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Shoot_to_Thrill

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Shoot_to_Thrill Powered By Docstoc
					        Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D
                                   Shooting Games

     스릴을 쏴라 : 3D 슈팅 게임을 하는 동안에 생체
                                  감각기관의 리액션
[How can you measure player reaction to games? Using games from Half-Life 2 through Gears Of
War, this Gamasutra article, originally published in Game Developer magazine, shows how tech
company Emsense uses brainwaves, heart activity, and even blinking to estimate engagement.]

[플레이어의 리액션을 어떻게 측정할 것인가? 원래 게임 디벨로퍼 매거진에서 출판되었던 이
기사에서는 엠센스라는 회사가 뇌파와 심장 박동 그리고 심지어 눈의 깜박임을 측정하여
하프라이프 2 에서부터 기어즈 오브 워 까지의 게임을 플레이하는 유저들의 리액션을 측정하는
방법을 보여준다.]


By 2007, the next-gen ecosystem had come of age. The Xbox 360 had been out for more than a
year, and both the PlayStation 3 and Nintendo's Wii had hit the market with a slew of new titles.
The shooter genre, in particular, had pushed the envelope both in terms of graphics as well as
new gameplay.


2007 년에 엑박 360 이 플레이스테이션 3 와 WII 보다 일년 일찍 발매되면서 차세대의 시대가 활짝
열렸다.     그리고 곧이어 플레이스테이션 3 와 Wii 가 새로운 타이틀들과 함께 시장을 강타하였다.
그중에서도 슈팅게임 장르는 그래픽 뿐만 아니라 새로운 게임플레이에도 놀라운 발전을 이루었다.


As part of our research activities at EmSense, a San Francisco-based company that uses
proprietary brain monitoring EEG and bio-sensing technology to measure engagement and
emotional and cognitive responses to content, we set out to understand exactly what defined the
successful modern, next-gen shooter title.


컨텐츠와 인간의 관계, 컨텐츠를 통한 감정의 변화, 컨텐츠에 의한 인지적 반응과 같은 것들을
독점적인 뇌 모니터링 EEG 와 바이오 센싱 기술로 연구하는 센프란시시코에 위치한 엠센스에서
연구    중인     리서치의        일부를      살펴봄으로써       어떤    게임이      성공적이고        세련된      차세대     슈팅
타이틀인지에 대해 정확하게 이해할 수 있다.


Where does it engage, and where doesn't it? How do players actually respond to new innovative
gameplay (minus the hype)? We were also determined to identify broad trends that have
occurred across all next-gen titles.
어디에 관계가 있으며, 어디에서 그렇지 않은가? 새롭고 진보적인 게임플레이에 플레이어는
어떻게 반응하는가? (흥분을 저하시키는 것은 무엇인가?) 우리는 차세대 타이틀에서 일어나는
광범위한 트렌드가 어떤 것인지 알 수 있다.


We started by looking at how players responded to then-new first- and third-person shooter
video games on the market: Battlefield 2142, Call of Duty 3, F.E.A.R., Gears of War, Ghost Recon
Advanced Warfighter 2, and Resistance: Fall of Man. We added two "classics," Halo 2 and Half-Life
2, to provide perspective from the previous generation of titles.

우리는 현재 시장에 나와 있는 새로운 1 인칭 혹은 3 인칭 슈팅 게임 게임들에 대해 플레이어들이
어떻게 반응하는가를 지켜보기 시작하였다. 베틀필드 2142, 콜오브듀티 2, 피어, 기어즈오브워,
고스트리콘 어드밴스 워파이터 2, 그리고 레지스탕스 : 인류의 몰락이었다. 우리는 거기에 이전
게임들의 미래를 파악하는 능력을 증명하기 위해 2 개의 명작 게임인 헤일로 2 와 하프라이프 2 를
추가하였다.


We measured players' responses to the first 90 minutes of those games, a time that we consider
the most important for making a positive impression.


우리는 각각의 우리가 게임이 유저에게 긍정적인 인상을 만들기에 가장 중요한 시간이라고
판단한 게임의 초반 90 분의 동안의 플레이어의 반응을 측정하였다.


More than 300 hours of physiological and gameplay data were generated and analyzed to
develop our findings.


300 시간이 넘는 게임데이타와 생리적 데이터는 우리가 발견한 발전을 만들어내었고 분석하였다.


We came in with no preconceptions, no prejudices, and let the response data demonstrate what
worked and what didn't. The results are at times a confirmation of existing techniques that are
timeless to good game design, and at other times, surprising and revealing about what gamers
truly care about but often can't find a way to say.


우리는 섣부른 예측을 하거나, 선입견을 가지지 않았으며 오직 데이터가 무엇이 작동하고
작동하지 않는지에 대해 설명할 수 있도록 하였다. 이를 통해 유출한 결과는 한편으로는 이미
존재하는 영원한 좋은 게임 디자인 기술에 대해 입증하였고 또 다른 한편으로는 게이머들이
신경을 쓰고 있었으나 말하는 방법을 찾지 못하고 있던 것들에 대해 밝혀주었다.


What Went Right 무엇이 잘되었는가?

1. Cutscenes with overarching emotional themes.


1. 중요한 감정적 테마를 가진 컷신 동영상
Uncovering the "perfect" cutscene, in terms of power of physiological emotional response, proved
to have no formula. Just like their cinematic movie counterparts, game cutscenes have no single
creative blueprint. As you can imagine, a horror film evokes a different set of emotions than a
comedy, but both may be powerful and effective pieces of art.


감정적 반응의 생리적 데이터에 의해 밝혀낸 결과에 따르면 완벽한 ‘컷신’을 위한 규격화된
양식은 없었다. 마치 영화와 같이 게임의 컷신은 하나만의 창조적인 청사진을 가지고 있지
않았다. 당신은 쉽게 상상할 수 있을 것이다. 공포영화는 코메디 영화와 다른 감정을 움직이는
장치를 가지고 있다. 하지만 아마 두 가지 다 매우 효과적인 장치일 것이다.


What we did find is that games like Gears of War, F.E.A.R., and Call of Duty 3 consistently engage
players by specializing in a particular thematic emotion.


우리가 알아낸 것은 기어즈 오브 워, 피어, 콜오브듀티 3 와 같은 게임들은 특별한 테마를 가진
간정적 장치들을 통해 플레이어를 끊임없이 몰입시킨다는 것이다.




>>피어 : 예제 플레이어 – 컷신이 진행되는 동안의 아드레랄린양의 변화
X 축은 시간 Y 축은 아드레랄린양의 변화량
컷신이 출력되는 초반에는 아드레랄린 분비량이 떨어졌다가 계속되면서 올라가고 컷신이 끝날 때 쯤에서 다시
떨어지는 것을 알 수 있다.


In F.E.A.R., for example, dark themes and creepy music consistently translated to a high level of
engagement. The introductory cut scene of F.E.A.R. was associated with a high level of adrenaline,
even more so than much of the combat in the game. Creative elements like dialog, music, and
blood-filled scenes combined to create this strong fear response about 73 percent of the time --
significantly higher than the genre average we recorded for cutscenes.


예를 들어 피어의 경우 어두운 테마와 날카로운 음악은 지속적으로 높은 몰입도를 유지시켜 준다.
초반부     컷신의         경우     게임에서의        전투중에       분비되는      아드레랄린의         양보다도       많은    양의
아드레랄린이 분비되었다. 대화, 음악, 피로 가득찬 화면 연출과 같은 독창적인 요소들은 전체
시간의 73%동안 강한 두려움의 반응을 이끌어 내었다. 우리가 컷신의 정보를 기록한 다른
장르의 게임들에 비해 월등하게 높은 수치였다.




콜오브듀티 3 : 반응의 총합
튜토리얼과 첫번째 레벨을 플레이하는 동안의 몰입도
X 축은 시간, Y 축은 각종 생리 지수를 이용한 몰입도
튜토리얼에서 몰입도가 떨어지는 것을 알 수 있다.
밑의 설명을 보면 스테이지가 끝나고 보상의 컷신에서 수치가 높아진다고 한다.


Call of Duty 3 used a different formula, albeit one that is just as effective. Its most engaging
cutscenes came not from fear, but from a feeling of reward, as measured by our positive emotion
vector. Each of the cutscenes at the end of a level in Call of Duty 3, which naturally included NPC
encouragement for a job well done, led to a strong positive reward response in up to 80 percent
of players. It was a simple and effective way to link the intensity of gameplay with feelings of
accomplishment.


콜오브듀티 3 는 비록 효과적인 하나의 방법이 있음에도 다른 방법을 사용하였다. 그것은 공포가
아닌 보상에서 비롯된 몰입도가 높은 컷신이었다. 그리고 그것은 긍정적인 감정의 백터로
측정되었다. 자신이 임무를 완수한 것에 대한 NPC 의 칭찬이 포함되어 있는 콜오브듀티 3 의 각
스테이지 마지막에 나오는 컷신들은 80%의 플레이어 들에게 보상에 대한 매우 강한 긍정적인
반응이 있었다. 이러한 방법은 게임 플레이의 성취감을 강렬하게 불려 일으키는 간단하고도
효과적인 방법이다.


Our big surprise came with Gears of War. We examined the 10 biggest events in Gears of War as
defined by the highest levels of recorded player engagement. We weren't surprised when we saw
fights against swarming Wretches or other epic battles. What we didn't expect to see was a
cutscene: Lieutenant Kim, the protagonist's comrade, is killed suddenly and violently by enemy
forces.


기어즈오브워에서 우리는 놀라운 결과를 얻어내었다. 기어즈 오브 워의 10 개의 가장 큰
이벤트들이 플레이어의 몰입도가 가장 높아지는 순간으로 측정되었기 때문이었다. 렉쳐들과의
싸움이나 전설적인 전투에서 이런 결과가 얻어지는 것이 놀라운 일은 아니었지만 우리는
Lieutenant Kim 이라는 동료 캐릭터가 기습을 받아 적군들에게 매우 폭력적인 방법으로 살해되는
컷신 동영상에서 이런 결과가 나올 것이라고는 기대하지 않았다.


Together, over 80 percent of players reacted with one of the 10 most intense engagement
responses of the game, no small feat for a title with bloody chainsaws and huge courtyard battles.
Consistently, Gears of War players showed high levels of engagement during action, battle
sequences, and when in conversation with their comrades.


80%의 게이머 모두는 몰입도가 가장 높아지는 리액션을 보여주는 10 번의 순간이 게임을 할 때
나타났다. 체인 톱을 통한 피의 향연이 펼쳐질때, 큰 전투가 벌어질때에 국한된 것이 아니었다.
기어즈 오브 워의 플레이어들은 액션, 배틀 시퀀스, 그리고 그들의 동료들과 대화를 할 때
지속적으로 높은 레벨의 몰입도를 보여주었다.




역자주


    -   FPS 의 스토리는 포르노와 같다던 카멕본좌를 안드로메다로, 컷신은 게임 플레의
        방해요소라고          주장하는        루리웹       꼬꼬마들의         주장을       안드로메다로           보내버리는
        연구결과입니다. 잘만든 컷신은 게임 플레이 그 자체보다 높은 몰입도를 보여준다는 군요.




    -   여기서 읽을만한 것은 콜오브듀티 3 의 연구 결과입니다. 콜옵시리즈 해보신분은 알겠지만
        스테이지가 끝나면 정말 간단한 ‘잘했어’와 같은 컷신이 나오는데 이 순간이 몰입도가
        굉장히 높아지는 순간이라고 하네요. 온라인 FPS 게임에 충분히 이용할만한 좋은 연구
        결과인 것 같습니다.




    -   또 동료의 무참한 살해를 컷신으로 보여주는 순간이 기어즈오브워에서 가장 몰입도가
        높았던 시기라는데….이 부분도 충분히 고려해볼만 하군요. (동료의 죽음을 컷신으로
        보여준다거나)




2. Tutorials integrated into combat. 전투와 통합된 튜토리얼


As games (and controllers) become more and more complex, teaching players the mechanics of
the game has become one of the big challenges for developers in general.
게임은 (혹은 콘트롤러는) 점 점 복잡해지고 있다. 그에 따라 게임 플레이 매카닉을 가르치는
개발자들에게 일반적으로 점점 큰 도전이 되고 있다.


All our research indicates that male game players in the 18 to 34 year-old demographic are not
receptive to being told what to do -- and they learn most effectively by doing.


우리의 연구는 18 살에서 34 살까지의 남자 게임 플레이어들의 경우 무엇을 해야 하는가에 대한
설명을 받아드리지 직접 해보며 효과적으로 배운다는 것을 입증했다.


We've seen two side effects that reinforce the importance of having engaging tutorials. First, and
most obviously, players who don't know how to play the game consistently have lower recorded
engagement levels throughout their play session, as they continue to struggle to immerse
themselves in gameplay, even after the introductory tutorials and levels have finished.


우리는 몰입감있는 튜토리얼의 중요성을 강조하는 두가지 사이드 이팩트를 보았다. 첫번째,
대부분의 경우 어떻게 게임을 해야하는지 잘 모르는 플레이어들은 지속적으로 게임을 플레이
하는 내내 낮은 몰입감을 기록하였다. 그들은 게임 플레이에 몰입하기 위해 노력해야만 했다.
심지어 튜토리얼이 끝나고 스테이지가 끝나도 마찬가지였다.


Second, long and boring tutorials delay the first moment of engagement, that critical moment
when players realize they can indeed be immersed in this game. In some games we've tested, the
first strongly engaging event does not occur until 20 minutes into the experience, a lifetime for a
gamer who just wants to have fun.


두번째 길고 지루한 튜토리얼은 플레이어가 자신이 이 게임에 몰입할 수 있음을 자각하는 중요한
순간인 첫번째 몰입 순간을 지연시킨다. 우리가 테스트한 어떤 게임들은 20 분동안 단지 게임을
즐겁게 하고 싶을 뿐인 플레이어들을 강하게 몰입시킬 수 있는 이벤트가 등장하지 않는다.


The most important takeaway for developers regarding this finding is to not leave the creation of
tutorials until the end of the production cycle. Tutorials can (and moving forward into future
generations of hardware, will) be the first moment of true engagement in the game.


개발자들이 생각해볼 만한 것은 게임 제작 사이클이 끝나기 전까지 튜토리얼을 제작하지 않는
것이다. 튜토리얼은 게임에 진정으로 몰입할 수 있는 첫번째 순간이 될 수 있다. (그리고 앞으로,
미래 세대의 하드웨어에서는 더더욱 그럴 것이다.)


Two games that add new gameplay in this test sample were Gears of War and Ghost Recon
Advanced Warfighter 2. The former adds a cover mechanic. Ghost Recon has a cross-com remote
camera heads-up display, squad-based combat, smoke grenades, unmanned aerial vehicles -- the
list goes on and on.
이 테스트에 샘플이 될 수 있는 새로운 게임 플레이를 추가한 두 개의 게임은 기어즈오브워와
고스트리콘어드벤스워파이터 2 였다. 기어즈오브워는 커버 메카닉을 추가하였고 고스트 리콘의
경우 분대원을 볼 수 있는 헤드업 디스플레이, 분대 기반의 전투, 연막탄, 조종사가 없는 공중
유닛 그리고 그외에도 많은 것들을 가지고 있었다.


These games engaged users quickly with a simple strategy. Players were thrown into action and
were threatened, and were expected to learn. The player learns to throw grenades not by tossing
one into a dummy box target, but by utilizing them against enemies with real consequences on
the line.


이 게임들은 단순한 전략으로 유저들을 몰입시킨다. 플레이어는 액션 속에 던져지며 공격당한다.
그리고 기대한 대로 배워 나간다. 이 게임들은 플레이어에게 더미박스 타겟에 수류탄을 던지게
함으로써 수류탄을 던지는 방법을 가르치지 않는다. 그들은 실제 줄거리상의 중요한 적들을 상대
하면서 플레이어에게 교육을 시킨다.


Gears of War not only forces players to learn gameplay mechanics under fire, but it gives them
the option of skipping the tutorial altogether and being thrown directly into battle. Forty percent
of subjects in our study did in fact skip the tutorial, but regardless of whether they did this, they
engaged with the game strongly and quickly. In fact, average engagement during the first level
was comparable to that in subsequent levels.


기어즈 오브 워는 게임 플레이 매카닉을 전투가 없는 곳에서 강제로 배우게 하는 것 뿐만 아니라
튜토리얼을 스킵하고 전장에 던져지는 것을 선택할 수 있는 옵션을 제공하였다. 우리의 연구에
참여한 40%의 사람들이 튜토리얼을 스킵하였다. 하지만 그들이 스킵을 하였든 하지 않았든 간에
그들은 게임 플레이에 강하고 빠르게 몰입하였다. 사실 첫번째 레벨에서의 몰입감의 평균값은
이후의 게임들에 비해 비교할 수 없을 만큼 높았다.


The entire first level of Ghost Recon Advanced Warfighter 2 is a tutorial, a "simulation" that
nonetheless has failure conditions and appears indistinguishable from standard combat. An
emotional and adrenaline climax occurs when players utilize smoke grenades and explosive
charges to take out a heavily outfitted, armored personnel carrier.


고스트리콘어드벤스워파이터 2 의 첫번째 스테이지는 사실 튜토리얼이다. 좋지 않은 환경을 가진
시뮬레이션이었지만 실제의 일반적인 전투 상황과 크게 구분할 수 없었다. 감정이 고조되고
아드레랄린이 최고조로 올라가는 순간은 두꺼운 장갑의 정부 수송기를 날려버리기 위해 연만탄과
폭발물에 익숙해지는 때 나타났다.


In fact, the alternation between the calm of instruction and the intensity of trying new tactics
against powerful enemies created a big emotional roller coaster that registered as one of the top
two most engaging events out of the eight titles we studied.
사실 조용한 교육의 순간과 새로운 전략으로 강한 적을 상대하는 강렬함이 교대되는 것은 큰
감정의 롤러코스터를 만들어 낸다. 우리가 연구한 8 개의 타이틀에서 가장 몰입감이 높아지는
첫번째, 혹은 두번째 이벤트로 기록되었다.


3. Bring players down to bring them back up. 다시 업시키기 위한 의도적인 긴장감의 떨어뜨림


The roller coaster analogy is an apt one to describe players' engagement and physiological
responses. The fun lies in going up and down on the ride. Staying at the same elevation is about
as much fun as riding a monorail. Creating emotional drama, of course, is easier said than done in
video games.


  롤러코스터와의 공통점은 플레이어의 몰입감과 생리적인 반응을 설명하는데 가장 적합한 것들
중 하나다. 재미라는 것은 마치 롤러코스터에 탄것 처럼 올라갔다 내려갔다 해야한다. 같은
높이에서 계속 유지되는 재미는 롤러코스터가 아닌 모노레일을 탄 것 같은 재미를 줄 것이다.
물론 비디오 게임에서의 감성적인 드라마를 만들기 위해서도 마찬가지다.


It seems counterintuitive, but the most intense points of engagement in the titles in our study
were often the result of calm moments. Downtime, a period of lower engagement, is not always
bad. Periodic but brief lulls in action allow for more intense action sequences and stronger
reactions to climactic final battles. The emphasis is on "brief"; take too long, and players are truly
disengaged and want (to continue the analogy) to get off the ride.


재미있는 것이 좋다고 느끼는 것은 매우 직관적이지만 우리의 연구에서는 가장 긴장감있는
순간은 조용한 순간의 결과로 자주 나타났다. 내려가는 타임, 몰입도가 낮아지는 순간이 항상
나쁜 것 만은 아니다. 주기적인 그러나 명확하게 플레이어를 진정시켜주는 액선은 더 긴장감
넘치는 액션 시퀀스를 만들어주며 마지막 전투의 시네마틱에 대한 더 강한 반응을 이끌어 낸다.
하지만 강조하고 싶은 것은 안심을 시켜주는 시간이 너무 길어지고 플레이어가 한가해지면
사람들은 모노레일에서 내리고 싶어할 것이라는 것이다. (연구가 더 필요하다.)


The most important thing for developers to understand is that the two elements -- big intense
events and brief lulls -- must both occur. One doesn't function without the other.


개발자들이 이 두가지 요소를 이해하기 위한 가장 중요한 것은 큰 긴장감을 자기고 있는
이벤트와 안심을 시켜주는 이벤트는 반드시 함께 나타나야 한다는 것이다. 하나는 다른 하나가
없다면 기능하지 않는다.


Examples of big, high-intensity moments included epic courtyard battles (Call of Duty 3,
Resistance, Gears of War), powerful enemy bosses (Ghost Recon, Gears of War), and swarms of
small ones (Half-Life 2, Resistance, and Gears of War).
강한 긴장감이 있는 순간의 예는 지구의 운명을 건 전설적인 전투 (콜오브듀티 3, 레지스탕스,
기어즈오브워), 강한 적 보스(고스트 리콘, 기어즈오브워) 그리고 날아다니는 벌 같은 작은
것들과의 전투이다. (하프라이트 2, 레지스탕스, 그리고 기어즈오브워)




기어즈 오브 워의 반응 그래프, X 축은 시간, Y 축은 반응량, 조용한 순간이 긴장감있는 순간을 이끈다.


Creating the calm before the storm is much trickier. We identified a few strategies. In Gears of
War, there's a surprising amount of walking around, listening to the radio com -- and these
moments explicitly calm players just before hordes of Locusts appear from their emergence holes.


폭풍전의 고요를 만드는 것은 더욱 교묘하다. 우리는 몇 가지 전략들을 확인하였다. 기어즈 오브
워에서는 컴퓨터의 라디오 메시지에 귀를 기울이고 걸어다니는 중에 계속 긴장감을 유지하게
만들어 준다. 그 순간이야 말로 에메션스홀에서 로커스트들이 출현하기 직전이기 때문이다.


Half-Life 2 used a different method. In between combat, puzzles provided an emotional break
from action. As expected, these puzzles did not evoke adrenaline, but they did elicit engagement
and more specifically, positive emotion in droves. Engagement was 17 percent higher than the
benchmark, and the recorded level of positive emotion upon completion (the "reward" feeling of
finishing) was additionally nearly 20 percent higher than the norm. It is Half-Life 2's back and
forth between the adrenaline of combat and the reward of puzzles that creates its roller coaster.


하프라이프 2 는 다른 방법을 이용하였다. 전투 사이에 감정적인 단절을 가져오는 퍼즐을
제공하는 것이었다. 보통 이러한 퍼즐은 아드레랄린의 생성을 일으키지 않는다고 기댜된다.
그러나 그것들은 숨어 있는 몰입감을 끌어내며 보다 확실하게 긍정적인 감정을 이끌어낸다.
몰입감은 다른 것들과 벤치마크 했을 때 17% 증가하였으며 퍼즐을 완료한 후에 긍정적인
감정들은 보통의 경우보다 20%나 증가하였다. 이것은 하프라이프가 아드레랄린 전투와 퍼즐의
보상을 각각의 앞뒤에 끼어 넣어 마치 롤러 코스터 처럼 만들었음을 보여준다. (하프라이프 2 는
위대하다. : 역자주!!!)


4. Close combat, close combat, close combat. 근접전, 근접전, 근접전
Close combat was the most reliable method of creating engagement, adrenaline, reward, and all
the emotions that make shooters so much fun. Certainly, this is nothing new to the genre, but the
next-gen games that excelled in this area were exceptionally strong at creating high-paced close
combat frequently.


근접전은 몰입감을 증대, 아드레랄린을 생성, 보상의 감정등 슈팅 게임을 재미있게 만드는 모든
감정들을 불려일으키는 믿을만한 방법이다. 근접전이 장르적으로 새로운 것은 없다. 하지만 매우
빠르게 발전하는 영역인 차세대 게임에서는 예외적으로 빠른 페이스의 근접전투를 자주 일어나게
하는 경향이 강하다.


It was no surprise to us that the three games in this study widely considered "game of the year"
(Gears of War, Halo 2, and Half-Life 2) all designed and executed exceptional melee weapons to
encourage or force close combat.


올해의 게임을 수상한 3 개의 게임 (기어즈오브워, 헤일로 2, 하프라이프 2)이 모두 근접전을
강요하거나 격려하는 매우 훌륭한 근접 무기를 가지고 있으며 해당 무기의 사용을 장려하는
디자인이 되어 있다는 사실을 폭넓게 연구한 우리에게 이러한 경향은 전혀 놀라운 일이 아니다.


The most successful FPS titles encourage close combat, dangling emotions of reward to compel
players into high-risk, adrenaline-pumping scenarios that dramatically increased their level of
engagement and feelings of reward.


잘 만든 FPS 타이틀들은 높은 위험을 감수한 유저에게 감정적 보상을 해주는 것과 몰입감의
레벨과 보상의 느낌을 드라마틱하게 증가시켜주는 아드레랄린이 폭발하는 시나리오를 통해
근접전을 격려한다.


For instance, in both Halo 2 and Gears of War, players were rewarded with an instant kill for using
the energy sword and chainsaw. An energy sword kill in Halo 2, for instance, evoked 30 percent
more recorded positive emotion and reward than the genre benchmark.


예를 들어 헤일로 2 와 기어즈오브워의 경우 플레이어는 에너지 소드나 전기톱을 이용한 인스턴트
킬을 사용했을 경우 매우 큰 만족감을 느낀다. 헤일로 2 의 에너지 소드킬은 같은 장르의 다른
게임과 비교하여 긍정적인 감정을 30%가량 증가시켰다.
코어 게임 플레이 요소 퍼포먼스에 따른 생리적 반응의 변화량
X 축 왼쪽부터 탈것을 조종할 때, 스나이핑, 총을 쏠 때, 실드가 떨어졌을 때, 수류탄킬, 근접전, 에너지 소드
다른 플레이를 할때보다 얼마나 좋은 반응을 이끌어 내는가?


In addition, Gears of War players recorded high emotional reward for the spray of enemy blood
after they succeeded. Of course, we can't forget the ubiquitous Half-Life 2 crowbar, the only
weapon players initially have for fighting.


또한 기어즈오브워의 플레이어들은 그들이 전기톱으로 상대를 무참히 배었을 때 출력되는 피의
분수를 보며 높은 감정적인 만족감을 얻었다. 물론 우리는 하프라이프 2 의 초반 전투에서 사용할
수 있는 무기가 장도리 뿐이었다는 것을 잊어서는 안된다.




>기어즈오브워의 예 – 근접전을 하는 동안의 몰입감과 긍정적인 감정의 변화
보라색이 몰입감, 초록색이 긍정적 감정
근접전을 끝낸 순간에 가장 높다.


Other games don't only encourage close combat -- they force it. In Ghost Recon, we've already
mentioned how players are instructed to destroy an armored vehicle in the only way possible:
planting a charge in close proximity to the vehicle. In Call of Duty 3, players are thrown into a
close-quarters mini-game struggle with a German soldier. Both events led to high measures of
engagement, but these events occurred once or twice in a session, unlike the dozens and dozens
of exhilarating moments found in the games that distinguished themselves.


다른 게임들은 근접전을 격려하지 않는다. 그들은 강요한다. 고스트 리콘에서 우리는 이미
플레이어가 어떻게 중장갑의 탈것들을 파괴하는 방법을 배우는지에 대해서 언급했다. 그것은
장갑차에 붙여서 폭탄을 설치하는 것 뿐이다. 콜오브듀티 3 에서 플레이어는 독일군들과 가까이
붙어서 싸울 수 밖에 없는 전장에 던져지는 미니게임이 존재한다. 두 가지 이벤트 모두 높은
몰입감이 측정되었다. 하지만 이런 이벤트 들은 게임을 하는 동안 1~2 번 정도 밖에 등장하지
않는다. 많은 수의 명랑한 순간들이 게임 스스로를 두드려지게 만드는 것과는 다르다.


It's not just the melee weapon itself that encourages close combat. Just listen to battles in Gears
of War. Amidst the cacophony of bullets, players can hear their teammates tell them to flank the
enemy. What the comrades forget to say is that narrow firefight areas and emergence holes can
immediately make these flanking expeditions devolve into melee combat. Consistently, we
measured increased engagement and intensity to these episodes.


근접 무기 자체가 근접 전투를 격려하는 것은 아니다. 기어즈 오브 워의 전투를 들어보라. 수많은
총알 소음에 둘려쌓여있는 상황에서도 플레이어는 그들의 AI 팀 메이트가 적군의 옆구리를
공격하기 위해 당신에게 소리치는 말들을 또렷하게 들을 수 있다. 그들이 잊은 말이 있다면 좁은
총싸움지역이나 에메션스 홀이 급격하게 적군의 옆구리를 공격할 수 있는 근접전투로 전환될 수
있다는 사실 정도이다. 이러한 에피소드가 진행되는 동안 우리는 지속적으로 몰입감과 긴장감이
증대된다는 사실을 측정할 수 있었다.


The takeaway for developers is that creating next-gen experiences is about exhilaration. Nowhere
did these shooters distinguish themselves more than in the ability to consistently throw gamers
into close combat.


재미있는 차세대의 게임을 만들려는 개발자들이 명심해야 할 것은 플레이어들을 근접전에
던져버리는 것 보다 더욱 게임을 독특하게 만들어주는 것은 없다는 것이다.


5. Little things make a big difference. 작은 것이 큰 차이를 만들어 낸다.


Games with proven multiplayer popularity were fast-paced with consistently engaging core
elements. These elements, like melee weapons, vehicles, and grenades, easily translated from a
single player experience to multiplayer.


멀티플레이 게임의 재미가 증명된 게임은 지속적으로 몰입시키는 핵심 게임 플레이 요소가 빠른
페이스로 등장한다. 근접 무기, 탈것들, 그리고 수류탄과 같은 이러한 요소들은 쉽게 싱글
플레이의 경험을 멀티 플레이의 것으로 전환시킨다.
A look at our pacing metrics -- measuring how frequently players respond to gameplay events
physiologically -- reveals a familiar top two for fastest pacing: Gears of War (pacing was 51
percent above the average) and Halo 2 (35 percent above average).


우리의 게임플레이 이벤트에 따른 심리적 변화가 얼마나 자주 일어나는 가를 측정한 측정 결과에
따르면 기어즈 오브워 (평균에 비해 51% 높음)와 헤일로 2(35%높음)이 가장 측정값이 높은 두
개의 게임으로 나타났다.


Our system utilizes time-coded tags when a key event occurs (for example, when a Halo 2 player's
shield drops) and correlates it with the corresponding emotional data. Many titles have a standout
feature that always engages, but for games like Halo 2 and Gears of War, every little element of
gameplay engages. In Halo 2, "shield down" correlates with an engagement response 18 percent
above average, and grenades show engagement at 21 percent above average. These supposedly
little elements add up simply because they occur so often in a play session.


우리의 시스템은 헤일로 2 에서 플레이어의 실드가 다운 되었을때와 같은 핵심 이벤트들이
일어났을 때의 시간을 기록하고 그것을 자동으로 심리적 데이터와 비교해준다. 많은 게임들이
언제나 플레이어를 몰입시키는 걸출한 요소들이 있다. 그러나 헤일로 2 와 기어즈오브워의 경우
모든 작은 요소들이 잘 구성되어 있다. 헤일로 2 에서 실드 다운 이 되었을 때 18%정도 몰입도가
높아졌고, 수류탄을 쓸 때 21%의 몰입도 증가를 보여주었다. 이러한 작은 요소들은 몰입도를
높이는 가장 좋은 방법이다. 왜냐하면 그런 것들은 플레이를 하는 동안 자주 나오기 때문이다.


The result is an inherently fun gameplay experience that doesn't rely on big scripted events to
create engagement. However, there's also a huge cursory benefit. All these engagement systems
translate easily and directly into multiplayer gameplay. All Gears of War and Halo 2 need to do to
give players a fun time is throw them into a deathmatch and watch the mayhem.


이러한 결과는 본질적인 게임플레이 경험은 몰입감을 높이기 위한 큰 스크립트 이벤트에
의존하지 않는는다는 사실을 보여준다. 대신에 거기에는 크고 포괄적인 자잘한 이득들이 있다.
이러한 모든 몰입 시스템은 쉽고 직관적으로 멀티 플레이 게임으로 이전되며 기어즈 오브 워와
헤일로 2 의 경우 플레이어들에게 재미를 주기 위해서 단지 그들을 데스매치의 전장에서 집어놓고
그들이 죽어가는 모습을 바라보기만 하면 되었다.


What Went Wrong

1. Cutscenes that inform, rather than entertain. 엔터테인 목적이 아닌 정보를 전달하기 위한
컷신


Cutscenes open up a big opportunity for creating a cinematic experience. Games like Call of Duty
3, F.E.A.R., and Gears of War leverage them successfully to stimulate emotion in players.
컷신은 시네마틱            경험을         반들어 낼     수   있는     큰   기회을      제공한다. 콜오브듀티              3, 피어,
기어즈오브워와 같은 게임들은 플레이어의 감성을 자극하기 위한 조율을 성공적으로 하였다.


However, other titles in this study struggled with maintaining engagement during cutscenes more
than any other element. Players say they want them, but cutscenes in general are not as engaging
as combat or other interactive gameplay. All too often, cutscenes simply served as the cursory
bridge between two levels.


그러나 우리가 연구한 다른 타이틀들은 컷신이 나오는 동안 집중력을 유지하는 것이 다른 게임
요소들에 비해 어려웠다. 유저들은 컷신을 원한다고 일반적으로 컷신은 전투와 같은 다른
인터렉티브한 게임 플레이에 비해 몰입도가 떨어진다. 일반적으로 컷신은 두개 레벨 사이의
피상적인 다리를 제공할 뿐이다.


Underperforming cutscenes showed a distinct pattern. Most were highly informational and
involved "talking heads" or narration. Briefing - style cutscenes often fall into this category. For
instance, Ghost Recon Advanced Warfighter 2 evoked an incoherent response during cutscenes
across players. Its scripted briefings did not consistently engage players. Players did not even
strongly think about the information in the briefings, a clear sign that these cutscenes were not
grabbing players' attentions.


잘 만들지 못한 컷신은 다른 패턴을 보여준다. 대부분은 높은 수준의 정보를 보여주기 위해
‘말하는 사람의 머리’와 나레이션을 너무 많이 보여준다. 브리핑을 하는 듯한 컷신은 이러한
카테고리로 실패하게 된다. 예를 들어 고스트리콘어드벤스워파이터 2 에서 컷신이 출력되는 동안
플레이어에게는 일관성없는 생리반응이 측정되었다. 이러한 스크립트된 브리핑은 지속적으로
플레이어를 몰입시키지 못한다. 플레이어는 브리핑에서 주어지는 정보에 대해서 크게 중요하게
생각하지 않고 명확한 것은 이러한 컷신은 플레이어의 집중력을 떨어뜨린다.


In Resistance, engagement dropped significantly in 57 percent of cases during cinematics.
Cutscenes here recount the Chimeran attack and Nathan Hale's journey, leading to long sections
of emotional disengagement. Dynamic scenes of action and conversation between characters, on
the other hand, demonstrated a stronger ability to engage and influence emotions.


레지스탕스에서 컷신이 출력되는 동안 플레이어의 몰입도는 명확하게 57%정도 떨어진다. 이
컷신에는 키메라의 공격과 헤일의 여행을 지나치게 자세하게 설명하고 있으며 이러한 긴 컷신이
출력되는 동안 플레이어의 감정은 게임에서 멀어진다. 반대로 생각해보면 다이나믹한 액션장면과
캐릭터간의 대화가 플레이어의 감동하게 하고 몰입시키는 강한 능력을 설명해준다는 것을 알 수
있다.


Even extremely high-performing games suffer from disengaging cut scenes. Halo 2's cutscenes
disengaged players 64 percent of the time, in stark contrast to its extremely engaging core
gameplay. Results like this confirm that Halo 2 single player is fun more for the joy of combat
than any cut scene or storyline element. It also suggests that, given the tight timeframes inherent
in every production schedule, knowing how to allocate production efforts is as important as game
design itself.


아무리 높은 퍼모먼스의 게임이라도 컷신 때문에 유저의 감정이 이탈되는 것에 고통을 받는다.
헤일로 2 의 컷신이 출력되는 동안의 유저의 몰입감 저하는 핵심 게임 플레이를 하는 동안의
극단적인 몰임감과 비교해서 64%나 떨어진다. 헤일로 2 와 같은 이러한 연구 결과는 전투의
즐거움이 어떤 컷신이나 스토리 라인보다 더 재미있다는 것을 보여준다. 이것은 제작 노력을
배분하는 방법을 아는것과 모든 프로덕션 스케쥴을 본질적으로 타이트한 타임 프레임을 주어주는
것이 게임 디자인 그 자체 만큼이나 중요하다는 것을 우리에게 알려준다.


The proper use of cutscenes is certainly one area we feel has broad applicability across genres,
particularly as next-gen, triple-A titles are increasingly expected to deliver big cinematic
experiences. Indeed, it raises questions about the role of cutscenes: to inform or entertain.


절적한 컷신의 사용이 우리의 집중력을 높여준다는 것은 장르를 불문하고 확실하다. 특히
차세대의, AAA 타이틀의 경우는 큰 시네마틱 경험을 전달하기를 기대받는다. 당연히 이러한
현상은 컷신의 역할에 대한 의문을 불려일으킨다. : 정보를 전달하기 위한 것이냐? 즐거움을 위한
것이냐?


Predictably, Gears of War seems to get it right. Its cutscenes are filled with action, while
information is largely communicated via radio and conversations during lulls in gameplay, in
between firefights. Our data demonstrates that entertaining cutscenes engage and connect with
players at the emotional level.


미리 말하자면 기어즈오브워는 올바른 선택을 한것으로 보인다. 이 게임의 컷신은 액션으로
가득차 있고 광범위한 모든 정보들은 전투와 전투 사이의 게임 플레이가 진정되는 국면 사이에
라디오나 대화의 형식으로 전달한다. 우리의 데이터에 따르면 즐거움을 위한 컷진이 플레이어의
몰입도와 재미의 크기에 관계되어 있다.


2. Boot camps and training areas. 신병 훈련소와 트레이닝 영역


We've all seen the classic boot camp in war movies, televisions shows, and video games. Pushed
on by staff sergeants, recruits are put through the paces and come out stronger and ready to
fight.


우리는 영화와 텔레비전 쇼와 비디오 게임에서 고전적인 신병 훈련소에 대해서 보아왔다.
기간병들에게 압박받는 신병들은 강도 높은 훈련에 따라 강해지며 싸울 준비가 된다.
There's only one problem: The act of learning to shoot a gun, throw grenades, and perform hand-
to-hand combat against dummy targets isn't very engaging. In the critical first minutes of the
game, when players' first impressions are made, tutorials isolated from the action and storyline
leave players emotionally disengaged.


여기에는 오직 한 가지 문제가 있다. 총을 쏘는 것과 수류탄을 던지는 것과 손으로 싸우는 것을
더미타겟과          싸우면서 배우는          것에 사람들이           전혀 몰입하지           않는다는       것이다. 풀레이어의
첫인상이 만들어지는 첫번째 중요한 순간에서 튜토리얼이 액션, 스토리라인과 멀리 떨어져
있다는 것은 플레이어를 감정적으로 멀어지게 만든다.


Nowhere was this more apparent than in Call of Duty 3. Its training area, where players are taught
how to fight without danger or penalty for failure, led to below-average emotional engagement
for the first seven minutes of gameplay -- that's seven long minutes when players are not
immersed and not entertained. Only when players were thrust into battle did engagement rise
again.


콜오브듀티 3 보다 이런 순간이 많이 나타나는 게임은 없다. 트레이닝 에리어에서 플레이어는
실패에 대한 위험이나 패널티 없이 어떻게 싸워야 하는지 배우게 된다. 물론 게임 플레이 초반의
7 분동안 감정적 몰입도는 떨어진다. 7 분이란느 긴 시간동안 플레이어는 몰입하지도 않았고
즐겁지도 않았다. 오직 플레이어가 전장에 떨어졌을 때만 몰입도가 다시 올라가기 시작했다.


Through our years of testing and analyzing video games, we've found very few absolute rules in
game design, but this one seems to come close. Titles that do not make its tutorials a "game,"
with their own sets of rewards and failure conditions, are not as engaging as those that do.


1 년에 가까이 비디오 게임을 분석하고 테스트하는 동안 우리는 게임 디자인의 절대적인 룰을
많이 찾아내지는 못하였다. 그러나 튜토리얼에 대한 것은 명확하다. 보상과 실패가 없는
튜토리얼을 만들지 않은 게임은 그렇지 않은 게임 만큼 몰입도를 떨어뜨리지 않았다는 것이다.


3. Broken roller coasters. 깨져버린 롤러코스터


There's only so much intensity players can handle. Games that try to keep intensity continuously
high created (counter- intuitively) an experience that was actually less intense, less cinematic, and
less "epic."


플레이어가 긴장감을 조절하게 할 수 있는 많은 방법이 있음에도                                      끊임없이 매우 높은 수준의
긴장감의 경험을 유지하도록 시도된 게임들은 결국 낮은 긴장감, 낮은 시네마틱 그리고 낮은
줄거리 전달력을 가지게 된다.


This problem occurred in two ways. First, games that do not vary the intensity of events ultimately
began to lose players. Over time, we measured what amounted to attenuation. These games
actually led to smaller and smaller responses to each repetitive event. Halo 2 excelled in fast-
paced action, but one side effect was a single player experience that was less intense. In the first
level of Halo 2, players only faced a mix of smaller threats. As a result, the intensity of that level
was up to 40 percent lower than in other games.


이러한 문제는 두가지 방법을 사용했을 때 발생한다. 첫번째 긴장감이 발생하는 이벤트들을
다양하게 만들지 않은 게임은 극단적으로 플레이어를 잃기 시작한다. 다시한번 우리는 생리적인
신호들을 측정하였다. 측정결과에 따르면 이벤트들을 다양하게 하지 않은 게임들은 반응값이 점
점 줄어드는 것을 확인할 수 있었다. 헤일로 2 는 빠른 페이스의 액션을 가속시키지만 싱글
플레이의 경험에 생긴 사이드 이펙트는 긴장감이 줄어든다는 것이었다. 헤일로 2 의 첫 레벨에서
플레이어는 오직 많지 않은 종류의 적들의 섞여 나오는 것만을 보게 되고 그러한 결과 긴장감은
다른 게임에 비해 40%가 떨어졌다.


Second, level designs that begin with an intense firefight may have captured players' attention,
but often they overshadow subsequent events. Players' engagement across the rest of the level,
by comparison, was significantly lower in these circumstances. It amounts to an emotional
letdown.


두번째 긴장감있는 총싸움으로 레벨을 시작한 게임은 플레이어의 집중력을 사로잡는다. 하지만
그런 집중력은 뒤이어 나오는 이벤트에서 사라져 버린다. 다른 게임과 비교했을 때 남은 레벨에
대한 플레이어의            집중력은 이러한            환경에서       명확하게        낮아졌다. 이것은            집중력의       감소로
이어진다.


For example, the second level of Call of Duty 3 starts with an extremely intense battle, but
players' emotional engagement for the rest of the level was comparably lower. This was not the
climactic finish that we've heard so many developers want to try to shoot for.


예를 들어 콜오브듀티 3 의 두번째 레벨은 굉장히 높은 긴장감의 전투로 시작한다. 그러나 남은
레벨을 플레이하는 동안의 플레이의의 집중력은 지속적으로 감소하였다. 이것은 슈팅게임을
개발하는 모든 개발자들이 원하는 영화 같은 결말이 아니다.


4. Repetition and assured outcomes. 반복과 뻔한 결말


We also discovered how important novelty and its close cousin, the unknown, are to engaging
players. The Seeder in Gears of War provides a nice case study of this phenomenon. In the first 90
minutes of gameplay, players encounter three Seeders, one at a time. Killing them can only be
done with the Hammer of Dawn weapon, and taking them down is crucial to restoring radio
communications.


우리는 또한 참신함과                알려지지 않은           것, 유사한 것이           플레이어를         몰입시키는데          얼마나
중요한지에 대해 발견하였다. 기어즈오브워의 시더라는 캐릭터는 이러한 현상을 증명하는 좋은
예이다. 90 분의 게임 플레이를 하는 동안 플레이어는 3 번 시더와 마주치게 된다. 그들은
헤머오브던으로만 죽일 수 있으며 그들을 죽이는 것이 라디오 커뮤니케이션을 복구하는 중요한
방법이다.




시더를 만날을 때의 몰입도의 증가 그래프
첫번째 만났을 때 가장 높고
두번째가 가낭 낮다.


The result is that the novelty of the first encounter with this enemy makes the gameplay intensely
engaging. However, the second and third encounters with Seeders do not engage players at
nearly the same level of intensity. In some sense, emotion data demonstrated that players only
went through the motions with the second and third Seeders.


독특한 패턴을 가진 시더 캐릭터와 처음 만나는 장면은 게이머를 강하게 몰입시킨다. 그러나
두번째와 세번째 시더와 만달을 때는 사람들은 첫 번째 만났을 때 만큼 몰입하지 않았다. 어떤
모션, 센스 데이터는 플레이어가 두번째 세번째 시터를 만났을 때는 오직 모션을 통해서서만
움직이다는 사실을 설명해주었다.


Do exceptions exist? Sure they do, even in the same game. The wretches in Gears of War, fast-
moving, crawling, and with swarms of Locust enemies, consistently engaged players in part
because players were often pinned to the only thing that could save them, a Troika machine gun
turret.


예외는 존재하는가? 심지어 같은 게임에서도 그러하다. 기어즈오브워에서 로커스트의 벌과 같은
적들을 데리고 빠르게 기어다니며 레쳐의 경우 그들이 등장하는 파트에서 언제나 플레이어를
몰입시간다. 왜냐하면             플레이어는        살아남기       위한    유일한 수단인           드로이카 머신건을            위해
괴롭힘을 당했기 때문이다.
We think the important distinction here is not repetition, but the unknown outcome. Once players
locked onto the Seeder with the Hammer of Dawn, it was fairly clear that it was going down
pretty quickly. However, for each wave of Wretches, the player had no idea if he would be able to
fight them off in time.


이러한 결과를 통해 알 수 있는 중요한 사실은 반복이 아니다. 이것은 알려지지 않은 결과이다.
한명의 플레이어는 시더를 만나면 해머 오브 던을 들어야 한다는 사실을 알고 있다. 이것은
상당히 빠른 시간에 명확하게 알 수 있는 것이다. 그러나 각각의 래처의 웨이브는 반복되는
이벤트라고 해도 플레이어는 어떻게 싸워야 그들과 싸울 수 있는지에 대한 어떠한 아이디어도
가지고 있지 않다.


5. Gameplay innovation through novel weapons. 특수 무기를 통한 게임 플레이 이노베이션


Results demonstrate that novel weapons can have a huge payout, but also a big downside if not
executed well.


연구결과는 특수무기는 큰 성과를 가지고 오기도 하지만 잘 못 만들었을 경우 큰 실패를 가지고
올 수도 있다는 것을 보여주었다.


First, a definition: "Novel weapons" is a term we use for unique and powerful weapons beyond
the standard pistol and machine gun. This includes high-powered sniper rifles, machine gun
turrets, battle walkers, tanks, and other vehicles.


먼저, 특수 무기의 정의에 대해서 알아보자. 특수무기란 피스톨이나 머신건과 같은 일반적인
무기에 비해 유니크하고 파워풀하게 이용하는 무기를 말한다. 이것들은 하이 파워의 스나이퍼
라이플, 머신건 터렛, 전투 로봇, 탱크와 같은 탈 것들을 포함한다.


Introducing these differentiating gameplay elements has increasingly become a focus of
innovation (and risk) to game developers and marketers.


이러한      독특한       게임플레이를          유발하는         무기들을   소개하는       것은     디벨로퍼와        마켓터에서
발전(그리고 위기)의 기회를 증가시킨다.


What separates the engaging from the disengaging -- and why these weapons are such double-
edged swords -- is a consequence of their power. When players are protected and not getting
harmed, utilizing these weapons led to low engagement levels. When players were consistently
damaged, unprotected, or challenged by equally powerful enemies, the payoff was huge:
engagement rose often to off-the-charts levels.


무엇이 매력적이고 그렇지 못한 것을 구분하는가? – 그리고 이것이 왜 양날의 검인가                                            - 하는
것은 그 무기들이 가진 파워의 결과이다. 플레이어들이 보호되고 아무런 위험을 느끼지 못하는
상황은 낮은 몰입감을 이끌었다. 하지만 플레이어가 지속적으로 공격당하고 보호받지 못하고
같은 힘을 가진 적군이 있을 때 특수무기의 몰입도 향상 효과는 놀라웠다. 몰입도는 차트레벨을
벗어날 만큼 최고가 되었다.


We looked at two high-powered weapons, sniper rifles and machine gun turrets, two frequently
implemented elements in most shooters. Machine gun turrets, on average, have long been
superior engagement performers in our database of elements.


우리는 두가지 큰 힘을 가진 무기를 조사하였다. 스나이퍼 라이블과 머신건 터렛이었다. 두가지
무기다 대부분의 슈팅 게임에서 등장하는 요소들이었다. 머신건 터렛은 평균적으로 우리가
데이터      베이스를        소유한        다른   요소들에       비해
대단히 높은 몰입도를 가져왔다.


However, some games, including some in this test
group, continued to fail to engage, leading to huge
missed opportunities. For instance, engagement to
Resistance's machine gun turrets was a full 19
percent below leader Halo 2. That's the difference
between an exciting experience and one that,
frankly, is a disappointment.


그러나      우리의       테스트      그룹에      속해있는       어떤
게임은       지속적으로         몰입도를         유지하는       것에
실패하였고 몰입도를 높일 큰 기회를 잃어버렸다.
예를 들어 레지스탕스에서 머신건 터렛을 쓸 때의
몰입도는 헤일로 2 에 비해 19%낮았다. 그것은
재미있는 것과 다른 것이었고, 솔직하게 실망스러운
것이었다.


The failure lies in how protected the players are. In Resistance, one of the players' experiences
with turrets in the first 90 minutes is from within a huge tank. In Halo 2, players utilize small,
unprotected turrets that nearly ensure that they will be harmed, if not killed, if they remain on the
turret for long.


이러한 실패는 어떻게 플레이어를 보호했는가에 기반한다. 레지스탕스에서 처음 90 분 동안
머신건 터렛을 사용하게 되는 곳은 거대한 탱크안이다. 헤일로 2 에서는 플레이어들이 작고
보호받을 수 없는, 가까이에 적이 있어 자신이 죽을 수 있다는 것이 확실한 장소에서 터렛을
사용하는 그들은 죽지 않기위해 터렛을 오랫동안 사용하게 된다.
The difference between engaging sniping and disengaging sniping also lies in the threats posed
to the shooter. Halo 2, Battlefield 2142, and Ghost Recon all performed exceptionally here, scoring
12 percent, 18 percent, and 16 percent above benchmark averages, respectively. The level design
ensures that players move forward as they snipe, frequently putting them in harm's way.


몰입도가 높은 스나이핑과 그렇지 않은 스나이핑의 차이는 자신이 총을 쏘기 위한 공격자세의
차이에서 기인한다. 헤일로 2 와 베틀필드 2142 그리고 고스트 리콘은 특별히 스나이핑에 의해
각각 연구에서 얻은 평균에 비해 12%, 18% 16%의 몰입도 향상 효과를 가졌다. 그 결과를
유추해보니 레벨 디자인을 통해서 스나이핑을 하는 유저를 계속 해서 앞으로 전진 시켰고 그들을
자주 위험한 길로 밀어 넣었다.


Call of Duty 3 was an exception. The game gives players an opportunity to distance themselves
from the battlefield and locate themselves in a position where they can snipe unthreatened. The
result is not only disengagement during sniping, but also during the period where players get
into position, knowing full well that enemies are far away.


콜오브듀티 3 는 그렇지 않다. 게임은 플레이어에게 그들 스스로를 베틀 필드로부터 멀리 떨어져
그들이 공격받지 않는 상태에서 스나이핑 할 수 있는 기회를 제공하였다. 그 결과는 스나이핑을
할때의     몰입도의        저하    뿐만     아니라      플레이어들이          적과    충분히      떨어져      있다고      생각하는
포지션에서의 몰입도의 저하까지도 불려 일으켰다.


The pattern continues with the use of vehicles. Battlefield 2142's battle walkers failed to engage
players until an equally powerful enemy approached, typically another battle walker. The majority
of the time that players are in battle walkers, they are not strongly engaged in the game. Similarly,
in Resistance, players emotionally disengage when driving the tank. Tank combat, without
comparable threats, is not exciting or adrenaline-pumping.


이러한 패턴은 탈 것을 사용할때도 똑같이 일어난다. 베틀필드 2141 에서 배틀워커는 일반적으로
다른 베틀 워크인 동일한 파워를 가진 적들을 만나기 전까지 전혀 몰입도를 향상 시키지 못했다.
플레이어가 베틀워커에 타고 있는 대부분의 시간을 몰입도를 향상시키지 못했다. 비슷한 예로
레지스탕스에서 탱크를 몰고 있는 순간에 몰입감이 떨어지는 것이 있다. 레지스탕스에서 대적할
만한 공격이 없는 탱크 배틀은 재미있지도 않았고 아드레랄인이 생성되지도 않았다.


What's interesting is that these threats don't always have to take the shape of enemies to engage
players. Halo 2's Warthog is able to evoke sustained engagement and adrenaline, 17 percent
above most vehicle benchmarks. The key difference we noticed is that Warthogs are never driven
sensibly. Sure enough, high-speed driving, flying off jumps, and other generally reckless behavior
consistently raised the level of engagement. In this case, players (and the vehicle physics)
generated the threats, the challenge, and the entertainment of this novel gameplay.
재미있는 것은 게임을 재미있게 하는 이렇게 게임을 재미있게 해주는 공격들이 적들의 형태로
나타나지 않는다는 것이다. 헤일로 2 의 워스로그는 지속적인 몰입도와 아드레랄린을 다른 탈 것
들과 비교하였을 때 17%정도 더 불려일으킨다. 워스로그가 세밀한 조작이 불가능하다는 사실이
이러한 차이를 불려 일으키는 이유이다. 물론 조작에 페널티를 주지 않더라도 매우 빠른 속도의
드라이빙, 높은 점프와 같은 일반적으로 무모하게 보이는 행동들은 플레이어의 몰입감을 증대
시킨다. 이런 상황을 종합해 볼 때 플레이어는 (그리고 탈 것들의 속력은) 공격과 도전 그리고
그런 것들이 어울어진 독특한 게임 플레이에 의해 가속된다.


Keys to Engagement 몰입감을 증대시킬 열쇠

Clients (and family members) always ask us if there's a single formula to compelling, engaging
media, whether it's a video game, advertisement, or a movie. The truth is, there isn't.


우리의 고객들 (그리고 우리의 패밀리 식구들)은 그것이 비디오 게임이든, 광고이든, 영화이든
수용자가 거부할 수 없는 강한 몰입감있는 미디어를 만들 수 있는 하나의 방법이 있는지에
대해서 언제나 우리에게 물어본다.


But there are definite trends in what makes engaging and successful gameplay. At the end of the
day, each of these successful games relies on superior execution and creativity to craft a uniquely
engaging experience. Our big surprise is just how important the little things, like throwing a
grenade, can be -- even more engaging than that epic and highly-scripted plot events.


하지만 여기에는 몰입감을 높이고 성공적인 게임플레이를 만드는 한정된 유행만이 있을 뿐이다.
최근에 성공한 게임들은 모두 이것보다 더 높은 수준의 성과를 이루어 내었고 독특한 매력적인
경험을 선사하는 창조력을 가지고 있다. 우리는 수류탄을 던지는 것과 같은 사소한 것들이
서사적인 대사와 플롯 이벤트들 보다 더 중요하다는 사실을 깨달았을 때 크게 놀랐다.


Little things add up to more enjoyable experiences, higher Metacritic scores, and higher sales. In
short, more fun. As we've seen, there are definitely some "rules of fun" that hold across these
titles, and in some cases, across games in general. More interestingly, though, we're looking
forward to seeing how future titles innovate and break these rules. As players expect more and
more from their game experience, smart risk-taking in game design may be the only way to truly
stand out in the crowd.


사소한 것들은 좀더 즐거운 경험을 선사하며, 높은 평점과 판매량을 좌우한다. 간단하게 말해 더
재미있다는 것이다. 우리가 연구한 바에 의하면 우리가 연구한 게임들에 공통적으로 적용할 수
있는 확실한 몇가지 “재미의 법칙”들이 있다.                        어떤 것들은 장르를 불문하고 게임전체에 적용할
수도 있는 것들이다. 그럼에도 불구하고 더 재미있는 것은                                  미래의 타이틀들이 이러한 법칙을
어떻게 깨버리는가를 지켜보는 것이다. 게이머들은 게임이 주는 경험에 더욱 더 많은 기대를 할
것이고, 현명하게 법칙을 깨면서 리스크를 감수하는 것이 수많은 게임들 사이에서 우뚝 서는
유일한 길이 될 것이다.


Biometric Data Gathered 수집한 생체 데이터

Games in study: 연구된 게임


      Battlefield 2142 배틀필드 2142
      Call of Duty 3 콜오브듀티 3
      F.E.A.R. 피어
      Gears of War 기어즈오브워
      Ghost Recon AW 2 고스트리콘 어드벤스 워파이터 2
      Resistance: Fall of Man 레지스탕스 : 인류의 몰락
      Halo 2 헤일로 2
      Half-Life 2 하프라이프 2

Player responses measured: 측정된 플레이어의 반응들


      Brainwaves (through dry EEG sensors) 뇌파 (건조한 EEG 의 센서를 통해서)
      Heart Activity 심장박동
      Breathing 호흡
      Blinking 눈깜빡임
      Temperature 체온
      Motion 움직임


Factors of analysis: 분석한 요인들


      Engagement 몰입도
      Emotion 감정
      Adrenaline 아드레랄린
      Cognition 인지, 지각


Methodology 방법론

EmSense utilizes a next-generation, bio-sensory headset to measure consumers' responses to
media. The headset measures brainwaves (through dry EEG sensors), heart activity, breathing,
blinking, temperature, motion, and other physiological signals as gamers play.


엠센스는 미디어에 대한 유저의 반응을 측정하기 위한 생체 센서가 달려있는 헤드셋을 통해
새로운 세대를 만들어 내었다. 그 헤드셋은 게임을 하는 동안의 뇌파, 심장박동, 호습, 눈깜박임,
체온, 모션, 그리고 다른 신체적 신호들을 측정한다.
Proprietary algorithms built on decades of research literature and empirically verified with
EmSense's testing of thousands of test participants, process physiological signals to develop
models of engagement, emotion, adrenaline, and cognition. Each represents a different dimension
of the game experience.


우리가 소유한 이러한 측정 알고리즘은 십년에 걸친 연구 결과와 몰입도, 감정, 아드레랄린,
그리고 인지 연구를 위한 적절한 개발 모델을 만들기 위한 엠센스에서 시행된 수천번의 실험을
통해 사실로 입증되었다. 각각의 것들은 게임 경험에 있어 각각 다른 중요성을 가지고 있다.


EmSense also utilizes analytic and data mining methods designed to be completely blind and
objective. "Event tags" identify when and where events, like player deaths, occur. This is correlated
with physiological data, then aggregated and benchmarked against other titles. The result is an
objective, detailed view into what does and doesn't work to engage players.


엠센스는 또한 뚜렷한 목적을 지니면서도 완전히 다른 정보가 차단된 상태에서 정보를 수집하고
분석하는 방법을 만들어 내었다. “이벤트태그” 플레이어의 죽음과 같은 이벤트가 언제 어디서 일
어났는지에 대해서 확실히 알아낼 수 있다. 이것은 신체 데이터와 관련되어 있으며 그것들을 수
집하고 다른 타이틀과 벤치 마킹을 한다. 이러한 결과는 무엇이 플레이어의 몰입과 관계가 있고
무엇이 그렇지 않은지에 대한 자세한 관점을 제공하는 목적을 지닌다.

				
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posted:12/20/2011
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