Embed
Email

action

Document Sample

Shared by: Kerala g
Categories
Tags
Stats
views:
2
posted:
12/14/2011
language:
pages:
15
ACTİONS KOMUTLARI(1) 1>2>3>4

Bu bölümde sık kullanılan kodlar üzerinde daha detaylı durulacaktır. Bazı kodların da son derece basit kulla

nım şekli olduğundan sadece isim olarak tanımlanacaktır.

Actions komutları 8 grup altında toplanmıştır. Sıralama ve alt grupların açılımı normal moda göre hazırlan

mıştır. Expert modunda alt grupların açılımında ek kodlar görebilirsiniz. Normal modda bu kodlar otomatik

olarak eklendiğinden sınflanma içine alınmamıştır.

1- Movie Control : goto, on, play, stop, stopAllSounds

2- Browser/Network: fscommand, getURL, loadMovie, loadVariables, unloadMovie

3- Movie Clip Control: duplicateMovieClip, onClipEvent, removeMovieClip, setProperty, startDrag,

stopDrag, updateAfterEvent

4- Variables: delete, set variable, var, with

5- Conditions/Loops: break, case, continue, default, do while, else, else if, for, for in, if, switch, while

6- Printing: print

7- User-Defined Functions: call, call function, function, method, return

8- Miscellaneous Actions: #endinitclip, #include, #initclip, clearInterval, comment, evaluate,

setInterval,trace



MOVİE CONTROL

goto:

Player

Flash 2 ve sonrası

Kullanım

gotoAndPlay(scene, frame)

gotoAndPlay(scene, frame)

Parametreler

scene: Oynatma kafasını tanımlanan bölgeye gönderir.

frame: Oynatma kafasını tanımlanan frame veya label`a gönderir.

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Bu komutla film tanımlanan scene ve frame üzerinden devam eder. Şayet herhangibir scene tanımlanmamışsa

bulunduğu sceneden oynamaya devam eder. gotoAndStop`ta ise oynama stoplanır.

Örnek

on(release) {

gotoAndPlay(16);

}

//Film aynı sahnede 16. kareden itibaren devam eder.

on:

Player

Flash 2 ve sonrası

Kullanım

on(mouseEvent) {

işlemler();

}

Parametreler

MouseEvent( fare olayları) parametrelerini aşağıdaki gibi sınıflamak mümkündür.

-Press: Buton üzerine gelinip fare tuşuna basıldığında

-Release: Buton üzerine gelip fare tuşuna basılıp bırakıldığı anda

-Release Outside: Buton üzerine gelip farenin tuşuna basıp daha sonra butonun dışında bir alanda

bırakıldığında

-RollOver: Fare işaretleyicisi buton üzerine geldiğinde

-RollOut: İşaretleyici buton üzerine gelip sonra buton dışına çıktığında

-DragOver: Buton üzerindeyken fare tuşuna basılıp, basılı tutarak buton dışına çıkıp tekrar buton üzerine gelme

sırasında

-DragOut: Buton üzerine fare ile tıklayıp buton dışına çıkıldığında

-Keypress: Önceden parametre olarak belirtilmiş olan bir klavye tuşuna basıldığında

Tanım

Sahnedeki bir buton ile farenin hangi durumlarda etkileşeceğini belirler.

Örnek

on(press) {

startDrag("kedi");

}

on(release) {

stopDrag();

}

// Kedi örnek adı olan sahnedeki klibin üzerine gelinip fareye basarak sahnede taşıyabilirsiniz.Fare tuşu

bırakıldığı an çekme işide duracaktır.

play:

Player

Flash 2 ve sonrası









1

Kullanım

play()

Parametreler

yok

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

Timeline`da oynatma başlığı bir sonraki kareden devam eder.

Örnek

stop();

if (isim == "Lazoid") {

play();

} else {

alert="Siz lazoid değilsiniz!";

}

// 1.karede animasyon stop komutu nedeniyle durur. Sahnede adı isim olan bir input metin kutusuna isim girilir.

Girilen isim lazoid ise animasyon oynamaya devam eder isim farklı ise bir hata yazısı çıkacaktır.

stop:

Yukarıdaki örneği inceleyiniz.

stopAllSounds:

Player

Flash 3 ve sonrası

Kullanım

stopAllSounds()

Parametreler

Yok

Dönene cevap

Hiçbirşey

Tanım

Movie oynamaya devam ederken sadece sahnedeki seslerin tamamı stoplanır.

Örnek

on(release) {

stopAllSounds();

}

//Sahnedeki butona basıldığı an tüm sesler stoplanır.



BROWSER/NETWORK

fscommand:

Player

Flash 3 ve sonrası

Kullanım

fscommand("komut", "parametreler")

Parametreler

command: Flash player`a iletilen bir komut

parametres: İletilen komuta ait değer

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

Önceden tanımlanmış komut ve parametreler kullanarak flash player`a mesaj gönderme. Bu komut ve

parametrelere ait değerler aşağıdaki tabloda belirtilmiştir.





Komut Parametre Amaç



quit yok Flash player kapanır.



fullscreen true / true flash player`ı ftam ekran olarak açar.false değeri verildiğinde player

false normal görünümünde açılır.



allowscale true / false değerinde klip daima orjinal boyutunu korur. true değerinde ise

false player boyutu ile %100 oranında ölçeklenir.



showmenu true / true değeri film üzerine sağ klik yapıldığında tüm bağlam menüsünü

false gösterir.false değerinde ise sadece About Flash Player yazısı gözlenir..



exec Uygulama Projektör içinden bir programın çalışmasını sağlar.

yolu



trapallkeys true / true değeri flash player içindeki tüm denetimci tuşları çalıştırır. false

false değerinde bu tuşlar fonksiyon görmezler.

Fscommand komutu ile ayrıca javascript ve macromedia director`e mesaj gönderilebilir.







2

Örnek

on(release){

fscommand("fullscreen", true);

}



// Playerda sahnedeki butona basıldığında görüntü tam ekran olarak açılır.

getURL:

Player

Flash 2, get ve post eklentileri Flash 4 ve sonrası

Kullanım

getURL(url [, window [, "variables"]])

Parametreler

url: Gidilecek adresin tam adresi yazılır. Şayet url alanına: mailto:e-mail adresi yazılırsa outlook express

belirtilen isme bir mail göndermek için açılacaktır.

window: Opsiyoneldir. Pencerenin nereden açılacağını belirler.

_self : Mevcut pencere üzerinde açar.

_blank : Yeni bir pencerede açar.

_parent : Mevcut olan açık bir pencereden açar.

_top : Mevcut pencerede ve üst seviyede açar.

variables: Verilen web adresine bilgi gönderilecekse kullanılır.GET medonuyla sınırlı, Post metodu ile sınırsız

sayıda bilgi gönderilebilir. Sadece bir adresi açmak niyetindeyseniz bu alanı boş bırakmalısınız

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

Belirlemiş bir adresi açar veya o adrese değişken gönderir.

Örnek

on(release) {

getURL("http://www.flash-mx.cjb.net", "_blank");

}

//Butona basıldığında belirlenen adresi ayrı bir pencerede açar.

loadMovie:

Player

Flash 3 ve sonrası

Kullanım

loadMovie("url",level/target[, variables]) Şayet yükleme yeri olarak "level" seçilirse kod otomatik olarak

loadMovieNum olarak değişecektir.(normal modda)

Parametreler

url: Yüklenecek swf veya jpeg(Sadece Flash MX özelliğidir) dosyasının adı yazılır. Bu durumda yüklenecek dosya

ile hazırlanan swf dosyası aynı yerde bulunmalıdır. Şayet farklı alanlarda ise sadece dosya ismi değil yolun

tamamı yazılmalıdır(mutlak yol). Örnek: http://lazoid1.virtualave.net/flash/deneme.swf

location: Target seçiminde karşısındaki kutuya klip nereye yüklenecekse o klibin yolu yazılmalıdır. _root.klip1

gibi. Level seçiminde ise derinlik düzeyi yazılır. 0 seçilirse sahnedeki klip kalkar yerini yüklenen klip alır. Daha

yukarı düzeylerde ise sahnedeki klibin üzerine yükleme olur.

variables: Url kısmında verilen adrese bilgi gönderilmeyecekse bu kısım boş bırakılır.

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Action harici bir swf veya jpeg dosyasının sahneye yüklenmesini sağlar. Yüklenen klip özellikleri tamamen

orjinal klip özellikleri ile aynı olur. Ana sahneye yüklenen klibin sol üst köşesi ile sahnenin sol üst köşesi

çakışacak şekilde üst üste gelir. Bu konu ile ilgili detaylı bilgiyi dersler bölümünde bulabilirsiniz.

Örnek

on(release) {

loadMovie("yuklenen.swf",_root.anaklip);

}

loadMovieNum("yuklenen", 0);

loadMovie("image1.jpeg", "anaKlip");

//İlk örnekte yuklenen.swf harici dosyası anaKlip içine, ikinci örnekte sahnede 0 derinlik düzeyine, son örnekte

ise jpeg dosyası anaKlip içine yüklenmektedir.

loadVariables:

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

loadVariables ("url" ,level/"target" [, variables]) Şayet yükleme yeri olarak "level" seçilirse kod otomatik olarak

loadVariablesNum olarak değişecektir.(normal modda)

Parametreler

url: Yüklenecek txt, cgi, asp veya php dosyasının adı yazılır. Bu durumda yüklenecek dosya ile hazırlanan swf

dosyası aynı yerde bulunmalıdır. Şayet farklı alanlarda ise sadece dosya ismi değil yolun tamamı

yazılmalıdır(mutlak yol). Örnek: http://lazoid1.virtualave.net/flash/formmail.cgi

location: Target seçiminde karşısındaki kutuya klip nereye yüklenecekse o klibin yolu yazılmalıdır. _root.klip1

gibi. Level seçiminde ise derinlik düzeyi yazılır. 0 seçilirse sahnedeki klip kalkar yerini yüklenen klip alır. Daha

yukarı düzeylerde ise sahnedeki klibin üzerine yükleme olur.







3

variables: Url kısmında verilen adrese bilgi gönderilmeyecekse bu kısım boş bırakılır. Şayet bir bilgi gönderme

amacı güdülüyorsa GET ya da POST metodlarından biri kullanılır.

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Action harici bir txt, cgi, asp, php gibi bir dosyanın yüklenerek okunması amacı ile kullanılır. Bunun dışında

sahnedeki bir klibin özelliklerini düzenlemek amacı ile değişkenlerin yüklenmesi sağlanabilir. Örneğin bir text

dosyasına scale=30&alpha=50&rotasyon=10 yazılıp bu değişkenler sahnedeki bir klip ile ilişkilendirilirse ve

loadVariables komutu ile bu text dosyası 1. kareye yüklenirse sahnedeki klip %30 ölçeklenir, %50 saydamlık

kazanır ve 10 derece sağa döner.

Örnek

on(release) {

loadVariables("veri.txt", "_root.hedefKlip");

}

//Veri.txt dosyası hedefKlip üzerine yüklenir ve txt dosyasındaki verileri kullanma şansımız doğar.

loadVariables:

Player

Flash 3 ve sonrası

Kullanım

unloadMovie[Num](level/"target") Şayet kaldırma yeri olarak "level" seçilirse kod otomatik olarak

unloadMovieNum olarak değişecektir.(normal modda)

Parametreler

location: Target seçiminde karşısındaki kutuya kaldırılacak klibin yolu yazılır. _root.klip1 gibi. Level seçiminde

ise derinlik düzeyi yazılır.

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Sahnedeki bir klibin kaldırılmasını sağlar. Bunun için hedef klibin yolu veya derinlik düzeyi yazılmalıdır.

Örnek

on (press) {

unloadMovie ("_root.klip1");

loadMovieNum ("klip2.swf", 4);

}

// Butona basıldığında sahnedeki klip1 kaldırılır ve 4. derinlik seviyesine klip2 yüklenir.

on (press) {

unloadMovieNum (4);

}

//Butona basıldığında 4.derinlik düzeyindeki tüm klipler kaldırılır. Diğer derinlik düzeyindeki klipler sahnede kalır

MOVİE CLİP CONTROL

duplicateMovieClip:

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

duplicateMovieClip(target, newname, depth)

Parametreler

target: Kopyalanacak klibin hedef yolu yazılır.

newname: Kopya klibe yeni bir isim verilir.

depth: Kopya klibin derinlik düzeyi yazılır.

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Komut mevcut bir klip hala oynarken bir örneğini sahneye ekler. Kopya klip orjinal klipte oynatma başlığı

nın hangi karede olduğuna bakmaksızın daima ilk kareden itibaren oynamaya başlar. Orjinal klibe loadVariables

komutu ile eklenen veriler kopya eklenmez ve şayet orjinal klip silinirse kopyaları da kaybolur.Kopyalanan klip

daima orjinal klibin tam üzerine eklendiğinden ilk anda komutun işlemediği zannedilebilir. Bu nedenle bu komut

setproperty komutu ile sıklıkla beraber kullanılır. setProperty komutu ile kopyalanan klibin x ve y düzlemi

değiştirilerek ikinci klibin görülmesi sağlanır.

Örnek

on (release) {

duplicateMovieClip(_root.deneme, "yenideneme", 1);

setProperty("yenideneme", _x, 40);

}

//Butona basıldığında sahnedeki deneme klibinin, adı yenideneme olan bir kopyası hazırlanır ve bu kopya

setProperty ayarlaması nedeni ile sahnenin sol-üst köşesinin 40 piksel sağ tarafta oluşur.

onClipEvent:

Player

Flash 5 ve sonrası

Kullanım

onClipEvent(klip_olayı){







4

yapılacak_işler;

}

Parametreler

Klip olayları olarak aşağıdaki işlemlerden biri seçilir:

-load: Klibin ilk karesi sahnede görülür görülmez (işlemler başlar).

-unload: Klibin ilk karesi sahneden çıkar çıkmaz

-enterframe: Filmin her karesi oynadığında verilen komutlar tetiklenir ve işleme konulur

-mouse move: Farenin x ve y düzleminde her hareketi ile işlemler yenilenir

-mouse down: Fare sol tuşuna basıldığında

-mouse up: Fare sol tuşuna basılıp bırakıldığında

-keydown: Aksiyon klavyeden belirlenen bir tuşa basıldığında başlatılır.

-keyup: Aksiyon klavyeden belirlenen bir tuşa basılıp bırakıldığında.

-data: Veriler loadMovie veya loadVariable komutu ile yüklenildiğinde.

Tanım

Olay işleyiciler yukarda anlatılan parametrelere göre tetiklenirler.

Örnek

onClipEvent(keyDown) {

if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {

_parent.nextFrame();

} else if (Key.getCode() == Key.LEFT){

_parent.prevFrame();

}

}

// Klip sahnede görüldüğünde kullanıcı şayet sağ yön tuşuna basarsa klip bir sonraki kareye gider, o tuşa

değilde sol yön tuşuna basarsa klip bir önceki kareye atlar.

onClipEvent(mouseMove) {

stageX=_root.xmouse;

stageY=_root.ymouse;

}



//Klip yüklendiğinde sahnedeki x ve y koordinatı, farenin her hareketinde güncellenen x ve y koordinatı ile

eşleşir.

removeMovieClip:

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

removeMovieClip(target)

Parametreler

target: AttackMovieClip veya duplicateMovieclip yöntemi ile eklenen kliplerin yolu yazılır.

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

Sadece attackMovieClip veya duplicateMovieclip yöntemi ile eklenen kliplerin sahneden çıkartılması için

kullanılır.

Örnek

1.buton komutları:

on (release) {

duplicateMovieClip(_root.deneme, "yenideneme", 1);

setProperty("yenideneme", _x, 40);

}



2.buton komutları:

on (release) {

removeMovieClip(_root.yenideneme);

}

// 1.butona basıldığında deneme klibinin yenideneme şeklinde adlandırılan kopyası 40 piksel ilerde oluşturulur.

2.butona basıldığında yenideneme klibi sahneden çıkartılır.

setProperty:

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

setProperty("target", property, value/expression)

Parametreler

target: Özelliği ayarlanacak hedef klibin tam yolu yazılır.

property: Klibin ayarlanacak özelliklerine buradan ulaşılır. Detaylar için dersler bölümüne bakınız.

value: Ayarlanacak özellik olarak bir değer girilir.

Dönene cevap

Hiçbirşey

Tanım

Movie oynarken bir özelliğini değiştirmek için kullanılır.

Örnek

on(release) {







5

setProperty("star", _alpha, "30");

}

//Butona basıldığında star klibinin saydamlığı %30`a iner.

startDrag:

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

startDrag(target,[lock ,left , top , right, bottom]) left, top, right, bottom alanlarına herhangi bir eklenti

yapılmazsa klip tüm sahne boyunca çekilir. Şayet bir eklenti yapılırsa verilen değerler içinde çekme etkisi

uygulanabilir.

Parametreler

target: Çekilecek klibin hedef yolu yazılır.

lock: Opsiyoneldir. true ve false Boolean değerini üretir.Lock mouse to center kutusu işaretlendiğinde klip

çekilirken fare işaretleyicisine kenetlenir.

left , top , right, bottom: Opsiyoneldir. Bu alanlara yazılan değerler içinde çekme işlemi yapılır. Alan dışına

çıkıldığında çekme işlemi durur.

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

hedef bir klibi kullanıcının fare sol tuşuna basarak sürüklemesi için kullanılır. Genellikle stopDrag komutu ile

beraber ele alınır.

Örnek

on (press) {

startDrag(this, true);

}

on (release) {

stopDrag();

}



// This ifadesi sahnede tek bir klip bulunduğunda kullanılır. Birden fazla klip varsa tam yolu yazılmalıdır.

_root.deneme gibi. Klip üzerine gelip fare sol tuşuna basıldığında klip imleç ucuna yapışarak sahne boyunca

sürüklenir. Basma işlemi bırakıldığında(release) çekme işlemi durur.

stop Drag :

Yukardaki örneği inceleyiniz.

updateAfterEvent :

Player

Flash 5 ve sonrası

Kullanım

updateAfterEvent()

Parametreler

Yok

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

Kliplerde mevcut kare sayısından etkilenmeden sahnedeki görüntüyü her saniye yeniden günceller. onClipEvent

veya setInterval(bu komut sadece mx`de mevcuttur) içinden çalışır. Amaç sahnede kesintili klip hareketni

engellemek ve bu ekran güncellenmesi sayesinde akıcı bir görüntü oluşturmaktır.

Örnek

onClipEvent (load) {

Mouse.hide();

}

onClipEvent (mouseMove) {

setProperty (this, _x, _root._xmouse);

setProperty (this, _y, _root._ymouse);

updateAfterEvent();

}

//Klip yüklendiğinde imleç görüntüsü gizlenir. Sonraki komutla farenin herhareketi ile tetiklenen bir komut

başlar. setProperty komutlarıyla grainin hareketi farenin x ve y yönündeki hareketi ile eşlenir. Böylece imleç

fonksiyonu yüklenen grafi ile sağlanır. en son eklenen komutla her saniye ekranın görüntüsü güncellenerek

kesintili hareketler kaybolur.



VARİABLES

delete:

Player

Flash 5 ve sonrası

Kullanım

delete reference

Parametreler

reference: Çıkartılacak nesne veya değişkenin adı

Dönen cevap

Hiçbirşey









6

Tanım

Delete aslında bir operator olmasına rağmen sıklıkla bir ifade olarak kullanılır. Referans olarak verilen değişken

veya nesneyi scriptten çıkartır. Şayet referans değer mevcut değil veya değeri silmek mümkün değilse delete

komutu yetersiz kalır. Ön tanımlı nesne ve özellikler , var komutu ile tanımlanmış değişkenler silinemezler.

Örnek

// önce yeni bir nesne tanımlanır

account = new Object();

// bu nesneye bir isim atanır

account.name = 'Jon';

// atanan bu özellik silinir

delete account.name;

setVariable:

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

set(variable, expression)

Parametreler

variable: Bir değişken adı yazılır.

value: Bu değişkene bir değer atanır.

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

Değişkenlere değer atamak için kullanılır. Değişkenler içinde bilgi barındıran kaplardır. Değişkenler değişik veri

tiplerini içerirler.(string, number, boolean, object veya movieclip)

Örnek

onClipEvent(keyDown) {

if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {

_parent.nextFrame();

} else if (Key.getCode() == Key.LEFT){

_parent.prevFrame();

}

}

// Klip sahnede görüldüğünde kullanıcı şayet sağ yön tuşuna basarsa klip bir sonraki kareye gider, o tuşa

değilde sol yön tuşuna basarsa klip bir önceki kareye atlar.

onClipEvent(mouseMove) {

stageX=_root.xmouse;

stageY=_root.ymouse;

}



//Klip yüklendiğinde sahnedeki x ve y koordinatı, farenin her hareketinde güncellenen x ve y koordinatı ile

eşleşir.

var :

Player

Flash 5 ve sonrası

Kullanım

var variableName1 [= value1] [...,variableNameN [=valueN]]

Parametreler

variableName: Değişkeni tanımlayan bir isimdir.

value: Yukarıdaki değişkene atanan bir değerdir

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

Komut lokal değişkenleri tanımlamak için kullanılır. setVariable komutundan farklı olarak var komutunda

tanımlanan değişken ve değer çiftleri tanımlandığı alan için geçerlidir. setVariable komutu ile değişkenler

tanımlandığında tüm klip boyunca bu değişken ve değerleri kullanmak mümkün olur.

Örnek

var x;

var y = 1;

var z = 3, w = 4;

var s, t, u = z;

// Farklı değişkenlere değerler atanmıştır. Bu değerler atandığı alan içinde kullanılabilir.

with:

Player

Flash 5 ve sonrası

Kullanım

with (object) {

yapılacak_işler;

}

Parametreler

object:Bir actionscript veya movieclip örnek adı

Dönen cevap

Hiçbirşey







7

Tanım

Komut örnek adı veya yolu verilen klibe atıfta bulunmak ve ona belirli işlemleri yaptırmak için kullanılır. Hagi

işlemin yapılacağı "yapılacak işler kısmına yazılır. Object parametresinde kliplerden başka bir değişken, özellik

veya fonksiyon kullanılabilir.

Bir klibe atıfta bulunmak için 2 farklı komut daha vardır. Evaluate komutu ile bir klibin mutlak veya göreceli yolu

verilir veya tell target komutu ile bu işlem yapılabilir. Tell target komutu Flash 5 ile beraber bırakılmaya yüz

tutmuş kısır bir komuttur. Bu komutla klibe birden fazla işlem yaptırmak mümkün değildir. Bu nedenle evaluate

veya with komutu tercih edilmelidir.

Örnek

with (MovieClip1) {

_x = 50;

_y = 100;

gotoAndStop(3);

}

//Bu örnekte movieclip1`in x ve y özellikleri ayarlanmakta ve oynatma başlığı 3. kareye gelip burada

durmaktadır.

MovieClip1._x = 50;

MovieClip1._y = 100;

MovieClip1.gotoAndStop(3);

//Yukardaki işlemin aynısı burada evaluate komutu ile yapılmıştır.

tellTarget ("MovieClip1") {

_x = 50;

_y = 100;

gotoAndStop(3);

}



// Yine aynı işlem tell target komutu ile uygulanmıştır.

With komutu bir nesneyi kullanmak için birden fazla giriş yapmanızı sağlayan çok yaralı bir komuttur.

with (ana_klip){

with (cocuk_klip1){

_alpha = 20;

}

with (cocuk_klip2){

_alpha = 40;

}

}



// Bu örnekte ana_klip ebeveyn kliptir ve içinde iki çocuk klip barındırmaktadır. With komutu ile ana_klip

özelliğini etkilemeden çocuk_klip 1 ve 2 nin alfa değerleri ayarlanabilmektedir. Aynı işlemi tell target komutu ile

yapmanız mümkün değildir

CONDİTİONS/LOOPS

break:

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

break

Parametreler

Yok

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Genellikle bir döngü içinde (for, for..in, do while veya while) kullanılır. Bu komut devreye girdiğinde kurulan

döngü durur ve bir sonraki atanan işlemler çalışmaya başlar. Burada genel amaç kurulan döngünün sonsuz

tekrarını engellemektir.

Örnek

i = 0;

while (true) {

if (i >= 100) {

break;

}

i++;

}

//Sıfırdan başlayarak birere birer artan bir döngü kurulmuştur. Burada break komutu olmasa döngü 100 kez

tekrardan sonra bile sonsuza kadar devam edecekti.

case:

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

case expression: işlemler









8

Parametreler

expression:Herhangibir ifade

Tanım

Switch aksiyonu için uygun bir durum tanımlar.

Örnek

Switch komutuna bakınız.

continue:

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

continue

Parametreler

Yok.

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

Döngü işlemlerinin birkaç tipinde kullanılır. Her döngü tipi için farklı davranış gösterirler. While döngüsünde

continue herhangibir şartın durumuna göre döngünün başına giderek devam eder. Do While döngüsünde ise

döngünün sonuna gider. For döngüsünde döngünün devamını sağlar ve for..in döngüsünde ise döngünün başına

gider ve bir sonraki değere göre şleme devam eder.

Örnek

skor=metinkutusu;

for(skor=0;skor>50;skor++){

if(skor>20){

gotoAndPlay(15);

}else{

continue;

}

}

default:

Player

Flash 6

Kullanım

default: statements

Parametreler

statements: Herhangibir işlem

Dönene cevap

Hiçbirşey

Tanım

Switch aksiyonu için anahtar bir sözcük tanımlar

do while :

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

do {

statement(s)

} while (condition)

Parametreler

statement: işlemler.

condition: koşul

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

Değişkenin değeri sıfır dahi olsa en az bir kere işlemlerin döngü içinde kullanıldığı görülür. Koşul olarak verilen

değer gerçekleşene kadar işlemler döngü içinde tekrarlanır.

Örnek

i=4

do {

klip.duplicateMovieClip("klip"+i, i);

i--;

} while (i>0);



// i değişkenine 4 değeri atanıyor. Döngü birer birer azalarak 0 değerine ulaşınca döngü kesilir ve alttaki komut

bölümüyle devam eder.

else :

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

else statement

Parametreler

statement: Bir durum veya işlem









9

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

İf ve else if ifadeleri ile kullanılır. Bu komutlardaki sonuçlar false olursa else komutundan sonraki durum veya

işlem devreye girer.

Örnek

if (i>100) {

gotoAndPlay("label1");

}else{

gotoAndPlay(2);

}

//Burada i değişkeninin değeri 100 den fazla ise label1 e oynatma başlığı gider. Bu değerin altında olduğu her

durumda ise 2.kareye gidecektir.

else if :

Player

Flash 4ve sonrası

Kullanım

else if (condition)

Parametreler

condition: True ve false değeri verecek bir ifade

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Birden fazla if ifadesini dallandırmak amacı ile kullanılır.Else komutundan farkı kendine ait bir değer

içermesidir.Else`de verilen değer ne olursa olsun uygulanırken else if ifadesi kendisine ait koşulun gerçekleşme

durumuna bakar.

Örnek

if (x>100) {

gotoAndPlay("label1");

} else if (x>50) {

gotoAndPlay("label2");

} else if (x>25) {

gotoAndPlay("label3");

} else {

gotoAndPlay(1);

}



// Burada bazı işlemler sonrası ortaya çıkacak bir x değerinin sonucu 100 den fazla olunca oynatma baş

lığı label1 üzerine 50-100 arasında ise label2` ye , 25-50 arasında ise label3` e, eğer bunların hiçbiri değilse

yani 25 in altında ise 1.kareye ilerleyecektir. Else ifadesinin else if den farkı bu örnekte net olarak

gözlenmektedir.

for:

Player

Flash 5 ve sonrası

Kullanım

for(init; condition; next) {

statement(s);

}

Parametreler

init: Döngünün başlangıç değeridir

condition: Döngünün hangi durumda duracağını belirler.

next: Bir sonraki değeri belirler

Tanım

Sayaç olarak kullanılan bir döngü ifadesidir. Önce döngü için bir başlangıç değeri alınır. Bu döngünün nasıl

ilerleyeceği ve hangi durumda sonlanacağı belirlenir.

Örnek

for(i=0; i<10; i++) {

array [i] = (i + 5)*10;

trace(array[i]);

}

// Bu komutları 1.kareye yerleştirip filmi test ettiğinizde 50,60,70,80....140 şeklinde i değeri kadar yani 10 tane

rakam çıktı penceresinde görülür. Önce döngü 0 dan başlıyor, i++ yani i değeri birer birer artıyor. i 10 değerini

aldığında döngü duruyor. İkinci komutta döngü ile elde edilen i değeri bir dizi haline getiriliyor ve trace komutu

ile çıktı penceresine gönderiliyor. Dizi değerlerini elde etmek için i sonucu 5 ile toplanıp 10 ile çarpılıyor. Bu

nedenle i=0 olan ilk değerde elde edilen sonuç 0+5*10=50 olmaktadır.

for.. in :

Player

Flash 5 ve sonrası

Kullanım

for(variableIterant in object){









10

statement(s);

}

Parametreler

variableIterant: Bir nesnenin herbir özelliğini gösteren referansı veya dizi elemanlarını belirtir.

object: Nesnesnin kendisi veya dizi yazılımı. İki değer birbirinden in ifadesi ile ayrılır.

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

Bir nesnenin özelliklerini veya dizi içindeki elemanları döndürerek son satırda belirlenen ifadeleri yürütür.

Örnek

nesne = { adi:'lazoid', yas:44, sehir:'Samsun' };

for (adi in nesne) {

trace ("nesne." + adi + " = " + nesne[adi]);

}

//Kodları 1.kareye kodları yapıştırdığınızda output penceresinde aşağıdaki değerleri gözleyeceksiniz.

nesne.adi = lazoid

nesne.yas = 44

nesne.sehir = Samsun

if:

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

if(condition) {

statement(s);

}

Parametreler

condition:True veya false olarak değerlendirilecek bir ifade

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Belirlenen bir şarta veya şartlara göre bir takım işlemlerin yapılmasını sağlar. Condition kısmına yazılan şart

gerçekleşirse istenilen işlemler yapılır. Şayet şart gerçekleşmezse else if ifadesi ile belirlenen diğer şartları arar.

Böyle bir şart yoksa belirlenen işlemi yapmaz ve diğer komutlara atlayarak devam eder.

Örnek

if(isim == "Lazoid"){

play();

}

//Sahnedeki isim adlı bir input metin kutusuna lazoid yazıldığında film oynamaya başlar, yanlış bir isim yazılırsa

hiçbir işlem yapmaz.

switch:

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

switch (expression){

caseClause:

[defaultClause:]

}

Parametreler

expression:Herhangibir ifade

caseClause: Bir case anahtar kelimesi

defaultClause: Şayet switch alanındaki expression değeri case expression değerine tam olarak eşitlenmemişse

varsayılan bir anahtar kelime oluşturulur.

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Bir actionscript deyiminde dallandırma işlemi için kullanılır.

Örnek

switch (number) {

case 1:

trace ("islem 1 test edildi");

break;

case 2:

trace ("islem 2 test edildi");

break;

case 3:

trace ("islem 3 test edildi");

break;

default:

trace ("hiçbir islem test edilmedi")









11

//Number parametresi 1,2 veya 3 ile eşleşirse ona ait ifade output penceresinde gözlenir. Şayet tam uyumluluk

olmazsa default değer devreye girer.

USER-DEFİNED FUNCTİONS

call:

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

call(frame)

Parametreler

frame: Timeline`da bir frame numarası veya label adı.

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Flash 5 ile beraber bırakılmış bir komuttur. Yerine function komutu kullanılmaktadır. Frame parametresinde

belirtilen komutları oynatma başlığını o frame üzerine hareket ettirmeden çağırmak amacı ile kullanılmaktaydı.

call function:

Player

Flash 6

Kullanım

object.function([parameters])

Parametreler

object: Fonksiyon içinde tanımlanan bir nesne

function:User-defined function için tanımlanmış bir kimlik

parameters:Fonksiyon oluşturulacak herhangibir parametre. Opsiyoneldir.

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Sadece normal modda görülen bu komut fonksiyonu parametre alanına çağırmak için kullanılır.

function:

Player

Flash 5 ve sonrası

Kullanım

function fonksiyon_adi ([parameter0, parameter1,...parameterN]){

yapilacak_islemler

}

veya

function ([parameter0, parameter1,...parameterN]){

yapilacak_islemler

}

Parametreler

fonksiyon adı:Yeni fonksiyon için bir isim verilir.

parameter:Fonksiyona girmek için bir kimlik adı tanımlar

Tanım

Bir işlemi sık olarak farklı değerler için kullanıyorsanız bu işlemi her defasında yeniden yazmaktansa bir kez

yazıp her seferinde kullanılacak yere çağırmak çok daha pratik bir yöntemdir. Yapılacak işlemleri farklı değerlere

göre uygulamak ve bu değerlere göre sonuç almak için kullanılan kodların tümüne function adı verilir. Bir

fonksiyon sınırsız sayıda parametre içerebilir. Yapılacak işlemleri bir fonksiyona tanımlayıp değişkenleri

istediğiniz yere gönderdiğinizde bunların değerlerine göre işlemler yapılır ve bir sonuç olarak geri döner.

Örnek

function mesaj(saat) {

if (saat<11) {

mesaj = "Günaydın";

} else if (saat<15) {

metin = "İyi günler";

} else if (saat<20) {

metin = "İyi akşamlar";

} else {

metin = "İyi geceler";

}

return metin;

}

tarih = new Date();

saat = tarih.getHours();

trace(mesaj(saat));

// Örnek kodlar Memduh Saraç`ın Actionscript kitabından alınmıştır. Bu kodları kopyalayarak ilk kareyi seçip

panele yapıştırın. Sistem saatine göre 4 mesajdan biri size iletilecektir. Önce mesaj adında bir fonksiyon

oluşturulmuştur. Bu fonksiyona saat adında bir değişkene ait bilgi sistem saatinden gönderilecektir. Bu

değişkenin değerine göre metin fonksiyonuna atanacak bilgi return komutu ile geri dönecek ve trace

komutundan çağrılan fonksiyon saat parametresine ait sonucu output penceresinde gösterilecektir.

method:







12

Player

Flash 6

Kullanım

object.method = function ([parameters]) {

...body of function...

};

Parametreler

object: Bir nesne için kimlik adı

method:Bir method için kimlik adı

parameters: Fonksiyona geçiş parametreleri.Opsiyoneldir.

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

Sadece normal modda görülen bu komut bir nesneye metod tanımlamanıza izin verir.

return:

Player

Flash 5 ve sonrası

Kullanım

return[expression]

Parametreler

Expression:Bu parametre opsiyoneldir. Bir nesne, dizi, string veya numara olabilir.

Dönene cevap

Şayet verilmişse expression parametresi değerlendirilir.

Tanım

Belirli işler icra edildikten sonra bir değeri geri göndermek için kullanılır. Fonksiyon herhangi bir nedenden

dolayı belirtilen işlemleri icra edmezse sonuç null olarak geri döner.

Örnek

Function komutuna bakınız.



MİSCELLANEOUS ACTİONS

#endinitclip:

Player

Flash 6

Kullanım

#endinitclip

Parametreler

Yok

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

Bir başlangıç action bloğunun sonunu gösterir.

Örnek

initclip

...başlangıç kodlarını buraya yazınız...

#endinitclip

#include:

Player

N/A

Kullanım

#include "dosya_adi.as"

Parametreler

.as uzantısı olan harici bir dosya adı yazılır.

Dönen cevap

Hiçbirşey

Tanım

Dışarıdan bir script dosyası eklemek için kullanılır. Bu yolla dosyanın boyutunu küçültmek mümkün olur.

Örnek

Örnekler ve detaylı açıklama için Flash`ın az bilinen özellikleri kısmına bakınız.

#initclip:

Player

Flash 6

Kullanım

#initclip order

Parametreler

order:Bir rakam. Opsiyoneldir.

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Bir başlangıç action bloğunun başını gösterir.

clearInterval:









13

Player

Flash 6

Kullanım

clearInterval( intervalID )

Parametreler

intervalID: Bir call fonksiyonundan döndürülen bir nesne

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Action belirlenen bir call fonksiyonunu temizler.

Örnek

function callback() {

trace("interval called");

}

var intervalID;

intervalID = setInterval( callback, 1000 );

clearInterval( intervalID );

comment:

Tanım

Comment bir script değildir. Tasarımcı kodların üzerine not ekleyerek çalışmasını kolaylaştırmak amacı ile

kullanır. // işareti ile başlayan tüm metin dizilimi flash tarafından dikkate alınmaz.

Örnek

on(release) {

// yeni bir tarih nesnesi oluşturuluyor

myDate = new Date();

currentMonth = myDate.getMonth();

}

evaluate:

Player

Flash 5 ve sonrası

Kullanım

Boş bir satır açar

Parametreler

Yok

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Panelde boş bir satır açar ve arkasına bir noktalı virgül ekler. Bir değişken atama, bir klibin yolunu tanımlama

veya değişkenin özelliklerini oluşturma için kullanılır.

setInterval:

Player

Flash 6

Kullanım

setInterval( function, interval[, arg1, arg2, ..., argn] )

setInterval( object, methodName, interval[, arg1, arg2, ..., argn] )

Parametreler

function: Bir fonksiyon ismi.

object: Object object`den türetilmiş bir nesne.

methodName:Object parametresine çağrılan metodun ismi.

interval:Function veya methodName parametrelerine çağrılan milisaniye ile ifade edilen zaman.

arg1, arg2, ..., argn:Function veya methodName parameterelerine geçişte kullanılan opsiyonel değerlerdir.

Dönen cevap

Bir interval değeri



Tanım

Bir klip oynarken peryodik aralıklarla bir nesne, bir metod veya bir fonksiyon çağırır. Bu fonksiyonu bir

veritabanından belirli aralıklarla değişkenleri update etmek için kullanabilirsiniz. Şayet belirlenen interval filmin

kare/sn hızından daha düşükse( sn. de 10 kare oynaması 100 milisaniyeye eşdeğer gelir) interval kapanacaktır,

bu nedenle updateAfterEvent fonksiyonunu ekranı tazelemek için kullanmalısınız.

Örnek

setInterval( function(){ trace("interval called"); }, 1000 );

//Her 100 milisaniyede bir anonim bir fonksiyonu çağırmaktadır.

trace:

Player

Flash 4 ve sonrası

Kullanım

trace(expression)

Parametreler

expression: Output penceresinde sonucu görülecek verilen bir ifadenin değeri.









14

Dönen cevap

Hiçbirşey



Tanım

Tasarımcının program akışını kontrol etmek ve hata riskini azaltmak için kullandığı bir yöntemdir. Bir expression

sonucu output penceresinde gözlenir. Elde edilen sonuca bakarak tasarımcı hata yapıp yapmadığını

değerlendirebilir. Çalışma bittikten sonra bu kodlar silinmelidir. En iyisi unutma riskini önlemek için filmi

kaydederken Publish settingkısmındaki flash sekmesindeki Omit trace actions kısmını işaretlemektir. Bu bölüm

işaretlendiğinde kodlar otomatik olarak silinecektir.

Örnek

a = 5;

b = 3;

c = a+b;

trace(c);

//Yukardaki komutları 1.kareye yazıp test movie komutunu verdiğinizde,flash output penceresinde a ve b

değerini toplayarak 8 rakamını size gösterecektir.









15



Related docs
Other docs by Kerala g
union-budget-2012-13-highlights
Views: 89  |  Downloads: 0
notification M.Tech_05-03-09
Views: 58  |  Downloads: 0
India_Customs Regulation 1
Views: 55  |  Downloads: 0
CE Notification 39-2011-12.9.2011
Views: 53  |  Downloads: 0
STATISTICS
Views: 71  |  Downloads: 0
A Hero (R.K. Narayan)
Views: 88  |  Downloads: 6
RRBPatna-Info-HN
Views: 100  |  Downloads: 0
RRB-Notice-Para
Views: 102  |  Downloads: 0
By registering with docstoc.com you agree to our
privacy policy

You are almost ready to download!

You are almost ready to download!