ACTİONS KOMUTLARI(1) 1>2>3>4
Bu bölümde sık kullanılan kodlar üzerinde daha detaylı durulacaktır. Bazı kodların da son derece basit kulla
nım şekli olduğundan sadece isim olarak tanımlanacaktır.
Actions komutları 8 grup altında toplanmıştır. Sıralama ve alt grupların açılımı normal moda göre hazırlan
mıştır. Expert modunda alt grupların açılımında ek kodlar görebilirsiniz. Normal modda bu kodlar otomatik
olarak eklendiğinden sınflanma içine alınmamıştır.
1- Movie Control : goto, on, play, stop, stopAllSounds
2- Browser/Network: fscommand, getURL, loadMovie, loadVariables, unloadMovie
3- Movie Clip Control: duplicateMovieClip, onClipEvent, removeMovieClip, setProperty, startDrag,
stopDrag, updateAfterEvent
4- Variables: delete, set variable, var, with
5- Conditions/Loops: break, case, continue, default, do while, else, else if, for, for in, if, switch, while
6- Printing: print
7- User-Defined Functions: call, call function, function, method, return
8- Miscellaneous Actions: #endinitclip, #include, #initclip, clearInterval, comment, evaluate,
setInterval,trace
MOVİE CONTROL
goto:
Player
Flash 2 ve sonrası
Kullanım
gotoAndPlay(scene, frame)
gotoAndPlay(scene, frame)
Parametreler
scene: Oynatma kafasını tanımlanan bölgeye gönderir.
frame: Oynatma kafasını tanımlanan frame veya label`a gönderir.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Bu komutla film tanımlanan scene ve frame üzerinden devam eder. Şayet herhangibir scene tanımlanmamışsa
bulunduğu sceneden oynamaya devam eder. gotoAndStop`ta ise oynama stoplanır.
Örnek
on(release) {
gotoAndPlay(16);
}
//Film aynı sahnede 16. kareden itibaren devam eder.
on:
Player
Flash 2 ve sonrası
Kullanım
on(mouseEvent) {
işlemler();
}
Parametreler
MouseEvent( fare olayları) parametrelerini aşağıdaki gibi sınıflamak mümkündür.
-Press: Buton üzerine gelinip fare tuşuna basıldığında
-Release: Buton üzerine gelip fare tuşuna basılıp bırakıldığı anda
-Release Outside: Buton üzerine gelip farenin tuşuna basıp daha sonra butonun dışında bir alanda
bırakıldığında
-RollOver: Fare işaretleyicisi buton üzerine geldiğinde
-RollOut: İşaretleyici buton üzerine gelip sonra buton dışına çıktığında
-DragOver: Buton üzerindeyken fare tuşuna basılıp, basılı tutarak buton dışına çıkıp tekrar buton üzerine gelme
sırasında
-DragOut: Buton üzerine fare ile tıklayıp buton dışına çıkıldığında
-Keypress: Önceden parametre olarak belirtilmiş olan bir klavye tuşuna basıldığında
Tanım
Sahnedeki bir buton ile farenin hangi durumlarda etkileşeceğini belirler.
Örnek
on(press) {
startDrag("kedi");
}
on(release) {
stopDrag();
}
// Kedi örnek adı olan sahnedeki klibin üzerine gelinip fareye basarak sahnede taşıyabilirsiniz.Fare tuşu
bırakıldığı an çekme işide duracaktır.
play:
Player
Flash 2 ve sonrası
1
Kullanım
play()
Parametreler
yok
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Timeline`da oynatma başlığı bir sonraki kareden devam eder.
Örnek
stop();
if (isim == "Lazoid") {
play();
} else {
alert="Siz lazoid değilsiniz!";
}
// 1.karede animasyon stop komutu nedeniyle durur. Sahnede adı isim olan bir input metin kutusuna isim girilir.
Girilen isim lazoid ise animasyon oynamaya devam eder isim farklı ise bir hata yazısı çıkacaktır.
stop:
Yukarıdaki örneği inceleyiniz.
stopAllSounds:
Player
Flash 3 ve sonrası
Kullanım
stopAllSounds()
Parametreler
Yok
Dönene cevap
Hiçbirşey
Tanım
Movie oynamaya devam ederken sadece sahnedeki seslerin tamamı stoplanır.
Örnek
on(release) {
stopAllSounds();
}
//Sahnedeki butona basıldığı an tüm sesler stoplanır.
BROWSER/NETWORK
fscommand:
Player
Flash 3 ve sonrası
Kullanım
fscommand("komut", "parametreler")
Parametreler
command: Flash player`a iletilen bir komut
parametres: İletilen komuta ait değer
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Önceden tanımlanmış komut ve parametreler kullanarak flash player`a mesaj gönderme. Bu komut ve
parametrelere ait değerler aşağıdaki tabloda belirtilmiştir.
Komut Parametre Amaç
quit yok Flash player kapanır.
fullscreen true / true flash player`ı ftam ekran olarak açar.false değeri verildiğinde player
false normal görünümünde açılır.
allowscale true / false değerinde klip daima orjinal boyutunu korur. true değerinde ise
false player boyutu ile %100 oranında ölçeklenir.
showmenu true / true değeri film üzerine sağ klik yapıldığında tüm bağlam menüsünü
false gösterir.false değerinde ise sadece About Flash Player yazısı gözlenir..
exec Uygulama Projektör içinden bir programın çalışmasını sağlar.
yolu
trapallkeys true / true değeri flash player içindeki tüm denetimci tuşları çalıştırır. false
false değerinde bu tuşlar fonksiyon görmezler.
Fscommand komutu ile ayrıca javascript ve macromedia director`e mesaj gönderilebilir.
2
Örnek
on(release){
fscommand("fullscreen", true);
}
// Playerda sahnedeki butona basıldığında görüntü tam ekran olarak açılır.
getURL:
Player
Flash 2, get ve post eklentileri Flash 4 ve sonrası
Kullanım
getURL(url [, window [, "variables"]])
Parametreler
url: Gidilecek adresin tam adresi yazılır. Şayet url alanına: mailto:e-mail adresi yazılırsa outlook express
belirtilen isme bir mail göndermek için açılacaktır.
window: Opsiyoneldir. Pencerenin nereden açılacağını belirler.
_self : Mevcut pencere üzerinde açar.
_blank : Yeni bir pencerede açar.
_parent : Mevcut olan açık bir pencereden açar.
_top : Mevcut pencerede ve üst seviyede açar.
variables: Verilen web adresine bilgi gönderilecekse kullanılır.GET medonuyla sınırlı, Post metodu ile sınırsız
sayıda bilgi gönderilebilir. Sadece bir adresi açmak niyetindeyseniz bu alanı boş bırakmalısınız
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Belirlemiş bir adresi açar veya o adrese değişken gönderir.
Örnek
on(release) {
getURL("http://www.flash-mx.cjb.net", "_blank");
}
//Butona basıldığında belirlenen adresi ayrı bir pencerede açar.
loadMovie:
Player
Flash 3 ve sonrası
Kullanım
loadMovie("url",level/target[, variables]) Şayet yükleme yeri olarak "level" seçilirse kod otomatik olarak
loadMovieNum olarak değişecektir.(normal modda)
Parametreler
url: Yüklenecek swf veya jpeg(Sadece Flash MX özelliğidir) dosyasının adı yazılır. Bu durumda yüklenecek dosya
ile hazırlanan swf dosyası aynı yerde bulunmalıdır. Şayet farklı alanlarda ise sadece dosya ismi değil yolun
tamamı yazılmalıdır(mutlak yol). Örnek: http://lazoid1.virtualave.net/flash/deneme.swf
location: Target seçiminde karşısındaki kutuya klip nereye yüklenecekse o klibin yolu yazılmalıdır. _root.klip1
gibi. Level seçiminde ise derinlik düzeyi yazılır. 0 seçilirse sahnedeki klip kalkar yerini yüklenen klip alır. Daha
yukarı düzeylerde ise sahnedeki klibin üzerine yükleme olur.
variables: Url kısmında verilen adrese bilgi gönderilmeyecekse bu kısım boş bırakılır.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Action harici bir swf veya jpeg dosyasının sahneye yüklenmesini sağlar. Yüklenen klip özellikleri tamamen
orjinal klip özellikleri ile aynı olur. Ana sahneye yüklenen klibin sol üst köşesi ile sahnenin sol üst köşesi
çakışacak şekilde üst üste gelir. Bu konu ile ilgili detaylı bilgiyi dersler bölümünde bulabilirsiniz.
Örnek
on(release) {
loadMovie("yuklenen.swf",_root.anaklip);
}
loadMovieNum("yuklenen", 0);
loadMovie("image1.jpeg", "anaKlip");
//İlk örnekte yuklenen.swf harici dosyası anaKlip içine, ikinci örnekte sahnede 0 derinlik düzeyine, son örnekte
ise jpeg dosyası anaKlip içine yüklenmektedir.
loadVariables:
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
loadVariables ("url" ,level/"target" [, variables]) Şayet yükleme yeri olarak "level" seçilirse kod otomatik olarak
loadVariablesNum olarak değişecektir.(normal modda)
Parametreler
url: Yüklenecek txt, cgi, asp veya php dosyasının adı yazılır. Bu durumda yüklenecek dosya ile hazırlanan swf
dosyası aynı yerde bulunmalıdır. Şayet farklı alanlarda ise sadece dosya ismi değil yolun tamamı
yazılmalıdır(mutlak yol). Örnek: http://lazoid1.virtualave.net/flash/formmail.cgi
location: Target seçiminde karşısındaki kutuya klip nereye yüklenecekse o klibin yolu yazılmalıdır. _root.klip1
gibi. Level seçiminde ise derinlik düzeyi yazılır. 0 seçilirse sahnedeki klip kalkar yerini yüklenen klip alır. Daha
yukarı düzeylerde ise sahnedeki klibin üzerine yükleme olur.
3
variables: Url kısmında verilen adrese bilgi gönderilmeyecekse bu kısım boş bırakılır. Şayet bir bilgi gönderme
amacı güdülüyorsa GET ya da POST metodlarından biri kullanılır.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Action harici bir txt, cgi, asp, php gibi bir dosyanın yüklenerek okunması amacı ile kullanılır. Bunun dışında
sahnedeki bir klibin özelliklerini düzenlemek amacı ile değişkenlerin yüklenmesi sağlanabilir. Örneğin bir text
dosyasına scale=30&alpha=50&rotasyon=10 yazılıp bu değişkenler sahnedeki bir klip ile ilişkilendirilirse ve
loadVariables komutu ile bu text dosyası 1. kareye yüklenirse sahnedeki klip %30 ölçeklenir, %50 saydamlık
kazanır ve 10 derece sağa döner.
Örnek
on(release) {
loadVariables("veri.txt", "_root.hedefKlip");
}
//Veri.txt dosyası hedefKlip üzerine yüklenir ve txt dosyasındaki verileri kullanma şansımız doğar.
loadVariables:
Player
Flash 3 ve sonrası
Kullanım
unloadMovie[Num](level/"target") Şayet kaldırma yeri olarak "level" seçilirse kod otomatik olarak
unloadMovieNum olarak değişecektir.(normal modda)
Parametreler
location: Target seçiminde karşısındaki kutuya kaldırılacak klibin yolu yazılır. _root.klip1 gibi. Level seçiminde
ise derinlik düzeyi yazılır.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Sahnedeki bir klibin kaldırılmasını sağlar. Bunun için hedef klibin yolu veya derinlik düzeyi yazılmalıdır.
Örnek
on (press) {
unloadMovie ("_root.klip1");
loadMovieNum ("klip2.swf", 4);
}
// Butona basıldığında sahnedeki klip1 kaldırılır ve 4. derinlik seviyesine klip2 yüklenir.
on (press) {
unloadMovieNum (4);
}
//Butona basıldığında 4.derinlik düzeyindeki tüm klipler kaldırılır. Diğer derinlik düzeyindeki klipler sahnede kalır
MOVİE CLİP CONTROL
duplicateMovieClip:
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
duplicateMovieClip(target, newname, depth)
Parametreler
target: Kopyalanacak klibin hedef yolu yazılır.
newname: Kopya klibe yeni bir isim verilir.
depth: Kopya klibin derinlik düzeyi yazılır.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Komut mevcut bir klip hala oynarken bir örneğini sahneye ekler. Kopya klip orjinal klipte oynatma başlığı
nın hangi karede olduğuna bakmaksızın daima ilk kareden itibaren oynamaya başlar. Orjinal klibe loadVariables
komutu ile eklenen veriler kopya eklenmez ve şayet orjinal klip silinirse kopyaları da kaybolur.Kopyalanan klip
daima orjinal klibin tam üzerine eklendiğinden ilk anda komutun işlemediği zannedilebilir. Bu nedenle bu komut
setproperty komutu ile sıklıkla beraber kullanılır. setProperty komutu ile kopyalanan klibin x ve y düzlemi
değiştirilerek ikinci klibin görülmesi sağlanır.
Örnek
on (release) {
duplicateMovieClip(_root.deneme, "yenideneme", 1);
setProperty("yenideneme", _x, 40);
}
//Butona basıldığında sahnedeki deneme klibinin, adı yenideneme olan bir kopyası hazırlanır ve bu kopya
setProperty ayarlaması nedeni ile sahnenin sol-üst köşesinin 40 piksel sağ tarafta oluşur.
onClipEvent:
Player
Flash 5 ve sonrası
Kullanım
onClipEvent(klip_olayı){
4
yapılacak_işler;
}
Parametreler
Klip olayları olarak aşağıdaki işlemlerden biri seçilir:
-load: Klibin ilk karesi sahnede görülür görülmez (işlemler başlar).
-unload: Klibin ilk karesi sahneden çıkar çıkmaz
-enterframe: Filmin her karesi oynadığında verilen komutlar tetiklenir ve işleme konulur
-mouse move: Farenin x ve y düzleminde her hareketi ile işlemler yenilenir
-mouse down: Fare sol tuşuna basıldığında
-mouse up: Fare sol tuşuna basılıp bırakıldığında
-keydown: Aksiyon klavyeden belirlenen bir tuşa basıldığında başlatılır.
-keyup: Aksiyon klavyeden belirlenen bir tuşa basılıp bırakıldığında.
-data: Veriler loadMovie veya loadVariable komutu ile yüklenildiğinde.
Tanım
Olay işleyiciler yukarda anlatılan parametrelere göre tetiklenirler.
Örnek
onClipEvent(keyDown) {
if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {
_parent.nextFrame();
} else if (Key.getCode() == Key.LEFT){
_parent.prevFrame();
}
}
// Klip sahnede görüldüğünde kullanıcı şayet sağ yön tuşuna basarsa klip bir sonraki kareye gider, o tuşa
değilde sol yön tuşuna basarsa klip bir önceki kareye atlar.
onClipEvent(mouseMove) {
stageX=_root.xmouse;
stageY=_root.ymouse;
}
//Klip yüklendiğinde sahnedeki x ve y koordinatı, farenin her hareketinde güncellenen x ve y koordinatı ile
eşleşir.
removeMovieClip:
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
removeMovieClip(target)
Parametreler
target: AttackMovieClip veya duplicateMovieclip yöntemi ile eklenen kliplerin yolu yazılır.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Sadece attackMovieClip veya duplicateMovieclip yöntemi ile eklenen kliplerin sahneden çıkartılması için
kullanılır.
Örnek
1.buton komutları:
on (release) {
duplicateMovieClip(_root.deneme, "yenideneme", 1);
setProperty("yenideneme", _x, 40);
}
2.buton komutları:
on (release) {
removeMovieClip(_root.yenideneme);
}
// 1.butona basıldığında deneme klibinin yenideneme şeklinde adlandırılan kopyası 40 piksel ilerde oluşturulur.
2.butona basıldığında yenideneme klibi sahneden çıkartılır.
setProperty:
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
setProperty("target", property, value/expression)
Parametreler
target: Özelliği ayarlanacak hedef klibin tam yolu yazılır.
property: Klibin ayarlanacak özelliklerine buradan ulaşılır. Detaylar için dersler bölümüne bakınız.
value: Ayarlanacak özellik olarak bir değer girilir.
Dönene cevap
Hiçbirşey
Tanım
Movie oynarken bir özelliğini değiştirmek için kullanılır.
Örnek
on(release) {
5
setProperty("star", _alpha, "30");
}
//Butona basıldığında star klibinin saydamlığı %30`a iner.
startDrag:
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
startDrag(target,[lock ,left , top , right, bottom]) left, top, right, bottom alanlarına herhangi bir eklenti
yapılmazsa klip tüm sahne boyunca çekilir. Şayet bir eklenti yapılırsa verilen değerler içinde çekme etkisi
uygulanabilir.
Parametreler
target: Çekilecek klibin hedef yolu yazılır.
lock: Opsiyoneldir. true ve false Boolean değerini üretir.Lock mouse to center kutusu işaretlendiğinde klip
çekilirken fare işaretleyicisine kenetlenir.
left , top , right, bottom: Opsiyoneldir. Bu alanlara yazılan değerler içinde çekme işlemi yapılır. Alan dışına
çıkıldığında çekme işlemi durur.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
hedef bir klibi kullanıcının fare sol tuşuna basarak sürüklemesi için kullanılır. Genellikle stopDrag komutu ile
beraber ele alınır.
Örnek
on (press) {
startDrag(this, true);
}
on (release) {
stopDrag();
}
// This ifadesi sahnede tek bir klip bulunduğunda kullanılır. Birden fazla klip varsa tam yolu yazılmalıdır.
_root.deneme gibi. Klip üzerine gelip fare sol tuşuna basıldığında klip imleç ucuna yapışarak sahne boyunca
sürüklenir. Basma işlemi bırakıldığında(release) çekme işlemi durur.
stop Drag :
Yukardaki örneği inceleyiniz.
updateAfterEvent :
Player
Flash 5 ve sonrası
Kullanım
updateAfterEvent()
Parametreler
Yok
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Kliplerde mevcut kare sayısından etkilenmeden sahnedeki görüntüyü her saniye yeniden günceller. onClipEvent
veya setInterval(bu komut sadece mx`de mevcuttur) içinden çalışır. Amaç sahnede kesintili klip hareketni
engellemek ve bu ekran güncellenmesi sayesinde akıcı bir görüntü oluşturmaktır.
Örnek
onClipEvent (load) {
Mouse.hide();
}
onClipEvent (mouseMove) {
setProperty (this, _x, _root._xmouse);
setProperty (this, _y, _root._ymouse);
updateAfterEvent();
}
//Klip yüklendiğinde imleç görüntüsü gizlenir. Sonraki komutla farenin herhareketi ile tetiklenen bir komut
başlar. setProperty komutlarıyla grainin hareketi farenin x ve y yönündeki hareketi ile eşlenir. Böylece imleç
fonksiyonu yüklenen grafi ile sağlanır. en son eklenen komutla her saniye ekranın görüntüsü güncellenerek
kesintili hareketler kaybolur.
VARİABLES
delete:
Player
Flash 5 ve sonrası
Kullanım
delete reference
Parametreler
reference: Çıkartılacak nesne veya değişkenin adı
Dönen cevap
Hiçbirşey
6
Tanım
Delete aslında bir operator olmasına rağmen sıklıkla bir ifade olarak kullanılır. Referans olarak verilen değişken
veya nesneyi scriptten çıkartır. Şayet referans değer mevcut değil veya değeri silmek mümkün değilse delete
komutu yetersiz kalır. Ön tanımlı nesne ve özellikler , var komutu ile tanımlanmış değişkenler silinemezler.
Örnek
// önce yeni bir nesne tanımlanır
account = new Object();
// bu nesneye bir isim atanır
account.name = 'Jon';
// atanan bu özellik silinir
delete account.name;
setVariable:
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
set(variable, expression)
Parametreler
variable: Bir değişken adı yazılır.
value: Bu değişkene bir değer atanır.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Değişkenlere değer atamak için kullanılır. Değişkenler içinde bilgi barındıran kaplardır. Değişkenler değişik veri
tiplerini içerirler.(string, number, boolean, object veya movieclip)
Örnek
onClipEvent(keyDown) {
if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {
_parent.nextFrame();
} else if (Key.getCode() == Key.LEFT){
_parent.prevFrame();
}
}
// Klip sahnede görüldüğünde kullanıcı şayet sağ yön tuşuna basarsa klip bir sonraki kareye gider, o tuşa
değilde sol yön tuşuna basarsa klip bir önceki kareye atlar.
onClipEvent(mouseMove) {
stageX=_root.xmouse;
stageY=_root.ymouse;
}
//Klip yüklendiğinde sahnedeki x ve y koordinatı, farenin her hareketinde güncellenen x ve y koordinatı ile
eşleşir.
var :
Player
Flash 5 ve sonrası
Kullanım
var variableName1 [= value1] [...,variableNameN [=valueN]]
Parametreler
variableName: Değişkeni tanımlayan bir isimdir.
value: Yukarıdaki değişkene atanan bir değerdir
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Komut lokal değişkenleri tanımlamak için kullanılır. setVariable komutundan farklı olarak var komutunda
tanımlanan değişken ve değer çiftleri tanımlandığı alan için geçerlidir. setVariable komutu ile değişkenler
tanımlandığında tüm klip boyunca bu değişken ve değerleri kullanmak mümkün olur.
Örnek
var x;
var y = 1;
var z = 3, w = 4;
var s, t, u = z;
// Farklı değişkenlere değerler atanmıştır. Bu değerler atandığı alan içinde kullanılabilir.
with:
Player
Flash 5 ve sonrası
Kullanım
with (object) {
yapılacak_işler;
}
Parametreler
object:Bir actionscript veya movieclip örnek adı
Dönen cevap
Hiçbirşey
7
Tanım
Komut örnek adı veya yolu verilen klibe atıfta bulunmak ve ona belirli işlemleri yaptırmak için kullanılır. Hagi
işlemin yapılacağı "yapılacak işler kısmına yazılır. Object parametresinde kliplerden başka bir değişken, özellik
veya fonksiyon kullanılabilir.
Bir klibe atıfta bulunmak için 2 farklı komut daha vardır. Evaluate komutu ile bir klibin mutlak veya göreceli yolu
verilir veya tell target komutu ile bu işlem yapılabilir. Tell target komutu Flash 5 ile beraber bırakılmaya yüz
tutmuş kısır bir komuttur. Bu komutla klibe birden fazla işlem yaptırmak mümkün değildir. Bu nedenle evaluate
veya with komutu tercih edilmelidir.
Örnek
with (MovieClip1) {
_x = 50;
_y = 100;
gotoAndStop(3);
}
//Bu örnekte movieclip1`in x ve y özellikleri ayarlanmakta ve oynatma başlığı 3. kareye gelip burada
durmaktadır.
MovieClip1._x = 50;
MovieClip1._y = 100;
MovieClip1.gotoAndStop(3);
//Yukardaki işlemin aynısı burada evaluate komutu ile yapılmıştır.
tellTarget ("MovieClip1") {
_x = 50;
_y = 100;
gotoAndStop(3);
}
// Yine aynı işlem tell target komutu ile uygulanmıştır.
With komutu bir nesneyi kullanmak için birden fazla giriş yapmanızı sağlayan çok yaralı bir komuttur.
with (ana_klip){
with (cocuk_klip1){
_alpha = 20;
}
with (cocuk_klip2){
_alpha = 40;
}
}
// Bu örnekte ana_klip ebeveyn kliptir ve içinde iki çocuk klip barındırmaktadır. With komutu ile ana_klip
özelliğini etkilemeden çocuk_klip 1 ve 2 nin alfa değerleri ayarlanabilmektedir. Aynı işlemi tell target komutu ile
yapmanız mümkün değildir
CONDİTİONS/LOOPS
break:
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
break
Parametreler
Yok
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Genellikle bir döngü içinde (for, for..in, do while veya while) kullanılır. Bu komut devreye girdiğinde kurulan
döngü durur ve bir sonraki atanan işlemler çalışmaya başlar. Burada genel amaç kurulan döngünün sonsuz
tekrarını engellemektir.
Örnek
i = 0;
while (true) {
if (i >= 100) {
break;
}
i++;
}
//Sıfırdan başlayarak birere birer artan bir döngü kurulmuştur. Burada break komutu olmasa döngü 100 kez
tekrardan sonra bile sonsuza kadar devam edecekti.
case:
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
case expression: işlemler
8
Parametreler
expression:Herhangibir ifade
Tanım
Switch aksiyonu için uygun bir durum tanımlar.
Örnek
Switch komutuna bakınız.
continue:
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
continue
Parametreler
Yok.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Döngü işlemlerinin birkaç tipinde kullanılır. Her döngü tipi için farklı davranış gösterirler. While döngüsünde
continue herhangibir şartın durumuna göre döngünün başına giderek devam eder. Do While döngüsünde ise
döngünün sonuna gider. For döngüsünde döngünün devamını sağlar ve for..in döngüsünde ise döngünün başına
gider ve bir sonraki değere göre şleme devam eder.
Örnek
skor=metinkutusu;
for(skor=0;skor>50;skor++){
if(skor>20){
gotoAndPlay(15);
}else{
continue;
}
}
default:
Player
Flash 6
Kullanım
default: statements
Parametreler
statements: Herhangibir işlem
Dönene cevap
Hiçbirşey
Tanım
Switch aksiyonu için anahtar bir sözcük tanımlar
do while :
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
do {
statement(s)
} while (condition)
Parametreler
statement: işlemler.
condition: koşul
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Değişkenin değeri sıfır dahi olsa en az bir kere işlemlerin döngü içinde kullanıldığı görülür. Koşul olarak verilen
değer gerçekleşene kadar işlemler döngü içinde tekrarlanır.
Örnek
i=4
do {
klip.duplicateMovieClip("klip"+i, i);
i--;
} while (i>0);
// i değişkenine 4 değeri atanıyor. Döngü birer birer azalarak 0 değerine ulaşınca döngü kesilir ve alttaki komut
bölümüyle devam eder.
else :
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
else statement
Parametreler
statement: Bir durum veya işlem
9
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
İf ve else if ifadeleri ile kullanılır. Bu komutlardaki sonuçlar false olursa else komutundan sonraki durum veya
işlem devreye girer.
Örnek
if (i>100) {
gotoAndPlay("label1");
}else{
gotoAndPlay(2);
}
//Burada i değişkeninin değeri 100 den fazla ise label1 e oynatma başlığı gider. Bu değerin altında olduğu her
durumda ise 2.kareye gidecektir.
else if :
Player
Flash 4ve sonrası
Kullanım
else if (condition)
Parametreler
condition: True ve false değeri verecek bir ifade
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Birden fazla if ifadesini dallandırmak amacı ile kullanılır.Else komutundan farkı kendine ait bir değer
içermesidir.Else`de verilen değer ne olursa olsun uygulanırken else if ifadesi kendisine ait koşulun gerçekleşme
durumuna bakar.
Örnek
if (x>100) {
gotoAndPlay("label1");
} else if (x>50) {
gotoAndPlay("label2");
} else if (x>25) {
gotoAndPlay("label3");
} else {
gotoAndPlay(1);
}
// Burada bazı işlemler sonrası ortaya çıkacak bir x değerinin sonucu 100 den fazla olunca oynatma baş
lığı label1 üzerine 50-100 arasında ise label2` ye , 25-50 arasında ise label3` e, eğer bunların hiçbiri değilse
yani 25 in altında ise 1.kareye ilerleyecektir. Else ifadesinin else if den farkı bu örnekte net olarak
gözlenmektedir.
for:
Player
Flash 5 ve sonrası
Kullanım
for(init; condition; next) {
statement(s);
}
Parametreler
init: Döngünün başlangıç değeridir
condition: Döngünün hangi durumda duracağını belirler.
next: Bir sonraki değeri belirler
Tanım
Sayaç olarak kullanılan bir döngü ifadesidir. Önce döngü için bir başlangıç değeri alınır. Bu döngünün nasıl
ilerleyeceği ve hangi durumda sonlanacağı belirlenir.
Örnek
for(i=0; i<10; i++) {
array [i] = (i + 5)*10;
trace(array[i]);
}
// Bu komutları 1.kareye yerleştirip filmi test ettiğinizde 50,60,70,80....140 şeklinde i değeri kadar yani 10 tane
rakam çıktı penceresinde görülür. Önce döngü 0 dan başlıyor, i++ yani i değeri birer birer artıyor. i 10 değerini
aldığında döngü duruyor. İkinci komutta döngü ile elde edilen i değeri bir dizi haline getiriliyor ve trace komutu
ile çıktı penceresine gönderiliyor. Dizi değerlerini elde etmek için i sonucu 5 ile toplanıp 10 ile çarpılıyor. Bu
nedenle i=0 olan ilk değerde elde edilen sonuç 0+5*10=50 olmaktadır.
for.. in :
Player
Flash 5 ve sonrası
Kullanım
for(variableIterant in object){
10
statement(s);
}
Parametreler
variableIterant: Bir nesnenin herbir özelliğini gösteren referansı veya dizi elemanlarını belirtir.
object: Nesnesnin kendisi veya dizi yazılımı. İki değer birbirinden in ifadesi ile ayrılır.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Bir nesnenin özelliklerini veya dizi içindeki elemanları döndürerek son satırda belirlenen ifadeleri yürütür.
Örnek
nesne = { adi:'lazoid', yas:44, sehir:'Samsun' };
for (adi in nesne) {
trace ("nesne." + adi + " = " + nesne[adi]);
}
//Kodları 1.kareye kodları yapıştırdığınızda output penceresinde aşağıdaki değerleri gözleyeceksiniz.
nesne.adi = lazoid
nesne.yas = 44
nesne.sehir = Samsun
if:
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
if(condition) {
statement(s);
}
Parametreler
condition:True veya false olarak değerlendirilecek bir ifade
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Belirlenen bir şarta veya şartlara göre bir takım işlemlerin yapılmasını sağlar. Condition kısmına yazılan şart
gerçekleşirse istenilen işlemler yapılır. Şayet şart gerçekleşmezse else if ifadesi ile belirlenen diğer şartları arar.
Böyle bir şart yoksa belirlenen işlemi yapmaz ve diğer komutlara atlayarak devam eder.
Örnek
if(isim == "Lazoid"){
play();
}
//Sahnedeki isim adlı bir input metin kutusuna lazoid yazıldığında film oynamaya başlar, yanlış bir isim yazılırsa
hiçbir işlem yapmaz.
switch:
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
switch (expression){
caseClause:
[defaultClause:]
}
Parametreler
expression:Herhangibir ifade
caseClause: Bir case anahtar kelimesi
defaultClause: Şayet switch alanındaki expression değeri case expression değerine tam olarak eşitlenmemişse
varsayılan bir anahtar kelime oluşturulur.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Bir actionscript deyiminde dallandırma işlemi için kullanılır.
Örnek
switch (number) {
case 1:
trace ("islem 1 test edildi");
break;
case 2:
trace ("islem 2 test edildi");
break;
case 3:
trace ("islem 3 test edildi");
break;
default:
trace ("hiçbir islem test edilmedi")
11
//Number parametresi 1,2 veya 3 ile eşleşirse ona ait ifade output penceresinde gözlenir. Şayet tam uyumluluk
olmazsa default değer devreye girer.
USER-DEFİNED FUNCTİONS
call:
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
call(frame)
Parametreler
frame: Timeline`da bir frame numarası veya label adı.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Flash 5 ile beraber bırakılmış bir komuttur. Yerine function komutu kullanılmaktadır. Frame parametresinde
belirtilen komutları oynatma başlığını o frame üzerine hareket ettirmeden çağırmak amacı ile kullanılmaktaydı.
call function:
Player
Flash 6
Kullanım
object.function([parameters])
Parametreler
object: Fonksiyon içinde tanımlanan bir nesne
function:User-defined function için tanımlanmış bir kimlik
parameters:Fonksiyon oluşturulacak herhangibir parametre. Opsiyoneldir.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Sadece normal modda görülen bu komut fonksiyonu parametre alanına çağırmak için kullanılır.
function:
Player
Flash 5 ve sonrası
Kullanım
function fonksiyon_adi ([parameter0, parameter1,...parameterN]){
yapilacak_islemler
}
veya
function ([parameter0, parameter1,...parameterN]){
yapilacak_islemler
}
Parametreler
fonksiyon adı:Yeni fonksiyon için bir isim verilir.
parameter:Fonksiyona girmek için bir kimlik adı tanımlar
Tanım
Bir işlemi sık olarak farklı değerler için kullanıyorsanız bu işlemi her defasında yeniden yazmaktansa bir kez
yazıp her seferinde kullanılacak yere çağırmak çok daha pratik bir yöntemdir. Yapılacak işlemleri farklı değerlere
göre uygulamak ve bu değerlere göre sonuç almak için kullanılan kodların tümüne function adı verilir. Bir
fonksiyon sınırsız sayıda parametre içerebilir. Yapılacak işlemleri bir fonksiyona tanımlayıp değişkenleri
istediğiniz yere gönderdiğinizde bunların değerlerine göre işlemler yapılır ve bir sonuç olarak geri döner.
Örnek
function mesaj(saat) {
if (saat<11) {
mesaj = "Günaydın";
} else if (saat<15) {
metin = "İyi günler";
} else if (saat<20) {
metin = "İyi akşamlar";
} else {
metin = "İyi geceler";
}
return metin;
}
tarih = new Date();
saat = tarih.getHours();
trace(mesaj(saat));
// Örnek kodlar Memduh Saraç`ın Actionscript kitabından alınmıştır. Bu kodları kopyalayarak ilk kareyi seçip
panele yapıştırın. Sistem saatine göre 4 mesajdan biri size iletilecektir. Önce mesaj adında bir fonksiyon
oluşturulmuştur. Bu fonksiyona saat adında bir değişkene ait bilgi sistem saatinden gönderilecektir. Bu
değişkenin değerine göre metin fonksiyonuna atanacak bilgi return komutu ile geri dönecek ve trace
komutundan çağrılan fonksiyon saat parametresine ait sonucu output penceresinde gösterilecektir.
method:
12
Player
Flash 6
Kullanım
object.method = function ([parameters]) {
...body of function...
};
Parametreler
object: Bir nesne için kimlik adı
method:Bir method için kimlik adı
parameters: Fonksiyona geçiş parametreleri.Opsiyoneldir.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Sadece normal modda görülen bu komut bir nesneye metod tanımlamanıza izin verir.
return:
Player
Flash 5 ve sonrası
Kullanım
return[expression]
Parametreler
Expression:Bu parametre opsiyoneldir. Bir nesne, dizi, string veya numara olabilir.
Dönene cevap
Şayet verilmişse expression parametresi değerlendirilir.
Tanım
Belirli işler icra edildikten sonra bir değeri geri göndermek için kullanılır. Fonksiyon herhangi bir nedenden
dolayı belirtilen işlemleri icra edmezse sonuç null olarak geri döner.
Örnek
Function komutuna bakınız.
MİSCELLANEOUS ACTİONS
#endinitclip:
Player
Flash 6
Kullanım
#endinitclip
Parametreler
Yok
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Bir başlangıç action bloğunun sonunu gösterir.
Örnek
initclip
...başlangıç kodlarını buraya yazınız...
#endinitclip
#include:
Player
N/A
Kullanım
#include "dosya_adi.as"
Parametreler
.as uzantısı olan harici bir dosya adı yazılır.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Dışarıdan bir script dosyası eklemek için kullanılır. Bu yolla dosyanın boyutunu küçültmek mümkün olur.
Örnek
Örnekler ve detaylı açıklama için Flash`ın az bilinen özellikleri kısmına bakınız.
#initclip:
Player
Flash 6
Kullanım
#initclip order
Parametreler
order:Bir rakam. Opsiyoneldir.
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Bir başlangıç action bloğunun başını gösterir.
clearInterval:
13
Player
Flash 6
Kullanım
clearInterval( intervalID )
Parametreler
intervalID: Bir call fonksiyonundan döndürülen bir nesne
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Action belirlenen bir call fonksiyonunu temizler.
Örnek
function callback() {
trace("interval called");
}
var intervalID;
intervalID = setInterval( callback, 1000 );
clearInterval( intervalID );
comment:
Tanım
Comment bir script değildir. Tasarımcı kodların üzerine not ekleyerek çalışmasını kolaylaştırmak amacı ile
kullanır. // işareti ile başlayan tüm metin dizilimi flash tarafından dikkate alınmaz.
Örnek
on(release) {
// yeni bir tarih nesnesi oluşturuluyor
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}
evaluate:
Player
Flash 5 ve sonrası
Kullanım
Boş bir satır açar
Parametreler
Yok
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Panelde boş bir satır açar ve arkasına bir noktalı virgül ekler. Bir değişken atama, bir klibin yolunu tanımlama
veya değişkenin özelliklerini oluşturma için kullanılır.
setInterval:
Player
Flash 6
Kullanım
setInterval( function, interval[, arg1, arg2, ..., argn] )
setInterval( object, methodName, interval[, arg1, arg2, ..., argn] )
Parametreler
function: Bir fonksiyon ismi.
object: Object object`den türetilmiş bir nesne.
methodName:Object parametresine çağrılan metodun ismi.
interval:Function veya methodName parametrelerine çağrılan milisaniye ile ifade edilen zaman.
arg1, arg2, ..., argn:Function veya methodName parameterelerine geçişte kullanılan opsiyonel değerlerdir.
Dönen cevap
Bir interval değeri
Tanım
Bir klip oynarken peryodik aralıklarla bir nesne, bir metod veya bir fonksiyon çağırır. Bu fonksiyonu bir
veritabanından belirli aralıklarla değişkenleri update etmek için kullanabilirsiniz. Şayet belirlenen interval filmin
kare/sn hızından daha düşükse( sn. de 10 kare oynaması 100 milisaniyeye eşdeğer gelir) interval kapanacaktır,
bu nedenle updateAfterEvent fonksiyonunu ekranı tazelemek için kullanmalısınız.
Örnek
setInterval( function(){ trace("interval called"); }, 1000 );
//Her 100 milisaniyede bir anonim bir fonksiyonu çağırmaktadır.
trace:
Player
Flash 4 ve sonrası
Kullanım
trace(expression)
Parametreler
expression: Output penceresinde sonucu görülecek verilen bir ifadenin değeri.
14
Dönen cevap
Hiçbirşey
Tanım
Tasarımcının program akışını kontrol etmek ve hata riskini azaltmak için kullandığı bir yöntemdir. Bir expression
sonucu output penceresinde gözlenir. Elde edilen sonuca bakarak tasarımcı hata yapıp yapmadığını
değerlendirebilir. Çalışma bittikten sonra bu kodlar silinmelidir. En iyisi unutma riskini önlemek için filmi
kaydederken Publish settingkısmındaki flash sekmesindeki Omit trace actions kısmını işaretlemektir. Bu bölüm
işaretlendiğinde kodlar otomatik olarak silinecektir.
Örnek
a = 5;
b = 3;
c = a+b;
trace(c);
//Yukardaki komutları 1.kareye yazıp test movie komutunu verdiğinizde,flash output penceresinde a ve b
değerini toplayarak 8 rakamını size gösterecektir.
15