BG1
# Trigger
0x0001 Acquired(S:ResRef*)
0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
0x0003 Help(O:Object*)
0x0004 Joins(O:Object*)
0x0005 Leaves(O:Object*)
0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)
0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)
0x0008 TurnedBy(O:Object*)
0x0009 Unusable(S:ResRef*)
0x0020 HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
0x0021 HotKey(I:Key*HotKey)
0x0022 TimerExpired(I:ID*)
0x0024 Trigger(I:TriggerNum*)
0x0025 Die()
0x0026 TargetUnreachable(O:Object*)
0x002F Heard(O:Object*,I:ID*)
0x0033 BecameVisible()
0x0036 OnCreation()
0x004A Died(O:Object*)
0x004B Killed(O:Object*)
0x004C Entered(O:Object*)
0x0052 Opened(O:Object*)
0x0053 Closed(O:Object*)
0x0054 Detected(O:Object*)
0x0055 Reset(O:Object*)
0x0056 Disarmed(O:Object*)
0x0057 Unlocked(O:Object*)
0x005C BreakingPoint()
0x005D PickPocketFailed(O:Object*)
0x005E StealFailed(O:Object*)
0x005F DisarmFailed(O:Object*)
0x0060 PickLockFailed(O:Object*)
0x0070 Clicked(O:Object*)
0x0079 #N/A
0x0087 #N/A
0x0088 #N/A
0x0091 #N/A
0x0093 #N/A
0x0094 #N/A
0x0097 #N/A
0x009D #N/A
0x009E #N/A
0x009F #N/A
0x00A1 #N/A
0x00A4 #N/A
0x00A5 #N/A
0x00A6 #N/A
0x00A7 #N/A
0x00AB #N/A
0x00AF #N/A
0x00CC #N/A
0x00D6 #N/A
0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)
0x400B Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)
0x400D Exists(O:Object*)
0x400E General(O:Object*,I:General*General)
0x400F Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4013 LOS(O:Object*,I:Range*)
0x4014 Morale(O:Object*,I:Morale*)
0x4015 MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
0x4016 MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
0x4017 Race(O:Object*,I:Race*Race)
0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)
0x4019 Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
0x401A ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
0x401B ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
0x401C See(O:Object*)
0x401D Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
0x401E Time(I:Time*Time)
0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)
0x4023 True()
0x4027 Delay(I:Delay*)
0x4028 NumCreature(O:Object*,I:Number*)
0x4029 NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
0x402A NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
0x402B ActionListEmpty()
0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4030 False()
0x4031 HaveSpell(I:Spell*Spell)
0x4032 HaveAnySpells()
0x4034 GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4035 GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4037 StateCheck(O:Object*,I:State*State)
0x4038 NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
0x4039 NumTimesTalkedTo(I:Num*)
0x403A NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
0x403B NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
0x403C Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403D ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403E ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403F GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
0x4040 GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
0x4041 GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
0x4042 PartyHasItem(S:Item*)
0x4043 InParty(O:Object*)
0x4044 CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4045 CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4046 CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4047 RandomNum(I:Range*,I:Value*)
0x4048 RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
0x4049 RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
0x404D Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
0x404E PartyGold(I:Amount*)
0x404F PartyGoldGT(I:Amount*)
0x4050 PartyGoldLT(I:Amount*)
0x4051 Dead(S:Name*)
0x4058 OutOfAmmo()
0x4059 NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x405A NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x405B NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x4061 HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
0x4062 InteractingWith(O:Object*)
0x4063 InWeaponRange(O:Object*)
0x4064 HasWeaponEquiped(O:Object*)
0x4065 Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4066 HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4067 HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4068 TimeGT(I:Time*Time)
0x4069 TimeLT(I:Time*Time)
0x406A NumInParty(I:Num*)
0x406B NumInPartyGT(I:Num*)
0x406C NumInPartyLT(I:Num*)
0x406D UnselectableVariable(I:Num*)
0x406E UnselectableVariableGT(I:Num*)
0x406F UnselectableVariableLT(I:Num*)
0x4071 NumDead(S:Name*,I:Num*)
0x4072 NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)
0x4073 NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)
0x4074 Detect(O:Object*)
0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)
0x4076 #N/A
0x4077 #N/A
0x4078 #N/A
0x4079 #N/A
0x407A #N/A
0x407B #N/A
0x407C #N/A
0x407D #N/A
0x407E #N/A
0x407F #N/A
0x4080 #N/A
0x4081 #N/A
0x4082 #N/A
0x4083 #N/A
0x4084 #N/A
0x4085 #N/A
0x4086 #N/A
0x4087 #N/A
0x4088 #N/A
0x4089 #N/A
0x408A #N/A
0x408B #N/A
0x408C #N/A
0x408D #N/A
0x408E #N/A
0x408F #N/A
0x4090 #N/A
0x4091 #N/A
0x4092 #N/A
0x4093 #N/A
0x4094 #N/A
0x4095 #N/A
0x4096 #N/A
0x4097 #N/A
0x4098 #N/A
0x4099 #N/A
0x409A #N/A
0x409B #N/A
0x409C #N/A
0x409D #N/A
0x409E #N/A
0x409F #N/A
0x40A0 #N/A
0x40A1 #N/A
0x40A2 #N/A
0x40A3 #N/A
0x40A4 #N/A
0x40A5 #N/A
0x40A6 #N/A
0x40A7 #N/A
0x40A8 #N/A
0x40A9 #N/A
0x40AA #N/A
0x40AB #N/A
0x40AC #N/A
0x40AD #N/A
0x40AE #N/A
0x40AF #N/A
0x40B0 #N/A
0x40B1 #N/A
0x40B2 #N/A
0x40B3 #N/A
0x40B4 #N/A
0x40B5 #N/A
0x40B6 #N/A
0x40B7 #N/A
0x40B8 #N/A
0x40B9 #N/A
0x40BA #N/A
0x40BB #N/A
0x40BC #N/A
0x40BD #N/A
0x40BE #N/A
0x40BF #N/A
0x40C0 #N/A
0x40C1 #N/A
0x40C2 #N/A
0x40C3 #N/A
0x40C4 #N/A
0x40C5 #N/A
0x40C6 #N/A
0x40C7 #N/A
0x40C8 #N/A
0x40C9 #N/A
0x40CA #N/A
0x40CB #N/A
0x40CC #N/A
0x40CD #N/A
0x40CE #N/A
0x40CF #N/A
0x40D0 #N/A
0x40D1 #N/A
0x40D2 #N/A
0x40D3 #N/A
0x40D4 #N/A
0x40D5 #N/A
0x40D6 #N/A
0x40D7 #N/A
0x40D8 #N/A
0x40D9 #N/A
0x40DA #N/A
0x40DB #N/A
0x40DC #N/A
0x40DD #N/A
0x40DE #N/A
0x40DF #N/A
0x40E0 #N/A
0x40E1 #N/A
0x40E2 #N/A
0x40E3 #N/A
0x40E4 #N/A
0x40E5 #N/A
0x40E6 #N/A
0x40E7 #N/A
0x40E8 #N/A
0x40E9 #N/A
0x40EA #N/A
0x40EB #N/A
0x40EC #N/A
0x40ED #N/A
0x40EE #N/A
0x40EF #N/A
0x40F0 #N/A
0x40F1 #N/A
0x40F2 #N/A
0x40F3 #N/A
0x40F4 #N/A
0x40F5 #N/A
0x40F6 #N/A
0x40F7 #N/A
0x40F8 #N/A
Duplicates 0x4031
Duplicates 0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
BG2
Trigger
Acquired(S:ResRef*)
AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
Help(O:Object*)
Joins(O:Object*)
Leaves(O:Object*)
ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)
Said(O:Object*,I:Dialog ID*)
TurnedBy(O:Object*)
Unusable(S:ResRef*)
HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
HotKey(I:Key*HotKey)
TimerExpired(I:ID*)
Trigger(I:TriggerNum*)
Die()
TargetUnreachable(O:Object*)
Heard(O:Object*,I:ID*)
BecameVisible()
OnCreation()
Died(O:Object*)
Killed(O:Object*)
Entered(O:Object*)
Opened(O:Object*)
Closed(O:Object*)
Detected(O:Object*)
Reset(O:Object*)
Disarmed(O:Object*)
Unlocked(O:Object*)
BreakingPoint()
PickPocketFailed(O:Object*)
StealFailed(O:Object*)
DisarmFailed(O:Object*)
PickLockFailed(O:Object*)
Clicked(O:Object*)
#N/A
TrapTriggered(O:Triggerer*)
PartyMemberDied(O:Object*)
SpellCast(O:Object*,I:Spell*Spell)
PartyRested()
#N/A
Summoned(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
SpellCastOnMe(O:Caster*,I:Spell*Spell)
#N/A
#N/A
SpellCastPriest(O:Object*,I:Spell*Spell)
SpellCastInnate(O:Object*,I:Spell*Spell)
#N/A
#N/A
TookDamage()
WalkedToTrigger(O:Object*)
Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)
Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
Class(O:Object*,I:Class*Class)
Exists(O:Object*)
General(O:Object*,I:General*General)
Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
HP(O:Object*,I:Hit Points*)
HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)
LOS(O:Object*,I:Range*)
Morale(O:Object*,I:Morale*)
MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
Race(O:Object*,I:Race*Race)
Range(O:Object*,I:Range*)
Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
See(O:Object*)
Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
Time(I:Time*Time)
TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)
True()
Delay(I:Delay*)
NumCreature(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
ActionListEmpty()
HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)
HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)
False()
HaveSpell(I:Spell*Spell)
HaveAnySpells()
GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
StateCheck(O:Object*,I:State*State)
NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
NumTimesTalkedTo(I:Num*)
NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
PartyHasItem(S:Item*)
InParty(O:Object*)
CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
RandomNum(I:Range*,I:Value*)
RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
PartyGold(I:Amount*)
PartyGoldGT(I:Amount*)
PartyGoldLT(I:Amount*)
Dead(S:Name*)
OutOfAmmo()
NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
InteractingWith(O:Object*)
InWeaponRange(O:Object*)
HasWeaponEquiped(O:Object*)
Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)
HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)
HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)
TimeGT(I:Time*Time)
TimeLT(I:Time*Time)
NumInParty(I:Num*)
NumInPartyGT(I:Num*)
NumInPartyLT(I:Num*)
UnselectableVariable(I:Num*)
UnselectableVariableGT(I:Num*)
UnselectableVariableLT(I:Num*)
NumDead(S:Name*,I:Num*)
NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)
NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)
Detect(O:Object*)
Contains(S:ResRef*,O:Object*)
OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)
NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)
NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)
NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)
IsOverMe(O:Object*)
AreaCheck(S:ResRef*)
HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)
NumCreatureVsParty(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureVsPartyLT(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureVsPartyGT(O:Object*,I:Number*)
CombatCounter(I:Number*)
CombatCounterLT(I:Number*)
CombatCounterGT(I:Number*)
AreaType(I:Number*AREATYPE)
#N/A
#N/A
OR(I:OrCount*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
InPartySlot(O:Object*,I:Slot*)
#N/A
InLine(S:Target*,O:Object*)
#N/A
Level(O:Object*,I:Level*)
LevelGT(O:Object*,I:Level*)
LevelLT(O:Object*,I:Level*)
#N/A
GlobalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)
GlobalsGT(S:Name1*,S:Name2*)
GlobalsLT(S:Name1*,S:Name2*)
LocalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)
LocalsGT(S:Name1*,S:Name2*)
LocalsLT(S:Name1*,S:Name2*)
ObjectActionListEmpty(O:Object*)
OnScreen(O:Object*)
InActiveArea(O:Object*)
#N/A
CalanderDay(I:Day*)
CalanderDayGT(I:Day*)
CalanderDayLT(I:Day*)
Name(S:Name*,O:Object*)
#N/A
#N/A
IsValidForPartyDialog(O:Object*)
PartyHasItemIdentified(S:ResRef*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
HasBounceEffects(O:Object*)
HasImmunityEffects(O:Object*)
HasItemSlot(O:Object*,I:Slot*SLOTS)
PersonalSpaceDistance(O:Object*,I:Range*)
InMyGroup(O:Object*)
RealGlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
RealGlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
RealGlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
NumInPartyAlive(I:Num*)
NumInPartyAliveGT(I:Num*)
NumInPartyAliveLT(I:Num*)
Kit(O:Object*,I:Kit*KIT)
IsGabber(O:Object*)
IsActive(O:Object*)
CharName(S:Name*,O:Object*)
FallenRanger(O:Object*)
FallenPaladin(O:Object*)
InventoryFull(O:Object*)
HasItemEquipedReal(S:ResRef*,O:Object*)
XP(O:Object*,I:XP)
XPGT(O:Object*,I:XP)
XPLT(O:Object*,I:XP)
G(S:ResRef*,I:Num*)
GGT(S:ResRef*,I:Num*)
GLT(S:ResRef*,I:Num*)
ModalState(I:State*MODAL)
#N/A
InMyArea(O:Object*)
#N/A
DamageTaken(I:Amount*)
DamageTakenGT(I:Amount*)
DamageTakenLT(I:Amount*)
Difficulty(I:Amount*DIFFLEV)
DifficultyGT(I:Amount*DIFFLEV)
DifficultyLT(I:Amount*DIFFLEV)
InPartyAllowDead(O:Object*)
AreaCheckObject(S:ResRef*,O:Object*)
ActuallyInCombat()
#N/A
LevelParty(I:Num*)
LevelPartyGT(I:Num*)
LevelPartyLT(I:Num*)
HaveSpellParty(I:Spell*Spell)
AmIInWatchersKeepPleaseIgnoreTheLackOfApostophe()
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
HaveSpellRES(S:Spell*)
NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
IWD1
Trigger
Acquired(S:ResRef*)
AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
Help(O:Object*)
Joins(O:Object*)
Leaves(O:Object*)
ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)
Said(O:Object*,I:Dialog ID*)
TurnedBy(O:Object*)
Unusable(S:ResRef*)
HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
HotKey(I:Key*HotKey)
TimerExpired(I:ID*)
Trigger(I:TriggerNum*)
Die()
TargetUnreachable(O:Object*)
Heard(O:Object*,I:ID*)
BecameVisible()
OnCreation()
Died(O:Object*)
Killed(O:Object*)
Entered(O:Object*)
Opened(O:Object*)
Closed(O:Object*)
Detected(O:Object*)
Reset(O:Object*)
Disarmed(O:Object*)
Unlocked(O:Object*)
BreakingPoint()
PickPocketFailed(O:Object*)
StealFailed(O:Object*)
DisarmFailed(O:Object*)
PickLockFailed(O:Object*)
Clicked(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Alignment(O:Object*,I:Alignment*Alignment)
Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
Class(O:Object*,I:Class*Class)
Exists(O:Object*)
General(O:Object*,I:General*General)
Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
HP(O:Object*,I:Hit Points*)
HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)
LOS(O:Object*,I:Range*)
Morale(O:Object*,I:Morale*)
MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
Race(O:Object*,I:Race*Race)
Range(O:Object*,I:Range*)
Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
See(O:Object*)
Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
Time(I:Time*Time)
TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)
True()
Delay(I:Delay*)
NumCreature(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
ActionListEmpty()
HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)
HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)
False()
HaveSpell(I:Spell*Spell)
HaveAnySpells()
GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
StateCheck(O:Object*,I:State*State)
NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
NumTimesTalkedTo(I:Num*)
NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
PartyHasItem(S:Item*)
InParty(O:Object*)
CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
RandomNum(I:Range*,I:Value*)
RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
PartyGold(I:Amount*)
PartyGoldGT(I:Amount*)
PartyGoldLT(I:Amount*)
Dead(S:Name*)
OutOfAmmo()
NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
InteractingWith(O:Object*)
InWeaponRange(O:Object*)
HasWeaponEquiped(O:Object*)
Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)
HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)
HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)
TimeGT(I:Time*Time)
TimeLT(I:Time*Time)
NumInParty(I:Num*)
NumInPartyGT(I:Num*)
NumInPartyLT(I:Num*)
UnselectableVariable(I:Num*)
UnselectableVariableGT(I:Num*)
UnselectableVariableLT(I:Num*)
NumDead(S:Name*,I:Num*)
NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)
NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)
Detect(O:Object*)
Contains(S:ResRef*,O:Object*)
OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)
NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)
NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)
NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)
IsOverMe(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Or(I:NumberOfOrs*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
TimerActive(I:TimerID*)
ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)
NearSavedLocation(I:Range*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
InternalGT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
School(O:Object*,I:School*School)
IsWeaponRanged(O:Object*)
BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)
GlobalBitGlobal(S:String1*,S:String2*,S:String3*,S:String4*,I:Mode*BitMode)
CreatureHidden(O:Object*)
HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)
NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)
CheckPartyLevel(I:Value)
Difficulty(I:Level*DiffLevl,I:Mode*diffmode)
ExtendedStateCheck(O:Object*,I:State*extstate)
CheckSpellState(O:Object*,I:State*splstate)
NightmareModeOn()
Sequence(O:Object*,I:Sequence*Sequence)
OnIsland(O:Object*)
ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)
SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)
SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)
SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)
PartyLevelVS(O:Object*)
PartyLevelVSGT(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
PartyLevelVSLT(O:Object*)
TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)
TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
CheckPartyAVerageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
IWD2
Trigger
Acquired(S:ResRef*)
AttackedBy(O:Object*,I:Style*ATTSTYLE)
Help(O:Object*)
Joins(O:Object*)
Leaves(O:Object*)
ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)
Said(O:Object*,I:Dialog ID*)
TurnedBy(O:Object*)
Unusable(S:ResRef*)
HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
HotKey(I:Key*HotKey)
TimerExpired(I:ID*)
Trigger(I:TriggerNum*)
Die()
TargetUnreachable(O:Object*)
Heard(O:Object*,I:ID*)
BecameVisible()
OnCreation()
Died(O:Object*)
Killed(O:Object*)
Entered(O:Object*)
Opened(O:Object*)
Closed(O:Object*)
Detected(O:Object*)
Reset(O:Object*)
Disarmed(O:Object*)
Unlocked(O:Object*)
BreakingPoint()
PickPocketFailed(O:Object*)
StealFailed(O:Object*)
DisarmFailed(O:Object*)
PickLockFailed(O:Object*)
Clicked(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Alignment(O:Object*,I:Alignment*ALIGNMNT)
Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
Class(O:Object*,I:Class*Class)
Exists(O:Object*)
General(O:Object*,I:General*General)
Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
HP(O:Object*,I:Hit Points*)
HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)
LOS(O:Object*,I:Range*)
Morale(O:Object*,I:Morale*)
MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
Race(O:Object*,I:Race*Race)
Range(O:Object*,I:Range*,I:diffmode*diffmode)
Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
See(O:Object*,I:SeeDead*)
Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
Time(I:Time*Time)
TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)
True()
Delay(I:Delay*)
NumCreature(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
ActionListEmpty()
HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)
HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)
False()
HaveSpell(I:Spell*Spell)
HaveAnySpells()
GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
StateCheck(O:Object*,I:State*State)
NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
NumTimesTalkedTo(I:Num*)
NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
PartyHasItem(S:Item*)
InParty(O:Object*)
CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
RandomNum(I:Range*,I:Value*)
RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
PartyGold(I:Amount*)
PartyGoldGT(I:Amount*)
PartyGoldLT(I:Amount*)
Dead(O:Object*)
HaveUsableWeaponEquipped()
NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
InteractingWith(O:Object*)
InWeaponRange(O:Object*)
HasWeaponEquiped(O:Object*)
Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)
HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)
HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)
TimeGT(I:Time*Time)
TimeLT(I:Time*Time)
NumInParty(I:Num*)
NumInPartyGT(I:Num*)
NumInPartyLT(I:Num*)
UnselectableVariable(I:Num*)
UnselectableVariableGT(I:Num*)
UnselectableVariableLT(I:Num*)
NumDead(S:Name*,I:Num*)
NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)
NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)
Detect(O:Object*)
Contains(S:ResRef*,O:Object*)
OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)
NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)
NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)
NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)
IsOverMe(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Or(I:NumberOfOrs*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Level(O:Object*,I:Level*)
LevelGT(O:Object*,I:Level*)
LevelLT(O:Object*,I:Level*)
TimerActive(I:TimerID*)
ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)
NearSavedLocation(I:Range*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
InternalGT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
School(O:Object*,I:School*School)
IsWeaponRanged(O:Object*)
BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)
GlobalBitGlobal(S:String1*,S:String2*,S:String3*,S:String4*,I:Mode*BitMode)
CreatureHidden(O:Object*)
HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)
NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)
CheckPartyLevel(I:Value)
Difficulty(I:Level*DiffLevl,I:Mode*diffmode)
#N/A
CheckSpellState(O:Object*,I:State*splstate)
IsHeartOfFuryModeOn()
Sequence(O:Object*,I:Sequence*Sequence)
OnIsland(O:Object*)
ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)
SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)
SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)
SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)
PartyLevelVS(O:Object*)
PartyLevelVSGT(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
PartyLevelVSLT(O:Object*)
TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)
TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
CheckPartyAverageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)
ItemIsIdentified(S:ResRef*,O:Object*)
NearbyDialog(S:DialogFileName*,I:SeeJakeAboutThis*)
CheckAreaDiffLevel(I:Level*)
HasInnateAbility(S:InateAbility*,O:Object*)
TriggerSetGlobal(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
NumCreaturesLTMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)
NumCreaturesAtMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)
NumCreaturesGTMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)
SubRace(O:Object*,I:SubRace*SubRace)
Kit(O:Object*,I:Kit*Kit)
CurrentAreaIs(O:Object*,I:AreaNum*)
IsScriptName(S:ScriptName*,O:Object*)
EntirePartyOnMap()
AreaRestDisabled()
AnyPCOnMap()
CheckDoorFlags(O:Object*,I:Flags*DoorFlag)
IsCreatureHiddenInShadows(O:Object*)
ChargeCount(S:Item*,O:Object*,I:Ability*,I:Number*,I:Operation*diffmode)
IsActive(O:Object*)
IsRotation(O:Object*,I:Direction*DIR)
IsFacingSavedRotation(O:Object*)
Frame(O:Object*,I:StartFrame*,I:EndFrame*)
HPLost(O:Object*,I:Hit Points*)
HPLostGT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPLostLT(O:Object*,I:Hit Points*)
FallenPaladin(O:Object*)
IsAnimationID(O:Object*,I:AnimID*Animate)
IsMarkedSpell(I:Spell*Spell)
SetLastMarkedObject(O:Object*)
SetMarkedSpell(I:Spell*Spell)
GlobalTimerStarted(S:Name*,S:Area*)
IsTeamBitOn(I:TeamFlag*TeamBit)
IsPlayerNumber(O:Object*,I:Number*)
CheckSkill(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)
CheckSkillGT(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)
CheckSkillLT(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)
LevelInClass(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)
LevelInClassGT(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)
LevelInClassLT(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)
IsCreatureAreaFlag(O:Object*,I:Flag*CREAREFL)
InTrap(O:Object*)
IsExtendedNight()
InCutsceneMode()
HasItemInSlot(S:Item*,O:Object*,I:Slot*SLOTS)
ForceMarkedSpell(I:Spell*Spell)
IsSpellTargetValid(O:Object*,I:Spell*Spell,I:Flags*SplCast)
IsFacingObject(O:Object*)
SetSpellTarget(O:Object*)
IsPathCriticalObject(O:Object*)
AnyPCSeesEnemy()
PCInStore()
OutOfAmmo()
NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
Torment
Trigger
Acquired(S:ResRef*)
AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
Help(O:Object*)
Joins(O:Object*)
Leaves(O:Object*)
ReceivedOrder(O:Object*,I:OrderID*Order)
Said(O:Object*,I:DialogID*)
TurnedBy(O:Object*)
Unusable(S:ResRef*)
HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
HotKey(I:Key*HotKey)
TimerExpired(I:ID*)
Trigger(I:TriggerNum*)
Die()
TargetUnreachable(O:Object*)
Heard(O:Object*,I:ID*)
BecameVisible()
OnCreation()
Died(O:Object*)
Killed(O:Object*)
Entered(O:Object*)
Opened(O:Object*)
Closed(O:Object*)
Detected(O:Object*)
Reset(O:Object*)
Disarmed(O:Object*)
Unlocked(O:Object*)
BreakingPoint()
PickPocketFailed(O:Object*)
StealFailed(O:Object*)
DisarmFailed(O:Object*)
PickLockFailed(O:Object*)
#N/A
TriggerClick()
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Vacant()
#N/A
HarmlessOpened(O:Object*)
HarmlessClosed(O:Object*)
HarmlessEntered(O:Object*)
#N/A
NullDialog(O:Object*)
WasInDialog()
#N/A
#N/A
NamelessBitTheDust()
FailedToOpen(O:Object*)
#N/A
#N/A
Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)
Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
Class(O:Object*,I:Class*Class)
Exists(O:Object*)
General(O:Object*,I:General*General)
Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
HP(O:Object*,I:HitPoints*)
HPGT(O:Object*,I:HitPoints*)
HPLT(O:Object*,I:HitPoints*)
LOS(O:Object*,I:Range*)
Morale(O:Object*,I:Morale*)
MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
Race(O:Object*,I:Race*Race)
Range(O:Object*,I:Range*)
Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
See(O:Object*)
Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
Time(I:Time*Time)
TimeOfDay(I:TimeOfDay*TimeODay)
True()
Delay(I:Delay*)
NumCreature(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
ActionListEmpty()
HPPercent(O:Object*,I:HitPoints*)
HPPercentLT(O:Object*,I:HitPoints*)
HPPercentGT(O:Object*,I:HitPoints*)
False()
HaveSpell(I:Spell*Spell)
HaveAnySpells()
GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
StateCheck(O:Object*,I:State*State)
NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
NumTimesTalkedTo(I:Num*)
NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
PartyHasItem(S:Item*)
InParty(O:Object*)
CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
RandomNum(I:Range*,I:Value*)
RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
PartyGold(I:Amount*)
PartyGoldGT(I:Amount*)
PartyGoldLT(I:Amount*)
Dead(S:Name*)
OutOfAmmo()
NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
InteractingWith(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
TimeGT(I:Time*Time)
TimeLT(I:Time*Time)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
NearLocation(O:Object*,P:Point*,I:Range*)
NearSavedLocation(I:Range*)
InView(O:Object*,I:Eyesight*)
OwnsFloaterMessage(O:Object*)
#N/A
AssaltedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
RandomStatCheck(O:Object*,I:StatNum*Stats,I:CheckType*Delta,I:CheckValue*Bones)
TimerActive(I:ID*)
PCCanSeePoint(P:Point*)
CreatureInArea(S:AreaName*)
BitCheck(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)
GlobalBAND(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
BitCheckExact(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)
GlobalEqualsGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalLTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalGTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalORGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalBANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalBANDGlobalExact(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
PartyCountEQ(I:Count*)
PartyCountLT(I:Count*)
PartyCountGT(I:Count*)
ObjItemCountEQ(S:Item*,O:Object*,I:Count)
ObjItemCountLT(S:Item*,O:Object*,I:Count)
ObjItemCountGT(S:Item*,O:Object*,I:Count)
PartyItemCountEQ(S:Item*,I:Count)
PartyItemCountLT(S:Item*,I:Count)
PartyItemCountGT(S:Item*,I:Count)
WatchMe(I:Mode*)
NearbyDialog(S:DialogFile*)
#N/A
Xor(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
IsAClown(O:Object*)
Proficiency(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)
ProficiencyLT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)
ProficiencyGT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)
Faction(O:Object*,I:Value*Faction)
Team(O:Object*,I:Value*Team)
StuffGlobalRandom(S:Name*,S:Area*,I:Range*)
#N/A
#N/A
#N/A
CalledByName(O:Object*,S:Scriptname*)
Internal(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)
InternalLT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)
InternalGT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)
#N/A
#N/A
IsLocked(O:Object*)
AnimState(O:Object*,I:Sequence*Animstat)
ExtraProficiency(O:Object*,I:Value*)
ExtraProficiencyLT(O:Object*,I:Value*)
ExtraProficiencyGT(O:Object*,I:Value*)
#N/A
ClassLevel(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)
ClassLevelGT(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)
ClassLevelLT(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)
#N/A
#N/A
LastPersonTalkedTo(O:Object*)
IsInGuardianMantle(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Text
Text
Text
BG1
# Trigger
0x0001 Acquired(S:ResRef*)
0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
0x0003 Help(O:Object*)
0x0004 Joins(O:Object*)
0x0005 Leaves(O:Object*)
0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)
0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)
0x0008 TurnedBy(O:Object*)
0x0009 Unusable(S:ResRef*)
0x0020 HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
0x0021 HotKey(I:Key*HotKey)
0x0022 TimerExpired(I:ID*)
0x0024 Trigger(I:TriggerNum*)
0x0025 Die()
0x0026 TargetUnreachable(O:Object*)
0x002F Heard(O:Object*,I:ID*)
0x0033 BecameVisible()
0x0036 OnCreation()
0x004A Died(O:Object*)
0x004B Killed(O:Object*)
0x004C Entered(O:Object*)
0x0052 Opened(O:Object*)
0x0053 Closed(O:Object*)
0x0054 Detected(O:Object*)
0x0055 Reset(O:Object*)
0x0056 Disarmed(O:Object*)
0x0057 Unlocked(O:Object*)
0x005C BreakingPoint()
0x005D PickPocketFailed(O:Object*)
0x005E StealFailed(O:Object*)
0x005F DisarmFailed(O:Object*)
0x0060 PickLockFailed(O:Object*)
0x0070 Clicked(O:Object*)
0x0079 #N/A
0x0087 #N/A
0x0088 #N/A
0x0091 #N/A
0x0093 #N/A
0x0094 #N/A
0x0097 #N/A
0x009D #N/A
0x009E #N/A
0x009F #N/A
0x00A1 #N/A
0x00A4 #N/A
0x00A5 #N/A
0x00A6 #N/A
0x00A7 #N/A
0x00AB #N/A
0x00AF #N/A
0x00CC #N/A
0x00D6 #N/A
0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)
0x400B Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)
0x400D Exists(O:Object*)
0x400E General(O:Object*,I:General*General)
0x400F Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4013 LOS(O:Object*,I:Range*)
0x4014 Morale(O:Object*,I:Morale*)
0x4015 MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
0x4016 MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
0x4017 Race(O:Object*,I:Race*Race)
0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)
0x4019 Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
0x401A ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
0x401B ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
0x401C See(O:Object*)
0x401D Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
0x401E Time(I:Time*Time)
0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)
0x4023 True()
0x4027 Delay(I:Delay*)
0x4028 NumCreature(O:Object*,I:Number*)
0x4029 NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
0x402A NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
0x402B ActionListEmpty()
0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4030 False()
0x4031 HaveSpell(I:Spell*Spell)
0x4031
0x4032 HaveAnySpells()
0x4034 GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4035 GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4037 StateCheck(O:Object*,I:State*State)
0x4038 NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
0x4039 NumTimesTalkedTo(I:Num*)
0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
0x403A NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
0x403B NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
0x403C Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403D ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403E ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403F GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
0x4040 GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
0x4041 GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
0x4042 PartyHasItem(S:Item*)
0x4043 InParty(O:Object*)
0x4044 CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4045 CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4046 CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4047 RandomNum(I:Range*,I:Value*)
0x4048 RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
0x4049 RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
0x404D Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
0x404E PartyGold(I:Amount*)
0x404F PartyGoldGT(I:Amount*)
0x4050 PartyGoldLT(I:Amount*)
0x4051 Dead(S:Name*)
0x4058 OutOfAmmo()
0x4059 NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x405A NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x405B NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x4061 HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
0x4062 InteractingWith(O:Object*)
0x4063 InWeaponRange(O:Object*)
0x4064 HasWeaponEquiped(O:Object*)
0x4065 Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4066 HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4067 HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4068 TimeGT(I:Time*Time)
0x4069 TimeLT(I:Time*Time)
0x406A NumInParty(I:Num*)
0x406B NumInPartyGT(I:Num*)
0x406C NumInPartyLT(I:Num*)
0x406D UnselectableVariable(I:Num*)
0x406E UnselectableVariableGT(I:Num*)
0x406F UnselectableVariableLT(I:Num*)
0x4071 NumDead(S:Name*,I:Num*)
0x4072 NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)
0x4073 NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)
0x4074 Detect(O:Object*)
0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)
0x4076 OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)
0x4077 NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x4078 NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x4079 NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x407A NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)
0x407B NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)
0x407C NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)
0x407D IsOverMe(O:Object*)
0x407E #N/A
0x407F #N/A
0x4080 #N/A
0x4081 #N/A
0x4082 #N/A
0x4083 #N/A
0x4084 #N/A
0x4085 #N/A
0x4086 #N/A
0x4087 #N/A
0x4088 #N/A
0x4089 #N/A
0x408A #N/A
0x408B #N/A
0x408C #N/A
0x408D #N/A
0x408E #N/A
0x408F #N/A
0x4090 #N/A
0x4091 #N/A
0x4092 #N/A
0x4093 #N/A
0x4094 #N/A
0x4095 #N/A
0x4096 #N/A
0x4097 #N/A
0x4098 #N/A
0x4099 #N/A
0x409A #N/A
0x409B #N/A
0x409C #N/A
0x409D #N/A
0x409E #N/A
0x409F #N/A
0x40A0 #N/A
0x40A1 #N/A
0x40A2 #N/A
0x40A3 #N/A
0x40A4 #N/A
0x40A5 #N/A
0x40A6 #N/A
0x40A7 #N/A
0x40A8 #N/A
0x40A9 #N/A
0x40AA #N/A
0x40AB #N/A
0x40AC #N/A
0x40AD #N/A
0x40AE #N/A
0x40AF #N/A
0x40B0 #N/A
0x40B1 #N/A
0x40B2 #N/A
0x40B3 #N/A
0x40B4 #N/A
0x40B5 #N/A
0x40B6 #N/A
0x40B7 #N/A
0x40B8 #N/A
0x40B9 #N/A
0x40BA #N/A
0x40BB #N/A
0x40BC #N/A
0x40BD #N/A
0x40BE #N/A
0x40BF #N/A
0x40C0 #N/A
0x40C1 #N/A
0x40C2 #N/A
0x40C3 #N/A
0x40C4 #N/A
0x40C5 #N/A
0x40C6 #N/A
0x40C7 #N/A
0x40C8 #N/A
0x40C9 #N/A
0x40CA #N/A
0x40CB #N/A
0x40CC #N/A
0x40CD #N/A
0x40CE #N/A
0x40CF #N/A
0x40D0 #N/A
0x40D1 #N/A
0x40D2 #N/A
0x40D3 #N/A
0x40D4 #N/A
0x40D5 #N/A
0x40D6 #N/A
0x40D7 #N/A
0x40D8 #N/A
0x40D9 #N/A
0x40DA #N/A
0x40DB #N/A
0x40DC #N/A
0x40DD #N/A
0x40DE #N/A
0x40DF #N/A
0x40E0 #N/A
0x40E1 #N/A
0x40E2 #N/A
0x40E3 #N/A
0x40E4 #N/A
0x40E5 #N/A
0x40E6 #N/A
0x40E7 #N/A
0x40E8 #N/A
0x40E9 #N/A
0x40EA #N/A
0x40EB #N/A
0x40EC #N/A
0x40ED #N/A
0x40EE #N/A
0x40EF #N/A
0x40F0 #N/A
0x40F1 #N/A
0x40F2 #N/A
0x40F3 #N/A
0x40F4 #N/A
0x40F5 #N/A
0x40F6 #N/A
0x40F7 #N/A
0x40F8 #N/A
Duplicates 0x4031
Duplicates 0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
Added and Tested by Cirerrek
Added and Tested by Kensai Ryu
Added and Tested by Echon
BG2
Trigger
Acquired(S:ResRef*)
AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
Help(O:Object*)
Joins(O:Object*)
Leaves(O:Object*)
ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)
Said(O:Object*,I:Dialog ID*)
TurnedBy(O:Object*)
Unusable(S:ResRef*)
HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
HotKey(I:Key*HotKey)
TimerExpired(I:ID*)
Trigger(I:TriggerNum*)
Die()
TargetUnreachable(O:Object*)
Heard(O:Object*,I:ID*)
BecameVisible()
OnCreation()
Died(O:Object*)
Killed(O:Object*)
Entered(O:Object*)
Opened(O:Object*)
Closed(O:Object*)
Detected(O:Object*)
Reset(O:Object*)
Disarmed(O:Object*)
Unlocked(O:Object*)
BreakingPoint()
PickPocketFailed(O:Object*)
StealFailed(O:Object*)
DisarmFailed(O:Object*)
PickLockFailed(O:Object*)
Clicked(O:Object*)
#N/A
TrapTriggered(O:Triggerer*)
PartyMemberDied(O:Object*)
SpellCast(O:Object*,I:Spell*Spell)
PartyRested()
#N/A
Summoned(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
SpellCastOnMe(O:Caster*,I:Spell*Spell)
#N/A
#N/A
SpellCastPriest(O:Object*,I:Spell*Spell)
SpellCastInnate(O:Object*,I:Spell*Spell)
#N/A
#N/A
TookDamage()
WalkedToTrigger(O:Object*)
Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)
Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
Class(O:Object*,I:Class*Class)
Exists(O:Object*)
General(O:Object*,I:General*General)
Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
HP(O:Object*,I:Hit Points*)
HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)
LOS(O:Object*,I:Range*)
Morale(O:Object*,I:Morale*)
MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
Race(O:Object*,I:Race*Race)
Range(O:Object*,I:Range*)
Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
See(O:Object*)
Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
Time(I:Time*Time)
TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)
True()
Delay(I:Delay*)
NumCreature(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
ActionListEmpty()
HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)
HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)
False()
HaveSpell(I:Spell*Spell)
HaveSpellRES(S:Spell*)
HaveAnySpells()
GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
StateCheck(O:Object*,I:State*State)
NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
NumTimesTalkedTo(I:Num*)
NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
PartyHasItem(S:Item*)
InParty(O:Object*)
CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
RandomNum(I:Range*,I:Value*)
RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
PartyGold(I:Amount*)
PartyGoldGT(I:Amount*)
PartyGoldLT(I:Amount*)
Dead(S:Name*)
OutOfAmmo()
NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
InteractingWith(O:Object*)
InWeaponRange(O:Object*)
HasWeaponEquiped(O:Object*)
Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)
HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)
HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)
TimeGT(I:Time*Time)
TimeLT(I:Time*Time)
NumInParty(I:Num*)
NumInPartyGT(I:Num*)
NumInPartyLT(I:Num*)
UnselectableVariable(I:Num*)
UnselectableVariableGT(I:Num*)
UnselectableVariableLT(I:Num*)
NumDead(S:Name*,I:Num*)
NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)
NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)
Detect(O:Object*)
Contains(S:ResRef*,O:Object*)
OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)
NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)
NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)
NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)
IsOverMe(O:Object*)
AreaCheck(S:ResRef*)
HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)
NumCreatureVsParty(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureVsPartyLT(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureVsPartyGT(O:Object*,I:Number*)
CombatCounter(I:Number*)
CombatCounterLT(I:Number*)
CombatCounterGT(I:Number*)
AreaType(I:Number*AREATYPE)
#N/A
#N/A
OR(I:OrCount*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
InPartySlot(O:Object*,I:Slot*)
#N/A
InLine(S:Target*,O:Object*)
#N/A
Level(O:Object*,I:Level*)
LevelGT(O:Object*,I:Level*)
LevelLT(O:Object*,I:Level*)
#N/A
GlobalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)
GlobalsGT(S:Name1*,S:Name2*)
GlobalsLT(S:Name1*,S:Name2*)
LocalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)
LocalsGT(S:Name1*,S:Name2*)
LocalsLT(S:Name1*,S:Name2*)
ObjectActionListEmpty(O:Object*)
OnScreen(O:Object*)
InActiveArea(O:Object*)
#N/A
CalanderDay(I:Day*)
CalanderDayGT(I:Day*)
CalanderDayLT(I:Day*)
Name(S:Name*,O:Object*)
#N/A
#N/A
IsValidForPartyDialog(O:Object*)
PartyHasItemIdentified(S:ResRef*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
HasBounceEffects(O:Object*)
HasImmunityEffects(O:Object*)
HasItemSlot(O:Object*,I:Slot*SLOTS)
PersonalSpaceDistance(O:Object*,I:Range*)
InMyGroup(O:Object*)
RealGlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
RealGlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
RealGlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
NumInPartyAlive(I:Num*)
NumInPartyAliveGT(I:Num*)
NumInPartyAliveLT(I:Num*)
Kit(O:Object*,I:Kit*KIT)
IsGabber(O:Object*)
IsActive(O:Object*)
CharName(S:Name*,O:Object*)
FallenRanger(O:Object*)
FallenPaladin(O:Object*)
InventoryFull(O:Object*)
HasItemEquipedReal(S:ResRef*,O:Object*)
XP(O:Object*,I:XP)
XPGT(O:Object*,I:XP)
XPLT(O:Object*,I:XP)
G(S:ResRef*,I:Num*)
GGT(S:ResRef*,I:Num*)
GLT(S:ResRef*,I:Num*)
ModalState(I:State*MODAL)
#N/A
InMyArea(O:Object*)
#N/A
DamageTaken(I:Amount*)
DamageTakenGT(I:Amount*)
DamageTakenLT(I:Amount*)
Difficulty(I:Amount*DIFFLEV)
DifficultyGT(I:Amount*DIFFLEV)
DifficultyLT(I:Amount*DIFFLEV)
InPartyAllowDead(O:Object*)
AreaCheckObject(S:ResRef*,O:Object*)
ActuallyInCombat()
#N/A
LevelParty(I:Num*)
LevelPartyGT(I:Num*)
LevelPartyLT(I:Num*)
HaveSpellParty(I:Spell*Spell)
AmIInWatchersKeepPleaseIgnoreTheLackOfApostophe()
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
HaveSpellRES(S:Spell*)
NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
IWD1
Trigger
Acquired(S:ResRef*)
AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
Help(O:Object*)
Joins(O:Object*)
Leaves(O:Object*)
ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)
Said(O:Object*,I:Dialog ID*)
TurnedBy(O:Object*)
Unusable(S:ResRef*)
HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
HotKey(I:Key*HotKey)
TimerExpired(I:ID*)
Trigger(I:TriggerNum*)
Die()
TargetUnreachable(O:Object*)
Heard(O:Object*,I:ID*)
BecameVisible()
OnCreation()
Died(O:Object*)
Killed(O:Object*)
Entered(O:Object*)
Opened(O:Object*)
Closed(O:Object*)
Detected(O:Object*)
Reset(O:Object*)
Disarmed(O:Object*)
Unlocked(O:Object*)
BreakingPoint()
PickPocketFailed(O:Object*)
StealFailed(O:Object*)
DisarmFailed(O:Object*)
PickLockFailed(O:Object*)
Clicked(O:Object*)
#N/A
TrapTriggered(O:Triggerer*)
PartyMemberDied(O:Object*)
SpellCast(O:Object*,I:Spell*Spell)
PartyRested()
#N/A
Summoned(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
SpellCastOnMe(O:Caster*,I:Spell*Spell)
#N/A
#N/A
SpellCastPriest(O:Object*,I:Spell*Spell)
SpellCastInnate(O:Object*,I:Spell*Spell)
#N/A
#N/A
TookDamage()
#N/A
Alignment(O:Object*,I:Alignment*Alignment)
Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
Class(O:Object*,I:Class*Class)
Exists(O:Object*)
General(O:Object*,I:General*General)
Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
HP(O:Object*,I:Hit Points*)
HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)
LOS(O:Object*,I:Range*)
Morale(O:Object*,I:Morale*)
MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
Race(O:Object*,I:Race*Race)
Range(O:Object*,I:Range*)
Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
See(O:Object*)
Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
Time(I:Time*Time)
TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)
True()
Delay(I:Delay*)
NumCreature(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
ActionListEmpty()
HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)
HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)
False()
HaveSpell(I:Spell*Spell)
HaveAnySpells()
GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
StateCheck(O:Object*,I:State*State)
NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
NumTimesTalkedTo(I:Num*)
NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
PartyHasItem(S:Item*)
InParty(O:Object*)
CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
RandomNum(I:Range*,I:Value*)
RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
PartyGold(I:Amount*)
PartyGoldGT(I:Amount*)
PartyGoldLT(I:Amount*)
Dead(S:Name*)
OutOfAmmo()
NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
InteractingWith(O:Object*)
InWeaponRange(O:Object*)
HasWeaponEquiped(O:Object*)
Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)
HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)
HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)
TimeGT(I:Time*Time)
TimeLT(I:Time*Time)
NumInParty(I:Num*)
NumInPartyGT(I:Num*)
NumInPartyLT(I:Num*)
UnselectableVariable(I:Num*)
UnselectableVariableGT(I:Num*)
UnselectableVariableLT(I:Num*)
NumDead(S:Name*,I:Num*)
NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)
NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)
Detect(O:Object*)
Contains(S:ResRef*,O:Object*)
OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)
NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)
NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)
NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)
IsOverMe(O:Object*)
AreaCheck(S:ResRef*)
HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
CombatCounter(I:Number*)
CombatCounterLT(I:Number*)
CombatCounterGT(I:Number*)
AreaType(I:Number*AREATYPE)
#N/A
#N/A
Or(I:NumberOfOrs*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
InPartySlot(O:Object*,I:Slot*)
#N/A
InLine(S:Target*,O:Object*)
#N/A
Level(O:Object*,I:Level*)
LevelGT(O:Object*,I:Level*)
LevelLT(O:Object*,I:Level*)
TimerActive(I:TimerID*)
ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)
NearSavedLocation(I:Range*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
InternalGT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
School(O:Object*,I:School*School)
IsWeaponRanged(O:Object*)
BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)
GlobalBitGlobal(S:String1*,S:String2*,S:String3*,S:String4*,I:Mode*BitMode)
CreatureHidden(O:Object*)
HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)
NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)
CheckPartyLevel(I:Value)
Difficulty(I:Level*DiffLevl,I:Mode*diffmode)
ExtendedStateCheck(O:Object*,I:State*extstate)
CheckSpellState(O:Object*,I:State*splstate)
NightmareModeOn()
Sequence(O:Object*,I:Sequence*Sequence)
OnIsland(O:Object*)
ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)
SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)
SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)
SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)
PartyLevelVS(O:Object*)
PartyLevelVSGT(O:Object*)
#N/A
Kit(O:Object*,I:Kit*KIT)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
PartyLevelVSLT(O:Object*)
TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)
TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
CheckPartyAVerageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
InMyArea(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
ActuallyInCombat()
#N/A
LevelParty(I:Num*)
LevelPartyGT(I:Num*)
LevelPartyLT(I:Num*)
HaveSpellParty(I:Spell*Spell)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
IWD2
Trigger
Acquired(S:ResRef*)
AttackedBy(O:Object*,I:Style*ATTSTYLE)
Help(O:Object*)
Joins(O:Object*)
Leaves(O:Object*)
ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)
Said(O:Object*,I:Dialog ID*)
TurnedBy(O:Object*)
Unusable(S:ResRef*)
HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
HotKey(I:Key*HotKey)
TimerExpired(I:ID*)
Trigger(I:TriggerNum*)
Die()
TargetUnreachable(O:Object*)
Heard(O:Object*,I:ID*)
BecameVisible()
OnCreation()
Died(O:Object*)
Killed(O:Object*)
Entered(O:Object*)
Opened(O:Object*)
Closed(O:Object*)
Detected(O:Object*)
Reset(O:Object*)
Disarmed(O:Object*)
Unlocked(O:Object*)
BreakingPoint()
PickPocketFailed(O:Object*)
StealFailed(O:Object*)
DisarmFailed(O:Object*)
PickLockFailed(O:Object*)
Clicked(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Alignment(O:Object*,I:Alignment*ALIGNMNT)
Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
Class(O:Object*,I:Class*Class)
Exists(O:Object*)
General(O:Object*,I:General*General)
Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
HP(O:Object*,I:Hit Points*)
HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)
LOS(O:Object*,I:Range*)
Morale(O:Object*,I:Morale*)
MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
Race(O:Object*,I:Race*Race)
Range(O:Object*,I:Range*,I:diffmode*diffmode)
Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
See(O:Object*,I:SeeDead*)
Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
Time(I:Time*Time)
TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)
True()
Delay(I:Delay*)
NumCreature(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
ActionListEmpty()
HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)
HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)
False()
HaveSpell(I:Spell*Spell)
HaveAnySpells()
GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
StateCheck(O:Object*,I:State*State)
NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
NumTimesTalkedTo(I:Num*)
NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
PartyHasItem(S:Item*)
InParty(O:Object*)
CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
RandomNum(I:Range*,I:Value*)
RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
PartyGold(I:Amount*)
PartyGoldGT(I:Amount*)
PartyGoldLT(I:Amount*)
Dead(O:Object*)
HaveUsableWeaponEquipped()
NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
InteractingWith(O:Object*)
InWeaponRange(O:Object*)
HasWeaponEquiped(O:Object*)
Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)
HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)
HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)
TimeGT(I:Time*Time)
TimeLT(I:Time*Time)
NumInParty(I:Num*)
NumInPartyGT(I:Num*)
NumInPartyLT(I:Num*)
UnselectableVariable(I:Num*)
UnselectableVariableGT(I:Num*)
UnselectableVariableLT(I:Num*)
NumDead(S:Name*,I:Num*)
NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)
NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)
Detect(O:Object*)
Contains(S:ResRef*,O:Object*)
OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)
NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)
NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)
NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)
IsOverMe(O:Object*)
#N/A
HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Or(I:NumberOfOrs*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Level(O:Object*,I:Level*)
LevelGT(O:Object*,I:Level*)
LevelLT(O:Object*,I:Level*)
TimerActive(I:TimerID*)
ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)
NearSavedLocation(I:Range*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
InternalGT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
School(O:Object*,I:School*School)
IsWeaponRanged(O:Object*)
BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)
GlobalBitGlobal(S:String1*,S:String2*,S:String3*,S:String4*,I:Mode*BitMode)
CreatureHidden(O:Object*)
HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)
NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)
CheckPartyLevel(I:Value)
Difficulty(I:Level*DiffLevl,I:Mode*diffmode)
#N/A
CheckSpellState(O:Object*,I:State*splstate)
IsHeartOfFuryModeOn()
Sequence(O:Object*,I:Sequence*Sequence)
OnIsland(O:Object*)
ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)
SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)
SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)
SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)
PartyLevelVS(O:Object*)
PartyLevelVSGT(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
PartyLevelVSLT(O:Object*)
TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)
TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
CheckPartyAverageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)
ItemIsIdentified(S:ResRef*,O:Object*)
NearbyDialog(S:DialogFileName*,I:SeeJakeAboutThis*)
CheckAreaDiffLevel(I:Level*)
HasInnateAbility(S:InateAbility*,O:Object*)
TriggerSetGlobal(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
NumCreaturesLTMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)
NumCreaturesAtMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)
NumCreaturesGTMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)
SubRace(O:Object*,I:SubRace*SubRace)
Kit(O:Object*,I:Kit*Kit)
CurrentAreaIs(O:Object*,I:AreaNum*)
IsScriptName(S:ScriptName*,O:Object*)
EntirePartyOnMap()
AreaRestDisabled()
AnyPCOnMap()
CheckDoorFlags(O:Object*,I:Flags*DoorFlag)
IsCreatureHiddenInShadows(O:Object*)
ChargeCount(S:Item*,O:Object*,I:Ability*,I:Number*,I:Operation*diffmode)
IsActive(O:Object*)
IsRotation(O:Object*,I:Direction*DIR)
IsFacingSavedRotation(O:Object*)
Frame(O:Object*,I:StartFrame*,I:EndFrame*)
HPLost(O:Object*,I:Hit Points*)
HPLostGT(O:Object*,I:Hit Points*)
HPLostLT(O:Object*,I:Hit Points*)
FallenPaladin(O:Object*)
IsAnimationID(O:Object*,I:AnimID*Animate)
IsMarkedSpell(I:Spell*Spell)
SetLastMarkedObject(O:Object*)
SetMarkedSpell(I:Spell*Spell)
GlobalTimerStarted(S:Name*,S:Area*)
IsTeamBitOn(I:TeamFlag*TeamBit)
IsPlayerNumber(O:Object*,I:Number*)
CheckSkill(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)
CheckSkillGT(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)
CheckSkillLT(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)
LevelInClass(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)
LevelInClassGT(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)
LevelInClassLT(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)
IsCreatureAreaFlag(O:Object*,I:Flag*CREAREFL)
InTrap(O:Object*)
IsExtendedNight()
InCutsceneMode()
HasItemInSlot(S:Item*,O:Object*,I:Slot*SLOTS)
ForceMarkedSpell(I:Spell*Spell)
IsSpellTargetValid(O:Object*,I:Spell*Spell,I:Flags*SplCast)
IsFacingObject(O:Object*)
SetSpellTarget(O:Object*)
IsPathCriticalObject(O:Object*)
AnyPCSeesEnemy()
PCInStore()
OutOfAmmo()
NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
Torment
Trigger
Acquired(S:ResRef*)
AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
Help(O:Object*)
Joins(O:Object*)
Leaves(O:Object*)
ReceivedOrder(O:Object*,I:OrderID*Order)
Said(O:Object*,I:DialogID*)
TurnedBy(O:Object*)
Unusable(S:ResRef*)
HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
HotKey(I:Key*HotKey)
TimerExpired(I:ID*)
Trigger(I:TriggerNum*)
Die()
TargetUnreachable(O:Object*)
Heard(O:Object*,I:ID*)
BecameVisible()
OnCreation()
Died(O:Object*)
Killed(O:Object*)
Entered(O:Object*)
Opened(O:Object*)
Closed(O:Object*)
Detected(O:Object*)
Reset(O:Object*)
Disarmed(O:Object*)
Unlocked(O:Object*)
BreakingPoint()
PickPocketFailed(O:Object*)
StealFailed(O:Object*)
DisarmFailed(O:Object*)
PickLockFailed(O:Object*)
#N/A
TriggerClick()
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
Vacant()
#N/A
HarmlessOpened(O:Object*)
HarmlessClosed(O:Object*)
HarmlessEntered(O:Object*)
#N/A
NullDialog(O:Object*)
WasInDialog()
#N/A
#N/A
NamelessBitTheDust()
FailedToOpen(O:Object*)
#N/A
#N/A
Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)
Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
Class(O:Object*,I:Class*Class)
Exists(O:Object*)
General(O:Object*,I:General*General)
Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
HP(O:Object*,I:HitPoints*)
HPGT(O:Object*,I:HitPoints*)
HPLT(O:Object*,I:HitPoints*)
LOS(O:Object*,I:Range*)
Morale(O:Object*,I:Morale*)
MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
Race(O:Object*,I:Race*Race)
Range(O:Object*,I:Range*)
Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
See(O:Object*)
Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
Time(I:Time*Time)
TimeOfDay(I:TimeOfDay*TimeODay)
True()
Delay(I:Delay*)
NumCreature(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
ActionListEmpty()
HPPercent(O:Object*,I:HitPoints*)
HPPercentLT(O:Object*,I:HitPoints*)
HPPercentGT(O:Object*,I:HitPoints*)
False()
HaveSpell(I:Spell*Spell)
HaveAnySpells()
GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
StateCheck(O:Object*,I:State*State)
NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
NumTimesTalkedTo(I:Num*)
NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
PartyHasItem(S:Item*)
InParty(O:Object*)
CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
RandomNum(I:Range*,I:Value*)
RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
PartyGold(I:Amount*)
PartyGoldGT(I:Amount*)
PartyGoldLT(I:Amount*)
Dead(S:Name*)
OutOfAmmo()
NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
InteractingWith(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
TimeGT(I:Time*Time)
TimeLT(I:Time*Time)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
NearLocation(O:Object*,P:Point*,I:Range*)
NearSavedLocation(I:Range*)
InView(O:Object*,I:Eyesight*)
OwnsFloaterMessage(O:Object*)
#N/A
AssaltedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
RandomStatCheck(O:Object*,I:StatNum*Stats,I:CheckType*Delta,I:CheckValue*Bones)
TimerActive(I:ID*)
PCCanSeePoint(P:Point*)
CreatureInArea(S:AreaName*)
BitCheck(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)
GlobalBAND(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
BitCheckExact(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)
GlobalEqualsGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalLTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalGTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalORGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalBANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalBANDGlobalExact(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
PartyCountEQ(I:Count*)
PartyCountLT(I:Count*)
PartyCountGT(I:Count*)
ObjItemCountEQ(S:Item*,O:Object*,I:Count)
ObjItemCountLT(S:Item*,O:Object*,I:Count)
ObjItemCountGT(S:Item*,O:Object*,I:Count)
PartyItemCountEQ(S:Item*,I:Count)
PartyItemCountLT(S:Item*,I:Count)
PartyItemCountGT(S:Item*,I:Count)
WatchMe(I:Mode*)
NearbyDialog(S:DialogFile*)
#N/A
Xor(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
IsAClown(O:Object*)
Proficiency(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)
ProficiencyLT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)
ProficiencyGT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)
Faction(O:Object*,I:Value*Faction)
Team(O:Object*,I:Value*Team)
StuffGlobalRandom(S:Name*,S:Area*,I:Range*)
#N/A
#N/A
#N/A
CalledByName(O:Object*,S:Scriptname*)
Internal(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)
InternalLT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)
InternalGT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)
#N/A
#N/A
IsLocked(O:Object*)
AnimState(O:Object*,I:Sequence*Animstat)
ExtraProficiency(O:Object*,I:Value*)
ExtraProficiencyLT(O:Object*,I:Value*)
ExtraProficiencyGT(O:Object*,I:Value*)
#N/A
ClassLevel(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)
ClassLevelGT(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)
ClassLevelLT(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)
#N/A
#N/A
LastPersonTalkedTo(O:Object*)
IsInGuardianMantle(O:Object*)
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
# of triggers in conflict is tallied by checking the Trigger Hex Codes to see if the Scripting Code is the same between
BG2
# Triggers
0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)
0x4089 OR(I:OrCount*)
0x4098 GlobalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)
0x4099 GlobalsGT(S:Name1*,S:Name2*)
0x40A0 InActiveArea(O:Object*)
0x40A2 CalanderDay(I:Day*)
0x40A3 CalanderDayGT(I:Day*)
0x40A4 CalanderDayLT(I:Day*)
0x40A5 Name(S:Name*,O:Object*)
0x40A8 IsValidForPartyDialog(O:Object*)
0x40A9 PartyHasItemIdentified(S:ResRef*)
0x40B0 HasBounceEffects(O:Object*)
0x40B1 HasImmunityEffects(O:Object*)
0x40B2 HasItemSlot(O:Object*,I:Slot*SLOTS)
0x40B3 PersonalSpaceDistance(O:Object*,I:Range*)
0x40B4 InMyGroup(O:Object*)
0x40B5 RealGlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
0x40B6 RealGlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
0x40B7 RealGlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
0x40B8 NumInPartyAlive(I:Num*)
0x40B9 NumInPartyAliveGT(I:Num*)
0x40C0 FallenPaladin(O:Object*)
0x40C1 InventoryFull(O:Object*)
0x40C2 HasItemEquipedReal(S:ResRef*,O:Object*)
0x40C3 XP(O:Object*,I:XP)
0x40C4 XPGT(O:Object*,I:XP)
# of triggers in conflict
BG2
# Triggers
0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)
0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)
0x401C See(O:Object*)
0x4051 Dead(S:Name*)
0x4058 OutOfAmmo()
0x4089 OR(I:OrCount*)
0x4098 GlobalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)
0x4099 GlobalsGT(S:Name1*,S:Name2*)
0x40A0 InActiveArea(O:Object*)
0x40A2 CalanderDay(I:Day*)
0x40A3 CalanderDayGT(I:Day*)
0x40A4 CalanderDayLT(I:Day*)
0x40A5 Name(S:Name*,O:Object*)
0x40A8 IsValidForPartyDialog(O:Object*)
0x40A9 PartyHasItemIdentified(S:ResRef*)
0x40B0 HasBounceEffects(O:Object*)
0x40B1 HasImmunityEffects(O:Object*)
0x40B2 HasItemSlot(O:Object*,I:Slot*SLOTS)
0x40B3 PersonalSpaceDistance(O:Object*,I:Range*)
0x40B4 InMyGroup(O:Object*)
0x40B5 RealGlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
0x40B6 RealGlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
0x40B7 RealGlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
0x40B8 NumInPartyAlive(I:Num*)
0x40B9 NumInPartyAliveGT(I:Num*)
0x40C0 FallenPaladin(O:Object*)
0x40C1 InventoryFull(O:Object*)
0x40C2 HasItemEquipedReal(S:ResRef*,O:Object*)
0x40C3 XP(O:Object*,I:XP)
0x40C4 XPGT(O:Object*,I:XP)
0x40C5 XPLT(O:Object*,I:XP)
0x40C6 G(S:ResRef*,I:Num*)
0x40C7 GGT(S:ResRef*,I:Num*)
0x40C8 GLT(S:ResRef*,I:Num*)
0x40C9 ModalState(I:State*MODAL)
0x40CB InMyArea(O:Object*)
0x40CD DamageTaken(I:Amount*)
0x40CE DamageTakenGT(I:Amount*)
0x40CF DamageTakenLT(I:Amount*)
0x40D0 Difficulty(I:Amount*DIFFLEV)
0x40D1 DifficultyGT(I:Amount*DIFFLEV)
0x40D2 DifficultyLT(I:Amount*DIFFLEV)
0x40D3 InPartyAllowDead(O:Object*)
0x40D4 AreaCheckObject(S:ResRef*,O:Object*)
0x40D5 ActuallyInCombat()
0x40D7 LevelParty(I:Num*)
0x40D8 LevelPartyGT(I:Num*)
0x40D9 LevelPartyLT(I:Num*)
0x40DA HaveSpellParty(I:Spell*Spell)
0x40DB AmIInWatchersKeepPleaseIgnoreTheLackOfApostophe()
# of triggers in conflict
BG2
# Triggers
0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)
0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)
0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)
0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)
0x4076 OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)
0x4077 NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x4078 NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x407A NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)
0x407B NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)
0x407C NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)
0x407D IsOverMe(O:Object*)
0x407E AreaCheck(S:ResRef*)
0x407F HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)
0x4080 NumCreatureVsParty(O:Object*,I:Number*)
0x4081 NumCreatureVsPartyLT(O:Object*,I:Number*)
0x4082 NumCreatureVsPartyGT(O:Object*,I:Number*)
0x4083 CombatCounter(I:Number*)
0x4084 CombatCounterLT(I:Number*)
0x4085 CombatCounterGT(I:Number*)
0x4086 AreaType(I:Number*AREATYPE)
0x4089 OR(I:OrCount*)
0x4090 InPartySlot(O:Object*,I:Slot*)
0x4092 InLine(S:Target*,O:Object*)
0x4095 LevelGT(O:Object*,I:Level*)
0x4096 LevelLT(O:Object*,I:Level*)
0x4098 GlobalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)
0x4099 GlobalsGT(S:Name1*,S:Name2*)
0x409A GlobalsLT(S:Name1*,S:Name2*)
0x409B LocalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)
0x409C LocalsGT(S:Name1*,S:Name2*)
0x40A0 InActiveArea(O:Object*)
0x40A2 CalanderDay(I:Day*)
0x40A3 CalanderDayGT(I:Day*)
0x40A8 IsValidForPartyDialog(O:Object*)
0x40A9 PartyHasItemIdentified(S:ResRef*)
0x40B1 HasImmunityEffects(O:Object*)
0x40B2 HasItemSlot(O:Object*,I:Slot*SLOTS)
# of triggers in conflict
IWD1
# Triggers
0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Alignment)
0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)
0x401C See(O:Object*)
0x4051 Dead(S:Name*)
0x4058 OutOfAmmo()
0x40AE NightmareModeOn()
# of triggers in conflict
des to see if the Scripting Code is the same between two engines. If it isn't or if the Scripting Code requires an additional input or entirely dif
IWD1
Triggers
Alignment(O:Object*,I:Alignment*Alignment)
Or(I:NumberOfOrs*)
ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)
NearSavedLocation(I:Range*)
Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
School(O:Object*,I:School*School)
IsWeaponRanged(O:Object*)
BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)
HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)
NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)
OnIsland(O:Object*)
ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)
SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)
SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)
SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)
PartyLevelVS(O:Object*)
PartyLevelVSGT(O:Object*)
PartyLevelVSLT(O:Object*)
TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)
TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
CheckPartyAVerageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)
# of triggers in conflict
IWD2
Triggers
AttackedBy(O:Object*,I:Style*ATTSTYLE)
Alignment(O:Object*,I:Alignment*ALIGNMNT)
Range(O:Object*,I:Range*,I:diffmode*diffmode)
See(O:Object*,I:SeeDead*)
Dead(O:Object*)
HaveUsableWeaponEquipped()
Or(I:NumberOfOrs*)
ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)
NearSavedLocation(I:Range*)
Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
School(O:Object*,I:School*School)
IsWeaponRanged(O:Object*)
BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)
HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)
NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)
OnIsland(O:Object*)
ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)
SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)
SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)
SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)
TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)
PartyLevelVS(O:Object*)
PartyLevelVSGT(O:Object*)
PartyLevelVSLT(O:Object*)
TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)
TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
CheckPartyAverageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)
ItemIsIdentified(S:ResRef*,O:Object*)
NearbyDialog(S:DialogFileName*,I:SeeJakeAboutThis*)
CheckAreaDiffLevel(I:Level*)
HasInnateAbility(S:InateAbility*,O:Object*)
TriggerSetGlobal(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
NumCreaturesAtMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)
SubRace(O:Object*,I:SubRace*SubRace)
Kit(O:Object*,I:Kit*Kit)
CurrentAreaIs(O:Object*,I:AreaNum*)
IsScriptName(S:ScriptName*,O:Object*)
EntirePartyOnMap()
AreaRestDisabled()
AnyPCOnMap()
CheckDoorFlags(O:Object*,I:Flags*DoorFlag)
IsCreatureHiddenInShadows(O:Object*)
IsActive(O:Object*)
IsRotation(O:Object*,I:Direction*DIR)
IsFacingSavedRotation(O:Object*)
Frame(O:Object*,I:StartFrame*,I:EndFrame*)
HPLost(O:Object*,I:Hit Points*)
# of triggers in conflict
Torment
Triggers
ReceivedOrder(O:Object*,I:OrderID*Order)
Said(O:Object*,I:DialogID*)
HP(O:Object*,I:HitPoints*)
HPGT(O:Object*,I:HitPoints*)
HPLT(O:Object*,I:HitPoints*)
TimeOfDay(I:TimeOfDay*TimeODay)
HPPercent(O:Object*,I:HitPoints*)
HPPercentLT(O:Object*,I:HitPoints*)
HPPercentGT(O:Object*,I:HitPoints*)
NearLocation(O:Object*,P:Point*,I:Range*)
NearSavedLocation(I:Range*)
InView(O:Object*,I:Eyesight*)
OwnsFloaterMessage(O:Object*)
AssaltedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
RandomStatCheck(O:Object*,I:StatNum*Stats,I:CheckType*Delta,I:CheckValue*Bones)
TimerActive(I:ID*)
PCCanSeePoint(P:Point*)
CreatureInArea(S:AreaName*)
BitCheck(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)
GlobalBAND(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
BitCheckExact(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)
GlobalEqualsGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalLTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalGTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalORGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
PartyCountEQ(I:Count*)
PartyItemCountLT(S:Item*,I:Count)
WatchMe(I:Mode*)
Xor(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
IsAClown(O:Object*)
ProficiencyLT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)
ProficiencyGT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)
Faction(O:Object*,I:Value*Faction)
Team(O:Object*,I:Value*Team)
StuffGlobalRandom(S:Name*,S:Area*,I:Range*)
CalledByName(O:Object*,S:Scriptname*)
InternalLT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)
InternalGT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)
ExtraProficiency(O:Object*,I:Value*)
ExtraProficiencyLT(O:Object*,I:Value*)
LastPersonTalkedTo(O:Object*)
IsInGuardianMantle(O:Object*)
# of triggers in conflict
IWD2
Triggers
AttackedBy(O:Object*,I:Style*ATTSTYLE)
Alignment(O:Object*,I:Alignment*ALIGNMNT)
Range(O:Object*,I:Range*,I:diffmode*diffmode)
See(O:Object*,I:SeeDead*)
Dead(O:Object*)
HaveUsableWeaponEquipped()
IsHeartOfFuryModeOn()
# of triggers in conflict
quires an additional input or entirely different type of input, then it is tallied as a conflict
same just worded differently
same just worded differently
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
not the same
24
same just worded differently
same just worded differently
requires an additional integer LESS_THAN, GREATER_THAN, or EQUAL
requires an additional integer, 0 or 1, IIRC
requires object instead of a string
same just worded differently
48
same just worded differently
same just worded differently
same just worded differently
same just worded differently
same just worded differently
same just worded differently
same just worded differently
same just worded differently
same just worded differently
Ouch!
34
same just worded differently
same just worded differently
requires an additional integer LESS_THAN, GREATER_THAN, or EQUAL
requires an additional integer, 0 or 1, IIRC
requires object instead of a string
5
The unused triggers count is based upon the assumption that all infinity engines were created equa
In other words, the assumption was made that all of the engines were programmed to be capable o
interpreting all of the available trigger hex codes.
Available Trigger Hex Code Count: 267
bg1 bg2 iwd1 iwd2 torment
0x0079 0x0079 0x0079 0x0079 0x0070
0x0087 0x0094 0x0087 0x0087 0x0087
0x0088 0x009D 0x0088 0x0088 0x0088
0x0091 0x009E 0x0091 0x0091 0x0091
0x0093 0x009F 0x0093 0x0093 0x0093
0x0094 0x00A4 0x0094 0x0094 0x0097
0x0097 0x00A5 0x0097 0x0097 0x00A1
0x009D 0x00AB 0x009D 0x009D 0x00A6
0x009E 0x00AF 0x009E 0x009E 0x00A7
0x009F 0x4087 0x009F 0x009F 0x00CC
0x00A1 0x4088 0x00A1 0x00A1 0x00D6
0x00A4 0x408A 0x00A4 0x00A4 0x4063
0x00A5 0x408B 0x00A5 0x00A5 0x4064
0x00A6 0x408C 0x00A6 0x00A6 0x4065
0x00A7 0x408D 0x00A7 0x00A7 0x4066
0x00AB 0x408E 0x00AB 0x00AB 0x4067
0x00AF 0x408F 0x00AF 0x00AF 0x406A
0x00CC 0x4091 0x00CC 0x00CC 0x406B
0x00D6 0x4093 0x00D6 0x00D6 0x406C
0x4076 0x4097 0x407E 0x407E 0x406D
0x4077 0x40A1 0x407F 0x407F 0x406E
0x4078 0x40A6 0x4080 0x4080 0x406F
0x4079 0x40A7 0x4081 0x4081 0x4071
0x407A 0x40AA 0x4082 0x4082 0x4072
0x407B 0x40AB 0x4083 0x4083 0x4073
0x407C 0x40AC 0x4084 0x4084 0x4074
0x407D 0x40AD 0x4085 0x4085 0x4079
0x407E 0x40AE 0x4086 0x4086 0x4094
0x407F 0x40AF 0x4087 0x4087 0x409D
0x4080 0x40CA 0x4088 0x4088 0x409E
0x4081 0x40CC 0x408A 0x408A 0x409F
0x4082 0x40D6 0x408B 0x408B 0x40A4
0x4083 0x40DC 0x408C 0x408C 0x40A5
0x4084 0x40DD 0x408D 0x408D 0x40AB
0x4085 0x40DE 0x408E 0x408E 0x40AF
0x4086 0x40DF 0x408F 0x408F 0x40B0
0x4087 0x40E0 0x4090 0x4090 0x40B3
0x4088 0x40E1 0x4091 0x4091 0x40B4
0x4089 0x40E2 0x4092 0x4092 0x40B5
0x408A 0x40E3 0x4093 0x4093 0x40B6
0x408B 0x40E4 0x4094 0x409A 0x40B7
0x408C 0x40E5 0x4095 0x409B 0x40B8
0x408D 0x40E6 0x4096 0x409C 0x40B9
0x408E 0x40E7 0x409A 0x409D 0x40BA
0x408F 0x40E8 0x409B 0x409E 0x40BB
0x4090 0x40E9 0x409C 0x409F 0x40BC
0x4091 0x40EA 0x409D 0x40AC 0x40BD
0x4092 0x40EB 0x409E 0x40BA 0x40BE
0x4093 0x40EC 0x409F 0x40BB 0x40BF
0x4094 0x40ED 0x40BA 0x40BC 0x40C0
0x4095 0x40EE 0x40BB 0x40BD 0x40C1
0x4096 0x40EF 0x40BC 0x40BE 0x40C2
0x4097 0x40F0 0x40BD 0x40BF 0x40C3
0x4098 0x40F1 0x40BE 0x40C4
0x4099 0x40F2 0x40BF 0x40C5
0x409A 0x40F3 0x40C5 0x40C6
0x409B 0x40F4 0x40C6 0x40C7
0x409C 0x40F5 0x40C7 0x40C8
0x409D 0x40F6 0x40C8 0x40C9
0x409E 0x40F7 0x40C9 0x40CA
0x409F 0x40F8 0x40CA 0x40CB
0x40A0 0x40CB 0x40CC
0x40A1 0x40CC 0x40CD
0x40A2 0x40CD 0x40CE
0x40A3 0x40CE 0x40CF
0x40A4 0x40CF 0x40D0
0x40A5 0x40D0 0x40D1
0x40A6 0x40D1 0x40D2
0x40A7 0x40D2 0x40D3
0x40A8 0x40D3 0x40D4
0x40A9 0x40D4 0x40D5
0x40AA 0x40D5 0x40D6
0x40AB 0x40D6 0x40D7
0x40AC 0x40D7 0x40D8
0x40AD 0x40D8 0x40D9
0x40AE 0x40D9 0x40DA
0x40AF 0x40DA 0x40DB
0x40B0 0x40DB 0x40DC
0x40B1 0x40DC 0x40DD
0x40B2 0x40DD 0x40DE
0x40B3 0x40DE 0x40DF
0x40B4 0x40DF 0x40E0
0x40B5 0x40E0 0x40E1
0x40B6 0x40E1 0x40E2
0x40B7 0x40E2 0x40E3
0x40B8 0x40E3 0x40E4
0x40B9 0x40E4 0x40E5
0x40BA 0x40E5 0x40E6
0x40BB 0x40E6 0x40E7
0x40BC 0x40E7 0x40E8
0x40BD 0x40E8 0x40E9
0x40BE 0x40E9 0x40EA
0x40BF 0x40EA 0x40EB
0x40C0 0x40EB 0x40EC
0x40C1 0x40EC 0x40ED
0x40C2 0x40ED 0x40EE
0x40C3 0x40EE 0x40EF
0x40C4 0x40EF 0x40F0
0x40C5 0x40F0 0x40F1
0x40C6 0x40F1 0x40F2
0x40C7 0x40F2 0x40F3
0x40C8 0x40F3 0x40F4
0x40C9 0x40F4 0x40F5
0x40CA 0x40F5 0x40F6
0x40CB 0x40F6 0x40F7
0x40CC 0x40F7 0x40F8
0x40CD 0x40F8
0x40CE
0x40CF
0x40D0
0x40D1
0x40D2
0x40D3
0x40D4
0x40D5
0x40D6
0x40D7
0x40D8
0x40D9
0x40DA
0x40DB
0x40DC
0x40DD
0x40DE
0x40DF
0x40E0
0x40E1
0x40E2
0x40E3
0x40E4
0x40E5
0x40E6
0x40E7
0x40E8
0x40E9
0x40EA
0x40EB
0x40EC
0x40ED
0x40EE
0x40EF
0x40F0
0x40F1
0x40F2
0x40F3
0x40F4
0x40F5
0x40F6
0x40F7
0x40F8
Unused Count 150 61 107 53 106
% unused 56% 23% 40% 20% 40%
inity engines were created equal
re programmed to be capable of
BG1 Triggers
0x4076 OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN) Echon's testing indicates these triggers ca
0x4077 NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*) Echon's testing indicates these triggers ca
0x4078 NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*) Echon's testing indicates these triggers ca
0x4079 NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*) Echon's testing indicates these triggers ca
0x407A NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*) Echon's testing indicates these triggers ca
0x407B NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*) Echon's testing indicates these triggers ca
0x407C NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*) Echon's testing indicates these triggers ca
0x407D IsOverMe(O:Object*) Echon's testing indicates these triggers ca
0x407E AreaCheck(S:ResRef*) Echon's testing suggests that these trigger
0x407F HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*) Echon's testing suggests that these trigger
BG2 Triggers
TOB adds the following Triggers to BG2:SOA
0x00D6 WalkedToTrigger(O:Object*)
0x4031 HaveSpellRES(S:Spell*) Note this is not really an additio
0x40D5 ActuallyInCombat()
0x40D7 LevelParty(I:Num*)
0x40D8 LevelPartyGT(I:Num*)
0x40D9 LevelPartyLT(I:Num*)
0x40DA HaveSpellParty(I:Spell*Spell)
0x40DB AmIInWatchersKeepPleaseIgnoreTheLackOfApostophe()
0x40DB InWatchersKeep()
IWD2 Triggers
0x407F HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*) Can be added successfully to t
0x0093 PartyRested() My notes suggest that this one
0x4083 CombatCounter(I:Number*) My testing suggests that this on
0x4084 CombatCounterLT(I:Number*) My testing suggests that this on
0x4085 CombatCounterGT(I:Number*) My testing suggests that this on
IWD1 Triggers
HOW and/or TOTLM adds the following Triggers to IWD1
0x40B1 ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)
0x40B2 SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)
0x40B3 SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)
0x40B4 SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)
0x40B5 TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)
0x40B6 TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)
0x40B7 TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)
0x40B8 PartyLevelVS(O:Object*)
0x40B9 PartyLevelVSGT(O:Object*)
0x40C0 PartyLevelVSLT(O:Object*)
0x40C1 TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)
0x40C2 TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x40C3 TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x40C4 CheckPartyAVerageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)
Research from Kensai Ryu Suggest that the following Triggers can be successfully added to IWD1
0x0087 TrapTriggered(O:Triggerer*)
0x0088 PartyMemberDied(O:Object*)
0x0091 SpellCast(O:Object*,I:Spell*Spell)
0x0093 PartyRested()
0x0097 Summoned(O:Object*)
0x00A1 SpellCastOnMe(O:Caster*,I:Spell*Spell)
0x00A6 SpellCastPriest(O:Object*,I:Spell*Spell)
0x00A7 SpellCastInnate(O:Object*,I:Spell*Spell)
0x00CC TookDamage()
0x407E AreaCheck(S:ResRef*)
0x407F HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)
0x4083 CombatCounter(I:Number*)
0x4084 CombatCounterLT(I:Number*)
0x4085 CombatCounterGT(I:Number*)
0x4086 AreaType(I:Number*AREATYPE)
0x4090 InPartySlot(O:Object*,I:Slot*)
0x4092 InLine(S:Target*,O:Object*)
0x4094 Level(O:Object*,I:Level*)
0x4095 LevelGT(O:Object*,I:Level*)
0x4096 LevelLT(O:Object*,I:Level*)
0x40BB Kit(O:Object*,I:Kit*KIT)
0x40CB InMyArea(O:Object*)
0x40D5 ActuallyInCombat()
0x40D7 LevelParty(I:Num*)
0x40D8 LevelPartyGT(I:Num*)
0x40D9 LevelPartyLT(I:Num*)
0x40DA HaveSpellParty(I:Spell*Spell)
All
0x4031 HaveSpellRES(S:Spell*) It 'should' be possible to add th
esting indicates these triggers can be added successfully to BG1
esting indicates these triggers can be added successfully to BG1
esting indicates these triggers can be added successfully to BG1
esting indicates these triggers can be added successfully to BG1
esting indicates these triggers can be added successfully to BG1
esting indicates these triggers can be added successfully to BG1
esting indicates these triggers can be added successfully to BG1
esting indicates these triggers can be added successfully to BG1
esting suggests that these triggers do not work in BG1
esting suggests that these triggers do not work in BG1
Note this is not really an addition, the RES allows you to use a RESREF instead of the Spell # from Spells.IDS
Can be added successfully to the IWD2 Triggers.IDS
My notes suggest that this one doesn't work in IWD2
My testing suggests that this one doesn't work in IWD2
My testing suggests that this one doesn't work in IWD2
My testing suggests that this one doesn't work in IWD2
added to IWD1
It 'should' be possible to add this to all versions of the IE
bg1
# Trigger
0x0001 Acquired(S:ResRef*)
0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
0x0003 Help(O:Object*)
0x0004 Joins(O:Object*)
0x0005 Leaves(O:Object*)
0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)
0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)
0x0008 TurnedBy(O:Object*)
0x0009 Unusable(S:ResRef*)
0x0020 HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
0x0021 HotKey(I:Key*HotKey)
0x0022 TimerExpired(I:ID*)
0x0024 Trigger(I:TriggerNum*)
0x0025 Die()
0x0026 TargetUnreachable(O:Object*)
0x002F Heard(O:Object*,I:ID*)
0x0033 BecameVisible()
0x0036 OnCreation()
0x004A Died(O:Object*)
0x004B Killed(O:Object*)
0x004C Entered(O:Object*)
0x0052 Opened(O:Object*)
0x0053 Closed(O:Object*)
0x0054 Detected(O:Object*)
0x0055 Reset(O:Object*)
0x0056 Disarmed(O:Object*)
0x0057 Unlocked(O:Object*)
0x005C BreakingPoint()
0x005D PickPocketFailed(O:Object*)
0x005E StealFailed(O:Object*)
0x005F DisarmFailed(O:Object*)
0x0060 PickLockFailed(O:Object*)
0x0070 Clicked(O:Object*)
0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)
0x400B Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)
0x400D Exists(O:Object*)
0x400E General(O:Object*,I:General*General)
0x400F Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4013 LOS(O:Object*,I:Range*)
0x4014 Morale(O:Object*,I:Morale*)
0x4015 MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
0x4016 MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
0x4017 Race(O:Object*,I:Race*Race)
0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)
0x4019 Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
0x401A ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
0x401B ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
0x401C See(O:Object*)
0x401D Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
0x401E Time(I:Time*Time)
0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)
0x4023 True()
0x4027 Delay(I:Delay*)
0x4028 NumCreature(O:Object*,I:Number*)
0x4029 NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
0x402A NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
0x402B ActionListEmpty()
0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4030 False()
0x4031 HaveSpell(I:Spell*Spell)
0x4032 HaveAnySpells()
0x4034 GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4035 GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4037 StateCheck(O:Object*,I:State*State)
0x4038 NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
0x4039 NumTimesTalkedTo(I:Num*)
0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
0x403A NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
0x403B NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
0x403C Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403D ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403E ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403F GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
0x4040 GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
0x4041 GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
0x4042 PartyHasItem(S:Item*)
0x4043 InParty(O:Object*)
0x4044 CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4045 CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4046 CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4047 RandomNum(I:Range*,I:Value*)
0x4048 RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
0x4049 RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
0x404D Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
0x404E PartyGold(I:Amount*)
0x404F PartyGoldGT(I:Amount*)
0x4050 PartyGoldLT(I:Amount*)
0x4051 Dead(S:Name*)
0x4058 OutOfAmmo()
0x4059 NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x405A NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x405B NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x4061 HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
0x4062 InteractingWith(O:Object*)
0x4063 InWeaponRange(O:Object*)
0x4064 HasWeaponEquiped(O:Object*)
0x4065 Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4066 HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4067 HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4068 TimeGT(I:Time*Time)
0x4069 TimeLT(I:Time*Time)
0x406A NumInParty(I:Num*)
0x406B NumInPartyGT(I:Num*)
0x406C NumInPartyLT(I:Num*)
0x406D UnselectableVariable(I:Num*)
0x406E UnselectableVariableGT(I:Num*)
0x406F UnselectableVariableLT(I:Num*)
0x4071 NumDead(S:Name*,I:Num*)
0x4072 NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)
0x4073 NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)
0x4074 Detect(O:Object*)
0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)
bg2
# Trigger
0x0001 Acquired(S:ResRef*)
0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
0x0003 Help(O:Object*)
0x0004 Joins(O:Object*)
0x0005 Leaves(O:Object*)
0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)
0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)
0x0008 TurnedBy(O:Object*)
0x0009 Unusable(S:ResRef*)
0x0020 HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
0x0021 HotKey(I:Key*HotKey)
0x0022 TimerExpired(I:ID*)
0x0024 Trigger(I:TriggerNum*)
0x0025 Die()
0x0026 TargetUnreachable(O:Object*)
0x002F Heard(O:Object*,I:ID*)
0x0033 BecameVisible()
0x0036 OnCreation()
0x004A Died(O:Object*)
0x004B Killed(O:Object*)
0x004C Entered(O:Object*)
0x0052 Opened(O:Object*)
0x0053 Closed(O:Object*)
0x0054 Detected(O:Object*)
0x0055 Reset(O:Object*)
0x0056 Disarmed(O:Object*)
0x0057 Unlocked(O:Object*)
0x005C BreakingPoint()
0x005D PickPocketFailed(O:Object*)
0x005E StealFailed(O:Object*)
0x005F DisarmFailed(O:Object*)
0x0060 PickLockFailed(O:Object*)
0x0070 Clicked(O:Object*)
0x0087 TrapTriggered(O:Triggerer*)
0x0088 PartyMemberDied(O:Object*)
0x0091 SpellCast(O:Object*,I:Spell*Spell)
0x0093 PartyRested()
0x0097 Summoned(O:Object*)
0x00A1 SpellCastOnMe(O:Caster*,I:Spell*Spell)
0x00A6 SpellCastPriest(O:Object*,I:Spell*Spell)
0x00A7 SpellCastInnate(O:Object*,I:Spell*Spell)
0x00CC TookDamage()
0x00D6 WalkedToTrigger(O:Object*)
0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)
0x400B Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)
0x400D Exists(O:Object*)
0x400E General(O:Object*,I:General*General)
0x400F Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4013 LOS(O:Object*,I:Range*)
0x4014 Morale(O:Object*,I:Morale*)
0x4015 MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
0x4016 MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
0x4017 Race(O:Object*,I:Race*Race)
0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)
0x4019 Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
0x401A ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
0x401B ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
0x401C See(O:Object*)
0x401D Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
0x401E Time(I:Time*Time)
0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)
0x4023 True()
0x4027 Delay(I:Delay*)
0x4028 NumCreature(O:Object*,I:Number*)
0x4029 NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
0x402A NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
0x402B ActionListEmpty()
0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4030 False()
0x4031 HaveSpell(I:Spell*Spell)
0x4031 HaveSpellRES(S:Spell*)
0x4032 HaveAnySpells()
0x4034 GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4035 GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4037 StateCheck(O:Object*,I:State*State)
0x4038 NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
0x4039 NumTimesTalkedTo(I:Num*)
0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
0x403A NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
0x403B NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
0x403C Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403D ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403E ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403F GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
0x4040 GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
0x4041 GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
0x4042 PartyHasItem(S:Item*)
0x4043 InParty(O:Object*)
0x4044 CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4045 CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4046 CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4047 RandomNum(I:Range*,I:Value*)
0x4048 RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
0x4049 RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
0x404D Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
0x404E PartyGold(I:Amount*)
0x404F PartyGoldGT(I:Amount*)
0x4050 PartyGoldLT(I:Amount*)
0x4051 Dead(S:Name*)
0x4058 OutOfAmmo()
0x4059 NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x405A NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x405B NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x4061 HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
0x4062 InteractingWith(O:Object*)
0x4063 InWeaponRange(O:Object*)
0x4064 HasWeaponEquiped(O:Object*)
0x4065 Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4066 HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4067 HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4068 TimeGT(I:Time*Time)
0x4069 TimeLT(I:Time*Time)
0x406A NumInParty(I:Num*)
0x406B NumInPartyGT(I:Num*)
0x406C NumInPartyLT(I:Num*)
0x406D UnselectableVariable(I:Num*)
0x406E UnselectableVariableGT(I:Num*)
0x406F UnselectableVariableLT(I:Num*)
0x4071 NumDead(S:Name*,I:Num*)
0x4072 NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)
0x4073 NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)
0x4074 Detect(O:Object*)
0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)
0x4076 OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)
0x4077 NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x4078 NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x4079 NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x407A NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)
0x407B NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)
0x407C NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)
0x407D IsOverMe(O:Object*)
0x407E AreaCheck(S:ResRef*)
0x407F HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)
0x4080 NumCreatureVsParty(O:Object*,I:Number*)
0x4081 NumCreatureVsPartyLT(O:Object*,I:Number*)
0x4082 NumCreatureVsPartyGT(O:Object*,I:Number*)
0x4083 CombatCounter(I:Number*)
0x4084 CombatCounterLT(I:Number*)
0x4085 CombatCounterGT(I:Number*)
0x4086 AreaType(I:Number*AREATYPE)
0x4089 OR(I:OrCount*)
0x4090 InPartySlot(O:Object*,I:Slot*)
0x4092 InLine(S:Target*,O:Object*)
0x4094 Level(O:Object*,I:Level*)
0x4095 LevelGT(O:Object*,I:Level*)
0x4096 LevelLT(O:Object*,I:Level*)
0x4098 GlobalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)
0x4099 GlobalsGT(S:Name1*,S:Name2*)
0x409A GlobalsLT(S:Name1*,S:Name2*)
0x409B LocalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)
0x409C LocalsGT(S:Name1*,S:Name2*)
0x409D LocalsLT(S:Name1*,S:Name2*)
0x409E ObjectActionListEmpty(O:Object*)
0x409F OnScreen(O:Object*)
0x40A0 InActiveArea(O:Object*)
0x40A2 CalanderDay(I:Day*)
0x40A3 CalanderDayGT(I:Day*)
0x40A4 CalanderDayLT(I:Day*)
0x40A5 Name(S:Name*,O:Object*)
0x40A8 IsValidForPartyDialog(O:Object*)
0x40A8 IfValidForPartyDialog(O:Object*)
0x40A8 IsValidForPartyDialogue(O:Object*)
0x40A8 IfValidForPartyDialogue(O:Object*)
0x40A9 PartyHasItemIdentified(S:ResRef*)
0x40B0 HasBounceEffects(O:Object*)
0x40B1 HasImmunityEffects(O:Object*)
0x40B2 HasItemSlot(O:Object*,I:Slot*SLOTS)
0x40B3 PersonalSpaceDistance(O:Object*,I:Range*)
0x40B4 InMyGroup(O:Object*)
0x40B5 RealGlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
0x40B6 RealGlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
0x40B7 RealGlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
0x40B8 NumInPartyAlive(I:Num*)
0x40B9 NumInPartyAliveGT(I:Num*)
0x40BA NumInPartyAliveLT(I:Num*)
0x40BB Kit(O:Object*,I:Kit*KIT)
0x40BC IsGabber(O:Object*)
0x40BD IsActive(O:Object*)
0x40BE CharName(S:Name*,O:Object*)
0x40BF FallenRanger(O:Object*)
0x40C0 FallenPaladin(O:Object*)
0x40C1 InventoryFull(O:Object*)
0x40C2 HasItemEquipedReal(S:ResRef*,O:Object*)
0x40C3 XP(O:Object*,I:XP)
0x40C4 XPGT(O:Object*,I:XP)
0x40C5 XPLT(O:Object*,I:XP)
0x40C6 G(S:ResRef*,I:Num*)
0x40C7 GGT(S:ResRef*,I:Num*)
0x40C8 GLT(S:ResRef*,I:Num*)
0x40C9 ModalState(I:State*MODAL)
0x40CB InMyArea(O:Object*)
0x40CD DamageTaken(I:Amount*)
0x40CE DamageTakenGT(I:Amount*)
0x40CF DamageTakenLT(I:Amount*)
0x40D0 Difficulty(I:Amount*DIFFLEV)
0x40D1 DifficultyGT(I:Amount*DIFFLEV)
0x40D2 DifficultyLT(I:Amount*DIFFLEV)
0x40D3 InPartyAllowDead(O:Object*)
0x40D4 AreaCheckObject(S:ResRef*,O:Object*)
0x40D5 ActuallyInCombat()
0x40D7 LevelParty(I:Num*)
0x40D8 LevelPartyGT(I:Num*)
0x40D9 LevelPartyLT(I:Num*)
0x40DA HaveSpellParty(I:Spell*Spell)
0x40DB AmIInWatchersKeepPleaseIgnoreTheLackOfApostophe()
0x40DB InWatchersKeep()
iwd1
# Trigger
0x0001 Acquired(S:ResRef*)
0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
0x0003 Help(O:Object*)
0x0004 Joins(O:Object*)
0x0005 Leaves(O:Object*)
0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)
0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)
0x0008 TurnedBy(O:Object*)
0x0009 Unusable(S:ResRef*)
0x0020 HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
0x0021 HotKey(I:Key*HotKey)
0x0022 TimerExpired(I:ID*)
0x0024 Trigger(I:TriggerNum*)
0x0025 Die()
0x0026 TargetUnreachable(O:Object*)
0x002F Heard(O:Object*,I:ID*)
0x0033 BecameVisible()
0x0036 OnCreation()
0x004A Died(O:Object*)
0x004B Killed(O:Object*)
0x004C Entered(O:Object*)
0x0052 Opened(O:Object*)
0x0053 Closed(O:Object*)
0x0054 Detected(O:Object*)
0x0055 Reset(O:Object*)
0x0056 Disarmed(O:Object*)
0x0057 Unlocked(O:Object*)
0x005C BreakingPoint()
0x005D PickPocketFailed(O:Object*)
0x005E StealFailed(O:Object*)
0x005F DisarmFailed(O:Object*)
0x0060 PickLockFailed(O:Object*)
0x0070 Clicked(O:Object*)
0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Alignment)
0x400B Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)
0x400D Exists(O:Object*)
0x400E General(O:Object*,I:General*General)
0x400F Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4013 LOS(O:Object*,I:Range*)
0x4014 Morale(O:Object*,I:Morale*)
0x4015 MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
0x4016 MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
0x4017 Race(O:Object*,I:Race*Race)
0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)
0x4019 Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
0x401A ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
0x401B ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
0x401C See(O:Object*)
0x401D Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
0x401E Time(I:Time*Time)
0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)
0x4023 True()
0x4027 Delay(I:Delay*)
0x4028 NumCreature(O:Object*,I:Number*)
0x4029 NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
0x402A NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
0x402B ActionListEmpty()
0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4030 False()
0x4031 HaveSpell(I:Spell*Spell)
0x4032 HaveAnySpells()
0x4034 GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4035 GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4037 StateCheck(O:Object*,I:State*State)
0x4038 NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
0x4039 NumTimesTalkedTo(I:Num*)
0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
0x403A NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
0x403B NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
0x403C Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403D ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403E ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403F GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
0x4040 GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
0x4041 GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
0x4042 PartyHasItem(S:Item*)
0x4043 InParty(O:Object*)
0x4044 CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4045 CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4046 CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4047 RandomNum(I:Range*,I:Value*)
0x4048 RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
0x4049 RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
0x404D Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
0x404E PartyGold(I:Amount*)
0x404F PartyGoldGT(I:Amount*)
0x4050 PartyGoldLT(I:Amount*)
0x4051 Dead(S:Name*)
0x4058 OutOfAmmo()
0x4059 NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x405A NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x405B NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x4061 HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
0x4062 InteractingWith(O:Object*)
0x4063 InWeaponRange(O:Object*)
0x4064 HasWeaponEquiped(O:Object*)
0x4065 Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4066 HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4067 HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4068 TimeGT(I:Time*Time)
0x4069 TimeLT(I:Time*Time)
0x406A NumInParty(I:Num*)
0x406B NumInPartyGT(I:Num*)
0x406C NumInPartyLT(I:Num*)
0x406D UnselectableVariable(I:Num*)
0x406E UnselectableVariableGT(I:Num*)
0x406F UnselectableVariableLT(I:Num*)
0x4071 NumDead(S:Name*,I:Num*)
0x4072 NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)
0x4073 NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)
0x4074 Detect(O:Object*)
0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)
0x4076 OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)
0x4077 NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x4078 NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x4079 NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x407A NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)
0x407B NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)
0x407C NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)
0x407D IsOverMe(O:Object*)
0x4089 Or(I:NumberOfOrs*)
0x4097 TimerActive(I:TimerID*)
0x4098 ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)
0x4099 NearSavedLocation(I:Range*)
0x40A0 Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
0x40A1 InternalGT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
0x40A2 InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
0x40A3 School(O:Object*,I:School*School)
0x40A4 IsWeaponRanged(O:Object*)
0x40A5 BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)
0x40A6 GlobalBitGlobal(S:String1*,S:String2*,S:String3*,S:String4*,I:Mode*BitMode)
0x40A7 CreatureHidden(O:Object*)
0x40A8 HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)
0x40A9 NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)
0x40AA CheckPartyLevel(I:Value)
0x40AB Difficulty(I:Level*DiffLevl,I:Mode*diffmode)
0x40AC ExtendedStateCheck(O:Object*,I:State*extstate)
0x40AD CheckSpellState(O:Object*,I:State*splstate)
0x40AE NightmareModeOn()
0x40AF Sequence(O:Object*,I:Sequence*Sequence)
0x40B0 OnIsland(O:Object*)
0x40B1 ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)
0x40B2 SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)
0x40B3 SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)
0x40B4 SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)
0x40B5 TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)
0x40B6 TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)
0x40B7 TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)
0x40B8 PartyLevelVS(O:Object*)
0x40B9 PartyLevelVSGT(O:Object*)
0x40C0 PartyLevelVSLT(O:Object*)
0x40C1 TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)
0x40C2 TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x40C3 TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x40C4 CheckPartyAVerageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)
iwd2
# Trigger
0x0001 Acquired(S:ResRef*)
0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*ATTSTYLE)
0x0003 Help(O:Object*)
0x0004 Joins(O:Object*)
0x0005 Leaves(O:Object*)
0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)
0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)
0x0008 TurnedBy(O:Object*)
0x0009 Unusable(S:ResRef*)
0x0020 HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
0x0021 HotKey(I:Key*HotKey)
0x0022 TimerExpired(I:ID*)
0x0024 Trigger(I:TriggerNum*)
0x0025 Die()
0x0026 TargetUnreachable(O:Object*)
0x002F Heard(O:Object*,I:ID*)
0x0033 BecameVisible()
0x0036 OnCreation()
0x004A Died(O:Object*)
0x004B Killed(O:Object*)
0x004C Entered(O:Object*)
0x0052 Opened(O:Object*)
0x0053 Closed(O:Object*)
0x0054 Detected(O:Object*)
0x0055 Reset(O:Object*)
0x0056 Disarmed(O:Object*)
0x0057 Unlocked(O:Object*)
0x005C BreakingPoint()
0x005D PickPocketFailed(O:Object*)
0x005E StealFailed(O:Object*)
0x005F DisarmFailed(O:Object*)
0x0060 PickLockFailed(O:Object*)
0x0070 Clicked(O:Object*)
0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*ALIGNMNT)
0x400B Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)
0x400D Exists(O:Object*)
0x400E General(O:Object*,I:General*General)
0x400F Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4013 LOS(O:Object*,I:Range*)
0x4014 Morale(O:Object*,I:Morale*)
0x4015 MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
0x4016 MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
0x4017 Race(O:Object*,I:Race*Race)
0x4018 Range(O:Object*,I:Range*,I:diffmode*diffmode)
0x4019 Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
0x401A ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
0x401B ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
0x401C See(O:Object*,I:SeeDead*)
0x401D Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
0x401E Time(I:Time*Time)
0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)
0x4023 True()
0x4027 Delay(I:Delay*)
0x4028 NumCreature(O:Object*,I:Number*)
0x4029 NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
0x402A NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
0x402B ActionListEmpty()
0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x4030 False()
0x4031 HaveSpell(I:Spell*Spell)
0x4032 HaveAnySpells()
0x4034 GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4035 GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x4037 StateCheck(O:Object*,I:State*State)
0x4038 NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
0x4039 NumTimesTalkedTo(I:Num*)
0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)
0x403A NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
0x403B NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
0x403C Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403D ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403E ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
0x403F GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
0x4040 GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
0x4041 GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
0x4042 PartyHasItem(S:Item*)
0x4043 InParty(O:Object*)
0x4044 CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4045 CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4046 CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
0x4047 RandomNum(I:Range*,I:Value*)
0x4048 RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
0x4049 RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
0x404D Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
0x404E PartyGold(I:Amount*)
0x404F PartyGoldGT(I:Amount*)
0x4050 PartyGoldLT(I:Amount*)
0x4051 Dead(O:Object*)
0x4058 HaveUsableWeaponEquipped()
0x4059 NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x405A NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x405B NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
0x4061 HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
0x4062 InteractingWith(O:Object*)
0x4063 InWeaponRange(O:Object*)
0x4064 HasWeaponEquiped(O:Object*)
0x4065 Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4066 HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4067 HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)
0x4068 TimeGT(I:Time*Time)
0x4069 TimeLT(I:Time*Time)
0x406A NumInParty(I:Num*)
0x406B NumInPartyGT(I:Num*)
0x406C NumInPartyLT(I:Num*)
0x406D UnselectableVariable(I:Num*)
0x406E UnselectableVariableGT(I:Num*)
0x406F UnselectableVariableLT(I:Num*)
0x4071 NumDead(S:Name*,I:Num*)
0x4072 NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)
0x4073 NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)
0x4074 Detect(O:Object*)
0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)
0x4076 OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)
0x4077 NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x4078 NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x4079 NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x407A NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)
0x407B NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)
0x407C NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)
0x407D IsOverMe(O:Object*)
0x4089 Or(I:NumberOfOrs*)
0x4094 Level(O:Object*,I:Level*)
0x4095 LevelGT(O:Object*,I:Level*)
0x4096 LevelLT(O:Object*,I:Level*)
0x4097 TimerActive(I:TimerID*)
0x4098 ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)
0x4099 NearSavedLocation(I:Range*)
0x40A0 Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
0x40A1 InternalGT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
0x40A2 InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)
0x40A3 School(O:Object*,I:School*School)
0x40A4 IsWeaponRanged(O:Object*)
0x40A5 BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)
0x40A6 GlobalBitGlobal(S:String1*,S:String2*,S:String3*,S:String4*,I:Mode*BitMode)
0x40A7 CreatureHidden(O:Object*)
0x40A8 HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)
0x40A9 NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)
0x40AA CheckPartyLevel(I:Value)
0x40AB Difficulty(I:Level*DiffLevl,I:Mode*diffmode)
0x40AD CheckSpellState(O:Object*,I:State*splstate)
0x40AE IsHeartOfFuryModeOn()
0x40AF Sequence(O:Object*,I:Sequence*Sequence)
0x40B0 OnIsland(O:Object*)
0x40B1 ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)
0x40B2 SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)
0x40B3 SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)
0x40B4 SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)
0x40B5 TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)
0x40B6 TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)
0x40B7 TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)
0x40B8 PartyLevelVS(O:Object*)
0x40B9 PartyLevelVSGT(O:Object*)
0x40C0 PartyLevelVSLT(O:Object*)
0x40C1 TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)
0x40C2 TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x40C3 TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)
0x40C4 CheckPartyAverageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)
0x40C5 ItemIsIdentified(S:ResRef*,O:Object*)
0x40C6 NearbyDialog(S:DialogFileName*,I:SeeJakeAboutThis*)
0x40C7 CheckAreaDiffLevel(I:Level*)
0x40C8 HasInnateAbility(S:InateAbility*,O:Object*)
0x40C9 TriggerSetGlobal(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
0x40CA NumCreaturesLTMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)
0x40CB NumCreaturesAtMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)
0x40CC NumCreaturesGTMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)
0x40CD SubRace(O:Object*,I:SubRace*SubRace)
0x40CE Kit(O:Object*,I:Kit*Kit)
0x40CF CurrentAreaIs(O:Object*,I:AreaNum*)
0x40D0 IsScriptName(S:ScriptName*,O:Object*)
0x40D1 EntirePartyOnMap()
0x40D2 AreaRestDisabled()
0x40D3 AnyPCOnMap()
0x40D4 CheckDoorFlags(O:Object*,I:Flags*DoorFlag)
0x40D5 IsCreatureHiddenInShadows(O:Object*)
0x40D6 ChargeCount(S:Item*,O:Object*,I:Ability*,I:Number*,I:Operation*diffmode)
0x40D7 IsActive(O:Object*)
0x40D8 IsRotation(O:Object*,I:Direction*DIR)
0x40D9 IsFacingSavedRotation(O:Object*)
0x40DA Frame(O:Object*,I:StartFrame*,I:EndFrame*)
0x40DB HPLost(O:Object*,I:Hit Points*)
0x40DC HPLostGT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x40DD HPLostLT(O:Object*,I:Hit Points*)
0x40DE FallenPaladin(O:Object*)
0x40DF IsAnimationID(O:Object*,I:AnimID*Animate)
0x40E0 IsMarkedSpell(I:Spell*Spell)
0x40E1 SetLastMarkedObject(O:Object*)
0x40E2 SetMarkedSpell(I:Spell*Spell)
0x40E3 GlobalTimerStarted(S:Name*,S:Area*)
0x40E4 IsTeamBitOn(I:TeamFlag*TeamBit)
0x40E5 IsPlayerNumber(O:Object*,I:Number*)
0x40E6 CheckSkill(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)
0x40E7 CheckSkillGT(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)
0x40E8 CheckSkillLT(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)
0x40E9 LevelInClass(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)
0x40EA LevelInClassGT(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)
0x40EB LevelInClassLT(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)
0x40EC IsCreatureAreaFlag(O:Object*,I:Flag*CREAREFL)
0x40ED InTrap(O:Object*)
0x40EE IsExtendedNight()
0x40EF InCutsceneMode()
0x40F0 HasItemInSlot(S:Item*,O:Object*,I:Slot*SLOTS)
0x40F1 ForceMarkedSpell(I:Spell*Spell)
0x40F2 IsSpellTargetValid(O:Object*,I:Spell*Spell,I:Flags*SplCast)
0x40F3 IsFacingObject(O:Object*)
0x40F4 SetSpellTarget(O:Object*)
0x40F5 IsPathCriticalObject(O:Object*)
0x40F6 AnyPCSeesEnemy()
0x40F7 PCInStore()
0x40F8 OutOfAmmo()
torment
#
0x0001
0x0002
0x0003
0x0004
0x0005
0x0006
0x0007
0x0008
0x0009
0x0020
0x0021
0x0022
0x0024
0x0025
0x0026
0x002F
0x0033
0x0036
0x004A
0x004B
0x004C
0x0052
0x0053
0x0054
0x0055
0x0056
0x0057
0x005C
0x005D
0x005E
0x005F
0x0060
0x0079
0x0094
0x009D
0x009E
0x009F
0x00A4
0x00A5
0x00AB
0x00AF
0x400A
0x400B
0x400C
0x400D
0x400E
0x400F
0x4010
0x4011
0x4012
0x4013
0x4014
0x4015
0x4016
0x4017
0x4018
0x4019
0x401A
0x401B
0x401C
0x401D
0x401E
0x401F
0x4023
0x4027
0x4028
0x4029
0x402A
0x402B
0x402C
0x402D
0x402E
0x4030
0x4031
0x4032
0x4034
0x4035
0x4037
0x4038
0x4039
0x403A
0x403B
0x403C
0x403D
0x403E
0x403F
0x4040
0x4041
0x4042
0x4043
0x4044
0x4045
0x4046
0x4047
0x4048
0x4049
0x404D
0x404E
0x404F
0x4050
0x4051
0x4058
0x4059
0x405A
0x405B
0x4061
0x4062
0x4068
0x4069
0x4075
0x4076
0x4077
0x4078
0x407A
0x407B
0x407C
0x407D
0x407E
0x407F
0x4080
0x4081
0x4082
0x4083
0x4084
0x4085
0x4086
0x4087
0x4088
0x4089
0x408A
0x408B
0x408C
0x408D
0x408E
0x408F
0x4090
0x4091
0x4092
0x4093
0x4095
0x4096
0x4097
0x4098
0x4099
0x409A
0x409B
0x409C
0x40A0
0x40A1
0x40A2
0x40A3
0x40A6
0x40A7
0x40A8
0x40A9
0x40AA
0x40AC
0x40AD
0x40AE
0x40B1
0x40B2
torment
Trigger
Acquired(S:ResRef*)
AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
Help(O:Object*)
Joins(O:Object*)
Leaves(O:Object*)
ReceivedOrder(O:Object*,I:OrderID*Order)
Said(O:Object*,I:DialogID*)
TurnedBy(O:Object*)
Unusable(S:ResRef*)
HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)
HotKey(I:Key*HotKey)
TimerExpired(I:ID*)
Trigger(I:TriggerNum*)
Die()
TargetUnreachable(O:Object*)
Heard(O:Object*,I:ID*)
BecameVisible()
OnCreation()
Died(O:Object*)
Killed(O:Object*)
Entered(O:Object*)
Opened(O:Object*)
Closed(O:Object*)
Detected(O:Object*)
Reset(O:Object*)
Disarmed(O:Object*)
Unlocked(O:Object*)
BreakingPoint()
PickPocketFailed(O:Object*)
StealFailed(O:Object*)
DisarmFailed(O:Object*)
PickLockFailed(O:Object*)
TriggerClick()
Vacant()
HarmlessOpened(O:Object*)
HarmlessClosed(O:Object*)
HarmlessEntered(O:Object*)
NullDialog(O:Object*)
WasInDialog()
NamelessBitTheDust()
FailedToOpen(O:Object*)
Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)
Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)
Class(O:Object*,I:Class*Class)
Exists(O:Object*)
General(O:Object*,I:General*General)
Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
HP(O:Object*,I:HitPoints*)
HPGT(O:Object*,I:HitPoints*)
HPLT(O:Object*,I:HitPoints*)
LOS(O:Object*,I:Range*)
Morale(O:Object*,I:Morale*)
MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)
MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)
Race(O:Object*,I:Race*Race)
Range(O:Object*,I:Range*)
Reputation(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)
ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)
See(O:Object*)
Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)
Time(I:Time*Time)
TimeOfDay(I:TimeOfDay*TimeODay)
True()
Delay(I:Delay*)
NumCreature(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)
NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)
ActionListEmpty()
HPPercent(O:Object*,I:HitPoints*)
HPPercentLT(O:Object*,I:HitPoints*)
HPPercentGT(O:Object*,I:HitPoints*)
False()
HaveSpell(I:Spell*Spell)
HaveAnySpells()
GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
StateCheck(O:Object*,I:State*State)
NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)
NumTimesTalkedTo(I:Num*)
NumTimesTalkedToGT(I:Num*)
NumTimesTalkedToLT(I:Num*)
Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)
ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)
GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)
GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)
PartyHasItem(S:Item*)
InParty(O:Object*)
CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)
RandomNum(I:Range*,I:Value*)
RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)
RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)
Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)
PartyGold(I:Amount*)
PartyGoldGT(I:Amount*)
PartyGoldLT(I:Amount*)
Dead(S:Name*)
OutOfAmmo()
NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)
NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)
HasItem(S:ResRef*,O:Object*)
InteractingWith(O:Object*)
TimeGT(I:Time*Time)
TimeLT(I:Time*Time)
NearLocation(O:Object*,P:Point*,I:Range*)
NearSavedLocation(I:Range*)
InView(O:Object*,I:Eyesight*)
OwnsFloaterMessage(O:Object*)
AssaltedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)
RandomStatCheck(O:Object*,I:StatNum*Stats,I:CheckType*Delta,I:CheckValue*Bones)
TimerActive(I:ID*)
PCCanSeePoint(P:Point*)
CreatureInArea(S:AreaName*)
BitCheck(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)
GlobalBAND(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
BitCheckExact(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)
GlobalEqualsGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalLTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalGTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalORGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalBANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
GlobalBANDGlobalExact(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)
PartyCountEQ(I:Count*)
PartyCountLT(I:Count*)
PartyCountGT(I:Count*)
ObjItemCountEQ(S:Item*,O:Object*,I:Count)
ObjItemCountLT(S:Item*,O:Object*,I:Count)
ObjItemCountGT(S:Item*,O:Object*,I:Count)
PartyItemCountEQ(S:Item*,I:Count)
PartyItemCountLT(S:Item*,I:Count)
PartyItemCountGT(S:Item*,I:Count)
WatchMe(I:Mode*)
NearbyDialog(S:DialogFile*)
Xor(S:Name*,S:Area*,I:Value*)
IsAClown(O:Object*)
Proficiency(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)
ProficiencyLT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)
ProficiencyGT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)
Faction(O:Object*,I:Value*Faction)
Team(O:Object*,I:Value*Team)
StuffGlobalRandom(S:Name*,S:Area*,I:Range*)
CalledByName(O:Object*,S:Scriptname*)
Internal(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)
InternalLT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)
InternalGT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)
IsLocked(O:Object*)
AnimState(O:Object*,I:Sequence*Animstat)
ExtraProficiency(O:Object*,I:Value*)
ExtraProficiencyLT(O:Object*,I:Value*)
ExtraProficiencyGT(O:Object*,I:Value*)
ClassLevel(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)
ClassLevelGT(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)
ClassLevelLT(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)
LastPersonTalkedTo(O:Object*)
IsInGuardianMantle(O:Object*)