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Introduction to Maya Hair

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Introduction to Maya Hair Powered By Docstoc
					                   Introduction to Maya Hair
                           hair system basic (一)




 http://mymamaya.blogspot.com


     這篇文章主要是應用 maya 的 hair system 來製作水母的觸鬚。其實 maya 的
hair system 是一個應用很廣而且很強大的動力學系統,它除了可以製作頭髮之外
還可用來模擬布料、繩子等等其他柔體動力學,所以早在 ncloth 尚未開發之前
maya 的 hair system 可說是柔體動力學最簡便的替代方案。然而在此水母的動畫
製作主要分五個部分,一個是模型(水母身體本身)、另一個是變形器(控制水母的
開合)、還有半透明質感的處理、觸鬚的部分則是用頭髮來模擬,最後就是後製
合成。


  所以這篇教學主要是分享我使用 maya hair system 的一些心得,至於其他部
分的製作技巧暫且不說明。因此先介紹有三種創建頭髮的方法;第一種方式是常
用的 Create Hair 、第二種方式則是用筆刷的方式 Paint Hair Follicles、第三種方式
則是 Make Selected Curves Dynamic。 (如下圖)




    Create Hair      Paint Hair Follicles   Make Selected Curves Dynamic
一、 Create Hair
雖然這裡水母觸鬚的製作是採用第二種方式,不過其實創建頭髮的三種方法基礎
原理都是相通的 因此首先我們先來介紹最常用的也是最為人熟悉的 Create Hair
              。
(如下圖)




                                                     毛囊 UV 的分布



                                                  每根頭髮 curves 點的數量




                                                  頭髮的長度




由 Create Hair Options(如下圖)可以看到 output 有 Paint Effect NURBS curves Paint
                                                   、            、
Effect and NURBS curves 三種型態。除了 NURBS curves 只有單純曲線之外(算圖時
無法算出頭髮),其餘的兩個選項都是帶有 Paint Effect 的(頭髮是可被運算出來)。
由此可以知道 maya hair 的動力學系統依然需要藉由 Paint Effect 來著色輸出,因
此一般人覺得 hair 運算很慢的原因主要是在於 Paint Effect 的著色問題上。




                                           還有在 Create Hair 之前,一定
                                           記得要先複製長頭髮地方的
                                           poly 面,也就是頭皮的部分;然
                                           後一定也要拆好 UV(如左下圖)     。
接著通常我的作法是先使用 NURBS curves 生成頭髮所需的曲線密度及長短,然
後再到 visor 資料庫去點選任一個 Paint Effect 的頭髮,然後在執行 Assign Paint
Effects Brush to Hair (如下圖)




                      賦予 Paint Effect 之後會發現頭髮呈現爆炸頭
                      的不合理現象(如左圖)。先不用緊張,主要是
                      因為 Paint Effect 本身的形狀節點未能依照
                      NURBS curves 曲線來做依附 通常只要我們到
                                              。
                      Outliner 裡面去把 Paint Effect 的節點刪除即可
                      恢復正常一般的 hairSystemShap 設定狀態(如
                      下圖)。




接下來的重頭戲,就是調整 hairSystemShap 裡面的參數了(如下圖)。
我們就來一一介紹 hairSystemShap 裡面的一些重要設定吧。首先 Display Quality
主要是頭髮的預覽質量設定(如下圖)。也就是說 Display Quality 數值越高,預覽
的品質越好,但相對的電腦操作效率就降低。因此 Display Quality 的數值僅僅只
提供預覽用,對於算圖品質輸出是無益的,因此通常我們在設定此參數時,並不
需要太高的數值。




Hairs Per Clump 指的是每個毛囊裡頭髮的數量(如下圖)。也就是 Hairs Per Clump
值越高時髮量越茂密,反之則是頭髮稀疏。




Sub Segments 跟 Clump Curl(如下圖)則是控制頭髮捲曲的程度。




            捲髮                          直髮
              捲髮                   直髮


Thinning 可以控制讓每個毛囊裡的每根頭髮長短不一,也就是我們一般理髮常說
的打薄效果。




關於 Bend Follow 的作用我不太理解,因此就不詳加說明,其餘解說如下圖。


                               毛囊髮束旋轉的角度




                              毛囊髮束的寬度
         控制每一根頭髮直徑的寬度




關於 Hair Width 的數值需要算圖才可以查看得知,其餘的參數則是即見所得。
Clump Width Scale 則是可以控制髮束的髮根及髮尾的寬度(如下圖)。




              髮根              髮尾




當 Clump Flatness 值越大,毛囊髮束則呈現扁平狀,反之則呈現圓形(如下圖)。




好吧 maya hair system 基礎的第一部分先解說到這,如果您還想更加詳細了解的
話,可以參考 autodesk 的線上幫助文件(網址如下列所示)。
http://download.autodesk.com/us/maya/2010help/index.html?url=Hair_Nodes_hair
SystemShape.htm,topicNumber=d0e425143

                              小董 2011/12/91 於高雄
                          http://mymamaya.blogspot.com/

				
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