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Tema 5: Programación en BASIC





1. Lenguajes de programación.

Los lenguajes de programación son los "lenguajes" que se utilizan para dar órdenes o

instrucciones al ordenador. Estas instrucciones han de ser traducidas (COMPILAR) a ceros

y unos (CÓDIGO BINARIO) para que el ordenador las entienda y pueda ejecutarlas.



Un PROGRAMA es el conjunto de órdenes que resuelven o realizan una determinada tarea.



Tipos de lenguaje:



 Ensamblador / Bajo nivel, conocer todos los componentes del ordenador / máximo

rendimiento.



 Basic, Pascal, C, Fortran / Alto nivel / Sencillos y funcionan en cualquier ordenador.

 Visual Basic, C++, Java, Actionscript / Orientados a objetos / hacen uso de objetos

como ventanas, barras de desplazamiento, botones, etc.







2. Algoritmos y toma de decisiones.

Cuando realizamos un programa, hemos de hacer previamente el diseño del mismo antes de

comenzar a escribir las instrucciones.



Hay que crear una especie de receta o conjunto de pasos para resolver el problema que se

denomina ALGORITMO.



El algoritmo se representa gráficamente por un DIAGRAMA DE FLUJO en el que cada

tipo de operación se representa por un símbolo diferente. Las operaciones que podemos

encontrar son:





 Procesos.





 Datos.





 Inicio y Fin.





 Salida por pantalla.







 Toma de decisiones.

Ejemplo 1: diagrama de flujo de un algoritmo para calcular el área de un triángulo.









Ejemplo 2: diagrama de flujo de un algoritmo para comprobar si un número es par o impar.

3. El lenguaje BASIC. Primer programa en BASIC.

El lenguaje BASIC se llama así porque es un lenguaje sencillo, básico, ideal para aprender a

programar.

Existen muchas versiones de Basic: QBasic, TurboBasic, Liberty Basic o el moderno Visual

Basic orientado al desarrollo de juegos.

Vamos a escribir el siguiente programa:

CLS

PRINT

PRINT "Hola a tod@s"

PRINT "Este es mi primer programa en Basic"

END

Si ahora pulsas F5, el ordenador compilará el programa y lo ejecutará, apareciendo en

pantalla el resultado de lo que acabamos de realizar.

Las instrucciones de este programa significan:

 CLS: abreviatura de clear screen, que quiere decir que borra la pantalla. Se utiliza

para que no aparezca nada escrito con anterioridad.



 PRINT "Mensaje": se emplea para presentar una frase o mensaje por pantalla. El

texto del mensaje aparece entre comillas. La primera instrucción PRINT aparece

sola, lo cual produce una línea de móvil.

 END: indica el final del programa.







4. Instrucciones gráficas.

Para poder crear un programa que realice un gráfico sencillo, hemos de decir al ordenador

la resolución con la que va a trabajar, es decir, el número de píxeles horizontales y

verticales de la pantalla. Por esta razón, en los programas en los que creemos gráficos, la

primera instrucción será SCREEN 12. Esta instrucción indica que la resolución será de

640x480 píxeles y 16 colores.



Cualquier punto de la pantalla estará indicado por dos coordenadas: x, o desplazamiento

horizontal, e y, o desplazamiento vertical.



 La instrucción que dibuja un punto es PSET(x,y), color, donde x es un número

entre 0 y 639, e y, un número entre 0 y 479; en color se sustituye por un número

entre 0 y 15.

 Para dibujar una línea, hemos de indicar el punto de inicio y el punto final. Se utiliza

la instrucción LINE(x1,y1)- (x2,y2), color.



Ejemplo 3: programa que crea una línea amarilla.

CLS

SCREEN 12

LINE(0,0)-(639,479),14

A la instrucción anterior se le puede añadir le puede añadir la opción ,B que dibuja un

cuadrilátero a partir de la diagonal especificada.



También admite la opción ,BF que rellena el cuadrilátero de color.

Otras instrucciones útiles para dibujar son:

 CIRCLE(x,y), r, color: dibuja un círculo de radio r y color especificado en el punto

(x,y).

 SLEEP t: detiene el ordenador durante t segundos.

 PAINT(x,y), pintura, límite: pinta una figura usando el color señalado en pintura.

Debemos especificar un punto (x,y) del interior de la figura y el color de su

perímetro en límite.

Ejemplo 4: programa que crea un semáforo intermitente.

SCREEN 12

CIRCLE(100,100),40,15

SLEEP 3

PAINT(100,100),14,15

SLEEP 2.5

PAINT(100,100),0,15

En este programa no se incluye la instrucción END, ya que en Basic es opcional. QBasic no

distingue entre mayúsculas y minúsculas.







5. Variables.

Hasta ahora, hemos creado unos programas que dan un mensaje o realizan una figura. Pero

un programa resulta más útil cuando podemos modificar los valores de algunas cantidades o

palabras que denominaremos de forma común VARIABLES.



Una variable puede almacenar una cadena de caracteres, un número entero o un número

real (con decimales). A una variable se le puede dar el nombre que queramos pero:



 Las variables cadena de caracteres siempre terminan en $.



 Las variables número entero siempre terminan en %.



 Las variables número real terminan en cualquier carácter excepto en los

anteriores.



Ejemplo 5: programa que pide el nombre y la edad.

CLS

INPUT "¿Cómo te llamas";n$

INPUT "¿Cuántos años tienes";a%

ap% = a% + 1

PRINT n$;"el año que viene tendrás";ap%;"años."

END

En este programa se incluye la instrucción INPUT que permite sacar un mensaje por

pantalla a la vez que pide el valor de una variable. El programa se detiene hasta que,

mediante el teclado, introduzcamos el valor de la variable (pulsando INTRO). Es importante

señalar que los mensajes deben ir entre comillas y separados del nombre de las variables

por un ";".

Como podemos ver en la 4ª línea, los valores des variables que introducimos en el programa,

pueden ser modificados dentro del programa o utilizados para calcular otras variables (en

este caso ap%).

Con la instrucción PRINT que ya vimos, podemos mostrar el valor de las variables que han

sido introducidos o calculados en el programa. Como en la instrucción INPUT los mensajes

deben ir entre comillas y separados del nombre de la variable por un ";".

Ejemplo 6: programa que suma dos números enteros.



CLS

INPUT "Introduce el primer número";n1%

INPUT "Introduce el segundo número";n2%

suma% = n1% + n2%

PRINT "El resultado es";suma%

END



Operaciones con variables numéricas





Las operaciones que pueden realizarse sobre variables numéricas (enteras o reales) son :





Operador Operación Ejemplo (a = 11, b = 2) Resultado

^ Potenciación a^b 121

- Cambio de signo -a -11

* Multiplicación y a*b 22

/ división a/b 5,5

\ División entera a\b 5

MOD Resto de división a MOD b 1

entera

+ Suma y resta a+b 13

- a-b 9





Nota: en algunas variantes de Basic y en otros lenguajes de programación, la división de un

entero entre otro se realiza siempre como una división entera, desechando los decimales.



También existen funciones que pueden aplicarse a las variables numéricas como:



 ABS(a): da el valor absoluto de “a”.



 INT(a): da la parte entera de “a”.



 SQR(a): calcula la raíz cuadrada de “a”.









6. La instrucción IF

La instrucción IF es la que nos permite llevar a cabo la toma de decisiones en un programa.

Tiene dos variantes:

 IF simple: funciona de la siguiente forma:



IF condición THEN

Instrucción 1

Instrucción 2

...

END IF

Las instrucciones 1, 2, etc., se realizan cuando la condición se cumple (es cierta). En

caso contrario no se realizan.

 IF compuesto: funciona de la siguiente forma:



IF condición THEN

Instrucción 1a

Instrucción 2a

...

ELSE

Instrucción 1b

Instrucción 2b

...

END IF

En el caso de que la condición se cumple, se realizan las instrucciones 1a, 2a, etc., y

en caso contrario se realizan las instrucciones 1b, 2b, etc.



Formas de indicar la condición:



Condición (p = 7; q = 3; a$ = “SI”) Resultado



p>q Verdadero



p= 3 Verdadero



q “NO” Verdadero



NOT(p q) AND (q ""

Es decir, hasta que la variable b$ es distinta de "" (sin valor), lo cual ocurre al apretar

cualquier tecla ya que está acción le asignará un valor diferente sin valor.







7. Aleatoriedad.

Algunos procesos, como lanzar una moneda al aire o tirar un dado, son fenómenos

aleatorios, es decir, no podemos conocer a priori, su resultado. Lo único que podemos saber

es la probabilidad de que suceda cada resultado posible.



En nuestros programas, introduciremos la aleatoriedad generando número al azar, es decir,

números cuyo valor nos dará el ordenador pero que nosotros no sabemos de antemano lo que

valen.

La instrucción RANDOMIZE TIMER indica al ordenador que debe comenzar a generar

números al azar. A partir de ese momento, cada vez que utilicemos la instrucción RND,

generaremos un número al azar comprendido entre 0 y 1. Hay que señalar que el número

generado nunca es exactamente 0 ni 1.



Ejemplo: Programa que "simula" el lanzamiento de una moneda al aire.

REM Cara o cruz

RANDOMIZE TIMER

a = RND

IF a "f" THEN

WRITE #1, i, h$

REM "i" indica el número de hora

i = i +1

END IF

LOOP UNTIL h$ = "f"

CLOSE #1

END

La instrucción CLOSE #nº_archivo cierra el archivo en el que se han escrito los datos. En

este ejemplo, se crea un archivo llamado timbre dentro de la carpeta Tecno que se

encuentra en el disco duro (C:). El bucle permite ir escribiendo todas las horas hasta que le

damos la condición de finalización (teclear "f"). La instrucción WRITE escribe los

resultados en un fichero que queda de la siguiente forma:









Las instrucciones que utilizaremos para leer de un archivo de texto serán:



 OPEN nombre_archivo FOR INPUT AS #nº_archivo: abre (el archivo debe

existir previamente) un archivo con el nombre especificado en nombre_archivo. Con

la instrucción FOR INPUT indicamos que de ese archivo se leerán los datos con los

que trabajará programa. La instrucción AS #nº_archivo crea un identificador del

archivo para que, después, podamos referirnos a él de forma rápida y sencilla.

 INPUT #nº_archivo, variable1, variable2: sirve para leer del archivo

especificado por el identificador #nº_archivo las variables incluidas en la lista.

Veamos un ejemplo que lee las horas del archivo timbre y las utiliza para dar el mensaje de

activar el timbre:

CLS

REM Timbre automático con lectura de datos externa.

REM Las horas se almacenan como cadena de caracteres

DIM horas$(8)

DIM Num(8)

OPEN "C:\Tecno\timbre" FOR INPUT AS #1

i = 1

DO

INPUT #1, Num(i), horas$(i)

i = i +1

LOOP UNTIL (EOF(1))

i = 1

DO

h$ = TIME$

IF h$ = horas$(i) THEN

LOCATE 12,35: PRINT "ACTIVA TIMBRE":SLEEP 15

i = i + 1;

END IF

b$ = INKEY$

LOOP UNTIL b$ = "f" OR i = 9

CLOSE #1

END

Mediante el primer bucle (DO … LOOP UNTIL (EOF(1))), el programa lee, el número de

hora y las horas del archivo timbre y las guarda en los arrays Num y horas$. La condición

de finalización del bucle utiliza la función EOF(nº_archivo) que da el valor VERDADERO

cuando se llega al final del archivo que se está leyendo, de forma que, en ese momento,

termina la lectura de datos.



El segundo bucle (DO … LOOP UNTIL b$ = "f" OR i = 9) consulta continuamente la hora

mediante h$ = TIME$ y la compara con la primera hora almacenada en el array (observa

que, al entrar al bucle, i = 1).



Cuando coinciden las dos horas [h$ = horas$(i)], se da el mensaje de activar el timbre y

aumenta el valor de i. De esta forma, la siguiente comparación se realizará entre la segunda

hora almacenada en el array (i = 2) y la hora actual. Si se pulsa "f" o ya no hay más clases (i

= 9), el programa sale del bucle y termina.







8.3. Subrutinas.

En algunas ocasiones, hay algunas operaciones que queremos realizar muchas veces y para

realizarlas, hemos de realizar, cada vez varias operaciones complicadas. Por ejemplo,

podemos crear un programa que dibuje un círculo situado cada vez en diferentes

posiciones. Con este fin, nos interesaría tener un miniprograma que haga la operación de

crear un circunferencia y, que cada vez que queramos hacer una, nos baste con hacer una

llamada a este miniprograma. Este tipo de miniprogramas se pueden realizar y se denominan

subrutinas.





Subrutinas sin argumentos

La instrucción que nos permite hacer una llamada a una de estas subrutinas es GOSUB

seguido del nombre de la subrutina. Por su parte, la subrutina es similar a cualquier otro

programa pero debe comenzar con el nombre que se le haya dado, seguido de dos puntos, y

debe terminar con la instrucción RETURN que indica que se debe volver, una vez realizadas

todas las operaciones, al programa principal.

Veamos, mejor, el funcionamiento de las subrutinas con un ejemplo:

Ejemplo: programa que dibuja un círculo amarillo utilizando una circunferencia.



SCREEN 12

GOSUB PELOTA

BEEP 'Tras dibujar la pelota el programa emite un pitido'

END

PELOTA:

CIRCLE(100,100), 10, 7

PAINT(100,100), 14, 7

RETURN

La primera parte, lo que llamamos programa principal, lo único que hace es llamar a la

subrutina PELOTA, que es la encargada de crear un círculo de radio 10 píxeles y pintarlo de

amarillo. Cuando la subrutina termina vuelve ( RETURN) al programa principal y, entonces, se

emite un pitido.







Subrutinas con argumentos



El anterior tipo de subrutinas es interesante para algunas cosas como dibujar de forma

repetida una figura. Sin embargo, resulta mucho más útil el uso de otro tipo de subrutinas

que permiten pasar valores entre el programa principal y la propia subrutina.

Para emplear este tipo de subrutinas, el programa principal debe incluir, antes que

cualquier otra, la instrucción DECLARE SUB nombre_subrutina(lista de argumentos). En

esta expresión, nombre_subrutina es el nombre que daremos a la subrutina y lista de

argumentos es una serie de variables que enviamos a la subrutina, o bien que la subrutina

nos devuelve.



En este caso, para llamar a la subrutina, utilizaremos la función CALL

nombre_subrutina(lista de argumentos). Veámoslo con un ejemplo:

Ejemplo: programa que crea 10 círculos amarillos de posiciones y tamaños aleatorios

utilizando una subrutina.



DECLARE SUB PELOTA2(x,y,r)

SCREEN 12

RANDOMIZE TIMER

FOR i = 1 TO 10

x1 = 639*RND

x2 = 379*RND

r1 = 15*RND + 1

CALL PELOTA2(x1, x2, r1)

NEXT i

END

………………………………………………………………………………………………





SUB PELOTA2(a1,a2,a3)

CIRCLE(a1,a2), a3, 7

PAINT(a1,a2), 14, 7

BEEP

END SUB

En este caso, el programa principal no aparece junto a la subrutina. En cuanto escribamos la

instrucción SUB para comenzar a crear la subrutina, el editor nos abrirá una nueva ventana

donde crearla. Para pasar del programa principal a la subrutina y viceversa, hemos de pulsar

"F2" y elegir aquella parte que queramos modificar.



El funcionamiento de este ejemplo es más sencillo de lo que puede parecer. Primero, en el

programa principal se declara la subrutina que se va a utilizar. Se debe poner el nombre y la

lista de argumentos que va a utilizar. Importante: los argumentos que ponemos al declarar

la subrutina no tienen que tener el mismo nombre que las variables que se le pase (observa

que la instrucción CALL PELOTA2(x1, x2, r1) no utiliza los mismos nombre que al declarar la

función), pero sí deben ser del mismo tipo.

El programa hace un bucle de 10 iteraciones en el que, cada vez, se genera un número

aleatorio entre 0 y 639 para la posición x (x1) y otro número aleatorio entre 0 y 379 para

la posición y (x2). Así mismo, se genera un valor aleatorio del radio entre 1 y 16.



Estos valores se le envían a la subrutina que los recibe en forma de sus propias variables

a1, a2 y a3, que, de nuevo, no es necesario que tengan el mismo nombre que en el

programa principal que en la subrutina paro sí que sean del mismo tipo.

Con estas variables a1, a2 y a3 la subrutina crea un círculo, lo pinta de amarillo y emite un

pitido antes de volver al programa principal, en el que el bucle continúa hasta que se

realizan 10 iteraciones.



¿Por qué tanto lío con el nombre de las variables? es decir, ¿por que no utilizar siempre

el mismo nombre? Hay dos razones:



1. Por un lado, la razón de que en el programa principal y en la subrutina las variables

tengan nombres diferentes es que las subrutinas se pueden crear de forma

independiente a los programas para luego se utilizados por varios de ellos. Es decir,

puedo crear una subrutina, guardarla y, después, esa misma subrutina utilizarla con

muchos programas. De este modo, cada vez que creamos un programa que vaya a

utilizar la subrutina es suficiente con saber el tipo de argumentos que utiliza y no

su nombre exacto.



2. El hecho de que en la declaración y en la llamada los nombre de las variables puedan

ser diferentes es debido a que, en ocasiones nos puede convenir utilizar

instrucciones como esta:

FOR i = 1 TO 10

CALL PELOTA2(i,i,i*i)

NEXT i



que genera círculos en las posiciones (x=1,y=1), radio = 1; (x=2,y=2), radio 4, y así

sucesivamente. Al no crear una variable para x y otra para y cada vez, ahorramos

espacio de memoria y tiempo de ejecución.



En cualquier caso, si no nos entendemos bien con diferentes nombres, utilizaremos siempre

el mismo.

Ejemplo: programa que ordena tripletes de números.



DECLARE ORDENA(x1,x2,x3)

REM x1, x2 y x3 serán los número de entrada sin ordenar

REM La subrutina devolverá en x1, x2 y x3 los números ordenados de

REM menor a mayor

INPUT "Dame un número";x1

INPUT "Dame otro número";x2

INPUT "Dame otro más";x3

CALL ORDENA(x1, x2, x3)

LOCATE 12, 35: PRINT x1;" A(i) THEN

amin = A(i)

A(i) = A(j)

A(j) = amin

END IF

NEXT j

NEXT i

a1 = A(1)

a2 = A(2)

a3 = A(3)

END SUB





8.4. Guardar imágenes en memoria.

Volviendo al programa que dibujaba una pelota por medio de una subrutina, vamos a ver

cómo podemos conseguir que el dibujo se guarde en la memoria. Para ello, hemos de

reservar una cantidad de memoria y guardar el dibujo en la misma. Estudiemos el ejemplo:



SCREEN 12

DIM bola%(2000)

GOSUB PELOTA

GET(88,88)-(112,112), bola%

CLS

END

PELOTA:

CIRCLE(100,100), 10, 7

PAINT(100,100), 14, 7

RETURN





Guardar el dibujo en la memoria



La instrucción DIM bola%(2000) reserve 2000 posiciones de memoria (2000 bytes) para

guardar el dibujo y, a ese espacio "reservado" le denomina bola%, para, más tarde, poder

hacer referencia e él.

Una vez reservada la memoria, y con el dibujo en pantalla, se recorta y quarda en la

memoria del ordenador. Para ello se utiliza la instrucción GET(x1,y1)-(x2,y2), bola%. Esta

instrucción recorta un rectángulo (que debe englobar al dibujo) de extremo superior

izquierdo (x1,y1) y extremo inferior derecho (x2,y2) y lo guarda en bola% u otro nombre

que especifiquemos a continuación del segundo vértice.







Llevar el dibujo de la memoria a la pantalla

Para ver cómo podemos llevar un dibujo guardado en la memoria a la pantalla, analicemos el

siguiente ejemplo:



SCREEN 12

DIM bola%(2000)

GOSUB PELOTA

GET(88,88)-(112,112), bola%

CLS

FOR y = 1 TO 200

PUT(200,y), bola%, pset

GOSUB RETARDO

NEXT y

END

……………………………………………………………………………………

PELOTA:

CIRCLE(100,100), 10, 7

PAINT(100,100), 14, 7

RETURN



RETARDO:

FOR i = 1 TO 10000

i = 1 + 1

NEXT i

RETURN

En este ejemplo, el programa principal, en primer lugar crea una pelota amarilla (instrucción

GOSUB) y la guarda en la memoria con el nombre de bola% (instrucción GET).

Una vez guardada la pelota, el programa entra en un bucle que utiliza la instrucción

PUT(200, y), bola%, pset. Esta instrucción lo que hace es situar el objeto guardado con el

nombre bola% con su vértice superior izquierdo en la posición (x=200, y). Añadir pset al

final sirve para que, en su desplazamiento, la pelota no borre el fondo de la pantalla (si

quieres entender mejor qué significa esto, prueba el programa con y sin pset). Como y va

cambiando, la pelota irá bajando en la pantalla.

La llamada a la subrutina RETARDO lo único que hace es perder el tiempo para que la pelota

no vaya tan rápida.

Apéndice I: Ejercicios.



1) Realiza un programa que dibuje los aros olímpicos.

2) Modifica el programa anterior para que los aros salgan uno tras otro.

3) Realiza un programa que calcule la intensidad de corriente que atraviesa una

resistencia a partir del valor de la misma y del voltaje entre sus extremos. Diseña

antes de escribir el programa en Basic el correspondiente diagrama de flujo.

(Recuerda (I = V/R )).

4) Realiza un programa que te haga una pregunta y que si la aciertas te felicite, pero

si la fallas te mande a estudiar.



5) Realiza un programa que calcule la raíz cuadrada de un número si es positivo. En

caso contrario debe avisar de que no se puede realizar.

6) Realiza un programa que realice una cuenta atrás pero que nos pida los valores de

tiempo inicial y final.



7) Crea un programa que controle el funcionamiento de un semáforo (que cambie entre

verde, rojo y amarillo) y que emita pitidos para avisar a las personas ciegas de que

pueden cruzar.



8) Crea un programa que nos muestra la hora en pantalla y que finalice al pulsar

cualquier tecla.



9) Crea un programa que genere 100 puntos situados aleatoriamente en la pantalla y

cuyo color también sea generado al azar.

10) Realiza un programa que simule el lanzamiento de un dado.

11) Modifica el programa anterior para almacenar en un array de 6 posiciones el

número de veces que sale cada número (de 1 a 6) cuando lanzamos el dado 500

veces.



12) Realiza un programa que almacene en un array de 22 posiciones los nombres y

apellidos de los alumnos de 4º de ESO y en otro sus edades.



13) Modifica el programa anterior para que los nombres y las edades se guarden en un

archivo de texto (Nombre Apellido1 Apellido2, Edad ).

14) Crea un programa que lea el archivo de texto anterior con los nombres y las edades

y escriba en otro archivo de texto diferente el nombre y los apellidos de los

alumnos junto con su asignatura preferida (que tendrá que preguntar el programa).



15) Crea un programa que genere 300 números al azar entre 0 y 1000 y los escriba en

un archivo de texto llamado numaleat.txt de tres en tres (x1, x2, x3).

16) Utilizando la subrutina ORDENA, crea un programa que lea el archivo numaleat.txt,

que ordene los tríos de números y los guarde de nuevo, ordenados, en un archivo

llamado ordenados.txt.

17) Mediante modificaciones en el programa de la pelota en movimiento, crea un nuevo

programa en el que dos pelotas se muevan según las diagonales de la pantalla y se

crucen en el centro.

Apéndice II: glosario de instrucciones

A continuación se muestra un listado de las instrucciones más utilizadas en QBasic con una

breve descripción de su función.

Este glosario es únicamente una referencia de consulta rápida para aquellos usuarios que se

hallan familiarizado ya un poco con el uso de las diferentes instrucciones. Las explicaciones

más detalladas se pueden encontrar a lo largo del documento.



 BEEP: el programa emite un pitido.



 CALL nombre_subrutina(lista_argumentos): llama a la subrutina con el nombre

especificado por nombre_subrutina, enviándole las variables que sirven de

argumentos especificados en la lista de argumentos. Estas variable pueden ser

modificadas o no en la subrutina antes de ser devueltas al programa principal.



 CLS: borra la pantalla.



 CIRCLE(x,y), r, color: dibuja una circunferencia de radio r con centro en el punto

(x,y) y del color especificado en color.



 CLOSE #nº_archivo: cierra el archivo correspondiente al identificados dado por

nº_archivo.



 DECLARE SUB nombre_subrutina: declara la subrutina que será utilizada en el

programa principal.



 DIM nombre_array(tamaño): declara un array de tantas variables como

especifiquemos en tamaño.



 DO

procesos

LOOP UNTIL condición



Realiza iterativamente las instrucciones que figuran en la lista de procesos hasta

que se cumple la condición de finalización.



 END: indica final de programa.



 END SUB: indica final de subrutina.



 EOF(nº_archivo): comprueba si el archivo correspondiente al identificador

nº_archivo a llegado a su final.



 FOR contador = inicio TO fin STEP paso

procesos

NEXT contador



Realiza iterativamente las instrucciones que figuran en la lista de procesos desde

que el contador tiene el valor de inicio hasta que toma el valor final, aumentando o

disminuyendo éste en cada iteración tantas unidades como especifiquemos en paso.



 IF condición THEN

procesos

END IF



Realiza las instrucciones que figuran en la lista de procesos si se cumple la

condición.

 IF condición THEN

procesos si verdadero

ELSE

procesos si falso

END IF



Realiza las instrucciones que figuran en la lista de procesos si verdadero si se

cumple la condición, y en caso contrario se llevan a cabo las instrucciones que

figuran en la lista procesos si falso.



 GET(x1,y1)-(x2,y2), nombre_objeto: guarda un dibujo, comprendido en el

rectángulo de vértice superior izquierdo (x1,y1) y vértice inferior izquierdo (x2,y2),

con el nombre nombre_objeto.



 GOSUB nombre_subrutina: llama a la subrutina especificada por nombr_subrutina.



 INKEY$: lee el valor de la tecla que pulsemos.



 INPUT "Mensaje"; [lista_variables]: muestra en pantalla la cadena de texto

incluida en Mensaje y lee los valores de las variable incluidas en lista_variables.



 INPUT #nº_archivo, lista_variables: lee las variables incluidas en

lista_variables del archivo correspondiente al identificador nº_archivo.



 LINE(x1,y1)-(x2,y2), color: dibuja una línea del color especificado por color

entre los puntos (x1,y1) y (x2,y2).



 LOCATE x,y: situa el cursor en la posición (x,y) de la pantalla.



 OPEN nombre_archivo FOR OUTPUT AS #nº_archivo: abre un archivo con el

nombre especificado, creándolo en caso de que no exista previemente, para

escritura y le asigna un identificador para poder hacer, más tarde, referencia a él.



 OPEN nombre_archivo FOR INPUT AS #nº_archivo: abre un archivo con el

nombre especificado, para lectura y le asigna un identificador para poder hacer,

más tarde, referencia a él.



 PAINT(x,y), limite, color: pinta del color especificado por color el relleno de la

figura que tenga como punto interior (x,y) y su borde lo pinta del color especificado

por limite.



 PRINT "Mensaje" / PRINT [lista de variables]: muestre en pantalla la cadena de

texto incluida en Mensaje y/o una serie de variables. Los mensajes y las variables

se pueden intercalar separando unos de otras por medio de ";".



 PSET(x,y), color: dibuja un punto del color especificado por color en la posición

(x,y).



 PUT(x y), nombre_objeto, pset: muestra un dibujo guardado en memoria con el

nombre nombre_objeto, colocándolo en la posición (x,y). La opción pset evita que el

objeto borre el fondo de la pantalla.



 RENDOMIZE TIMER: inicializa el generador de números aleatorios.



 REM comentario: se utiliza para escribir comentarios, que no tendrán ninguna

influencia en el programa, que nos ayudarán a comprender su funcionamiento.

 RETURN: indica que una subrutina que no admite argumentos ha terminado y ha de

volver al programa principal.



 RND: genera un número aleatorio entre 0 y 1.



 SCREEN 12: establece la definición de pantalla en 640x340 píxeles y 15 colores.



 SLEEP t: detiene el programa durnante t segundos.



 SUB nombre_subrutina(lista_argumentos): indica el inicio de la subrutina

nombre_subrutina que utiliza y devuelve las variables incluidas en lista_argumentos.



 TIME$: lee la hora del ordenador en formato cadena de caracteres.



 WRITE #nº_archivo, lista_variables: escribe en el archivo de texto

correspondiente al identificador nº_archivo las variables incluidas en

lista_variables.


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