S.M.E.A.M.
1
S.M.E.A.M.
2
S.M.E.A.M.
S.M.E.A.M.
S.M.E.A.M..............................................................................................................................................................................................3
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................................................................4
Licencia .........................................................................................................................................................................................4
Glosario rolero ..............................................................................................................................................................................5
AMBIENTACIÓN .................................................................................................................................................................................6
DE QUE VA EL JUEGO ............................................................................................................................................................................6
CRONOLOGÍA .......................................................................................................................................................................................7
CREACIÓN DE PERSONAJES ..........................................................................................................................................................9
RASGOS ...............................................................................................................................................................................................9
Características principales ............................................................................................................................................................9
Habilidades ....................................................................................................................................................................................9
TRASFONDOS .....................................................................................................................................................................................11
Ventajas .......................................................................................................................................................................................11
Desventajas ..................................................................................................................................................................................14
Trastornos mentales .....................................................................................................................................................................16
Mejoras genéticas ........................................................................................................................................................................18
Implantes cibernéticos .................................................................................................................................................................19
FACCIONES ........................................................................................................................................................................................27
UTF (United Terran Forces) .......................................................................................................................................................27
Legión de Hillar ...........................................................................................................................................................................29
Aldair ...........................................................................................................................................................................................31
Sheol ............................................................................................................................................................................................33
HIJOS DE KAWAMORI .........................................................................................................................................................................35
LA PSIÓNICA. .....................................................................................................................................................................................37
Nociones. .....................................................................................................................................................................................37
Las habilidades psíquicas. ...........................................................................................................................................................38
REGLAMENTO ..................................................................................................................................................................................41
RESOLUCIÓN DE ACCIONES .................................................................................................................................................................41
Tirando los dados. .......................................................................................................................................................................41
Combate .......................................................................................................................................................................................46
DAÑO Y SALUD ..................................................................................................................................................................................50
Salud física...................................................................................................................................................................................50
Salud mental ................................................................................................................................................................................52
ASALTO INFORMÁTICO. ......................................................................................................................................................................55
La Red ..........................................................................................................................................................................................55
Programas informáticos ..............................................................................................................................................................58
S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS ...........................................................................................................................................................65
CREACIÓN DE VEHÍCULOS...................................................................................................................................................................65
Rasgos..........................................................................................................................................................................................65
Trasfondos para vehículos ...........................................................................................................................................................68
Equipamiento para vehículos.......................................................................................................................................................72
CONDUCCIÓN Y PILOTAJE ...................................................................................................................................................................75
APÉNDICES ........................................................................................................................................................................................78
MONTANDO PARTIDAS .......................................................................................................................................................................78
Creación de mundos. ...................................................................................................................................................................78
Ideas para partidas ......................................................................................................................................................................80
EQUIPAMIENTO ..................................................................................................................................................................................81
Servicios y coste de vida ..............................................................................................................................................................81
Equipo y objetos...........................................................................................................................................................................83
CREACIÓN DE CRIATURAS...................................................................................................................................................................85
Lo primero ...................................................................................................................................................................................85
Trasfondos ...................................................................................................................................................................................86
FICHAS DE JUEGO........................................................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
De personajes ..............................................................................................................................................................................89
De vehículos.................................................................................................................................................................................90
3
S.M.E.A.M.
INTRODUCCIÓN
En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni
LICENCIA actuar físicamente, lo único imprescindible es
Esta obra está bajo una licencia de Creative imaginación y ganas de pasárselo bien. Al
Commons CcBySa. comienzo de una sesión el DJ va exponiendo los
hechos de una historia, como si de una novela se
http://creativecommons.org/licenses/by- tratase, y los jugadores van narrando las
sa/2.5/es/ actuaciones de sus personajes, haciendo que la
Esto significa que el material creado por un historia avance, tal y como las harían ellos
artista puede ser distribuido, copiado y exhibido mismos si fuesen los protagonistas de la historia.
por terceros siempre y cuando se muestren los
créditos del artista original y se introduzca este Jugar a rol consiste en pasárselo bien
pequeño párrafo en la obra. encarnando los personajes de una historia
ficticia.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o
A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones,
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
será necesario comprobar si un personaje puede
términos de licencia que el trabajo original.
hacer algo, o le es imposible. Para resolver este
Idea original: Carlos The Oracle. tipo de conflictos, de forma justa y equitativa,
Textos Carlos The Oracle, Dragstor, Ryback y Z- existen las reglas de rol.
San.
¿Qué es C-System?
Revisión: Cifuentes, Marioneta. C-System es un Conglomerado, Calculado,
Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco, Concienzudo, Compacto, Ceñido, Compendio de
Juanjo, Javi, José Juan, María, Miguel, Rocío, la reglas, Creadas para resolver Circunstancias
gente de Inforol Nación Rolera, NosoloRol y Comunes en un juego de rol. O lo que es lo
SPQRol. mismo, un conjunto de reglas unificadas y que no
se contradicen, para poder crearte el juego de rol
Maquetación: Ryback.
que tú quieras.
Imágenes: Las imágenes de este documento han
C-System da completa libertad a la hora de crear
sido sacadas de webs como www.maj.com y
cualquier clase de ambientación.
www.xwallonline.org, y posteriormente editadas
por Dragstor. En este manual existen multitud de reglas y
opciones diferentes. Estas reglas te permiten
Ayuda bendita y apoyo moral: Alex Werden, escoger distintas reglas para el combate, adaptar
Britait, Klapton, Kenshin, Máximum, Meroka, tu campaña para personajes realistas o
Metatrón, Sir Miaucelot, Trukulo, Wilbur fantásticos o incluso elegir entre distintos tipos
Whaterley, Hero-Man. de tirada y dado. Este manual no está pensado
para que metas todas esas reglas de golpe en la
¿Qué es un juego de rol? primera ambientación que te se ocurra. Mi
Un juego de rol, es una experiencia lúdica y consejo es que tomes este documento como guía
narrativa donde un grupo de compañeros para crear el sistema que mejor se adapte a esa
interpretan personajes (PJ) y actúan ante las idea que corre por tu cabeza. Piensa bien qué
situaciones que les sugiere otra persona, dados vas a usar, y qué tipo de tiradas se ajusta
denominada Master, Narrador o director de mejor a tu juego. Luego escoge las reglas básicas
juego (DJ) - el nombre es lo de menos - como si que mejor te vayan. Por último, consulta los
fuese una obra de teatro. distintos suplementos y usa los que más te
convengan.
Poquito a poco y sin agobios.
4
S.M.E.A.M.
GLOSARIO ROLERO Los PNJS pueden ser personajes principales o
segundarios dependiendo de la importancia que
Antes de continuar, tal vez sea bueno que te se les quiera dar (un bandido que nos asalta en
familiarices un poco con la jerga usada en los un camino y que despachamos en un segundo,
juegos de rol. sería un PNJ segundario, mientras que ese villano
Jugadores: Todos los que participan en el juego que lleva meses conspirando con tal de hacerse
de rol. Técnicamente, jugador es todo aquel que con el control del mundo sería un PNJ principal.
participe en la experiencia rolera aunque, Argumento: Es el gancho inicial de la historia, un
generalmente, se suele llamar jugadores a pequeño anticipo de lo que va a ocurrir. Una de
aquellos participantes que llevan un personaje, las labores más importantes del DJ es establecer
excluyendo de esta definición al compañero que un buen argumento con el que todos sus
hace de director de juego. jugadores estén conformes y cómodos de jugar.
Director de juego: También llamado Narrador, DJ, Tranquilo, más adelante damos nociones de
Master, etc. Es el encargado de narrar y moderar cómo hacer esto.
una partida de rol. Entre sus funciones destacan Escena: Es un intervalo de tiempo
la de crear el argumento de la partida, discernir ininterrumpido donde se cuenta una pequeña
que va ocurriendo en torno a los personajes, parte de la historia. Puedes pensar en ella como
velar por que se cumpla el reglamento de juego, y un acto en una obra de teatro, o una secuencia
narrar las consecuencias de las acciones de cada de acción de una película. Una pelea, un baile de
personaje. instituto, o una persecución de coche serían
Personajes: Individuos ficticios que conforman el ejemplos de escenas. Es labor del director de
“reparto” de una historia. En los juegos de rol, los juego el presentar nuevas escenas a lo largo de la
personajes son representados por una serie de partida, así como describir el escenario donde se
valores (que aquí llamamos atributos) y por una realiza, y los personajes no jugadores que
serie de datos sobre su vida (que aquí intervienen en ella. No obstante, son los
llamaremos concepto de personaje). Aunque jugadores, a través de sus personajes, los que
todos los personajes se crean igual, suele viven esa escena y los que determinan que
distinguirse entre personajes principales y ocurrirá en la historia en función de las acciones
segundarios, siendo mucho más importantes para que ellos realicen.
la trama los primeros que los segundos. Trama o historia: Es la sucesión de escenas,
Personaje jugador: También llamado PJ. Se enlazadas bajo un argumento en común, que van
tratan de las encarnaciones ficticias de los viviendo los jugadores a lo largo de la partida. Las
jugadores en el juego, los protagonistas en la escenas en el rol se asemejan mucho a las de un
historia. A la hora de jugar al rol, los jugadores videojuego: si el juego es lineal, las escenas se
han de pensar y actuar como si ellos fuesen el suceden una tras otra, y los personaje solo van
personaje, y narrar sus acciones tal y como ellos “pasando de nivel”; si el juego es más abierto, las
harían si realmente fuesen ese personaje. Los escenas están “colocadas” en un escenario, y los
personajes jugadores son siempre considerados jugadores acceden a unas u otras según vallan a
personajes principales. un sitio u otro. Más adelante damos algunos
consejos de cómo dirigir una trama de forma
Personaje no jugador: También llamado PNJ. Se
efectiva.
trata de personajes no controlados por un
jugador, si no por el director de juego. PNJS Dados: poliedros simétricos con números
pueden ser los ciudadanos que te encuentras por pintados en sus caras. Se trata del elemento más
la calle, el villano de una historia, el amigo de la común para introducir el azar en los juegos de
infancia de uno de los personajes, un perro, o rol. Su función varía mucho según el sistema
cualquier otro personaje que aparezca en la empleado y la situación. Suelen nombrarse según
historia. el número de caras (d4, d6, d8, d12, etc.) Pueden
encontrarse sin problemas en cualquier tienda
especializada.
5
AMBIENTACIÓN
AMBIENTACIÓN
DE QUE VA
EL JUEGO
S trata sobre un futuro no
demasiado lejano, un futuro
donde la raza humana ha
logrado colonizar parte del
sistema solar, un futuro
donde, gracias a ancestrales
reliquias alienígenas, la
creación de poderosas
máquinas de guerra llamadas
SMEAM.
El juego, en su base, está
planteado para que los
jugadores formen un
escuadrón de una facción
llamada Los “Hijos de
Kawamori”, una organización
independiente del gobierno
de la tierra, la UFT, que ha de
luchar por salvaguardar la
precaria estabilidad política
entre La Tierra y una raza
alienígena conocida como los
Aldair, que desean ante todo
recuperar ciertas reliquias
del pasado.
Por si fuese poco, existen
otros otras dos facciones
mucho más violentas, La
Legión de Hillar, unos
fascistas y renegados
humanos, y los Sheols, unos
belicosos alienígenas, que
también desean colonizar la Tierra y destruir a los De igual modo, este juego plantea dos “modos”
Aldair, los cuales no dudarán en usar la creciente de juego: bien participar en una cruenta guerra
tensión política en su beneficio. por la supremacía de nuestro bando, o bien jugar
como una facción que trata de conseguir la paz.
En principio, cada una de las cinco facciones son
Da igual el modo en que prefiráis jugar, de ambas
independientes, y no es factible que colaboren en
formas tendréis grandes dosis de acción, intrigas
la partida. Sin embargo “Hijos de Kawamori”
políticas y frenéticos combates entre colosales
pueden albergar a miembros rebeldes de otras
máquinas de combate.
facciones, que no estén de acuerdo con sus
actuales líderes, por lo que es posible montar
partidas combinadas si así se desea.
6
AMBIENTACIÓN
2137 – Las investigaciones de Kawamori, bajo la
CRONOLOGÍA estricta supervisión del coronel Hillar, dan sus
primeros frutos con la construcción de 32 robots,
20045035 AC – Los Valiren crean a los Aldair que el gobierno asigna a la defensa de la Tierra
como raza de esclavos. ante el ataque de fuerzas extraterrestres. Llaman
18248937 AC – Los Valiren descubren la a estos robots “La Legión de Hillar”, y asignan al
dimensión de los Sheol, entrando en contacto militar el mando de los mismos.
con ellos. Aunque al principio las relaciones son 2140 – La cantidad de robots integrados en la
pacíficas, pronto ambas razas, por naturaleza Legión de Hillar supera el centenar, gracias a
expansionistas, intentan dominarse entre ellas, nuevas técnicas de construcción obtenidas de las
estallando una guerra. traducciones de los “Textos Ganimideanos”,
16537831 AC – Tras una batalla casi fraticida, los como se empieza a conocer a los documentos
Aldair consiguen escapar del control de los hallados en la luna de Júpiter.
Valiren, refugiándose en el espacio. Los Valiren 2141 – Una traducción de una nueva parte de los
deciden introducir sus almas en máquinas para Textos Ganimideanos revela unas misteriosas
preservar su raza de la extinción. ruinas en Fobos, una luna de Marte. La UTF envía
2019 – La crisis económica mundial obliga a un grupo de investigación que establece una base
abandonar por completo la exploración espacial allí.
por parte de los humanos. 2142 – Se construye una fábrica de robots en
2094 – Empieza la Tercera Guerra Mundial en la Marte, suponiendo que la cercanía con las ruinas
Tierra. de Fobos significa que el planeta era de suma
importancia para los Veliren. Se asigna a los
2102 – Tras el final de la Tercera Guerra Mundial, robots por primera vez el nombre de SMEAM
los países supervivientes deciden unificarse en (Servo Mechanic Energy Assembled Machine).
una sola potencia que deje de lado las rencillas
personales. Así se forma la UTF (United Terran
Forces).
En los siguientes años, la UTF convertirá una
tambaleante alianza en una poderosa fuerza
unificada, y restablecerá la exploración espacial,
abandonada más de 80 años antes.
2125 – El hombre pisa Ganímedes, la mayor luna
del sistema solar. Allí, los astronautas encuentran
unos viejos mapas y documentos en un idioma
indescifrable, junto a diversas piezas metálicas de
origen y material desconocidos. Sorprendidos por
este hallazgo, las llevan a la Tierra para su
posterior análisis.
2128 – Se asigna al coronel Hillar y al doctor
Kawamori la investigación de los restos
encontrados en Ganímedes.
2132 – El doctor Kawamori ofrece al gobierno de
la UTF una traducción parcial de los textos
hallados en Ganímedes, que hablan de la antigua
civilización de los Valiren y su lucha contra los
Sheol, aparte de describir con detalle las
poderosas armas que utilizaban. Los gobernantes
terrestres ordenan a Kawamori construir algunas
de estas armas, a pesar de las reticencias iniciales
del científico. Llaman a esta investigación el
“Proyecto SMEAM”.
7
2144 – En una astuta maniobra, el coronel Hillar 2158 – Después de tres años de campaña, las
toma bajo su mando la fábrica de Marte y fuerzas de la UTF se ven obligadas a claudicar
expresa su deseo de cambiar el gobierno de la ante el aplastante poder de Hillar y los Sheol. El
UTF con una dictadura liderada por él. Los coronel asume entonces el gobierno de la Tierra,
gobernantes se echan las manos a la cabeza, pero y los Sheol exigen a cambio que les entregue los
el doctor Kawamori les revela un plan secreto: no Textos Ganimideanos, a lo que el militar se niega.
confiaba en Hillar, y secretamente ha construido Encolerizados y sabiendo que no pueden matarle,
varios SMEAM que ha almacenado a lo largo de ya que le concedieron la inmortalidad, los Sheol
los años. La UTF empieza un programa de se retiran a Venus para planear su venganza.
adiestramiento de pilotos, con el objetivo de
2159 – Kawamori muere en la Luna. Le sucede su
aprender a pilotar los robots.
hijo, Shiro.
2145 – 2151 – Primera campaña de la Legión de
2162 – Los SMEAM conocidos como Hijos de
Hillar contra la Tierra. Al final de 2151, la guerra
Kawamori, que mezclan tecnología humana y
está en tablas, con ambos bandos
Aldair, declaran la guerra al nuevo gobierno de la
tremendamente tocados y tratando de
Tierra.
recuperarse.
2166 – Tras cuatro años de guerra intensa, Hillar
2153 – Cuando Hillar se está recuperando, de las
y los suyos no pueden resistir la potencia de las
ruinas de Fobos surge un portal dimensional por
nuevas armas de Kawamori, y finalmente se ve
el que salen los Sheol, matando a todos los
obligado a retirarse a Marte. Shiro restablece el
científicos. Tras esto, observan la situación, y
antiguo gobierno de la UTF.
finalmente hacen un trato con el militar, para
juntos derrocar al gobierno de la Tierra. Los Sheol 2167 – Ante la reformada UTF aparece un
ofrecen a ayuda para la reconstrucción de los embajador Aldair. Este pide al nuevo gobierno
SMEAM. los Textos Ganimideanos. Finalmente, tras
numerosas discusiones, los gobernantes se
2155 – Las fuerzas combinadas de Hillar y los
niegan, aduciendo que, aunque les ayudaron en
Sheol atacan la Tierra, que todavía se está
la guerra, al fin y al cabo fue Kawamori quien la
recuperando de la reciente guerra. Muchos
ganó. Los Aldair entran en cólera, y juran no
soldados de la UTF mueren aplastados por la
parar hasta obtener los Textos.
fuerza superior de la alianza.
2169 – Decepcionado por la actitud de la UTF, y
2156 – El doctor Kawamori, junto a su familia,
sabedor de que los Aldair cumplirán su amenaza,
escapa a una base escondida en la cara oculta de
Shiro decide marcharse de la Tierra, llevándose
la Luna. Allí está ultimando la construcción de
su fuerza de S.M.E.A.M. y estableciéndose en la
unos SMEAM sumamente poderoso que puede
Luna. Dice que no luchará activamente contra la
ayudar a las fuerzas terrestres. Cuenta a sus
UTF ni contra los Aldair, pero tampoco apoyará a
familiares que este SMEAM está alimentado por
ningún bando.
energía psíquica, debido a que los Aldair se le
aparecieron en sueños e hicieron un trato con él, 2176 – 2182 – Los Aldair establecen microbases a
cederle parte de sus conocimientos a cambio de lo largo de todo el cinturón de asteroides,
que les consiguiera los Textos Ganimideanos, que preparándose para la larga y dura campaña.
contienen importantes secretos útiles para su 2192 – El momento actual.
raza.
8
CREACIÓN DE PERSONAJES
CREACIÓN DE PERSONAJES
El primer paso es pensar que es lo que te quieres Los jugadores parten con 48 puntos a repartir
hacer. entre sus atributos para crear su personaje como
mejor les plazca.
Descripción: Lo que es el personaje (Medico,
guerrero, soldado, etc.)
Características derivadas
Motivación: El código moral del PJ, y su forma de Son parámetros que fluctúan a lo largo del juego, y
actuar. que se calculan a partir de las características
Personalidad: Cómo es el personaje a los ojos de principales.
los demás. (Arrogante, impulsivo, tímido, vividor, Vitalidad: 5 x CON, 2 x CON en PJS segundarios.
etc.) Son los puntos de vida de un PJ, y mide su
resistencia al daño físico letal (quemaduras,
RASGOS disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se
suman o restan a CON, antes de calcularla.
Aguante: (VOL+CON) x3. También llamado
CARACTERÍSTICAS aturdimiento. Mide la resistencia a la fatiga y las
PRINCIPALES contusiones.
Son números que se usan para definir el estado Raciocinio: VOL x2. La cordura, resistencia
físico y mental del personaje. En humanos, van de espiritual, y determinación que le quede al PJ.
1a 10.
Defensa contundente (DC): CON /2. Sirve como
Toda característica empieza a nivel 3, y pueden una armadura natural ante golpes y contusiones.
subirse invirtiendo un punto de característica (PC)
por nivel que deseemos adquirir. Un humano con HABILIDADES
un 2 es considerado un retrasado o patoso, y con
un 1 un completo inútil. Las habilidades muestran el progreso y la
experiencia acumulada. Podemos subirlas de nivel
Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. invirtiendo 1 PG en nivel deseado (el nivel 4
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la costaría 4PG).
coordinación y la velocidad.
Habilidades naturales
Constitución (CON): Determina la resistencia física
del personaje. Son aquellas innatas en los seres humanos y que
todos los personajes tienen. Tienen una
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los puntuación inicial de 3.
sentidos del personaje.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad presentir los eventos.
de usar objetos.
Atletismo: resistencia y agilidad física.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar. Concentración: para estar atento, evitar
tentaciones y no caer en engaños.
Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que
resulte el personaje. Educación: conocimientos generales.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter y Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
su determinación. Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Psiónica (PSI): Determina el potencial psíquico del Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego
personaje. Muy pocos humanos tienen este menores.
atributo desarrollado.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas
sin que nadie se entere.
9
CREACIÓN DE PERSONAJES
Habilidades adquiridas Electrónica: Manejo y manipulación de
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, mecanismos y sistemas avanzados que no pueden
y comienzan a nivel 0. ser englobados en la habilidad de mecánica, como
pueden ser elementos de electrónica, sistemas de
Acrobacia: para realizar comunicación, etc.
piruetas, malabares y
contorsionismo. Informática: Para hackear y asaltar sistemas
informáticos.
Actuar: para
representar un Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los
papel, actuar demás.
como otro, Investigación: búsqueda de indicios de forma
disfrazarse. consciente.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer
Artesanía: abarca trampas.
cerrajería, Liderazgo: para poder controlar a las masas o
fontanería, dirigir un ejército.
carpintería y
Luchar: uso de armas blancas
albañilería.
Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe
Animales: para tratar con
animales. Mecánica: para poder reparar maquinaria con
engranajes, poleas y pisotones (reparación de
Artillería: uso de armas
vehículos, desmontar artefactos, etc.) En
pesadas
una ambientación más medieval o
Callejeo: para obtener fantástica, se usaría para cosas más
información y simples.
desenvolverse en el
Medicina: Para atender la salud de
entorno urbano.
los demás.
Conducir: manejar
Psicología: Para saber cómo
vehículos comunes
piensan los demás. Permite
Coraje: para evitar el manipular el subconsciente,
miedo averiguar mentiras o reparar
Ciencia: nociones de, enfermedades mentales.
química, biología, y el Pilotar: para usar vehículos
análisis de sustancias. En que no coinciden con las otras tres categorías.
una ambientación
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las
fantástica, sirve para
leyes en tu beneficio.
examinar y utilizar
artefactos exóticos. Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio,
rastrear y sobrevivir en entornos salvajes.
Disparo: uso de armas con
gatillo
Etiqueta: para
desenvolverse en
entornos sociales y seducir.
10
CREACIÓN DE PERSONAJES
Nivel 2: Agilidad felina. +3 en las tiradas
TRASFONDOS destinadas a esquivar, desplazarse
sigilosamente y trepar. El daño por caídas
Los trasfondos son peculiaridades opcionales que inferiores a 20 metros será reducido a la
puedes adquirir para personalizar a un personaje. mitad.
Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de Nivel 3: +2 en lucha y pelea. El PJ adquiere
trasfondos. el talento de usar armas blancas
Los trasfondos se adquieren mediante los llamados energéticas.
puntos de generación de personaje (PG), cuanto Nivel 4: Reflejos mejorados: +3 en Disparo,
mejor es el trasfondo, más PG cuesta obtenerlo. Si agilidad y alerta.
el trasfondo es algo perjudicial, nos otorgará Nivel 5: Chi. El PJ podrá golear y desviar
algunos PG extras. con la fuerza de su concentración, sin
Algunos trasfondos pueden ser adquiridos por necesidad de tocarlos físicamente. Usa
cualquier clase de personaje, otros, sin embargo, Voluntad + contracción como si fuese
son exclusivos, y solo están disponibles en Fuerza + pelea.
determinadas circunstancias. Los jugadores parten
con 40PG para crear su personaje como mejor les Artes marciales II. 5PG por nivel.
plazca. Más adelante se habla de los trasfondos Versión alternativa de las artes marciales
disponibles para este juego. desarrollada a partir de la versión original.
Nivel 1: Llave. +3 en las tiradas para
VENTAJAS bloquear un ataque con las manos
Las ventajas son peculiaridades favorables para el desnudas. Siempre que el PJ consiga
personaje. Cada ventaja tiene asociado un coste en realizar un bloqueo exitoso, tendrá la
PG, que hay que pagar para poder obtenerla. opción de realizar una presa sobre la
extremidad del enemigo. Un rival así sujeto
Aliado 3, 6 ó 9 PG tiene un ‐6 en cualquier tirada que desee
Con este beneficio puedes tener un aliado que te realizar.
será leal. A más puntos más importante será tu Nivel 2: Puño de hierro. +5 al daño
aliado. ocasionado con los puños desnudos. El
daño sigue siendo contundente.
Alto 3 PG Nivel 3: Resistencia mejorada. El personaje
El personaje es especialmente alto, de más de gana 2 puntos de armadura gracias a la
1,80.Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al dureza de sus músculos duramente
cálculo de Vitalidad, y su movimiento base es de entrenados.
1,2. Nivel 4: +2 en la habilidad de lucha y pelea.
El PJ adquiere el talento de usar armas
Ambidiestro 4 PG
blancas energéticas.
Permite usar indistintamente ambas manos. Se
Nivel 5: Fortaleza mejorada. El personaje
anual la pena de acción doble cuando uses las dos
gana +1 en Fuerza y Constitución.
manos
Audaz 2 PG.
Artes marciales I. 5PG por nivel.
+2 Carisma cuando tomas la iniciativa.
Un estilo de combate desarrollado para minimizar
las desventajas físicas que hacen gala los humanos
Casanova 2 PG
en combate, y facilitar la lucha cuerpo a cuerpo
contra otras razas alienígenas superiores +3 en las tiradas de seducción contra el género
físicamente. opuesto.
Nivel 1: Golpes mortales. El daño causado Cortes 2 PG.
cuerpo a cuerpo será letal, en lugar de +2 Carisma hacia los invitados.
contundente.
11
CREACIÓN DE PERSONAJES
Contacto 1PG/uno.
Fe Verdadera. 5PG por nivel.
Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en
cosas pequeñas, que no entrañen demasiado Refleja la determinación y obsesión del personaje
riesgo. hacia una religión determinada. Mediante
entrenamiento, condicionamiento y dopaje, el
Dedicado 2 PG. personaje ha perfeccionado un arte que roza lo
sobre natural.
+2 Voluntad cuando sigue una causa.
Nivel 1: Nombramiento de caballero. El
Duro de matar. 5PG por nivel. personaje es miembro oficial de los
Gracias a un entrenamiento exhaustivo, el Caballeros de la República. +2 en las
personaje tiene más vidas que un gato, es más habilidades de Lucha y liderazgo. El
duro que el acero y más difícil de matar que una personaje podrá usar armas blancas de
cucaracha. energía.
Nivel 1: Constitución +3, pero solo Nivel 2: Armadura ceremonial. El personaje
aplicable al cómputo de vitalidad. gana una coraza personalizada creada por
el servicio secreto de los NEU. El nivel de
Nivel 2: Tejido resistente. La defensa
protección e dicha armadura es de 2
contundente del personaje pasa a llamarse
puntos, pero se irá incrementando dos
Defensa, y servirá contra todo tipo de
niveles cada vez que el PJ suba de nivel en
daño.
el trasfondo Fe Verdadera. Esta armadura
Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir no es compatible con otro tipo de
enfermedades físicas, drogas y venenos. protecciones o con los exoesqueletos de
Una vez superada la enfermedad o el batalla.
envenenamiento se desarrolla inmunidad
Nivel 3: Convicción de hierro. Se gana un
contra dicho mal.
+5 en las tiradas de coraje y concentración.
Nivel 4: Reflejos mejorados: +3 en Disparo,
Nivel 4: Tolerancia al sufrimiento. El
agilidad y alerta.
guerrero podrá seguir luchando sea cual
Nivel 5: Las heridas del personaje se curan sea su estado. Los efectos de venenos,
muy rápido. Cada hora de reposo regenera enfermedades (mentales y físicas) y las
tantos PV cono puntuación en penalizaciones por heridas no se aplicarán
Constitución. mientras esté enzarzado en una batalla.
Nivel 5: Furia ciega. El guerrero puede
entrar en trance y convertirse en un
guerrero casi imparable. A costa de perder
20 puntos de aguante, se gana un +3 en
Fuerza y Destreza durante una escena.
Lazo familiar 3 PG
La familia del personaje está muy unida, si un
personaje se encuentra en apuros puede contar
con la ayuda total de sus familiares.
12
CREACIÓN DE PERSONAJES
Logia. 5PG por nivel. Riqueza. 5PG por nivel.
El personaje pertenece a un grupo hermético o Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y
-Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo como
contactos.
Dios manda.
-Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de
- Nivel 2: Sueldo sustancioso. Catedrático,
artesanos.
funcionario, etc. Casa en playa y varios coches.
-Nivel 2: Grupo importante de información, como
-Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque
un canal de televisión.
modesta.
-Nivel 3: Grupo internacional de carácter público,
-Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes
como una ONG
compra cualquier cosa que encuentres en el
-Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado mercado.
está a tu disposición.
-Nivel 5: Tú propia multinacional. No solo tienes
-Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los dinero, sino que pueden fabricarte lo que
hechos a gran escala. necesites.
Membresía.3PG cada nivel. Rango social. 5PG por nivel.
El personaje posee un cargo público, el cual puede La importancia que tiene el personaje dentro de la
explotar en su beneficio. jerarquía social. Este trasfondo puede influir
positivamente en los cargos empeñados en los
- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc.
trasfondos de Membrecía y Logia (no es lo miso ser
- Nivel 2: Juez, diputado.
el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capital)
- Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de un
buffet de abogados. - Nivel 1: Importancia media.
- Nivel 4: Alcalde importante. - Nivel 2: Importancia nacional.
- Nivel 5: Ayudante del presidente del
- Nivel 3: Importancia internacional.
gobierno
- Nivel 4: Importancia global.
Red de información. 5PG por nivel. - Nivel 5: Importancia a nivel galáctico.
Contactos a escala masiva. Determinada
información puede requerir pasar tiradas de Salario 1 PG por nivel
Carisma + subterfugio. A nivel uno se gana el salario mínimo
interprofesional, a nivel dos se gana un sueldo
- Nivel 1: Contactos menores.
típico de un trabajador agrícola, y a nivel tres se
- Nivel 2: Contactos a nivel nacional. tiene el sueldo de un trabajador de clase media.
-Nivel 3: Contactos en el servicio secreto y en el
Sentido agudo 2 PG
gobierno.
Con este talento el personaje gana un bono de +2
- Nivel 4: Una buena red de espías a nivel mundial. en percepción para todas las tiradas relacionadas
-Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapan de tu con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
control.
Sueño ligero 3 PG
El personaje se despierta con una facilidad
pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por
la noche, los que quieran acecharle mientras
duerme tienen una pena extra de ‐4.
13
CREACIÓN DE PERSONAJES
Cojera 4 PG
DESVENTAJAS
El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por
Las desventajas son peculiaridades negativas.
ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo
Escoger alguna otorga PG extras al personaje.
que sea, excepto volar, en caso de que pueda.
No está permitido tener más de tres desventajas
por personaje. Deber.2PG cada nivel.
Recuerda que las desventajas hay que El personaje posee de un código de honor o alguna
interpretarlas, y que si el jugador no lo hace clase de obligación que restringe su
correctamente, y solo las adquiere para conseguir comportamiento.
PG extras, es obligación del master penalizarle con - Nivel 1: Código moral personal. Definir.
un menor reparto de experiencia. - Nivel 2: Obligación propia de un cargo de
importancia.
Altivo 2 PG - Nivel 3: Código moral muy severo. Definir.
‐2 en Carisma en presencia de inferiores. - Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosas
por parte de tus superiores.
Arrogante 2 PG - Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.
‐2 en Voluntad cuando es insultado.
Enemigo.5PG cada nivel.
Antisocial.2PG cada nivel. Hay alguien que no te tiene en muy alta estima
Lo importante que es el personaje dentro de la precisamente.
sociedad. - Nivel 1: Un único enemigo psicópata.
- Nivel 1: Frío y arisco. -2 en situaciones - Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere
relacionadas. acabar contigo a cualquier precio.
- Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de - Nivel 3: Algún manda más te la tiene
habla fuera de lo común. -2 en toda jurada.
conversación. - Nivel 4: Cierta organización internacional
- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. -2 en te busca vivo o muerto.
cualquier tirada relacionada. - Nivel 5: Medio mundo te quiere muerto y
- Nivel 4: Marginado. No sabes comportarte el otro medio te odia.
en público.
- Nivel 5: Estigma. El personaje está Favor a deber.3PG cada nivel
condenado socialmente por alguna causa. El personaje le debe un favor a alguien, y ha de
Definir. pagar su deuda.
- Nivel 1: Favor a un apersona corriente.
Bajo 3 PG
- Nivel 2: Favor a un héroe o villano.
El personaje es especialmente bajo, menos de - Nivel 3: Favor a algún empresario sin
1,50.Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al escrúpulos o similar.
cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de - Nivel 4: Libertad condicional so pena de
0,8. muerte.
- Nivel 5: Estás hasta el cuello de mierda.
Cleptómano 2PG
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de
poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por
partida).
Para controlarse durante una escena hay que
superar una tirada de VOL + concentración a
dificultad 25.
14
CREACIÓN DE PERSONAJES
Minusvalía.2PG cada nivel Patoso 4 PG
El personaje posee una minusvalía física de diversa El PJ tiende a torcer el tobillo, a caerse, a tropezar,
índole. etc. ‐2 en todas las tiradas atléticas.
- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor
Rebelde 2 PG
crónico, etc. -2 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. -4 ‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
en las tiradas relacionadas.
Tímido 3 PG
- Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz,
tacto). ‐2 en todas las tiradas en presencia de extraños.
- Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. -4
en las tiradas relacionadas. Vanidoso 2 PG.
- Nivel 5: Minusválido, ciego, o similares. ‐ 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
Pasado oscuro.2PG cada nivel Venganza 1‐4 PG
Acarreas una carga a causa de tu vida pasada. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo, a
más puntos más peligroso será tu enemigo.
- Nivel 1: Secreto familiar, pasado
vergonzoso.
- Nivel 2: Problemas con la justicia.
- Nivel 3: El personaje huye de algo.
- Nivel 4: Buscado internacionalmente.
- Nivel 5: Eres el enemigo público número
uno.
15
CREACIÓN DE PERSONAJES
Depresión. 3PG cada nivel.
TRASTORNOS MENTALES
El PJ siempre estará depresivo y desmotivado, cada
Los trastornos mentales son desventajas diseñadas
vez que adquiera un nivel en este trasfondo, el
para representar las enfermedades mentales.
personaje sufrirá un penalizador en el atributo
A medida que un personaje pierda razón ganará principal que determine el master.
niveles en algunos trastornos mentales, como ya se
Este penalizador se puede anular durante una
comentaba en el apartado de salud mental, pero
escena si se supera un chequeo emocional a
eso no quita que algún jugador pueda escoger
dificultad 12. La dificultad aumenta 3 puntos por
tener una desventaja de este tipo al comienzo del
cada nivel de trasfondo (12, 15, 18, 21 y 24).
juego, y ganarse así algunos PG extras.
Epilepsia.5PG cada nivel.
Acto compulsivo.1PG cada nivel.
El personaje sufre convulsiones y espasmos
El personaje tiene una manía específica (a definir).
durante situaciones críticas. Para superar la
A diferencia de obsesión, no es algo permanente, si
compulsión, es necesario superar un chequeo
no un acto compulsivo que sale de buenas a
emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques
primeras. Para superar la compulsión, es necesario
y la dificultad para reprimirlos será cada vez mayor.
superar un chequeo emocional. A mayor nivel de
trasfondo, los ataques y la dificultad para Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad
reprimirlos será cada vez mayor. 12.
Ejemplos de manía: cleptómano, sádico, violento, Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15
frenético, fobia (definir), etc. Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21
12. Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.
Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15
Esquizofrenia.5PG cada nivel.
Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18. El PJ alucina y actúa de forma violenta.
Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21 Nivel 1: El personaje actuará de forma
Nivel 5: Continuamente, dificultad 24. violenta a menos que supere un chequeo
de autocontrol a dificultad 15. El impulso
Amnesia.5PG cada nivel. solo se dará cuando se encuentre en
El personaje sufre pérdidas de memoria a corto y situaciones tensas
medio plazo. Tira 1d6 y compara el resultado con el Nivel 2: El personaje empieza a alucinar
nivel del trasfondo. Si el valor del dado es menor o (definir). Susa taques aumentan a 2 ó 3
igual al nivel de trasfondo, el personaje sufrirá un veces por partida
ataque de amnesia durante una escena.
Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de
Un personaje amnésico no recordará que es lo que forma más compulsiva e incontrolable.
estaba haciendo, ni que habilidades tenía (solo Dificultad para controlarse igual a 21.
podrá utilizar las básicas, ninguna adquirida).
Nivel 4: Se gana una alucinación, derivada
Se suele sufrir un ataque por nivel de trasfondo de la anterior (definir). Las tiradas de
cada tres días. autocontrol ya no son válidas, se requieren
chequeos emocionales.
Nivel 5: El personaje montará su propia
versión de la realizad, y actuará de forma
violenta si le tratan de alejar de ella.
Dificultad para controlarse igual a 27.
16
CREACIÓN DE PERSONAJES
Fobia. 5PG cada nivel. Perplejidad. 3PG por nivel.
Una necesidad imperante de poseer o hacer algo. El PJ queda paralizado durante las situaciones
Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). críticas. Para calcular los turnos que se queda
Puede superarse con un chequeo de paralizado, tira un dado de seis caras, y multiplica
autocontrol a dificultad 15. el resultado por el nivel en este trasfondo.
Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve Vicio.3PG cada nivel.
más irracional. El personaje posee un hábito reprobable y
Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de mezquino que altera su comportamiento. EL
forma más compulsiva e incontrolable. máster ganará el derecho a pedir tiradas de
Dificultad para controlarse igual a 21. Voluntad + coraje cuando crea necesario para
comprobar si e PJ puede sobreponerse
Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada momentáneamente a su vicio.
de la anterior (definir). Las tiradas de
autocontrol ya no son válidas, se requieren No obstante, aunque la triada permite recuperar el
chequeos emocionales. control durante cierto tiempo, el vicio no
desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto
Nivel 5: La violencia y paranoia del tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no
personaje llega a extremos casi se desea perder puntos de razón (1 por día de
incontrolables. Dificultad para controlarse retraso).
igual a 27.
Nivel 1: Alcohólico, adicto al sexo, o algo
Megalomanía. 3PG cada nivel. similar. Dificultad 15 para controlarse.
El PJ actuará de forma soberbia y confiada. Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier
Funciona igual que acto compulsivo, pero perversión que se imagine el máster.
impulsando al personaje hacia actos de soberbia y
temeridad. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de
forma más compulsiva e incontrolable.
Obsesión.5PG cada nivel. Dificultad apara controlarse igual a 21.
El personaje tiene una fijación permanente y Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la
obsesiva con algo, una metodología y modo de automutilación o a algo igual de soez.
actuar predeterminado y enfermizo.
Nivel 5: Lo mismo que lo anterior, pero de
Nivel 1: Se gana una obsesión menor forma más compulsiva e incontrolable.
(definir), que solo entra una vez en cada Dificultad apara controlarse igual a 27
sesión, como mucho. Puede superarse con
un chequeo de autocontrol a dificultad 15.
Nivel 2: Similar al anterior, pero el impulso
se da dos o tres veces por partida.
Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de
forma más compulsiva e incontrolable.
Dificultad para controlarse igual a 21.
Nivel 4: Se gana una nueva obsesión,
derivada de la anterior (definir). Las tiradas
de autocontrol ya no son válidas, se
requieren chequeos emocionales.
Nivel 5: La violencia y paranoia del
personaje llega a extremos casi
incontrolables. Dificultad para controlarse
igual a 27.
17
CREACIÓN DE PERSONAJES
MEJORAS GENÉTICAS Compendio de mejoras
* Solo disponibles para miembros de La Unión,
Las mejoras genéticas consisten en la modificación
siendo imposibles de conseguir por otros grupos.
del ADN del individuo mediante radiaciones y el
consumo de sustancias químicas de recombinación Mejoras Descripción. PG
genética. Bio motor. +10 puntos de aturdimiento y 2
vitalidad extras.
Esto hace que el individuo potencie sus cualidades
Implante +1 en vigor y agilidad por 2xN
naturales, o incluso que desarrolle otras nuevas. muscular nivel.
Injerto de +2 Fuerza y Constitución +1 15
Reglas músculo
Las mejoras genéticas en una tecnología Injerto de +1 Fuerza y Constitución +2 15
desarrollada por la ciencia humana, y aún no está hueso.
disponible para otras especies. Además, al ser muy Antitoxinas +4 en resistir venenos, 5
cara, solo están disponibles para algunos grupos enfermedades y drogas
específicos. Si no es está dentro de ese grupo, la Anticuerpos El aguante y la vitalidad del PJ 5
única forma de obtenerlas es mediante el mercado se recuperan en la mitad de
negro (cuyo precio es el doble del normal). tiempo de lo normal.
Mejora neuronal +2 en Habilidad e Inteligencia 20
Un jugador puede adquirir mejoras genéticas al Aumentar +2 en Fuerza y Constitución, 15
comienzo del juego si pertenece a uno de los tamaño ‐1 en Destreza.
grupos que la mencionan como beneficio, o Cirugía estética +2 en Carisma. 10
echando mano del mercado negro. Mejora en +2 en Destreza y Percepción. 20
Reflejos
Para coger una mejora genética en el mercado
Refuerzo óseo +2 en Constitución y 16
negro, o largo del juego, es preciso tener, al armadura.
menos, a nivel tres dos de estos trasfondos: rango, Ojos de gato Pupilas mejoradas para poder 3
riqueza, red de información, Logia o contactos. ver en la oscuridad.
Un cambio genético implica una operación y Agallas Para respirar en el agua. 20
periodo de adaptación bastante largo. Por cada PG Refuerzo +3 en la armadura corporal. 10
invertido en la mejora, se ha de permanecer dérmico
convaleciente 1 día. Durante ese tiempo, el PJ Gandula de Se activa en situaciones de 20
adrenalina* máximo estrés o peligro. El
deberá de estar fuera de escena.
personaje gana un bono de +2
Las mejoras genéticas no acarrean problemas en cualquier acción física
psicológicos, pero existe un riesgo (sacar menos de durante una escena. Lo malo
un 6 en una tirada de 2d12) de sufrir mutación. es que al finalizar el efecto
Una mutación causa una pérdida de carisma de perderá 15 puntos de
aguante.
1d6 puntos. Si se usa el mercado negro el riesgo es
Injertos* Agrega colas, alas, garras, 15
mayor (sacar menos de 3 en una tirada de 1d12).
tentáculos, etc. La mejora
Los cambios genéticos son hereditarios, pero el otorga un +3 en un tipo de
riesgo de mutación es del 50% (menos de 7 en una situación determinada (las
tirada de 1d12). garras mejoran el daño, unas
aletas mejoran la natación,
unas alas dan la habilidad de
vuelo a nivel 3, etc.). No se
pueden colocar 2 injertos que
potencien lo mismo.
Inducir PSI* Otorga un nivel en Psiónica y 6xN
un punto en una habilidad
psíquica por nivel comparado.
Nano‐cirujanos* El PJ se recupera 5 PV extras 10
por escena de juego.
18
CREACIÓN DE PERSONAJES
IMPLANTES CIBERNÉTICOS Mantenimiento
Las partes cibernéticas no son como las orgánicas.
La cibernética consiste en sustituir una parte u
Se descompensan, algunas hay que engrasarlas,
órgano del individuo por un homólogo artificial
equilibrarlas, exigen mantenimiento.
mecánico.
Como norma general, el mantenimiento de una
Los implantes nacieron como una imitación de la
mejora cibernética exige el mismo precio que el
necro ciencia de la FNT, y en la actualidad existen
implante a la semana. Si el uso de las mejoras es
multitud de centros, legales y clandestinos, que
muy intenso, el coste será por partida. Si un PJ
permiten trasformar al personaje en un armazón
posee pocas mejoras que apenas usa, el
metálico. No obstante, los reyes indiscutibles de
mantenimiento será necesario cada mes.
este campo son los científicos de la República
Federal. Normalmente, el mantenimiento se descuenta del
sueldo del PJ, por eso solo los individuos que
Reglas trabajan para grandes corporaciones se pueden
Aunque los implantes cibernéticos solo están permitir el lujo de usar implantes cibernéticos.
disponibles “legalmente” para algunos imperios,
cualquier personaje puede acceder a ellos si se Tipos con muchos implantes.
atreve a meterse en el mercado negro. Hay un par de casos que la adquisición de un
implante genera una nueva clase de personaje:
Adquirir un implante no es como comprar un arma,
además del precio, conlleva ciertos riesgos Androide: Son máquinas humanoides estilo
añadidos. Termianthor. Un androide puede ser una máquina
completa con autonomía propia, o un cuerpo
Algunos implantes pueden subirse de nivel (N), en
muerto con celebro cibernético.
tal caso, se podrá obtener la mejora señalada cada
vez que se adquiera el trasfondo. En partidas Cyber Si un máster permite que un PJ sea un androide, ha
Shock normales un implante no podrá superar el de tener en cuenta que estos no sienten dolor, no
nivel 5. descansan, ni comen ni se quejan, no poseen
ningún tipo de emoción ni comportamiento
Recuerda que un implante cibernético sustituye
humano. Solo harán aquello para lo que fueron
una parte del cuerpo. Es decir, el personaje pierde
programados. Para transformar un ser vivo en
un órgano y, en su lugar, recibe un aparato
androide solo hay que extirparle el cerebro y
electrónico. Para reflejar el posible trauma que eso
sustituirlo por una computadora cerebral.
ocasionaría se ha incluido una pérdida de
humanidad (PH) en la descripción de cada Los androides no pueden mejorar con experiencia.
implante. Cada vez que un personaje se implante Solo mejoran por implantes cibernéticos y chips de
algo, perderá tantos puntos de razón como se memoria.
indique. Un personaje que se quede sin puntos de
Cyborg: Si bien en muchas películas, cómics y libros
razón puede enloquecer, ser retirado del juego, o
se confunden los androides con los cyborgs, aquí
pasar a control del máster.
los diferenciaremos. Un androide tiene una
Indiferentemente a los problemas mentales computadora por cerebro, no es humano, un
ocasionados, la perdida de humanidad también cyborg por el contrario posee un cerebro normal,
afecta a las relaciones sociales. Por cada 5 puntos pero el resto de su cuerpo es mecánico. Un cyborg
perdidos, se gana un penalizador de ‐1 en toda puede tener las mismas emociones, dudas, miedos
tirada social. y esperanzas que un humano normal. Para
convertir a un ser vivo en cyborg hay que sustituir
Como norma general, un implante mecánico tiene
todo sus sistemas vitales por implantes
la misma resistencia que su homólogo orgánico,
cibernéticos. La forma más fácil es comprar un
salvo se incorpore una mejora en la armadura
tronco cibernético.
corporal. El blindaje de una mejora se comporta
exactamente igual que una armadura normal, salvo Los cyborgs pueden adquirir experiencia como
que no da penalizadores. cualquiera, pero no pueden invertirlas en
habilidades físicas como Atletismo. Para mejorar
ello son necesarios nuevos implantes.
19
CREACIÓN DE PERSONAJES
Los implantes y la cirugía.
Colocarse un implante requiere, por fuerza, pasar
por quirófano. Si deseas dar algo más de
dramatismo a esos momentos, puedes obligar a tus
jugadores pasar una tirada de resistencia contra
enfermedades (Constitución + vigor) para evitar
que contraigan alguna enfermedad (infección,
gangrena, la peste, son solo algunos ejemplos).
La dificultad, y las posibles consecuencias nocivas,
se incrementan cuando las operaciones se realizan
por personal poco cualificado, o cuando el
equipamiento no es de buena calidad.
Por ejemplo, si en la tirada de medicina se
obtuviesen tres fracasos, la tirada de resistencia
contra la enfermedad tendría una dificultad extra
de 3. Si el PJ supera la tirada, todo queda en un
susto, si no, el nivel de la enfermedad contraída lo
marcará la cantidad de fracasos obtenidos. Las
reglas se aplacan tanto al poner como a quitar
implantes.
También es posible pedirles tiradas de cordura si la
operación es de cierta envergadura (por ejemplo,
la sustitución de una pierna completa), o en
situaciones extremas y de máxima tensión.
En principio, los implantes cibernéticos fueron
metidos en este juego solo para mejorar a algunos
personajes, cuyos grupos eran menos eficientes. Si
en tus partidas hay algún jugador propenso al
muchkineo, tienes total libertad para ser todo lo
cabroncete que desees.
También hay que recordar que las drogas y
genética no pueden mejorar un parámetro
aumentado cibernéticamente. Las modificaciones
cibernéticas siempre se imponen a las genéticas.
20
CREACIÓN DE PERSONAJES
Compendio de ciber-mejoras
* Disponibles solo en La República Federal o en el Cyber- Brazos y piernas PG PH
mercado negro. miembros mecánicas.
Miembro Brazo o pierna 6 -1d6
Cyborgs Opciones solo PG PH prostético estándar. Cada
disponibles para PJS miembro permite 4
convertidos en cyborgs mejoras adicionales.
Tórax Soporte vital estándar, no 15 -2d6 Miembro Similar al estándar, 10 -1d6
estándar. soporta atributos cibernético pero mejorado.
superiores a 10. Armadura y vigor +2.
Transforma al individuo Montura de Permite el cambio de 1 -2
en un cyborg. cambio rápido cyber equipo en 1
Tórax Soporte vital estándar, no 20 -2d6 * turno
corporativo. soporta atributos Arietes Vitalidad+10, 10 -2d6
superiores a 12. hidráulicos armadura+4, vigor+4.
Transforma al individuo Incompatible con
en un cyborg. fibras densas.
Tórax Soporte vital estándar, no 30 -2d6 Fibras densas Vitalidad+5, 10 -2
militar.* soporta atributos armadura+2, vigor+2.
superiores a 15.
Articulaciones +2 en vigor y en 2 -2
Transforma al individuo
reforzadas blindaje (aplicable a
en un cyborg.
esa extremidad)
Tórax Soporte vital estándar, no 50 -2d6
Hombros Para montar 2 brazos 6 -2d6
supremo.* soporta atributos
artificiales extras. Solo te puedes
superiores a 20.
poner uno.
Transforma al individuo
Escudo de Los miembros no son 2 -1
en un cyborg.
microondas afectados por las
Hidráulicos Fuerza+1 por nivel en 5xn -
IEM microondas y
cyborgs y androides. 1d6/2
sensores.
Biomasa Constitución +1 por nivel 5xn -
Recubrimiento En varios colores, 1 +1
en cyborgs y androides. 1d6/2
plástico transparente, etc.
Sistema +2 a vitalidad y a vigor 3xn -1d6 Aplicable una sola vez.
circulatorio por nivel
Cobertura Otorga un aspecto 3 +1d6
Sistema +2 a vitalidad y a vigor 3xn -1d6 “real sin” más real al miembro.
respiratorio por nivel Aplicable una sola vez.
Sistema +2 en alerta, +2 en 5xn -1d6 Supercromo Recubrimiento 1 -3
nervioso agilidad y +1 en mano metálico. +1 a la
torpe por nivel armadura y al cambio
Computador INT+1 y HAB +1 por nivel. 1xn - térmico.
cerebral * Transforma al sujeto en 1d100 Blindaje +1 de armadura por 2xn -
un androide nivel. Aplicable solo en
extremidades.
Pies Se acoplan a cyber PG PH
miembros.
Pie modular Elige 4 herramientas 4 -2
modulares
cualesquiera
Pie estándar Parece un pie normal 1 +1.
Pie con garra Hojas retráctales en 2 -1d6
los dedos del pie.
Daño: fuerza +3
Pie con Los dedos tienen 1 -2
herramientas destornillador, llave
inglesa, etc.
21
CREACIÓN DE PERSONAJES
Cyber- Brazos y piernas PG PH Armazones Exoesqueletos implantados PG PH
miembros mecánicas. al cuerpo. Son bastante
Pie palmeado Duplica la velocidad 2 -2 visibles y hoscos.
nadando, +2 a nadar Armazón Fuerza: +2. Constitución: +1. 15 -
Pie prensil Diseñado para 2 -2 alfa Incompatible con otro 1d6
agarrarse mejor, +2 a exoesqueleto.
escalar Armazón +2 en fuerza, y constitución. 20 -
Pie talón Clavo en el talón para 2 - alfa plus Incompatible con otro 1d6
claveteado dar patadas de daño 2d6+2 exoesqueleto.
+1 por heridas Armazón Fuerza: +5. Incompatible con 25 -
Propulsores* La velocidad vuelo = 2xn - beta otro exoesqueleto. 2d6
des x n. Cambiar de 1d6+1 Armazón Fuerza: +7. Incompatible con 35 -
dirección tiene una sigma otro exoesqueleto. 2d6
pena de -5 Armazón Fuerza y constitución: +9. 90 -
Cobertura Otorga un aspecto 3 +1d6 omega* Incompatible con otro 3d6
“real skin” más real al miembro. exoesqueleto.
Aplicable una sola vez. Armazón Fuerza y destreza +2. 20 -
Almohadillas Unas plantillas 2 -1 orión Incompatible con otro 2d6
especiales que exoesqueleto.
otorgan +2 en sigilo, si Armazón Fuerza y destreza +4. 40 -
se está descalzo. orión plus Incompatible con otro 3d6
Manos Se acoplan a cyber PG PH exoesqueleto.
miembros. Armazón Destreza y habilidad +3. 30 -
Mano Parece una mano 1 +1 delta. Compatible con otros 2d6
estándar normal. Potencia +1 para exoesqueleto.
aplastar Armazón Fuerza, constitución y 45 -
Mano Mano estándar con 3 -1d6 gamma destreza +3. Incompatible 3d6
destripadora destripadores incluidos con otro exoesqueleto.
Mano Mano con hoja afilada. 3/5 -1d6 Armazón Fuerza, constitución y 75 -
espada Normal o de energía. épsilon destreza +5. Incompatible 4d6
Daño: +3 / +5 con otro exoesqueleto.
Mano de Puño con ariete 3 -1d6 Armazón Fuerza, constitución y 120 -
martillo hidráulico. Daño: fuerza nova* destreza +8. Incompatible 5d6
+4 con otro exoesqueleto.
Mano de Sierra eléctrica. Daño: 4 -2d6 Mejora de Otorga un +1 en el blindaje 5xn -
sierra fuerza +5 blindaje por nivel. Aplicable solo en
Mano de Los dedos tienen 1 -2 un armazón.
herramientas destornillador, un
pequeño taladro, etc.
Mano tenaza Extiende unas tenazas 2 -3
autopropulsadas a 30 m.
Mano La mano se extiende 2 -2
extensible sobre una manga
plegable hasta 1 m.
Mano Se extienden clavos a 3 -
claveteada través de las manos. 2d6+2
Daño fuerza +2
Mano Elige 4 herramientas 4 -2
modular * modulares cualesquiera
Repulsores * Láser en la palma de la 2xn -
mano daño: nivel
22
CREACIÓN DE PERSONAJES
Ciberopticos Sistemas de visión PG PH
cibernéticos y sus mejoras.
Módulo 1 ojo cibernético. Modelo 1 -1
ocular básico. Permite hasta 4
opciones.
Módulo Soporte para poder 2 -
ocular extra colocarse un tercer ojo. 1d6
Cambio de Permite cambios de color y 1 -
color efectos especiales de 0,5
moda.
Amplificador -3 dif. Basadas en la vista 1 -1
de imagen
Ciberopticos Sistemas de visión PG PH
cibernéticos y sus mejoras.
Sistema de -1 dif. Con armas 2 -2
puntería inteligentes.
Pantalla Pantalla led en tu campo de 1 -1
times square visión para recibir mensajes
Tele ópticos Se multiplica la capacidad 1 -
telescópica x 20 0,5
Micro ópticos Microscopio 1 -
0,5
Anti Inmuniza a las cegueras por 1 -
deslumbrante fogonazos o láser 0,5
Luz tenue Permite ver con luz tenue, 1 -
en casi total oscuridad. 0,5
Infrarrojos Permite ver con oscuridad 1 -1
total, rastreando el calor
Ultravioletas Permite ver en la oscuridad 1 -1
utilizando ultravioletas
Micro video Graba en video hasta 2 1 -
minutos (ocupa 2 espacios) 0,5
Cámara Captura hasta 20 imágenes 1 -
digital (ocupa 2 espacios) 0,5
Lanza dardos Arma de veneno 1 -2
(4).consume 3 opciones del
ojo. Contiene 1 dardo.
Láser óptico Capacidad de lanza rayos 3 -2
de daño 3
Retina Emula la retina de otro. 5 -
manipulada.* Para pasar escáneres de
retina sin sospecha.
Lentes Lentes de contacto que 1 -
cambiantes cambian de color 0,5
23
CREACIÓN DE PERSONAJES
Ciberaudio Todo lo relacionado con PG PH Piel Implantes que se PG PH
sistemas de audio colocan en la epidermis.
artificiales Reloj Reloj situado en la 1 -1
Módulo básico Obligatorio para las demás 2 - subcutáneo epidermis
de escucha opciones de audio. Sin 1d6 Quimipieles Tintes que cambian el 1 -
limite de opciones color de la piel 1d6/2
Escucha -1 dif. En las tiradas 1 -1 Piel sintética Cambia el color de la 1 -1d6
amplificada basadas en el oído piel artificial. En
Radio Comunicación por radio 1 -1 ocasiones, da +3 en
hasta 1,5km camuflaje
Dispositivo Comunicación celular 1 -1 Tecno pelo Pelo artificial emisor de 1 -2
telefónico completa (solo en grandes luz y /o color
ciudades) Mejoras Mejora el aspecto de 2 -1
Codificador Impide la escucha de 1 - cosméticas labios, ojos, nariz, etc.
llamadas sin descodificar 0,5 Carisma +1
Detector de Detecta con un alcance de 1 -1 Dermis La piel es inmune al 20 -2d6
micrófonos 3 m. (60% de efectividad) ignífuga fuego.
Analizador de Detector de mentiras. –2 1 -1 Piel de +3 en el blindaje 10 -1d6
voz dif. Para todo tipo de lagarto* personal. -1 en carisma.
engaños Blindaje +4 en armadura contra 10 -2d6
Editor de -2 dif. Para oír una 1 - subcutáneo ataques no energéticos.
sonido conversación 0,5 Insensibilidad* Se anulan los nervios del 20 -2d6
Ampl. De Capacidad de oír en los 1 -2 dolor.
audición umbrales sub y
supersónicos
Wearmantm Sistema de música 1 -
estérelo 0,5
Detector de Señala y localiza señales 1 -
radar de radar (permite usar 0,5
tiradas de percepción)
Rastreador Puede rastrear un 1 -
transmisor hasta 1km 0,5
Radio de Comunicaciones no 1 -1
seguridad interceptables dentro de
línea estándar
Escáner radio Captara transmisiones de 1 -2
todas las bandas
Conector de Transmite a un grabador 1 -
micrograbador en el cuerpo o mediante 0,5
clavijas
Conector de Transmite sonidos a un 1 -
grabador grabador digital 0,5
Atenuador de Nivelación automática de 1 -
nivel ruido 0,5
24
CREACIÓN DE PERSONAJES
Implementaciones Implantes diversos PG PH
en diversas partes Implementaciones Implantes diversos PG PH
del cuerpo en diversas partes
Grabador de audio Almacena 2 horas en 1 -1 del cuerpo
/video memoria desde una Suministro de aire Funciona durante 25 2 -1d6
fuente exterior extra minutos.
Grabador digital Grabador de chips 1 -1 Implante sexual Cada noche, toda la 2 -1d6
digitales. Puede mr.studd noche. Y ella nunca lo
cargar o borrar chips. sabrá.
Espacio de Espacio de 1 -0,5 Implante Dura 5 años. 98% de 1 -0,5
almacenaje almacenamiento de anticonceptivo efectividad
5x15 cms. Con
Bolsillo subcutáneo Espacio de 5x10 cm. 1 -1d6
cerradura
Con cremallera
Sensor térmico Permite percibir el 3 -1 realskinn.
calor corporal a más
Elevador de +1 a fuerza y destreza 2 -1d6
de 10 metros, sin
adrenalina durante 1d10+2
necesidad de usar la
turnos. Solo 3 veces
vista. Requiere
al día
superar una tirada de
Detector de Detecta movimientos 1 -1d6
alerta contra sigilo.
movimiento en un área de 7 m.
Mini cámara Pequeña cámara 1 -2
Eficacia 70%
digital oculta (20
Grabador digital 2 horas de grabación 1 -2
fotos)
en cualquier fuente
Mini video Pequeño video 2 -2
digital
oculto (30 minutos
Expansión sensorial +2 en alerta y 4 -1d6
de grabación)
puntería.
Pistolera oculta El tamaño del arma 1 -1
Expansión de vigor +3 en vigor. 3 -1d6
depende del tamaño
del individuo Amplificador táctil -3 dif. En aspectos 1 -2
relacionados con el
Proyector de Crea un doble que 3 -1
tacto
hologramas imita tus
movimientos. Amplificador -3 dif. En aspectos 1 -2
Reconocer: dif. 16 olfativo relacionados con el
olfato
Pantalla de lectura Puede conectarse a 1 -1
LCD cualquier dispositivo Radar Alcance:100 m. 1 -2
de salida Necesitan cyber
ópticos(70%
Escáner técnico Busca campos 2 -3
efectividad)
magnéticos
generados por Sonar Sonar, de 50 m. De 1 -2
sistemas de alarma alcance, para el agua.
Efectividad 70%
Sistema anti Permite volar. Da +1 6xn -1d6+1
gravedad a la destreza de vuelo Detección de Alcance 10 m. 80% 1 -2
por nivel. El radiación de eficacia
movimiento será Analizador químico Alcance 5 m. 70% de 1 -2
destreza x2. eficacia
Campo de fuerza +1 de armadura por 2xn -1d6+1 Sintetizador de voz Imita cualquier 2 -1
nivel a una distancia sonido grabado
de nivel metros (60%), hasta 10
Escudo termo óptico +1 a ocultarse por 1xn -2 sonidos.
* nivel Audiovox Sintetizador vocal 3 -1d6
Implante de súper Otorga un súper 6xn -2d6 para efectos
poderes poder, al nivel que se especiales. Actuar +2.
compre (si el dj lo Cobertura RS Otorga un aspecto 5xn +1d6xn
permite) más real. Aplicable 1
Filtros nasales Para gases y humos 1 -2 vez.
tóxicos. 70% de
efectividad
Tentáculo artificial. Un tentáculo retráctil 6xn -1d6
con una fuerza,
resistencia y destreza
igual a n.
25
CREACIÓN DE PERSONAJES
Ciber-armas Pueden ser PG PH
Equipo Implantes destinados a PG PH acopladas a brazos,
neuronal facilitar las tareas de hombros y muslos.
netruning Lanzagranadas Arma. Lleva 2 5 -1d6
Procesador Es obligatorio para poder 5 -1d6 granadas de cualquier
básico. injertarse cualquier clase.
implante neuronal Lanzador de Daño: 10. Iniciativa - 8 -1d6 -
Potenciador Nivel 1: +1 destreza. Nivel 3xn -1d6 mísiles 2. Puntería -1. 2
kerenzikov 2, +1 ref. Y +1 destreza xn Cadencia: 1.
Potenciador +3 percepción y +2 6 -1d6 Cargador: 4.
sandevistan destreza durante 5 rondas Minigun en Daño: 8. Iniciativa -2. 10 -
de combate al día. brazo. Puntería -3. Cadencia: 2d6+2.
Potenciador +1 a la inteligencia por 6xn -1d6 20. Cargador: 300.
cerebral * nivel +1 Láser Daño: 6. Iniciativa +0. 5 -1d6
Conexión de Permite la conexión 1 -1 acoplado. Puntería +1.
cibermodem directa a un ciber modem Cadencia: 1.
Conexión de Solo para el manejo 1 -3 Cargador: -.
vehículo directo de vehículos, -2 Arma oculta Oculta dentro del 4 -1d6
dif. miembro. El tamaño
Conexión de Manejo directo de armas 1 -2 máximo depende del
arma inteligentes, -2 dif. PJ
Conexión Permite el control de 1 -2 Arma Soporte y conexión 2 -1d6
maquinaria. fábricas automáticas, montada + neuronal para un
maquinas, etc. –2 dif. conexión arma. Se requiere
Conexión Permite transmitir desde 1 -2 comprar el arma
dataterm un terminal a la memoria primero. Iniciativa y
interna puntería +2 (con ese
arma)
Conectores Permite la conexión 2 -
interface directa a vehículos, 1d6/2 Arma láser de Montado sobre el 4 -1d6
armas, etc. 2 disparos hombro. Más
pequeño que un
Chips de +1 en agilidad por chip 1 -
láser. Daño:6
reflejos
Desgarradores Arma corporal 1 -1d6
Chips de Obtención de habilidades 2xn -
(manos). Daño: +1.
memoria al nivel que se pague. 1
habilidad por chip. No Colmillos Arma corporal (boca). 1 -2d6
pueden mejorarse las implantados Daño: +1.
habilidades vigor, agilidad Destripadores Arma corporal 2 -1d6
y alerta. (manos). Daño: +2.
Zócalo para Permite colocar 10 chips 2 -1d6 Garras Arma corporal 3 -2d6
chips más. (manos). Daño: +3.
Injerto +2 en iniciativa y en el uso 2 -1 Nudillos de Arma corporal 1 -3d6
neuronal.* de objetos a dos manos. acero (manos). Daño: +1.
Editor de Ignora las penalizaciones 2 -2d6 Implantar Implanta un arma +3** -1d6.
dolor debido a las heridas arma blanca en una
extremidad.
Trocadores Arma corporal 4 -2d6
(manos). Daño: +4.
Cyber Cyber arma auto 5 -1d6
serpiente controlada. Daño: 5,
destreza: -1.
Acoplar arma* Permite instalar un +5** -1d6
arma de fuego en una
extremidad
**Hay que añadir el coste del arma implantada.
Iniciativa +2.
26
CREACIÓN DE PERSONAJES
Bajo el mando de la UTF, la Tierra permaneció en
FACCIONES paz durante 43 años, hasta que Hillar atacó con los
SMEAM construidos en Marte. Tras esto, la UTF se
En este juego existen varias facciones políticas que
sumergió en una cruenta campaña que duró seis
pueden ser escogidas para confeccionar al
largos años, al final de los cuales las fuerzas
personaje. Dependiendo del modo de juego
militares terrestres habían mermado sus fuerzas,
escogido y la historia de la partida, es posible que
aunque por suerte habían conseguido expulsar al
todas estén disponibles o solo alguna de ellas.
megalómano coronel de la Tierra.
Cada facción es una plantilla que otorga 8 puntos
Esta tregua forzada duró solamente cuatro
adicionales a las características y 15 PG repartidos
años. En 2158, tras ser aplastada por
entre habilidades y trasfondos (por si deseas
completo, la UTF perdió por completo su
confeccionarte otras facciones nuevas).
poder sobre la Tierra, que pasó al tirano
Cada facción también trae incorporada una coronel Hillar, quien impuso una
plantilla para crear los SMEAMS propios de dictadura. No volvieron a
cada grupo para que cada jugador se cree recuperarlo hasta 8 años después,
su propio SMEAM personalizado (ver cuando Shiro Kawamori decidió
creación de vehículos). Las plantillas de restablecerlo tras expulsar a
los SMEAMS han sido confeccionadas Hillar de la Tierra y acabar con
con 128PG (6 puntos repartidos entre su hegemonía. No obstante,
atributos y 80 PG libres repartidos entre tras esto la UTF cometió un
habilidades y trasfondos). gran error, negarse a entregar a
los Aldair los Textos
UTF (UNITED TERRAN Ganimideanos, lo que les hizo
crearse un nuevo enemigo y
FORCES) la renegación de Kawamori.
“¡Por la Tierra unificada!”
Parte de la eficacia
La UTF es el organismo de defensa y
gubernamental de la UTF
gobierno de la Tierra. Al final de la
consiste en el alejamiento de
Tercera Guerra Mundial, tras redistribuir
la idea del gobernante único.
el mundo y crear nuevas fronteras, los
La UTF se divide en 56
gobernantes humanos decidieron crear un
departamentos, los cuales
sistema de mandatarios globales, donde se
tienen siempre tres líderes al
tuvieran en cuenta todas las opiniones de
mando. Cada líder tiene el mismo
los territorios que forman la Tierra. Para
poder que los otros dos, y ninguno
ello, se creó una legislación universal basada
puede tomar decisiones
en los derechos humanos, y se estableció
individuales, deben hacerlo de
una sede de gobierno en la ciudad de
forma consensuada. Además, las
Buenos Aires, Argentina.
decisiones de suma importancia
Todo iba bien, y el mundo parecía estar deben ser discutidas en asamblea
en paz, con la UTF promulgando las leyes por todos los líderes. El
y salvaguardando la libertad. A veces, departamento que gestiona los
funcionaban de forma un tanto SMEAM es el de Defensa,
demasiado autoritaria, cosa que fue actualmente liderado por Abdul Al-
discutida por no pocos grupos Majawa (proveniente de Marruecos),
antigubernamentales, pero poco a poco, John McStain (australiano) y Juan
la UTF se fue imponiendo, no como el Carlos Pereira (nacido en el antiguo
mejor sistema de gobierno, pero sí al México, que actualmente forma
menos como el más justo. parte de Estados Unidos).
27
CREACIÓN DE PERSONAJES
SMEAM
Descripción
SMEAMS de la UFT
Fuerzas de la UFT
Atributos: Fortaleza +3, Sensores +3.
Atributos: FUE +1, CON +1, HAB +1, DES +1, VOL
+1, CAR +1, INT +1, PER +1. Habilidades: Sistemas +7
Habilidades: Artillería +2, Disparo +3, Coraje +2. Trasfondos: Pila nuclear de nivel 6. Depósitos de
combustible a nivel 4. Blindaje básico Micro ST3 en
Trasfondos: Artes Marciales I a nivel 2. Deber a
Torso, abdomen y espalda.
nivel 3 (obedecer órdenes). 5 PG adicionales para
adquirir cyberimplantes o armamento.
Los Smeam de la UTF están basados en los diseños
Imposibilidad de adquirir mejoras genéticas.
de los Valiren, aunque mezclando tecnología
Las fuerzas de la UTF son militares entrenados y
humana. En conjunto, son máquinas robustas y de
devotos, bien preparados para hacer frente a
considerable poder tanto ofensivo como defensivo,
cualquier situación. Son muy disciplinados, y se
sin destacar en ningún campo. Están basados
distinguen por su pericia en el manejo de los
enteramente en su capacidad de disparo, sin
SMEAM, que han perfeccionado durante años. Son
poseer apenas habilidades cuerpo a cuerpo.
reclutados entre las numerosas academias
militares que posee el Departamento de Defensa a Normalmente, los SMEAM de la UTF funcionan con
lo largo y ancho de la Tierra. energía de fusión, aunque todos están adaptados
para moverse con combustibles fósiles,
La UTF no apoya abiertamente el fanatismo,
prefiriendo en su lugar la disciplina militar. No Como nota, destacar que el ejército de la UTF no
obstante, hay que hacer notar que entre los solamente utiliza SMEAM en sus campañas.
soldados terrestres hay más de uno También poseen un alto porcentaje de máquinas
“absolutamente leal a la causa”, lo cual es militares basadas en los antiguos diseños humanos,
sumamente peligroso y ha llevado a la UTF a más como tanques o aeronaves.
de una derrota. No obstante, en general un militar
humano se comportará de acuerdo a su
entrenamiento, manteniendo la cabeza fría ante
cualquier amenaza.
Por último, señalar que la manipulación genética
con seres humanos está seriamente penada dentro
de los territorios de la UTF.
28
CREACIÓN DE PERSONAJES
La recuperación de los SMEAM Hillarianos habría
LEGIÓN DE sido mucho más lenta si no hubiera sido por la
HILLAR intervención de los Sheol. Estos llegaron a un trato
con el coronel, ofreciéndole aliarse a él en la
“La Tierra será nuestra” conquista de la Tierra a cambio de los Textos
La Legión de Hillar nació a raíz Ganimideanos. Este aceptó, y ambas razas,
de su jefe, el coronel Hillar, humanos y demonios, empezaron la
un militar insurrecto que reconstrucción de los robots.
no está de acuerdo con la En 2155, Hillar reempezó su campaña contra la
UTF y su sistema de Tierra. La UTF aguantó durante tres años, pero al
gobierno. final el consejo decidió ceder el gobierno del
Hillar vio su oportunidad planeta al militar para que no se perdieran más
cuando le asignaron el vidas. Hillar impuso entonces una dictadura en la
proyecto Battlecry. Al Tierra, proclamándose gobernante absoluto. Se
contemplar el enorme negó a entregar los Textos Ganimideanos a los
poder de los SMEAM, Sheol, lo que provocó su cólera y posterior
decidió hacerse con varias establecimiento en Venus.
dotaciones de aquellas Cuatro años después de la victoria de Hillar
inmensas máquinas de sobre la UTF, la Tierra fue atacada por los
guerra. Poco a poco, SMEAM conocidos como Hijos de Kawamori.
contactó con otros militares Aunque al principio les hicieron frente, tras cuatro
secesionistas como él, que años de campaña el coronel se vio obligado a
secretamente manipularon la retirarse a su base en Marte, desde donde
esfera militar interna de la UTF planea reconquistar la Tierra.
para crear la fábrica de Marte.
Cuando se hubo Descripción
producido este hecho, Hillar Aunque lo parezca, entre los miembros de la
pidió que se le dejase Legión de Hillar apenas hay cohesión. Los pilotos
controlar la producción de de este ejército vienen de dos fuentes: jóvenes
robots, a lo que el gobierno soldados secesionistas, y mercenarios contratados
de la Tierra accedió. a los que sólo motiva el dinero. Hillar intenta
Una vez en Marte, mantener unificadas a sus tropas con mano
donde no había tanto de hierro, pero en la base de Marte se suceden los
control de la UTF, Hillar y los conflictos internos, las peleas y los
suyos pudieron llevar a cabo enfrentamientos, muchos de los cuales no
su plan. Adiestraron y llegan a oídos de la esfera interna de la Legión,
contrataron pilotos en formada por el propio Hillar y sus aliados
secreto, formando con el tiempo un sólido ejército. militares más fieles. No obstante, cuando se tienen
En 2144, Hillar anunció a la Tierra que la fábrica que enfrentar a un enemigo, se convierten en una
marciana pasaba al control de su ejército, y declaró fuerza imparable, a la que muy pocos pueden
la guerra al planeta. Tras esto, empezó una larga igualar. No obstante, su mentalidad dura y recia
guerra de seis años, al final de los cuales las fuerzas parece ser un impedimento para el florecimiento
de ambos bandos estaban sumamente mermadas, de cualquier clase de talento psiónico.
tanto que la Legión de Hillar se tuvo que retirar a Legión de Hillar
Marte para recuperarse. Atributos: FUE +2, CON +2, HAB +0, DES +2, VOL
+0, CAR +0, INT +0, PER +2.
Habilidades: Lucha +3, Disparo +3.
Trasfondos: Artes Marciales II a nivel 2. Deber a
nivel 3 (obedecer órdenes). 5 PG adicionales para
invertir en mejoras genéticas o cyber implantes.
Imposibilidad de adquirir talentos psiónicos
29
CREACIÓN DE PERSONAJES
SMEAM
SMEAMS de Hillar
Atributos: Fortaleza +6,
Habilidades: Armamento +7
Trasfondos: Pila nuclear a nivel 6. Depósitos de
combustible a nivel 4. Blindaje básico Micro ST3 en
Torso, abdomen y espalda. 24 + 4 + 45 = 73
Los SMEAM de la Legión de Hillar siguen el modelo
estándar de la UTF, pero al no tener a Kawamori
para dirigirles, los científicos leales a Hillar no han
podido desarrollar la tecnología armamentística de
los robots terrestres. A cambio, han potenciado el
poder cuerpo a cuerpo de las máquinas hasta
extremos inusitados, convirtiéndoles en mortíferas
máquinas de corto alcance, armadas
frecuentemente con equivalentes gigantescos de
las armas terrestres antiguas (espadas o hachas).
Al igual que los SMEAM de la UTF, los de la Legión
de Hillar utilizan la tecnología de fusión para
desplazarse, aunque también pueden recurrir a los
combustibles fósiles si es necesario; no obstante,
es menos común, ya que los depósitos disponibles
en la fábrica de Marte son algo anticuados en
comparación con los terrestres, y aparte la única
forma de conseguir combustible es el contrabando,
con sus correspondientes dificultades
30
CREACIÓN DE PERSONAJES
Los Aldair contactaron con nuestra galaxia
ALDAIR por segunda vez utilizando sus poderes
“Somos una estirpe ancestral, sólo reclamamos lo telepáticos. Se pusieron en contacto con
que es nuestro por derecho” el doctor Kawamori, enviándole sueños
proféticos acerca de lo que iba a ocurrir
La raza alienígena conocida como Aldair es en el futuro inmediato. El científico
mucho más antigua que la humana. Fueron japonés fue el primero en enterarse de la
creados genéticamente por los Valiren, para alianza entre los Sheol y Hillar, aunque no
servirles de esclavos. Los Aldair escaparon lo reveló a la UTF. Juntos, aunque a
del control de sus amos tras un devastador distancia, los Aldair y Kawamori
ataque por parte de los Sheol, que trabajaron en la construcción de un nuevo
dejaron el planeta principal de los Valiren modelo de SMEAM, que más tarde
prácticamente devastado, obligándoles a acabaría convirtiéndose en la máquina de
encerrar sus almas en máquinas. guerra estándar de los Hijos de Kawamori.
Sin un mundo al que llamar hogar, los Tras acabar con la dictadura de Hillar y
Aldair vagaron por el espacio con su restablecer el gobierno de la UTF en la Tierra,
flota de naves (la antigua flota Valiren) los Aldair enviaron una nave embajadora con
durante varios años. Finalmente, se el objetivo de negociar la recuperación de los
establecieron en un gigantesco Textos Ganimideanos, que Kawamori les había
planeta, el quinto de nuestro Sistema prometido. No obstante, el recién reformado
Solar, al que llamaron Erwain. gobierno no aceptó las condiciones de los
En Erwain, los Aldair construyeron una alienígenas, quienes se encolerizaron y
nueva ciudad subterránea, y también prometieron venganza. También, en privado,
empezaron a explorar otros satélites y juraron no extender su venganza sobre
planetas. Establecieron otra base en Kawamori y su familia, aunque le dejaron
Ganímedes, y también en la Luna. Al claro que, si se ponía activamente de
mismo tiempo, los Aldair desarrollaron parte de la Tierra, no tendrían
todo su potencial psíquico, el cual se piedad.
les había inhibido mientras estaban De nuevo, los Aldair
bajo las órdenes de los Valiren. viajaron en masa al
Los Aldair permanecieron en paz Sistema Solar. Se
durante generaciones, hasta que se establecieron en los
abrió un agujero de gusano a la restos de Erwain, el
dimensión de los Sheol en Fobos. cinturón de asteroides, ya que
las gigantescas rocas continuaban
Los Sheol empezaron a buscar a los
huecas y había restos de las
Aldair, atacando Erwain hasta destruirlo
antiguas ciudades.
por completo, formando el cinturón de
asteroides. Al ver que no podían ganar
aquella guerra, los Aldair decidieron
abandonar el Sistema Solar,
escapando a otra galaxia. El único
vestigio de su antigua civilización
fueron las ruinas de sus ciudades y
los Textos Ganimideanos, donde
se había consignado toda la
sabiduría Valiren y Aldair a lo
largo de los siglos.
31
CREACIÓN DE PERSONAJES
Descripción SMEAM
Aldairs SMEAMS Aldairs
Atributos: FUE -1, CON -2, HAB +3, DES +0, VOL +2, Atributos: MV +6
CAR +0, INT +2, PER +1, PSI +3. Habilidades: Armamento +1, Sistemas +3, Radar
Habilidades: Concentración +3. +2.
Trasfondos: 12 PG adicionales para aprender Trasfondos: Psico energía a nivel 4. Motor hiper
talentos psíquicos. Imposibilidad de adquirir espacial. Campos de fuerza a nivel 10
mejoras genéticas o cyber implantes.
Los Aldair son altos, llegando y superando en Los SMEAM de los Aldair difieren notablemente de
ocasiones los dos metros. Sus cuerpos son todos los demás, ya que son impulsados y
tremendamente delgados, casi esqueléticos, manejados mediante telepatía; en consecuencia,
sus miembros aparecen como débiles y carecen de mando alguno, ya que el Aldair se
quebradizos y sus pieles van del blanco al conecta mentalmente con el robot cuando entra
marrón hueso. Suelen llevar túnicas en la cabina. Tampoco necesitan combustible
holgadas, de diferentes colores según su alguno, los propios pilotos alimentan al SMEAM
clan y posición en la sociedad Aldair. Sus con energía psíquica. Esto les hace sumamente
cabezas tienen forma cónica, y carecen ágiles, rápidos y maniobrables.
de orejas, boca y nariz (respiran por Los escudos de los SMEAM Aldair son muy
ósmosis). Sus ojos están muy hundidos resistentes, pero sus cascos son muy ligeros
en sus cráneos, y no tienen pupilas. y de blindaje casi inexistente, para hacerlos
Para un espectador casual, puede más ligeros. Su armamento es estándar,
parecer que los Aldair carecen sin destacar especialmente en este
de emociones, pero si se les sentido.
observa detenidamente, se
pueden observar pequeños Otra de sus características es que no
cambios en la pigmentación poseen extremidades superiores, como
de su piel y ojos; es así pueden ser brazos, y que muy
como esta raza alienígena raramente se desplazan por tierra, si
manifiesta sus no que lo hacen flotando o volando.
sentimientos.
Los Aldair son una raza
de psíquicos. Se
comunican
telepáticamente,
transmitiéndose los
pensamientos y leyendo
los de los demás. Algunos
también han desarrollado
poderes telequinéticos y
de otras índoles, aunque
prima la telepatía por
encima de cualquier otra
capacidad. No se sabe a ciencia
cierta si pueden oír, o leen los
pensamientos antes de que se
transformen en palabras.
Las mejoras genéticas y los
caber implantes humanos
no son compatibles con la
fisiología Aldair.
32
CREACIÓN DE PERSONAJES
No volvieron hasta mucho después, cuando unos
SHEOL científicos humanos abrieron el agujero de gusano
“¡Aniquilación!” de Fobos. Los Sheol dedujeron que esta raza había
encontrado algún resto de su antigua guerra con
Al parecer, todos los lugares definidos por las los Aldair, y se aliaron con Hillar para recuperar los
diferentes religiones (el cielo, el infierno, el Textos Ganimideanos. No obstante, tras la negativa
nirvana, etc.), son en realidad dimensiones del coronel a acceder a sus deseos, se enfurecieron
paralelas a la nuestra. Una de estas dimensiones es y establecieron una base en Venus, desde la que
el Hades, de donde provienen los seres conocidos lanzan continuos ataques a la Tierra y a Marte, con
como Sheol. el objetivo de aniquilar a la humanidad.
No se sabe si los Sheol son originarios de su
dimensión, o llegaron a ella provenientes de otra,
pero al parecer mantuvieron una pugna con otra
raza por el control absoluto del territorio. Una vez
tuvieron dominada la dimensión entera, desearon
expandir su imperio hacia otras dimensiones. Así
entraron en contacto con los Valiren.
Hacía tiempo que los Valiren habían descubierto la
forma de observar otras dimensiones, pero fueron
los Sheol los primeros en darse cuenta de que
estaban siendo observados. Ambas razas
contactaron, y con el tiempo crearon un puente
entre la dimensión terrestre y la demoníaca.
Al principio, las relaciones entre ambas razas
fueron bien, intercambiándose conocimientos,
construyendo embajadas y cultivando la
diplomacia, pero entre estas dos razas había un
problema: se parecían demasiado. No se sabe cuál
de las dos dio el primer paso, pero con el tiempo
estalló una guerra dimensional entre ambas.
Mantuvieron el conflicto durante siglos, al final de
los cuales los Sheol habían exterminado casi por
completo a los Valiren. Solamente el
confinamiento de sus almas dentro de máquinas
pudo evitar la aniquilación total.
Poco a poco, los Sheol empezaron a dominar la
galaxia natal de los Valiren. Vieron una poderosa
amenaza en los Aldair, a quienes persiguieron. Sin
embargo, los Aldair, en lugar de enfrentárseles,
escaparon, escondiéndose en nuestra galaxia.
Los Sheol empezaron a investigar la tecnología de
portales dimensionales de los Valiren, adaptándola
a su comprensión de las cosas. Con el tiempo,
crearon máquinas capaces de crear agujeros de
gusano. Usaron estos artefactos para rastrear a los
Aldair a través del universo, llegando finalmente al
Sistema Solar, donde la raza alienígena había
establecido su hogar. Los Sheol establecieron una
base en Fobos, y atacaron sin piedad, destruyendo
Erwain, planeta base de los Aldair, que se vieron
obligados a huir de nuevo.
33
CREACIÓN DE PERSONAJES
Descripción SMEAM
Fuerzas de los Sheols SMEAMS de los Sheols
Atributos: FUE +3, CON +4, HAB +0, DES +2, VOL Atributos: +6 puntos adicionales a repartir entre
+0, CAR -2, INT +0, PER +1. los atributos de la criatura.
Habilidades: -
Trasfondos: 10 PG adicionales para invertir en Habilidades:-
trasfondos para criaturas. 5 PG adicionales para Trasfondos: Escala +2.
adquirir talentos psiónicos o armamento. Los SMEAMS de los Sheol no son exactamente
Imposibilidad de adquirir mejoras genéticas o máquinas. Se trata de criaturas vivas, gigantescos
cyberimplantes. biorobots de inteligencia animal. Los Sheol, en este
Físicamente, los Sheol se parecen a lo que caso, son más domadores que pilotos, guiándoles
normalmente se entiende por un demonio, aunque en la batalla. Como es de suponer, esto hace su
su apariencia puede variar mucho de uno a otro. aspecto de lo más variado. Algunos parecen brutos
Algunos poseen cuernos, colmillos, patas de cabra, de piel metálica, mientras que otros son mucho
rabo, etc., mientras que otros no son tan más orgánicos, combinando metal y carne.
monstruosos, pudiendo pasar por humanos feos en Las criaturas de los Sheol poseen un armamento
el mejor de los casos. El color de sus pieles también extremadamente poderoso, más que el de
varía, normalmente son rojos, pero pueden ser cualquier otra facción, tanto cuerpo a cuerpo como
blancos, morados, negros, etc. a distancia. Algunos carecen de escudos, mientras
Los Sheol sirven a un líder llamado Duque Ariaoch. que otros son capaces de generarlos mentalmente.
Se trata de un poderoso archidemonio que vive en De todas formas, aquellos que no poseen escudos
el Hades. Nadie ha visto nunca a este ser, aunque tienen unas pieles muy resistentes. En general, son
es de suponer que posee un inmenso poder, y las sumamente lentos.
consecuencias en caso de que decidiera visitar Los SMEAMS de esta raza no ser crean como una
nuestra dimensión son imprevisibles. máquina, son seres vivos, por lo que se crean igual
Las mejoras genéticas y los caber implantes que un PJ, y, por tanto, emplean los atributos de
humanos no son compatibles con la fisiología los personajes y animales, no los de los vehículos.
Sheol.
Solo pueden acceder a las habilidades básicas
propias de un personaje corriente. Si adquieren
habilidades propias de los vehículos, estas solo
tendrán valor cuando sean montadas por un jinete,
no cuando actúen por cuenta propia.
Estos SMEAMS pueden tener acceso a la Psiónica y
a los trasfondos para criaturas. También pueden
incluir trasfondos de vehículos (armas, cabinas,
etc.), que no sean medios de locomoción, ni
dispositivos de combustible. Solo pueden usar
armamento montados en torretas.
OJO: Como todo PJ, una criatura parte con sus
atributos a nivel 5 y sus habilidades básicas a
nivel 3, eso, de base, ya serían 227 PG
(5x5x8 + 3x9 = 227). Acuérdate de restar
esa cantidad de los PG otorgados
para el vehículo del personaje.
Es decir, si dictamináis 500PG
para cada vehículo de
personaje, los personajes Sheol
contarían solo con 273 para
confeccionar su montura.
34
CREACIÓN DE PERSONAJES
HIJOS DE KAWAMORI
“Paz y honor”
Los Hijos de Kawamori son la facción más
moderna de cuantas se enfrentan en Battlecry.
Fueron creados cuando los Aldair se
comunicaron telepáticamente con el doctor
Kawamori a través de sueños, revelándole la
localización de su antigua ciudad en la Luna. El
científico se trasladó allí, con su familia y unos
pocos elegidos, al empezar la guerra entre la
UTF y la alianza entre Hillar y los Sheol. Allí,
Kawamori compartió conocimientos con los
alienígenas para crear unos SMEAM capaces de
ayudar a la Tierra en la guerra. No obstante,
cuando el coronel se hizo con el mando de la
Tierra, los nuevos robots no estaban preparados,
por lo que Kawamori y los suyos tuvieron que
permanecer ocultos hasta poder realizar su
jugada maestra. La razón principal de este
retraso fue la muerte del científico, al que
sucedió su hijo Shiro, también físico. A pesar del
apoyo de los Aldair, Shiro tardó mucho más que
su padre en completar los SMEAM.
Los Hijos de Kawamori atacaron en 2162 a la
Tierra, liderados por Koji Kawamori, hijo de
Shiro. Inflingieron serios daños a la dictadura de
Hillar, que se vio obligado a retirarse a su base
en Marte. Tras esto, Shiro restableció el
gobierno de la UTF, y les pidió audiencia con los
embajadores Aldair, con quienes tenía el trato
de devolverles los Textos Ganimideanos. Ante la
negativa del gobierno humano a las exigencias
de los alienígenas, y posterior declaración de
guerra de estos, Kawamori y los suyos
decidieron exiliarse del planeta, estableciéndose
definitivamente en la Luna.
35
CREACIÓN DE PERSONAJES
Descripción SMEAM
Hijos de Kawamori SMEAMS de Kawamori
Atributos: FUE +1, CON +1, HAB +1, DES +1, VOL Atributos: MV +3, Fortaleza +3.
+1, CAR +1, INT +1, PER +1. PSI +1 Habilidades: Armamento +3, Sistemas +4,
Habilidades: 5 PG adicionales para repartir a Trasfondos: Psico energía a nivel 3. Campos de
voluntad entre las habilidades. fuerza a nivel 3. Blindaje Micro ST1 en todas las
Trasfondos: 5 PG adicionales para adquirir talentos zonas del vehículo. 24+ 9 +40 = 73
psiónicos o mejoras genéticas.
Imposibilidad de adquirir cyberimplantes. Los Smeam de los Hijos de Kawamori mezclan
tecnología humana y Aldair. Al igual que los
Secretamente, Shiro Kawamori sabe la verdad: por Smeam Aldair, funcionan con energía psíquica
muy poderosos que sean los Hijos de Kawamori, su proporcionada por el piloto, pero también poseen
número es muy inferior al de cualquier otra generadores de fusión ya que las mentes humanas
facción. Si alguno de los demás bandos decidiera no están tan desarrolladas como las Aldair. Los
poner sus ojos en ellos, les aplastaría sin remedio. mandos funcionan de forma mixta entre órdenes
Afortunadamente, la base de la Luna permanece mentales y físicas, por lo que son robots de alta
en secreto para todos excepto los Aldair, que han respuesta, aunque no tanta como los Aldair.
jurado no atacar a menos que los Hijos de
Los escudos de estos SMEAM son tan fuertes como
Kawamori apoyen activamente a la Tierra.
los de los Aldair, pero no son tan rápidos como
Actualmente, el objetivo principal de los Hijos de estos, debido a que tienen casco reforzado. Su
Kawamori es mantener la frágil paz, por encima de armamento es bueno, aunque la gran mayoría de
cualquier otra consideración. No apoyan a ningún armas están enfocadas hacia la defensa en lugar
bando, pero tampoco van específicamente en del ataque.
contra de ninguno. Normalmente, sus
luchas tienen como objetivo evitar que la
Tierra sufra daño, pero si ven una fuerte
amenaza para los Aldair o incluso para
Hillar, no dudarán en actuar. Anteponen la
vida humana (o alienígena) a cualquier
otra consideración.
El ejército de los Hijos de Kawamori está
dirigido por Koji Kawamori, el hijo de Shiro,
pero en la práctica no es un ejército como
tal. No hay rangos más allá de líder de
escuadrón y líder supremo, ostentado por
Koji. Todos los Hijos de Kawamori son
considerados iguales, y aunque aquellos
pilotos más sobresalientes son admirados
como héroes, no se les debe obediencia
alguna.
Los Hijos de Kawamori están abiertamente
en contra del uso de caber implantes, y la
degeneración espiritual que ello conlleva.
36
CREACIÓN DE PERSONAJES
LA PSIÓNICA. El Sistema
Las tiradas de psiónica se desarrollan como las
Se conoce como Psiónica a la capacidad de ciertos demás tiradas en C-System, tan solo que siempre
individuos de realizar proezas sobre humanas se usa Psiónica como atributo principal.
únicamente valiéndose de la fuerza de su mente. Los distintos talentos psíquicos son representados
como una habilidad cada uno, por lo que, por
NOCIONES. ejemplo, si deseamos mover un objeto con la
mente, necesitaremos tener algún nivel en
La Psiónica telekinesia.
Psiónica (PSI) es una característica principal, cuyo Las dificultades, las distancias y el peso se aplican a
valor inicial es cero, que se utiliza en todas las los poderes psíquicos del mismo modo que se
triadas donde los talentos psíquicos intervengan. puede aplicar a cualquier otra tirada. Si el master
En BattleCry hay dos formas de obtener poderes considera que la acción a realizar es muy
psíquicos. ambiciosa, es libre de exigir un nivel mínimo
obligatorio para poder realizar la tirada.
Una es obtenerlos en el momento de la creación
del PJ, invirtiendo parte de los puntos de Generalmente, los poderes psíquicos no son
características en psiónica. Haciendo esto obtienes visibles, por lo que pocas veces podrán esquivarse,
un personaje que ha tenido el poder desde su no obstante, las tiradas de intrusión o control
nacimiento, de forma natural. Estos individuos se mental pueden reintentar resistirse mediante una
les conocen como Espers, y pueden desarrollar tirada de VOL + Coraje enfrentada a la tirada del
varios poderes psíquicos a la vez. No obstante, no psíquico.
pueden desarrollar con experiencia nuevos Si el poder en cuestión afecta a los sentidos,
poderes, solo aumentar los que ya tengan. podrán evitarse con una tirada de PER + Alerta,
La otra es obteniendo puntuación en psiónica para comprobar si el PJ advierte algo raro, y de INT
durante el desarrollo de una partida, usando + Investigación, para comprobar si la víctima
cualquiera de las mejoras artificiales existentes. A descubre toda la farsa.
este tipo de psíquicos se les lama Pretenders. Un
personaje puede convertirse en Pretender en
cualquier momento del juego, solo ha de comprar
la mejora adecuada, pero solo podrá desarrollar un
único poder psíquico, y le será imposible aprender
otros.
Un Esper puede potenciar su poder psíquico
mediante mejoras artificiales e incluso aprender
una nueva habilidad psíquica. Pero está
comprobado que el estrés psíquico es de una gran
intensidad, y no son pocos los que enloquecen en
el proceso. Un Esper tratado de este modo
perderá 1d12 puntos de razón adicionales por
punto extra obtenido en Psiónica.
37
CREACIÓN DE PERSONAJES
LAS HABILIDADES PSÍQUICAS. Tele transporte. 5PG.
Se gana la habilidad Tele-transporte a nivel 1.
Clarividencia. 5PG.
Permite abrir una puerta, de un solo sentido, que
Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.
transporta a todo aquel que la atraviese a una zona
Esta habilidad permite expandir la consciencia determinada. Para hacerlo funcionar hay que
hacia un lugar lejano, del mismo modo que se superar una tirada a dificultad 15 de PSI + portal.
puede ajustar la visión de unos prismáticos. Con La distancia del tele transporte aumenta con la
ello se puede “ver” objetos lejanos, revisar una distancia.
habitación a través de una puerta o pared, o
La puerta solo se mantendrá abierta un turno, pero
averiguar que tiene alguien en un bolsillo.
puede prolongarse ese tiempo gastando los puntos
Tira Percepción + clarividencia a una dificultad de aguante que se usaron para abrir la puerta,
variable en función de la distancia a la que se cada turno extra que se desee mantener la puerta
quiera “ver”. abierta.
Si los éxitos sacados en la tirada no son suficientes
Premonición. 5PG.
para llegar al destino deseado, la puerta se abrirá
Otorga la habilidad de premonición a Tiempo Dif en un lugar lo más cercano posible.
nivel 1. 1 día +0
Permite conocer hechos ya ocurridos o 3 días +1 Proyección astral. 5PG.
futuros en el lugar donde el PJ se 1 semana +2 Otorga la habilidad proyección astral a nivel 1.
encuentre. Cuando se utilice este 1 mes +3 El espíritu del PJ adquiere la habilidad de
poder, la consciencia del personaje 1 año +4 abandonar su cuerpo y viajar libremente. La forma
retrocederá o avanzará en el tiempo, 1 década +5
espiritual mantendrá un aspecto idéntico al del
permitiéndole ver los sucesos pasados 1 siglo +6 personaje, pero será translúcida y levemente
ocurridos o futuros en el lugar donde 3 siglos +7 brillante. En su nueva forma, el PJ podrá flotar y
se encuentre.
6 siglos +8 atravesar objetos sólidos, pero no podrá sujetar ni
La información parecerá en forma de 1 milenio +9 tocar nada del mundo “real”. Sin embargo, podrá
flash backs y, al menos que se usar cualquier poder psíquico que posea.
obtengan un mínimo de tres éxitos, el personaje no
La forma astral se mantendrá tantos turnos como
podrá escoger la información que desea recibir. A
éxitos obtenidos una tirada De PSI + proyección
efectos del juego, el jugador podrá realizar una
astral a dificultad 12. Para mantenerse más
pregunta simple al Narrador a cerca de los sucesos
tiempo, se ha de superar nuevamente la tirada
ocurridos por cada dos éxitos obtenidos en la
cuando se cumpla el plazo, si no se cumple la
tirada.
tirada, o si el PJ se queda sin aguante, la
La tirada es de Percepción + premonición. La
consciencia del personaje volverá a su cuerpo.
dificultad será a nivel normal (15), más un
modificador que aumentará en función del tiempo La forma astral es inmune a cualquier tipo de
que se retroceda (ver tabla de la izquierda). ataque físico, pero los ataques mentales le
afectarán de igual modo. Si el cuerpo muriese, la
proyección astral quedaría viva mientras le
quedase puntos de aguante al PJ.
38
CREACIÓN DE PERSONAJES
Magnetismo. 5PG.
Telepatía. 5PG.
Otorga la habilidad telepatía a nivel 1. Se gana la habilidad Magnetismo a nivel 1.
Permite mandar y recibir información de la mente Este poder permite mover, golpear y moldear
de otra persona. objetos metálicos con la fuerza de la mete.
El receptor del pensamiento podrá comunicarse A efectos de reglamento, usa PSI + magnetismo de
aunque no posea ningún tipo de poder mental, la misma forma que usarías Fuerza + Pelea o
incluso facilitará su localización a este. El único Fuerza + Atletismo.
requisito es que la mente ha de ser conocida, Este poder también crea un escudo de un metro
aunque solo sea un poco. En caso contrario, habrá cuadrado por cada dos niveles que se posea en
que tirar primero para tratar de localizarlo. torno del personaje de origen magnético. La
La tirada es de PSI + telepatía. Aplica las barrera otorga un punto extra en la armadura por
dificultades y modificadores propios de distancias cada dos niveles que se posea.
lejanas.
Electrokinesia. 15PG
Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro,
Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayo a
habrá que realizar una triada enfrentada de PSI+
nivel 1.
telepatía VS Voluntad + concentración.
Dependiendo de los éxitos, se contendrá un Esta habilidad tiene tres usos:
resultado u otro:
Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes eléctricas.
- -1. La víctima te descubre El daño causado es de 1 punto por éxito sacado en
la tirada de Puntería + Electrokinesia.
- 0. No obtienes resultado alguno
Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado por
- 1. Averiguas un pensamiento reciente y
nivel que se posea en torno del personaje de
superficial.
origen eléctrico. La barrera otorga un punto extra
- 2. Obtienes un recuerdo de valor. en la armadura por nivel que se posea.
Pregúntale al master algo no muy
Interfaz. Permite manejar cualquier aparato
comprometido.
eléctrico por control remoto con una habilidad
- 3. Por cada éxito extra, podrás realizar una igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica los
pregunta al master a cerca del personaje. modificadores y dificultades propios de las
Para poder interferir un mensaje mental, es distancias lejanas.
necesario superar una tirada enfrentada de VOL +
Telepatía.
Control mental 5PG.
Permite inducir pensamientos o imágenes en la
mete de otro para forzarle a actuar como mejor
nos interese.
Realizar una triada enfrentada de PSI+ telepatía VS
Voluntad + concentración. Por cada éxito del
psíquico podrá usar un verbo o adjetivo en la
orden. Si la orden esa autodestructiva, al dificultad
aumenta 5 puntos.
39
CREACIÓN DE PERSONAJES
Todos los seres vivos que se encuentren dentro del
Termokinesia. 5PG.
área de efecto sufrirán 2 puntos de aturdimiento
Se gana la habilidad Tabla de temperaturas por éxito, hasta que lleguen al límite de hipotermia
Termokinesia a nivel 1. Cero absoluto –237º C (32º en humanos). A partir de esa temperatura se
Helio liquido –235º C sumirá un punto de daño letal por éxito. Si la
Este poder es uno de los más
Nitrógeno liquido –160º C
dañinos e incontrolables que temperatura llega al límite de congelación,
Frío polar -50º C
se pueden encontrar. quedará completamente congelada.
Agua anticongelante -20º C
Esta habilidad crea dentro del Frío de una nevera -5º C Si la temperatura baja de los cero grados (entre 2 y
área de efecto un aumento Congelar agua 0º C 4 éxitos, dependiendo de la temperatura
de la temperatura de 10 Temperatura cuarto 22º C ambiental), se podrán crear objetos de hielo. Cada
grados por éxito sacado en Quemar hidrógeno 25º éxito adicional (los necesarios para alcanzar los 0º
una tirada a dificultad normal Temperatura humana. 37º C no cuentan) permite crear un objeto de 1 metro
(15). Cortocircuito eléctrico 80º C cúbico de hielo de 1 punto de Fortaleza y 5 PDE,
Vapor de agua 100º C con la forma que se desee.
Termokinesia funciona con Quemar papel 233º C
tiradas extendidas, es decir, Quemar ropa 250º C Pirokinesis. 5PG.
se acumulan los éxitos si se Quemar carne 270º C
Se gana la habilidad Pirokinesis a nivel 1. Habilidad
realizan tiradas sucesivas, por Quemar madera 288º C
que permite moldear y manipular el fuego en
lo que la temperatura dentro Quemar alcohol 360º C
diversas formas, permitiendo incluso que una
del área de efecto puede Quemar gasolina, gas 450º C
pequeña llama se convierta en una gran hoguera.
incrementarse si se realizan Fundir plomo 500º C
tiradas simultáneas. Quemar amoníaco 650º C Se puede moldear un máximo de 1 metro cúbico
Fundir hierro 1,530º C de fuego por nivel de habilidad inferior a 10, y 2
Los seres vivos sufren 2
metros cúbicos por nivel superior a 10. El fuego
puntos por aturdimiento por éxito si la
manipulado no tiene consistencia alguna, por lo
temperatura es inferior a los 70º, a partir de ese
que no puede ser usado como barrera, pero
valor, se sufre 1 punto de daño por éxito.
cualquiera que entre en contacto con él subirá un
Cualquier objeto o persona que se encuentre punto de daño por metro cúbico de llamas
dentro del área de efecto sufrirá el daño sin manipuladas (más los éxitos propios de la tirada de
posibilidad de evitarlo, si la temperatura sube lo combate).
suficiente (ver tabla de la izquierda), el objeto se
Para moldear una estructura inanimada, usa PSI +
quemará o fundirá automáticamente. Las
Pirokinesis, para darle movimiento o impactar
armaduras no pueden proteger de este daño, al
contra un objetivo, usa Habilidad + Pirokinesis.
menos que se traten de un traje presurizado con
resistencia al calor. Por último, hay que aclarar que este poder no
produce fuego, solo lo altera, por lo que el daño
El área de efecto es de un metro cuadrado en
máximo está limitado no solo por el nivel de la
torno al personaje por éxito obtenido en la tirada
habilidad, sino también por el tamaño de la llama
(por lo que irá aumentando si se realizan tiradas
(si tenemos habilidad a nivel 7 pero la llama
sucesivas).
existente es solo de 3 metros cúbicos, solo contará
como 3 de daño).
Telekinesia. 5PG.
Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1. Biokinesia. 5PG.
Este poder permite mover, golpear y moldear Otorga la habilidad de Biokinesia a nivel 1, con al
objetos sólidos con la mente. Usa PSI + telekinesia cual se puede manipular la fuerza vital de los seres
de la misma forma que usarías Fuerza + Atletismo vivos.
o Fuerza + Pelea.
Se puede usar PSI + Biokinesia como si fuese INT +
medicina para curar heridas y enfermedades; o
Cryokinesis. 5PG.
drenar la fuerza vital de un ser vivo y sumarla a la
Igual que Termokinesia, pero por cada éxito baja la nuestra, tirando PSI + Biokinesia Vs CON +
temperatura en 10 grados. Atletismo.
40
REGLAMENTO
REGLAMENTO
Índice de éxito
RESOLUCIÓN DE En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una
acción, si no que también es preciso averiguar
ACCIONES como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la
TIRANDO LOS DADOS. cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa,
Los dados se tiran cuando se requiere resolver hablaremos de fracasos.
conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro Val. Suceso físico Evento social Investigación y
del resultado de una acción. Es un método para percepción
introducir el azar y la emoción en el juego. -6 ó más Fracaso Repudio Pista
estrepitoso, vergonzoso, completamente
que pone en que acarrea falsa y
Tirada básica.
serio peligro serios desconcertante,
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira al personaje problemas al que llevará al PJ
los dados para ver si tiene éxito. Suma atributo + personaje. en dirección
habilidad + un dado de 12 caras, y compáralo con opuesta.
-5 a -3 Metedura de Desprecio Pista errónea o
un número de dificultad (o ND). Si la suma es igual pata generalizado. similar, que
o mayor, se tiene éxito. considerable, No esperes entorpece o
que será ayuda alguna retrasa al
Resta al valor obtenido el ND para saber la
recordada durante personaje en el
cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien durante mucho curso de su
que lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por bastante tiempo labor.
los pelos, un 5 una proeza digna de un genio, y 10 tiempo.
algo tan inaudito, que solo se daría en -2 ó -1 Fallo menor Desagrado y No se descubre
habladurías nada
ambientaciones épicas.
en tu contra
En el caso que deseemos resolver un conflicto 1o2 Éxito por los Te dirigen la Se descubre lo
entre personajes (una competición, una pelea, pelos palabra a mínimo
regañadientes imprescindible
seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la
3ó4 Éxito normal Conversación Información
tirada del rival. amena y Concisa y
trivial suficiente
5ó6 Éxito Conexión real Información o
especialmente y auténtica ayuda
bueno entre los adicional.
personajes
7u8 Una proeza Gran fama y Pistas o
digna de un respeto por elementos
genio. parte de cruciales de la
todos los trama.
presentes
9 ó más Limite de la La fama de tu Información
perfección proeza será insospechada e
recordada y inaudita que
narrada por jamás nadie
muchos sospecharía
41
REGLAMENTO
- Para romper un objeto, también se tendrá
Narrando lo sucedido que tener en cuenta la dureza de nuestro equipo
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento (ver tabla de modificadores), y la dureza de un
de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar material, por ejemplo, una armadura de acero
ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. tendría unos 36 puntos de resistencia.
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera. - La tabla también puede usarse para
No obstante, es bueno, usar un par de frases y calcular el daño por colisiones y caídas. Solo, hay
abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar que sumar la dificultad del la velocidad (o la altura)
tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las con el peso del objeto con el que colisionamos. Por
consecuencias que derivan de esa acción, y las ejemplo, un coche a 200 Km. por hora causaría
reacciones o gestos de los personajes no jugadores unos 57 puntos de daño.
implicados.
- En caso de que sufriésemos una caída, o
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es nos caiga un objeto del cielo, el daño será igual a la
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para dificultad del peso más la dificultad de la distancia
que esta fluya libremente. o altura (en las caídas, a menos de 2 metros, no
No siempre es necesario calcular el índice de éxito. apliques esta regla).
En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra Por ejemplo, si un hombre cae desde 16 metros,
tirada ya sabremos como de impactante ha sido la sufrirá un daño de 24 +15 = 39 puntos.
acción.
Opcionalmente, puedes pedir una tirada de
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Destreza + Acrobacia para comprobar si cae de pie
Atletismo, podemos discernir que su acción es casi (1/2 de daño en alturas pequeñas) o si cae mal y de
imposible de emular por un ser humano, por tanto, cabeza (doble de daño).
es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica
e imaginación. - Por último, he introducido algunas
maniobras de conducción típicas, y algunas
Tabla de dificultades dificultades para el uso de súper poderes y magia,
a modo de ejemplo.
Para que no te líes con las dificultades, aquí dejo
una tabla extensa, donde contemplo multitud de Puede parecer muy complicado, pero se le coge el
situaciones. truco rápido. Ten en cuenta que es la única tabla
de dificultad que necesitarás para cualquier tipo de
Ha sido pensada para poder servir de orientación al ambientación, y cuanto más completa sea, más
máster en multitud de situaciones distintas, sin sencillo te resultará decidir una dificultad
importar a qué tipo de ambientación se esté adecuada. También recuerda que esto es solo
jugando. orientativo, y que el juicio del master importa más
Las dificultades pueden sumarse de muy que cualquier norma.
diferentes formas, y pueden ayudarte a resolver
muchas situaciones distintas. Por ejemplo:
- Si quieres lanzar un coche a 8 metros de
distancia has de superar una tirada de Fuerza +
vigor a dificultad 36+12=48, y saltar un foso de
6metros para un hombre de 125 Kg. supondría una
dificultad de 24 +9 = 33.
Si usas esta tabla, se omite la regla de las proezas
físicas (+3 a la dificultad por cada exponente de
2kg.)
42
REGLAMENTO
ND Peso / Distancia Doblar/partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y súper-poderes.
3 2 kg/m Aguantar 30 s. la respiración
6 4 kg/m Aguantar la respiración 1m. Retroceder, arrancar.
9 6 kg/m Plástico. Colisión a menos de 60 Km. Resistir Algo muy fácil Mover un objeto pequeño,
anestésicos o el alcohol. encender una vela.
12 8 kg/m Madera Colisión a unos100 Km. Algo fácil. Quemar una tabla de
madera. Crear agua.
15 16 kg/m Resistir un resfriado Frenar un coche. Algo normal Levitar, lazar un rayo.
para un adulto
16 Un niño. Tabla Colisión a unos 150 Km. Giro de 180º con un vehículo. Lanzar un conjuro de nivel
1
18 32 kg/m Resistir una enfermedad normal, o Algo complicado. Lanzar un conjuro de nivel
sobreponerse a un ambiente severo. Conducir en zigzag 3.
Invocar a un oso, alzar un
muro de tierra
21 62 kg/m Plomo Resistir un veneno moderado. Algo difícil en la vida real. Lanzar un conjuro de nivel
Alzar una mujer Colisión a menos de 200 Km. Esquivar un obstáculo 6.
conduciendo. Moldear el hierro, perforar
un muro.
24 125 kg/m Aluminio Resistir una neumonía o similar. Algo muy difícil. Invocar un demonio
Alzar a hombre Sobreponerse a un ambiente hostil. Pasar entre 2 objetos o recuperar menor, moldear el acero.
corpulento. el control pilotando.
27 250 kg/m Evitar una borrachera. Pilotar un avión en un huracán.
Colisión a unos 300km.
30 500 kg/m Hierro Sobreponerse a una droga peligrosa. Algo humanamente imposible. Hacer que un volcán activo
Resistir una enfermedad casi mortal. entre en erupción.
33 1t/km Aguantar media hora la respiración. Mover objetos difíciles,
como un alfiler.
36 2t/km Acero Resistir el veneno de una cobra. Algo épico. Transformar una moto en
Alzar un coche. una limusina
39 4t/km. Alzar una Manipular reacciones
furgoneta químicas.
42 8t/km Acero Aguantar una hora la respiración. Algo increíble. Levantar un tanque,
reforzado. desintegrar a alguien
45 16t/km Titanio Algo legendario. Manipular las moléculas.
Alzar un tanque
48 32t/km Algo súper-heroico. Moldear el adamantino,
provocar un maremoto
51 64t/km Aguantar en el vacío exterior. Poner en órbita un
elefante
52 Levantar un tren
54 128t/km Adamantino Algo titánico.
57 256t/km. Sacara flote un barco,
Alzar un buque. levitar una montaña.
60 512t/km Sobrevivir a una inmersión en el Algo cósmico.
magma.
63 1024t/km. Destruir una ciudad,
mover placas tectónicas
66 2050t/km
69 4100t/km Algo divino. Lanzar una montaña fuera
del planeta.
72 8200t/km. Aguantar temperatura solar Desintegrar un planeta.
43
REGLAMENTO
Escogiendo una Característica o habilidad Esquivar un ataque directo: Destreza + pelea.
Este sistema es posible que despiste un poco a la Esquivar un ataque por sorpresa: Destreza +
gente, porque no sepa que combinación de alerta.
habilidad y característica usar, pero en cuanto Extraer una flecha de una herida: Habilidad +
cojan soltura verán lo sencillo que es. medicina.
El nombre de las habilidades y características Crear un antídoto: Inteligencia + medicina.
suele definir su uso, sin embargo, algunas, Desarmar con la espada: Habilidad + lucha.
pueden tener una cantidad de usos más amplio, y
Dar un discurso: Inteligencia + liderazgo.
el máster deberá de usar el sentido común. Por
ejemplo: Animar a las masas: Carisma +liderazgo.
Tirada contra la sorpresa: Percepción + alerta. Sostener un engaño: Inteligencia + subterfugio.
Darse cuenta de algo: Inteligencia + alerta. Ocultar un objeto: Habilidad + subterfugio.
Buscar algo: Inteligencia + investigar. Montar una pantomima: Carisma + subterfugio.
Sospechar de alguien: Inteligencia + psicología. Escalar rápido: Destreza + agilidad.
Embaucar: Carisma + persuasión Escalar un gran trecho: Destreza +vigor.
Regatear: Inteligencia + persuasión Soportar el dolor: Voluntad +vigor.
Seducción: Carisma + etiqueta. Mantenerse firme: Voluntad + coraje.
Compostura en una fiesta: Voluntad + etiqueta. Analizar una sustancia: Inteligencia + ciencia.
Dominar: Fuerza + persuasión. Hablar en otro idioma: Inteligencia + educación.
Asustar con el aspecto: Constitución + intimidar. Crear una trampa de caza: Habilidad +
supervivencia.
Intimidar con la voz: Carisma + intimidar.
Montar una trampa antirrobo Habilidad +
Impresionar: Habilidad + persuasión. sistemas.
Apuntar con un arma: Percepción + Forzar una cerradura: Habilidad + artesanía.
concentración.
Pedir un favor a un contacto: carisma + callejeo.
Memorizar cosas: Inteligencia + concentración.
Obtener información: Inteligencia + callejeo.
Evitar un engaño: Inteligencia + alerta.
Robar un coche: Habilidad + callejeo.
Seguir un rastro: Percepción + investigar.
Deducir un resultado empírico: Inteligencia +
Fijarse en detalles: Inteligencia + investigar. ciencia.
Camuflarse: Inteligencia + supervivencia. Deducir comportamiento: Inteligencia +
Carterista: Habilidad + sigilo. psicología.
Esconderse: Inteligencia + sigilo. Engañar: Inteligencia + subterfugio.
Desaparecer de repente: Destreza + sigilo. Fama de profesión: Carisma + oficio.
Mantener la respiración: Constitución + Atletismo. Cuidar de un animal: Habilidad + animales.
Correr normal: Destreza + Atletismo. Amaestrar un animal: Carisma + animales.
Mantener un esfuerzo: Constitución + Atletismo. Rastrear un animal concreto: Percepción +
animales.
Proeza física: Fuerza + Atletismo.
Descifrar un jeroglífico: Inteligencia + ocultismo.
Lanzar un objeto lejos: Fuerza + puntería.
Realizar un ritual: Voluntad + ocultismo.
Acertar en una diana: Percepción + puntería.
Usar un escudo: Habilidad+ mano torpe.
Esquivar un objeto: Destreza + agilidad.
Disparar con dos armas: Percepción + mano torpe.
Averiguar funcionamiento de un artefacto:
Inteligencia + Informática, Electrónica o mecánica,
(según que artefacto).
44
REGLAMENTO
Tirada sostenida Modificadores
Algunas acciones, como trepar un árbol, o jugar Los modificadores son situaciones extrañas que
una partida de ajedrez, pueden requerir cierto alteran el resultado de una tirada. Siempre se
tiempo. Por ello, el máster puede pedir varios suman o restan a las características antes de
éxitos de forma forzosa para que se vean realizar la tirada. Aquí dejo algunos ejemplos:
cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la +6. Objetivo inmenso. Muy buen
primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a discurso. Trivialidad.
la misma dificultad, y sumarle los éxitos (o
restarle los fracasos) obtenidos. Así hasta que se +5. Disparo a quemarropa. Ataque a
consigan suficientes éxitos. traición. Superioridad técnica.
Como norma general, pide un éxito extra por +4. Enemigo en retirada o humillado.
cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, Blanco estacionado, Situación ventajosa.
para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero Material mucho más resistente.
reparar un vehículo, o investigar en una +3. Objetivo muy grande o cercano.
biblioteca se requieren 20 ó 30. Ataque contra alguien desarmado.
Si la situación es una competición, ganará el +2. Buena iluminación. Exhibición de
primer participante que alcance la cantidad de poder o tecnología.
éxitos requeridos.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo
Algunas tiradas, como realizar una investigación apropiado. Fama local.
en una biblioteca, permiten la cooperación entre
PJS, y se pueden sumar los éxitos obtenidos en -1. Ruido notable. Apuntar al hombro.
sus respectivas tiradas. Equipo o terreno inapropiado.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de -2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o
los fracasos, o tarda demasiado, se considerará esquivar desde el suelo.
que ha fracasado. -3. Ataque desde una
cobertura Arma
improvisada. Cojera o
mano zurda.
-4. Ataque a la cabeza o a
la mano. Situación
inapropiada o
desconocida.
-5. Ataque a alguien
atrincherado. Sin
experiencia.
-6. Objeto diminuto,
pérdida de un ojo, pierna,
etc. 2 acciones en un
turno.
45
REGLAMENTO
Tiradas de apoyo. COMBATE
En ocasiones nos encontramos que en una
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega
situación pueden intervenir más de un factor. Por
en turnos, también llamados “rounds”. Un turno
ejemplo, en un salto horizontal, cuneta tanto la
representa 3 segundos. Cada héroe puede
potencia de salto como la carrera que se tome.
intentar una acción por turno. Después de que
Para resolver estos acontecimientos existen las
hayan actuado todos, el turno acaba.
tiradas de apoyo. Estas tiradas se realizan
siempre a dificultad 15, y los éxitos obtenidos se
La tirada de combate
suman a los éxitos obtenidos en la tirada normal.
Lo malo, cada fracaso nos resta un éxito obtenido Un combate básicamente consiste en una serie
en la tirada normal. de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de
los implicados. Los jugadores describen la acción
No es necesario realizar otra tirada, el valor que va a realizar su personaje, y el master pide la
sacado en la tirada principal se aplicara también a tirada que estime oportuna. El que obtenga la
de apoyo. tirada más alta será el que logre culminar su
Las tiradas de apoyo son casi tan variadas como acción con éxito.
las de dificultad, aquí dejo algunos ejemplos, Es interesante que los participantes narren lo que
Situación Tirada Posible Tirada de van a realizar sus personajes con detalle. Ya que
verdadera verdadera situación de apoyo. si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y
apoyo como hayan especificado.
Salto Fuerza Tomar Destreza
horizontal +Atletismo carrerilla + Iniciativa
Atletismo
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del
Levantar Fuerza +v Concentrarse, Voluntad
personaje. Si la diferencia supera la Percepción
peso Atletismo “echarle +coraje.
pelotas” del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la
Apuñalar Destreza Pillarle Destreza situación se manejará como una acción simple a
+lucha desprevenido +sigilo. dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más
Engañar Inteligencia Caerle bien a Carisma o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más
+subterfugio la victima +Etiqueta rápido declarará su acción después que el
Correr Destreza + Aguante Fuerza + contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de
Atletismo físico Atletismo ante mano, y podrá declarar una acción que le
Una Habilidad + La velocidad Ver reglas suponga una mayor ventaja.
carrera Conducir del vehículo sobre
de coches vehículos
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
pero es mejor que uses el sentido común y
Pelea cuerpo a cuerpo
apliques las tiradas según tu propio criterio.
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta.
Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la
habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No
permite apuntar a una zona determinada del
cuerpo.
Ataque a distancia
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de
fuego o futuristas, se usará la habilidad de
Disparo. Para manejar armamento pesado, o
montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ
no puede tratar de esquivar un ataque a distancia
si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes)
de iniciativa mas que su rival.
46
REGLAMENTO
Armas
Florituras con arma blanca
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, técnica de
intento de bloqueo o de desarme. Tira HAB +
artes marciales, conjuro mágico, etc.) capaz de
Lucha o HAB + mano torpe, según veas.
infringir daño.
Acción múltiple Toda arma tiene un bono al daño que se aplica
Realizar otra acción por turno supone un -3 a siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito
ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos en su tirada. A demás, pueden traer
armas o luchar contra dos adversarios a la par se modificadores a la tirada de combate y a la
consideran dos acciones. iniciativa, así como un alcance máximo, o un
contador de munición.
Desplazarse o esquivar
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería
Realiza una tirada de DES + Atletismo a dif. 15, o se aplican a las tiradas correspondientes cuando
DES + pelea VS la tirada contraria. empuñamos el arma, el bono de daño se aplica
En una carrera, multiplica el número de éxitos los solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
por el movimiento base (MOV) para calcular la Si se desea, se puede jugar solo teniendo en
distancia recorrida en un turno. A menos que cuenta el daño del arma, y obviar el resto. En tal
tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, caso, solo tienes que suma el daño a la tirada de
bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es ataque. Poco realista, pero sencillo.
siempre uno (por eso no se menciona en la
creación del PJ). Estadísticas en todas las armas.
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, Estos parámetros son comunes a todas las armas.
pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma
de desplazamiento, como volar, necesitan a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.
poderes o de una habilidad específica para ese
tipo de movimiento. Coste (en PG): lo que vale el arma. El precio se da
en PG para poder convertirlo a diferentes
Defensa mental monedas según nos convenga.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la Daño (DÑ): el daño estándar que hace el arma.
manipulación mental o la lectura del Se suma a los éxitos sacados en la tirada de
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada ataque para calcular el daño total.
adversaria. Cosas menos estresantes requieren la
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que
habilidad Concentración.
otorga el uso del arma en la tirada de ataque.
Poderes y habilidades extrañas
Estadísticas de las armas a distancia.
Se tira Atributo + habilidad a una dificultad
Alcance (AL): El alcance máximo efectivo que
adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los
tiene el arma en metros. Usar como orientación.
beneficios de dicho poder.
Cargador (C): Indica cuantos disparos puede
El atributo relacionado varía según la situación.
realizar el arma antes de tenerla que recargar.
Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia
para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden
encantar o controlar (la víctima podrá defenderse salir del arma cada turno, esta relacionada por el
con una tirada enfrentada de VOL + coraje), tiempo de intercambio del proyectil. También se
Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la víctima le puede llamar rango de fuego o Rated Of Fire
puede luchar contra el PJ). Etc. (ROF)
La habilidad implicada pueden ser Magia,
Psiónica, o cualquier otra que uses en tu juego.
Así, por ejemplo, para usar unas cuchillas de
energía tiraríamos FUE + psiónica, y para lanzar
un proyectil mágico, PER + magia.
47
REGLAMENTO
Modos: explica de que manera funciona el
arma. Si un arma posee un modo de fuego
que no permita gastar toda su cadencia en
una sola acción, para gastar toda la cadencia
en un turno se deberá usar acciones
múltiples.
- Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo
por acción. Si la cadencia del arma lo
permite, se puede realizar más de un
disparo por turno mediante acciones
múltiples, pero es preciso recargar el
arma o, en armas más modernas,
accionar un dispositivo para introducir un
nuevo proyectil.
- Semiautomático (SA). Solo permiten un
disparo por acción. Si la cadencia del
arma lo permite, se puede realizar más de
un disparo por turno mediante acciones
múltiples.
- Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar
fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga
sólo permite atacar a un objetivo, y
otorga +1 al daño y a la puntería. Se
pueden realizar más ráfagas si se usan
acciones extras, pero jamás se podrá
sobrepasar la cadencia máxima del arma,
ya que eso depende del mecanismo del
arma, no de la habilidad del personaje.
- Fuego automático (FA). Permite vaciar
toda la cadencia del arma con una sola
acción. Si el arma dispone de este modo
podrá utilizar toda o parte su cadencia en
una sola acción, barriendo una zona. Por
cada cinco disparos, o fracción superior a
dos, se gana un +1 a la puntería y al daño,
a repartir a partes iguales entre todos los
objetivos existentes en la zona barrida.
Tamaño: El tamaño del arma es orientativo:
- Pequeño (P), caben en un bolsillo.
- Medianos (M), caben debajo de una
chaqueta.
- Grandes (G), pueden guardarse dentro de
una gabardina.
- Muy grandes (MG), han de llevarse en
mochilas o maletines especiales.
Recarga (R): Indica el número de proyectiles
que pueden ser recargados en un turno. Si no
pone nada es que la recarga se completa en
un turno.
48
REGLAMENTO
Simplificando la cosa.
Explosiones y ataques de dispersión En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca
Las armas o granadas que explotan o hacen, en experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar
definitiva, área de efecto, funcionan de la por las reglas y realizar tiradas a diestro y
siguiente manera. siniestro. No obstante, recuerda que las reglas
Todas las explosiones tienen un punto focal, que están solo y exclusivamente para resolver
es el centro del área de efecto, en este punto el situaciones de duda, es decir, situaciones en las
daño del arma es máximo. Conforme nos que el máster o los jugadores no están seguros
alejemos de ese punto el daño de la explosión se del posible resultado de la acción. Si usas la
va disipando, hasta los límites del área de efecto. lógica, puedes reducir bastante el uso de las
El área más cercana al centro recibe el daño reglas de juego:
reflejado por el arma, por cada metro que nos - Muchas acciones pueden darse como
alejamos de esa área el daño baja según la éxito o fracaso automáticamente,
indicación del arma, esto se conoce como ritmo simplemente comprobando el concepto
de disipación de daño (RDD) de personaje. Por ejemplo, derribar una
Puede haber armas que tengan área de efecto puerta debería de ser sencillo para un
muy pequeña, como por ejemplo las balas aventurero o un bombero, pero
explosivas, y un área de varios kilómetros como imposible para un adolescente o un
pueden ser las armas nucleares. anciano, por lo que no se necesitaría de
tiradas para resolver esta situación.
Dependiendo del tipo de explosión, podemos
distinguir dos casos. Las explosiones propiamente - Si la descripción de la acción por parte del
dichas, como la detonación de un explosivo, que jugador da pie a ello, puedes adjudicar un
se resuelven como una situación de movimiento; éxito automático, sin necesidad de tirada.
o las tiradas de combate, como esquivar el Por ejemplo, si un jugador con un PJ
disparo de una escopeta, que se resuelven con carismático recita a la perfección un
tiradas de combate. poema de amor a una dama, no es
necesario realizar tiradas de seducción, si
Como norma general, una explosión pierde un no que se puede declarar perfectamente
punto de daño por cada metro, por cada 100 que ha logrado ligar esa noche.
metros si causa daño por muertes, de distancia
con respecto su punto de impacto. Para que un PJ - Muchos combates pueden reducirse a
se libre de una gran explosión, solo debe una simple tirada. Si un PJ espía trata de
desplazarse a una zona lo suficientemente lejos, noquear a un guarda, no es necesario
es decir, realizar una tirada de movimiento para realizar un combate de ello, solo pide una
averiguar si recorre la distancia adecuada. Esta tirada de Destreza + sigilo a una dificultad
regla se aplica tanto en explosiones, como ante adecuada. Si la supera, el PJ logra
ataques especialmente potentes, como un noquear al guarda, y puede seguir con la
ataque con misiles. aventura.
En el caso de que se desee esquivar un ataque de
dispersión (una granada, unos escopetazos, etc.),
el RDD se aplicará una vez por éxito obtenido en
la tirada de esquivar. Por ejemplo, si un arma,
con RDD 3, nos causa 10 puntos de daño, con 1
éxito en la tirada de esquivar nos causaría 7
puntos de daño, y con dos éxitos, solo 4.
En general, las gradadas y explosivos tienen un
RDD de 1, los lanzallamas y similares artefactos
tienen un RDD de 2, y las escopetas y otras armas
de perdigones, un RDD de 3.
49
REGLAMENTO
Heridas y recuperación.
DAÑO Y SALUD Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de
vida (6, si usasteis Constitución x2 en el cálculo
de PV), sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa
SALUD FÍSICA del dolor. Tira Voluntad + Coraje a dificultad 18
para superar el dolor un turno por éxito. Lo
Daño en combate mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 puntos
El daño se calcula cuando uno de los PJS de aguante (estará aturdido o cansado).
consigue al menos un éxito en su tirada de ataque. Un PJ recupera al día (semana, si quieres ser
Se calcula como: realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su
DC), siempre que se esté en reposo, y bajo
Diferencia entre las tiradas cuidados. También puede recuperar DC puntos de
de los contendientes + aguante por turno de inactividad o conversando
Daño del arma con un enemigo en mitad de una pelea (usando
atacante - frases ingeniosas y pausas dramáticas).
armadura del PJ
Se puede realizar una tirada de Habilidad +
agredido.
medicina, a una dificultad de 18 + modificadores,
Como armadura se por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el
entiende a cualquier herido recupera un PV.
cosa que proteja del
daño, como un Cobertura y daño a objetos.
escudo, un chaleco Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a
antibalas, la coraza de la vitalidad en objetos y estructuras inanimadas.
una tortuga, o el Si un objeto se queda sin PDE, es completamente
exoesqueleto de una raza destruido.
alienígena.
OBJETO PDE OBJETO PDE
Si el daño es producido por Maleza (por 5 Muro de 50
armas contundentes (puñetazos, m),cristal, puerta de cemento (1 m)
bastones, piedras, etc.) también madera
hay que restarle la defensa Rocas (por m), 30 Muro de metal 70
contundente (DC) del personaje Puerta metálica, (1 m)
agredido. muro (1m)
Grandes árboles, 30- Muralla 50
Normalmente, el daño infringido se coche. 80 reforzada (1
resta de la vitalidad (PV) del PJ. Si m)
el daño es contundente, se resta Muro madera (1 m), 10 – Cerradura 5
de sus puntos de aturdimiento. Si Verja de metal (1 m) 15 metálica
el PJ se queda sin aguante, caerá inconsciente Puerta de fortaleza 200 Camión 70-
hasta que recupere 15 puntos de aguante, y todo 150
el daño se restará de su vitalidad. Cuando un personaje trate de derribar un objeto,
Regla opcional: El daño absorbido por una impón una dificultad que creas oportuna. La
armadura no desaparece, si no que se transforma perdida de PDE se calculará igual que la perdida
en daño contundente, y se resta del aguante del de vitalidad de un ser vivo.
PJ. De esta forma se refleja el shock que se sufre Sobre todo, usa el sentido común. Un objeto
al ser golpeado. perderá PDE si es goleado con algo de dureza
similar. Partir una puerta con un hacha es fácil,
pero derribar un muro a puñetazos no es algo
que realice un humano ordinario.
50
REGLAMENTO
En caso de que la sustancia sea insertada
Cansancio
mediante un ataque (como el mordisco de una
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable cobra), también puedes sumar a la dificultad el
(usar la Habilidad de vigor, usar algún súper daño del ataque.
poder o magia, etc.), se perderán tantos puntos
de aguante por turno como puntuación se tenga Cada turno se ha de repetir la tirada, si se supera,
en la característica usada, aunque el veneno deja de actuar. Si tu partida es de corte
voluntariamente puede optar por usar un valor realista, el efecto solo remitirá con los cuidados
inferior para agotarse menos. adecuados, o si no es demasiado grave (una
pulmonía puede sanar, la peste, es bastante más
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar, o difícil).
participar en un combate, consumen un solo
punto por tirada. O nada, si al máster le parece Si la sustancia nociva es una droga o veneno
bien (una solución sería una tirada de CON + vigor menor, el daño se restará del aguante, en lugar
para ver si se han cansado). de la vitalidad.
Con menos de 15 puntos de aguante se sufre Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de
cansancio (-3 en todo). Si un PJ pierde todo su puntos de vida, se perderán puntos de razón.
aguante, quedará K.O hasta que recure al menos Normalmente, este tipo de enfermedades no se
10 puntos de aguante. producen así (primero se pierde la razón, y luego
se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos
Ataques mediante sustancias nocivas. hechos especiales (como un conjuro de locura),
Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto pueden dar este tipo de situaciones.
con cualquier tipo de sustancia dañina, como Algunos poderes sobrenaturales, como la mirada
venenos, ambientes hostiles, enfermedades, la petrificadora de una Gorgona, o el aliento de
electricidad o el fuego. fuego de un dragón, también pueden causar
Estos daños se califican según la intensidad del cambios de estado o daños especiales. En esos
daño que pueden causar. casos, la situación se resuelve mediante tiradas
enfrentadas.
Nivel Ambiente Veneno Droga Cansancio
3 Poco Belladona Alcohol Correr un
confortable poco Oros daños.
5 Dañino Arsénico Pentatol Nadar, Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de
sódico luchar aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
7 Mortal Cobra LSD Escalar
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3
puntos de daño, absorbibles por la defensa
Nivel Enfermedad Fuego Electricidad Ácidos contundente del personaje. A partir de los diez
3 Malestar Una 220v. Agua metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
antorcha fuerte
5 Neumonía Una 330v Clorhídrico
hoguera
7 Plaga Una pira Una farola Sulfúrico
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego)
causan daño por cada turno de exposición.
Las drogas, venenos y enfermedades producen
efectos dañinos cada minuto, no cada turno. Por
su lado el efecto dañino del medio ambiente y las
enfermedades puede prolongarse durante días o
semanas.
Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por
una ataque venenoso, ha de superar una tirada
de Constitución + vigor a una dificultad igual a
18 + nivel del veneno, o será envenenado. El nivel
del veneno indicará los puntos de vida que se
pierden cada turno mientras se esté envenenado.
51
REGLAMENTO
SALUD MENTAL el master puede restar automáticamente puntos
de razón al personaje.
El master es libre de pedir un chequeo mental
cuando la situación lo requiera. Situaciones de Tortura e interrogatorio.
máximo estrés o pánico, manipulación mental En caso de tortura, el PJ puede resistirse tirando
excesiva, perdida reiterada del autocontrol, Voluntad +coraje contra la tirada del adversario
pérdida de puntos de humanidad, acciones (Habilidad + medicina, si al tortura es física,
paranoicas o comportamiento excesivamente Carisma + intimidar, si es psicológica). Por cada
violento, son ejemplos de situaciones donde la éxito del agresor, se perderá un punto de razón.
salud mental del personaje puede ser puesta a En el momento que al personaje le queden
prueba. La tortura o el terror también pueden menos de 5 puntos de razón, su voluntad se
afectar a la salud mental del personaje. quebrará y la tortura tendrá efecto.
Chequeo Si la tortura es física, por cada punto de razón,
también se perderá uno de vitalidad.
Chequeo de auto control: Se usa para mantener
la cabeza fría y la atención en lo que se está En este caso en concreto, si el personaje
haciendo. Tira Voluntad + concentración. sobrevive, podrá realizar una tirada de Voluntad
+ coraje a dificultad 15. Por cada éxito recuperará
Chequeo emocional: Se usa en situaciones más
un punto de razón.
extremas, cuando los sentimientos de amor,
odio, o pánico entrenen en escena. Tira Voluntad
+ coraje.
Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 ó
18, dependiendo de las circunstancias. Si el
personaje se enfrenta a alguien que intenta
atemorizarle (Carisma + intimidar) el conflicto se
resolverá mediante una tirada enfrentada.
A la dificultad de la tirada, habrá que aplicarle un
modificador, en función de la situación:
Ejemplo de suceso a modo de guía Dificultad
Contemplar un hecho grotesco o en +3
contra de los ideales el personaje.
Un suceso espantoso o muy estresante. +5
Uso indiscriminado de la violencia
Encontrarse con un puñado de cadáveres +7
mutilados, presenciar el asesinato de
alguien muy querido, enfrentarse al tu
más odiado enemigo.
Enfrentarse a una abominación +9 o más
primigenia, descubrir que toda tu vida no
es más que una maraña de intrigas
políticas.
Si la tirada es superada, todo queda en un
arrebato temporal, y el personaje consigue
mantener la presencia de ánimo. De lo contrario,
el personaje perderá un punto de razón por cada
dos fallos obtenidos, y se aplicarán las reglas
enajenación y locura.
En ciertas situaciones la perdida de razón no
tiene porque depender de una tirada. Si el
comportamiento del personaje es excesivo, o del
jugador da pie a ello con una mala interpretación,
52
REGLAMENTO
Psicología Perdida
Nivel Suceso. de
Se trata de intentar sanar la mente de un razón.
enfermo mediante la ciencia médica. Temblores: Todas las acciones del
Mediante una tirada de Inteligencia+ medicina a 1 personaje sufren un -2 durante 2 0
Turnos.
dificultad 21, se puede hacer que un enfermo
Huida: La víctima escapa gritando
mental recupere tantos puntos de razón como
durante 1 turno. Si no tiene
éxitos obtenidos, aunque un fallo, los disminuiría 2 escapatoria, puede luchar o 1
en la misma proporción. reaccionar de una manera más
La mente es bastante más difícil de curar que el racional.
cuerpo, por lo que, como norma general, solo Reacción física: El miedo provoca
está permitido realizar un tirada por paciente a una reacción física algo
desagradable. No sólo es
la semana. 3 1
embarazoso, sino que impone una
Recuperando cordura. penalización -1 a todas las acciones
durante 1d6 turnos.
También se puede recuperar algo de razón
Parálisis: El personaje no puede
interpretando correctamente al PJ, o realizando moverse durante 1d6 turnos. Sólo
tareas que le ayuden a estabilizarse la intervención de otros personajes
emocionalmente. Aquí dejo una tabla para que te 4 (que pueden sacudirle, abofetearlo 2
sirva de orientación: o forzarlo a actuar de alguna otra
forma) le permitirá realizar
Situación de ejemplo Razón
cualquier acción.
restaurada
Desmayo: La conmoción y el miedo
Acabar con la criatura que te ocasiona el 1
son tan intensos que el personaje
ataque de pánico.
cae inconsciente. Se necesita
Superar una tirada de autocontrol. 1
superar una tirada de Constitución
Encontrar algo que te devuelva las 2 más vigor a nivel complicado para
esperanzas o la fe en tus posibilidades. 5 2
recuperar el conocimiento; esto
Ayudar sensiblemente a que se cumpla 2 puede intentarse cada minuto o
los objetivos de la misión cada vez que algo mueva al
Interpretar correctamente los delirios y 3 personaje. El personaje pierde 1d10
enfermedades mentales durante la x 4 puntos de aturdimiento.
partida. Histeria total: La víctima se
Cumplir los objetivos de la misión. 3 convierte en un maníaco
6 balbuceante, vociferante y 3
Horror. completamente inactivo durante
Fallar chequeos emocionales provoca que el 1d10 turnos.
personaje sienta miedo. Puedes optar por narrar Todavía peor: Los resultados más
el resultado de la situación, o por comparar el altos se dejan a la imaginación del
índice de fracaso con esta tabla. Máster. Éstos pueden incluir +1 por
7o
efectos que pongan en peligro su fallo
más
vida, como ataques al corazón o extra
comas, o un ataque de locura que
dure una hora o peor...
El horror es un recurso muy efectivo en juegos de
terror psicológico o de investigación sobre
natural. En estos juegos, los personajes suelen
tener entre 8 y 14 puntos de razón, con lo que 4 ó
5 tiradas malas y quedarán al borde de la locura.
En juegos más heroicos, pierde un poco de
sentido, y no suele aplicarse estas reglas.
53
REGLAMENTO
Enajenación y locura La iluminación.
Para dar más dramatismo a la perdida de razón, Este es un trastorno mental por abusar de las
puedes hacer que los personajes vallan fuerzas místicas de Los Expiria, los dioses del
adquiriendo distintos trastornos mentales. Cada Vacío. Se explica más adelante.
vez que el PJ pierda puntos de razón, el jugador
deberá de tirar en esta tabla: Síndrome del temblor negro
Cada una de estas enfermedades es un trasfondo, Se produce por una sobre exposición a la
que refleja un tipo de trastorno mental distinto. radiación electromagnética que produce todo
Cuando se tira en esta tabla, se suma artefacto electrónico. Esta radiación puede llegar
automáticamente un nivel en el trasfondo que a afectar al sistema nervioso, y colapsarlo.
salga.
El injerto de ciberimplantes reduce casi siempre
d10 Nombre d10 Nombre la razón del personaje (ver más adelante).
1 Obsesión 6 Vicio
El abuso del pirateo informático (neetruning) es
2 Fobia 7 Perplejidad
menos agresivo, pero también perjudicial. Por
3 Esquizofrenia 8 Acto compulsivo
cada dos horas de viaje ciberespacial, el
4 Epilepsia 9 Depresión
informático ha de superar un chequeo de
5 Amnesia 10 Megalomanía
Voluntad + concentración a dificultad 18, por
cada dos fracasos, se pierde un punto de razón.
Peligros psicológicos
En la inmensidad del universo hay horrores La enfermedad del vacío.
indescriptibles, inconcebibles para la mente de
El viaje hiperespacial y la exposición prolongada a
un mortal. La exposición a dichos males puede
los rigores del espacio son una dura prueba para
acarrear la locura al personaje si este no tiene la mente. Cada viajero espacial ha de superar una
cuidado.
tirada de Voluntad + concentración a nivel 15
Frente a estas situaciones, le personaje ha de durante su travesía, por cada dos fracasos, se
tirar Voluntad + coraje a la dificultad señalada, si pierde un punto de razón.
falla la tirada, se procederá tal y como se
describía en el apartado de horror. Xenofobia.
La primera vez que el personaje se encentre con
una especie alienígena que nunca haya visto, el
DJ puede pedirle una tirada en contra del horror.
Si al supera, el PJ se volverá “inmune” contra la
intimidación de esa especie alienígena, si fracasa,
el DJ podrá pedirle más tiradas en el futuro.
Forzar la mente.
El abuso de las drogas o los poderes mentales, así
como las mejoras genéticas, someten al cuerpo a
un duro estrés. Si el PJ abusa de dichos
elementos, el DJ es libre de pedirle chequeos de
VOL +concentración a la dificultad que crea
oportuna. Cada 2 fracasos, se perderá uno de
razón.
54
REGLAMENTO
Las Transformaciones también están diseñadas
ASALTO para situar la posición relativa de un sistema en el
espacio real, con relación al espacio de la Red
INFORMÁTICO. contiguo. Por ejemplo, una computadora que
este en un piso alto de un rascacielos aparecerá
El neetruning, o pirateo informático, es algo muy como un ICONO a gran altura en la red.
común en la temática cyberpunk. En un mundo
Cuando se navega por el ciberespacio, da la
gobernado por grandes corporaciones, el
sensación de estar volando a enormes
espionaje industrial, las intrigas y conspiraciones,
velocidades sobre esos finos hilos que
y los intereses económicos está a la orden del
representan los “caminos” de la red.
día, y la información es algo muy valioso.
“Volar” de una dirección a otra no representa
LA RED coste de acción alguna, sin importar la distancia
física del servidor que queramos asaltar, solo el
tiempo que se tarde en trascribir la nueva
Los Netrunners
dirección.
Los Netrunners son maestros de la informática al
margen de la ley. Son la versión evolucionada de
los hackers del siglo XX. Los Netrunners se
mueven a ambos lados de las complicadas y
draconianas leyes relacionadas con los delitos
informáticos.
Algunos los hacen por gloria, otros por dinero. En
cada ordenador conectado a la Red hay
información, parte de dicha información es inútil,
pero hay alguna ciertamente valiosa. Como no,
las Corporaciones y las grandes empresas
contratan Netrunners para proteger sus sistemas
informáticos y hacer su propio espionaje
industrial.
Las leyes son extremadamente duras con el
crimen informático. Duras condenas o una
lobotomía son solo algunos de los castigos
posibles.
La geografía de la Red
La red es básicamente un gran "espacio
potencial" creado mediante la interconexión de
líneas telefónicas y cables de fibra óptica. Los
Algoritmos de Transformación controlan la
realidad virtual de la Red generan el espacio en
forma de "estructura de alambre" con siluetas y
cuadriculas. Las zonas con líneas de alta
impedancia (líneas antiguas, transmisiones con
interferencias) aparecen como "montañas",
mientras que las áreas con líneas de baja
impedancia aparecen como llanuras y valles. Los
sistemas de ordenadores individuales aparecen
como ICONOS o estructuras formadas por
millones de diminutas "unidades" de luz y color.
Para simplificar la "navegación" por el espacio de
la Red, las líneas de comunicación se representan
como líneas blanquiazules sin fin.
55
REGLAMENTO
Opciones para los Terminales El menú
La mente humana no puede asimilar una cadena El "Menú" es una lista de comandos que utilizas
de datos más allá de lo que puede "ver" un para decirle a terminal lo que quieres hacer. Solo
electrón. Necesita un modo de interpretar la tienes que pensar en la función a realizar, y esta
información que llegue como algo con significado se ejecutará automáticamente.
completo. Los terminales realizan esa función.
Localizar: permite a tu terminal escanear unos
Básicamente, son ordenadores portátiles que se 400 m. A la redonda y localiza los sistemas
conectan al cerebro mediante el un enlace conectados, indicando situación y tipo de
neuronal (ver apartado de ciberimplantes) sistema.
Un terminal puede mejorarse. Todas las opciones Controlar: este comando le indica al terminal que
valen 1 PG cada una. busque en su memoria un programa que le
permita tomar el control del sistema remoto que
Electrodos: Autoadhesivos que te permiten viajar
hayas seleccionado. Así podrías haber localizado
por la Red sin conectores interface. Son más
una cámara de video y haberla controlado con el
lentos (+1 Dif. dentro de la Red) pero no tienen
programa maestro de video, por ejemplo.
pérdidas de Humanidad. Los suelen usar los
“turistas” de la red. Conectar / desconectar: con conectar entras a la
red, para desconectar, tienes que sacar un 8 o
Teclados: Los teclados son una opción que
menos con 1d10.
permite a los Netrunners controlar un terminal
indirectamente. (+2 Dif. dentro de la Red), pero Ejecutar: este comando activa cualquier
son inmunes a todos los ataques antipersonal, programa al que llames, siempre y cuando se
exceptuando el incendiario. encuentre en la memoria de tu terminal. El
programa se ejecuta inmediatamente y realiza su
Vídeo monitores: Son pantallas planas de alta
función. Los programas son las herramientas de
definición, que pueden usurase para mostrar una
trabajo del netrunnig; luchan; protegen;
vista de lo que el Netrunner ve a los demás.
descodifican y espian para el netrunner. De
Impresoras: Permiten obtener copias de dividen según la función que realizan, los
imágenes y grabaciones desde el terminal, suelen programas de intrusion se "cuelan", los de
ser impresoras láser del tamaño de un libro deteccion detectan, los antiprogramas atacan a
grande. otros programas, los antipersonal atacan al
Lector / Grabador de chips: Utilizan chips de netrunner, etc.
datos convencionales para almacenar datos. Copiar: ordena al terminal hacer una copia de
Tiene el tamaño de un paquete de cigarrillos. algún programa o archivo al que haya accedido el
Cajas Vox: Son pequeñas unidades parlantes que netrunner en la memoria (si hay espacio).
sintetizan sonidos. El Netrunner puede utilizarlas Limpiar: borra todos los programas o archivos de
para hablar a "los de fuera" mientras él está en la tu propio terminal o del sistema en el que te
Red. También son del tamaño de una cajetilla de encuentres, liberando memoria.
tabaco.
Leer: te permite curiosear el contenido de
Escáner: Dispositivos para introducir imágenes en cualquier archivo que encuentres en la memoria
el terminal. del sistema.
CPU: por cada CPU, sumas +1 a la velocidad. Editar: este comando te permite cambiar,
Memoria: Por cada unidad de memoria, sumas 5 escribir, rescribir y en general alterar en cualquier
unidades de memoria forma el contenido de un archivo.
56
REGLAMENTO
Combate en la Red Al igual que tu, un programa puede atacar a
Viajar por la Red es una nueva forma de conflicto cualquier cosa que sea capaz de ver, los
interactivo, en la que se tira Inteligencia + programas no tienen cara ni espalda, así que
sistemas, en lugar de las tiradas habituales del pueden verte venir desde cualquier dirección.
combate. Si el Aquí es cuando intervienen los programas de
neetrunig es muy Sigilo, Evasión y Detección.
importante en tu Por ejemplo, Ícaro, activa su programa de
juego, tal vez te Invisibilidad para poder pasar cerca de un Perro
interese meter Guardián, Ícaro debe tirar su Inteligencia +
alguna habilidad sistemas + 3 (que es la Fuerza del
de profesión más Programa de Invisibilidad), el Perro
específica, como Guardián tirara Sistema (valor
informática, impuesto por el máster) + 4 (que es
programar, o la Fuerza del Perro).
hacker.
Algunos programas se
Para ver quien crearon solo para atacar a
actúa primero otros sistemas y cyber-
has de tirar terminales. Funcionan
Inteligencia + atravesando los muros de
sistema y a datos que protegen al
este resultado sistema, y luego lanzando
sumar la sus programas de ataque.
Velocidad de tu Si el resultado de la tirada
Cyber-terminal. atacante es mayor, se
Un asalto de consigue penetrar en el
Combate de un sistema.
Netrunner dura Por último, existen programas
1 segundo. En este destinados a atacar
tiempo, el Netrunner realizará una sola acción del directamente, bien a otros
menú, además de moverse. programas (anti programas),
Ejemplo: Ícaro desea entrar en el sistema, pero bien a otro Netrunner (anti
está guardado por un Perro Infernal. Por tanto, personas). Estos últimos
en un asalto de combate, decide EJECUTAR un causan tantos puntos de
programa (un Asesino) para atacar al Perro daño físico como diferencia
Infernal entre ambas tiradas. Los
programas tipo muro son
Un Neetruner podrá realizar una acción extra ineficaces contra ellos, pero
por cada 2 CPUs adicionales que posea su existen otros de tipo escudo,
computadora (Las CPU son más rápidas que el que si son eficaces.
cerebro).
Un Netrunner puede moverse con total libertad
por la red, solo necesita conocer la dirección
digital del lugar de destino. Los demás programas
están limitados a los límites de su programación.
En cualquier caso una vez que te localicen,
pueden moverse a cualquier parte de la red hasta
que te capturen o sean eludidos.
57
REGLAMENTO
Valor del sistema PROGRAMAS INFORMÁTICOS
Entendemos por sistema a la computadora donde
FUE: Fuerza del programa. Se usa en los
que deseamos asaltar.
combates informáticos, sumándose a la tirada
El valor del sistema hace las veces de oportuna.
Característica y de habilidad para cualquier
UM: Unidades de Memoria que ocupara el
programa que esté alojado dentro de la
programa en tu ciberterminal.
computadora.
PRECIO: Cantidad de PG necesarios para adquirir
Por ejemplo:
el programa.
Sistema Valor
Sistema informático de un instituto 18 Serie Demonio.
Sistema informático de un hospital 21 Un programa Demonio tiene la habilidad de
Sistema informático de una empresa 27 incorporar varios programas como subrutinas; en
Sistema informático de una gran 30 pocas palabras, dos, tres, cuatro o incluso cinco
corporación programas en uno. Para usar uno de ellos
Sistema informático del servicio de 33 primero debes activar el Demonio y luego
espionaje nacional
especificar la subrutina que lleva. Las subrutinas
funcionan igual y tienen la misma apariencia que
los programas de los que proceden, aunque
normalmente son menos potentes, ya que
utilizan la FUE del Demonio, en lugar de la suya,
en combate.
Duende II FUE: 3 UM: 3. Precio: 5 PG.
Lleva 2 programas.
ICONO: una pequeña esfera de luz brillante de
color naranja. Con dos divertidos ojos rojos.
Afrit II FUE: 3 UM: 4. Precio: 6 PG.
Lleva 3 programas
ICONO: un hombre negro, fuerte y alto, vestido
con elegantes ropas. Lleva en su mano una daga.
Súcubo II FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG.
Lleva 4 programas
ICONO: una voluptuosa mujer desnuda. Sin pelo,
hecha de metal cromado brillante. Tiene unas
grandes alas de murciélago y ojos sin pupilas.
Balron II FUE: 5 UM: 5. Precio: 8 PG.
Lleva 5 programas
ICONO: un hombre enorme y muy fuerte. Vestido
con una armadura negra futurista y muy brillante.
En una mano lleva una espada de energía, de
color rojo incandescente; su otro brazo termina
en unos tentáculos verdes incandescentes.
58
REGLAMENTO
VIRAL 15 FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG.
Anti-sistemas.
Borra aleatoriamente un archivo por asalto. El
Programas destinados a atacar y destruir el
virus hace que el sistema o terminal afectado
Cyber-terminal.
comience a borrar aleatoriamente un archivo o
Línea Mortal. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. programa en cada turno, hasta que el terminal
sea desconectado. ICONO: un remolino de niebla
Línea Mortal rastrea y destruye el interface de un
de color azul metálico con una cadena de ADN en
cyber-modem; una descarga y tu cyber-terminal
su interior.
necesitaran un chip interface de recambio. Un
Netrunner puede usar este programa para atacar Murphy FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG.
a los terminales de otros Netrunners que
Hace que el Sistema se ponga a ejecutar
encuentre por la Red.
aleatoriamente. Murphy hace que el sistema
ICONO: un rayo fluorescente amarillo lanzado atacado comience a activar todos los programas
desde la punta de los dedos del Netrunner. aleatoriamente, utilizando todas las acciones de
las que disponga. ICONO: Nunca se sabe...
Línea Mortal Ven. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG.
Este programa esta diseñado no solo para
destruir el software del interface, sino también la
memoria del terminal. El cyber-modem se avería,
y se necesitara comprar otro nuevo.
ICONO: un rayo de neón verde que es lanzado
desde los dedos del Netrunner.
Krash FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG.
Colapsa la CPU de un sistema1D6+1 asaltos.
Krash vuelve inoperativa la CPU del terminal o
sistema atacado durante 1D6+1 turnos. El
Netrunner atacado por este programa es
automáticamente arrojado fuera de la Red, y el
sistema no podrá funcionar hasta que pase el
tiempo especificado.
ICONO: una caricatura de una enorme bomba con
una mecha chisporroteante.
TermiKrash FUE: 4 UM: 2. Precio: 3 PG.
Anula la CPU durante 1D6 asaltos. Lanza al
Netrunner fuera de la Red. Es una versión
modificada de Krash que solo funciona con
ciberterminales, produciendo la salida del
Netrunner de la Red por 1D6 turnos.
ICONO: la caricatura de un cartucho de dinamita
con mecha.
Virizz. FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG.
Bloquea una acción del Sistema hasta que se
apague el ciberterminal. Este virus ataca
bloqueando automáticamente una de las
acciones del sistema o terminal hasta que se
apague.
ICONO: una cadena de ADN brillante.
59
REGLAMENTO
Descodificación
Programas destinados a descifrar códigos y claves Sabueso FUE: 3. UM: 5. Precio: 3 PG.
ocultas.
Funciona la igual que el Perro Guardián, pero el
Destripa códigos FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Sabueso también rastrea la fuente de entrada y
Revienta puertas de código y ficheros alerta a su dueño de la localización del intruso.
bloqueados. Este programa desmonta la puerta
ICONO: un gran robot-sabueso de bronce. Tiene
de código en lugar de encontrar la clave de
ojos de un azul incandescente y lleva como collar
entrada.
un grueso anillo azul fluorescente.
ICONO: un delgado rayo de luz blanca surge de
Pit Bull FUE: 2. UM: 6. Precio: 4 PG.
las manos del Netrunner y se extiende por la
puerta de código, convirtiéndola en niebla. Pit Bull es el más avanzado de la serie "Perro
Guardián". No solo rastrea al intruso hasta la
Grimorio FUE: 4/6. UM: 2. Precio: 2 PG.
fuente de la llamada, sino que además corta la
Descifra puertas de código y archivos
línea cuando la localiza. Además, continuara
bloqueados. El Grimorio esta creado para buscar
cortando la comunicación todas las veces que el
entre miles de millones de posibles códigos en
intruso intente entrar desde ese punto.
segundos y probar a abrir puertas y archivos.
Muy efectivo (FUE 6) contra puertas de código. ICONO: un pequeño y robusto perro de acero.
ICONO: una corriente de brillantes símbolos Tiene ojos rojos incandescentes y lleva como
blancos que fluyen a una increíble velocidad collar un grueso anillo rojo.
desde las manos del Netrunner Te Veo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.
Sorteo FUE: 4. UM: 3. Precio: 12 PG. Está hecho para detectar ICONOS invisibles. Esto
Sorteo está diseñado para tratar con puertas de incluye a programas, Netrunners ocultos y cosas
código y protecciones de archivo complejas, le escondidas por Invisibilidad en la realidad virtual.
formula a la puerta una serie de preguntas
inductivas bastante inocentes con la intención de ICONO: una reluciente pantalla plateada.
adivinar la naturaleza del código. Real. Virt. Oculta FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.
ICONO: un joven pulcro con ropas de los 90. Realidad Virtual es un programa capaz de
Habla a la puerta y desaparece cuando se abre. distinguir ICONOS "reales" de otros objetos en el
espacio virtual, por ejemplo podría distinguir si
Detección/alarma un libro de una biblioteca es en realidad un
archivo de datos y cual no, o que persona es
Detecta intrusiones, rastrea la señal y alerta al
"real" y cual una creación de la realidad virtual.
dueño del Sistema.
ICONO: un anillo verde incandescente a través
Perro Guardián FUE: 4. UM: 5. Precio: 2 PG.
del que el Netrunner mira.
El Perro Guardián ha sido diseñado para
alertar a su propietario de entradas ilegales en Radar FUE: 4. UM: 4. Precio: 2 PG.
el sistema. Puede hacerlo activando una alarma Radar es un programa de aviso que detecta la
o mandando un mensaje a una estación de presencia de un programa de ataque en un área
trabajo. Los Netrunners pueden usar los Perros de 10 cuadros desde la posición del Netrunner.
Guardianes para patrullar zonas de la red. No puede decir donde se encuentra el programa,
ICONO: un enorme perro negro de metal. Tiene solo que existe.
ojos de un rojo incandescente y un collar ICONO: un disco plano de cristal, en el que
metálico claveteado alrededor del cuello. aparecen imágenes. Si existe un programa
ofensivo aparecerá la imagen de un monstruo
robótico.
60
REGLAMENTO
Evasión/sigilo Protección
Oculta la ciberseñal, haciéndote "invisible". Detiene ataques para el Netrunner
Sirven para evitar a los programas de detección.
Escudo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.
Invisibilidad. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. El Escudo detiene ataques directos contra el
Netrunner. Si se usa con éxito no se recibe daño.
Este programa solapa una señal falsa sobre el
rastro de tu cibermodem, haciendo que parezca ICONO: un campo circular de energía que
una inofensiva interferencia estática. ICONO: un aparece enfrente del Netrunner.
lamina iridiscente, que se ciñe sobre el
Escudo de Fuerza FUE: 4. UM: 2. Precio: 2 PG.
Netrunner.
Es una versión más poderosa del escudo.
Sigilo. FUE: 4. UM: 3. Precio: 2 PG.
ICONO: una barrera centelleante de energía
Sigilo eliminara la señal del Netrunner, plateada.
haciéndole más difícil de detectar. Continúa
Reflector FUE: 5. UM: 2 Precio: 2 PG.
siendo visible, pero los programas de ataque no
Reflector fue diseñado para repeler los ataques
reaccionaran contra él. ICONO: una lamina de
de Aturdimiento, Rayo Infernal y K.O. Es inútil
energía negra sobre el icono del Netrunner.
contra los demás tipos de programas.
Replicador. FUE: 3/4. UM: 2. Precio: 2 PG.
ICONO: una llamarada verdeazulada en un
Replicador crea millones de copias de la señal de recipiente reflectante.
tu cibermodem. Si funciona, el perseguidor
Armadura FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG.
rastrea una señal falsa hasta una línea muerta.
Este programa retarda y entorpece los ataques
(FUE 4 contra Pi Bulls, Sabuesos y Perros
de programas anti-personal. Si se usa con éxito,
Infernales).
el ataque quedara repelido. Si no, Armadura
ICONO: una esfera cromada que crea millones de reducirá en 3 puntos el daño producido por los
imágenes holográficas del PJ. programas Aturdimiento, Rayo Infernal, Lavado
de Cerebro, Zombi y Perro Infernal.
ICONO: Una brillante armadura dorada.
Fuego Antiaéreo FUE: 4/2. UM: 2. Precio: 2 PG.
Crea una enorme barrera estática, cegando el
programa ofensivo y permitiendo al Netrunner
escapar con facilidad. Reduce su efectividad
contra la serie "Perro".
ICONO: una nube de luces cegadoras
multicolores, girando vertiginosamente en todas
direcciones.
61
REGLAMENTO
Controladores Intrusión
Programas que se usan para controlar y Programas diseñados para eliminar programas de
manipular sistemas diversos. protección y defensa.
Maestro de Vídeo FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Martillo FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
Permite el control de un video monitor. Derriba muros de datos (2D6 por ataque). El
martillo derriba muros de forma muy ruidosa y
Máquina de Sonido FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. alertara a cualquier programa defensivo en un
Controla micrófonos, altavoces y codificadores radio de 10 espacios.
vocales (sintetizadores de voz de ordenador). ICONO: un martillo rojo incandescente.
Ábrete Sésamo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Taladro FUE: 2. UM: 2. Precio: 1 PG.
Controlador de puertas electrónicas. Un Derriba muros de datos (1D6 por ataque). El
programa de bajo novel para abrir puertas, Taladro es una versión del Martillo más
controlar ascensores, etc. silenciosa, aunque menos poderosa.
Genio FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. ICONO: un taladro rojo incandescente que
Una evolución de alto nivel del programa dispara una corriente de rayos.
anterior. Gusano FUE: 4. UM: 1. Precio: 2 PG.
Hotwire FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.
Se infiltra y derriba muros de datos en 2 asaltos.
Permite el control de coches robóticos y otros Es un programa muy sutil que imita parte de la
vehículos. arquitectura del sistema invadido. Se desliza
detrás del muro y lo abre desde dentro sin
D2 FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.
alertar al Sistema.
Para controlar robots, maquinaria de limpieza,
ICONO: un gusano robótico de metal dorado, con
autofactorias, etc.
ojos de neón verde.
Bola de Cristal FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
Control de cámaras de vídeo, sensores a
distancia, etc.
Teléfono casero FUE: 5./2 UM: 1. Precio: 1 PG.
Permite al Netrunner hacer y recibir llamadas en
la Red. Además, el Teléfono Casero tiene FUE 2
para interceptar y escuchar otras llamadas.
Noticias de las 8 FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
Permite el acceso a través de la Red a los
DataTerms y terminales para obtener
información.
62
REGLAMENTO
Antipersonal
Anti-programa Programas destinados a eliminar al neetruner.
Diseñados para destruir o dañar otros programas. Pueden ser muy peligrosos.
Asesino II FUE: 2. UM: 5. Precio: 5 PG. Aturdimiento FUE: 3. UM: 3. Precio: 10PG.
Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE Este programa envía una sobrecarga de energía al
del objetivo. El Asesino es un virus multifunción objetivo, "congelándole" en ese lugar durante
diseñado para destruir otros sistemas. Entra en la 1D6 turnos. Es un programa ofensivo muy usual
estructura lógica del programa e introduce entre los NetCops.
errores a una velocidad vertiginosa, produciendo ICONO: un rayo azul que sale de la mano abierta
la rotura del programa atacado. del Netrunner.
ICONO: Un gran robot con forma humana, Rayo Infernal FUE: 4. UM: 4. Precio: 13 PG.
ataviado como un samurai metálico. Una versión más potente del Aturdimiento, que
Asesino IV FUE: 4. UM: 5. Precio: 6 PG. causa daño físico al Netrunner.
ICONO: un rayo de fuego rojo lanzado desde la
Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE
mano alzada del Netrunner. Causa 2d6 heridas
del objetivo. Funciona igual que "Asesino II".
físicas al Netrunner
Asesino VI FUE: 6. UM: 5. Precio: 7 PG. Espada FUE: 3. UM: 4. Precio: 11PG.
Funciona de la misma manera que "Asesino II". Es una variante del Rayo Infernal, causa 1D3
heridas al Netrunner
Mantícora FUE: 2. UM: 3 Precio: 4 PG.
Es una variante del Rayo Infernal. Causa 1d6+3
Ataca a los Demonios, descompilándolos heridas físicas al Netrunner.
inmediatamente. Es el más sencillo de toda una
ICONO: una katana incandescente.
serie de programas: un tipo de Asesino creado
para encontrar y destruir programas Demonio. Si Lavado de Cerebro FUE: 3. UM: 4. Precio: 12 PG.
no cuentas con ningún Demonio en tu Resta con cada ataque exitoso 1 punto de INT,
ciberterminal, Mantícora te ignorara. matando al Netrunner si llega a 0. Es el más
sencillo de la serie de programas negros,
ICONO: una enorme silueta en forma de león
diseñados para atacar al Netrunner en lugar de a
formada por líneas rojas fluorescentes. Una gran
sus programas. Le Lavado de Cerebro localiza a su
cola de escorpión se arquea sobre sus hombros.
víctima y fríe su cerebro con una sacudida.
Hidra FUE: 3. UM: 3. Precio: 5 PG. ICONO: un arco eléctrico de color verde, que salta
Una evolución del Mantícora. ICONO: una niebla desde el suelo tragándose al PJ.
azul brillante que rodea a su objetivo y lo Zombi FUE: 5. UM: 4. Precio: 15 PG.
desmaterializa. Resta con cada ataque exitoso 1 punto de INT,
Dragón FUE: 4. UM: 3. Precio: 6 PG. matando al Netrunner si llega a 0. Una versión
avanzada y más poderosa del Lavado Cerebral.
Una variante más poderosa de Mantícora.
Destroza la corteza cerebral de la víctima.
ICONO: un enorme robot dorado en forma de ICONO: un esqueleto envuelto en una fétida
dragón. De sus ojos salen descargas láser de bruma gris. Tiene los ojos hundidos y su carne es
varios colores. un amasijo de carne podrida y llena de gusanos.
Oso Hormiguero FUE: 4. UM: 3. Precio: 5 PG. Se acerca al Netrunner y le arranca la cabeza.
Liche FUE: 4. UM: 4. Precio: 14 PG.
Detecta y ataca a los Gusanos, descompilándolos
inmediatamente. Oso Hormiguero esta diseñado Un modelo evolucionado del Zombi. Liche
para buscar y destruir programas Gusano también destroza la corteza cerebral pero de un
intrusos. Buscara y destruirá cualquier Gusano modo selectivo. Se borra la mayoría de la
que se transporte, incluso si se ha cargado como memoria, dejando el mínimo suficiente para
una subrutina de un programa Demonio. implantar una pseudo personalidad en el cerebro
vacío (personaje controlable por el Máster).
ICONO: una matriz de líneas amarillas, que
ICONO: un esqueleto metálico vestido con corona
rodean al gusano aprisionándolo.
y ropajes negros.
63
REGLAMENTO
Incendiario FUE: 4. UM: 4. Precio: 11 PG. Utilidades
Causa una sobre tensión incendiando el Base de Datos FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG.
ciberterminal del Netrunner y al propio Abre archivos para almacenar información. Almacena
Netrunner. Utiliza subrutinas Sabueso para hasta 1000 paginas de información o textos por
localizar al intruso, luego entra en el sistema archivo
eléctrico y revienta el cableado con una fuerte Alias FUE: 6. UM: 2. Precio: 1 PG.
sacudida eléctrica friendo al Netrunner. Cambia el nombre de los archivos, colocándoles un
ICONO: una brillante columna de fuego que título inocuo que oculta su naturaleza.
nombra al Netrunner con una voz atronadora. ReRezz FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.
Perro Infernal FUE: 6. UM: 6. Precio: 20 PG. Recompila y recupera programas o archivos dañados.
El Perro Infernal combina todo lo "peor" de Pit Si un programa esta desensamblado es la mejor forma
Bull y Línea Mortal. Localiza la intruso y manda de recuperar una copia rápida.
una descarga modulada que produce un ataque Moviola FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG.
al corazón de la víctima (3d6 de daño). Si el Hace una grabación del recorrido del Netrunner, para
Netrunner escapa a tiempo, este programa que este pueda luego seguir sus propios pasos en la
permanecerá activo en la Red, acechando en Red.
silencio en los terminales de larga distancia, Maestro de Puertas FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG.
esperando que vuelva a aparecer el Netrunner. Borra y destruye los programas Virizz y Viral15 sin
Paciente e inexorable, el Perro Infernal puede tener que desconectar el sistema o terminal.
esperar durante años a su víctima. Cerradura FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG.
ICONO: un enorme lobo negro metálico. Cuida de que nadie que no sea el Netrunner se pueda
Espasmo FUE: 4. UM: 3 Precio: 11 PG. conectar al terminal a menos que se utilice la palabra
de paso asociada.
Espasmo producida ataque epilépticos al
Cerradura Electrónica FUE: 7. UM: 2. Precio: 1 PG.
Netrunner atacado. La INT se reduce a la mitad
durante 1D6 turnos. ICONO: una nube de energía Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con
que rodea al PJ. una protección equivalente a una puerta de código de
FUE 3.
Pegamento FUE: 5. UM: 4. Precio: 12 PG. FileLocker FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
Utilizado por los NetCops como programa de Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con
arresto. El Pegamento congela al Netrunner en el una protección equivalente a una puerta de código de
sitio durante 2d6 minutos. Los policías de la Red FUE 3. Se necesita una clave.
pueden enviar tranquilamente un equipo para Mapa de la Red FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
capturarle en el espacio real. Proporciona un mapa con la mayoría de las regiones
ICONO: una secuencia cambiante de formas rojas de la Red, que da un –2 a la Dif. En cualquier tirada
parpadeantes que rodea al PJ. para encontrar un lugar en la Red.
KO FUE: 4. UM: 13. Precio: 11 PG. Compresor FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
KO despide una poderosa descarga modulada Comprime los archivos a la mitad de su tamaño
que noquea al Netrunner durante 1D6 horas. Es normal en UMs. Descomprimirlos costara 2 turnos.
lanzado fuera de la Red y permanecerá en coma Backup FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
en el espacio real durante el tiempo especificado. Backup permite hacer copias de cualquier programa
KO es un programa común contra la intrusión a (excepto de los Anti-programa y Antipersonal). Para
bajo nivel (como entrar en la compañía telefónica ello se necesitan además chips de datos, un
o en el ordenador de una oficina). ciberterminal y un lector de chips.
ICONO: un boxeador esquemático de neón que
golpea al ICONO del Netrunner.
JackAttack FUE: 3. UM: 3. Precio: 10 PG.
Jack Attack es usado usualmente como programa
de detención. Impide al Netrunner desconectar
durante 1D6 turnos.
ICONO: un par de esposas incandescentes que
rodean la muñeca del Netrunner.
64
S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS
S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS
CREACIÓN DE RASGOS
Crear vehículos es igual que crear PJ, es decir,
VEHÍCULOS repartiendo puntos entre trasfondos y
características.
Cada personaje cuenta con su propio vehículo
personal. Al igual que los jugadores crean su Características principales
propio personaje, también pueden crearse su
Funcionan igual que los atributos de los
propio vehículo.
personajes. Pueden mejorarse a costa de 5PG por
Lo primero es determinar que nivel de poder se nivel adicional.
usará en el juego. Eso determinará el tipo de
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción
partidas que llevareis. Para partidas con
de la máquina. Si el vehículo no tiene
maquinaria urbana usad niveles bajos, para
automatización se suma a las tiradas de pilotaje;
recrear grandes batallas interestelares usad los
si tiene automatización se sumará al Movimiento.
niveles superiores. En la mayoría de las partidas,
Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras
el nivel 3 es suficiente.
implantadas, este valor variará. Cuanto mayor
Nivel Tipos de vehículos PG X sea el vehículo, más difícil será pilotarlo. La MV
1 Vehículos pequeños 270 13 Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en
2 Vehículos corrientes. 370 16 un vehículo. Si no está a menos a nivel 1, el
3 Vehículos especializados y 510 22 vehículo no puede existir. Por cada 4 niveles en
criaturas muy poderosas Fortaleza, el nivel estructura subirá un punto
4 Vehículos y criaturas legendarias 710 30
adicional, con todo lo que ello implica (incluido la
5 Criaturas y máquinas 1000 35
diferencia de coste en PG).
excepcionalmente poderosas.
6 Seres increíblemente poderosos. 1300 45 Automatización (AUTO). Sería el sistema de
navegación automático o la inteligencia artificial
La regla de la X se aplica al máximo en de la máquina. Sustituye a la Habilidad del piloto
habilidades y niveles de trasfondos. La X también cuando se maneje el vehículo, es decir, el
determina el máximo de puntos de características vehículo se conduce a sí mismo. Si está a nivel
que se pueden ampliar en cada atributo. Es decir, cero, el piloto ha de realizar todas las tareas del
el máximo en habilidades y trasfondos es X, el vehículo.
máximo en un atributo es X más lo señalado por
Estilo (EST): Se suma al Carisma del piloto cuando
su nivel de estructura (se explica más abajo).
esté pilotando.
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la
capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. Si
no está a menos a nivel 1, el vehículo no puede
moverse.
Sensores (SEN). Sustituye la Percepción del piloto
cuando use armas montadas, haciendo que no
sea necesario un piloto para manejar las armas.
Los sensores, además, otorgan un alcance de 500
metros por nivel, por lo que los penalizadores por
distancia no son aplicables dentro de dicho
rango.
65
S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS
Características derivadas
La Estructura (STR) es un nivel abstracto que refleja el tamaño de la máquina.
Valor MV MOV MM Fortaleza Coste Daño. Rango PG Ejemplos
1 -2 -2 18 +5 +5 +5 x1 40 Moto
2 -4 -4 16 +10 +10 +10 x2 80 Coche normal, Jeep
3 -6 -6 14 +15 +15 +15 x3 120 Limusina, ambulancia
4 -8 -8 12 +20 +20 +20 x4 160 Aeronave espacial
5 -10 -10 10 +25 +25 +25 x5 200 F-15, aeroplano
6 -12 -12 8 +30 +30 +30 x6 240 Tanque, mech mediano
7 -14 -14 6 +35 +35 +35 x7 280 Camión, autobús
8 -16 -16 4 +40 +40 +40 x8 320 Tren, jet privado
9 -18 -18 2 +45 +45 +45 x9 360 Minisubmarino
10 -20 -20 0 +50 +50 +50 x10 400 Submarino, cohete espacial
11 -22 -22 -2 +55 +55 +55 x11 440 Jumbo
12 -24 -24 -4 +60 +60 +60 x12 480 Acorazado
13 -26 -26 -6 +65 +65 +65 x13 520 Mech gigante.
14 -28 -28 -8 +70 +70 +70 x14 560 Trasatlántico
15 -30 -30 -10 +75 +75 +75 x15 600 Nave espacial
+1. -2 x nivel +5 x nivel x nivel +40 x n Carguero estelar.
66
S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS
Daño: Es un bono que se aplica al daño Tripulación: La cantidad de personal que se
ocasionado cuando el vehículo colisiona o golpea requiere para pilotar el vehículo. Se requiere de
cuerpo a cuerpo. Las armas que se dan en este una persona por cada tarea simultánea que
documento ya tienen sumado este parámetro, pueda realizar el vehículo que no sea disparar el
por lo que solo deberás sumarlo si decides arma principal. Por ejemplo, en un caza espacial,
crearte nuevas armas, o convertir un arma disparar y pilotar lo realiza un solo piloto, pero
normal en un arma para un vehículo. puede necesitar ayuda con los demás sistemas
electrónicos (comunicaciones, radar, etc.), de lo
Rango: Es un bono que se aplica al alcance de las
contrario, no podría disparar y mirar su
armas y al los sistemas de seguimiento. Las armas
computadora a la vez. La tripulación no cuesta
que se dan en este documento ya tienen sumado
nada en sí, pero requerirá cabinas para cada
este parámetro por lo que solo deberás sumarlo
miembro.
si decides crearte nuevas armas, o convertir un
arma normal en un arma para un vehículo. Energía [ENV]: Fuente de alimentación, baterías,
depósito de gasolina, o cualquier otra cosa que el
Puntos de daño estructural (PDE): Son los puntos
vehículo use como fuente de combustible. Varía
de vitalidad de un objeto. Un vehículo cuenta con
según el depósito. Todo vehículo consume
diversas zonas, similares a la anatomía de un ser
aproximadamente una unidad de combustible
humano, cada una con una cantidad determinada
por nivel de estructura cada 10 minutos de
de PDE:
autonomía, el doble si funciona a pleno
Zona en Para otros PDE Huecos rendimiento (carreras, batallas). Algunos
vehículos vehículos para
trasfondos también consumen ENV.
antropomórficos trasfondos
Cabeza Frontal Fortaleza Estructura
x1 /3 (mínimo Puntos críticos del vehículo
1) Un vehículo parece no tener zonas vitales. Pero
Brazo derecho Lateral Fortaleza Estructura eso no es exacto.
derecho x1 /3 (mínimo
delantero 1) Dañar las piernas de un mech deteriora su
Brazo izquierdo Lateral Fortaleza Estructura capacidad de movimiento, destruir los rotores de
izquierdo x1 /3 (mínimo
delantero 1)
un helicóptero supone su ruina y dañar la cabina
Pierna derecha Lateral Fortaleza Estructura del piloto es nefasto.
derecho x1 /3 (mínimo Para representar este hecho aquí se indican una
trasero 1)
Pierna izquierda Lateral Fortaleza Estructura
serie de puntos críticos, comunes a todo
izquierdo x1 /3 (mínimo vehículo. Cada punto está dentro de una o varias
trasero 1) de las zonas del vehículo. Cuando se construye un
Pecho Trasera Fortaleza Estructura vehículo, se ha de señalar en la ficha cuáles son
x2 /2 +1 los puntos críticos y en qué zona de la máquina
Abdomen Superior Fortaleza Estructura
están.
x2 /2 +1
Espalda Inferior Fortaleza Estructura Cada uno de estos ocupa un hueco de espacio,
x2 /2 +1 así que cada zona del cuerpo solo puede admitir
un número determinado de puntos críticos.
Las zonas del vehículo también son importantes
para determinar los puntos críticos del vehículo. Motor: Es lo que mueve el vehículo, lo que
propulsa las zonas de movimiento. Cuando la
zona del motor sufre la pérdida de la mitad o más
de sus PDE, la velocidad del vehículo se reduce a
la mitad, y su maniobrabilidad sufre un
modificador de -3. Cuando el motor pierde todos
sus PDE, el vehículo queda inmovilizado, con
fallos en todos los sistemas que dependan del
motor (el suministro eléctrico principal, por
ejemplo).
67
S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS
Sistema de Movimiento: Son las piernas de un
mecha, las alas de un avión, la hélice de un barco, TRASFONDOS PARA
las ruedas de un camión, etc. Cuando las zonas VEHÍCULOS
donde se encuentren estos sistemas sufren un
daño igual o superior a ½ de su valor de PDE, la Igual que ocurre con los personajes, a los
velocidad del vehículo desciende a la mitad, y su vehículos también se les puede aplicar
maniobrabilidad sufre un modificador de -3. trasfondos. Estos funcionan de igual modo: si son
Cuando el sistema pierde todos sus PDE, el positivos cuestan PG, y si son negativos los dan.
vehículo queda inmovilizado.
Métodos de locomoción
Sistema de Armamento: Las armas instaladas en
La forma de movilizarse. Hay que escoger uno a la
una zona quedan destruidas si ésta queda
fuerza.
reducida al 10% de sus PDE o menos. Cuando
esto sucede hay un 20% de posibilidades de que Artrópodo. Coste: 15PG, +5PG por par de patas
la munición estalle. Hay que tener en cuenta que adicionales.
no es lo mismo que explote un arma, que el que
explote el depósito de munición (regla de la El vehículo posee varios pares de piernas. Cada
munición). La munición y el arma propiamente par de piernas extras sube en 10 km/h la
dicha van en huecos diferentes, pero han de estar velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG
cerca el uno del otro. Las armas que se lleven en y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por
apéndices y manos no ocupan huecos. cada MOV y par de patas extra.
Tripulación: Se refiere tanto a la tripulación Bípedo. Coste: 15 PG.
requerida para el funcionamiento del vehículo, El vehículo posee piernas antropomorfas para
como a los posibles pasajeros que éste lleve. Se desplazarse. Esto le confiere la capacidad de
debe determinar de manera aleatoria cuál ha sortear obstáculos que un vehículo de ruedas no
sido el tripulante/pasajero afectado por el puede, pero lo hace más lento. Su velocidad pasa
impacto. a ser de 6km/h por cada MOV.
Otros: Cualquier otro trasfondo adicional ha de Deslizante. Coste: -5PG.
ser instalado en una de las zonas del vehículo. Si
El Vehículo puede deslizarse por superficies
la zona es destruida, se pierde dicho trasfondo.
sólidas, como un trineo. Su velocidad pasa a ser
de 6km/h por cada MOV.
Flotante. Coste: 10.
El Vehículo viaja principalmente por encima del
agua o cualquier otro líquido, como los barcos. Su
velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por
cada MOV.
Motor de reacción. Coste: 20 PG.
El Vehículo alcanza notables velocidades gracias a
la propulsión que consiguen con sus motores.
Este tipo de vehículos alcanzan la velocidad del
sonido. Los cazas de combate y los cohetes
espaciales son un ejemplo. Su velocidad pasa a
ser de 0,5 mach (velocidad del sonido) por cada
MOV.
Motor espacial. Coste: 50 PG.
La máquina puede saltar al hiperespacio y viajar
por la galaxia. Este sistema de movimiento no
funciona a corta distancia. Su velocidad pasa a ser
de 0,1 año luz por cada MOV.
68
S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS
Rotores. Coste: 15.
El Vehículo puede volar, pero requiere unas Radar.
aspas colocadas en los motores. Un ejemplo son Se suman a los Sensores de la máquina (por lo
los helicópteros y las antiguas avionetas con que no está disponible si la máquina no posee
hélices. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda.
cada MOV.
Sistemas.
Subterráneo. Coste: 15.
Se suman a los Sensores de la máquina (por lo
El Vehículo viaja principalmente por debajo de que no está disponible si la máquina no posee
tierra o cualquier otro material sólido. Su Sensores) en las tiradas de puntería y disparo.
velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada MOV.
Seguridad.
Sumergible. Coste: 20.
Se suma a la AUTO y a los SEN en las tiradas
El Vehículo viaja principalmente por debajo del relacionadas con los sistemas de seguridad y
agua o cualquier otro líquido, como los vigilancia.
submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5
nudos) por cada MOV. Sincronización.
La relación entre piloto y máquina. Se suma a la
Ruedas. Coste: 0PG.
MV para medir la iniciativa en las maniobras y la
El método de desplazamiento por defecto. Su capacidad de reacción de la máquina.
velocidad pasa a ser de 10km/h por cada MOV.
Vuelo espacial.
Turbinas. Coste: 20 PG.
Se suma a la MV y al MOV en las tiradas
El Vehículo alcanza notables velocidades gracias a relacionadas con la velocidad (en el vacío
la propulsión que consiguen con sus motores. Su espacial). Requiere tener Viaje espacial.
velocidad pasa a ser de 80km/h por cada MOV.
Fuentes de energía
Habilidades
La fuente que posee el vehículo de reponer
Se suman a un atributo principal en determinadas energía. Hay que escoger uno, aunque se puede
ocasiones. Coste: 1PG por nivel. disponer de varios de ellos.
Armamento. Células. Coste: 2PG por nivel de estructura.
Sustituye a la habilidad de Lucha del piloto Células fotovoltaicas que recargan las unidades
cuando se manejen armas blancas en el vehículo. de energía del vehículo mediante la energía solar.
Cada vez que se adquiera este trasfondo el
Aerodinámica.
vehículo contará con diez unidades de
Se suma a la MV y al MOV en las tiradas combustible adicionales de reserva.
relacionadas con la velocidad.
Por cada minuto de exposición solar, el vehículo
Computadora. recupera tantas unidades de energía como valor
en estructura se posea.
La base de datos de la máquina. Sirve como
bonificación a la habilidad de Educación y Ciencia
del piloto.
Motor.
La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza
en las tiradas de empuje, colisión, y carga de
peso.
69
S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS
Depósito. Coste: 1PG por nivel de estructura. Otros
Cada vez que se adquiera este trasfondo el Son opcionales.
vehículo contará con diez unidades de
combustible adicionales de reserva. Apéndice. Coste: 3 PG.
Diez unidades de combustible equivalen, Colas, tentáculos, brazos mecánicos y otras cosas
aproximadamente, a un litro de gasolina, a una similares.
potente batería eléctrica, o a un panel solar de
moderado tamaño. Campos de fuerza. Coste: 3PG por nivel.
Barreras electromagnéticas que protegen el
A causa del peso, se pierde 1 nivel de MV y de
vehículo por completo. Los campos de fuerza
MOV por cada 5 niveles de depósito.
otorgan 3PDE por nivel, pero son un contador
Con fines descriptivos, es necesario especificar el aparte. Los PDE del campo de energía pueden
tipo de combustible o energía que consume el regenerarse invirtiendo puntos de energía.
vehículo.
Cambia los materiales del vehículo por otros más
ligeros. Cada nivel reduce cinco toneladas el
Pila nuclear. Coste: 4 ó 6 PG por nivel de
peso del vehículo.
estructura.
Similar al trasfondo Células, pero usando la Cabina expuesta. Coste: -20PG
energía nuclear.
La cabina del piloto puede ser alcanzada por un
No se necesita la presencia de energía solar, solo ataque si se apunta detenidamente (-6 en la
rellenar el depósito de Uranio o Plutonio cada tirada, o más si el DJ lo cree oportuno).
pocas décadas.
Despegue vertical. Coste: 5 PG.
Las pilas de Hidrógeno inician la regeneración
cada 30 segundos, pero cuestan 6PG por nivel. Solo para vehículos aéreos. Permite despegar de
forma vertical.
Psico energía. Coste 8PG por nivel de estructura.
Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por unidad.
El vehículo se alimenta con la energía psíquica del
piloto. Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto y demás
estancias. También puede ser un laboratorio para
Cada vez que se adquiera este trasfondo, el una determinada ciencia o un puesto de control
vehículo contará con tantas unidades de para los pilotos. El tamaño aproximado es de
combustible adicionales como puntos de aguante unos 4 metros cuadrados (2 x 2) por nivel de
decida invertir el piloto de su propia reserva. estructura; para duplicar el espacio hay que
Es decir, si tengo, por ejemplo, Psicoenergía a duplicar el coste en PG.
nivel 3, cada punto de aguante del piloto Si la estancia está presurizada, cuesta dos PG en
suministrará tres unidades de energía al vehículo. lugar de uno.
Toma. Coste: 1PG por nivel de estructura. Estructura ligera. Coste: -5PG por nivel.
El vehículo cuenta con una toma de energía, que, El vehículo posee un armazón más ligero, pero a
conectada a un generador de corriente, permite su vez más frágil. Por cada nivel adquirido se
al vehículo permanecer activo indefinidamente descuentan 5 PDE del vehículo. Los PDE de los
mientras esté conectado. blindajes no pueden ser alterados, solo los
Cada vez que se adquiere este trasfondo, el cable internos.
de corriente se alarga 200m.
Manos y garras. Coste: 2 PG.
El tamaño del generador de energía es Acoplable a una extremidad. Permite sujetar
equiparable al del vehículo, y tiene un valor en objetos y manipular objetos. Si la mano posee
blindaje y PDE igual a la mitad del vehículo al que garras, cuesta 3 PG y otorga un +3 al daño
suministra energía. cuando se golpee con ella.
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S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS
Pinzas. Coste: 5 PG. Soporte auxiliar. Coste: 20.
No compatible con la mano. Permite agarrar con Sistema de energía de emergencia. Permite
Fortaleza +5. Si no se colocan en una extremidad, manejar al vehículo en caso de que falle el
se considerarán como mandíbulas o picos. suministro principal, pero con un rendimiento del
50%.
Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel.
Por cada nivel, el vehículo aguantará una presión Soporte vital. Coste: 1.
de 1 km de profundidad bajo agua (o 100 metros Mantiene una atmósfera y temperatura
bajo tierra). adecuadas para un ser humano. Requiere al
menos de uno por cada miembro de la
Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel. tripulación, pero se pueden tener más de reserva.
Por cada punto de nivel, el vehículo aguantará
500º centígrados Segunda mano. Coste: 50% más barato.
El producto no es nuevo y tiene su buen tiempo
Transformación. Coste: 5 PG por punto alterado. de uso. A costa de conseguir un producto más
Mejora que permite al vehículo transformarse en barato, los personajes se arriesgan a usar un
otro. El precio hay que pagarlo por cada punto de artefacto que puede fallar en el peor momento.
habilidad, característica o blindaje alterado
(sumado o restado) en la transformación. Torretas. Coste: Tantos PG como nivel en
Cualquier mejora adicional (capacidad de vuelo, Estructura.
sumergible, etc.) adquirida con la transformación Permite colocar algún trasfondo o arma fuera del
habrá que pagarla aparte. vehículo, adosado a la carcasa. De esta manera
no ocupará ningún hueco dentro del vehículo. Los
Motor Hiperespacial. Coste: 20PG. trasfondos así añadidos cuentan con un blindaje
Similar al motor espacial, pero más barato y igual a los de la zona donde se han adosado, pero
potente. Permite abrir un agujero en el continuo sus PDE son inferiores (blindaje x2), por lo que
espacio-tiempo (hiperespacio) y “atajar” camino. son más fácilmente dañados.
Como resultado permite a un vehículo llegar a su Si una zona del vehículo es dañada, lo primero
destino mucho más rápido de lo que la misma luz que se daña es el trasfondo externo, antes
podría hacerlo. incluso que le blindaje propio de la zona (podría
Este trasfondo solo está disponible para las decirse que las torretas también sirven de
civilizaciones más avanzadas (Shitagars y protección).
Yarkaelianos). Por cada nivel en MOV el vehículo
se desplaza un año luz. Umbral de vuelo. Coste: 2 PG x nivel.
Duplica la altitud en vehículos aéreos (+15km en
Sistemas estancos. Coste: 4. rotores, +25 en turbinas y +50 en reactores).
Para evitar que el agua entre dentro
del vehículo. Necesario para vehículos
submarinos.
Sistemas de diagnostico. Coste: 1x
nivel.
Sensores de diagnóstico y apoyo en la
reparación. Cada nivel ofrece un bono
de +1 en las tiradas de reparación y
localización de averías.
Sistema de escape. Coste: 1 PG.
Salida de emergencia por la cual el PJ
puede escapar si el vehículo es
destruido.
71
S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS
EQUIPAMIENTO PARA VEHÍCULOS.
Armas.
Todo vehículo de combate lleva armas. Algunas armas, como los escudos, rifles, y armas de melé, no son
aplicables a vehículos que no tengan brazos.
Armas energéticas Puntería Rango Daño* PG
Espada ST1 +1 - 12 7.6
Hacha ST1 +0 - 14 8
Mazo ST1 -3 - 16 7.7
Taladro ST1 -1 - 11 6.5
Guadaña ST1 +1 - 14 8.3
Espada ST3 +1 - 22 17.6
Hacha ST3 +0 - 24 18
Mazo ST3 -3 - 26 17.7
Taladro ST3 -1 - 21 16.5
Guadaña ST3 +1 - 24 18.3
Espada ST6 +1 - 37 32.6
Hacha ST6 +0 - 39 33
Mazo ST6 -3 - 51 32.7
Taladro ST6 -1 - 36 31.5
Guadaña ST6 +1 - 39 33.3
Espada ST9 +1 - 52 47.6
Hacha ST9 +0 - 54 48
Taladro ST9 -3 - 51 46.5
Armas de energía Puntería Rango Daño* Cadencia Cargador Recarga* PG
Pistola láser ST1 +0 140 10 3 Infinito 1 12
Rifle láser ST1 +0 400 12 6 Infinito 2 17
Cañón láser ST1 +0 400 15 1 Infinito 2 10.6
Torretas láser ST1 +0 1600 14 6 Infinito 2 20
Cañón de plasma ST1 +0 400 17 1 Infinito 4 12.6
Pistola láser ST3 +0 520 20 3 Infinito 3 22
Rifle láser ST3 +0 1.2 22 6 Infinito 3 27
Cañón láser ST3 +0 1.2 25 1 Infinito 4 20.6
Cañón de plasma ST3 +0 1.2 27 1 Infinito 4 22.6
Torretas láser ST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3 30
Pistola láser ST6 +0 1.1 35 3 Infinito 5 37
Rifle láser ST6 +0 2.4 37 6 Infinito 3 42
Cañón láser ST6 +0 2.4 40 1 Infinito 4 45.6
Cañón de plasma ST6 +0 2.4 42 1 Infinito 5 47.6
Torretas láser ST6 +0 9.6 39 6 Infinito 4 45
Cañón Nova ST9 +0 14.4 57 1 Infinito 12 64.6
*La recarga de las armas laser indica el número de turnos en volver a estar operativas, y se da cuando se ha consumido su cadencia,
ya que sus cargadores no se agotan.
72
S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS
Armas de proyectiles Puntería Rango Daño Cadencia Cargador Recarga PG
Gatling ST1 -2 400 13 12 200 1 14.7
Cañón ST1 0 3200 16 1 1 1 17
Rifle de pulso ST1 +2 300 10 9 50 - 11.1
Gatling ST3 -2 1.2 23 12 200 1 24.7
Cañón ST3 0 9.6 26 1 1 1 27
Rifle de pulso ST3 +2 900 20 9 50 - 21.1
Gatling ST6 -2 2.4 38 12 200 1 39.7
Cañón ST6 0 19.2 41 1 1 1 42
Rifle de pulso ST6 +2 1.8 35 9 50 - 36.1
Gatling ST9 -2 3.6 53 12 200 1 55
Cañón ST9 0 28.8 56 1 1 1 67
Rifle de pulso ST9 +2 2.7 50 9 50 - 51
Pistola Garfio ST3* +2 1.2 23 1 1 1 15
Pistola Ancla*ST6 +2 2.4 38 1 1 1 30
* No daña. Dispara un ancla como un dardo y se engancha, siempre que supere el blindaje enemigo.
Explosivos * Puntería Rango Daño Cadencia Cargador Recarga PG
Lanza granadas ST1 -2 400 17 1 1 1 9.8
Lanza misiles ST1 +0 1.6 19 1 10 5 15.2
Cargas explosivas ST3 -2 1.2 27 1 1 1 19.8
Batería de misiles ST3 +0 4.8 29 1 10 5 25.2
Cargas de plasma ST6 -2 2.4 42 1 1 1 35.8
Misiles perforante ST6 +0 9.6 44 1 10 5 40.2
Bomba de neutrones ST9 -2 3.6 57 1 1 1 50.8
Misiles de protones ST9 +0 14.4 59 1 10 5 55.2
* Se les puede acoplar un sistema de seguimiento inteligente.
Sistema de seguimiento inteligente Descripción PG por arma
Sistemas guiados (IR) El sistema fija el objetivo antes de disparar. x1.5
Escáner térmico El misil rastrará el calor del objetivo x2
Escáner óptico. El misil usa una cámara para seguir al objetivo. x2
Escáner electrónico El misil usa un radar para seguir al objetivo x3
Suministros
Descripción PG
Munición y repuestos para armas de energía ST1(100 cargadores) 17
Munición y repuestos para armas de energía ST3 (100 cargadores) 27
Munición y repuestos para armas de energía ST6 (100 cargadores) 42
Munición y repuestos para armas de energía ST9 (100 cargadores) 64.6
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST1 (100 cargadores) 14.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST3 (100 cargadores) 24.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST6 (100 cargadores) 39.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST9 (100 cargadores) 55
Munición y repuestos para armas explosivas ST1 (100 cargadores) 15.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST3 (100 cargadores) 25.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST6 (100 cargadores) 40.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST9 (100 cargadores) 55.2
Combustible para un mes de viaje (por cada nivel de estructura) 2
Provisiones de viaje (persona y mes) 4
Repuestos y herramientas diversos para un mes de viaje ( por cada 10t. de peso ) 0.01
73
S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS
Blindaje.
El blindaje protege al vehículo del daño, de igual modo que una armadura protege a un PJ.
El blindaje ha de comprarse por separado para cubrir cada una de las zonas del vehículo.
Cada tipo de blindaje también tiene asociado una cantidad de PDE extras, que se suman a los que ya posea
el vehículo. Estos PDE se consideran externos, y el vehículo no sufre verdadero daño cuando los pierde.
Clase Blindaje PDE PG
Micro ST1 5 10 5
Ligera ST1 7 14 7
Media ST1 9 18 9
Dura ST1 11 22 11
Pesada ST1 12 24 12
Asalto ST1 15 30 15
Micro ST3 15 30 15
Ligera ST3 17 34 17
Media ST3 19 38 19
Dura ST3 21 42 21
Pesada ST3 23 46 23
Asalto ST3 25 50 25
Micro ST6 30 60 30
Ligera ST6 32 64 32
Media ST6 34 68 34
Dura ST6 36 72 36
Pesada ST6 38 76 38
Asalto ST6 40 80 40
Micro ST9 45 90 45
Ligera ST9 47 94 47
Media ST9 49 98 49
Dura ST9 61 102 61
Pesada ST9 63 106 63
Asalto ST9 65 110 65
Contramedidas.
Sirven como medida de evasión contra los sistemas de seguimiento de un vehículo enemigo. Muy útiles en
vehículos grandes, de escasa maniobrabilidad.
Contramedidas Efecto PG
Chaff Sistems +10 contra guías láser y radar 8
Bengalas. +10 contra guías térmicas o IR 8
Atenuador IR +5/+10 contra guías térmicas o IR (+5 para vehículos voladores, +10 en otros). 6
Humo IR +15 a las guías térmicas, IR y ópticas. Solo a velocidades de 80Km. o menos 15
Humo normal. +15 contra guías ópticas, teniendo las misma limitaciones que el humo IR 12
Stealth +10 contra guías por radares, aplicable solo a un único objetivo. 8
ECM +15 contra guías por radares, aplicable a varios objetivos. 15
74
S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS
Acciones de interceptación en combate
CONDUCCIÓN Y naval, aéreo o espacial.
Algunas veces, la mejor manera de derribar a un
PILOTAJE oponente es una buena combinación de
habilidades y maniobrabilidad. La interceptación
Tiradas de pilotaje. puede determinarse mediante una tirada de
Con estas tiradas se comprueba si consigues percepción por parte de cada piloto, y el que más
hacer un giro imposible, si atraviesas dos saque gana, o por lo que decida el DJ.
obstáculos o si consigues alcanzar de un disparo a
Diferencia Posición
tu enemigo.
Empate Opuestos, el uno da la espalda al otro y
Maniobra: Habilidad + Pilotar (o Conducir, o viceversa
Navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale 1 punto Enfrentados. El uno enfrente del otro.
la MV del vehículo. 2 puntos Ladeado. El perdedor ofrece el lateral
que elija al ganador.
Dificultad Maniobra Dificultad Maniobra
6 Retroceder, 21 Esquivar un 4+ puntos Cazado, el perdedor queda de espaldas
arrancar. objeto. En combate aéreo o espacial, cada uno de los
16 Frenazo de 24 Pasar entre 2 pilotos hace un tirada de HAB + pilotaje se suma
emergencia. objetos,
Giro de 180º. recuperar el la maniobrabilidad del aparato. El que saque el
control. valor más alto ha conseguido una posición
18 Conducir en 27 Pilotar dentro
aventajada que se basa en la diferencia de puntos
zigzag de un huracán.
que haya obtenido con respecto al otro según la
Si la maniobra no aparece descrita, elige la más tabla de la derecha
similar y aplica los modificadores que consideres
Si se consigue cazar a contrario, se obtiene un +4
adecuados. Ante todo, el sentido común.
durante el siguiente ataque.
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar.
Este tipo de combate solo es posible con
vehículos con brazos o apéndices. El daño se
calcula como en un combate normal (éxitos de la
tirada + arma - blindaje).
Combate con disparos: MV + Percepción +
Artillería. El daño se calcula como en un combate
normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).
Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o
Pilotar, o Navegar, depende del tipo de vehículo).
Echa un vistazo a las reglas de intercepción en
combate (más adelante) para más detalles.
Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja
aspectos del vehículo en los que el piloto no
interviene para nada. Por ejemplo, si se desea
comprobar si un todoterreno puede remolcar
cierto objeto, realizaremos una tirada de
Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en
el ordenador de nuestra nave, podemos tirar
Automatización + Computadora. Igual que ocurre
con los personajes, las opciones son muy variadas
y el DJ deberá de usar el sentido común.
Otros: Igual que pasa con los PJS, a los vehículos
le puedes agregar habilidades o poderes
especiales (como, por ejemplo, un láser
telekinético). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza
(lo que creas mejor) + habilidad específica.
75
S.M.E.A.M.S. Y VEHÍCULOS
Fuera de control.
1d6 Dirección 1d10 Fallo del vehículo. Éxitos
1 Hacia atrás 1 Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos -
2 Hacia delante veces consecutivas en esta tabla.
3y4 Derecha Acumulable.
5y6 Izquierda 2 Fallo en el sistema de sensores y 20
Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la radar.
maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control 3 La dirección falla hasta que sea 35
del vehículo. Si estás en un vehículo andador, la reparada. La situación exigirá una
pérdida de control supone que caes al suelo y tirada para retomar el control del
vehículo.
tienes que volver a levantarte. En un vehículo
4 El sistema de aceleración se 30
terrestre, puede suponer un patinazo.
encasquilla al máximo o al mínimo.
Si la tirada falla por cuatro puntos o más o más, el 5 Algunos de los sistemas se averían. 40
vehículo sigue su dirección durante 1d6m por Rendimiento al 50% hasta que se
cada 10 km/h. En caso de un vehículo aéreo, repare
puede que caigas en barrena. 6 Pequeños cortocircuitos e incendios. 15
Las llamas se propagan hacia el
Con menos de cuatro fallos, el vehículo se tanque de combustible.
descompensa o rotará hacia un lado. Tira 1d6 en 7 Fallan las piezas del fuselaje. Es 45
la tabla de la derecha para determinar el nuevo probable que alguna pieza de la
encaramiento del vehículo. carrocería se desprenda en breve.
8 Fallo en el suministro de energía. La 60
En ambos casos hay que hacer una tirada para dirección y el motor parecen
retomar el control. funcionar bien por ahora.
9 Fallo general del motor, necesidad de 25
Fallos en la maquinaria realizar una parada de emergencia.
En ocasiones, sobre todo si se usan materiales de 10 No ocurre nada. -
segunda mano, se fuerza demasiado
el vehículo, o no se
cumple el mantenimiento,
pueden ocurrir fallos en el
sistema.
Cada vez que lo creas
oportuno, realiza una
tirada en la tabla de
fallos.
Estas averías pueden
repararse mediante
tiradas sostenidas de
habilidad + mecánica (la
dificultad suele ser
normal, pero puede
variar dependiendo de
las circunstancias y el
equipo disponible). Cada
tirada supone media hora
de tiempo de juego.
76
Contramedidas.
Reglas sobre armamento especial.
Sistemas que dificultan los disparos de misiles,
Los ataques siguen unas reglas un poco otorgando un bonificador de +10 a la tirada de
especiales, ya que pueden ser implementados evasión. Cuentan como una acción cuando se
con sistemas de seguimiento, y pueden ser utilizan. Existen contramedidas térmicas,
desviados mediante contramedidas. electrónicas y ópticas. Cada contramedida otorga
Misiles guiados. protección contra cierto tipo de seguimiento
(térmico, electrónico u óptico).
Con estos misiles, se "pinta" el blanco con un
láser o mediante radar y el misil sigue esa señal
para impactar en el blanco. Los sistemas guiados,
permiten realizar una tirada
de apoyo de sensores +
sistemas a la tirada del
atacante.
Misiles "inteligentes".
Estos misiles disponen de sus
propios sensores para seguir
activamente sus blancos. Los
sensores y "habilidades" son:
térmico (+5), radar electrónico
(+10) y óptico (+5). Algunos
misiles utilizan una
combinación de estos
sensores, y utilizarán el menos
afectado por las posibles
contramedidas usadas.
Las bonificaciones del misil se
añaden a la tirada de puntería.
Además, el misil perseguirá al
blanco tantos turnos como
señale su bonificación,
obligando al agredido a
realizar una tirada de evasión
cada turno. No obstante, si el
objetivo del misil es inmune al
sensor, el misil no podrá
seguirlo, y se dirigirá hacia
otro objetivo. Las
contramedidas también son
muy eficaces, siempre y
cuando sean del tipo
adecuado.
77
APÉNDICES
APÉNDICES
categorías. Ese será el porcentaje de superficie
MONTANDO PARTIDAS total ocupada por dicho terreno.
- Tierras estériles. Tierras baldías y sin vida,
CREACIÓN DE MUNDOS. propia de planetas sin atmósfera.
Crear un mundo es muy sencillo, solo hay que - Jungla. Ecosistemas completos donde
escoger una de las opciones en cada uno de los diversas formas de vida conviven, y la
apartados. exuberancia vegetal (o similar) es
considerable. Suelen requerir atmósfera
Recuerda que si creas formas de vida nativas de y agua en estado líquido.
ese planeta, es preciso que estén adaptadas a las
condiciones climáticas de dicho mundo. - Estepas. Similar al anterior, pero sin tanta
exuberancia vegetal. Similar a la sabana
Tipo de planeta africana o a los prados Escoceses.
Para no complicarnos la vida, distinguiremos - Océano. Grandes extensiones de líquido.
cinco clases de planetas: Requiere de una atmósfera y una
temperatura moderada.
- Masa sólida. Una masa de tierra más o
menos sólida y esférica. A menos que sea - Glacial. Agua en estado sólido. No se
muy pequeño o muy viejo, si centro suele requiere de atmósfera.
estar en estado de magma, por lo que
- Desiertos. Grandes extensiones de tierra
tendrá movimientos tectónicos.
seca. Requiere de una atmósfera que
- Gaseoso. Una inmensa masa de gas en erosione el terreno.
forma de planeta. Su centro suele estar
- Volcánicos. Fallas, volcanes, islas, etc. Se
compuesto de una densa masa de
requiere de movimientos tectónicos que
material pesado. Suelen ser muy buenos
muevan las placas continentales.
para obtener combustibles como el
hidrógeno, pero impracticables para la - Montañas. Elevaciones del terreno
mayoría de las formas de vida. Nunca se provocadas por la colisión entre placas
encuentran cerca de las estrellas. tectónicas.
- Cinturón de asteroides. Numerosos - Urbano. Edificaciones y zonas
meteoritos agrupados en una órbita acondicionadas por alguna raza
estable. inteligente.
- Artificial. No es un planeta propiamente - Especial. Cualquier otra cosa que se te
dicho, si no una estación espacial en una ocurra.
órbita estable.
Gravedad
- Satélite. Un cuerpo celeste que está
orbitado a otro planeta, en lugar de a una La fuerza de atracción del planeta está definida
estrella. Los satélites suelen ser por su tamaño y su densidad. A efectos prácticos,
pequeños, pero, dependiendo del compárala con la terrestre.
planeta al que orbiten, pueden alcanzad - Cada vez que la gravedad sea un 50%
dimensiones considerables. Crear un mayor, se gana un penalizador de -1 en
satélite conlleva seguir los mismos pasos toda acción física.
que crear un planeta.
- Cada vez que la gravedad sea un 50%
menor, se gana un bono de +1 en toda
Terreno
acción física.
La superficie de un planeta puede ser muy
variada. Reparte 100 puntos entre las siguientes
78
APÉNDICES
Atmósfera Duración de un año
- Ninguna. El planeta es incapaz de La cantidad de días (locales) que tarda el planeta
mantener una atmósfera. Se requiere en completar su órbita.
traje presurizado para poder andar por el
Para no complicarnos, lo haremos de forma
planeta.
proporcional, si el planeta está el doble de lejos
- Respirable. EL planeta tiene una de su estrella que la Tierra del Sol, tardará el
atmósfera similar a la terrestre. O, al doble de tiempo en completar su órbita.
menos, permite ser respirada sin
No obstante, si la duración del día de este planeta
demasiadas dificultades.
es, por ejemplo, el doble del terrestre, la cantidad
- Levemente tóxica o escasa. La atmósfera de días se reducirá a la mitad.
no es tóxica, pero o bien es pobre en
No te quedes mucho pensando sobre esto, al fin
oxígeno, o bien posee altas contracciones
y al cavo, es solo un dato anecdótico.
de gases poco tóxicos (nitrógeno, helio,
etc.). -2 en las tiradas físicas a menso que
Temperatura
se lleve oxígeno suplementario o filtros
especializados. La temperatura media de un planeta depende
principalmente de lo densa que sea su atmósfera
- Tóxica. La atmósfera posee altas y, sobre todo, lo cerca que esté de una estrella.
concentraciones de metano, sulfuro, o Para que te hagas una idea, Mercurio tiene una
cualquier otro gas nocivo para el ser temperatura diurna de 400º, y Júpiter de unos -
humano. Ninguna criatura que no posea 173º.
un sistema respiratorio adecuado podrá
sobrevivir en al superficie del planeta sin En los planetas sin atmósfera la temperatura baja
el debido soporte de vida. Normalmente, por debajo de los -100ª incluso en planetas muy
no suele ser necesario un traje cercanos a una estrella.
presurizado. En este tipo de atmósferas,
es posible que sustancias como el Posible uso del planeta
amoníaco o el ácido sulfúrico sustituya al A un planeta colonizado se le puede uno o varios
agua como elemento líquido. usos:
- Ácida. Como el anterior, pero, además, la - Recursos naturales. Principalmente,
combinación de sustancias químicas hace mineros. Pero puede darse el caso que
que la atmósfera actúe como un ácido. exista fuentes alternativas de
Impón el valor del ácido que más creas combustible, o cualquier otro tipo de
conveniente. sustancia deseable.
- Agricultura y ganadería. EL planeta es
Duración de un día propicio para montar granjas
El tiempo que tarda el planeta en dar una alimenticias.
rotación sobre su propio eje. Puedes escoger el
- Colonia. Centros de investigación,
valor que desees, pero se coherente, entre 12 y
puestos de defensa, equipos de
72 horas estaría bien.
tereaformación para un futuro planeta
residencial, etc.
- Comercio. El planeta pósese un
emplazamiento ideal para trazar rutas
comerciales a partir de él.
- Planeta de residencia. Emplazamiento fijo
y estable de una determinada especie
racional.
79
APÉNDICES
Misiones para los Hijos de Kawamori
IDEAS PARA PARTIDAS - Los Aldair tratan de concretar una nueva
alianza con la raza humana, pero un
Misiones relacionadas con la UTF sabotaje en la reunión lo pone todo en
- Investigar un mensaje de SOS de una peligro.
colonia lejana con la que se ha perdido
- Una banda de piratas siembra el caos
contacto.
entre las diversas razas, que se culpan las
- Los planos de un nuevo modelo de unas a las otras.
SMEAM. han caído en manos de una
- Grupo de choque. Recuperar los textos
banda de terroristas cybernéticos.
cueste lo que cueste.
- Los Aldair y la UTF tratan de forjar una
- Una señal Aldari pide ayuda
alianza en contra de La Legión. Hay que
desesperadamente.
sabotear dicha conferencia.
- La Legión de Hillar amenaza con unirse de
- La Legión de Hillar ha comenzado la
nuevo a los Sheol.
invasión de un planeta de la UTF.
- Un portal dimensional se ha abierto sin Misiones relacionadas con los Sheol
que nadie, inexplicablemente, lo haya - Arrasar una colonia enemiga.
detectado. los Sheol han aparecido y han
arrasado una colonia para luego - Interceptar un convoy de suministros.
desaparecer. Los ataques se suceden una - Colocar balizas en lugares estratégicos
y otra vez en todo el planeta. para abrir portales dimensionales.
Misiones relacionadas con la Legión de Hillar - Una banda de renegados ha robado una
banda de Shuflusx, una nueva raza de
- Un nuevo y fértil planeta ha sido
bestias entrenadas para la guerra.
descubierto. Aunque no está tan
desabitado como cabría esperar. - Por culpa de un fallo en un portal
dimensional, una misteriosa raza
- Una banda de anarquistas mutados
parasitaria ha llegado al sistema solar.
causan numerosos estragos a diversos
Los Sheol han nombrado a este nuevo
transportes de suministros.
mal como los Zarbods. Buscar más
- Misión de exploración a un planeta información en el juego CyberShock
lejano. (también disponible para CS)
- La Legión de Hillar ha comenzado la
Misiones mezclando PJS de varias clases.
invasión de un planeta de la UTF.
- Los Valiren no están tan extintos como
- Defender una colonia de un ataque parecían. Ahora forman una poderosa
masivo Sheol. raza mecánica que amenaza todo el
sistema solar.
Misiones relacionadas con los Aldair
- Se inaugura el CUE, Cuerpo de Unificación
- Unos restos de civilización Valiren han
Espacial, un consorcio con miembros d
aparecido en una excavación en Plutón.
todas las facciones con el objetivo de
- Unos nuevos proyectores holográficos preservar la estabilidad económica y
permiten los PJS hacerse pasar por política.
humanos y tratar de infiltrarse en la UTF
- Grupo de mercenarios. Los personajes no
para recuperar los textos de Ganímedes.
deben lealtad a nada ni a nadie, son
- Misión pacificación con la UTF. exiliados en venta al mejor postor.
- La Legión de Hillar ha robado algunos - Grupo de piratas en busca de riquezas.
textos ganimedianos y ahora trata de
- Invasión masiva Sheol, las demás razas
llevarlos a Marte.
han de unirse para sobrevivir.
- Ataque masivo Sheol.
80
APÉNDICES
Por ejemplo, mi nivel de riqueza me dice que
EQUIPAMIENTO poseo el salario de un médico o un catedrático, y
que tengo dos coches. En tal caso, fácilmente
En una ambientación futurista como esta es
podría adquirir una computadora, o incluso un
común que existan ciertos servicios y objetos al
coche nuevo, pero me sería imposible comprar
alcance de cualquiera que pueda costeárselo.
una casa al contado. Si lo que poseo es un sueldo
A parte, igual que ocurre con los trasfondos, mínimo interprofesional, solo dispondría de lo
también existirá equipamiento que solo esté justo para comer y dormir, y poco más.
disponible para un determinado grupo de
También es probable que determinados servicios,
personajes.
como un trasplante de órgano en el mercado
negro, requieran además de otros tipos de
SERVICIOS Y COSTE DE VIDA trasfondos, como favor a deber, contactos, o
rango social, o que tener alguno de esos
Computo de la riqueza del personaje trasfondos supla tener una riqueza menor. El
Existen dos formas de llevar la riqueza de un jugador deberá negociar con el master e intentar
personaje. Ambos sistemas son compatibles convencerle usando su ingenio, no obstante, al
entre si, y pueden usarse indistintamente, en última palabra siempre la tendrá el DJ, que
función de la situación en la que se encuentre el deberá de evaluar la situación y el impacto que
personaje. tendría sobre el juego la petición del jugador.
Cuanto mayor sea el nivel de riqueza de un
De forma exacta.
personaje, más cosas podrá adquirir, sin
Si el personaje lleva 500 unidades monetarias y embargo, los trasfondos de riqueza no son
se compra un objeto que vale 300, le quedarán ilimitados. Si el master determina que la
200 unidades monetarias. Así de sencillo. transacción es muy costosa, o que el jugador
Este sistema sirve para medir el dinero “de dilapida mucho su fortuna, es libre de reducir un
mano” que tiene un personaje, pero no sirve si lo nivel o dos su trasfondo de riqueza o sueldo
que queremos es medir el poder adquisitivo durante un tiempo.
global que posea dicho sujeto, claro, a menos que Por ejemplo, para un rico heredero, con Riqueza
el personaje sea un aventurero errante y lleve a nivel 3, comprar un descapotable es factible y
todas sus posesiones encima. no debería de dar problemas, pero si en vez de
Si el personaje solo lleva este tipo de reserva uno, se compra media docena, pues mira por
monetaria, deberá de ir con cuidado, ya que las donde, puede que su trasfondo pase a ser de
cosas más mundanas (como comida y nivel dos (sueldo de un catedrático).
alojamiento) le serán restadas periódicamente de El tiempo de recuperación crece
su reserva de dinero, hasta que no le quede nada. exponencialmente a medida que se posea un
nivel de riqueza mayor. Recuperar el sueldo de
De forma relativa. un funcionario (riqueza a nivel 1 o sueldo a nivel
La forma relativa se basa en el uso de trasfondos 3) puede tardar un mes (el tiempo de recibir una
para medir la riqueza de un personaje. De base, nueva paga), pero volver a ser el dueño de una
existen dos trasfondos en C-System que pueden mega corporación (Riqueza a nivel 5) puede
medir la riqueza: sueldo y riqueza. En función del tardar años, si es que es posible recuperarse.
nivel que se posea en dichos trasfondos, se
Si te entran dudas, siempre podrás comparar el
poseerá un poder adquisitivo mayor o menor,
estatus del PJ con el salario de su homólogo en la
siendo, e última instancia, el master el que
realidad. Por ejemplo, si un funcionario gana
determina si un jugador puede comprar un
1.800€ al mes, un PJ con riqueza a NV 1,
objeto/servicio o es demasiado caro para su
dispondría de unas 1.800 unidades monetarias
estatus económico.
mensuales (por supuesto, siempre que la
conversión de moneda fuese 1:1).
81
APÉNDICES
Sobre el coste de vida y la riqueza
Un PG equivale a 1.000 créditos intergalácticos (Cr.). El crédito fue
una moneda impuesta por la UTF para facilitar las transacciones
económicas entre los destinos organismos sin importar gobierno o
raza. Aproximadamente, equivaldría a 0.5€ actuales.
Los Aldair y los Sheol no usan bienes monetarios propiamente
dichos, por lo que en las ocasiones que realizan transacciones con
humanos lo hacen siempre mediante el trueque de bienes
equivalentes.
Artículos y servicios comunes PG
Kit de herramientas para una profesión, 0.1
mechero, cuerda (10m., 150kg).
Sistema electrónico de abertura, agua 1
para 2 días. Computadora personal.
Cámara cinematográfica.
Botiquín de urgencias. 3
Comida de campaña (1sem.), cortesana 1
(1 noche), paga de un siervo (un mes).
Soborno a un vigilante. 0.3 - 1
Cinturón de utilidades. Habitación 2
privada para dos en un hotel. Gafas
infrarrojas.
Caja de herramientas. Paga por servicios 3
especializados.
Noche en un hotel. 0.1/noche
Noche en un hotel de calidad. 0.5/noche
Menaje (escudilla, cacerola, etc.) 0.5
Generador de corriente eléctrica. 4
Soborno a un alto cargo. 1.8-5
Servicios de un criado, 1 semana. 0.5
Servicios de un mercenario (1 semana), 0.8
prostituta (1 noche).
Paga por un trabajo ordinario,1 semana. 2
Utilidades de atrincherado. Kit de 0.4
demolición (4 cargas explosivas, 20 de
daño).
Comida abundante para uno. Binoculares, 0.5
cámara.
Comida normal para uno, palanca, 0.3
linterna. Estufa de acampada. Transmisor
de datos personales, bengalas (9
unidades).
Comida para uno. Teléfono celular. 0.1
Brújula, soldador de mano, lector de
disco.
Pasaje en un transbordador 1.1
intergaláctico. Contador geiser (10m).
Animal de labranza. Mobiliario sintético. 1.5
Pieza de ropa común, pantalones, 0.7
chaqueta, gafas.
Pieza de ropa elegante. 0.28
Animal adiestrado. Saco de dormir. 0.24
Tienda de campaña (4 personas). 0.32
82
APÉNDICES
EQUIPO Y OBJETOS
Armas
Pistolas Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG
RT34 0 SA 50 m 3 2 11 0 2
M4A3 0 SA 100 m 3 2 12 0 2
AZ-2 Medina +1 SA 200 m 4 2 16 0 3
AS “Steal” 24 +3 SA 80 m 4 3 16 0 4
Sub fusiles Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG
M4Z34A -1 SA, FR 900 3 40 100 0 2
ATM-3 Shiva Mk. 1 -1 SA, FR 900 4 60 120 0 4
Rifle M41AE2 0 SA, FR 900 5 30 300 0 3
ATM-4 Sabot-Stick -1 SA, FR, FA 600 5 30 120 0 5
M42A3 Light Rifle 0 SA, FR, FA 700 4 30 90 0 5
Escopetas Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG
Escopeta M21A -2 SA 50 6 2 12 0 4
Escopeta de asalto m68 +1 SA, FR 100 4 2 20 -1 3
Escopeta R-23 -2 SA 50 6 2 12 0 4
Escopeta de asalto Zs-87 +1 SA 100 5 2 10 -1 3
Rifles de francotirador Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG
Rifle telescópico CD-23 +4 SA, FR 2.500 10 3 15 -2 8
Flaster 345-Y +3 SA, FR 1.500 11 4 12 -4 7
Rifle espectral M42A +5 SA, FR 3.800 12 1 10 -3 10
Rifle L-96 +3 SA, FR 2.500 12 2 12 -3 8
Fusiles automáticos Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG
Arma inteligente M56A2 +2* FR, FA 1400 7 60 300 -1 10
Rifle Mk2 +3 FR, FA 1600 8 60 500 -2 15
ATM-5 Colosus 0 FR, FA 1300 7 30 270 -3 10
M-34 Flash -1 FR, FA 150 9 10 120 0 15
Gargoyle MS45 -3 FR, FA 1500 7 60 600 -3 15
Armas de energía Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG
Rifle de Plasma GC120 0 SA 100 6 30 - -1 8
Pistola de pulsos XD-23 +3 SA 100 4 2 - 0 2
Rifle de plasma CXT23 -1 SA 90 4 30 - 0 3
Rifle de plasma AHAR +2 FR 100 6 40 - -1 7
Rifle láser TX-23 +7* FR 300 7 1 - -1 9
Rifle de partículas ZG-56 -2 FR 150 8 5 - -2 10
Otros Puntería Modos Rango Daño RoF Cargador Movimiento PG
M240A1 Lanzallamas 0 SA 3-50 4 3 60 0 4
Lanzagranadas TXO2 -1 TT 100 16 1 3 -2 14
Cañón compacto Duch -2 TT 500 19 50 8 -4 16
Blaster
83
APÉNDICES
Protecciones
Nombre Resistencia FUE DES PG Notas
Chaleco antibalas 2 0 0 1 Puede llevarse debajo dela ropa sin que se note.
Kevlar 4 0 0 2 Puede llevarse debajo dela ropa sin que se note.
Kevlar avanzado 5 0 -1 3 Propia de las tropas de seguridad.
Coraza 9 0 -2 4 Propia de las tropas de seguridad de élite.
Coraza de asalto 6 0 -1 5 Muy común entre las tropas militares.
Traje de camuflaje 5 0 -1 8 +6 en las tiradas de camuflaje en el ambiente concreto.
Traje GHT-29 7 0 -3 7 Posee sistema de filtro de aire.
Traje de vuelo CT- 8 0 -2 8 Posee sistema de filtro de aire.
23
Coraza Modelo 11 0 -3 10 Posee sistema de filtro de aire.
Fantasma VJ-21
Traje presurizado 6 0 -3 3 Modelo estándar en los astronautas civiles
Red Suit Hot 2 8 0 -2 8 Capaz de soportar los 800º
Suit “Poseidón” 6 0 -3 6 2 horas de oxígeno. Nadar+6.
Traje de batalla 7 0 0 7 Exclusivo para los miembros de La Alianza.
“Xrum”
Green Suit Modelo 6 0 -1 5 El traje presurizado de batalla más común entre
XIV humanos.
Zoe Suit XD-23 9 0 0 8 Traje presurizado de combate
Traje espacial 8 0 -2 10 Posee propulsores (usar Atletismo para volar)
Modelo Comstar
Modelo Liset 5 0 +0 65 Propulsores (Vuelo a Nivel 10).
Modelo Predathor 6 +5 +5 126 Modelo estándar usado en La Alianza
Modelo XR- 28 10 +2 +9 245 Propulsores (Vuelo a Nivel 15).
Modelo Scull 65 10 +3 +4 144 Camuflaje (tiradas para ocultarse +10), propulsores
(Vuelo a NV 12). Laser en las manos (Daño 12).
Modelo Cruder II 15 +3 +3 158 Propulsores (Vuelo a Nivel 15). Sensores (Disparo +3).
Modelo “Ares” III 10 +2 +5 170 Propulsores (Vuelo a Nivel 10). Nano-maquinas (repone
5 PDE por turno). Sensores (Punt+5).
Modelo Malkar V 15 +7 +6 270 Propulsores (Vuelo a NV 15). Sensores (Disparo +10).
Modelo Ghost III 13 +4 +6 175 Camuflaje (tiradas para ocultarse +10), propulsores
(Vuelo a NV 15). Laser telekik (Telekinesia a NV12).
84
APÉNDICES
La Escala
CREACIÓN DE La Escala es un trasfondo especial, muy útil para
definir cosas grandes o poderosas.
CRIATURAS Escala Bono Pena Rango PG Ejemplo
-2 -5 +4 1/4 -80 Insectos
El universo es muy basto, y es posible que existan -1 -3 +2 1/2 -40 Lagartos
multitud de formas de vida desconocidas. POor si 0 +0 +0 x1 +0 Humanos
fuese poco, de la dimensión Sheol llegaron 1 +5 -2 x1 40 León, oso.
2 +10 -4 x2 80 Toro.
multitud de criaturas y bestias, dispuestas a
3 +15 -6 x3 120 Rinoceronte
alojarse en nuestro sistema solar. 4 +20 -8 x4 160 Elefante
5 +25 -10 x5 200 King Kong
Con estas reglas podrás crearte cuantas criaturas
6 +30 -12 x6 240 Ballena
necesites para tus partidas. 7 +35 -14 x7 280 Dragón verde,
8 +40 -16 x8 320 Ballena azul
LO PRIMERO 9
10
+45
+50
-18
-20
x9
x10
360
400
Dragón dorado
Submarino
Crearse una criatura es exactamente lo mismo 11 +55 -22 x11 440 Jumbo
12 +60 -24 x12 480 Acorazado
que crearse cualquier otro personaje, solo varía 13 +65 -26 x13 520 Godzilla
el tamaño y los trasfondos disponibles. Pero 14 +70 -28 x14 560 Portaaviones
conviene plantearse algunas preguntas antes de 15 +75 -30 x15 600 Aeronave
lanzarse a lo loco. espacial
+1 +5 x -2 x N x nivel +40 Carguero
nivel xN estelar,
Preguntas iniciales
El bono se suma a Fuerza y Constitución.
¿A que animal se asemeja? La pena se resta a Destreza, pero solo cuando
Instintivamente, cada vez que uno se imagina un enfrentemos a seres de distinto tamaño. Es decir,
monstruo tiende a coger formas familiares y si un monstruo de Escala 14 se enfrenta a uno de
deformarlas. Aprovecha esto y toma un animal Escala 13, no restes -28 y -26 respectivamente,
real como base para definir el aspecto y pautas solo resta -2 al ser de Escala 14.
de la criatura.
El rango se aplica al alcance de cualquier ataque a
¿Qué aspecto tiene? distancia.
Es bueno tener un dibujillo de la criatura antes de Monturas
crear su ficha, fomenta la imaginación. Si no se te
da bien dibujar hay miles de fan-arts de estos En ocasiones, como los S.M.E.A.M.S de los Sheol,
animalitos por Internet, amén de las cientos de podemos usar monstruos y criaturas como
monturas.
películas del género.
La Maniobrabilidad (MV) de una montura se
Datos fisiológicos calcula igual que la de un vehículo, es decir, 0 + la
Tamaño exacto, tipo de alimentación, horas de penalización a causa de la Estructura.
actividad, o cualquier otro dato que refleje la Cuando la montura actúa por su cuenta se usan
fisiología de la criatura. las mismas reglas de resolución de acciones
No todo ha de quedar reflejado en los atributos y empeladas para los personajes. Cuando la
trasfondos, puedes incluir datos simplemente “pilota” un personaje, la situación se resolverá
para currarte más la descripción. mediante una tirada de HAB + Animales + MV VS
la dificultad de la acción a realizar.
Pautas de comportamiento.
Las criaturas no requieren de ninguna clase de
Cada animales comporta de una forma combustible, pero pueden agotarse como
determinada, y los alienígenas no tienen por que cualquier otro personaje.
ser diferentes. También recuerda que el
comportamiento de la criatura puede dar las El resto de reglas son idénticas a las empleadas
claves para destruirla. para los vehículos comunes.
85
APÉNDICES
Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel
TRASFONDOS Como la de los cangrejos o las mantis. Son armas
A parte de los dones, los ciber implantes o los primitivas que causan +2 al daño por nivel
trasfondos para vehículos (si así lo deseas), las adquirido. También permiten una manipulación
criaturas poseen ciertos trasfondos exclusivos semi fina de objetos, pero con una pena de -1 por
nivel adquirido.
Garras o espinas. 2PG por nivel
Unas garras o una serie de pinchos en cada Armadura natural. 2 PG por nivel
extremidad o apéndice de la criatura. Ya sea por escamas córneas, piel metálica, o
densidad sobrenatural, la criatura posee una
Cada nivel adquirido confiere +1 al daño cuando
armadura corporal de [niveles] puntos. Esta
se golpee con ellos.
armadura puede usarse para parar daño por
Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel heridas, y sumarse a la resistencia contra
aturdimiento.
Unas potentes mandíbulas con dientes, un pico
afilado, o unos prominentes cuernos. Se exige una descripción del tipo de armadura
(hueso, escamas, metal orgánico, etc.).
Cada nivel adquirido confiere un +3 al daño
cuando se usa, sin embargo, la tirada de ataque Brazos segundarios. 4 PG por par
sufre una pena de -1 por cada nivel adquirido.
Un par de brazos completamente funcionales,
pero que no sirven para una
manipulación fina de objetos. Crear
un órgano vestigial, con escaso
funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear
un par de brazos ambidiestros cuesta
6 PG.
Tentáculos. 4 PG por par
Los tentáculos son más flexibles y
finos que un brazo, pero no sirven
para una manipulación fina de
objetos. El daño que puede realizar
un tentáculo es el mismo que un
puñetazo. Si lo que quieres es crear
una serie de pequeños seudópodos,
sin valor ofensivo, cuesta solo 1 PG
por unidad.
Cada par puede usarse
simultáneamente sin pena por acción
múltiple.
Cola poderosa. 3 PG por nivel
La raza posee uno cola grande y
fuerte que hace +3 puntos de daño
por nivel. El daño es contundente, a
menos que posea púas o espinas.
Usar la cola no cuenta como acción
adicional.
86
APÉNDICES
Ácido molecular. 1 PG por nivel.
Reptar. -2 PG
La sangre de la criatura es corrosiva. Cada nivel
La criatura repta como las serpientes, su
adquirido en este trasfondo suma +1 al daño por
movimiento terrestre se divide entre dos.
corrosión cuando la criatura sangra.
Regeneración. 10 PG por nivel La sangre “ataca” mediante una triada de Fuerza
Por cada nivel de esta habilidad, la criatura + nivel de corrosión. La Fuerza será igual al daño
regenerará al día un Kg. de materia perdida, ya provocado a la criatura (cuanto más daño se le
sea de un brazo, pierna, costado, órgano vital, haga, más sangra y, por tanto, mayor será el
etc. También recuperará un PV por nivel y turno efecto corrosivo).
de descanso.
Bicéfalo 6PG
Camuflaje. 2 PG por nivel La criatura posee un cuello y cabeza adicional
Por cada nivel de esta opción, se gana un punto Esto le permite mirar para dos lugares a la vez o
extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con morder con cada mandíbula sin que eso le
el ambiente, solo es válido para el ambiente suponga penalización por acción doble.
natural de la criatura, costará 1 PG por nivel. Adquirir más veces este trasfondo convierte a la
criatura en tricéfalo, tetracéfalo, pentacéfalo,
Curación rápida. 10 ó 20 PG
hexacéfalo, etc.
La criatura es capaz de regenerar tantos puntos
de salud al día como su valor en CON. Cuesta 10 Ataque energético 2PG por nivel.
PG. Con 20 PG, la curación es por minuto. Ya sea un aliento radiactivo, un grito sónico,
rayos eléctricos por las manos, o energía solar
Animal marino.12 PG.
por los ojos, la criatura es capaz de lanzar un
La criatura vive en el agua, y puede respirar potente ataque de energía a distancia.
debajo de ella. Puede desplazarse de forma
natural en el agua. La tirada de combate suele ser FUE + puntería en
caso de un aliento devastador y PER + puntería si
Sangre con Clorofila. -2 PG se trata de un rayo fino y centrado. Causa tantos
puntos de daño como nivel se tenga en el poder.
La clorofila permite transformar materia
inorgánica en alimento usando energía solar. Este poder consume tanto aguante como nivel en
el atributo empleado. Aunque se puede optar por
Secreciones. 1 PG por nivel. usar un nivel inferior voluntariamente para
La tela de una araña o la saliva de una avispa son agotarse menos.
ejemplos válidos. La secreción tiene Niveles
puntos de armadura. Cada secreción otorga 10 Sonar 3. PG
PDE por punto de aturdimiento que se invierta en El sonido rebota en los objetos. Con esta
la construcción. habilidad, la criatura puede interpretar dichos
rebotes para guiarse perfectamente e la más
Sangre fría. -2 PG absoluta oscuridad. Se ha de especificar si el
Los seres con sangre fría no poseen temperatura sonar es para entornos subacuáticos o para
corporal propia, si no que fluctúa con la del entornos con aire (para ambos entornos cuesta el
medio ambiente. Esto hace que su actividad y doble). No es válido en el espacio (el sonido no se
Destreza sea menor o mayor a determinadas propaga en el vacío), y poco eficaz en entornos
temperaturas. con sonidos ultrasónicos (-3 en percepción).
Temperatura ambiental DES y FUE
0-10C -5
11-20C -3
20-25 -1
25-35 C +0
36-40 C +1
41-45 C -3
+10/-10 adicionales -1 adicional
87
APÉNDICES
Luego, si quieres, puedes añadir extras:
Sensor Electromagnético. 2 PG
Permite percibir campos e interferencias Opciones Efecto PG
Ácido La glándula segrega un ácido en vez de +5
electromagnéticas. Usarlo en la navegación,
veneno. Los antídotos son inútiles. La
como hacen las aves, cuesta un PG extra. potencia del ácido, y su daño,
disminuirá en 1 por turno hasta
Percepción de 360º. 1 PG por sentido disiparse.
Paralizante Dura 1d6 turnos por nivel poseído. +2
Uno de los sentidos de la criatura abarca un
Instantáneo El veneno actuará en turnos, en vez de +2
círculo de 360º. Los sentidos del oído y el olfato en minutos
no cuestan. Arrojadizo Puede ser lanzado a FUE metros +2
Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño. +1
4 patas. Cuadrúpedo. 3 PG +1 por par extra. Aturdidor Daño contúndete. /2
Al igual que los caballos la criatura posee cuatro
patas. Multiplica por 2 su velocidad de Volador completo. 5 PG
desplazamiento. Cada par adicional suma +1 a la La raza tiene alas, con las que puede volar, la raza
tirada de desplazamiento por tierra. puede volar a una altitud máxima de 1000m.
Radar 4. PG Con dos PG mas gastados se puede mantener en
el aire con una gran facilidad, es más, puede
Similar al sonar, pero usando ondas despegar sin carrerilla ni viento. Las razas
electromagnéticas en lugar de sonido. No es voladoras tienen una nueva habilidad natural,
factible en entornos subacuáticos.
que define el movimiento aéreo. Se llama volar y
tiene base 3. Su movimiento al volar es
Órgano especial. 1PG por nivel.
vuelox50kph.
Cualquier órgano o implante exótico que se te
ocurra. Suma un +1 a un tipo concreto de tirada y Ojos pendulares. 1 PG
solo a uno. Es muy útil para espiar, la raza posee unos ojos
Por ejemplo, unas aletas de nivel 10 suman +10 a que pueden salirse de sus cuencas hasta 30
las tiradas de natación, y una docena de ojos centímetros como los de un cangrejo, de esta
suman +12 en alerta. manera se puede por ejemplo mirar detrás de las
esquinas.
Glándulas venenosas.
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las
espinas o en las garras, afectan a cualquier
víctima que toque la zona donde se encuentren.
Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel
que posea el veneno.
88
APÉNDICES
una raza invulnerable al acero, no sufriría daño al
Debilidades
ser atacado por este material. A opción, se
Las debilidades o vulnerabilidades son flaquezas pueden invertir tan solo la mitad de puntos, pero
especiales de una especie, causadas por su tan solo defienden ante el daño contundente.
ambiente de evolución. Por ejemplo nosotros
somos vulnerables ante los rayos infrarrojos, Ejemplos de inmunidades PG
pero una especie que nazca en un mundo sin La especie es invulnerable a un tipo de 2
Ozono puede ser invulnerable a estos rayos. enfermedades
Todas las enfermedades La especie es 10
La cantidad de vulnerabilidades son incalculables, totalmente invulnerable ante todas las
por eso mismo vamos a poner un sistema para enfermedades, su sistema inmunitario es
diseñar flaquezas vosotros mismos. perfecto.
La especie es muy resistente ante los ácidos, en 8
Las tres cosas que debes elegir para hacer una teoría podrían nadar en un mar de ácido, sin
vulnerabilidad, son como de común es la fuente, sufrir daño.
cuánto daño hace y de que clase es el daño que Inmunidad a los venenos: Inmune a toda clase de 10
hace, es decir letal o contundente. droga o veneno.
Frec V Eje Fuego. Se es inmune a la oxidación, por lo que no 10
uen al mpl puede arder. Sin embargo no es invulnerable a
cia or o temperaturas extremadas (más de 200 grados).
Muy + Mat Temperaturas elevadas. El calor no puede 10
Inte V D afectarle. Sin embargo, no se es inmune a la
raro 1 eria
nsid al a oxidación, por lo que puede arder
exó ad or ñ
tica Temperaturas glaciales. Se es inmune al frío. No 10
o Tipo V
Raro + Quí puede congelarse, ni sufrir hipotermia, pero
Débi + 2 de al
2 mic l 1 daño or
puede caer inconsciente si es atrapada en el
a Fuer + 4 Cont
hielo
exó te 2 unde /2 La electricidad no hace ni cosquillas a la especie, 6
tica Seve + 8 nte puede ser por varios motivos, por su
Inus + Rad ro 4 Daño composición química, o por su fluido corporal
ual 3 iaci Extr + 1 letal /1 por ejemplo.
emo 6 0 Un material en concreto. Se es inmune a todos 25
ón
Mor + 1 los ataques realizados con este material.
Com + Met tal 8 2
ún 4 al Aplicable a toda clase de sustancias materiales.
Muy + Agu Todos los ataques materiales 50
com 5 a Ondas mecánicas, como por ejemplo el sonido. 15
ún Se refiere a todas ondas que necesitan materia
para propagase.
Inmunidades Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo, la 30
luz, las ondas de radio, las microondas, y el resto
Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior. del espectro electromagnético.
Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas Otra energía. Otro tipo de energía, como por 30
que normalmente hacen daño, así por ejemplo ejemplo la nuclear.
89
NOMBRE DEL PERSONAJE:
CONCEPTO DE PERSONAJE:
CARACTERÍSTICAS TRASFONDOS TRASFONDOS
Fuerza:
Destreza:
Constitución:
Percepción:
Voluntad:
Habilidad:
Inteligencia:
Carisma:
Psiónica
HABILIDADES
Alerta: Pelea: Persuasión: Atletismo: Concentración:
Puntería: Artesanía: Sigilo: Educación: Psicología:
Luchar: Disparo: Artillería: Coraje: Mano torpe:
Subterfugio: Conducir: Electrónica: Pilotar: Supervivencia:
Mecánica: Actuar: Liderazgo: Intimidar: Etiqueta:
Ciencia: Acrobacia: Medicina: Juego: Investigación:
EXPERIENCIA: ATRIBUTOS
Valor inicial Valor Actual
RAZA: SEGUNDARIOS
GRUPO DE AFILIACIÓN: Aguante (CON+VOL) x3
ESTADOS: Vitalidad (CON x5)
Agotamiento O Herido/a O Histeria O Razón (VOL x2)
INVENTARIO Descripción PG
ARMAS MOD CAD AL R C IN PUN DÑ TA PG
90
NOMBRE DEL VEHÍCULO: PILOTO:
DESCRIPCIÓN:
HABILIDADES
CARACTERÍSTICAS Aerodinámica: Armamento: Computadora:
Fortaleza: Motor: Radar: Sistemas:
Sincronización: Seguridad: V. Espacial:
Maniobrabilidad:
Movimiento:
Trasfondos externos
Sensores: Energía Nombre………… Blindaje PDE
Automatización: Total: Actual:
Estilo: PDE del campo de fuerza
C. de Fuerza: Total: Actual:
Psiónica:
ZONAS DEL VEHÍCULO
Cabeza y hombros/ zona superior Pecho / zona frontal
Trasfondos Trasfondos
Blindaje: Blindaje:
PDE del blindaje (Blindaje x2) PDE del blindaje (Blindaje x2)
Total: Actual: Total: Actual:
PDE internos (Fortaleza) PDE internos (Fortaleza x2)
Total: Actual: Total: Actual:
Espalda / zona trasera Abdomen / zona inferior
Trasfondos Trasfondos
Blindaje: Blindaje:
PDE del blindaje (Blindaje x2) PDE del blindaje (Blindaje x2)
Total: Actual: Total: Actual:
PDE internos (Fortaleza x2) PDE internos (Fortaleza x2)
Total: Actual: Total: Actual:
Brazo derecho/ Lateral derecho delantero Brazo izquierdo / Lateral izquierdo delantero
Trasfondos Trasfondos
Blindaje: Blindaje:
PDE del blindaje (Blindaje x2) PDE del blindaje (Blindaje x2)
Total: Actual: Total: Actual:
PDE internos (Fortaleza) PDE internos (Fortaleza)
Total: Actual: Total: Actual:
Pierna derecha / lateral derecho trasero Pierna izquierda / lateral izquierdo trasero
Trasfondos Trasfondos
Blindaje: Blindaje:
PDE del blindaje (Blindaje x2) PDE del blindaje (Blindaje x2)
Total: Actual: Total: Actual:
PDE internos (Fortaleza) PDE internos (Fortaleza)
Total: Actual: Total: Actual:
ARMAS MOD CAD AL R C IN PUN DÑ Zona
91
92
93