidad.

Cada par puede usarse

simultáneamente sin pena por acción

múltiple.



Cola poderosa. 3 PG por nivel

La raza posee uno cola grande y

fuerte que hace +3 puntos de daño

por nivel. El daño es contundente, a

menos que posea púas o espinas.

Usar la cola no cuenta como acción

adicional.









86

APÉNDICES



Ácido molecular. 1 PG por nivel.

Reptar. -2 PG

La sangre de la criatura es corrosiva. Cada nivel

La criatura repta como las serpientes, su

adquirido en este trasfondo suma +1 al daño por

movimiento terrestre se divide entre dos.

corrosión cuando la criatura sangra.

Regeneración. 10 PG por nivel La sangre “ataca” mediante una triada de Fuerza

Por cada nivel de esta habilidad, la criatura + nivel de corrosión. La Fuerza será igual al daño

regenerará al día un Kg. de materia perdida, ya provocado a la criatura (cuanto más daño se le

sea de un brazo, pierna, costado, órgano vital, haga, más sangra y, por tanto, mayor será el

etc. También recuperará un PV por nivel y turno efecto corrosivo).

de descanso.

Bicéfalo 6PG

Camuflaje. 2 PG por nivel La criatura posee un cuello y cabeza adicional

Por cada nivel de esta opción, se gana un punto Esto le permite mirar para dos lugares a la vez o

extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con morder con cada mandíbula sin que eso le

el ambiente, solo es válido para el ambiente suponga penalización por acción doble.

natural de la criatura, costará 1 PG por nivel. Adquirir más veces este trasfondo convierte a la

criatura en tricéfalo, tetracéfalo, pentacéfalo,

Curación rápida. 10 ó 20 PG

hexacéfalo, etc.

La criatura es capaz de regenerar tantos puntos

de salud al día como su valor en CON. Cuesta 10 Ataque energético 2PG por nivel.

PG. Con 20 PG, la curación es por minuto. Ya sea un aliento radiactivo, un grito sónico,

rayos eléctricos por las manos, o energía solar

Animal marino.12 PG.

por los ojos, la criatura es capaz de lanzar un

La criatura vive en el agua, y puede respirar potente ataque de energía a distancia.

debajo de ella. Puede desplazarse de forma

natural en el agua. La tirada de combate suele ser FUE + puntería en

caso de un aliento devastador y PER + puntería si

Sangre con Clorofila. -2 PG se trata de un rayo fino y centrado. Causa tantos

puntos de daño como nivel se tenga en el poder.

La clorofila permite transformar materia

inorgánica en alimento usando energía solar. Este poder consume tanto aguante como nivel en

el atributo empleado. Aunque se puede optar por

Secreciones. 1 PG por nivel. usar un nivel inferior voluntariamente para

La tela de una araña o la saliva de una avispa son agotarse menos.

ejemplos válidos. La secreción tiene Niveles

puntos de armadura. Cada secreción otorga 10 Sonar 3. PG

PDE por punto de aturdimiento que se invierta en El sonido rebota en los objetos. Con esta

la construcción. habilidad, la criatura puede interpretar dichos

rebotes para guiarse perfectamente e la más

Sangre fría. -2 PG absoluta oscuridad. Se ha de especificar si el

Los seres con sangre fría no poseen temperatura sonar es para entornos subacuáticos o para

corporal propia, si no que fluctúa con la del entornos con aire (para ambos entornos cuesta el

medio ambiente. Esto hace que su actividad y doble). No es válido en el espacio (el sonido no se

Destreza sea menor o mayor a determinadas propaga en el vacío), y poco eficaz en entornos

temperaturas. con sonidos ultrasónicos (-3 en percepción).

Temperatura ambiental DES y FUE

0-10C -5

11-20C -3

20-25 -1

25-35 C +0

36-40 C +1

41-45 C -3

+10/-10 adicionales -1 adicional







87

APÉNDICES



Luego, si quieres, puedes añadir extras:

Sensor Electromagnético. 2 PG

Permite percibir campos e interferencias Opciones Efecto PG

Ácido La glándula segrega un ácido en vez de +5

electromagnéticas. Usarlo en la navegación,

veneno. Los antídotos son inútiles. La

como hacen las aves, cuesta un PG extra. potencia del ácido, y su daño,

disminuirá en 1 por turno hasta

Percepción de 360º. 1 PG por sentido disiparse.

Paralizante Dura 1d6 turnos por nivel poseído. +2

Uno de los sentidos de la criatura abarca un

Instantáneo El veneno actuará en turnos, en vez de +2

círculo de 360º. Los sentidos del oído y el olfato en minutos

no cuestan. Arrojadizo Puede ser lanzado a FUE metros +2

Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño. +1

4 patas. Cuadrúpedo. 3 PG +1 por par extra. Aturdidor Daño contúndete. /2

Al igual que los caballos la criatura posee cuatro

patas. Multiplica por 2 su velocidad de Volador completo. 5 PG

desplazamiento. Cada par adicional suma +1 a la La raza tiene alas, con las que puede volar, la raza

tirada de desplazamiento por tierra. puede volar a una altitud máxima de 1000m.



Radar 4. PG Con dos PG mas gastados se puede mantener en

el aire con una gran facilidad, es más, puede

Similar al sonar, pero usando ondas despegar sin carrerilla ni viento. Las razas

electromagnéticas en lugar de sonido. No es voladoras tienen una nueva habilidad natural,

factible en entornos subacuáticos.

que define el movimiento aéreo. Se llama volar y

tiene base 3. Su movimiento al volar es

Órgano especial. 1PG por nivel.

vuelox50kph.

Cualquier órgano o implante exótico que se te

ocurra. Suma un +1 a un tipo concreto de tirada y Ojos pendulares. 1 PG

solo a uno. Es muy útil para espiar, la raza posee unos ojos

Por ejemplo, unas aletas de nivel 10 suman +10 a que pueden salirse de sus cuencas hasta 30

las tiradas de natación, y una docena de ojos centímetros como los de un cangrejo, de esta

suman +12 en alerta. manera se puede por ejemplo mirar detrás de las

esquinas.

Glándulas venenosas.

Colocadas en la piel, en los colmillos, en las

espinas o en las garras, afectan a cualquier

víctima que toque la zona donde se encuentren.

Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel

que posea el veneno.









88

APÉNDICES



una raza invulnerable al acero, no sufriría daño al

Debilidades

ser atacado por este material. A opción, se

Las debilidades o vulnerabilidades son flaquezas pueden invertir tan solo la mitad de puntos, pero

especiales de una especie, causadas por su tan solo defienden ante el daño contundente.

ambiente de evolución. Por ejemplo nosotros

somos vulnerables ante los rayos infrarrojos, Ejemplos de inmunidades PG

pero una especie que nazca en un mundo sin La especie es invulnerable a un tipo de 2

Ozono puede ser invulnerable a estos rayos. enfermedades

Todas las enfermedades La especie es 10

La cantidad de vulnerabilidades son incalculables, totalmente invulnerable ante todas las

por eso mismo vamos a poner un sistema para enfermedades, su sistema inmunitario es

diseñar flaquezas vosotros mismos. perfecto.

La especie es muy resistente ante los ácidos, en 8

Las tres cosas que debes elegir para hacer una teoría podrían nadar en un mar de ácido, sin

vulnerabilidad, son como de común es la fuente, sufrir daño.

cuánto daño hace y de que clase es el daño que Inmunidad a los venenos: Inmune a toda clase de 10

hace, es decir letal o contundente. droga o veneno.

Frec V Eje Fuego. Se es inmune a la oxidación, por lo que no 10

uen al mpl puede arder. Sin embargo no es invulnerable a

cia or o temperaturas extremadas (más de 200 grados).

Muy + Mat Temperaturas elevadas. El calor no puede 10

Inte V D afectarle. Sin embargo, no se es inmune a la

raro 1 eria

nsid al a oxidación, por lo que puede arder

exó ad or ñ

tica Temperaturas glaciales. Se es inmune al frío. No 10

o Tipo V

Raro + Quí puede congelarse, ni sufrir hipotermia, pero

Débi + 2 de al

2 mic l 1 daño or

puede caer inconsciente si es atrapada en el

a Fuer + 4 Cont

hielo

exó te 2 unde /2 La electricidad no hace ni cosquillas a la especie, 6

tica Seve + 8 nte puede ser por varios motivos, por su

Inus + Rad ro 4 Daño composición química, o por su fluido corporal

ual 3 iaci Extr + 1 letal /1 por ejemplo.

emo 6 0 Un material en concreto. Se es inmune a todos 25

ón

Mor + 1 los ataques realizados con este material.

Com + Met tal 8 2

ún 4 al Aplicable a toda clase de sustancias materiales.

Muy + Agu Todos los ataques materiales 50

com 5 a Ondas mecánicas, como por ejemplo el sonido. 15

ún Se refiere a todas ondas que necesitan materia

para propagase.

Inmunidades Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo, la 30

luz, las ondas de radio, las microondas, y el resto

Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior. del espectro electromagnético.

Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas Otra energía. Otro tipo de energía, como por 30

que normalmente hacen daño, así por ejemplo ejemplo la nuclear.









89

NOMBRE DEL PERSONAJE:

CONCEPTO DE PERSONAJE:









CARACTERÍSTICAS TRASFONDOS TRASFONDOS



Fuerza:

Destreza:

Constitución:

Percepción:

Voluntad:

Habilidad:

Inteligencia:

Carisma:

Psiónica

HABILIDADES

Alerta: Pelea: Persuasión: Atletismo: Concentración:

Puntería: Artesanía: Sigilo: Educación: Psicología:

Luchar: Disparo: Artillería: Coraje: Mano torpe:

Subterfugio: Conducir: Electrónica: Pilotar: Supervivencia:

Mecánica: Actuar: Liderazgo: Intimidar: Etiqueta:

Ciencia: Acrobacia: Medicina: Juego: Investigación:





EXPERIENCIA: ATRIBUTOS

Valor inicial Valor Actual

RAZA: SEGUNDARIOS

GRUPO DE AFILIACIÓN: Aguante (CON+VOL) x3

ESTADOS: Vitalidad (CON x5)

Agotamiento O Herido/a O Histeria O Razón (VOL x2)



INVENTARIO Descripción PG









ARMAS MOD CAD AL R C IN PUN DÑ TA PG









90

NOMBRE DEL VEHÍCULO: PILOTO:

DESCRIPCIÓN:



HABILIDADES

CARACTERÍSTICAS Aerodinámica: Armamento: Computadora:

Fortaleza: Motor: Radar: Sistemas:

Sincronización: Seguridad: V. Espacial:

Maniobrabilidad:

Movimiento:

Trasfondos externos

Sensores: Energía Nombre………… Blindaje PDE

Automatización: Total: Actual:

Estilo: PDE del campo de fuerza

C. de Fuerza: Total: Actual:

Psiónica:

ZONAS DEL VEHÍCULO

Cabeza y hombros/ zona superior Pecho / zona frontal

Trasfondos Trasfondos

Blindaje: Blindaje:

PDE del blindaje (Blindaje x2) PDE del blindaje (Blindaje x2)

Total: Actual: Total: Actual:

PDE internos (Fortaleza) PDE internos (Fortaleza x2)

Total: Actual: Total: Actual:





Espalda / zona trasera Abdomen / zona inferior

Trasfondos Trasfondos

Blindaje: Blindaje:

PDE del blindaje (Blindaje x2) PDE del blindaje (Blindaje x2)

Total: Actual: Total: Actual:

PDE internos (Fortaleza x2) PDE internos (Fortaleza x2)

Total: Actual: Total: Actual:





Brazo derecho/ Lateral derecho delantero Brazo izquierdo / Lateral izquierdo delantero

Trasfondos Trasfondos

Blindaje: Blindaje:

PDE del blindaje (Blindaje x2) PDE del blindaje (Blindaje x2)

Total: Actual: Total: Actual:

PDE internos (Fortaleza) PDE internos (Fortaleza)

Total: Actual: Total: Actual:

Pierna derecha / lateral derecho trasero Pierna izquierda / lateral izquierdo trasero

Trasfondos Trasfondos

Blindaje: Blindaje:

PDE del blindaje (Blindaje x2) PDE del blindaje (Blindaje x2)

Total: Actual: Total: Actual:

PDE internos (Fortaleza) PDE internos (Fortaleza)

Total: Actual: Total: Actual:

ARMAS MOD CAD AL R C IN PUN DÑ Zona









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