pengurusan sumber cover isi

Document Sample
pengurusan sumber cover isi Powered By Docstoc
					                  Institut Pendidikan Guru Kampus Sultan Mizan,
                        Kota Putra, 22200 Besut, Terengganu




                  Kerja Kursus Pendek
                         TP2050D: Pengurusan Sumber



Soalan: 6
Apakah yang dimaksudkandengan PPBK?Apakah jenis-jenis perisian PPBK yang
biasa terdapat dan huraikan ciri-ciri dua jenis perisian tersebut.



                                              UntukKegunaanPemeriksaSahaja
           Disediakan oleh:
    SITI NURFARIDA BINTI ALIAS             Pemeriksa 1            Pemeriksa 2
       No. KP: 830205-11-5470
                                            A                     A
            Unit KPLI – YIT
                                                -                     -
          Tarikh: 22 Mac 2011
                                                -                     -
                                                -                     -
                                            B                     B
              Pensyarah:                        -                     -
   En. Abd Hakim Bin Abdul Majid                -                     -
    Jabatan Teknologi Pendidikan                -                     -
   Institut Perguruan Sultan Mizan,             -                     -
          Besut, Terengganu.                    -                     -
                                                -                     -
Diterima pada :                             D                     D
                                                -                     -
                                                -                     -
Tanda Tangan :
                                                -                     -
                                          Jumlah             Jumlah
REKOD KOLABORASI PENGURUSAN SUMBER
KursusPerguruanLepasIjazah (KPLI) Prasekolah(KDC-YIT)
Ambilan : November 2010
InstitutPendidikan Guru Malaysia Kampus Sultan Mizan,
22200 Besut, Terengganu.

Nama Pelajar            : Siti Nurfarida Binti Alias

No. Kad Pengenalan      : 830205-11-5470           No. HP:013-9831342

Pensyarah Pembimbing :En. Abd Hakim Bin Abdul Majid




Bil   Tarikh    Perkara Yang Dibincangkan       Tandatangan    Markah      Catatan
                                                  Pegawai      Sahsiah

1.              Taklimat dan Agihan Soalan                               Pensyarah
                Tugasan Pengurusan Sumber                                Pengurusan
                                                                         Sumber
2.

3.

4.

5.

6.

7.

8

9

10

11                                                                       Pensyarah
                                                                         Pengurusan
                                                                         Sumber




Pensyarah Pengurusan Sumber
Jabatan Teknologi Pendidikan
                                      Halaman Pengakuan




”Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan
ringkasan yang telah saya nyatakan sumbernya”




Tandatangan : .......................................



Nama                : Siti Nurfarida Binti Alias



Tarikh              : 22 Mac 2011
                              Penghargaan


Bersyukur kehadrat Allah S.W.T dengan izin dan rahmat-Nya maka tugasan pendek
untuk subjek pengurusan sumber ini telah dapat disiapkan dengan jayanya. Saya
ingin mengucapkan ribuan terima kasih kepada ibu bapa, suami dan rakan-rakan
seperjuangan yang telah banyak meluangkan masa, tenaga idea dan juga kritikan
membina yang telah diberikan sepanjang menyiapkan tugasan Pengurusan Sumber
ini.

Tidak lupa juga kepada pensyarah Pengurusan Sumber En.Abd Hakim bin Abdul
Majid yang telah banyak meluangkan masa dan tenaga beliau untuk membantu saya
menyiapkan tugasan Pengurusan Sumber ini.

Semoga Allah S.W.T membalas jasa dan pengorbanan mereka bagi membantu saya
menyiapkan tugasan ini.

Sekian, Terima Kasih.
                                     Kandungan


Kandungan                                            MukaSurat

1.0    Pendahuluan                                        1

       1.1    Maksud PPBK                                 2

       1.3    Objektif PPBK                               3

       1.4    Ciri-ciri PPBK                              4



2.0    Jenis-jenis Perisian PPBK                          5

3.0    Jenis-jenis Perisian PPBK                          6

       3.1 LatihTubi                                      6

              3.1.1 Ciri-ciri Latih Tubi                  7-9


       3.2 Tutorial                                       10

              3.2.1 Ciri-ciri Tutorial                   10-11

       3.3 Simulasi                                       12

              3.3.1 Ciri-ciri Simulasi                    13

       3.4 Permainan                                      14

              3.4.1 Ciri-ciri Permainan                  14-16

       3.5 PenyelesaianMasalah                            17

              3.5.1 Ciri-ciri Penyelesaian Masalah       17-19

4.0    Kesimpulan                                         20

Bibliografi
1.0   Pendahuluan

Perkembangan teknologi maklumat serta penggunaan komputer membawa implikasi
yang besar ke atas kehidupan manusia termasuklah dalam bidang pendidikan. Ianya
dapat membantu guru-guru dan pelajar-pelajar dalam proses pengajaran dan
pembelajaran untuk menjadikannya lebih menarik dan interaktif. Selain dari bahan
bantu mengajar yang menggunakan kaedah tradisional, komputer juga boleh
digunakan untuk mempercepatkan proses pengurusan dan penilaian di sekolah.
Menurut Heinich, Molenda and Russell (1993) banyak perisian komputer yang boleh
dimanfaatkan dalam setiap aspek pendidikan.


Perkembangan PPBK iaitu Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
telah lama wujud sejak tahun 1960-an lagi di Amerika Syarikat dengan
menggunakan komputer IBM. Pada tahun 1993 PPBK telah mula di perkenalkan di
Malaysia dengan melibatkan 60 buah sekolah menengah yang dibekalkan dengan
20 buah komputer. Bahan perisian yang di namakan ComIL telah di perkenalkan
dengan kerjasama MIMOS dan Kementerian Pendidikan.

PPBK adalah satu strategi atau bentuk pengajaran dan pembelajaran dengan
menggunakan komputer untuk menyampaikan seluruh atau sebahagian dari isi
kandungan subjek.Ia biasanya dipersembahkan dalam satu perisian yang dicipta
bagi menjadikan aktiviti pembelajaran menjadi lebih menarik dan berkesan. Pelajar
akan berinteraksi terus dengan komputer. Seseorang pelajar boleh belajar secara
bersendirian atau pun berkumpulan dalam pelajaran yang telah direka bentuk dan
diprogramkan ke dalam komputer serta boleh mengawal urutan pembelajaran. Guru
hanya memilih dan mengatur bahan pembelajaran yang sesuai.
1.1    Maksud PPBK

PPBK    adalah    singkatan    untuk    Pengajaran    Pembelajaran    Berbantukan
Komputer. Faharol Razi Hj. Shaari (1998) menyatakan bahawa istilah Pengajaran
dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) adalah diambil dari istilah asalnya
dalam Bahasa Inggeris iaitu Computer-Based Instruction (CBI) yang membawa
maksud pengajaran terancang berasaskan komputer.Menurut Timothy J. Newby,
Donald A. Stepich, James D. Lehman dan James D. Russell (2000), aplikasi yang
menggunakan komputer untuk pengajaran selalunya dilabel sebagai computer-
based instruction (CBI), computer-assisted instruction (CAI) atau computer-assisted
learning (CAL).Alessi & Trollip (1985) mendefinasikan CAI sebagai penggunaan
komputer untuk menyampaikan maklumat, membimbing, melatih dan menilai
prestasi pelajar.Siti Fatimah (2001) mendefinasikan Pengajaran Pembelajaran
Bantuan Komputer atau PPBKsebagai perisian pendidikan dan latihan yang
dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan (programming language),
pengarangan      dan   pengaturcaraan    multimedia(multimedia    authoring    and
programming) untuk mengajar dan belajar sesuatu objek.

Terdapat beberapa akronim lain yang juga menggambarkan penggunaan komputer
dalam pembelajaran pelajar. Antaranya termasuklah :

(i) Computer-Aided Instruction (CAI)

(ii) Computer-Aided Learning (CAL)

(iii) Computer-Based Learning (CBL)


Secara umumnya PPBK bermaksud penggunaan komputer sebagai alat untuk
menyampaikan maklumat sama ada dalam pengajaran, melatih, membimbing dan
menilai prestasi pelajar.Selain itu, PPBK bertujuan untuk menjadikan pelajar lebih
berminat dan kreatif serta menambah keberkesanan dalam pengajaran dan
pembelajaran.    Perisian PPBK     yang biasa digunakan dalam pengajaran dan
pembelajaran memberikan peluang kepada pelajar untuk belajar secara interaktif
dengan komputer dan tidak membebankan.Ini adalah kerana pelajar belajar
mengikut kemampuan diri sendiri dari satu langkah demi langkah dan boleh
mengulang semula jika pelajar tidak memahami tentang sesuatu topik.           PPBK
mempersembahkan           pengajaran,   menyediakan    aktiviti    untuk   pelajar   dan
kuiz.Pengajaran dan pembelajaran ini memerlukan interaksi dari pelajar, memberi
maklum balas dan menentukan aktiviti yang akan dibuat selepas itu.



1.2     Objektif PPBK

Terdapat beberapa objektif PPBK. Secara umumnya objektif PPBK adalah untuk :

(i)     Meningkatkan pencapaian akademik pelajar melalui penggunaan komputer
        dalam pengajaran dan pembelajaran


(ii)    Mempelbagaikan teknik pengajaran dan pembelajaran bagi meningkatkan
        kualiti guru dan pendidikan


(iii)   Mendedahkan pelajar kepada penggunaan komputer

(iv)    Menjadikan pelajar lebih berminat dalam pembelajaran dan menjadi lebih
        kreatif dan berdikari


PPBK memerlukan perisian kursus yang sesuai untuk digunakan semasa
berinteraksi dengan pelajar. Perisian kursus merupakan komponen terpenting bagi
menjadikan program PPBK lebih kreatif dan berjaya.Terdapat banyak perisian
kursus dalam bentuk cakera padat yang dibina menggunakan pelbagai alat
pengarangan bercirikan persembahan multimedia. Pelajar hanya perlu memilih
perisian kursus yang mengandungi tajuk yang ingin dipelajari.Seterusnya pelajar
perlu menggunakan komputer untuk berinteraksi melalui aktiviti yang telah dirancang
dalam perisian tersebut.

PPBK direka bentuk dan dihasilkan oleh Pasukan Rekabentuk Pengajaran
(Instructional   Design     Teams).Yusuf   Hashim     (1998)      menyatakan   Pasukan
Rekabentuk Pengajaran ini terdiri daripada tiga kepakaran iaitu :

(i)     Pengembangan PPBK yang terdiri daripada pakar-pakar matapelajaran (PM)

(ii)    Pakar Pengaturcaraan (PP) atau Penerbit PPBK

(iii)   Jurureka Pengajaran (JP)
Terdapat       dua   cara   untuk   menghasilkan   perisian   kursus   pengajaran   dan
pembelajaran berbantukan komputer ini iaitu:

(i)       Penghasilan menggunakan bahasa pengaturcaraan dalam bahasa komputer

(ii)      Menggunakan alat pengarangan




1.3       CIRI-CIRI PPBK

       Berasaskan individu
       Boleh diulang
       Bahan disediakan oleh guru
       Ramah pengguna
       Boleh diubahsuai mengikut tahap murid
       Interaktif
     2.0   Jenis-jenis Perisian PPBK

     Terdapat 5 jenis PPBK yang biasa digunakan iaitu :




           Latih tubi                                     Tutorial




                                      Jenis-jenis
                                     Perisian PPBK
                                                              Simulasi
Penyelesaian Masalah




                                          Permainan
3.0     Jenis-jenis Perisian PPBK

3.1     Latih Tubi



Perisian latih tubi adalah perisian pendidikan yang paling banyak digunakan.
Perisian ini mudah untuk dibangunkan dan tidak melibatkan pemerhatian yang tinggi
dari guru. Guru hanya perlu memerhatikan tingkahlaku murid dan sekali-sekala
mendisiplinkan murid.Guru memberikan disket yang mengandungi program tertentu
dan murid akan mengikut arahan komputer dari mula hingga ke akhir.
Perisian ini boleh membuatkan murid mengulangkaji pelajaran secara bersendirian
atau berkumpulan. Pang, Yap dan Tam (1992) mencadangkan penggunaan program
ini harus dirancang dengan lebih teliti. Kemahiran yang dipilih adalah perkara yang
perlu bagi kemahiran aras tinggi yang akan dipelajari. Pelajaran latihtubi dan praktik
perlu lebih ringkas. Perisian jenis ini memberikan satu ringkasan tentang hasil kerja
murid dan murid boleh mencetaknya selepas tamat latih tubi dan menyerahkannya
kepada guru untuk direkodkan. Beberapa kriteria perlu dilihat untuk membangunkan
peisian latih tubi iaitu :

      Menggunakan program apabila konsep telah difahami
      Membuat sesi pendek sebagai ulangkaji sesuatu konsep
      Menberikan pujian dan galakan murid menyimpan rekod tentang pencapaian
      mereka
      Memberikan pujian dan galakan murid menyimpan rekod tentang pencapaian
      mereka
      Mempraktik kemahiran yang memerlukan maklum balas segera
      Guru yang akan menentukan bilangan dan jenis latihan

Beberapa contoh perisian bercorak latih tubi iaitu:

      Perisian-perisian keluaran RAPID
      Math Rabbit
      Kid Phonics
      Maths Blaster
3.1.1 Ciri-ciri perisian Latih Tubi

   Interaktiviti
   Komputer mengemukakan pelbagai bentuk masalah dan latih tubi ini
   memerlukan pelajar memberi jawapan untuk setiap masalah tersebut. Interaksi
   akan berlaku antara komputer dan pelajar semasa proses memberikan jawapan.


   Maklum balas segera
   Komputer dapat memaklumkan pelajar dengan segera sekiranya jawapan yang
   diberikan itu betul atau salah. Komputer juga boleh memberitahu pelajar sebab
   kepada jawapan itu betul atau salah. Ini memerlukan rekabentuk program yang
   sempurna dan baik. Banyak program latih tubi mengulang soalan-soalan yang
   tertinggal secara automatik sehingga pelajar menjadi lebih mahir.Ini akan
   membolehkan pelajar yang kurang berpengalaman dapat mengikuti perjalanan
   kursus mengikut tahapnya sendiri dan dapat menunjukkan kemajuannya pada
   bila-bila masa sahaja.


   Kesabaran tidak terbatas
   Komputer tidak mempunyai perasaan dan juga emosi.Komputer bagi program
   latih tubi ini dapat digunakan dalam jangkamasa yang lama tanpa merasa letih
   atau marah.


   Pelbagai tahap kesukaran
   Komputer dapat menyesuaikan tahap kesukaran soalan yang dikemukakan.
   Tahap-tahap kesukaran ini ditetapkan oleh guru atau pun pelajar. Tahap-tahap
   kesukaran ini juga boleh ditetapkan oleh program itu sendiri di mana program ini
   akan mengubahsuai secara automatik berdasarkan kepada pencapaian pelajar.
   Pelajar akan memperolehi satu pengalaman pembelajaran yang boleh
   meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka dalam menjawab soalan
   yang pelbagai tahap ini.
Motivasi
Program latih tubi yang disediakan ini boleh memberikan motivasi kepada
pelajar berbanding dengan latihan yang sama dengan hanya menggunakan
kaedah tradisional iaitu dengan penggunaan kertas dan pensil.             Ini kerana
kaedah pengulangan dengan jawapan dan penggunaan grafik yang menarik
membuatkan pelajar lebih bermotivasi untuk terus mencuba. Sebagai contoh,
apabila membuat latihan Matematik, para pelajar tidak akan merasa tertekan jika
terdapat   kesalahan   dalam    latihan     yang     mereka   buat.   Mereka   akan
memperbaiki kesalahan itu dan akan cuba menjawabnya sekali lagi kerana
lebih bersemangat untuk menjawab soalan yang dikemukakan




                                    Masalah




                                   Latih Tubi




      Ulangan                                                         Soalan




                         Rajah 1 : Gambarajah Latih Tubi
    Contoh perisian latih tubi
         Kid Phonics

                         Type or Click the vowel
                                     Phonics Games




                                       C T
                                      Check
                                                  Next
                                      Spell


                     A           E            I          O   U




Dalam perisian ini pelajar hanya perlu mengikut arahan komputer dengan menaip
menggunakan papan kekunci atau dengan menggunakan tetikus untuk klik pada
huruf vokal yang betul pada tempat kosong yang telah disediakan. Pelajar akan
menyemak semula jawapan dengan klik pada kotak ‘check spell’.    Jika jawapan
adalah salah maka komputer akan mengeluarkan arahan mencuba lagi atau klik
pada kotak ‘next’ untuk menjawab soalan seterusnya.
3.2      Tutorial

Perisian tutorial ialah progam yang berperanan seperti seorang guru di mana
perisian ini mengajarkan sesuatu kemahiran kepada pelajar.Perisian jenis ini
biasanya banyak dikawal oleh komputer. Pelajar hanya perlu menekan beberapa
kekunci sebagai tindakbalas kepada arahan dan soalan yang dinyatakan pada skrin.
Guru tidak banyak melibatkan diri semasa tutorial dijalankan tetapi guru tetap
memantau pelajar, mendisiplinkan pelajar dan juga memberikan mungkin bantuan
dari segi teknikal. Program tutorial perlu mempunyai kriteria-kriteria seperti berikut.

      Memilih program yang mengemukakan soalan berdasarkan kepada pendekatan
      penyoalan socratic

      Berbincang isi kandungan program dengan murid

      Memastikan konsep adalah lengkap dan betul

      Pelajar belajar secara berpasangan

      Contoh perisian jenis tutorial ini adalah :

            Typing tutor

            Secondary English




3.2.1 Ciri-ciri perisian Tutorial

      Isi kandungan pelajaran tersusun secara berperingkat

      Isi kandungan pelajaran lebih tersusun, kemas dan berperingkat.Komputer akan
      mengajar sesuatu konsep atau teori pembelajaran yang baru secara
      berperingkat dan diikuti dengan soalan-soalan. Perisian ini memudahkan pelajar
      untuk menjawab soalan dengan lebih teratur.Ianya sesuai digunakan untuk
      memperkenalkan        isi   kandungan         baru,   menafsir   dan   mengulangkaji
      pembelajaran.Pemulihan atau pengayaan boleh dibina secara dalaman bagi
      menemukan keperluan setiap individu pelajar.
Pelajar menjawab soalan

Setelah soalan dikemukakan berlakunya proses interaksi antara pelajar dengan
komputer mengikut tahap kemampuan pelajar tersebut.              Pelajar mesti
memainkan peranan aktif dengan menjawab soalan pelengkap yang diberikan.



Komputer beri maklumbalas

Setelah konsep dan teori sesuatu pembelajaran tertentu telah dipersembahkan
kepada pelajar dan kefahaman pelajar telah diukur dengan soalan yang
diberikan, komputer akan menyemak jawapan yang telah dibuat.          Komputer
akan memberikan maklumbalas dengan mengeluarkan arahan-arahan sama
ada dalam bentuk pengulangan atau pengukuhan berdasarkan kepada
maklumbalas yang diterima daripada pelajar.



 Persembahan dinamik

 Komputer dapat mempersembahkan maklumat secara dinamik, seperti
 menyerlahkan teks penting pada skrin bagi menarik perhatian pelajar, atau
 melalui proses gambaran menggunakan animasi grafik. Komputer multimedia
 melibatkan audio dan video bagi menghasilkan persembahan tutorial yang
 lebih menarik dan kreatif. Sebagai contoh, apabila para pelajar menggunakan
 cakera padat sebagai bahan pembelajarannya, dia tidak akan berasa bosan
 jika dia tidak memahami sebarang soalan yang terdapat di dalamnya.Pelajar
 akan lebih bersemangat untuk membuat soalan di dalamnya apabila kesalahan
 yang dilakukan diberi komen oleh suara latar belakang dan muzik sampingan
 yang terdapat di dalam cakera padat tersebut.



 Penyimpanan rekod

 Tutorial berkomputer dapat menyimpan rekod pelajar secara automatik, yang
 boleh   digunakan   untuk   memaklumkan      kepada   pelajar   tentang   tahap
 pencapaian dan kemajuan mereka.
       Antara contoh – contoh alat PPBK bagi perisian jenis tutorial ini ialah slaid
       Power Point, Publisher, MS Word dan Authorware


3.3 Simulasi

Simulasi adalah suatu keadaan atau situasi yang disediakan oleh komputer dengan
memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa.
Pelajar seperti berada di tempat kejadian dan boleh bertindakbalas terhadap
keadaan tersebut. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer
berdasarkan peranan masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan
masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai
digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam
mata pelajaran sains dan lain-lain mata pelajaran yang memerlukan kajian atau
modul.Jenis perisian ini lebih menumpukan kepada pembelajaran secara inkuiri.




Perisian simulasi ini mempunyai kriteria-kriteria seperti :

       Tidak menganggap simulasi sebagai permainan komputer
       Memperkenalkan pelajaran simulasi ke seluruh kelas supaya semua pelajar
        peka dan tahu apa yang akan dibuat dan dipelajari
       Lebih kepada kerja berkumpulan
       Memberi peluang kepada pelajar sendiri bagi menentukan tugasan yang akan
        dijalankan untuk menggalakkan pembuatan keputusan dan penyelesaian
        masalah

Terdapat beberapa contoh perisian berbentuk simulasi iaitu :

     Science explorer II
     Where is Carmen de Diego?
     Dinosours
3.3.1 Ciri-ciri perisian Simulasi

      Mengawal pelbagai pembolehubah

      Komputer boleh mengurus pelbagai pembolehubahsecara serentak. Pelajar
      boleh memerhatikan perubahan dan perkembangan seperti perubahan fizikal
      badan semasa bergerak. Pelajar boleh memanipulasikan pembolehubah ini
      untuk meninjau kesan ke atas sistem yang dimodelkan.

      Persembahan dinamik
      Keupayaan komputer untuk mempersembahkan maklumat secara dinamik
      iaitupenyusunan alatan bersimulasi boleh berubah seperti keadaan sebenar.
      Sebagai contoh, penggunaan komputer dengan cakera padat tertentu seperti
      cakera padat yang mengandungi kejadian alam iaitu kejadian gempa bumi,
      proses pertumbuhan manusia, proses fotosintesis dan kejadian hujan akan
      menyebabkan para pelajar berasa tertarik untuk mempelajari sesuatu subjek
      dengan lebih mendalam.


      Masa kawalan
      Komputer dapat menetapkan atau mengubah masa bagi membolehkan
      pembelajaran sesuatu kejadian menjadi lebih perlahan seperti perkembangan
      populasi atau lebih cepat seperti tindak balas kimia.Komputer juga boleh
      menggambarkan situasi sejarah.


      Kesan peluang
      Kebanyakan simulasi memasukkan elemen peluang atau rawak supaya
      menjadikannya lebih kepada keadaan sebenar. Ini membolehkan pelajar
      berinteraksi dalam keadaan dan masa yang berbeza.


      Antara contoh perisian simulasi ialah Phoenix Simulation Software iaitu satu
      perisian yang berkaitan dengan simulasi sains dan angkasa. Melalui kaedah
      ini, pelajar lebih mengetahui dan mengenalpasti masalah – masalah yang
      bakal timbul semasa keadaan sebenar itu berlaku.

.
3.4     Permainan

Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan
di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan yang
diberikan komputer. Unsur-unsur seperti hiburan dan keseronokan dimasukkan
bersama-sama       semasa       pelajar    mempelajari    sesuatu     kemahiran      yang
berorientasikan kepada pembelajaran. Ianya akan dapat memperkembangkan
kemahiran mental, logik, menambah pengetahuan dan penyelesaian masalah dan
juga secara tidak langsung sifat kesabaran akan wujud dalam diri para pelajar.
Perisian jenis ini memerlukan guru yang bijak untuk menilai bagi memilih perisian
yang sesuai supaya nilai-nilai pendidikan tetap di beri perhatian. Program seperti ini
menggabungkan ciri-ciri latih tubi, tutorial dan juga simulasi. Sebagai contoh dalam
permainan catur dengan menggunakan perisian komputer akan menyebabkan
seseorang     pelajar menggunakan         tahap   pemikiran yang    lebih   tinggi   untuk
memenangi permainan tersebut. Ini kerana komputer mempunyai banyak cara dan
kaedah yang akan membuatkan pelajar bermain secara agresif .

3.4.1 Ciri-ciri perisian Permainan

      Motivasi.
      Perisian berbentuk permainan ini mengandungi kepelbagaian elemen motivasi
      yang seperti pertandingan, kerjasama, cabaran, fantasi, pengiktirafan dan
      penghargaan.Pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk
      menjadi pemenang di antara pelajar-pelajar lain ketika menjawab soalan
      berbentuk pertandingan.


      Struktur permainan
      Struktur permainan bermaksud peraturan permainan dan matlamat akhir.


      Pertimbangan pancaindera
      Permainan pada komputer selalunya dipertimbangkan melalui penggunaan
      grafik, animasi, bunyi dan penambahan pancaindera lain.
    Contohnya permainan ‘Hang Man’



                                      Hangman!


                                                     ABCDEFGHI
                                                     JKLMNOPQR
                                                      STUVWXYZ




                                    Hint: Bitmap synonym



                                         ______




Permainan jenis ini merupakan satu contoh di mana elemen-elemen multimedia
seperti grafik, animasi, teks dan audio di masukkan untuk menarik minat pelajar
untuk menyelesaikannya. Permainan berorientasikan pembelajaran ini memasukkan
unsur-unsur hiburan dan keseronokan pelajar sehingga boleh menimbulkan
kesabaran, kemahiran menjawab soalan dan juga menjadi lebih kreatif.

Perisian permainan ini direka bentuk dalam bentuk permainan untuk menarik
perhatian pelajar. Bentuk-bentuk yang biasa direka adalah :

      wordzap

      reading blaster

      maths balster

      operation neptune
Contoh perisian berbentuk permainan adalah :

            Wordzap




            Math Munchers Deluxe
3.5     Penyelesaian Masalah

Penyelesaian masalah lebih kepada bentuk strategi yang menggabungkan kaedah
permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar.
Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Beberapa aspek perlu
diambil kira untuk menyediakan bahan PPBK ini seperti ahli-ahli kumpulan dan jenis
perisian yang sesuai digunakan supaya mencapai objektif yang ditetapkan pada
permulaan. Perisian seumpama ini memerlukan murid menggunakan pemikiran aras
tinggi, latihan berfikir secara lojik dan analitik serta kritis. Guru memainkan peranan
yang penting untuk menggunakan perisian jenis penyelesaian masalah ini. Guru
mungkin diperlukan untuk menerangkan beberapa klu yang mungkin sukar untuk
diterjemahkan. Guru memberikan peransang atau bimbingan ke arah menyelesaikan
masalah tersebut.




Contoh perisian yang berbentuk penyelesaian masalah ialah:

     Solitaire

     tic-tac-tow

     flag

     block
3.5.1 Ciri-ciri perisian jenis Penyelesaian Masalah

  Pelajar membuat analisis masalah
  Pelajar lebih menumpukan kepada jenis masalah yang khusus yang memerlukan
  kemahiran yang kursus.Lebih menumpukan kepada kemahiran menganalisis
  masalah.


  Data dimasukkan ke dalam ingatan komputer

  Komputer dapat membekalkan pelajar dengan latihan sejumlah besar masalah
  dalam jangkamasa yang singkat selepas data dimasukkan ke dalam komputer.



  Komputer membantu pelajar menyelesaikan masalah

  Penyelesaian   masalah    adalah   sesuatu   perkara   yang   dianggap   sangat
  menyusahkan     pelajar.Mereka     menghadapi   kesukaran     dalam   membuat
  keputusan yang tepat dan baik. Mereka akanberasa ragu-ragu dan keliru dalam
  membuat keputusan. Sebagai contoh, dalam subjek Matematik, terdapat banyak
  soalan yang susah. Apabila pelajar membuat latihan menggunakan komputer
  mereka dapat menyelesaikan masalah soalan yang dikemukan dengan lebih
  yakin bahawa keputusan yang mereka ambil itu adalah yang paling tepat.Ini
  kerana perisian ini mempunyai daya tarikan animasi, pergerakan dan bunyi yang
  sangat menarik dan kreatif.



  Sesuai untuk mata pelajaran matematik dan sains


  Kepelbagaian
  Komputer berupaya mempersembahkan pelbagai masalah dalam bentuk yang
  berlainan. Perisian ini membantu pelajar untuk membuat generalisasi kemahiran
  menyelesaikan masalah.
   Contoh perisian berbentuk penyelesaian masalah. Lebih menumpukan kepada
   soalan untuk subjek matematik.




     To get a problem, click on one of these buttons.




  Type your answer in this box, then click on the question mark
                button. (Do NOT hit ENTER.)




                      Your addition score:                        %



Dalam penyelesaian masalah untuk penambahan nombor ini adalah dengan klik
pada kotak yang mengandungi soalan tahap senang. Biasa digunakan untuk pelajar
prasekolah.     Sebagai contoh 4+2=6. Komputer akan menyemak jawapan dan
meletakkan peratusan yang diperolehi dalam kotak yang telah disediakan.
4.0   Kesimpulan

Perlaksanaan      pengajaran      dan     pembelajaran      berasaskan komputer
memerlukan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang tertentu. Pendekatan
ini perlu digunakan untuk memastikan pelajar yang mempunyai kebolehan dan minat
yang berbeza dapat menggunakan teknologi komputer sebagai alat pembelajaran
untuk menyelesaikan masalah dalam pembelajaran mereka. Selain itu, pendekatan
ini juga perlu bagi memastikan pelajar-pelajar memainkan peranan mereka
secara berkesan untuk memajukan dan meningkatkan masa depan negara yang
berteraskan kepada teknologi dalam menghadapi dunia era teknologi komputer dan
maklumat yang semakin berkembang pesat ini.

PPBK memberikan satu kesan yang amat positif kepada guru mahupun kepada
pelajar. Semestinya di era globalisasi ini,kemahiran komputer amat penting kepada
pelajar untuk menyiapkan diri dengan cabaran di era maklumat pada zaman global
ini.Guru memainkan peranan yang penting untuk memulakan pengajaran dan
pembelajaran berbantukan komputer ini dan memberikan peluang kepada pelajar
sekarang untuk lebih berjinak – jinak dengan teknologi komputer dan maklumat ini.
Bibliografi

asnizamusa.tripod.com/ge6663tug1.html

http://www.scribd.com/doc/24219994/hbef2303

http://azmims.tripod.com/ppbk.htm

http://www.scribd.com/doc/3825793/Teknologi-Maklumat-Dalam-Pendidikan

graphicssoft.about.com/od/.../l/blhangman1.htm

http://www.coolmath-games.com/numbermonster/index.html

yusup hashim.1997.Media Pengajaran Untuk Pendidikan dan Latihan,Shah
Alam.Fajar Bakti

http://www.softschools.com/language_arts/phonics/missing_vowel.jsp

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Tags:
Stats:
views:19
posted:1/8/2012
language:
pages:26