ASSASSIN
D6 CRéATION (5MAX) GUERRIER MAGICIEN MOINE BRIGUAND VOLEUR RANGER BALADIN LIBRE RACES (6max) NAIN ELFE CORNU 1/2 ORK Hobbit etc… 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PHYSIQUE 4+ 4 1 2 3 1 2 2 2 PHYSIQUE +1dé -1dé (-1dé) +1dé (+1dé) /2 (/3) Humain NIV1
INTELLECT 4+ 1 3 2 2 2 2 2 2 INTELLECT (-1dé) -1dé PV 10 10 13 16 19 22 30 35 45
COORDINATION 4+ 3 1 3 4 4 4 2 2 COORDINATION(+1dé) +1dé (+1dé) (+1dé) DEGATS 0/0/0 0/0/0 0/0/0 1/1/1 2/2/1 3/4/2 4/6/3 5/8/4 6 / 10 / 5
PSI / POUVOIR 0 2 1 0 0 0 1 0 A
PSI / POUVOIRUCUN +1dé +1dé (+1dé) AUCUN Touchers 5 6/6/6 8/8/8 10 / 10 / 10 12 / 12 / 12 14 / 14 / 14 16 / 16 / 16 18 / 18 / 18 20 / 20 / 20
MENTAL 4+ 2 2 4 2 2 3 2 2 MENTAL (-1dé) (-1dé) Humain NIV2 10 14 / 14 / 14 16 / 16 / 16 18 / 18 / 18 20 / 20 / 20 22 / 22 / 22 24 / 24 / 24 26 / 26 / 26 28 / 28 / 28
CHARISME 4+ 2 2 1 2 2 1 3 2 CHARISME (+1dé) -1dé (-1dé) Humain NIV3 14 22 / 22 / 28 24 / 24 / 32 26 / 26 / 36 28 / 28 / 40 30 / 30 / 44 32 / 32 / 48 34 / 34 / 52 36 / 36 / 56
A REPARTIR 2 3 1 1 3 2 2 4 A REPARTIR -1dé -1dé (-1dé) pts de phy Humain NIV4 22 30 / 36 / 36 32 / 40 / 40 34 / 44 / 44 36 / 48 / 48 38 / 52 / 52 40 / 56 / 56 42 / 60 / 60 44 / 64 / 64
Humain NIV5 30 44 / 44 / 40 48 / 48 / 42 52 / 52 / 44 56 / 56 / 46 60 / 60 / 48 64 / 64 / 50 68 / 68 / 52 72 / 72 / 54
Pts compétence & Eq 8 4 7 6 6 5 13 11 Corps trapu destinée Ordre diabolique Bestial afinité à la magie Humain NIV6 40 52 / 48 / 42 56 / 50 / 43 60 / 52 / 44 64 / 54 / 45 68 / 56 / 46 72 / 58 / 47 76 / 60 / 48 80 / 62 / 49
Si joueur Humain de base il aquiert la persévérance il peut à la création remplacer n'importe quel chiffre par un 6 et relancer 1 dé suplémentaire +5pv Réussite normale auto 1* amitié des méchants +5 a tout jet physique -5 à tout jet physique Nain NIV1 Pecno troufion élite Huruk Ogre Trol coline Troll mont Dragon géant
Pts Eq 4 6 3 4 6 5 6 6 difficulté de déplacement -5 Hyper sensibilité -1PV par cer -5 à tout jet non physique +5 a tout jet non physique PV 16 16 20 23 27 30 39 44 55
en dehors des compétences de classe ci-dessous couts *2 pour chaque degres DEGATS 0/0/0 0/0/0 1/1/0 1/1/0 2/2/1 3/4/2 4/6/3 6/9/4 7 / 11 / 5
CORP A CORP PHY/2 PHY/2 PHY/2 PHY/2 PHY/2 PHY/2 PHY/2 PHY/2 +1 pts *cer Compétences +cer*2 au jet de magie +1 sort/habilité psi *cer +1 pts *grade +1 pts *cer ESP Touchers 5 7/6/6 9/8/8 12 / 11 / 10 14 / 13 / 12 17 / 15 / 14 19 / 17 / 16 22 / 20 / 18 24 / 22 / 20
MELEE (PHY+COO)/4 (PHY+COO)/4 (PHY+COO)/4 (PHY+COO)/4 (PHY+COO)/4 (PHY+COO)/4 (PHY+COO)/4 (PHY+COO)/4 + infravision + Infrarouge cf table pouvoirs culturisme Nain NIV2 10 15 / 14 / 14 17 / 16 / 16 20 / 19 / 18 22 / 21 / 20 25 / 23 / 22 27 / 25 / 24 30 / 28 / 26 32 / 30 / 28
DISTANCE COO/2 COO/2 COO/2 COO/2 COO/2 COO/2 COO/2 COO/2 Nain NIV3 15 22 / 22 / 30 24 / 24 / 35 27 / 26 / 40 29 / 28 / 45 31 / 30 / 50 33 / 32 / 55 36 / 34 / 60 38 / 36 / 65
Maitrises: 1pts
2 4 pts 7 pts 3 pts Revenus :
par niveau
10 pts a répartir +2sorts*cercle parmis : parmis : parmis : 1D30PA*Jour Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Nain NIV4 22 30 / 38 / 36 32 / 43 / 40 34 / 48 / 44 36 / 53 / 48 38 / 58 / 52 40 / 63 / 56 42 / 68 / 60 44 / 73 / 64
+transe/2
+4 pts combats Attaque dans le noir () Crochetage animaux Administrer Acrobatie Astrologie () Armes lourdes Acrobatie Nain NIV5 35 46 / 44 / 40 51 / 48 / 42 56 / 52 / 44 61 / 56 / 46 66 / 60 / 48 71 / 64 / 50 76 / 68 / 52 81 / 72 / 54
Attaque de dos Dépl sil Plantes Architecture () Administrer Attaque dans le noir () art martial Agriculture () Nain NIV6 45 52 / 48 / 42 56 / 50 / 43 60 / 52 / 44 64 / 54 / 45 68 / 56 / 46 72 / 58 / 47 76 / 60 / 48 80 / 62 / 49
Poison Pick Pocket Pistage Armurerie Artisanat Comédie () Athlétisme Camouflage 1/2Ork NIV1 Pecno troufion élite Huruk Ogre Trol coline Troll mont Dragon géant
coup précis Trucage +6pts en combat Artisanat Att dans le noir () Con de la Mafia Att dans le noir () Chant () PV 11 11 15 18 22 25 34 39 50
+5pts en combat +1 choix Athlétisme botte de famille Estimer Att de dos Chute DEGATS 0/0/0 0/0/0 1/1/0 2/2/1 3/4/2 4/6/3 6/9/4 7 / 11 / 5 7 / 11 / 5
ON NE PEUT MONTER QUE DE 2 PTS A LA FOIS UNE COMPETENCE Att dans le noir () Camouflage Grimage () connaisance des monstres Comédie () Touchers 5 7/7/7 9/9/9 12 / 12 / 12 14 / 14 / 14 17 / 17 / 17 19 / 19 / 19 22 / 22 / 22 24 / 24 / 24
COMPETENCES COMPETENCES COMPETENCES COMPETENCES COMPETENCES COMPETENCES COMPETENCES COMPETENCES Commander et influencer Chant () Langage Connaissance des animaux Con des animaux 1/2Ork NIV2 10 15 / 15 / 15 17 / 17 / 17 20 / 20 / 20 22 / 22 / 22 25 / 25 / 25 27 / 27 / 27 30 / 30 / 30 32 / 32 / 32
Armes lourdes Administrer 1ers Soins () Attaque dans le noir () Acrobatie 1ers Soins Acrobatie Crochetage Commander et influencer Musique Culturisme Con des plantes 1/2Ork NIV3 15 23 / 23 / 30 25 / 25 / 35 28 / 28 / 40 30 / 30 / 45 33 / 33 / 50 35 / 35 / 55 38 / 38 / 60 40 / 40 / 65
Art martial Architecture () Acrobatie Attaque de dos Architecture () Athlétisme Astrologie () Toutes comp Estimer Con des animaux Poison Nyctalopie () Contortionisme () 1/2Ork NIV4 23 31 / 38 / 38 33 / 43 / 43 36 / 48 / 48 38 / 53 / 53 41 / 58 / 58 43 / 63 / 63 46 / 68 / 68 48 / 73 / 73
Athlétisme Connaissance des animaux Artisanat Attaque incapacitante Chute Att dans le noir () Camouflage sauf races lecture des runes () Con des plantes Psychologie Piégeage Cuisine () 1/2Ork NIV5 38 46 / 46 / 40 51 / 51 / 42 56 / 56 / 44 61 / 61 / 46 66 / 66 / 48 71 / 71 / 50 76 / 76 / 52 81 / 81 / 54
Attaque dans le noir () Connaissance des plantes Athlétisme Comédie () Comédie () Att de dos Chant () +1 pour spécial Mithridatisation Contortionisme () Rhétorique Pistage Dépl Sil 1/2Ork NIV6 46 54 / 48 / 42 59 / 50 / 43 64 / 52 / 44 69 / 54 / 45 74 / 56 / 46 79 / 58 / 47 84 / 60 / 48 89 / 62 / 49
Attaque de dos ESP Attaque incapacitante coup précis Crochetage Camouflage Comédie () Mythriditisation Danse () Séduction Poison Dessin () gaucher : +4 / +2 / +1
Attaque incapacitante Estimer () Chute Crochetage Déplacement silencieux chute Contortionisme () Piégeage Dépl Sil Sexe () repérage () E.S.P. combat invisible = -10 au toucher (-5 prox immédiate) MALADRESSE
botte de famille Histoire () plantes Déplacement silencieux Escalade Con des animaux Cuisine () Résistance à la douleur dessin Torture Sens développé () Escalade Simple A diff Diff T diff Imposible 20 - 16 sans conséquence
Commander et influencer lecture des runes () Contortionisme () Escalade Mafia Con des plantes Culturisme Résistance à l'alcool Dressage Trucage survie () Musique () éviter -0 -5 -10 -15 -20 15 - 11 perte arme
Culturisme mec Poésie/Littérature () Mafia Pick Pocket Cuisine () Danse () Vigilance () E.S.P. torture Piégeage parade (test) 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1 10 - 6 avantage
Equitation médecine Réflexe Mythriditisation Piégeage Dépl Sil Dessin () Escalade Torture Rapidité 1 - 5 Frappe ami ou soi
escrime pc Résistance à la douleur Piégeage Sens développé () Dressage Dressage escrime Réflexe Titres niveaux
Résistance à la douleur Psychologie Sens développé () Poison Sexe () Equitation Equitation Flécherie () Réflexe 1 GUERRIER MAGICIEN VOLEUR RANGER BALADIN briguand PV = (PHY+MENT)/2
Résistance à l'alcool Rhétorique spécialisation Réflexe syst D Escalade Escalade Histoire () Sens développé () 2 Sergent 2nd cercle Vide gousset chasseur bateleur gros bras END = PHY
Tir Sens développé () Transe méditation () Torture Trucage Flécherie () ESP lecture des runes () syst D 3 capitaine 3ème cercle Larron pisteur Forain meurtrier XP = +8pts comp/eq
Vigilance () syst D Vigilance () Vigilence() Vigilance () Natation () Grimage () Musique transe méditation 4 lieutenant 4ème cercle Monte en l'air découvreur histrion assasin refaire un perso suite grade max = +1dé
Piégeage Language Pistage Transe méditation () 5 commandant 5ème cercle Caïd explorateur saltimbanque sicaire ou ajout comp héroique
Pistage Musique () Rhétorique 6 général 6ème cercle Parrain Arpenteur turlupin Spadassin
MODIF INTELECT BASE+ NIV+ INT MODIF SORTS Poison Natation () Séduction
30 5 6 6 -2 Réflexe Poésie/Littérature () Malus tir Malus TABLE DES CC (test) Modif dégat et port armure
28 4 5 8 -1 repérage () Psychologie E.S.P. transe méditation 1ers Soins 1/3 force cc M d Armure
25 3 4 10 0 Résistance à la douleur Rhétorique Acrobatie Malus Administrer 1 hématome tête -4end 4 -3 -2 -1 0
21 2 3 12 0 Sens > () Séduction Agriculture () Armes lourdes Agriculture () 2 souffle coupé -8end 6 -2 -1 0 1
17 1 2 14 1 Sexe () Sexe () Armes lourdes Art martial Armurerie 3 bras engourdi -4COO 8 -1 0 0 2
15 1 1 16 1 survie () Trucage Att de dos Athlétisme Crochetage Malus 4 bras d'arme engourdi -4COO & Toucher 10 0 0 0 3
13 0 1 18 2 Tir Chute Att de dos droit () Armes lourdes 5 jambe contusioné -3depl -2COO 14 1 1 0 4
11 0 0 20 2 Vigilance () Con des animaux Berserker Estimer Athlétisme 6 jambe contusioné -3depl -2COO 16 1 1 1 4
7 0 0 22 3 Con des plantes Crochetage Malus Grimage () Berserker 2/3 18 2 2 1 5
5 -1 -2 24 3 Contortionisme () Culturisme 1ers Soins Histoire () Commander et influencer 1 fracture crane max PV-4 pour 1 mois 20 2 2 1 5
1 -2 -1 26 4 Danse () Estimer Armurerie lecture des runes () Culturisme 2 côte cassée max end -5 coo-5 22 3 3 2 6
28 4 Dépl Sil mec Athlétisme médecine Equitation 3 bras fracturé coo/2 24 3 4 2 6
30 5 Equitation Mythriditisation Con des animaux Pickpocket Mythriditisation 4 bras d'arme fracturé coo/2 toucher /2 26 4 5 2 7
Escalade pc Con des plantes Poésie/Littérature () Pick Pocket 5 Jambe fracturé depl /2 coo-4 28 4 6 3 8
Grimage () Pick Pocket Culturisme Psychologie Résistance à la douleur 6 Jambe fracturé depl /2 coo-4 30 5 7 3 9
Natation () Poison Histoire () Résistance à la douleur Résistance à l'alcool 3/3
Rapidité Résistance à la douleur médecine Rhétorique Torture 1 1 crane défonssé domage… Sur un 1 dégats*2 sur une réussite de 1/2 perte 1PV*R cumulatif
Séduction Résistance à l'alcool Poésie/Littérature () Séduction Vigilance () 2 un œil en moin (tranchante & perforante)
3 balafre CHA-2 Idem pour contondante mais la perte end
Bonus : Si la compétence n'était pas pro elle le devient, si elle l'était passer 2 grades ne vaut que 1. 4 plus de nez CHA-3 1PV*R cumulatif cercle ZE durée
L'ouverture peut etre mutualisé 5 plus de dents 1 1 1
Malus : Si la compétence était profesionelle elle ne l'est plus, si elle ne l'était pas, rajouter encore 1 pts pour chaque 6 coup du lapin coo et toucher /3 2 4 2
degrés supp 2 cœur atteind max PV /2 pour 2 mois 3 8 4
3 bras hors d'usage COO-1/3 4 16 6
4 bras d'arme hors d'usage COO-1/2 5 32 8
5 jambe hors d'usage depl/2 coo-6 6 64 10
6 jambe hors d'usage depl/2 coo-6
Pour lancer jet mental et perte 1 pou
1pts par niveau +transe/2
On choisi une maitrise ying OU Yang pas les deux
Durée 1 round sauf spécifié YING
Le pratiquant peut lorsqu'une attaque touche, insuffler un
Maîtrise de l'eau poison de contact infligeant 4*degré malus au toucher,
son arme ne délivrant que moitié dommage
L'attaque du pratiquant devient comme le feu infligeant
Maîtrise du feu 1/C points de dommage supplémentaires. L'arme
n'enflamme rien.
Le pratiquant lance une attaque à distance (cône) qui
repousse la cible de 3m/C dans la limite de 12 pts
Maîtrise de l'air
physique * degrés. Si celle ci « tombe » sur un obstacle.
En outre, elle pers 1end*degrés.
Une frappe sur une armure détruit cette dernière
Maîtrise de la terre (1*degré) si la personne est sans armure elle perd
double dégât en end et doit faire un JR.
Maîtrise élémentaire peut s'aventurer sur un élément à max de #YANG (à préciser) à raison
Ne peut être prise que si les 5 précédente maitrise sont possédée. Dans une ZE de 1
Maîtrise du vide objet magique ne peut avoir d'effet sauf si son lanceur dépense 1 POU par degrés du
Allier)
YANG
Le pratiquant entre dans une transe méditative
10mn*degrés qui lui permet de soit : récupère 1d6
end*degré , ou de SE guérir de 1PV*cercle
En se purifiant par le feu, le pratiquant peut guérir d'un
poison ou annuler toute hémorragie ( 1 ne peuvent etre forgé avec des moyens "naturels"
5
Briquet à pierre Pa 1 B Sac à dos /5L 5 Pa 1 C Usure des armures
charbon Kg 1 Po 1 A Sac à dos cuir /5L 12 Pa 1 C diférence de 0, chaque point use l'armure
20 Pa
combustible liquide 1h (1/2l) 1 CD Sac à dos cuir étanche/renforts /5L 20 Pa 1 BC Diférence de 1, seul les dégat exédant la protection de l'armure l'usent
Corde /m 1 Pa AB Sac à dos étanche/renforts /5L 15 Pa 1 BC Différence >1, Si des dégats exédent la protection de l'armure usure de 1
10
Corde echelle /m Pa BC Sac cuir /5L 5 Pa 1 B A l'inverse une arme d'une dureté > use les armure X fois plus vite
100
Corde elfique /m Po AB Selle / harnachements 5 Po 1 CD
Corde noeuds/mPa5 B Sent bon 20 Pa 5 C
Corde soie /M 20 Pa CD Tentes Xpers 33 Pa 1 BC
Cordelette /m 5 Pc AB Tonneau 2400 doses 5 Po 2400 C
Couture boite 10 Pa 1 CD Tonnelet 50 doses 20 Pa 50 CD
5 Po
Couverture / Draps 1 CD Torche 5 Pa 1 AB
Crochet 10 Pa 1 BC Torche résine 1 Pa 1 A
Ecurie /h 1,3 Pa CDE ustensiles de cuisine 5 Po 1 CD
Fil /m 5 Pc 1 A Vin normal 10 Pa 2 AB
Fil métal/m 10 Po 1 CD
Fiole 1dose 10 Pa 1 DE pactage bitos du donjon 15
5 Pa
Gourde 2l (8)doses 8 BC sac a dos 10L 10
Grappin 10 Po 1 CD couchage 40
2
Habits commun0 Pa 1 BC lanterne + huile 1h 1/2 11
Habits pauvres5 Pa 1 AB parchemin (porno) + encre & plume 30
5
Habits princiers 0 Po 1 DE corde 6m 6
Habits riches 20 Po 1 CD 1 jours ration Sèches (3) 30
Habits royaux 100 Po 1 E 2 jours ration Fraiches (6) 30
Huile 1h (1/2l) 1 Pa 1 AB Briquet 5
Hygiene boite 10 Pa 1 D Habits commun 20
Kit 1er soins 10 pa 10 BCDE gourde 2l 5
Kit entretien 15Po 20 C 27.5
Lampe 20 Pa 1 DE
lanterne 10 Pa 1 BC
20
Maquillage boite Pa 10 D
Pour les Kboum ça coûte les prix suivant.
· D12 PV, BL et structurel sur 12m = 50PP
· D20 PV, BL et structurel sur 20m = 150PP
· D30 PV, BL et structurel sur 30m = 300PP
· D100 PV, BL et structurel sur 100m = 1000PP
La dernière préparation comporte une avance de 100PP, il y a 20% de chance que la préparation échoue et que préparateur et laboratoire exploses. Auquel cas il faut reverser une avance.
Pour information :
· Une maison de paysan équivaut à 5 points structurel.
· Une pièce de maison à 10 Points structurel
· Une maison s'écroule quand 50% de ces points sont localement détruits.
ANIMAUX (NB tous on leur origine en B (province), les meilleurs chevaux viennent du nord)
NOM Prix PP BO BD Index MM / Vitesse PV FORCE Déplacement min /max
CONSTI
Cheval de selle 30 0 / 150 20 / 40 8 120+2D30 / 10à30m 35 50+D30
Cheval d'ocasion 15 0 / 120 20 / 40 8 110+D30 / 10à30m 30 50+D30
Destrier (guerre) 50 60 / 180 /200 20 /60 /90 16 110+2D30/ 8 à20m 50 60+2D30
palefroid (parade) 60 0 10 6 150+D20 / 5 à20m 40 50+2D30
Coursier 50 0 / 150 20 / 40 8 100+D30 / 20à40m 35 40+2D30
Cheval de labour 40 40 / 200 10 80+D30 / 2 à10m 50 60+2D30
Carne 8 5 50+D30 / 5 à20m 18 20+2D30
Mullet 16 4 130+D30 / 8 à16m 25 70+D30
âne 10 3 150+2D30 / 3 à10m 20 60+D30
boeuf 20 8-Dec 40+D30 / 2 à8m 60 90+D30
Cochon 5 40 / 100 30 3-Jun 50+D30 / 2 à 6m 10 20+D30
0.05
lapin, poulet etc... 100 1 150+D30 / 5 à 10m 2 2
0.1
oie, chèvre etc... 80 1 150+D30 / 8 à 15m 3 10
Cie
Petit animal de0.7 100 80 1 150+D30 / 5 à 10m 1 5
DRESSAGE
M droit () compétence a connaître loi et reglements
Spécial E.S.P. extra sensoriel perception +2 en psi par degres
GBR Equitation Sans équitation -3/-6/-9 celon situation avec diminuer malus +2 * degrés
BRVA Escalade bonus COO 2*degres pour escalade
G escrime chaque degré augmente de 3 mélée (avec arme primitive)
MV Estimer ()
R Flécherie ()
B Grimage ()
M Histoire ()
Race hypervision () capacité a voir dans le spectre des hyperondes
Race Infrarouge () capacité a voir la chaleur
Race infravision () capacité a voir les rayonements radioactifs souterrain
Donne 3pts de language par degrés (note il doit y avoir une durée d'apprentissage d'au moins 2
B Language
semaines par 1pts > à 1)
M Lecture des runes ()
M Mecanique
M médecine Rend 1Pv par degré, au rythme de 1PV*10mn. Nécésitte du matériel professionnel
B Musique ()
A Mythriditisation réduit de 2 les dégat par poison et par degres
RB Natation () Les armures font subir un JR COO-2*armure
GRV nyctalopisme () voir dans la pénombre
M pc Physiqie chimie
V Pick Pocket 1 passe passe, 2 vol étalage, 3 vide gousset, 4 poche, 5 poche interne/sac 6 rien ne résiste longtemp
VAR Piégeage D4+degré*2 dégats nécésitte de l'équipement de plus en plus importants (cf rambo)
R Pistage peut lire les trace 12h par degrés
BM Poésie/Littérature ()
RA Poison capacité a connaittre et réaliser les poisons (de 1 à 6) et leur antidote. Nécésitte les plantes.
MB Psychologie ()
RAM Réflexe toujours initiative
R repérage ()
GRM Résistance à la douleur empéche torture, att incapacitante et permet de rester lucide là ou on se trainerai de douleur
G Résistance à l'alcool Plus 3 à phy par degrés
MB Rhétorique Jr intellect -2*degrés pour contredire/soutenir qqch
B Séduction plus 3 à charisme par degrés (JR cha-ment)
MRV Sens développé () Précisez lequel !
RBV Sexe ()
Offre +4*degrés au toucher et +1 au dégat tout les deux degrés. Mais les autres armes sont pénalisé
M, A Spécialisation d'un -10*degrés au toucher. Cette compétence est incompatible avec art martial, escrime ou tir.
Armure MAXI : 3
R survie () chance de trouver a manger, un soins, repérage simple, dissimulation simple. Piege simple.
M V syst D ajoute 3 par degré pour matériel ou méthode inaproprié
GR Tir chaque degré augmente de 3 distance
A Torture
M Transe méditation () récupère 1 Pts Pou/psi par 1/2h
BV Trucage
Race ultravision capacité a voir l'utraviolet en surface
GRVAM Vigilance () bonus jr phy +5
Paladin chaotique Altération du destin Intervertit deux lancé de dé (un seul pouvoir peut etre pris par grade et en prenant un voeu)
Pour alliers : Ajoute degrés au toucher, grade fois par jour, Immunise à la peur tant que le paladin
Paladin Loyal Aura de bravoure
combat. (un seul pouvoir peut etre pris par grade et en prenant un voeu)
Pour énemis : Retire degrés au toucher, grade fois par jour, JR MENT-Grade à la peur tant que le
Paladin chaotique Aura de veulerie
paladin combat . (un seul pouvoir peut etre pris par grade et en prenant un voeu)
Ajoute grade au dégat degrés fois par jour. Ne marche que sur l'alignement opposé (un seul pouvoir
paladin Châtiment
peut etre pris par grade)
détecte a vue l'alignement du paladin et son opposé. Grade fois par jour. (un seul pouvoir peut etre pris
Paladin Détection alignement ()
par grade et en prenant un voeu)
Ajoute grade*3*degrés a un JR 1fois par jour (un seul pouvoir peut etre pris par grade et en prenant un
Paladin Loyal Grâce divine
voeu)
Les maladies normales ne rendent pas malade le paladin même s'il est contagieux (un seul pouvoir
paladin Bon Immunité au maladie ()
peut etre pris par grade et en prenant un voeu)
paladin Bon Imposition des mains Soigne Grade*2 PV dégrés fois par jour (un seul pouvoir peut etre pris par grade et en prenant un voeu)
Réduit les dégats de 1 contre l'opposé du paladin (un seul pouvoir peut etre pris par grade et en prenant
Paladin Proctection contre alignement ()
un voeu)
Propage une maladie fait perdre degré*grade a toute action physique OU abaisse le max PV de grade.
Paladin mauvais Propagation des maladies
(un seul pouvoir peut etre pris par grade et en prenant un voeu)
Paladin mauvais Toucher de mort Fait Grade dégat dégrés fois par jour (un seul pouvoir peut etre pris par grade et en prenant un voeu)
TABLE POUR CORNUS
0à2 6ème sens ()
3à5 Alimentation
6à7 Altération faciale()
8 à 10 Attaque corporelle
11 à 12 Attaque Kiaii
13 à 15 Attaque mentale
16 à 18 Berserker
19 à 21 Change Forme
22 à 24 Contrôle moléculaire
25 à 27 Defense mentale
28 à 30 Electricité corporelle
31 à 32 Empathie ()
33 à 35 Facination
36 à 38 gloutonerie
39 à 40 Hermaphrodisme ()
41 à 42 Hiberner / transe
43 à 45 hypervision ()
46 à 47 Hypnotisme
48 à 50 Immortalité
51 à 53 Infrarouge ()
54 à 56 infravision ()
57 à 58 Insomnie
59 à 61 Langage ()
62 à 64 Langage animal ()
65 à 67 Lévitation
68 à 70 Lycanthropie
71 à 73 Psychoprojection ()
74 à 76 Pyrokinèsie
77 à 79 Rapidité
80 à 82 Régénération
83 à 85 Télékinésie
86 à 88 Télépathie ()
89 à 91 Téléportation
92 à 94 ultravision
95 à 97 Vol
98 à 100 Voyant
ARTS O D U So Sa dommages
Alchimiste 1/1 1/2 1/2 1/1 1/2 D8
Cataliste 1/3 1/2 1/1 1/2 1/1 D4
Clerc 1/2 1/1 1/3 1/1 1/3 D6
Démonologue 1/1 1/2 1/3 1/3 1/1 D8
Druide 1/1 1/3 1/2 1/1 1/3 D8
Elementaliste 1/1 1/1 1/2 1/2 1/3 D8
Enchanteur 1/1 1/3 1/1 1/1 1/3 D8
Ensorceleur 1/1 1/2 1/1 1/2 1/2 D6
Invocateur 1/3 1/3 1/1 1/2 1/1 D4
Kabaliste 1/1 1/1 1/1 1/1 1/1 D6
Mage 1/1 1/1 1/3 1/3 1/1 D6
Magioriste 1/3 1/1 1/1 1/3 1/2 D4
Mentaliste 1/1 1/3 1/1 1/3 1/1 D6
Moine 1/2 1/1 1/2 1/2 1/1 D6
Necromant 1/2 1/2 1/3 1/1 1/1 D6
Pretre 1/3 1/1 1/1 1/1 1/3 D4
Prophète 1/2 1/2 1/1 1/2 1/1 D6
Shaman 1/3 1/3 1/1 1/1 1/1 D4
Sorcier 1/1 1/1 1/2 1/3 1/2 D6
Thaumaturge 1/2 1/1 1/2 1/1 1/2 D6
Vaudou 1/2 1/3 1/1 1/1 1/2 D6
(arrondi au >)
i r royaume impératif avantage
PSM 0.5 30 mental) révisent autant qu'ils ont de POU. Pour lancer un sort il
Les PSM (pts sort ANI Mains échange 1PS contre 5PV
PSE 1 45 pas de métal magie dé a chaque fois qu'ils normal)
PSE (point sort énergétique)doivent lancer un entropique (dé 3 /2 *2 oulancent un so
ESS
PSR 1 ou 2 60 Les PSR choissisent entre prière et vœuxréistance sort +5*cer résitanec sort
THE ces deux méthodes
OCC voix ESP
MEN voire Empathie
les hybrides choisissent 1 des 2
Listes libres O D U
ANI l'armure, les cibles ne Source
nuée d'insectetouche qq soit crampe non encaissable peuvent attaquer
dégat*2 sur armure
jet de spore coorsif les verrou magique
Affaiblissement dégats perdent 1 par cer / ouverture
> fumées toxiquesdégat sur zone carapace accélération
réduit les dommages de 1*cer
> zone pouriture force d'ent
Les armures pourissent ou rouillent
lianes étrangleuses des lianes viennent étrangler tout individu face au lanceur sur zone 1D6*cer blinda
>> transforme un double ent
noble féal causera arbre en
esprit du feu un esprit du feut arrive etde gaia 1d6 dégat par round cer*10PV [2*(cer+1)] touche sur
ESS l'armure, encaisable si franchit
flèches de feutouche qq soit mur de flamme d6*cer Dissipation du poid
bouclier crépitant absorber dissociation
peut 2dégats*cer
feu métalique 1 dégat*cer par roundéchauffe arme et armure métalique dans la ZE, encaisable
> boule de feu dégat sur zone Tornade glissade
toutes les attaques sur zone sont minorée de 1*cer
> magnétisme les armes tombentd'air
feux aveuglantrend aveugle sur zone frigi de mains des adversaires e vont dans ce
>> tectonique Gel les destruction
fait sécrouler des mur sur zone cibles dans la zone sont dorénavant soudé au sol par de
THE l'armure, non encaissable 1*cer l'armure
malédiction touche qq soit Armure de la foie augmente de mâne
Protection contre peut etre lamarche sur l'eau
ne cible d'une attaque
force morale augmente de 1*cer les dégats sur zone (peut etre concentré) d'un alignement oposé
> éclair divin annule 1attaque*cer éternelle
Divine providence lumière
dégat sur portée (ligne droite, peu rebondir, encaisable
> Ardeur gène l'incantation des sort de d6*cer
protection divine charme
augmente de 1*cer les touchers sur zone (peut etre concentré) ; répartisable
>> mirroir souffle éternel
permet 1D6*cer dégat, même sort/arme/armure/obget que
Appel d'ange un ange apparaît et combat il inflige de profiter d'UN répartissable
OCC sommeil bouclier
endort D6*5PV*cer Marche d'araignée
réduit les domage de CC et mélé de 1*cer et les DIST de 2*
touche qq soit image mirroir encaisable si images mirroir qui/2
poigne électrique Nuage obscur
l'armure, non crée 1+1*cer conduction dégat disparaissent si frappée
> boule de feu dégat sur zone la magie mot et rétention
dissipation de détruit la magie densification troc éthéral
nuage puant cause des nausée sur zone les armures sur zone sont doublée
>> sur aucune attaque normal (répartisable)
5*cer le toucher rune de déclanchement
touche a coup augmente de tour invulnérabled'un projectilematérielle ne peut avoir lieu sur zone fixe (s
MEN attaque mentale l'armure
touche qq soit découragement or des chance de toucher
l'attaquant perd 3*cerfous
télékinésie defense mentaleannule papiers mentaux
D6*cer PV et end JR assomement attaque mentale ou en réduit les effet
> facination télékinésie réduit
1@*cer exécute un ordre simple de 1*cerillusion une attaque , peut etre répartit sur zone
> les alzeimer
Anticipation bonus de danser (ou s'enfuir répartisable
danse implacable cibles D6 *5PV*cer ne peuvent qued12*cer pour éviter ;en danssant)
>> cause les
domage sur zone liaison mentales
tempéte psichique 1d6*cerArmes illusoire attaquant sur zones croient attaquer avec leur armes ma
Listes privées O D U
Alchimiste feu acide eau la protection d'une armure.
feux normaux en feu acide. Les dégats transforme l'eau en feu
transforme lesdensification augmente de cer*2vive sont augmenté de +cer par round dégats*2 aux
63363 acéré acier mou le feu transforme
divise par deuxrépartisable sur zone
augmente de 1*cer les dégats d'une arme ;anti blindage métaliques le feu en eau
air dense aumente anti rouille contre 50% des pts de
chair en acier augmente de 1*cer+1 les dégats CC de 1*cer la defenserestauremélé et 2*cer distblindage
> air explosif 1d6+cer sur zone
> Eau vivante crée un golem d'eau ne peu etre touché que par des armes basé sur le feu. cer*7PV [1+cer] T15
>> c
kaboum minuterée 1D6 kaboum deD6*D6*CER note les kaboum ne sont stable que 1j*cer
vadé pousse augmentezoneRûne 2*niv index+1*niv 1chance*niv sur 7qui paralyser 1rou
nécromant griffe de ghastdes griffes de ghast retro désagréable pour les MV ils permanente de rend 1PV*he
crée une le CC de de garde crée une rune l'évitent si possible
33266 moisson des âmesa chaque fois q'un énémi s péri dans la ZE l
> crée loi combat 1d6*cer dégat 1+1*cer pv 10*cer. 1MV perd 1PV par heure
nécro animation 1D6 MV*cerde l'anti vieocasione 1dégat*cer*r aux Mv sur zone REVERSIBLE
> putréfaction diminue de 2*cer le toucher des MV et de 1leur dégat
>> Flux d'anti vie crée un cône où 2D6*cer de vie sont retiré (done des -pv aux MV) le lanceur perd 1PV+per
Sorcier Phobie irrationelle pour peau les vétement et l'équipement se fondent fuir. Avec une autorisatio
Lumière sphère de lumière magique. Dissipe localmen
crée une peur exosquelette la une personne ou un objet la cible cherche à le en une chitine résistante
66323 catalepsie Sac d'air Le lanceur crée de un ballons qui à la mort elle et protégeront les cible
la cible ne dépassant pas 10PV*cer tombe dansgrosétat similaires'interposerontne perd ni ne gagne rien
Poison GN (guimauveRendpoison sanguin niv=cer+d6, la durée est en 1/2jours (point de fusion
en provisoirement l'acier des épées de la zone en latex
transforme une potion (1Plat)Nacide)
> choisit un mélange en cercle. Les une créature de 6PV*cer ne percevant
rétention magique en ombre
transmutation Sort maléfique conférant y propiétés d'un ha
Pudding noir invoque de facon permanente avec un royaume par putréfaction sort de ce royaumelescompris ceux du
> Potion explosive choix écriture cercle. Les parchemin un sort > Sphère d'acide Bulle de staseEmpéche le fonctrionement de dégat les armes les armures se prennent
crée un projectile du diametre de la ZE remplit d'acide 2D6 toutes par cercle, modernes, aucun déplace
démonologue vultor kachkach Le démon vous transforme en élément démon Doukil de se faire tirer et t
Doukilé? menace armes magiques ou créature proche
Invoque un démon de combat qui ne peut être blessé qu'avec desle du mobilier ou une enchantéesles q
63226 memnos Conseiller La cible de sort. un démon est invoqué dévorera 1d6*cer PS OU sort
invoque memnos le démon dévoreur entendraMosqu'il estqui le tenterailde la convaincre que le lanceurs
chaque
reflet de strormbringer foi que la cible inflige des dégats avec son arme elle gagne autant de PV/PS pas de dégats ha
> possésions livre l'esprit torgnole permet à voler a 10m*round
ailes démoniaques
Invocation de Torgnole, démon puni deêtre torturé pendant 421 ans. Il s'int
> Rage d'arioch augmente la valeur d'un combat (cc/m/D) de 2D6*cer chaque pts utilisé est perdu. Doit dédicacer ses v
>> Invocation
invocation du béhémot d'un démon de combat mageur 10PV*CER peut voler, index 3*cer toucher 8+cer+pv sacrifié
druide Poing de pierre réduit de Boi les dégats sur le lanceur causé par le feu
protection contre le feu 1D6*cer malléable transforme
augmente de cer/2 les dégats et de cer*2 le toucher CC du lanceur tout bois en ce que veut le lanceu
62362 bras de l'amante réduit marche de depeu marcher et glisser sur l'eau (depl *2) duré
bras du lanceur en les de mante religieuse. Toujours initiative +cer*2 toucher +cer/2 dé
transforme lesprotection de la gaiafauxdégats magiquepunaise 2*cer
œil du rapace +cer*2 puis *2DIST
> force de gaia plus 4*cer en voile naturel rend invisible le lanceur a tout etre vivant tant
> D6
Spore toxiques pv et armure *cer sur zone
>> Destin lié tout ce qui atteind une cible atteind une autre cible dans la ZE
Invocateur gob ! La cible charme futur 1 Attire les commestible
ennemi paranoiaque esr Armure 0 qu'un ennemi veut le prendre à revers ou fait sortir
invoque 2 gob*cer Toucher 8+cer*2 Pv5 persuadé dégatnourriture de Zargon dans le sac, si elle ne l
22636 Roller double par cer le déplacement des cibles sur
un marchand ambulant va être attiré dans l'he
marchand ambulant
> Ork dans d'ingre quand le lanceur fait de la musique il peut con
Trou portatif la cible Pv10 violonun dégat 1m2*cer
invoque 3 ork*cer Toucher 10+cer*2tombe Armure 1trou de 2
> crée
serviteur invisible un force qui vas servir fidèlement le lanc
>> Puissante téléportation dispose de la téléportation
Magioriste Ce sortilège cisaille la réalitéillusion d'un combattant toute matière passant a une matiere nonde lui disp
Perméabilité matérielle autour
Deferlante animale scie moléculairepermet de trancher moins de 10cm organiqu
26623 Peau stasiqueUn fin film de maléabilité quantique de changer la forme de n'importe que
permet
Disparition Simple compression comprime une fléchit la rayons visuel et fait
Déphasage optique courbure optique, la cible ou la zonecible a lestaille requise (mini 1
> de TOUT
Annihilation etherique Clignotant Portail local le lanceur peut ouvrir un portail a 1Km+cer*ce
similaire au sort d'intermittence, le lanceur disparaît une fraction de secon
> Les le lanceur
cible mutidimensionel ouvre est rejeté à leur point de dép
Siphon quantique sorts de laPortailsont aspiré par le siphon un portail ouvrant sur l'éther
>> rien Rappel le lanceur se retrouve dans un lieu préableme
Mur dimensionel ne peut franchir ce mur ni matière ni sort sauf les attaques mutildeme
essencielle bouclier magnétique les armes métaliques voie leur
REVERSIBLE similaire a télékinésie le lanceur doit voir la ci
Enchanteur intensification rajoute 1d6*cer a tout dégat basé sur le feumain essencielle index diminuer de 2*cer
62662 ténèbre Métaux qui le1 objet par cercle devient lumineu tant spectre
des ténèbres replice la zone seul le lanceur et ceuxlumineux touche peuve y voir. Remplis tout les que le
Fracture déviation son baton unebulle ou
porte de l'air se forme autour du lanceur 60cm 1m
lorsque le lanceur frappe de dévie 1attaque*cer d'airun mur ce dernier explose (10cm 30cm et d'une @
> Fourche invisibilité joint. Ce sort n'est pas forcement issu fait pa
donne une cible suplémentaire ou double la zone du sort le lanceur devient invisible tant qu'il nedu lanc
> Bombe Lévitation sort joint. et 1@*cer lévite a la vitesse sur u
la bombe change la ZE de 1 @ a zone pour un a plusieurLe lanceurLa bombe peut se déclancherde 2m
>> la
tempéte d'éclair ZE se prend 3D6*cer dégats Le lanceur
solidification de l'essencepeut copier un objet même comple
Mage replay protege Bouche magique permet du lanceur
Sylmbole de protection2@*cer des effets des sorts de confier un message ou un sort jusq
permet de réutiliser un jet de dé pour une action similaire. Pour l'énemi ou l'ami.
66226 fait fuir renverse
Bouclier de renversement
symbole de terreur D6*10PV*cer pendant 1r*cer 1@*cer
attaque de dureté la solidité des armure mais pas
double
aiguisement augmente cer symbolede 1 (peut etre concentré sur une attaque) leur protection
transforme
> un énemi
Collier d'asservisement en Minie stase les dégats ne peuvent plus dépasser 5-cer
copîe
Copie instantanée sur un parchemin un sort lancé dans la
> choisir
faite dans la durée ocasione une hémorragie suplémentaire de 1*r (ne pour lancer un so
hémorragie toute blessure perturbation magique 1 royaume*cer ce royaume (sauf lanceur) à-2*cer peut dépasser ce
>> cristalisation transmute une armure en une duretée > +2/20 sort permanent non cumula
prison a sort emprisone le sort dans une boite pendant durée*h. quand relaché choix d'une nlle cible ou sinon l'ancie
Mentaliste Psychoprojection si Empathie d'attaquer connaître S'il n'a pas le d'une @*
regard pénétrant *cer ou l'adversaire évite permet de le lanceur.les sentiments choix pert
permet d'imposer un sentimentpossible 1 sentiment à cer@ durée en mn
62626 la cible permet action
Altération faciale
crampe au cerveau ne peut que rien faire ou refaire EXACTEMENT la même en changeant la contraction de certain
tout pyrokinésie permet en se
Attaque corporelle les 2 POU perdu augmente de 3 le toucher et de 2 les dégats CC concentrant 5mn de faire du fe
> 2d6*cer
Attaque mentale > déviation transe
annule 1attaque contre 3POU. permet de ralentir son métabolisme durée heu
> téléportation permet de se téléporter à a 10m*cer^2 (10, 4
marionétisme Le lanceur doit se concentrer durant la durée du sort. Mais il contrôle D6*5PV*cer. Note il ne s'agit que
>> permet
télékinésie majeure d'avoir des "palpe mentale a portée" e
corps éthéral le lanceur prend possésion du corp d'une cible pendant que son corps devient inanimé. Il n'auras accé
shaman chaque Fabrique lancé contre transforme un mais cette dernière
Le lanceur
dire kaméhamoi projette 1D6+cer*2 fois q'un sort est sans tenir lelanceur ce dernier regagne 1POU
onde de choc des anciens Balance énergétique dégat a distancenaturelle. compte de l'armureélément naturel en
22666 les
Amitiée animale animaux sont prêt a aider le lanceur et se
en petit animal.
transformationLe corp du shaman se transforme en un petit
> un
noble féal de gaiaesprit de Zone de calme en gros animal.
transformationse transforme on une pénalité de 2*cer au la
tous les sorts sauf ceux des animistes pursen un animal non prédateur d'u
> Possède
Alimentation gloutonne alimentation et gloutonerie. Durée 1
>> adaptation le lanceur se transforme en ce qu'il veutpour
catalyste donner 1d4*cer PS
d'un sort de le lanceur peut Porté*10m durée*10basique
intensification renforce l'effetrenforcement1D6*cer PV, @,rechargement redonne 2PS*cer à une cible
23636 déchargementenlève 2PS*cer à une cible
confère sur zone
grille de défense énergétique 1PS pour un sort défensif et augment de 1l'armure sur zo
annulation peut dépenser 2POU*cer pour annuler 4PS
> r
Rechargement echarge Surcharge un
stockage essentielautre sort. Le 1D6*cer POU pour 2h*cer.
augmente du cer du lanceur permet de stockerlanceur peut payer le surco
> augmente
stabilisation de l'essencede 3*cer les chance de succé d'un
>> essentielle
déstabilisationAu choix : Pour chaque PS dépensé -5 a tout
Rune
thaumaturge Soin inversé au toucher 2D6*cer de réparation onguent cer*2*r p
régénère les armure deminuterépare une potion avec les ingrédients brut
36363 perte identique zone) en cas force cer/cer*10
armure (répartisable champ de ajoute la portée de ce sort à la porté d'un sor
énergie négative de D12*cer end magnétique surà un extensiond'échec au Jrforte nausée sur un échec critique la
Minoration réduit sur le LANCEUR les sorts offensifs de 2*cer -1POU sort de zone
> rune de de cer PV*round attMobilhome de similaire à la boite de léomund mais contenan
hémorragie cause une hémorragie garde annule une si -1POU les dégats sontdoublé ta¨drah
> e
mot de blocage mpéche le déplacement de D6*5PV*cer attaquant.
>> protègent 2D6*cer PV répartissable (avant attaque)
Balons protecteurs
prophète replay permet invocation de familier d'ajouter un magicien une créature d
permet
armure providentielle de trouver une armure de cer/cer*10 Permanent
permet de réutiliser un jet de dé pour une action similaire. Pour l'énemi ouàl'ami.
33636 lumiere magique sphère +cer*2 au attaque (sort ou au déga
Simultanéité tout ce qui vous atteind atteind celui qui VOUS toucher et +cer/2 Destin lié tout sort qui Anticipation bonus de d12*cer pour éviterpermet de cibler a travers la matière donne
invisibilité de masse invisibilité de base sur zone
>> en ombre
transmutation Sort maléfique conférant les propiétés d'un ha
des feux air asphyxiant réduit feu réparation sur 2 @*cer
élementaliste intensification multiplie par cer les dégats due au de 1D6*cer le toucher répare D6*cer pts d'amure ou objets
66332 Poing de pierre toucher CC rend péréne
chaînes dégats et de cer*2 le les dégat de toutes attaques CC & mélée
augmente de cer/2 les d'eau réduit de 1*cerstélérisation du lanceur pour cer*mois des aliments, non
éclair brume Zone rebondir, encaisable. sauf cible 3*cer. Le lanceur d'un m se prend
dégat sur portée (ligne droite, peu : réduit toutes attaqueTouteCC demétalique a moins voir correctemen
> cristalisation transmute une armure en une duretée > +1/10*cer pour une cible. Cette de
golem de fer cer*5PV [2+cer] T10 Blindcer/cer*10+20 vitesse de l'éclair ajoute 1r*cer d'action
> vou
dégats. La lave peut couler et se répandre d'1m
Sol de lave zone : 1d6*certoucher électrique toucher cause 1d6*cer dégat par round
>> Armure de boiarmure régénérante de cerpoints*r l'armure peut dépasser
Golem de lavecer*6PV [3+cer] T7 toute arme est détuite en 6r-cer (le toucher = dégat automatique) son total initial.
Vaudou donne Ogun fabrique pour noustoucher en plus l'une des cer le la
entre de
la cible peu Ogun prend etéchange les armes en mainscrée une arme =cer permanente.Par cible n'a
kamoukattac d'offourouk tendre une embuscade CC ou M avec cer*2 chancedeux cible. Même ciavec dégats *cer/2
32663 la cible ne pendant ouvrez barriere 4 mais durée/2 pour 5PV autant de @ que
ouvre toucher tout les 4PV sacrifié rajoute un
4 chemin de papa legbala durée. +1Pou surpour nous
Vision de baron samedi peut plus incanterla cible n'a qu'une chance =+1@ detoute porte même fermé magiquement
permet
appel de Damballa de créer cer*(cer+1) ration d'eau. Rep
> un
Etreinte de maman brigite échange d'Ayizanéchange un objet contre (1d6+5)*cer PO 7PV
> Tata erzulie la cible tombe amouteuse du lanceur et fera t
>> la cible
Appel de marinette consentante se transforme en loup (d
Clerc x x x
36262 x x x
x x
> x
> x
>> x
Pretre x x x
26662 x x x
x x
> x x
> x x
>> x x
>
>
>>
portée incantation [R] révision (mn) avantages Type de sorts
50% 0.5 30 capacité a stocker ces sort PSM
200% 1 45 Capacité a augmenter ces PS PSE
100% 1 ou 2 60(+5) 1 2nd offerte avec 1x*cer ET PSR
50% 0.5 30 capacité a négotier les ames PSM
50% 0.5 30 capacité a régénérér son pou PSM
50% 0.5 30 capacité a etre imunisé à un PSM
50% 1 45 possiblité de transformer 6PV PSE
100% 1 45 capacité a choisir l'effet des PSE
200% 1 45 possibilité d'invoquer un PSE
100% 1 ou 2 60(+5) capacité de d'enchanter PSR
100% 0.5 30 Le mage peut transcrire PSM
200% 1 45 téléportation, corp éthéral, OU PSE
100% 0.5 30 facination, OU télépathie PSM
100% 1 ou 2 60(+5) 1 compétence 1x*cer, ET PSR
100% 1 ou 2 60(+5) capacité a donner/retirer les - PSR
200% 1 ou 2 60(+5) C1, +1PS si messeou guéssa, PSR
100% 0.5 30 6éme sens, OU astrologie PSM
200% 1 45 lycantropie, ESP avec 1x*n OU PSE
100% 0.5 30 peu copier les sort ANI ou PSM
100% 1 45 capacité a soigner PSE
100% 1 45 capacité a se faire chevaucher PSE
(arrondi au >) porté 10m*cer
ZE
échange 1PS contre 5PV 1 1
magie entropique (dé 3 /2 *2 ou normal) 2 4
réistance sort +5*cer résitanec sort JR 3 8
POU+cer*5-POU+cer*5ATT 4 16
si même royaume cerATT*2 5 32
les hybrides choisissent 1 des 2 perte d'un Pou, + 3 résitance 6 64
So Sa
aide
crée 3ration eau*cer des plante lien animal permet de
n'importe quelle plante devient un onguent guérissant 1D6PV voir et entendre au travers d'un
eau de vie rend l'inverse du compte pour unannimaux (2PV) idem pour animaux (n'agmente pas leur in
ouvre une porte ou la ferme. Peut annuler 1PV*cer OUsort. language des repas*cer
régénération rend plus mais perdra 3end par round gagné.
le lanceur peut disposer de 1round*cer en 2PV*cer au lanceurimmersion avec gaä permet une communication TRES SIMPLE
vie de porter transforme de en sang des plantes
la cible ralentit mais peutl'eau (PHY+cer*3)*20kg l'eaulanguage2PV*cer permet une communication TRES SIMPLE
réincarnation tranfère l'ame d'un corp vers unH117
savoir sort support vivant
le lanceur se dédouble (les pts de pou sont commun) a la fin duattavique permet de connaître une compétence non
annulle 50kg*cer feu de la vie vision immatérielle
rend D6PV mais perte D6-1 end permet de voir au traver de 1m*cer de mat
renforcement rend (peut dépasser le max détecte les
permet de traverser 25cm*cer de matière 5blindage*cerdétection des pièges sur la durée du sort)piège sur la portée
du lanceur rend une cible sous 0PV 1D6PV*cer (la cible ne peut dépasser 1PV)
les déplacements électrochocsont multipliéapar cer détecttion essentielle cer1 permet de détecter les magicien utilis
membre factice dégat) qui follet le lanceur heure
le lanceur peut congeler cer*10kg (d6anime une protese feu remplacera un membre perdu durée enpeut voir et entendre au travers
cer*10kg en poussière
détruit un objet demétemppsicose double dans un
permet de loger SON âme essentielréceptacle le lanceur acquiert un sort ou donne une n
fournit 3 repas *cer annule toute maladie non magique
guérison des maladies détection des énemis permet de localiser sur la portée les énem
rend
permet de marcher sur unedes affliction la vue ou un membre perdu ou de remarcher etc… pour un alignement égal ou opposé a
détection de l'alignement
guérison surface liquide (zone sur portée) idem
soin ultime
illumine zone *2 eternelement un mort ce permet de savoir meurt)
rend 2D6 pV*cer àsanctuaire dernier est dorénavant convertit (ou il ou se trouve une zone ou
stase met un corps en stase son état ne peut plus se détériorer pour confier un message jusqua ce q
les cibles sont ébloui par la beauté du lanceur bouche magique permet de 1j*cer
résurection le lanceur confession la pouvoir répondre par
les cibles ne se fatiguent plus dans les cer*3h résurecte un certains temps plus tard (il doitcible doitlancer ce sort)la vérité
soint mineur D6*cer
permet de marcher au plafond ou au plafond vision dans le noir voite dans le noir pour cer*1h
réparation
seul le lanceur peut voir sur zone objet non magique langues / réversible sait 1degres+cer d'une langue
le lanceur
rend n'importe quelcompréhension des ou d'un cer a 1m*s n'est Met de fait tout les index catatonie sont limité à 7-cer. La à la mort. Mais
ement de toutes les armes modernes, aucun déplacement voyage éthéral possible le corps physique en de dégats facilement confondablemagie ne peut s
Invocation couillesCe d'une grosse queue qui soignera la cible à l'aide de masochisme malad
et démon
Démon constitué de pattes, dedu démoneur belgeest d'une curiosité à en crever doublée d'un sa "pommade" de 1
Invocation de Sfloutch
démon du bricolage que etes et écoutera vos paroles avec bienveillance. Chaque utilisation +1
démon qui le tentera de la convaincre que le lanceur sera bien plus utile vivantvous mort capable d'utiliser une compétence comme forge, sculpture etc…
avoir bléssé dans permet de détecter qui de etre l'arme et par son moyen (cf liste des péc
n arme elle gagne autant de PV/PS pas de dégats haine+3 démon tentateur un combat-1haine. Trop peuhainecorropublesse quel porteur ou fait le contra
art de frankenstein une créature avec permet
des morceaux d'autres. Le golem auras la personnalité du magie
capacité de recréerdémon de savoir magique de connaître l'utilisation d'un objet ou de détecter lacerveau utilisé.
Démon de pouvoir permet d'ajouter 2PS*cer des autres démons) +1haine a chaque trop de
*cer chaque pts utilisé est perdu. Doit dédicacer ses victimes a arioch ce qui renforce sa présence (hainecontre 2haines*cer sacrifier 6PS-4haineutilisation
Démon Répond
CER peut voler, index 3*cer toucher 8+cer+pv sacrifié (du lanceur) majeur de savoir a une question précise. +5haine, trahir un secret (important) -5hain
Mane naturelle fait qu'une plante pousse des fruits très nourrissants (3*cer repas)
eau du ciel vision du rapace permet de voir la 2l*cer
une vapeur vient se condenser dans les main du druide region par les yeux d'un rapace
vers symbiotique fait apparaître un vers a ingérer, tout effet de potions de soisn est doublé, a la fin du sort un papillon sort de la bou
Instinct animal par la zone (arrondi est sincère
Douleur partagée toute blessure au lanceur est partagéesait si une personne a l'inférieur)ou non.
greffon greffe un végétal pour remplacer un membre.
réincarnation réincarne le lanceur en un animal dans la zone. Ce sort est automatique s'il y a ssez de PS
fait apparaître Guide linéa
invocation de potion magique 1potionD6 *cercle Déssiner une silhouette sur n'importe quelle surface. Cette dernière prend
idem pour Invocation d'igorr
invocation de contre poison un contre poison 2niv*cer Dire Igorrrr au pied ! Appelle un démon de savoir qui met ces comptences
le lanceur peut maintenant au choix séduire les adolescente le sa voie su
un marchand ambulant va être attiré dans l'heure qui suit (dépend du lieu), la qualité des pièces influe sur la qualitée des produits etpar nombre ou
Patrick bruel
Un puissant esprit évocation zitronièene clouné est invoqué et le lanceur pourra incanter jusque cer sort en un rou
Soins Automatique Malin & Urgent du plan positif noméquand ce sort est lancés'occupe immédiatement d'une victime et lui sauve
scince infuse le lanceur peut connaître des éléments connu par une créature proche qui
crée un force qui vas servir fidèlement le lanceur mais qui ne peut attaquer.
dispose de la téléportation ubiquité le lanceur peu etre a deux endroit différend durant la durée du sort mais ne
Vision des membres perdu.
permet de
Colle moléculaire le lanceur peut ressouderdimensionelle simple voir une dimension tres proche où un élement empéchant la visi
permet de changer la forme de n'importe quelle matiere et>cer3 d''etre permet de voir a porté*10
Vision raprochée vivant.
comprime une cible a la taille requise (mini 10cm) ceci altère également sa masse mais pas ses capacité.
la bléssures avec un le lanceur retrouve donc 50% de ses PV et moyens.
partage dimensionelcible partage sespuissance dimensionel double et prend dans son futur cer*2PS
le lanceur ouvre un portail ouvrant sur l'éther ( +2/20 sort permanent non cumulable corp éthéral permet de gagner le corps a porté courte (porté/4) et d'en prendre possétio
caillot vol dans la limite la cible 2@*cer
arréte une hémorragie de mémoire de 1*cer. perd 1mn*cer dans la durée (jours) que le lanceur gagne de façon p
Voyance
permet en changeant la contraction de certains muscle de changer sa face permet de voir et d'entendre au travers des esprit a 10m*cer^2 (10, 40, 90,
vision mentale Le et rester immobile
permet en se concentrant 5mn de faire du feu. La cible doit pouvoir brulerlanceur voie les lien mentaux, sur les vivants et les morts. Il détecte éga
placébo 6ème sens si possible incante un sort puissant médicament 6ème sens
permet de faire croire a qq ou soi même qu'une substance est un au bon moment. Idem : améliore la snté de mala
160, 250, permet d'imposer/lever de concentration. Cette 3POU
permet de se téléporter à a 10m*cer^2 (10, 40, 90, Hypnobloc360). Note la durée est le temps 1contrainte par cer pour dernière peu etre effectuée
Conférence thélépathique Cela requier une concentration sur la durée. Durée effective en mn
Les @
permet d'avoir des "palpe mentale a portée" et de pouvoir déplacer 100kg*cer.touchant le lanceur pourront communqier télépathiquement durant l
lien avec gaïa 6ème sens idem compétence
les plantes, animaux ou rochers donnent une partie de leur vie AU LANCEUR. 2PV*cer si lieu non naturel effet/2.
œil du serpent
échange de vie le lanceur peut échanger 3PV*cer avec 1 cible infrarouge
Pluie de vie oeuie de la chouette nature
toute les persone communiant avec la ouie > regagne 2PV*cer
symbiose œil du rapace Vision > symbioser avec
le lanceur peut demander à une créature de se et nyctalopisme un etre vivant pour palier le manque d'un organe
karma Survie cette dernière se réincarne dans un animal ou un homme/femme voire un
celon l'alignement les actes de la cible confère la compétence survie adaptée
soin ultime inanimé mort récemment (cer4 idem que détection magique.
qq pour une durée ou un déclancheur spécifique durée jours. RECHARGEABLE.
avec les effets maximum
vision" sur un magicien. Le lanceur doit rester concentré pendant ce temps.
t un sort d'une liste de qq. Durée 1/2J. La depense en POU est égale au cer du sort qui sera lancé RECHARGEABLE.
bes et composants de soin a vue. Niv = D6+cer
térieurement une personne dont l'empreinte a été prise. MAX cer empreintes peuvent etre retenue. Note en cas de résurection le savoir sera celui qu'il av
s du passé. Cer1 jours, cer2 semaine, cer3 mois cer4ans, cer5décade, cer6 siècle
n (flou de l'avenir d'une situation ou d'une personne. Il peut s'agir d'un ou de plusieurs futurs
catatonie facilement confondable à la mort. Mais durant la durée du sort le lanceur peut se déplacer sur le plan éthéral. Ce plan entoure le plan matériel p
ment simple précis portée*20m
durée en mn. 10PV*cer. Peu revitaliser une cible en coma. Fait fuir les MV
importe quelle epaisseur de roche ou de voir une scène qui c'est déroulé il y a moins de cer*6h
t plus de 70pts elle devient trop lourde sauf si phy>10+pts/10
bes de soins niv=cer*2. Reversible en poison touts les 2PV sacrifie +1niv
uement (si possible) 1 r avant de mourir. Permet de revenir sur son action. Mais baron samedi exigerera une autre vie dans la durée (en moi) si aucune vi
jour il peut espérer regagner la 1/2 +cer des PV déjà sacrifié.
pour trouver un élément connu ou déjà rencontré/touché.
mbie n'a pas d'ame et servira durant la durée en mn
ix et une autre au choix de baron samedi. (Une action ne peut exéder la durée) une foi le sort lancé il peu s'écouler des années. Ce sort souille.
é, cer3 de connaître leur cer et leur Pou, cer4 voir leur liste de sort. >cer4 idem que détection magique.
n allié. (Si mental réussi OU intélect raté zombie) durée en 1/2h. SI le sort est relancé avant la fin du sort le sort réussi automatiquement.
)contenu dans un cimetière/nécropole le temps du sort
uitter son corps sans dépasser la ZE. La durée est en 1/4H
end sa dureté mais garde sa dernière forme.
e mur ou plan contient un passage dérobé ou secret les symboles s'illumineront et bougeront de place et indiqueront indéfiniment les dits passages. Ce s
sur le plan éthéral. Ce plan entoure le plan matériel primaire. S'y déplacer ne prend pas de temps mais chercher qqch si. Sur ce plan on peu encore voir
trouver un piège. Il voudra le déclencher (haine -1) (3*cer PV) sinon haine+1.Si le niveau de haine est trop important, le démon est tenté de déclencher l
ennez 1 en haine trop de haine possibilité d'accident
comme la linéa mais possède les talent suivant. Camouflage , Chasse/Pêche, Connaissance des plantes, Déplacement silencieux, Discrétion/Dissumulat
ntique a serviteur invisible hormis qu'il peu etre visible et posséder une compétence 2nd et psi. Ne peut attaquer ni défendre.
0% pour autre que lumière, +10% pour porte (inconnu). Note ne permet pas le ciblage de sort.
iffre d'attaque les plus faible des deux) mais le lanceur peut lancer ses sorts.
peut égalment détecter le mentalisme. L'esprit de la cible est marqué et le lanceur pourra toujours le retrouver.
ue resente les un les autre et voir/entendre par leur yeux. Il est possible de bloquer qqch mais cela se saura. (note le lanceur peu passer outre ce blocage
leur liste de sort. >cer4 idem que détection magique.
Note en cas de résurection le savoir sera celui qu'il avait au moment de l'empreinte.
sur le plan éthéral. Ce plan entoure le plan matériel primaire. S'y déplacer ne prend pas de temps mais chercher qqch si. Sur ce plan on peu encore voir
era une autre vie dans la durée (en moi) si aucune vie (en bonne santée, ne devant pas mourir) n'est donnée baron samedi viendra vous chercher. Tous
l peu s'écouler des années. Ce sort souille.
sort le sort réussi automatiquement.
e et indiqueront indéfiniment les dits passages. Ce sort est infaillible excepté si une dissimulation magique a eu lieu, auquel cas ce sort l'annule (dans la
ais chercher qqch si. Sur ce plan on peu encore voir le plan matériel primaire mais pas l'entendre. Le lanceur ne peut se perdre car il reste relié a son cor
est trop important, le démon est tenté de déclencher les pièges sur le lanceur , ses compagnons et lui-même.
ntes, Déplacement silencieux, Discrétion/Dissumulation, Escalade, Pistage, Repérage. Cette créature est irracible mais ne peut attaquer, elle peut etre d
eut attaquer ni défendre.
e saura. (note le lanceur peu passer outre ce blocage mais cela se saura aussi ; pour ce cas les mentalistes ont un JR)
ais chercher qqch si. Sur ce plan on peu encore voir le plan matériel primaire mais pas l'entendre. Le lanceur ne peut se perdre car il reste relié a son cor
t donnée baron samedi viendra vous chercher. Tous les 5PV remonte1 round en arrierre
agique a eu lieu, auquel cas ce sort l'annule (dans la limite des niveaux) une autre révélation pourra alors être tentée. Ce sortilège permet également de r
e lanceur ne peut se perdre car il reste relié a son corps par le cordon d'argent. le lanceur peut lancer d'autres sorts sans composantes matrielles mais ce
re est irracible mais ne peut attaquer, elle peut etre détuite (via son support) et a modif de toucher de -10 pour 2 PV. Note hormis pour les 2nd ci dessus e
e lanceur ne peut se perdre car il reste relié a son corps par le cordon d'argent. le lanceur peut lancer d'autres sorts sans composantes matrielles mais ce
alors être tentée. Ce sortilège permet également de répérer les portails dimensionels ou autres passages. Quoiqu'il arrive il révèle les passages mais n'a
r d'autres sorts sans composantes matrielles mais ceux ci restent normalement sur le plan éthéral. Sur le plan etheral elles ets bien sur invisible (sauf dét
e -10 pour 2 PV. Note hormis pour les 2nd ci dessus elle est extremment maladroite.
r d'autres sorts sans composantes matrielles mais ceux ci restent normalement sur le plan éthéral. Sur le plan etheral elles ets bien sur invisible (sauf dét
ages. Quoiqu'il arrive il révèle les passages mais n'autorise pas spécialement leur ouverture.
ur le plan etheral elles ets bien sur invisible (sauf détection adéquate et certaines races). Ce sort nécésite une sphère de cristal enchanté 10PP pour lanc
ur le plan etheral elles ets bien sur invisible (sauf détection adéquate et certaines races). Ce sort nécésite une sphère de cristal enchanté 10PP pour lanc
césite une sphère de cristal enchanté 10PP pour lancer d'autres sorts (énergétiques) mais ses effets seronts /2
césite une sphère de cristal enchanté 10PP pour lancer d'autres sorts (énergétiques) mais ses effets seronts /2
Pour utiliser un pouvoir psi il faut lancer 1D20
et faire 1
altération de la morphologie corporelle sans altération de la masse ou des capacité physique. Ne change que peu le
Change Forme 2
visage
capacité a créer froid ou chaud dans la matière, puis a controler l'état de celle ci au degres 6 permet de réorganiser
Contrôle moléculaire 3
la matière. Éventuel dégats D4-4+Degrés (minimum 0)
Annule une attque psi de degré ou empéche une télépathie hypnotisme, facination,
Defense mentale 0
psychoprojection etc…
Electricité corporelle 2 capacité a délivrer des choc electrique par contact 2+D4, si les cible sont en contact les dégats sont transmis -1
Empathie () 0 permet de connaître les sentiment d'un etre vivant
Capacité d'imposer des ordres mentaux immédiats, de laisser des hypnos blocs (durée 1h par degrés) ou a partir de
Facination 5 prendre le contrôle d'un esprit faible (JR mental-degrés) pour 1PP par round. La cible doit etre a portée immédiate
(2m +1m *degrés)
permet de stocker par graisse un exédent de repas, prendre plus d'un repas a la fois pour plus tard (3 repas par
gloutonerie 3
degrés)
Hermaphrodisme () 0 capacité a changer de sexe et très légèrement d'apparence (on peut vous prend pour votre sœur)
Hiberner 0 capaciter a mettre son métabolisme au ralentit au degres au carré 1/2 jours
Hypnotisme 0 capacité a subjuger légérement, plus efficace sur les esprit faible (-5 mental par degrés sur cible)
Immortalité 3 capacité a prendre l'énergie vitale d'humanoide a son propre compte. 2 Pv par degres
Insomnie 0 Capacité a ne plus pouvoir dormir 2h par degres sans conséquense
Langage () 0 permet d'apprendre rapidement un langue en l'entendant (nécésite au moins une heure)
idem pour les animaux mais 2* plus rapide, notez les language appris. Note cela ne rend pas les animaux plus
Langage animal () 1
intelligents le niveau de laguage est souvent de 2 MAXI
Lévitation 2 capacité a s'élever d'un m par PP*degré et par round
pour la perte une cractéristique primaire ou un PV pour augmenter provisoirement une autre compétence physique
Lycanthropie 1
ou de combat 3pts par degres. Consomme 1PP par round
Psychoprojection () 1 capacité a projeter un sentiment sur un etre vivant
Pyrokinèsie 3 D4 dégat par degré capacité a générer du feu par la pensée 2 pts par utilisation
Rapidité 3 action suplémentaire par round =deges/2. Incompatible avec une force >16
Régénération 3 récupère 2pv par degres avec un max de degrés*5 par jour et si convenablment nourris.
Télékinésie 2 capacité a déplacer 1kg par pts a10km/h par pts, dégat D4-1+degrés
Télépathie () 0 capacité a lire l'esprit d'un humanoide intelligent
Téléportation 5 capacité a se téléporter a degré au carré *10 m (1à360m) consomme 1 pts par tranche de 100m
Vol 4 capacité a pouvoir voler 2m par degres de haut a vitesse normale
Voyant 1 capacité a voir au traver de la matière 2cm par point
COMP HEROIQUE
Nicky larson permet 1* degré de transformer un dé de tir en 1
Mac gyver =syst D a 6
planque instinctive capacité a trouver un endroit a s'abriter des méchants
eddy barclay capacité a connaître qq dans les lieux les plus incensé
Je recharge après
Chanceux comme si on venait de tirer 20 au cocummètre 1 fois par degré
Arme improvisé a toujours une arme de remplacement ou presque a porté de main au moment ou il le faut
Docteur je sais tout Onconsidère qu'il a 1 dans chaque compétence non physique