RED LAN
CARACTERISTICAS
Tecnología broadcast (difusión) con el medio de transmisión compartido.
Cableado específico instalado normalmente a propósito.
Capacidad de transmisión comprendida entre 1 Mbps y 1 Gbps.
Extensión máxima no superior a 3 km (Una FDDI puede llegar a 200 km)
Uso de un medio de comunicación privado.
La simplicidad del medio de transmisión que utiliza (cable coaxial, cables telefónicos y fibra óptica).
La facilidad con que se pueden efectuar cambios en el hardware y el software.
Gran variedad y número de dispositivos conectados.
Posibilidad de conexión con otras redes.
limitante de 100 mts
Una red de área local, o red local, es la interconexión de varios ordenadores y periféricos. (LAN es la abreviatura
inglesa de Local Area Network, 'red de área local'). Su extensión está limitada físicamente a un edificio o a un entorno
de hasta 200 metros. Su aplicación más extendida es la interconexión de ordenadores personales y estaciones de
trabajo en oficinas, fábricas, etc., para compartir recursos e intercambiar datos y aplicaciones. En definitiva, permite
que dos o más máquinas se comuniquen.
Las estaciones de trabajo y los ordenadores personales en oficinas normalmente están conectados en una
red LAN, lo que permite que los usuarios envíen o reciban archivos y compartan el acceso a los archivos y a
los datos. Cada ordenador conectado a una LAN se llama un nodo.
Cada nodo (ordenador individual) en un LAN tiene su propia CPU con la cual ejecuta programas, pero
también puede tener acceso a los datos y a los dispositivos en cualquier parte en la LAN. Esto significa que
muchos usuarios pueden compartir dispositivos caros, como impresoras laser, así como datos. Los usuarios
pueden también utilizar la LAN para comunicarse entre ellos, enviando E-mail o chateando.
El término red local incluye tanto el hardware como el software necesario para la interconexión de los distintos
dispositivos y el tratamiento de la información
Una red de área local es una red en su versión más simple. La velocidad de transferencia de datos en una red de
área local puede alcanzar hasta 10 Mbps (por ejemplo, en una red Ethernet) y 1 Gbps (por ejemplo, en FDDI o
Gigabyte Ethernet). Una red de área local puede contener 100, o incluso 1000, usuarios.
Al extender la definición de una LAN con los servicios que proporciona, se pueden definir dos modos operativos
diferentes:
En una red "de igual a igual" (abreviada P2P), la comunicación se lleva a cabo de un equipo a otro sin un equipo
central y cada equipo tiene la misma función.
En un entorno "cliente/servidor", un equipo central le brinda servicios de red a los usuarios
Análisis para el Diseño de una Red de Área Local
La topología o forma lógica de una red se define como la forma de tender el cable a estaciones de trabajo
individuales; por muros, suelos y techos del edificio. Existe un número de factores a considerar para determinar cual
topología es la más apropiada para una situación dada. Existen tres topologías comunes:
Anillo
Las estaciones están unidas unas con otras formando un círculo por medio de un cable común (Figura 1). El
último nodo de la cadena se conecta al primero cerrando el anillo. Las señales circulan en un solo sentido
alrededor del círculo, regenerándose en cada nodo. Con esta metodología, cada nodo examina la información que
es enviada a través del anillo. Si la información no está dirigida al nodo que la examina, la pasa al siguiente en el
anillo. La desventaja del anillo es que si se rompe una conexión, se cae la red completa.
Estrella
La red se une en un único punto, normalmente con un panel de control centralizado, como un concentrador de
cableado (Figura 2). Los bloques de información son dirigidos a través del panel de control central hacia sus destinos.
Este esquema tiene una ventaja al tener un panel de control que monitorea el tráfico y evita las colisiones y una
conexión interrumpida no afecta al resto de la red.
"Bus"
Las estaciones están conectadas por un único segmento de cable (Figura 3). A diferencia del anillo, el bus es pasivo,
no se produce regeneración de las señales en cada nodo. Los nodos en una red de "bus" transmiten la información y
esperan que ésta no vaya a chocar con otra información transmitida por otro de los nodos. Si esto ocurre, cada nodo
espera una pequeña cantidad de tiempo al azar, después intenta retransmitir la información.
Híbridas
El bus lineal, la estrella y el anillo se combinan algunas veces para formar combinaciones de redes híbridas (Figura
4).
* Anillo en estrella
Esta topología se utiliza con el fin de facilitar la administración de la red. Físicamente, la red es una estrella
centralizada en un concentrador, mientras que a nivel lógico, la red es un anillo.
* "Bus" en estrella
El fin es igual a la topología anterior. En este caso la red es un "bus" que se cablea físicamente como una estrella por
medio de concentradores.
* Estrella jerárquica
Esta estructura de cableado se utiliza en la mayor parte de las redes locales actuales, por medio de concentradores
dispuestos en cascada par formar una red jerárquica.
ESTÁNDARES DE RED
Los creadores de estándares están siempre tratando de moldear un estándar en cemento, mientras los innovadores
intentan crear uno nuevo. Incluso una vez creados los estándares, son violados tan pronto como el proveedor
agregue una nueva característica.
Si un formato o lenguaje se usa extensamente y otros lo copian, se convierte en un estándar de hecho y puede pasar
a ser usado tan ampliamente como los estándares oficiales creados por organizaciones tales como:
ISO International Standards Organization (Organización Internacional de Normas)
IEEE (Instituto de ingenieros electrónicos y eléctricos) Es la encargada de fijar los estándares de los elementos
físicos de una red, cables, conectores, etc.
El comité que se ocupa de los estándares de computadoras a nivel mundial es de la IEEE en su división 802, los
cuales se dedican a lo referente de sistema de red están especificado los siguientes:
IEEE 802.3: Hace referencia a las redes tipo bus en donde se deben de evitar las colisiones de paquetes de
información, por lo cual este estándar hace regencia el uso de CSMA/CD ( Acceso múltiple con detención de
portadora con detención de colisión)
IEEE 802.4: Hace regencia al método de acceso Token pero para una red con topología en anillo o la conocida
como token bus.
IEEE 802.5: Hace referencia al método de acceso token, pero para una red con topología en anillo, conocida como la
token ring.
Dentro los estándares se tienen los referentes a la estructuras de red:
10 base 5: Esto describe una red tipo bus con cable coaxial grueso o RG8, banda base, que puede transmitir a 10
Mbps a una distancia máxima de 500Mts.
10 base 2: Esto es una red tipo bus con cable coaxial delgado RG58, banda base y que puede transmitir a 10 Mbps a
una distancia de 200 Mts, a esta se le conoce como chip eterneth.
10 base T: Este tipo de red es hoy en día una de las mas usadas, por su fácil estructuración y control central en esta
se utiliza cable UTP y se puede transmitir a 10 Mbps a una distancia de 100 Mts.
Cuando los estándares de hecho son sancionados por estas organizaciones, se hacen estables, por lo menos
durante un tiempo.
EIA/TIA-568. Estandariza los requerimientos de sistemas de cableado de telecomunicaciones de redes de edificios
con servicios de voz, datos, imagen y vídeo.
EIA/TIA TSB-36 Especificaciones adicionales para cables UTP.
EIA/TIA TSB-40 Especificaciones adicionales de transmisión para cables UTP.
EIA/TIA-569. Estandariza las prácticas de diseño y construcción dentro y entre los edificios.
EIA/TIA-606. Guía para la administración de la infraestructura de telecomunicaciones en edificios.
EIA/TIA-607. Provee los estándares para aislar y aterrizar el equipo de telecomunicaciones y sus datos.
IEEE 802.3i Ethernet 10/100Base-T LAN. Estandariza los requerimientos de medios y distancias para redes de 10
Mbps.
IEEE 802.3u Ethernet 10/100Base-T LAN. Estandariza los requerimientos de medios y distancias para redes de 100
Mbps.
ANSI X3T9.5 FDDI. Define los estándares para redes locales de 100 Mbps basadas en fibra óptica o UTP
EQUIPOS DE CONECTIVIDAD
Por lo general, para redes pequeñas, la longitud del cable no es limitante para su desempeño; pero si la red crece, tal
vez llegue a necesitarse una mayor extensión de la longitud de cable o exceder la cantidad de nodos especificada.
Existen varios dispositivos que extienden la longitud de la red, donde cada uno tiene un propósito específico. Sin
embargo, muchos dispositivos incorporan las características de otro tipo de dispositivo para aumentar la flexibilidad y
el valor.
Hubs o concentradores: Son un punto central de conexión para nodos de red que están dispuestos de acuerdo a una
topología física de estrella.
Repetidores: Un repetidor es un dispositivo que permite extender la longitud de la red; amplifica y retransmite la señal
de red.
Puentes: Un puente es un dispositivo que conecta dos LAN separadas para crear lo que aparenta ser una sola LAN.
Ruteadores: Los ruteadores son similares a los puentes, sólo que operan a un nivel diferente. Requieren por lo
general que cada red tenga el mismo sistema operativo de red, para poder conectar redes basadas en topologías
lógicas completamente diferentes como Ethernet y Token Ring.
Compuertas: Una compuerta permite que los nodos de una red se comuniquen con tipos diferentes de red o con otros
dispositivos. Podrá tenerse, por ejemplo, una LAN que consista en computadoras compatibles con IBM y otra con
Macintosh.
Componentes hardware y software
SOFTWARE
La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, comprende el
conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en
contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware)
Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que
permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un
sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la
interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interface ante el usuario
. Actualización de software
Como norma general, sólo se debe comprar lo que haga falta para la empresa; de esta manera, es posible ajustar
presupuestos y controlar gastos de forma eficaz. La empresa cambia con el tiempo y quizá lo hagan también sus
objetivos y las herramientas empleadas para alcanzarlos. Lo que está fuera de toda duda es que el software varía a la
par que avanza la tecnología y se desarrollan nuevos modos de finalizar tareas.
La manera de actualizar el software depende de cómo se compró la primera vez y del tipo de licencias que se
adquirieron.
• Si adquirió un producto empaquetado en un distribuidor y aparece una actualización, debe comprar la versión
actualizada.
• Si el software venía instalado al adquirir un equipo nuevo, dispone de dos opciones: comprar un equipo nuevo con
el software más reciente instalado o bien comprar la actualización en un distribuidor.
• Si precisa obtener la licencia para más de cinco PC, el programa Microsoft Software Assurance otorga el derecho
de actualizar el software a la última versión durante el plazo de vigencia del contrato.
En los componentes del software es necesario un sistema operativo, por ejemplo Windows xp, y el paquete de
office
SOFTWARE CONTROL DE ACCESO PARA EMPLEADOS CON LECTOR BIOMETRICO
En la actualidad es un gran problema la confiabilidad en el control de asistencia de los empleados de cualquier
compañía y mantener un control real del momento en que ingresan o salen estos de la empresa; además de que los
sistemas de control actuales como libretas de notas, relojes de tarjetas o códigos de barra se prestan para que otras
personas realicen los registros adulterando la información.
Es por todo lo anterior que surge la iniciativa de desarrollar un sistema de control de acceso por huella digital de sus
empleados, a través de una solución biométrica para el registro de asistencia. Este sistema cuenta con una interfase
gráfica para ambiente Windows con la cual se administra a los empleados, se capturan las huellas y se generan los
reportes.
Este es un sistema que substituye un Reloj Mecánico o Eléctrico, o los cuadernos de anotaciones usados por los
vigilantes en las porterías de los edificios. Trabaja con un novedoso y eficiente lector de huella digital, FingerPrint
Reader de la prestigiosa empresa Microsoft, el cual se conecta a una PC por medio del puerto USB.
BENEFICIOS DEL CONTROL DE ACCESO POR HUELLA DIGITAL:
Elimine Sistemas de Tarjetas Magnéticas, Reloj Mecánico, Libros, etc.
Información al día de entradas/salidas del personal de su empresa.
Minimice fraudes y reposición de tarjetas de acceso.
Recupere su inversión en muy poco tiempo.
Máximo control de sus empleados o visitantes; puesto que necesariamente las personas tendrán que
registrarse exclusivamente con su huella digital, facilitando así el manejo de la información al encontrarse
almacenada en una base de datos segura dentro del sistema, ahorrará costos por tiempo y errores humanos
de captura.
CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE:
Asigna Huella Digital y Fotografía al Lector Biométrico de Huella Digital disponible en USB.
Catálogo de empleados, departamentos, cargos.
Mensajes de entrada y salida.
Mensajes personalizados.
Reporte de ingresos/salidas.
Pantalla de empleados más amigable.
Administración de turnos laborales.
Registro de solicitudes de permisos.
Usa cámara Web para capturar fotografías integradas a la pantalla de empleados y permite registrar
fotografías capturadas por otros medios.
Uso de archivos en formato .BMP, JPG, GIF, Etc.
Reportes de Asistencia.
Las fotos se almacenan en Base de Datos.
Velocidad de búsqueda de huellas súper rápida.
Software desarrollado en ambiente Windows.
Base de datos MySQL.
HARDWARE
El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar), en el caso de una computadora
personal serían los discos, unidades de disco, monitor, teclado, la placa base, el microprocesador, étc. En cambio, el
software es intangible, existe como información, ideas, conceptos, símbolos, pero no ocupa un espacio físico, se
podría decir que no tiene sustancia. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware,
mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto (información) son el software. Una
computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.
Los componentes básicos de hardware serían: CPU, monitor, teclado, mouse, impresora y un estabilizador de
corriente
Actualización de hardware
Con el paso del tiempo, varía la velocidad de los procesadores y todo se acelera. Aparecen nuevas formas de
conectar todos los recursos, de contemplar con mayor claridad todos los elementos en pantalla o de imprimir
documentos con mejor resolución y colores más brillantes.
No hace falta disponer del invento o producto más recientes. No obstante, si no se actualiza el equipo en el momento
justo, se nota una progresiva lentitud e incluso puede quedar obsoleto. Claros indicios son la incapacidad para cargar
programas nuevos o la imposibilidad de leer archivos creados con programas de reciente aparición.
Actualice el equipo únicamente cuando lo exija la actividad empresarial pero, eso sí, manténgase informado sobre las
nuevas versiones de productos y las innovaciones a medida que se presenten. ¿Cómo? Fácil: lea revistas sobre
informática, visite determinados sitios Web, eche un vistazo a las noticias sobre tecnología de la información para
empresas y consulte en establecimientos dedicados y distribuidores. Los distribuidores más avezados seguro que le
ponen al día de todo lo que necesite saber y le proponen demostraciones gratuitas de cuanto acabe de salir al
mercado.
Actualizar la memoria merece la pena siempre, aunque existe un límite. También se pueden actualizar las unidades
de CD y DVD, el disco duro, el monitor o las tarjetas (adaptadores) de sonido y vídeo. Pero tenga en cuenta que, a
veces, cuesta más actualizar estos componentes que adquirir PC recientes con todo lo que le interesa tener.
ADMINISTRACION DE CAMBIOS
(de Hardware y Software)
La puesta en marcha de programas y de equipos debe ser realizada de manera controlada. Esto implica que deben
existir instrucciones claras y realizables para cada uno de los eventos que pueden o se espera que ocurran, al
momento de "ir en vivo".
A veces solemos considerar que el cambio es "de rutina" o "de poco riesgo" porque evaluamos únicamente en razón
de la complejidad del mismo (por ejemplo: cuán complicada es la nueva máquina, la nueva versión del programa, el
nuevo programa, etc.) en lugar de considerar qué problemas podríamos tener que afrontar si el cambio resultase mal,
aún por inconvenientes ajenos a nosotros (problemas con la nueva máquina, problemas en los intercambios de
información que realiza el "programa nuevo" con los "programas viejos") o simplemente considerados "improbables".
Al no existir un proceso de administración de cambios, confiable, puede suceder por ejemplo:
1. Haber gastado horas de programación sobre una versión de un programa que NO es el que se está
ejecutando en el día a día y que por ende, debemos re-comenzar la tarea.
2. Se han instalado programas que cuando comienzan a funcionar, lo hacen de una manera inesperada y no
se sabe cómo volver a dejar "todo como estaba" para no detener al negocio mientras analizamos el problema.
3. Vamos a colocar el equipo y nos damos cuenta que no podemos interrumpir el servicio que está prestando
el equipo al cual estamos reemplazando sin provocar impactos indeseables.
4. Nos enteramos que se modificaron códigos a programas de producción que nadie revisó y mucho menos
autorizó a que se hagan.
5. Es de madrugada y nos piden que vayamos a la empresa dado que se ha roto algo y no se puede avanzar
en el arreglo sin nuestra presencia.
6. Se ha decidido instalar un nuevo software y nadie nos ha consultado al respecto. Cuando lo analizamos
vemos que el mismo tiene incompatibilidades con los equipos o con software que ya están corriendo.
7. Algo está fallando en el sistema que está funcionando pero cuando armamos el entorno de prueba en
nuestro sector de Desarrollo, no repite el error.
Nosotros evaluamos la razonabilidad del proceso que utiliza la compañía para realizar estos cambios (y todas las
temáticas indicadas más arriba), inclusive la potencial existencia de posibilidades de "adulterar" los mismos,
manipularlos (quitando y poniendo "sin que nadie se de cuenta") , con fines propios y ajenos al negocio.
Por último, le ofrecemos también la evaluación de sus planes de puesta en marcha, también conocidos como planes
de implementación del negocio, los cuales deberían facilitar la coordinación de aspectos no solo tecnológicos sino
otros del ambiente general de la compañía (comunicaciones a clientes o proveedores, evaluaciones de canales de
comunicación entre máquinas, redes, cambios de riesgo en puertos de atención de datos, etc.).
Del análisis de las últimas implementaciones, podremos sugerirle mejoras para cubrir riesgos que no han sido
detectados.
Protocolo de Internet
es un protocolo no orientado a conexión usado tanto por el origen como por el destino para la comunicación de datos
a través de una red de paquetes conmutados.
Los datos en una red basada en IP son enviados en bloques conocidos como paquetes o datagramas (en el protocolo
IP estos términos se suelen usar indistintamente). En particular, en IP no se necesita ninguna configuración antes de
que un equipo intente enviar paquetes a otro con el que no se había comunicado antes.
Direccionamiento IP y enrutamiento
Quizás los aspectos más complejos de IP son el direccionamiento y el enrutamiento. El direccionamiento se refiere a
la forma como se asigna una dirección IP y como se dividen y se agrupan subredes de equipos.
El enrutamiento consiste en encontrar un camino que conecte una red con otra y aunque es llevado a cabo por todos
los equipos, es realizado principalmente por enrutadores que no son más que computadores especializados en recibir
y enviar paquetes por diferentes interfaces de red, así como proporcionar opciones de seguridad, redundancia de
1
caminos y eficiencia en la utilización de los recursos.
Dirección IP
Una dirección IP es un número que identifica de manera lógica y jerárquicamente a una interfaz de un dispositivo
(habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo de Internet (Internet Protocolo), que
corresponde al nivel de red o nivel 3 del modelo de referencia OSI. Dicho número no se ha de confundir con la
dirección MAC que es un número físico que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red (viene impuesta por el
fabricante), mientras que la dirección IP se puede cambiar.
Es habitual que un usuario que se conecta desde su hogar a Internet utilice una dirección IP. Esta dirección puede
cambiar al reconectar; y a esta forma de asignación de dirección IP se denomina una dirección IP dinámica
(normalmente se abrevia como IP dinámica).
Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar permanentemente conectados, generalmente tienen una
dirección IP fija (se aplica la misma reducción por IP fija o IP estática), es decir, no cambia con el tiempo. Los
servidores de correo, DNS, ftp públicos, servidores web necesariamente deben contar con una dirección IP fija o
estática, ya que de esta forma se facilita su ubicación. Las máquinas tienen una gran facilidad para manipular y
jerarquizar la información numérica, y son altamente eficientes para hacerlo y ubicar direcciones IP, sin embargo, los
seres humanos debemos utilizar otra notación más fácil de recordar y utilizar, tal es el caso URLs y resolución de
nombres de dominio DNS.
Existe un protocolo para asignar direcciones IP dinámicas llamado DHCP (Dynamic Host Configuration Protocolo).
Enrutamiento
En comunicaciones, el encaminamiento (a veces conocido por el anglicismo ruteo o enrutamiento) es el mecanismo
por el que en una red los paquetes de información se hacen llegar desde su origen a su destino final, siguiendo un
camino o ruta a través de la red. En una red grande o en un conjunto de redes interconectadas el camino a seguir
hasta llegar al destino final puede suponer transitar por muchos nodos intermedios.
Asociado al encaminamiento existe el concepto de métrica, que es una medida de lo "bueno" que es usar un camino
determinado. La métrica puede estar asociada a distintas magnitudes: distancia, coste, retardo de transmisión,
número de saltos, etc., o incluso a una combinación de varias magnitudes. Si la métrica es el retardo, es mejor un
camino cuyo retardo total sea menor que el de otro. Lo ideal en una red es conseguir el encaminamiento óptimo:
tener caminos de distancia (o coste, o retardo, o la magnitud que sea, según la métrica) mínimos. Típicamente el
encaminamiento es una función implantada en la capa 3 (capa de red) del modelo de referencia OSI.
TECNOLOGIAS
ETHERNET
Ethernet es un estándar de redes de computadoras de área local con acceso al medio por contienda CSMA/CD. El
nombre viene del concepto físico de ether. Ethernet define las características de cableado y señalización de nivel
físico y los formatos de tramas de datos del nivel de enlace de datos del modelo OSI.
La Ethernet se tomó como base para la redacción del estándar internacional IEEE 802.3. Usualmente se toman
Ethernet e IEEE 802.3 como sinónimos. Ambas se diferencian en uno de los campos de la trama de datos. Las
tramas Ethernet y IEEE 802.3 pueden coexistir en la misma red.
TOKEN RING
Token Ring es una arquitectura de red desarrollada por IBM en los años 1970 con topología lógica en anillo y técnica
de acceso de paso de testigo. Token Ring se recoge en el estándar IEEE2.5. En desuso por la popularización de
Ethernet; Actualmente no es empleada en diseños de redes.
Utiliza una topología lógica en anillo, aunque por medio de una unidad de acceso de estación múltiple
(MSAU), la red puede verse como si fuera una estrella. Tiene topología física estrella y topología lógica en
anillo.
Utiliza cable especial apantallado, aunque el cableado también puede ser par trenzado.
La longitud total de la red no puede superar los 366 metros.
La distancia entre una computadora y el MAU no puede ser mayor que 100 metros.
A cada MAU se pueden conectar ocho computadoras.
Estas redes alcanzan una velocidad máxima de transmisión que oscila entre los 4 y los 16 Mbps.
*Posteriormente el High Speed Token Ring (HSTR) elevó la velocidad a 100 Mbps la mayoría de redes no la
soportan
FIBER DISTRIBUTED DATA INTERFACE (FDDI)
Es un conjunto de estándares ISO y ANSI para la transmisión de datos en redes de computadoras de área extendida
o local (LAN) mediante cable de fibra óptica. Se basa en la arquitectura token ring y permite una comunicación tipo
Full Duplex. Dado que puede abastecer a miles de usuarios, una LAN FDDI suele ser empleada como backbone para
una red de área amplia (WAN).
También existe una implementación de FDDI en cables de hilo de cobre conocida como CDDI.
ARNECT
Arquitectura de red de área local desarrollado por Datapoint Corporation que utiliza una técnica de acceso de paso de
testigo como el Token Ring. La topología física es en forma de anillo, utilizando cable coaxial y hubs pasivos (hasta 4
conexiones) o activos.
Aunque utilizan topología en bus, suele emplearse un concentrador para distribuir las estaciones de trabajo
usando una configuración de estrella.
El cable que usan suele ser coaxial, aunque el par trenzado es el más conveniente para cubrir distancias
cortas.
Usa el método de paso de testigo, aunque físicamente la red no sea en anillo. En estos casos, a cada
máquina se le da un número de orden y se implementa una simulación del anillo, en la que el token utiliza
dichos números de orden para guiarse.
El cable utiliza un conector BNC giratorio.
Nuevas tecnologías
Existen varias tecnologías nuevas que satisfacen las necesidades de las redes actuales, incluyendo a Fast Ethernet,
FDDI, Frame Relay y ATM.
Fast Ethernet llamado también 100BASEX, es una extensión del estándar Ethernet que opera a velocidades de 100
Mbps, un incremento 10 veces mayor que el Ethernet estándar de 10 Mbps.
La interfaz de distribución de datos por fibra óptica (FDDI) es un estándar para la transferencia de datos por cable de
fibra óptica. El estándar ANSI X3T9.5 para FDDI especifica una velocidad de 100 Mbps. Dado que el cable de fibra
óptica no es susceptible a la interferencia eléctrica o tan susceptible a la degradación de la señal de red como sucede
con los cables de red estándar, FDDI permite el empleo de cables mucho más largos que otros estándares de red.
El Frame Relay (retransmisión de tramas) es un servicio orientado a la conexión, para mover datos de un nodo a otro
a una velocidad razonable y bajo costo. El frame relay puede verse como una línea virtual rentada. El usuario renta
un circuito virtual permanente entre dos puntos y entonces puede enviar tramas o frames (es decir, paquetes) de
hasta 1600 bytes entre ellos. Además de competir con las líneas rentadas, el frame relay compite con los circuitos
virtuales permanentes de X.25.
ATM, que significa modo de transferencia asíncrona, es un conjunto de estándares internacionales para la
transferencia de datos, voz y video por medio de una red a muy altas velocidades. Puesto que opera a velocidades
que van desde 1.5 Mbps hasta 1.5 Gbps, ATM incorpora parte de los estándares Ethernet, Token Ring y FDDI para la
transferencia de datos.