Embed
Email

Trigger

Document Sample

Shared by: dandanhuanghuang
Categories
Tags
Stats
views:
2
posted:
12/5/2011
language:
Italian
pages:
104
BG1

# Trigger

0x0001 Acquired(S:ResRef*)

0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

0x0003 Help(O:Object*)

0x0004 Joins(O:Object*)

0x0005 Leaves(O:Object*)

0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)

0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)

0x0008 TurnedBy(O:Object*)

0x0009 Unusable(S:ResRef*)

0x0020 HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

0x0021 HotKey(I:Key*HotKey)

0x0022 TimerExpired(I:ID*)

0x0024 Trigger(I:TriggerNum*)

0x0025 Die()

0x0026 TargetUnreachable(O:Object*)

0x002F Heard(O:Object*,I:ID*)

0x0033 BecameVisible()

0x0036 OnCreation()

0x004A Died(O:Object*)

0x004B Killed(O:Object*)

0x004C Entered(O:Object*)

0x0052 Opened(O:Object*)

0x0053 Closed(O:Object*)

0x0054 Detected(O:Object*)

0x0055 Reset(O:Object*)

0x0056 Disarmed(O:Object*)

0x0057 Unlocked(O:Object*)

0x005C BreakingPoint()

0x005D PickPocketFailed(O:Object*)

0x005E StealFailed(O:Object*)

0x005F DisarmFailed(O:Object*)

0x0060 PickLockFailed(O:Object*)

0x0070 Clicked(O:Object*)

0x0079 #N/A

0x0087 #N/A

0x0088 #N/A

0x0091 #N/A

0x0093 #N/A

0x0094 #N/A

0x0097 #N/A

0x009D #N/A

0x009E #N/A

0x009F #N/A

0x00A1 #N/A

0x00A4 #N/A

0x00A5 #N/A

0x00A6 #N/A

0x00A7 #N/A

0x00AB #N/A

0x00AF #N/A

0x00CC #N/A

0x00D6 #N/A

0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)

0x400B Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)

0x400D Exists(O:Object*)

0x400E General(O:Object*,I:General*General)

0x400F Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4013 LOS(O:Object*,I:Range*)

0x4014 Morale(O:Object*,I:Morale*)

0x4015 MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

0x4016 MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

0x4017 Race(O:Object*,I:Race*Race)

0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)

0x4019 Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

0x401A ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

0x401B ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

0x401C See(O:Object*)

0x401D Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

0x401E Time(I:Time*Time)

0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)

0x4023 True()

0x4027 Delay(I:Delay*)

0x4028 NumCreature(O:Object*,I:Number*)

0x4029 NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

0x402A NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

0x402B ActionListEmpty()

0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4030 False()

0x4031 HaveSpell(I:Spell*Spell)

0x4032 HaveAnySpells()

0x4034 GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4035 GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4037 StateCheck(O:Object*,I:State*State)

0x4038 NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

0x4039 NumTimesTalkedTo(I:Num*)

0x403A NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

0x403B NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

0x403C Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403D ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403E ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403F GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

0x4040 GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

0x4041 GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

0x4042 PartyHasItem(S:Item*)

0x4043 InParty(O:Object*)

0x4044 CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4045 CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4046 CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4047 RandomNum(I:Range*,I:Value*)

0x4048 RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

0x4049 RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

0x404D Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

0x404E PartyGold(I:Amount*)

0x404F PartyGoldGT(I:Amount*)

0x4050 PartyGoldLT(I:Amount*)

0x4051 Dead(S:Name*)

0x4058 OutOfAmmo()

0x4059 NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x405A NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x405B NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x4061 HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

0x4062 InteractingWith(O:Object*)

0x4063 InWeaponRange(O:Object*)

0x4064 HasWeaponEquiped(O:Object*)

0x4065 Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4066 HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4067 HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4068 TimeGT(I:Time*Time)

0x4069 TimeLT(I:Time*Time)

0x406A NumInParty(I:Num*)

0x406B NumInPartyGT(I:Num*)

0x406C NumInPartyLT(I:Num*)

0x406D UnselectableVariable(I:Num*)

0x406E UnselectableVariableGT(I:Num*)

0x406F UnselectableVariableLT(I:Num*)

0x4071 NumDead(S:Name*,I:Num*)

0x4072 NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)

0x4073 NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)

0x4074 Detect(O:Object*)

0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)

0x4076 #N/A

0x4077 #N/A

0x4078 #N/A

0x4079 #N/A

0x407A #N/A

0x407B #N/A

0x407C #N/A

0x407D #N/A

0x407E #N/A

0x407F #N/A

0x4080 #N/A

0x4081 #N/A

0x4082 #N/A

0x4083 #N/A

0x4084 #N/A

0x4085 #N/A

0x4086 #N/A

0x4087 #N/A

0x4088 #N/A

0x4089 #N/A

0x408A #N/A

0x408B #N/A

0x408C #N/A

0x408D #N/A

0x408E #N/A

0x408F #N/A

0x4090 #N/A

0x4091 #N/A

0x4092 #N/A

0x4093 #N/A

0x4094 #N/A

0x4095 #N/A

0x4096 #N/A

0x4097 #N/A

0x4098 #N/A

0x4099 #N/A

0x409A #N/A

0x409B #N/A

0x409C #N/A

0x409D #N/A

0x409E #N/A

0x409F #N/A

0x40A0 #N/A

0x40A1 #N/A

0x40A2 #N/A

0x40A3 #N/A

0x40A4 #N/A

0x40A5 #N/A

0x40A6 #N/A

0x40A7 #N/A

0x40A8 #N/A

0x40A9 #N/A

0x40AA #N/A

0x40AB #N/A

0x40AC #N/A

0x40AD #N/A

0x40AE #N/A

0x40AF #N/A

0x40B0 #N/A

0x40B1 #N/A

0x40B2 #N/A

0x40B3 #N/A

0x40B4 #N/A

0x40B5 #N/A

0x40B6 #N/A

0x40B7 #N/A

0x40B8 #N/A

0x40B9 #N/A

0x40BA #N/A

0x40BB #N/A

0x40BC #N/A

0x40BD #N/A

0x40BE #N/A

0x40BF #N/A

0x40C0 #N/A

0x40C1 #N/A

0x40C2 #N/A

0x40C3 #N/A

0x40C4 #N/A

0x40C5 #N/A

0x40C6 #N/A

0x40C7 #N/A

0x40C8 #N/A

0x40C9 #N/A

0x40CA #N/A

0x40CB #N/A

0x40CC #N/A

0x40CD #N/A

0x40CE #N/A

0x40CF #N/A

0x40D0 #N/A

0x40D1 #N/A

0x40D2 #N/A

0x40D3 #N/A

0x40D4 #N/A

0x40D5 #N/A

0x40D6 #N/A

0x40D7 #N/A

0x40D8 #N/A

0x40D9 #N/A

0x40DA #N/A

0x40DB #N/A

0x40DC #N/A

0x40DD #N/A

0x40DE #N/A

0x40DF #N/A

0x40E0 #N/A

0x40E1 #N/A

0x40E2 #N/A

0x40E3 #N/A

0x40E4 #N/A

0x40E5 #N/A

0x40E6 #N/A

0x40E7 #N/A

0x40E8 #N/A

0x40E9 #N/A

0x40EA #N/A

0x40EB #N/A

0x40EC #N/A

0x40ED #N/A

0x40EE #N/A

0x40EF #N/A

0x40F0 #N/A

0x40F1 #N/A

0x40F2 #N/A

0x40F3 #N/A

0x40F4 #N/A

0x40F5 #N/A

0x40F6 #N/A

0x40F7 #N/A

0x40F8 #N/A





Duplicates 0x4031

Duplicates 0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

BG2

Trigger

Acquired(S:ResRef*)

AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

Help(O:Object*)

Joins(O:Object*)

Leaves(O:Object*)

ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)

Said(O:Object*,I:Dialog ID*)

TurnedBy(O:Object*)

Unusable(S:ResRef*)

HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

HotKey(I:Key*HotKey)

TimerExpired(I:ID*)

Trigger(I:TriggerNum*)

Die()

TargetUnreachable(O:Object*)

Heard(O:Object*,I:ID*)

BecameVisible()

OnCreation()

Died(O:Object*)

Killed(O:Object*)

Entered(O:Object*)

Opened(O:Object*)

Closed(O:Object*)

Detected(O:Object*)

Reset(O:Object*)

Disarmed(O:Object*)

Unlocked(O:Object*)

BreakingPoint()

PickPocketFailed(O:Object*)

StealFailed(O:Object*)

DisarmFailed(O:Object*)

PickLockFailed(O:Object*)

Clicked(O:Object*)

#N/A

TrapTriggered(O:Triggerer*)

PartyMemberDied(O:Object*)

SpellCast(O:Object*,I:Spell*Spell)

PartyRested()

#N/A

Summoned(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

SpellCastOnMe(O:Caster*,I:Spell*Spell)

#N/A

#N/A

SpellCastPriest(O:Object*,I:Spell*Spell)

SpellCastInnate(O:Object*,I:Spell*Spell)

#N/A

#N/A

TookDamage()

WalkedToTrigger(O:Object*)

Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)

Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

Class(O:Object*,I:Class*Class)

Exists(O:Object*)

General(O:Object*,I:General*General)

Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

HP(O:Object*,I:Hit Points*)

HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)

LOS(O:Object*,I:Range*)

Morale(O:Object*,I:Morale*)

MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

Race(O:Object*,I:Race*Race)

Range(O:Object*,I:Range*)

Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

See(O:Object*)

Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

Time(I:Time*Time)

TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)

True()

Delay(I:Delay*)

NumCreature(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

ActionListEmpty()

HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)

HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)

False()

HaveSpell(I:Spell*Spell)

HaveAnySpells()

GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

StateCheck(O:Object*,I:State*State)

NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

NumTimesTalkedTo(I:Num*)

NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

PartyHasItem(S:Item*)

InParty(O:Object*)

CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

RandomNum(I:Range*,I:Value*)

RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

PartyGold(I:Amount*)

PartyGoldGT(I:Amount*)

PartyGoldLT(I:Amount*)

Dead(S:Name*)

OutOfAmmo()

NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

InteractingWith(O:Object*)

InWeaponRange(O:Object*)

HasWeaponEquiped(O:Object*)

Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)

HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)

HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)

TimeGT(I:Time*Time)

TimeLT(I:Time*Time)

NumInParty(I:Num*)

NumInPartyGT(I:Num*)

NumInPartyLT(I:Num*)

UnselectableVariable(I:Num*)

UnselectableVariableGT(I:Num*)

UnselectableVariableLT(I:Num*)

NumDead(S:Name*,I:Num*)

NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)

NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)

Detect(O:Object*)

Contains(S:ResRef*,O:Object*)

OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)

NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)

NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)

NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)

IsOverMe(O:Object*)

AreaCheck(S:ResRef*)

HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)

NumCreatureVsParty(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureVsPartyLT(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureVsPartyGT(O:Object*,I:Number*)

CombatCounter(I:Number*)

CombatCounterLT(I:Number*)

CombatCounterGT(I:Number*)

AreaType(I:Number*AREATYPE)

#N/A

#N/A

OR(I:OrCount*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

InPartySlot(O:Object*,I:Slot*)

#N/A

InLine(S:Target*,O:Object*)

#N/A

Level(O:Object*,I:Level*)

LevelGT(O:Object*,I:Level*)

LevelLT(O:Object*,I:Level*)

#N/A

GlobalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)

GlobalsGT(S:Name1*,S:Name2*)

GlobalsLT(S:Name1*,S:Name2*)

LocalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)

LocalsGT(S:Name1*,S:Name2*)

LocalsLT(S:Name1*,S:Name2*)

ObjectActionListEmpty(O:Object*)

OnScreen(O:Object*)

InActiveArea(O:Object*)

#N/A

CalanderDay(I:Day*)

CalanderDayGT(I:Day*)

CalanderDayLT(I:Day*)

Name(S:Name*,O:Object*)

#N/A

#N/A

IsValidForPartyDialog(O:Object*)

PartyHasItemIdentified(S:ResRef*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

HasBounceEffects(O:Object*)

HasImmunityEffects(O:Object*)

HasItemSlot(O:Object*,I:Slot*SLOTS)

PersonalSpaceDistance(O:Object*,I:Range*)

InMyGroup(O:Object*)

RealGlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

RealGlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

RealGlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

NumInPartyAlive(I:Num*)

NumInPartyAliveGT(I:Num*)

NumInPartyAliveLT(I:Num*)

Kit(O:Object*,I:Kit*KIT)

IsGabber(O:Object*)

IsActive(O:Object*)

CharName(S:Name*,O:Object*)

FallenRanger(O:Object*)

FallenPaladin(O:Object*)

InventoryFull(O:Object*)

HasItemEquipedReal(S:ResRef*,O:Object*)

XP(O:Object*,I:XP)

XPGT(O:Object*,I:XP)

XPLT(O:Object*,I:XP)

G(S:ResRef*,I:Num*)

GGT(S:ResRef*,I:Num*)

GLT(S:ResRef*,I:Num*)

ModalState(I:State*MODAL)

#N/A

InMyArea(O:Object*)

#N/A

DamageTaken(I:Amount*)

DamageTakenGT(I:Amount*)

DamageTakenLT(I:Amount*)

Difficulty(I:Amount*DIFFLEV)

DifficultyGT(I:Amount*DIFFLEV)

DifficultyLT(I:Amount*DIFFLEV)

InPartyAllowDead(O:Object*)

AreaCheckObject(S:ResRef*,O:Object*)

ActuallyInCombat()

#N/A

LevelParty(I:Num*)

LevelPartyGT(I:Num*)

LevelPartyLT(I:Num*)

HaveSpellParty(I:Spell*Spell)

AmIInWatchersKeepPleaseIgnoreTheLackOfApostophe()

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A





HaveSpellRES(S:Spell*)

NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

IWD1

Trigger

Acquired(S:ResRef*)

AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

Help(O:Object*)

Joins(O:Object*)

Leaves(O:Object*)

ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)

Said(O:Object*,I:Dialog ID*)

TurnedBy(O:Object*)

Unusable(S:ResRef*)

HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

HotKey(I:Key*HotKey)

TimerExpired(I:ID*)

Trigger(I:TriggerNum*)

Die()

TargetUnreachable(O:Object*)

Heard(O:Object*,I:ID*)

BecameVisible()

OnCreation()

Died(O:Object*)

Killed(O:Object*)

Entered(O:Object*)

Opened(O:Object*)

Closed(O:Object*)

Detected(O:Object*)

Reset(O:Object*)

Disarmed(O:Object*)

Unlocked(O:Object*)

BreakingPoint()

PickPocketFailed(O:Object*)

StealFailed(O:Object*)

DisarmFailed(O:Object*)

PickLockFailed(O:Object*)

Clicked(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Alignment(O:Object*,I:Alignment*Alignment)

Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

Class(O:Object*,I:Class*Class)

Exists(O:Object*)

General(O:Object*,I:General*General)

Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

HP(O:Object*,I:Hit Points*)

HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)

LOS(O:Object*,I:Range*)

Morale(O:Object*,I:Morale*)

MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

Race(O:Object*,I:Race*Race)

Range(O:Object*,I:Range*)

Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

See(O:Object*)

Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

Time(I:Time*Time)

TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)

True()

Delay(I:Delay*)

NumCreature(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

ActionListEmpty()

HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)

HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)

False()

HaveSpell(I:Spell*Spell)

HaveAnySpells()

GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

StateCheck(O:Object*,I:State*State)

NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

NumTimesTalkedTo(I:Num*)

NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

PartyHasItem(S:Item*)

InParty(O:Object*)

CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

RandomNum(I:Range*,I:Value*)

RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

PartyGold(I:Amount*)

PartyGoldGT(I:Amount*)

PartyGoldLT(I:Amount*)

Dead(S:Name*)

OutOfAmmo()

NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

InteractingWith(O:Object*)

InWeaponRange(O:Object*)

HasWeaponEquiped(O:Object*)

Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)

HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)

HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)

TimeGT(I:Time*Time)

TimeLT(I:Time*Time)

NumInParty(I:Num*)

NumInPartyGT(I:Num*)

NumInPartyLT(I:Num*)

UnselectableVariable(I:Num*)

UnselectableVariableGT(I:Num*)

UnselectableVariableLT(I:Num*)

NumDead(S:Name*,I:Num*)

NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)

NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)

Detect(O:Object*)

Contains(S:ResRef*,O:Object*)

OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)

NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)

NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)

NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)

IsOverMe(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Or(I:NumberOfOrs*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

TimerActive(I:TimerID*)

ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)

NearSavedLocation(I:Range*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

InternalGT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

School(O:Object*,I:School*School)

IsWeaponRanged(O:Object*)

BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)

GlobalBitGlobal(S:String1*,S:String2*,S:String3*,S:String4*,I:Mode*BitMode)

CreatureHidden(O:Object*)

HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)

NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)

CheckPartyLevel(I:Value)

Difficulty(I:Level*DiffLevl,I:Mode*diffmode)

ExtendedStateCheck(O:Object*,I:State*extstate)

CheckSpellState(O:Object*,I:State*splstate)

NightmareModeOn()

Sequence(O:Object*,I:Sequence*Sequence)

OnIsland(O:Object*)

ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)

SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)

SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)

SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)

PartyLevelVS(O:Object*)

PartyLevelVSGT(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

PartyLevelVSLT(O:Object*)

TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)

TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

CheckPartyAVerageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A







NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

IWD2

Trigger

Acquired(S:ResRef*)

AttackedBy(O:Object*,I:Style*ATTSTYLE)

Help(O:Object*)

Joins(O:Object*)

Leaves(O:Object*)

ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)

Said(O:Object*,I:Dialog ID*)

TurnedBy(O:Object*)

Unusable(S:ResRef*)

HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

HotKey(I:Key*HotKey)

TimerExpired(I:ID*)

Trigger(I:TriggerNum*)

Die()

TargetUnreachable(O:Object*)

Heard(O:Object*,I:ID*)

BecameVisible()

OnCreation()

Died(O:Object*)

Killed(O:Object*)

Entered(O:Object*)

Opened(O:Object*)

Closed(O:Object*)

Detected(O:Object*)

Reset(O:Object*)

Disarmed(O:Object*)

Unlocked(O:Object*)

BreakingPoint()

PickPocketFailed(O:Object*)

StealFailed(O:Object*)

DisarmFailed(O:Object*)

PickLockFailed(O:Object*)

Clicked(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Alignment(O:Object*,I:Alignment*ALIGNMNT)

Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

Class(O:Object*,I:Class*Class)

Exists(O:Object*)

General(O:Object*,I:General*General)

Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

HP(O:Object*,I:Hit Points*)

HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)

LOS(O:Object*,I:Range*)

Morale(O:Object*,I:Morale*)

MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

Race(O:Object*,I:Race*Race)

Range(O:Object*,I:Range*,I:diffmode*diffmode)

Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

See(O:Object*,I:SeeDead*)

Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

Time(I:Time*Time)

TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)

True()

Delay(I:Delay*)

NumCreature(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

ActionListEmpty()

HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)

HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)

False()

HaveSpell(I:Spell*Spell)

HaveAnySpells()

GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

StateCheck(O:Object*,I:State*State)

NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

NumTimesTalkedTo(I:Num*)

NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

PartyHasItem(S:Item*)

InParty(O:Object*)

CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

RandomNum(I:Range*,I:Value*)

RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

PartyGold(I:Amount*)

PartyGoldGT(I:Amount*)

PartyGoldLT(I:Amount*)

Dead(O:Object*)

HaveUsableWeaponEquipped()

NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

InteractingWith(O:Object*)

InWeaponRange(O:Object*)

HasWeaponEquiped(O:Object*)

Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)

HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)

HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)

TimeGT(I:Time*Time)

TimeLT(I:Time*Time)

NumInParty(I:Num*)

NumInPartyGT(I:Num*)

NumInPartyLT(I:Num*)

UnselectableVariable(I:Num*)

UnselectableVariableGT(I:Num*)

UnselectableVariableLT(I:Num*)

NumDead(S:Name*,I:Num*)

NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)

NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)

Detect(O:Object*)

Contains(S:ResRef*,O:Object*)

OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)

NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)

NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)

NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)

IsOverMe(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Or(I:NumberOfOrs*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Level(O:Object*,I:Level*)

LevelGT(O:Object*,I:Level*)

LevelLT(O:Object*,I:Level*)

TimerActive(I:TimerID*)

ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)

NearSavedLocation(I:Range*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

InternalGT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

School(O:Object*,I:School*School)

IsWeaponRanged(O:Object*)

BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)

GlobalBitGlobal(S:String1*,S:String2*,S:String3*,S:String4*,I:Mode*BitMode)

CreatureHidden(O:Object*)

HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)

NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)

CheckPartyLevel(I:Value)

Difficulty(I:Level*DiffLevl,I:Mode*diffmode)

#N/A

CheckSpellState(O:Object*,I:State*splstate)

IsHeartOfFuryModeOn()

Sequence(O:Object*,I:Sequence*Sequence)

OnIsland(O:Object*)

ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)

SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)

SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)

SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)

PartyLevelVS(O:Object*)

PartyLevelVSGT(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

PartyLevelVSLT(O:Object*)

TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)

TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

CheckPartyAverageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)

ItemIsIdentified(S:ResRef*,O:Object*)

NearbyDialog(S:DialogFileName*,I:SeeJakeAboutThis*)

CheckAreaDiffLevel(I:Level*)

HasInnateAbility(S:InateAbility*,O:Object*)

TriggerSetGlobal(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

NumCreaturesLTMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)

NumCreaturesAtMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)

NumCreaturesGTMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)

SubRace(O:Object*,I:SubRace*SubRace)

Kit(O:Object*,I:Kit*Kit)

CurrentAreaIs(O:Object*,I:AreaNum*)

IsScriptName(S:ScriptName*,O:Object*)

EntirePartyOnMap()

AreaRestDisabled()

AnyPCOnMap()

CheckDoorFlags(O:Object*,I:Flags*DoorFlag)

IsCreatureHiddenInShadows(O:Object*)

ChargeCount(S:Item*,O:Object*,I:Ability*,I:Number*,I:Operation*diffmode)

IsActive(O:Object*)

IsRotation(O:Object*,I:Direction*DIR)

IsFacingSavedRotation(O:Object*)

Frame(O:Object*,I:StartFrame*,I:EndFrame*)

HPLost(O:Object*,I:Hit Points*)

HPLostGT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPLostLT(O:Object*,I:Hit Points*)

FallenPaladin(O:Object*)

IsAnimationID(O:Object*,I:AnimID*Animate)

IsMarkedSpell(I:Spell*Spell)

SetLastMarkedObject(O:Object*)

SetMarkedSpell(I:Spell*Spell)

GlobalTimerStarted(S:Name*,S:Area*)

IsTeamBitOn(I:TeamFlag*TeamBit)

IsPlayerNumber(O:Object*,I:Number*)

CheckSkill(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)

CheckSkillGT(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)

CheckSkillLT(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)

LevelInClass(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)

LevelInClassGT(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)

LevelInClassLT(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)

IsCreatureAreaFlag(O:Object*,I:Flag*CREAREFL)

InTrap(O:Object*)

IsExtendedNight()

InCutsceneMode()

HasItemInSlot(S:Item*,O:Object*,I:Slot*SLOTS)

ForceMarkedSpell(I:Spell*Spell)

IsSpellTargetValid(O:Object*,I:Spell*Spell,I:Flags*SplCast)

IsFacingObject(O:Object*)

SetSpellTarget(O:Object*)

IsPathCriticalObject(O:Object*)

AnyPCSeesEnemy()

PCInStore()

OutOfAmmo()







NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

Torment

Trigger

Acquired(S:ResRef*)

AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

Help(O:Object*)

Joins(O:Object*)

Leaves(O:Object*)

ReceivedOrder(O:Object*,I:OrderID*Order)

Said(O:Object*,I:DialogID*)

TurnedBy(O:Object*)

Unusable(S:ResRef*)

HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

HotKey(I:Key*HotKey)

TimerExpired(I:ID*)

Trigger(I:TriggerNum*)

Die()

TargetUnreachable(O:Object*)

Heard(O:Object*,I:ID*)

BecameVisible()

OnCreation()

Died(O:Object*)

Killed(O:Object*)

Entered(O:Object*)

Opened(O:Object*)

Closed(O:Object*)

Detected(O:Object*)

Reset(O:Object*)

Disarmed(O:Object*)

Unlocked(O:Object*)

BreakingPoint()

PickPocketFailed(O:Object*)

StealFailed(O:Object*)

DisarmFailed(O:Object*)

PickLockFailed(O:Object*)

#N/A

TriggerClick()

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Vacant()

#N/A

HarmlessOpened(O:Object*)

HarmlessClosed(O:Object*)

HarmlessEntered(O:Object*)

#N/A

NullDialog(O:Object*)

WasInDialog()

#N/A

#N/A

NamelessBitTheDust()

FailedToOpen(O:Object*)

#N/A

#N/A

Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)

Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

Class(O:Object*,I:Class*Class)

Exists(O:Object*)

General(O:Object*,I:General*General)

Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

HP(O:Object*,I:HitPoints*)

HPGT(O:Object*,I:HitPoints*)

HPLT(O:Object*,I:HitPoints*)

LOS(O:Object*,I:Range*)

Morale(O:Object*,I:Morale*)

MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

Race(O:Object*,I:Race*Race)

Range(O:Object*,I:Range*)

Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

See(O:Object*)

Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

Time(I:Time*Time)

TimeOfDay(I:TimeOfDay*TimeODay)

True()

Delay(I:Delay*)

NumCreature(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

ActionListEmpty()

HPPercent(O:Object*,I:HitPoints*)

HPPercentLT(O:Object*,I:HitPoints*)

HPPercentGT(O:Object*,I:HitPoints*)

False()

HaveSpell(I:Spell*Spell)

HaveAnySpells()

GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

StateCheck(O:Object*,I:State*State)

NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

NumTimesTalkedTo(I:Num*)

NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

PartyHasItem(S:Item*)

InParty(O:Object*)

CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

RandomNum(I:Range*,I:Value*)

RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

PartyGold(I:Amount*)

PartyGoldGT(I:Amount*)

PartyGoldLT(I:Amount*)

Dead(S:Name*)

OutOfAmmo()

NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

InteractingWith(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

TimeGT(I:Time*Time)

TimeLT(I:Time*Time)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

NearLocation(O:Object*,P:Point*,I:Range*)

NearSavedLocation(I:Range*)

InView(O:Object*,I:Eyesight*)

OwnsFloaterMessage(O:Object*)

#N/A

AssaltedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

RandomStatCheck(O:Object*,I:StatNum*Stats,I:CheckType*Delta,I:CheckValue*Bones)

TimerActive(I:ID*)

PCCanSeePoint(P:Point*)

CreatureInArea(S:AreaName*)

BitCheck(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)

GlobalBAND(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

BitCheckExact(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)

GlobalEqualsGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalLTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalGTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalORGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalBANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalBANDGlobalExact(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

PartyCountEQ(I:Count*)

PartyCountLT(I:Count*)

PartyCountGT(I:Count*)

ObjItemCountEQ(S:Item*,O:Object*,I:Count)

ObjItemCountLT(S:Item*,O:Object*,I:Count)

ObjItemCountGT(S:Item*,O:Object*,I:Count)

PartyItemCountEQ(S:Item*,I:Count)

PartyItemCountLT(S:Item*,I:Count)

PartyItemCountGT(S:Item*,I:Count)

WatchMe(I:Mode*)

NearbyDialog(S:DialogFile*)

#N/A

Xor(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

IsAClown(O:Object*)

Proficiency(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)

ProficiencyLT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)

ProficiencyGT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)

Faction(O:Object*,I:Value*Faction)

Team(O:Object*,I:Value*Team)

StuffGlobalRandom(S:Name*,S:Area*,I:Range*)

#N/A

#N/A

#N/A

CalledByName(O:Object*,S:Scriptname*)

Internal(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)

InternalLT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)

InternalGT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)

#N/A

#N/A

IsLocked(O:Object*)

AnimState(O:Object*,I:Sequence*Animstat)

ExtraProficiency(O:Object*,I:Value*)

ExtraProficiencyLT(O:Object*,I:Value*)

ExtraProficiencyGT(O:Object*,I:Value*)

#N/A

ClassLevel(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)

ClassLevelGT(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)

ClassLevelLT(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)

#N/A

#N/A

LastPersonTalkedTo(O:Object*)

IsInGuardianMantle(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Text

Text

Text



BG1

# Trigger

0x0001 Acquired(S:ResRef*)

0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

0x0003 Help(O:Object*)

0x0004 Joins(O:Object*)

0x0005 Leaves(O:Object*)

0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)

0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)

0x0008 TurnedBy(O:Object*)

0x0009 Unusable(S:ResRef*)

0x0020 HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

0x0021 HotKey(I:Key*HotKey)

0x0022 TimerExpired(I:ID*)

0x0024 Trigger(I:TriggerNum*)

0x0025 Die()

0x0026 TargetUnreachable(O:Object*)

0x002F Heard(O:Object*,I:ID*)

0x0033 BecameVisible()

0x0036 OnCreation()

0x004A Died(O:Object*)

0x004B Killed(O:Object*)

0x004C Entered(O:Object*)

0x0052 Opened(O:Object*)

0x0053 Closed(O:Object*)

0x0054 Detected(O:Object*)

0x0055 Reset(O:Object*)

0x0056 Disarmed(O:Object*)

0x0057 Unlocked(O:Object*)

0x005C BreakingPoint()

0x005D PickPocketFailed(O:Object*)

0x005E StealFailed(O:Object*)

0x005F DisarmFailed(O:Object*)

0x0060 PickLockFailed(O:Object*)

0x0070 Clicked(O:Object*)

0x0079 #N/A

0x0087 #N/A

0x0088 #N/A

0x0091 #N/A

0x0093 #N/A

0x0094 #N/A

0x0097 #N/A

0x009D #N/A

0x009E #N/A

0x009F #N/A

0x00A1 #N/A

0x00A4 #N/A

0x00A5 #N/A

0x00A6 #N/A

0x00A7 #N/A

0x00AB #N/A

0x00AF #N/A

0x00CC #N/A

0x00D6 #N/A

0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)

0x400B Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)

0x400D Exists(O:Object*)

0x400E General(O:Object*,I:General*General)

0x400F Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4013 LOS(O:Object*,I:Range*)

0x4014 Morale(O:Object*,I:Morale*)

0x4015 MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

0x4016 MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

0x4017 Race(O:Object*,I:Race*Race)

0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)

0x4019 Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

0x401A ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

0x401B ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

0x401C See(O:Object*)

0x401D Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

0x401E Time(I:Time*Time)

0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)

0x4023 True()

0x4027 Delay(I:Delay*)

0x4028 NumCreature(O:Object*,I:Number*)

0x4029 NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

0x402A NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

0x402B ActionListEmpty()

0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4030 False()

0x4031 HaveSpell(I:Spell*Spell)

0x4031

0x4032 HaveAnySpells()

0x4034 GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4035 GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4037 StateCheck(O:Object*,I:State*State)

0x4038 NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

0x4039 NumTimesTalkedTo(I:Num*)

0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

0x403A NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

0x403B NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

0x403C Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403D ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403E ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403F GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

0x4040 GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

0x4041 GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

0x4042 PartyHasItem(S:Item*)

0x4043 InParty(O:Object*)

0x4044 CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4045 CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4046 CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4047 RandomNum(I:Range*,I:Value*)

0x4048 RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

0x4049 RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

0x404D Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

0x404E PartyGold(I:Amount*)

0x404F PartyGoldGT(I:Amount*)

0x4050 PartyGoldLT(I:Amount*)

0x4051 Dead(S:Name*)

0x4058 OutOfAmmo()

0x4059 NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x405A NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x405B NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x4061 HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

0x4062 InteractingWith(O:Object*)

0x4063 InWeaponRange(O:Object*)

0x4064 HasWeaponEquiped(O:Object*)

0x4065 Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4066 HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4067 HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4068 TimeGT(I:Time*Time)

0x4069 TimeLT(I:Time*Time)

0x406A NumInParty(I:Num*)

0x406B NumInPartyGT(I:Num*)

0x406C NumInPartyLT(I:Num*)

0x406D UnselectableVariable(I:Num*)

0x406E UnselectableVariableGT(I:Num*)

0x406F UnselectableVariableLT(I:Num*)

0x4071 NumDead(S:Name*,I:Num*)

0x4072 NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)

0x4073 NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)

0x4074 Detect(O:Object*)

0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)

0x4076 OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)

0x4077 NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x4078 NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x4079 NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x407A NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)

0x407B NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)

0x407C NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)

0x407D IsOverMe(O:Object*)

0x407E #N/A

0x407F #N/A

0x4080 #N/A

0x4081 #N/A

0x4082 #N/A

0x4083 #N/A

0x4084 #N/A

0x4085 #N/A

0x4086 #N/A

0x4087 #N/A

0x4088 #N/A

0x4089 #N/A

0x408A #N/A

0x408B #N/A

0x408C #N/A

0x408D #N/A

0x408E #N/A

0x408F #N/A

0x4090 #N/A

0x4091 #N/A

0x4092 #N/A

0x4093 #N/A

0x4094 #N/A

0x4095 #N/A

0x4096 #N/A

0x4097 #N/A

0x4098 #N/A

0x4099 #N/A

0x409A #N/A

0x409B #N/A

0x409C #N/A

0x409D #N/A

0x409E #N/A

0x409F #N/A

0x40A0 #N/A

0x40A1 #N/A

0x40A2 #N/A

0x40A3 #N/A

0x40A4 #N/A

0x40A5 #N/A

0x40A6 #N/A

0x40A7 #N/A

0x40A8 #N/A

0x40A9 #N/A

0x40AA #N/A

0x40AB #N/A

0x40AC #N/A

0x40AD #N/A

0x40AE #N/A

0x40AF #N/A

0x40B0 #N/A

0x40B1 #N/A

0x40B2 #N/A

0x40B3 #N/A

0x40B4 #N/A

0x40B5 #N/A

0x40B6 #N/A

0x40B7 #N/A

0x40B8 #N/A

0x40B9 #N/A

0x40BA #N/A

0x40BB #N/A

0x40BC #N/A

0x40BD #N/A

0x40BE #N/A

0x40BF #N/A

0x40C0 #N/A

0x40C1 #N/A

0x40C2 #N/A

0x40C3 #N/A

0x40C4 #N/A

0x40C5 #N/A

0x40C6 #N/A

0x40C7 #N/A

0x40C8 #N/A

0x40C9 #N/A

0x40CA #N/A

0x40CB #N/A

0x40CC #N/A

0x40CD #N/A

0x40CE #N/A

0x40CF #N/A

0x40D0 #N/A

0x40D1 #N/A

0x40D2 #N/A

0x40D3 #N/A

0x40D4 #N/A

0x40D5 #N/A

0x40D6 #N/A

0x40D7 #N/A

0x40D8 #N/A

0x40D9 #N/A

0x40DA #N/A

0x40DB #N/A

0x40DC #N/A

0x40DD #N/A

0x40DE #N/A

0x40DF #N/A

0x40E0 #N/A

0x40E1 #N/A

0x40E2 #N/A

0x40E3 #N/A

0x40E4 #N/A

0x40E5 #N/A

0x40E6 #N/A

0x40E7 #N/A

0x40E8 #N/A

0x40E9 #N/A

0x40EA #N/A

0x40EB #N/A

0x40EC #N/A

0x40ED #N/A

0x40EE #N/A

0x40EF #N/A

0x40F0 #N/A

0x40F1 #N/A

0x40F2 #N/A

0x40F3 #N/A

0x40F4 #N/A

0x40F5 #N/A

0x40F6 #N/A

0x40F7 #N/A

0x40F8 #N/A





Duplicates 0x4031

Duplicates 0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

Added and Tested by Cirerrek

Added and Tested by Kensai Ryu

Added and Tested by Echon



BG2

Trigger

Acquired(S:ResRef*)

AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

Help(O:Object*)

Joins(O:Object*)

Leaves(O:Object*)

ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)

Said(O:Object*,I:Dialog ID*)

TurnedBy(O:Object*)

Unusable(S:ResRef*)

HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

HotKey(I:Key*HotKey)

TimerExpired(I:ID*)

Trigger(I:TriggerNum*)

Die()

TargetUnreachable(O:Object*)

Heard(O:Object*,I:ID*)

BecameVisible()

OnCreation()

Died(O:Object*)

Killed(O:Object*)

Entered(O:Object*)

Opened(O:Object*)

Closed(O:Object*)

Detected(O:Object*)

Reset(O:Object*)

Disarmed(O:Object*)

Unlocked(O:Object*)

BreakingPoint()

PickPocketFailed(O:Object*)

StealFailed(O:Object*)

DisarmFailed(O:Object*)

PickLockFailed(O:Object*)

Clicked(O:Object*)

#N/A

TrapTriggered(O:Triggerer*)

PartyMemberDied(O:Object*)

SpellCast(O:Object*,I:Spell*Spell)

PartyRested()

#N/A

Summoned(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

SpellCastOnMe(O:Caster*,I:Spell*Spell)

#N/A

#N/A

SpellCastPriest(O:Object*,I:Spell*Spell)

SpellCastInnate(O:Object*,I:Spell*Spell)

#N/A

#N/A

TookDamage()

WalkedToTrigger(O:Object*)

Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)

Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

Class(O:Object*,I:Class*Class)

Exists(O:Object*)

General(O:Object*,I:General*General)

Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

HP(O:Object*,I:Hit Points*)

HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)

LOS(O:Object*,I:Range*)

Morale(O:Object*,I:Morale*)

MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

Race(O:Object*,I:Race*Race)

Range(O:Object*,I:Range*)

Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

See(O:Object*)

Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

Time(I:Time*Time)

TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)

True()

Delay(I:Delay*)

NumCreature(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

ActionListEmpty()

HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)

HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)

False()

HaveSpell(I:Spell*Spell)

HaveSpellRES(S:Spell*)

HaveAnySpells()

GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

StateCheck(O:Object*,I:State*State)

NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

NumTimesTalkedTo(I:Num*)

NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

PartyHasItem(S:Item*)

InParty(O:Object*)

CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

RandomNum(I:Range*,I:Value*)

RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

PartyGold(I:Amount*)

PartyGoldGT(I:Amount*)

PartyGoldLT(I:Amount*)

Dead(S:Name*)

OutOfAmmo()

NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

InteractingWith(O:Object*)

InWeaponRange(O:Object*)

HasWeaponEquiped(O:Object*)

Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)

HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)

HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)

TimeGT(I:Time*Time)

TimeLT(I:Time*Time)

NumInParty(I:Num*)

NumInPartyGT(I:Num*)

NumInPartyLT(I:Num*)

UnselectableVariable(I:Num*)

UnselectableVariableGT(I:Num*)

UnselectableVariableLT(I:Num*)

NumDead(S:Name*,I:Num*)

NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)

NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)

Detect(O:Object*)

Contains(S:ResRef*,O:Object*)

OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)

NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)

NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)

NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)

IsOverMe(O:Object*)

AreaCheck(S:ResRef*)

HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)

NumCreatureVsParty(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureVsPartyLT(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureVsPartyGT(O:Object*,I:Number*)

CombatCounter(I:Number*)

CombatCounterLT(I:Number*)

CombatCounterGT(I:Number*)

AreaType(I:Number*AREATYPE)

#N/A

#N/A

OR(I:OrCount*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

InPartySlot(O:Object*,I:Slot*)

#N/A

InLine(S:Target*,O:Object*)

#N/A

Level(O:Object*,I:Level*)

LevelGT(O:Object*,I:Level*)

LevelLT(O:Object*,I:Level*)

#N/A

GlobalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)

GlobalsGT(S:Name1*,S:Name2*)

GlobalsLT(S:Name1*,S:Name2*)

LocalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)

LocalsGT(S:Name1*,S:Name2*)

LocalsLT(S:Name1*,S:Name2*)

ObjectActionListEmpty(O:Object*)

OnScreen(O:Object*)

InActiveArea(O:Object*)

#N/A

CalanderDay(I:Day*)

CalanderDayGT(I:Day*)

CalanderDayLT(I:Day*)

Name(S:Name*,O:Object*)

#N/A

#N/A

IsValidForPartyDialog(O:Object*)

PartyHasItemIdentified(S:ResRef*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

HasBounceEffects(O:Object*)

HasImmunityEffects(O:Object*)

HasItemSlot(O:Object*,I:Slot*SLOTS)

PersonalSpaceDistance(O:Object*,I:Range*)

InMyGroup(O:Object*)

RealGlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

RealGlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

RealGlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

NumInPartyAlive(I:Num*)

NumInPartyAliveGT(I:Num*)

NumInPartyAliveLT(I:Num*)

Kit(O:Object*,I:Kit*KIT)

IsGabber(O:Object*)

IsActive(O:Object*)

CharName(S:Name*,O:Object*)

FallenRanger(O:Object*)

FallenPaladin(O:Object*)

InventoryFull(O:Object*)

HasItemEquipedReal(S:ResRef*,O:Object*)

XP(O:Object*,I:XP)

XPGT(O:Object*,I:XP)

XPLT(O:Object*,I:XP)

G(S:ResRef*,I:Num*)

GGT(S:ResRef*,I:Num*)

GLT(S:ResRef*,I:Num*)

ModalState(I:State*MODAL)

#N/A

InMyArea(O:Object*)

#N/A

DamageTaken(I:Amount*)

DamageTakenGT(I:Amount*)

DamageTakenLT(I:Amount*)

Difficulty(I:Amount*DIFFLEV)

DifficultyGT(I:Amount*DIFFLEV)

DifficultyLT(I:Amount*DIFFLEV)

InPartyAllowDead(O:Object*)

AreaCheckObject(S:ResRef*,O:Object*)

ActuallyInCombat()

#N/A

LevelParty(I:Num*)

LevelPartyGT(I:Num*)

LevelPartyLT(I:Num*)

HaveSpellParty(I:Spell*Spell)

AmIInWatchersKeepPleaseIgnoreTheLackOfApostophe()

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A





HaveSpellRES(S:Spell*)

NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

IWD1

Trigger

Acquired(S:ResRef*)

AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

Help(O:Object*)

Joins(O:Object*)

Leaves(O:Object*)

ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)

Said(O:Object*,I:Dialog ID*)

TurnedBy(O:Object*)

Unusable(S:ResRef*)

HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

HotKey(I:Key*HotKey)

TimerExpired(I:ID*)

Trigger(I:TriggerNum*)

Die()

TargetUnreachable(O:Object*)

Heard(O:Object*,I:ID*)

BecameVisible()

OnCreation()

Died(O:Object*)

Killed(O:Object*)

Entered(O:Object*)

Opened(O:Object*)

Closed(O:Object*)

Detected(O:Object*)

Reset(O:Object*)

Disarmed(O:Object*)

Unlocked(O:Object*)

BreakingPoint()

PickPocketFailed(O:Object*)

StealFailed(O:Object*)

DisarmFailed(O:Object*)

PickLockFailed(O:Object*)

Clicked(O:Object*)

#N/A

TrapTriggered(O:Triggerer*)

PartyMemberDied(O:Object*)

SpellCast(O:Object*,I:Spell*Spell)

PartyRested()

#N/A

Summoned(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

SpellCastOnMe(O:Caster*,I:Spell*Spell)

#N/A

#N/A

SpellCastPriest(O:Object*,I:Spell*Spell)

SpellCastInnate(O:Object*,I:Spell*Spell)

#N/A

#N/A

TookDamage()

#N/A

Alignment(O:Object*,I:Alignment*Alignment)

Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

Class(O:Object*,I:Class*Class)

Exists(O:Object*)

General(O:Object*,I:General*General)

Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

HP(O:Object*,I:Hit Points*)

HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)

LOS(O:Object*,I:Range*)

Morale(O:Object*,I:Morale*)

MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

Race(O:Object*,I:Race*Race)

Range(O:Object*,I:Range*)

Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

See(O:Object*)

Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

Time(I:Time*Time)

TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)

True()

Delay(I:Delay*)

NumCreature(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

ActionListEmpty()

HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)

HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)

False()

HaveSpell(I:Spell*Spell)



HaveAnySpells()

GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

StateCheck(O:Object*,I:State*State)

NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

NumTimesTalkedTo(I:Num*)

NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

PartyHasItem(S:Item*)

InParty(O:Object*)

CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

RandomNum(I:Range*,I:Value*)

RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

PartyGold(I:Amount*)

PartyGoldGT(I:Amount*)

PartyGoldLT(I:Amount*)

Dead(S:Name*)

OutOfAmmo()

NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

InteractingWith(O:Object*)

InWeaponRange(O:Object*)

HasWeaponEquiped(O:Object*)

Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)

HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)

HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)

TimeGT(I:Time*Time)

TimeLT(I:Time*Time)

NumInParty(I:Num*)

NumInPartyGT(I:Num*)

NumInPartyLT(I:Num*)

UnselectableVariable(I:Num*)

UnselectableVariableGT(I:Num*)

UnselectableVariableLT(I:Num*)

NumDead(S:Name*,I:Num*)

NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)

NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)

Detect(O:Object*)

Contains(S:ResRef*,O:Object*)

OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)

NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)

NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)

NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)

IsOverMe(O:Object*)

AreaCheck(S:ResRef*)

HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

CombatCounter(I:Number*)

CombatCounterLT(I:Number*)

CombatCounterGT(I:Number*)

AreaType(I:Number*AREATYPE)

#N/A

#N/A

Or(I:NumberOfOrs*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

InPartySlot(O:Object*,I:Slot*)

#N/A

InLine(S:Target*,O:Object*)

#N/A

Level(O:Object*,I:Level*)

LevelGT(O:Object*,I:Level*)

LevelLT(O:Object*,I:Level*)

TimerActive(I:TimerID*)

ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)

NearSavedLocation(I:Range*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

InternalGT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

School(O:Object*,I:School*School)

IsWeaponRanged(O:Object*)

BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)

GlobalBitGlobal(S:String1*,S:String2*,S:String3*,S:String4*,I:Mode*BitMode)

CreatureHidden(O:Object*)

HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)

NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)

CheckPartyLevel(I:Value)

Difficulty(I:Level*DiffLevl,I:Mode*diffmode)

ExtendedStateCheck(O:Object*,I:State*extstate)

CheckSpellState(O:Object*,I:State*splstate)

NightmareModeOn()

Sequence(O:Object*,I:Sequence*Sequence)

OnIsland(O:Object*)

ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)

SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)

SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)

SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)

PartyLevelVS(O:Object*)

PartyLevelVSGT(O:Object*)

#N/A

Kit(O:Object*,I:Kit*KIT)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

PartyLevelVSLT(O:Object*)

TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)

TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

CheckPartyAVerageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

InMyArea(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

ActuallyInCombat()

#N/A

LevelParty(I:Num*)

LevelPartyGT(I:Num*)

LevelPartyLT(I:Num*)

HaveSpellParty(I:Spell*Spell)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A







NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

IWD2

Trigger

Acquired(S:ResRef*)

AttackedBy(O:Object*,I:Style*ATTSTYLE)

Help(O:Object*)

Joins(O:Object*)

Leaves(O:Object*)

ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)

Said(O:Object*,I:Dialog ID*)

TurnedBy(O:Object*)

Unusable(S:ResRef*)

HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

HotKey(I:Key*HotKey)

TimerExpired(I:ID*)

Trigger(I:TriggerNum*)

Die()

TargetUnreachable(O:Object*)

Heard(O:Object*,I:ID*)

BecameVisible()

OnCreation()

Died(O:Object*)

Killed(O:Object*)

Entered(O:Object*)

Opened(O:Object*)

Closed(O:Object*)

Detected(O:Object*)

Reset(O:Object*)

Disarmed(O:Object*)

Unlocked(O:Object*)

BreakingPoint()

PickPocketFailed(O:Object*)

StealFailed(O:Object*)

DisarmFailed(O:Object*)

PickLockFailed(O:Object*)

Clicked(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Alignment(O:Object*,I:Alignment*ALIGNMNT)

Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

Class(O:Object*,I:Class*Class)

Exists(O:Object*)

General(O:Object*,I:General*General)

Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

HP(O:Object*,I:Hit Points*)

HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)

LOS(O:Object*,I:Range*)

Morale(O:Object*,I:Morale*)

MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

Race(O:Object*,I:Race*Race)

Range(O:Object*,I:Range*,I:diffmode*diffmode)

Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

See(O:Object*,I:SeeDead*)

Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

Time(I:Time*Time)

TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)

True()

Delay(I:Delay*)

NumCreature(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

ActionListEmpty()

HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)

HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)

False()

HaveSpell(I:Spell*Spell)



HaveAnySpells()

GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

StateCheck(O:Object*,I:State*State)

NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

NumTimesTalkedTo(I:Num*)

NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

PartyHasItem(S:Item*)

InParty(O:Object*)

CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

RandomNum(I:Range*,I:Value*)

RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

PartyGold(I:Amount*)

PartyGoldGT(I:Amount*)

PartyGoldLT(I:Amount*)

Dead(O:Object*)

HaveUsableWeaponEquipped()

NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

InteractingWith(O:Object*)

InWeaponRange(O:Object*)

HasWeaponEquiped(O:Object*)

Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)

HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)

HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)

TimeGT(I:Time*Time)

TimeLT(I:Time*Time)

NumInParty(I:Num*)

NumInPartyGT(I:Num*)

NumInPartyLT(I:Num*)

UnselectableVariable(I:Num*)

UnselectableVariableGT(I:Num*)

UnselectableVariableLT(I:Num*)

NumDead(S:Name*,I:Num*)

NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)

NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)

Detect(O:Object*)

Contains(S:ResRef*,O:Object*)

OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)

NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)

NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)

NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)

IsOverMe(O:Object*)

#N/A

HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Or(I:NumberOfOrs*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Level(O:Object*,I:Level*)

LevelGT(O:Object*,I:Level*)

LevelLT(O:Object*,I:Level*)

TimerActive(I:TimerID*)

ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)

NearSavedLocation(I:Range*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

InternalGT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

School(O:Object*,I:School*School)

IsWeaponRanged(O:Object*)

BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)

GlobalBitGlobal(S:String1*,S:String2*,S:String3*,S:String4*,I:Mode*BitMode)

CreatureHidden(O:Object*)

HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)

NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)

CheckPartyLevel(I:Value)

Difficulty(I:Level*DiffLevl,I:Mode*diffmode)

#N/A

CheckSpellState(O:Object*,I:State*splstate)

IsHeartOfFuryModeOn()

Sequence(O:Object*,I:Sequence*Sequence)

OnIsland(O:Object*)

ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)

SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)

SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)

SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)

PartyLevelVS(O:Object*)

PartyLevelVSGT(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

PartyLevelVSLT(O:Object*)

TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)

TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

CheckPartyAverageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)

ItemIsIdentified(S:ResRef*,O:Object*)

NearbyDialog(S:DialogFileName*,I:SeeJakeAboutThis*)

CheckAreaDiffLevel(I:Level*)

HasInnateAbility(S:InateAbility*,O:Object*)

TriggerSetGlobal(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

NumCreaturesLTMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)

NumCreaturesAtMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)

NumCreaturesGTMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)

SubRace(O:Object*,I:SubRace*SubRace)

Kit(O:Object*,I:Kit*Kit)

CurrentAreaIs(O:Object*,I:AreaNum*)

IsScriptName(S:ScriptName*,O:Object*)

EntirePartyOnMap()

AreaRestDisabled()

AnyPCOnMap()

CheckDoorFlags(O:Object*,I:Flags*DoorFlag)

IsCreatureHiddenInShadows(O:Object*)

ChargeCount(S:Item*,O:Object*,I:Ability*,I:Number*,I:Operation*diffmode)

IsActive(O:Object*)

IsRotation(O:Object*,I:Direction*DIR)

IsFacingSavedRotation(O:Object*)

Frame(O:Object*,I:StartFrame*,I:EndFrame*)

HPLost(O:Object*,I:Hit Points*)

HPLostGT(O:Object*,I:Hit Points*)

HPLostLT(O:Object*,I:Hit Points*)

FallenPaladin(O:Object*)

IsAnimationID(O:Object*,I:AnimID*Animate)

IsMarkedSpell(I:Spell*Spell)

SetLastMarkedObject(O:Object*)

SetMarkedSpell(I:Spell*Spell)

GlobalTimerStarted(S:Name*,S:Area*)

IsTeamBitOn(I:TeamFlag*TeamBit)

IsPlayerNumber(O:Object*,I:Number*)

CheckSkill(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)

CheckSkillGT(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)

CheckSkillLT(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)

LevelInClass(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)

LevelInClassGT(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)

LevelInClassLT(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)

IsCreatureAreaFlag(O:Object*,I:Flag*CREAREFL)

InTrap(O:Object*)

IsExtendedNight()

InCutsceneMode()

HasItemInSlot(S:Item*,O:Object*,I:Slot*SLOTS)

ForceMarkedSpell(I:Spell*Spell)

IsSpellTargetValid(O:Object*,I:Spell*Spell,I:Flags*SplCast)

IsFacingObject(O:Object*)

SetSpellTarget(O:Object*)

IsPathCriticalObject(O:Object*)

AnyPCSeesEnemy()

PCInStore()

OutOfAmmo()







NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

Torment

Trigger

Acquired(S:ResRef*)

AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

Help(O:Object*)

Joins(O:Object*)

Leaves(O:Object*)

ReceivedOrder(O:Object*,I:OrderID*Order)

Said(O:Object*,I:DialogID*)

TurnedBy(O:Object*)

Unusable(S:ResRef*)

HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

HotKey(I:Key*HotKey)

TimerExpired(I:ID*)

Trigger(I:TriggerNum*)

Die()

TargetUnreachable(O:Object*)

Heard(O:Object*,I:ID*)

BecameVisible()

OnCreation()

Died(O:Object*)

Killed(O:Object*)

Entered(O:Object*)

Opened(O:Object*)

Closed(O:Object*)

Detected(O:Object*)

Reset(O:Object*)

Disarmed(O:Object*)

Unlocked(O:Object*)

BreakingPoint()

PickPocketFailed(O:Object*)

StealFailed(O:Object*)

DisarmFailed(O:Object*)

PickLockFailed(O:Object*)

#N/A

TriggerClick()

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

Vacant()

#N/A

HarmlessOpened(O:Object*)

HarmlessClosed(O:Object*)

HarmlessEntered(O:Object*)

#N/A

NullDialog(O:Object*)

WasInDialog()

#N/A

#N/A

NamelessBitTheDust()

FailedToOpen(O:Object*)

#N/A

#N/A

Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)

Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

Class(O:Object*,I:Class*Class)

Exists(O:Object*)

General(O:Object*,I:General*General)

Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

HP(O:Object*,I:HitPoints*)

HPGT(O:Object*,I:HitPoints*)

HPLT(O:Object*,I:HitPoints*)

LOS(O:Object*,I:Range*)

Morale(O:Object*,I:Morale*)

MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

Race(O:Object*,I:Race*Race)

Range(O:Object*,I:Range*)

Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

See(O:Object*)

Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

Time(I:Time*Time)

TimeOfDay(I:TimeOfDay*TimeODay)

True()

Delay(I:Delay*)

NumCreature(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

ActionListEmpty()

HPPercent(O:Object*,I:HitPoints*)

HPPercentLT(O:Object*,I:HitPoints*)

HPPercentGT(O:Object*,I:HitPoints*)

False()

HaveSpell(I:Spell*Spell)



HaveAnySpells()

GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

StateCheck(O:Object*,I:State*State)

NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

NumTimesTalkedTo(I:Num*)



NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

PartyHasItem(S:Item*)

InParty(O:Object*)

CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

RandomNum(I:Range*,I:Value*)

RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

PartyGold(I:Amount*)

PartyGoldGT(I:Amount*)

PartyGoldLT(I:Amount*)

Dead(S:Name*)

OutOfAmmo()

NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

InteractingWith(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

TimeGT(I:Time*Time)

TimeLT(I:Time*Time)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

NearLocation(O:Object*,P:Point*,I:Range*)

NearSavedLocation(I:Range*)

InView(O:Object*,I:Eyesight*)

OwnsFloaterMessage(O:Object*)

#N/A

AssaltedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

RandomStatCheck(O:Object*,I:StatNum*Stats,I:CheckType*Delta,I:CheckValue*Bones)

TimerActive(I:ID*)

PCCanSeePoint(P:Point*)

CreatureInArea(S:AreaName*)

BitCheck(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)

GlobalBAND(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

BitCheckExact(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)

GlobalEqualsGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalLTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalGTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalORGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalBANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalBANDGlobalExact(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

PartyCountEQ(I:Count*)

PartyCountLT(I:Count*)

PartyCountGT(I:Count*)

ObjItemCountEQ(S:Item*,O:Object*,I:Count)

ObjItemCountLT(S:Item*,O:Object*,I:Count)

ObjItemCountGT(S:Item*,O:Object*,I:Count)

PartyItemCountEQ(S:Item*,I:Count)

PartyItemCountLT(S:Item*,I:Count)

PartyItemCountGT(S:Item*,I:Count)

WatchMe(I:Mode*)

NearbyDialog(S:DialogFile*)

#N/A

Xor(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

IsAClown(O:Object*)

Proficiency(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)

ProficiencyLT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)

ProficiencyGT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)

Faction(O:Object*,I:Value*Faction)

Team(O:Object*,I:Value*Team)

StuffGlobalRandom(S:Name*,S:Area*,I:Range*)

#N/A

#N/A

#N/A

CalledByName(O:Object*,S:Scriptname*)

Internal(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)

InternalLT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)

InternalGT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)

#N/A

#N/A

IsLocked(O:Object*)

AnimState(O:Object*,I:Sequence*Animstat)

ExtraProficiency(O:Object*,I:Value*)

ExtraProficiencyLT(O:Object*,I:Value*)

ExtraProficiencyGT(O:Object*,I:Value*)

#N/A

ClassLevel(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)

ClassLevelGT(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)

ClassLevelLT(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)

#N/A

#N/A

LastPersonTalkedTo(O:Object*)

IsInGuardianMantle(O:Object*)

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

# of triggers in conflict is tallied by checking the Trigger Hex Codes to see if the Scripting Code is the same between





BG2

# Triggers

0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)

0x4089 OR(I:OrCount*)

0x4098 GlobalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)

0x4099 GlobalsGT(S:Name1*,S:Name2*)

0x40A0 InActiveArea(O:Object*)

0x40A2 CalanderDay(I:Day*)

0x40A3 CalanderDayGT(I:Day*)

0x40A4 CalanderDayLT(I:Day*)

0x40A5 Name(S:Name*,O:Object*)

0x40A8 IsValidForPartyDialog(O:Object*)

0x40A9 PartyHasItemIdentified(S:ResRef*)

0x40B0 HasBounceEffects(O:Object*)

0x40B1 HasImmunityEffects(O:Object*)

0x40B2 HasItemSlot(O:Object*,I:Slot*SLOTS)

0x40B3 PersonalSpaceDistance(O:Object*,I:Range*)

0x40B4 InMyGroup(O:Object*)

0x40B5 RealGlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

0x40B6 RealGlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

0x40B7 RealGlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

0x40B8 NumInPartyAlive(I:Num*)

0x40B9 NumInPartyAliveGT(I:Num*)

0x40C0 FallenPaladin(O:Object*)

0x40C1 InventoryFull(O:Object*)

0x40C2 HasItemEquipedReal(S:ResRef*,O:Object*)

0x40C3 XP(O:Object*,I:XP)

0x40C4 XPGT(O:Object*,I:XP)



# of triggers in conflict



BG2

# Triggers

0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)

0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)

0x401C See(O:Object*)

0x4051 Dead(S:Name*)

0x4058 OutOfAmmo()

0x4089 OR(I:OrCount*)

0x4098 GlobalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)

0x4099 GlobalsGT(S:Name1*,S:Name2*)

0x40A0 InActiveArea(O:Object*)

0x40A2 CalanderDay(I:Day*)

0x40A3 CalanderDayGT(I:Day*)

0x40A4 CalanderDayLT(I:Day*)

0x40A5 Name(S:Name*,O:Object*)

0x40A8 IsValidForPartyDialog(O:Object*)

0x40A9 PartyHasItemIdentified(S:ResRef*)

0x40B0 HasBounceEffects(O:Object*)

0x40B1 HasImmunityEffects(O:Object*)

0x40B2 HasItemSlot(O:Object*,I:Slot*SLOTS)

0x40B3 PersonalSpaceDistance(O:Object*,I:Range*)

0x40B4 InMyGroup(O:Object*)

0x40B5 RealGlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

0x40B6 RealGlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

0x40B7 RealGlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

0x40B8 NumInPartyAlive(I:Num*)

0x40B9 NumInPartyAliveGT(I:Num*)

0x40C0 FallenPaladin(O:Object*)

0x40C1 InventoryFull(O:Object*)

0x40C2 HasItemEquipedReal(S:ResRef*,O:Object*)

0x40C3 XP(O:Object*,I:XP)

0x40C4 XPGT(O:Object*,I:XP)

0x40C5 XPLT(O:Object*,I:XP)

0x40C6 G(S:ResRef*,I:Num*)

0x40C7 GGT(S:ResRef*,I:Num*)

0x40C8 GLT(S:ResRef*,I:Num*)

0x40C9 ModalState(I:State*MODAL)

0x40CB InMyArea(O:Object*)

0x40CD DamageTaken(I:Amount*)

0x40CE DamageTakenGT(I:Amount*)

0x40CF DamageTakenLT(I:Amount*)

0x40D0 Difficulty(I:Amount*DIFFLEV)

0x40D1 DifficultyGT(I:Amount*DIFFLEV)

0x40D2 DifficultyLT(I:Amount*DIFFLEV)

0x40D3 InPartyAllowDead(O:Object*)

0x40D4 AreaCheckObject(S:ResRef*,O:Object*)

0x40D5 ActuallyInCombat()

0x40D7 LevelParty(I:Num*)

0x40D8 LevelPartyGT(I:Num*)

0x40D9 LevelPartyLT(I:Num*)

0x40DA HaveSpellParty(I:Spell*Spell)

0x40DB AmIInWatchersKeepPleaseIgnoreTheLackOfApostophe()



# of triggers in conflict



BG2

# Triggers

0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)

0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)

0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)

0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)

0x4076 OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)

0x4077 NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x4078 NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x407A NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)

0x407B NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)

0x407C NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)

0x407D IsOverMe(O:Object*)

0x407E AreaCheck(S:ResRef*)

0x407F HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)

0x4080 NumCreatureVsParty(O:Object*,I:Number*)

0x4081 NumCreatureVsPartyLT(O:Object*,I:Number*)

0x4082 NumCreatureVsPartyGT(O:Object*,I:Number*)

0x4083 CombatCounter(I:Number*)

0x4084 CombatCounterLT(I:Number*)

0x4085 CombatCounterGT(I:Number*)

0x4086 AreaType(I:Number*AREATYPE)

0x4089 OR(I:OrCount*)

0x4090 InPartySlot(O:Object*,I:Slot*)

0x4092 InLine(S:Target*,O:Object*)

0x4095 LevelGT(O:Object*,I:Level*)

0x4096 LevelLT(O:Object*,I:Level*)

0x4098 GlobalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)

0x4099 GlobalsGT(S:Name1*,S:Name2*)

0x409A GlobalsLT(S:Name1*,S:Name2*)

0x409B LocalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)

0x409C LocalsGT(S:Name1*,S:Name2*)

0x40A0 InActiveArea(O:Object*)

0x40A2 CalanderDay(I:Day*)

0x40A3 CalanderDayGT(I:Day*)

0x40A8 IsValidForPartyDialog(O:Object*)

0x40A9 PartyHasItemIdentified(S:ResRef*)

0x40B1 HasImmunityEffects(O:Object*)

0x40B2 HasItemSlot(O:Object*,I:Slot*SLOTS)



# of triggers in conflict



IWD1

# Triggers

0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Alignment)

0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)

0x401C See(O:Object*)

0x4051 Dead(S:Name*)

0x4058 OutOfAmmo()

0x40AE NightmareModeOn()



# of triggers in conflict

des to see if the Scripting Code is the same between two engines. If it isn't or if the Scripting Code requires an additional input or entirely dif





IWD1

Triggers

Alignment(O:Object*,I:Alignment*Alignment)

Or(I:NumberOfOrs*)

ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)

NearSavedLocation(I:Range*)

Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

School(O:Object*,I:School*School)

IsWeaponRanged(O:Object*)

BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)

HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)

NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)

OnIsland(O:Object*)

ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)

SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)

SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)

SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)

PartyLevelVS(O:Object*)

PartyLevelVSGT(O:Object*)

PartyLevelVSLT(O:Object*)

TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)

TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

CheckPartyAVerageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)



# of triggers in conflict



IWD2

Triggers

AttackedBy(O:Object*,I:Style*ATTSTYLE)

Alignment(O:Object*,I:Alignment*ALIGNMNT)

Range(O:Object*,I:Range*,I:diffmode*diffmode)

See(O:Object*,I:SeeDead*)

Dead(O:Object*)

HaveUsableWeaponEquipped()

Or(I:NumberOfOrs*)

ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)

NearSavedLocation(I:Range*)

Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

School(O:Object*,I:School*School)

IsWeaponRanged(O:Object*)

BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)

HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)

NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)

OnIsland(O:Object*)

ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)

SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)

SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)

SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)

TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)

PartyLevelVS(O:Object*)

PartyLevelVSGT(O:Object*)

PartyLevelVSLT(O:Object*)

TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)

TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

CheckPartyAverageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)

ItemIsIdentified(S:ResRef*,O:Object*)

NearbyDialog(S:DialogFileName*,I:SeeJakeAboutThis*)

CheckAreaDiffLevel(I:Level*)

HasInnateAbility(S:InateAbility*,O:Object*)

TriggerSetGlobal(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

NumCreaturesAtMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)

SubRace(O:Object*,I:SubRace*SubRace)

Kit(O:Object*,I:Kit*Kit)

CurrentAreaIs(O:Object*,I:AreaNum*)

IsScriptName(S:ScriptName*,O:Object*)

EntirePartyOnMap()

AreaRestDisabled()

AnyPCOnMap()

CheckDoorFlags(O:Object*,I:Flags*DoorFlag)

IsCreatureHiddenInShadows(O:Object*)

IsActive(O:Object*)

IsRotation(O:Object*,I:Direction*DIR)

IsFacingSavedRotation(O:Object*)

Frame(O:Object*,I:StartFrame*,I:EndFrame*)

HPLost(O:Object*,I:Hit Points*)



# of triggers in conflict



Torment

Triggers

ReceivedOrder(O:Object*,I:OrderID*Order)

Said(O:Object*,I:DialogID*)

HP(O:Object*,I:HitPoints*)

HPGT(O:Object*,I:HitPoints*)

HPLT(O:Object*,I:HitPoints*)

TimeOfDay(I:TimeOfDay*TimeODay)

HPPercent(O:Object*,I:HitPoints*)

HPPercentLT(O:Object*,I:HitPoints*)

HPPercentGT(O:Object*,I:HitPoints*)

NearLocation(O:Object*,P:Point*,I:Range*)

NearSavedLocation(I:Range*)

InView(O:Object*,I:Eyesight*)

OwnsFloaterMessage(O:Object*)

AssaltedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

RandomStatCheck(O:Object*,I:StatNum*Stats,I:CheckType*Delta,I:CheckValue*Bones)

TimerActive(I:ID*)

PCCanSeePoint(P:Point*)

CreatureInArea(S:AreaName*)

BitCheck(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)

GlobalBAND(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

BitCheckExact(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)

GlobalEqualsGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalLTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalGTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalORGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

PartyCountEQ(I:Count*)

PartyItemCountLT(S:Item*,I:Count)

WatchMe(I:Mode*)

Xor(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

IsAClown(O:Object*)

ProficiencyLT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)

ProficiencyGT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)

Faction(O:Object*,I:Value*Faction)

Team(O:Object*,I:Value*Team)

StuffGlobalRandom(S:Name*,S:Area*,I:Range*)

CalledByName(O:Object*,S:Scriptname*)

InternalLT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)

InternalGT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)

ExtraProficiency(O:Object*,I:Value*)

ExtraProficiencyLT(O:Object*,I:Value*)

LastPersonTalkedTo(O:Object*)

IsInGuardianMantle(O:Object*)



# of triggers in conflict



IWD2

Triggers

AttackedBy(O:Object*,I:Style*ATTSTYLE)

Alignment(O:Object*,I:Alignment*ALIGNMNT)

Range(O:Object*,I:Range*,I:diffmode*diffmode)

See(O:Object*,I:SeeDead*)

Dead(O:Object*)

HaveUsableWeaponEquipped()

IsHeartOfFuryModeOn()



# of triggers in conflict

quires an additional input or entirely different type of input, then it is tallied as a conflict









same just worded differently

same just worded differently

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same

not the same



24







same just worded differently

same just worded differently

requires an additional integer LESS_THAN, GREATER_THAN, or EQUAL

requires an additional integer, 0 or 1, IIRC

requires object instead of a string



same just worded differently

48







same just worded differently

same just worded differently

same just worded differently

same just worded differently

same just worded differently

same just worded differently

same just worded differently

same just worded differently

same just worded differently

Ouch!









34







same just worded differently

same just worded differently

requires an additional integer LESS_THAN, GREATER_THAN, or EQUAL

requires an additional integer, 0 or 1, IIRC

requires object instead of a string







5

The unused triggers count is based upon the assumption that all infinity engines were created equa

In other words, the assumption was made that all of the engines were programmed to be capable o

interpreting all of the available trigger hex codes.



Available Trigger Hex Code Count: 267



bg1 bg2 iwd1 iwd2 torment

0x0079 0x0079 0x0079 0x0079 0x0070

0x0087 0x0094 0x0087 0x0087 0x0087

0x0088 0x009D 0x0088 0x0088 0x0088

0x0091 0x009E 0x0091 0x0091 0x0091

0x0093 0x009F 0x0093 0x0093 0x0093

0x0094 0x00A4 0x0094 0x0094 0x0097

0x0097 0x00A5 0x0097 0x0097 0x00A1

0x009D 0x00AB 0x009D 0x009D 0x00A6

0x009E 0x00AF 0x009E 0x009E 0x00A7

0x009F 0x4087 0x009F 0x009F 0x00CC

0x00A1 0x4088 0x00A1 0x00A1 0x00D6

0x00A4 0x408A 0x00A4 0x00A4 0x4063

0x00A5 0x408B 0x00A5 0x00A5 0x4064

0x00A6 0x408C 0x00A6 0x00A6 0x4065

0x00A7 0x408D 0x00A7 0x00A7 0x4066

0x00AB 0x408E 0x00AB 0x00AB 0x4067

0x00AF 0x408F 0x00AF 0x00AF 0x406A

0x00CC 0x4091 0x00CC 0x00CC 0x406B

0x00D6 0x4093 0x00D6 0x00D6 0x406C

0x4076 0x4097 0x407E 0x407E 0x406D

0x4077 0x40A1 0x407F 0x407F 0x406E

0x4078 0x40A6 0x4080 0x4080 0x406F

0x4079 0x40A7 0x4081 0x4081 0x4071

0x407A 0x40AA 0x4082 0x4082 0x4072

0x407B 0x40AB 0x4083 0x4083 0x4073

0x407C 0x40AC 0x4084 0x4084 0x4074

0x407D 0x40AD 0x4085 0x4085 0x4079

0x407E 0x40AE 0x4086 0x4086 0x4094

0x407F 0x40AF 0x4087 0x4087 0x409D

0x4080 0x40CA 0x4088 0x4088 0x409E

0x4081 0x40CC 0x408A 0x408A 0x409F

0x4082 0x40D6 0x408B 0x408B 0x40A4

0x4083 0x40DC 0x408C 0x408C 0x40A5

0x4084 0x40DD 0x408D 0x408D 0x40AB

0x4085 0x40DE 0x408E 0x408E 0x40AF

0x4086 0x40DF 0x408F 0x408F 0x40B0

0x4087 0x40E0 0x4090 0x4090 0x40B3

0x4088 0x40E1 0x4091 0x4091 0x40B4

0x4089 0x40E2 0x4092 0x4092 0x40B5

0x408A 0x40E3 0x4093 0x4093 0x40B6

0x408B 0x40E4 0x4094 0x409A 0x40B7

0x408C 0x40E5 0x4095 0x409B 0x40B8

0x408D 0x40E6 0x4096 0x409C 0x40B9

0x408E 0x40E7 0x409A 0x409D 0x40BA

0x408F 0x40E8 0x409B 0x409E 0x40BB

0x4090 0x40E9 0x409C 0x409F 0x40BC

0x4091 0x40EA 0x409D 0x40AC 0x40BD

0x4092 0x40EB 0x409E 0x40BA 0x40BE

0x4093 0x40EC 0x409F 0x40BB 0x40BF

0x4094 0x40ED 0x40BA 0x40BC 0x40C0

0x4095 0x40EE 0x40BB 0x40BD 0x40C1

0x4096 0x40EF 0x40BC 0x40BE 0x40C2

0x4097 0x40F0 0x40BD 0x40BF 0x40C3

0x4098 0x40F1 0x40BE 0x40C4

0x4099 0x40F2 0x40BF 0x40C5

0x409A 0x40F3 0x40C5 0x40C6

0x409B 0x40F4 0x40C6 0x40C7

0x409C 0x40F5 0x40C7 0x40C8

0x409D 0x40F6 0x40C8 0x40C9

0x409E 0x40F7 0x40C9 0x40CA

0x409F 0x40F8 0x40CA 0x40CB

0x40A0 0x40CB 0x40CC

0x40A1 0x40CC 0x40CD

0x40A2 0x40CD 0x40CE

0x40A3 0x40CE 0x40CF

0x40A4 0x40CF 0x40D0

0x40A5 0x40D0 0x40D1

0x40A6 0x40D1 0x40D2

0x40A7 0x40D2 0x40D3

0x40A8 0x40D3 0x40D4

0x40A9 0x40D4 0x40D5

0x40AA 0x40D5 0x40D6

0x40AB 0x40D6 0x40D7

0x40AC 0x40D7 0x40D8

0x40AD 0x40D8 0x40D9

0x40AE 0x40D9 0x40DA

0x40AF 0x40DA 0x40DB

0x40B0 0x40DB 0x40DC

0x40B1 0x40DC 0x40DD

0x40B2 0x40DD 0x40DE

0x40B3 0x40DE 0x40DF

0x40B4 0x40DF 0x40E0

0x40B5 0x40E0 0x40E1

0x40B6 0x40E1 0x40E2

0x40B7 0x40E2 0x40E3

0x40B8 0x40E3 0x40E4

0x40B9 0x40E4 0x40E5

0x40BA 0x40E5 0x40E6

0x40BB 0x40E6 0x40E7

0x40BC 0x40E7 0x40E8

0x40BD 0x40E8 0x40E9

0x40BE 0x40E9 0x40EA

0x40BF 0x40EA 0x40EB

0x40C0 0x40EB 0x40EC

0x40C1 0x40EC 0x40ED

0x40C2 0x40ED 0x40EE

0x40C3 0x40EE 0x40EF

0x40C4 0x40EF 0x40F0

0x40C5 0x40F0 0x40F1

0x40C6 0x40F1 0x40F2

0x40C7 0x40F2 0x40F3

0x40C8 0x40F3 0x40F4

0x40C9 0x40F4 0x40F5

0x40CA 0x40F5 0x40F6

0x40CB 0x40F6 0x40F7

0x40CC 0x40F7 0x40F8

0x40CD 0x40F8

0x40CE

0x40CF

0x40D0

0x40D1

0x40D2

0x40D3

0x40D4

0x40D5

0x40D6

0x40D7

0x40D8

0x40D9

0x40DA

0x40DB

0x40DC

0x40DD

0x40DE

0x40DF

0x40E0

0x40E1

0x40E2

0x40E3

0x40E4

0x40E5

0x40E6

0x40E7

0x40E8

0x40E9

0x40EA

0x40EB

0x40EC

0x40ED

0x40EE

0x40EF

0x40F0

0x40F1

0x40F2

0x40F3

0x40F4

0x40F5

0x40F6

0x40F7

0x40F8



Unused Count 150 61 107 53 106

% unused 56% 23% 40% 20% 40%

inity engines were created equal

re programmed to be capable of

BG1 Triggers

0x4076 OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN) Echon's testing indicates these triggers ca

0x4077 NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*) Echon's testing indicates these triggers ca

0x4078 NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*) Echon's testing indicates these triggers ca

0x4079 NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*) Echon's testing indicates these triggers ca

0x407A NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*) Echon's testing indicates these triggers ca

0x407B NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*) Echon's testing indicates these triggers ca

0x407C NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*) Echon's testing indicates these triggers ca

0x407D IsOverMe(O:Object*) Echon's testing indicates these triggers ca

0x407E AreaCheck(S:ResRef*) Echon's testing suggests that these trigger

0x407F HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*) Echon's testing suggests that these trigger





BG2 Triggers

TOB adds the following Triggers to BG2:SOA



0x00D6 WalkedToTrigger(O:Object*)

0x4031 HaveSpellRES(S:Spell*) Note this is not really an additio

0x40D5 ActuallyInCombat()

0x40D7 LevelParty(I:Num*)

0x40D8 LevelPartyGT(I:Num*)

0x40D9 LevelPartyLT(I:Num*)

0x40DA HaveSpellParty(I:Spell*Spell)

0x40DB AmIInWatchersKeepPleaseIgnoreTheLackOfApostophe()

0x40DB InWatchersKeep()



IWD2 Triggers

0x407F HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*) Can be added successfully to t

0x0093 PartyRested() My notes suggest that this one

0x4083 CombatCounter(I:Number*) My testing suggests that this on

0x4084 CombatCounterLT(I:Number*) My testing suggests that this on

0x4085 CombatCounterGT(I:Number*) My testing suggests that this on





IWD1 Triggers

HOW and/or TOTLM adds the following Triggers to IWD1



0x40B1 ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)

0x40B2 SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)

0x40B3 SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)

0x40B4 SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)

0x40B5 TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)

0x40B6 TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)

0x40B7 TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)

0x40B8 PartyLevelVS(O:Object*)

0x40B9 PartyLevelVSGT(O:Object*)

0x40C0 PartyLevelVSLT(O:Object*)

0x40C1 TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)

0x40C2 TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x40C3 TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x40C4 CheckPartyAVerageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)

Research from Kensai Ryu Suggest that the following Triggers can be successfully added to IWD1



0x0087 TrapTriggered(O:Triggerer*)

0x0088 PartyMemberDied(O:Object*)

0x0091 SpellCast(O:Object*,I:Spell*Spell)

0x0093 PartyRested()

0x0097 Summoned(O:Object*)

0x00A1 SpellCastOnMe(O:Caster*,I:Spell*Spell)

0x00A6 SpellCastPriest(O:Object*,I:Spell*Spell)

0x00A7 SpellCastInnate(O:Object*,I:Spell*Spell)

0x00CC TookDamage()

0x407E AreaCheck(S:ResRef*)

0x407F HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)

0x4083 CombatCounter(I:Number*)

0x4084 CombatCounterLT(I:Number*)

0x4085 CombatCounterGT(I:Number*)

0x4086 AreaType(I:Number*AREATYPE)

0x4090 InPartySlot(O:Object*,I:Slot*)

0x4092 InLine(S:Target*,O:Object*)

0x4094 Level(O:Object*,I:Level*)

0x4095 LevelGT(O:Object*,I:Level*)

0x4096 LevelLT(O:Object*,I:Level*)

0x40BB Kit(O:Object*,I:Kit*KIT)

0x40CB InMyArea(O:Object*)

0x40D5 ActuallyInCombat()

0x40D7 LevelParty(I:Num*)

0x40D8 LevelPartyGT(I:Num*)

0x40D9 LevelPartyLT(I:Num*)

0x40DA HaveSpellParty(I:Spell*Spell)



All

0x4031 HaveSpellRES(S:Spell*) It 'should' be possible to add th

esting indicates these triggers can be added successfully to BG1

esting indicates these triggers can be added successfully to BG1

esting indicates these triggers can be added successfully to BG1

esting indicates these triggers can be added successfully to BG1

esting indicates these triggers can be added successfully to BG1

esting indicates these triggers can be added successfully to BG1

esting indicates these triggers can be added successfully to BG1

esting indicates these triggers can be added successfully to BG1

esting suggests that these triggers do not work in BG1

esting suggests that these triggers do not work in BG1









Note this is not really an addition, the RES allows you to use a RESREF instead of the Spell # from Spells.IDS









Can be added successfully to the IWD2 Triggers.IDS

My notes suggest that this one doesn't work in IWD2

My testing suggests that this one doesn't work in IWD2

My testing suggests that this one doesn't work in IWD2

My testing suggests that this one doesn't work in IWD2

added to IWD1









It 'should' be possible to add this to all versions of the IE

bg1

# Trigger

0x0001 Acquired(S:ResRef*)

0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

0x0003 Help(O:Object*)

0x0004 Joins(O:Object*)

0x0005 Leaves(O:Object*)

0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)

0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)

0x0008 TurnedBy(O:Object*)

0x0009 Unusable(S:ResRef*)

0x0020 HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

0x0021 HotKey(I:Key*HotKey)

0x0022 TimerExpired(I:ID*)

0x0024 Trigger(I:TriggerNum*)

0x0025 Die()

0x0026 TargetUnreachable(O:Object*)

0x002F Heard(O:Object*,I:ID*)

0x0033 BecameVisible()

0x0036 OnCreation()

0x004A Died(O:Object*)

0x004B Killed(O:Object*)

0x004C Entered(O:Object*)

0x0052 Opened(O:Object*)

0x0053 Closed(O:Object*)

0x0054 Detected(O:Object*)

0x0055 Reset(O:Object*)

0x0056 Disarmed(O:Object*)

0x0057 Unlocked(O:Object*)

0x005C BreakingPoint()

0x005D PickPocketFailed(O:Object*)

0x005E StealFailed(O:Object*)

0x005F DisarmFailed(O:Object*)

0x0060 PickLockFailed(O:Object*)

0x0070 Clicked(O:Object*)

0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)

0x400B Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)

0x400D Exists(O:Object*)

0x400E General(O:Object*,I:General*General)

0x400F Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4013 LOS(O:Object*,I:Range*)

0x4014 Morale(O:Object*,I:Morale*)

0x4015 MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

0x4016 MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

0x4017 Race(O:Object*,I:Race*Race)

0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)

0x4019 Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

0x401A ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

0x401B ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

0x401C See(O:Object*)

0x401D Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

0x401E Time(I:Time*Time)

0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)

0x4023 True()

0x4027 Delay(I:Delay*)

0x4028 NumCreature(O:Object*,I:Number*)

0x4029 NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

0x402A NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

0x402B ActionListEmpty()

0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4030 False()

0x4031 HaveSpell(I:Spell*Spell)

0x4032 HaveAnySpells()

0x4034 GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4035 GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4037 StateCheck(O:Object*,I:State*State)

0x4038 NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

0x4039 NumTimesTalkedTo(I:Num*)

0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

0x403A NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

0x403B NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

0x403C Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403D ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403E ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403F GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

0x4040 GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

0x4041 GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

0x4042 PartyHasItem(S:Item*)

0x4043 InParty(O:Object*)

0x4044 CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4045 CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4046 CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4047 RandomNum(I:Range*,I:Value*)

0x4048 RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

0x4049 RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

0x404D Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

0x404E PartyGold(I:Amount*)

0x404F PartyGoldGT(I:Amount*)

0x4050 PartyGoldLT(I:Amount*)

0x4051 Dead(S:Name*)

0x4058 OutOfAmmo()

0x4059 NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x405A NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x405B NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x4061 HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

0x4062 InteractingWith(O:Object*)

0x4063 InWeaponRange(O:Object*)

0x4064 HasWeaponEquiped(O:Object*)

0x4065 Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4066 HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4067 HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4068 TimeGT(I:Time*Time)

0x4069 TimeLT(I:Time*Time)

0x406A NumInParty(I:Num*)

0x406B NumInPartyGT(I:Num*)

0x406C NumInPartyLT(I:Num*)

0x406D UnselectableVariable(I:Num*)

0x406E UnselectableVariableGT(I:Num*)

0x406F UnselectableVariableLT(I:Num*)

0x4071 NumDead(S:Name*,I:Num*)

0x4072 NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)

0x4073 NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)

0x4074 Detect(O:Object*)

0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)

bg2

# Trigger

0x0001 Acquired(S:ResRef*)

0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

0x0003 Help(O:Object*)

0x0004 Joins(O:Object*)

0x0005 Leaves(O:Object*)

0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)

0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)

0x0008 TurnedBy(O:Object*)

0x0009 Unusable(S:ResRef*)

0x0020 HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

0x0021 HotKey(I:Key*HotKey)

0x0022 TimerExpired(I:ID*)

0x0024 Trigger(I:TriggerNum*)

0x0025 Die()

0x0026 TargetUnreachable(O:Object*)

0x002F Heard(O:Object*,I:ID*)

0x0033 BecameVisible()

0x0036 OnCreation()

0x004A Died(O:Object*)

0x004B Killed(O:Object*)

0x004C Entered(O:Object*)

0x0052 Opened(O:Object*)

0x0053 Closed(O:Object*)

0x0054 Detected(O:Object*)

0x0055 Reset(O:Object*)

0x0056 Disarmed(O:Object*)

0x0057 Unlocked(O:Object*)

0x005C BreakingPoint()

0x005D PickPocketFailed(O:Object*)

0x005E StealFailed(O:Object*)

0x005F DisarmFailed(O:Object*)

0x0060 PickLockFailed(O:Object*)

0x0070 Clicked(O:Object*)

0x0087 TrapTriggered(O:Triggerer*)

0x0088 PartyMemberDied(O:Object*)

0x0091 SpellCast(O:Object*,I:Spell*Spell)

0x0093 PartyRested()

0x0097 Summoned(O:Object*)

0x00A1 SpellCastOnMe(O:Caster*,I:Spell*Spell)

0x00A6 SpellCastPriest(O:Object*,I:Spell*Spell)

0x00A7 SpellCastInnate(O:Object*,I:Spell*Spell)

0x00CC TookDamage()

0x00D6 WalkedToTrigger(O:Object*)

0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)

0x400B Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)

0x400D Exists(O:Object*)

0x400E General(O:Object*,I:General*General)

0x400F Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4013 LOS(O:Object*,I:Range*)

0x4014 Morale(O:Object*,I:Morale*)

0x4015 MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

0x4016 MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

0x4017 Race(O:Object*,I:Race*Race)

0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)

0x4019 Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

0x401A ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

0x401B ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

0x401C See(O:Object*)

0x401D Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

0x401E Time(I:Time*Time)

0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)

0x4023 True()

0x4027 Delay(I:Delay*)

0x4028 NumCreature(O:Object*,I:Number*)

0x4029 NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

0x402A NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

0x402B ActionListEmpty()

0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4030 False()

0x4031 HaveSpell(I:Spell*Spell)

0x4031 HaveSpellRES(S:Spell*)

0x4032 HaveAnySpells()

0x4034 GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4035 GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4037 StateCheck(O:Object*,I:State*State)

0x4038 NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

0x4039 NumTimesTalkedTo(I:Num*)

0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

0x403A NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

0x403B NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

0x403C Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403D ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403E ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403F GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

0x4040 GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

0x4041 GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

0x4042 PartyHasItem(S:Item*)

0x4043 InParty(O:Object*)

0x4044 CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4045 CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4046 CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4047 RandomNum(I:Range*,I:Value*)

0x4048 RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

0x4049 RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

0x404D Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

0x404E PartyGold(I:Amount*)

0x404F PartyGoldGT(I:Amount*)

0x4050 PartyGoldLT(I:Amount*)

0x4051 Dead(S:Name*)

0x4058 OutOfAmmo()

0x4059 NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x405A NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x405B NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x4061 HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

0x4062 InteractingWith(O:Object*)

0x4063 InWeaponRange(O:Object*)

0x4064 HasWeaponEquiped(O:Object*)

0x4065 Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4066 HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4067 HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4068 TimeGT(I:Time*Time)

0x4069 TimeLT(I:Time*Time)

0x406A NumInParty(I:Num*)

0x406B NumInPartyGT(I:Num*)

0x406C NumInPartyLT(I:Num*)

0x406D UnselectableVariable(I:Num*)

0x406E UnselectableVariableGT(I:Num*)

0x406F UnselectableVariableLT(I:Num*)

0x4071 NumDead(S:Name*,I:Num*)

0x4072 NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)

0x4073 NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)

0x4074 Detect(O:Object*)

0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)

0x4076 OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)

0x4077 NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x4078 NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x4079 NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x407A NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)

0x407B NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)

0x407C NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)

0x407D IsOverMe(O:Object*)

0x407E AreaCheck(S:ResRef*)

0x407F HasItemEquiped(S:ResRef*,O:Object*)

0x4080 NumCreatureVsParty(O:Object*,I:Number*)

0x4081 NumCreatureVsPartyLT(O:Object*,I:Number*)

0x4082 NumCreatureVsPartyGT(O:Object*,I:Number*)

0x4083 CombatCounter(I:Number*)

0x4084 CombatCounterLT(I:Number*)

0x4085 CombatCounterGT(I:Number*)

0x4086 AreaType(I:Number*AREATYPE)

0x4089 OR(I:OrCount*)

0x4090 InPartySlot(O:Object*,I:Slot*)

0x4092 InLine(S:Target*,O:Object*)

0x4094 Level(O:Object*,I:Level*)

0x4095 LevelGT(O:Object*,I:Level*)

0x4096 LevelLT(O:Object*,I:Level*)

0x4098 GlobalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)

0x4099 GlobalsGT(S:Name1*,S:Name2*)

0x409A GlobalsLT(S:Name1*,S:Name2*)

0x409B LocalsEqual(S:Name1*,S:Name2*)

0x409C LocalsGT(S:Name1*,S:Name2*)

0x409D LocalsLT(S:Name1*,S:Name2*)

0x409E ObjectActionListEmpty(O:Object*)

0x409F OnScreen(O:Object*)

0x40A0 InActiveArea(O:Object*)

0x40A2 CalanderDay(I:Day*)

0x40A3 CalanderDayGT(I:Day*)

0x40A4 CalanderDayLT(I:Day*)

0x40A5 Name(S:Name*,O:Object*)

0x40A8 IsValidForPartyDialog(O:Object*)

0x40A8 IfValidForPartyDialog(O:Object*)

0x40A8 IsValidForPartyDialogue(O:Object*)

0x40A8 IfValidForPartyDialogue(O:Object*)

0x40A9 PartyHasItemIdentified(S:ResRef*)

0x40B0 HasBounceEffects(O:Object*)

0x40B1 HasImmunityEffects(O:Object*)

0x40B2 HasItemSlot(O:Object*,I:Slot*SLOTS)

0x40B3 PersonalSpaceDistance(O:Object*,I:Range*)

0x40B4 InMyGroup(O:Object*)

0x40B5 RealGlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

0x40B6 RealGlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

0x40B7 RealGlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

0x40B8 NumInPartyAlive(I:Num*)

0x40B9 NumInPartyAliveGT(I:Num*)

0x40BA NumInPartyAliveLT(I:Num*)

0x40BB Kit(O:Object*,I:Kit*KIT)

0x40BC IsGabber(O:Object*)

0x40BD IsActive(O:Object*)

0x40BE CharName(S:Name*,O:Object*)

0x40BF FallenRanger(O:Object*)

0x40C0 FallenPaladin(O:Object*)

0x40C1 InventoryFull(O:Object*)

0x40C2 HasItemEquipedReal(S:ResRef*,O:Object*)

0x40C3 XP(O:Object*,I:XP)

0x40C4 XPGT(O:Object*,I:XP)

0x40C5 XPLT(O:Object*,I:XP)

0x40C6 G(S:ResRef*,I:Num*)

0x40C7 GGT(S:ResRef*,I:Num*)

0x40C8 GLT(S:ResRef*,I:Num*)

0x40C9 ModalState(I:State*MODAL)

0x40CB InMyArea(O:Object*)

0x40CD DamageTaken(I:Amount*)

0x40CE DamageTakenGT(I:Amount*)

0x40CF DamageTakenLT(I:Amount*)

0x40D0 Difficulty(I:Amount*DIFFLEV)

0x40D1 DifficultyGT(I:Amount*DIFFLEV)

0x40D2 DifficultyLT(I:Amount*DIFFLEV)

0x40D3 InPartyAllowDead(O:Object*)

0x40D4 AreaCheckObject(S:ResRef*,O:Object*)

0x40D5 ActuallyInCombat()

0x40D7 LevelParty(I:Num*)

0x40D8 LevelPartyGT(I:Num*)

0x40D9 LevelPartyLT(I:Num*)

0x40DA HaveSpellParty(I:Spell*Spell)

0x40DB AmIInWatchersKeepPleaseIgnoreTheLackOfApostophe()

0x40DB InWatchersKeep()

iwd1

# Trigger

0x0001 Acquired(S:ResRef*)

0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

0x0003 Help(O:Object*)

0x0004 Joins(O:Object*)

0x0005 Leaves(O:Object*)

0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)

0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)

0x0008 TurnedBy(O:Object*)

0x0009 Unusable(S:ResRef*)

0x0020 HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

0x0021 HotKey(I:Key*HotKey)

0x0022 TimerExpired(I:ID*)

0x0024 Trigger(I:TriggerNum*)

0x0025 Die()

0x0026 TargetUnreachable(O:Object*)

0x002F Heard(O:Object*,I:ID*)

0x0033 BecameVisible()

0x0036 OnCreation()

0x004A Died(O:Object*)

0x004B Killed(O:Object*)

0x004C Entered(O:Object*)

0x0052 Opened(O:Object*)

0x0053 Closed(O:Object*)

0x0054 Detected(O:Object*)

0x0055 Reset(O:Object*)

0x0056 Disarmed(O:Object*)

0x0057 Unlocked(O:Object*)

0x005C BreakingPoint()

0x005D PickPocketFailed(O:Object*)

0x005E StealFailed(O:Object*)

0x005F DisarmFailed(O:Object*)

0x0060 PickLockFailed(O:Object*)

0x0070 Clicked(O:Object*)

0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*Alignment)

0x400B Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)

0x400D Exists(O:Object*)

0x400E General(O:Object*,I:General*General)

0x400F Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4013 LOS(O:Object*,I:Range*)

0x4014 Morale(O:Object*,I:Morale*)

0x4015 MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

0x4016 MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

0x4017 Race(O:Object*,I:Race*Race)

0x4018 Range(O:Object*,I:Range*)

0x4019 Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

0x401A ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

0x401B ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

0x401C See(O:Object*)

0x401D Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

0x401E Time(I:Time*Time)

0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)

0x4023 True()

0x4027 Delay(I:Delay*)

0x4028 NumCreature(O:Object*,I:Number*)

0x4029 NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

0x402A NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

0x402B ActionListEmpty()

0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4030 False()

0x4031 HaveSpell(I:Spell*Spell)

0x4032 HaveAnySpells()

0x4034 GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4035 GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4037 StateCheck(O:Object*,I:State*State)

0x4038 NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

0x4039 NumTimesTalkedTo(I:Num*)

0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

0x403A NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

0x403B NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

0x403C Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403D ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403E ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403F GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

0x4040 GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

0x4041 GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

0x4042 PartyHasItem(S:Item*)

0x4043 InParty(O:Object*)

0x4044 CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4045 CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4046 CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4047 RandomNum(I:Range*,I:Value*)

0x4048 RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

0x4049 RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

0x404D Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

0x404E PartyGold(I:Amount*)

0x404F PartyGoldGT(I:Amount*)

0x4050 PartyGoldLT(I:Amount*)

0x4051 Dead(S:Name*)

0x4058 OutOfAmmo()

0x4059 NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x405A NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x405B NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x4061 HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

0x4062 InteractingWith(O:Object*)

0x4063 InWeaponRange(O:Object*)

0x4064 HasWeaponEquiped(O:Object*)

0x4065 Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4066 HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4067 HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4068 TimeGT(I:Time*Time)

0x4069 TimeLT(I:Time*Time)

0x406A NumInParty(I:Num*)

0x406B NumInPartyGT(I:Num*)

0x406C NumInPartyLT(I:Num*)

0x406D UnselectableVariable(I:Num*)

0x406E UnselectableVariableGT(I:Num*)

0x406F UnselectableVariableLT(I:Num*)

0x4071 NumDead(S:Name*,I:Num*)

0x4072 NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)

0x4073 NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)

0x4074 Detect(O:Object*)

0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)

0x4076 OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)

0x4077 NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x4078 NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x4079 NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x407A NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)

0x407B NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)

0x407C NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)

0x407D IsOverMe(O:Object*)

0x4089 Or(I:NumberOfOrs*)

0x4097 TimerActive(I:TimerID*)

0x4098 ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)

0x4099 NearSavedLocation(I:Range*)

0x40A0 Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

0x40A1 InternalGT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

0x40A2 InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

0x40A3 School(O:Object*,I:School*School)

0x40A4 IsWeaponRanged(O:Object*)

0x40A5 BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)

0x40A6 GlobalBitGlobal(S:String1*,S:String2*,S:String3*,S:String4*,I:Mode*BitMode)

0x40A7 CreatureHidden(O:Object*)

0x40A8 HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)

0x40A9 NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)

0x40AA CheckPartyLevel(I:Value)

0x40AB Difficulty(I:Level*DiffLevl,I:Mode*diffmode)

0x40AC ExtendedStateCheck(O:Object*,I:State*extstate)

0x40AD CheckSpellState(O:Object*,I:State*splstate)

0x40AE NightmareModeOn()

0x40AF Sequence(O:Object*,I:Sequence*Sequence)

0x40B0 OnIsland(O:Object*)

0x40B1 ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)

0x40B2 SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)

0x40B3 SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)

0x40B4 SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)

0x40B5 TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)

0x40B6 TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)

0x40B7 TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)

0x40B8 PartyLevelVS(O:Object*)

0x40B9 PartyLevelVSGT(O:Object*)

0x40C0 PartyLevelVSLT(O:Object*)

0x40C1 TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)

0x40C2 TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x40C3 TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x40C4 CheckPartyAVerageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)

iwd2

# Trigger

0x0001 Acquired(S:ResRef*)

0x0002 AttackedBy(O:Object*,I:Style*ATTSTYLE)

0x0003 Help(O:Object*)

0x0004 Joins(O:Object*)

0x0005 Leaves(O:Object*)

0x0006 ReceivedOrder(O:Object*,I:Order ID*)

0x0007 Said(O:Object*,I:Dialog ID*)

0x0008 TurnedBy(O:Object*)

0x0009 Unusable(S:ResRef*)

0x0020 HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

0x0021 HotKey(I:Key*HotKey)

0x0022 TimerExpired(I:ID*)

0x0024 Trigger(I:TriggerNum*)

0x0025 Die()

0x0026 TargetUnreachable(O:Object*)

0x002F Heard(O:Object*,I:ID*)

0x0033 BecameVisible()

0x0036 OnCreation()

0x004A Died(O:Object*)

0x004B Killed(O:Object*)

0x004C Entered(O:Object*)

0x0052 Opened(O:Object*)

0x0053 Closed(O:Object*)

0x0054 Detected(O:Object*)

0x0055 Reset(O:Object*)

0x0056 Disarmed(O:Object*)

0x0057 Unlocked(O:Object*)

0x005C BreakingPoint()

0x005D PickPocketFailed(O:Object*)

0x005E StealFailed(O:Object*)

0x005F DisarmFailed(O:Object*)

0x0060 PickLockFailed(O:Object*)

0x0070 Clicked(O:Object*)

0x400A Alignment(O:Object*,I:Alignment*ALIGNMNT)

0x400B Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)

0x400D Exists(O:Object*)

0x400E General(O:Object*,I:General*General)

0x400F Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4010 HP(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4011 HPGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4012 HPLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4013 LOS(O:Object*,I:Range*)

0x4014 Morale(O:Object*,I:Morale*)

0x4015 MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

0x4016 MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

0x4017 Race(O:Object*,I:Race*Race)

0x4018 Range(O:Object*,I:Range*,I:diffmode*diffmode)

0x4019 Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

0x401A ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

0x401B ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

0x401C See(O:Object*,I:SeeDead*)

0x401D Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

0x401E Time(I:Time*Time)

0x401F TimeOfDay(I:Time Of Day*TimeODay)

0x4023 True()

0x4027 Delay(I:Delay*)

0x4028 NumCreature(O:Object*,I:Number*)

0x4029 NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

0x402A NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

0x402B ActionListEmpty()

0x402C HPPercent(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402D HPPercentLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x402E HPPercentGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x4030 False()

0x4031 HaveSpell(I:Spell*Spell)

0x4032 HaveAnySpells()

0x4034 GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4035 GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x4037 StateCheck(O:Object*,I:State*State)

0x4038 NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

0x4039 NumTimesTalkedTo(I:Num*)

0x4039 NumberOfTimesTalkedTo(I:Num*)

0x403A NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

0x403B NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

0x403C Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403D ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403E ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

0x403F GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

0x4040 GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

0x4041 GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

0x4042 PartyHasItem(S:Item*)

0x4043 InParty(O:Object*)

0x4044 CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4045 CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4046 CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

0x4047 RandomNum(I:Range*,I:Value*)

0x4048 RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

0x4049 RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

0x404D Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

0x404E PartyGold(I:Amount*)

0x404F PartyGoldGT(I:Amount*)

0x4050 PartyGoldLT(I:Amount*)

0x4051 Dead(O:Object*)

0x4058 HaveUsableWeaponEquipped()

0x4059 NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x405A NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x405B NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

0x4061 HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

0x4062 InteractingWith(O:Object*)

0x4063 InWeaponRange(O:Object*)

0x4064 HasWeaponEquiped(O:Object*)

0x4065 Happiness(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4066 HappinessGT(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4067 HappinessLT(O:Object*,I:Amount*Happy)

0x4068 TimeGT(I:Time*Time)

0x4069 TimeLT(I:Time*Time)

0x406A NumInParty(I:Num*)

0x406B NumInPartyGT(I:Num*)

0x406C NumInPartyLT(I:Num*)

0x406D UnselectableVariable(I:Num*)

0x406E UnselectableVariableGT(I:Num*)

0x406F UnselectableVariableLT(I:Num*)

0x4071 NumDead(S:Name*,I:Num*)

0x4072 NumDeadGT(S:Name*,I:Num*)

0x4073 NumDeadLT(S:Name*,I:Num*)

0x4074 Detect(O:Object*)

0x4075 Contains(S:ResRef*,O:Object*)

0x4076 OpenState(O:Object*,I:Open*BOOLEAN)

0x4077 NumItems(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x4078 NumItemsGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x4079 NumItemsLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x407A NumItemsParty(S:ResRef*,I:Num*)

0x407B NumItemsPartyGT(S:ResRef*,I:Num*)

0x407C NumItemsPartyLT(S:ResRef*,I:Num*)

0x407D IsOverMe(O:Object*)

0x4089 Or(I:NumberOfOrs*)

0x4094 Level(O:Object*,I:Level*)

0x4095 LevelGT(O:Object*,I:Level*)

0x4096 LevelLT(O:Object*,I:Level*)

0x4097 TimerActive(I:TimerID*)

0x4098 ClassEx(O:Object*,I:Class*Class)

0x4099 NearSavedLocation(I:Range*)

0x40A0 Internal(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

0x40A1 InternalGT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

0x40A2 InternalLT(O:Object*,I:Index*,I:Value*)

0x40A3 School(O:Object*,I:School*School)

0x40A4 IsWeaponRanged(O:Object*)

0x40A5 BitGlobal(S:String1*,S:String2*,I:Value,I:Mode*BitMode)

0x40A6 GlobalBitGlobal(S:String1*,S:String2*,S:String3*,S:String4*,I:Mode*BitMode)

0x40A7 CreatureHidden(O:Object*)

0x40A8 HelpEX(O:Object*,I:Type*HelpType)

0x40A9 NearLocation(O:Object*,I:PointX*,I:PointY*,I:Range*)

0x40AA CheckPartyLevel(I:Value)

0x40AB Difficulty(I:Level*DiffLevl,I:Mode*diffmode)

0x40AD CheckSpellState(O:Object*,I:State*splstate)

0x40AE IsHeartOfFuryModeOn()

0x40AF Sequence(O:Object*,I:Sequence*Sequence)

0x40B0 OnIsland(O:Object*)

0x40B1 ModalState(O:Object*,I:ModalState*Modal)

0x40B2 SummoningLimit(O:Object*,I:Number*)

0x40B3 SummoningLimitGT(0:Object*,I:Number*)

0x40B4 SummoningLimitLT(O:Object*,I:Number*)

0x40B5 TotalItemCnt(O:Object*,I:Number*)

0x40B6 TotalItemCntGT(O:Object*,I:Number*)

0x40B7 TotalItemCntLT(O:Object*,I:Number*)

0x40B8 PartyLevelVS(O:Object*)

0x40B9 PartyLevelVSGT(O:Object*)

0x40C0 PartyLevelVSLT(O:Object*)

0x40C1 TotalItemCntExclude(S:Resref*,O:Object*,I:Num*)

0x40C2 TotalItemCntExcludeGT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x40C3 TotalItemCntExcludeLT(S:ResRef*,O:Object*,I:Num*)

0x40C4 CheckPartyAverageLevel(I:Level*,I:Diffmode*diffmode)

0x40C5 ItemIsIdentified(S:ResRef*,O:Object*)

0x40C6 NearbyDialog(S:DialogFileName*,I:SeeJakeAboutThis*)

0x40C7 CheckAreaDiffLevel(I:Level*)

0x40C8 HasInnateAbility(S:InateAbility*,O:Object*)

0x40C9 TriggerSetGlobal(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

0x40CA NumCreaturesLTMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)

0x40CB NumCreaturesAtMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)

0x40CC NumCreaturesGTMyLevel(O:SearchSpec*,I:DoHitDiceCheck*)

0x40CD SubRace(O:Object*,I:SubRace*SubRace)

0x40CE Kit(O:Object*,I:Kit*Kit)

0x40CF CurrentAreaIs(O:Object*,I:AreaNum*)

0x40D0 IsScriptName(S:ScriptName*,O:Object*)

0x40D1 EntirePartyOnMap()

0x40D2 AreaRestDisabled()

0x40D3 AnyPCOnMap()

0x40D4 CheckDoorFlags(O:Object*,I:Flags*DoorFlag)

0x40D5 IsCreatureHiddenInShadows(O:Object*)

0x40D6 ChargeCount(S:Item*,O:Object*,I:Ability*,I:Number*,I:Operation*diffmode)

0x40D7 IsActive(O:Object*)

0x40D8 IsRotation(O:Object*,I:Direction*DIR)

0x40D9 IsFacingSavedRotation(O:Object*)

0x40DA Frame(O:Object*,I:StartFrame*,I:EndFrame*)

0x40DB HPLost(O:Object*,I:Hit Points*)

0x40DC HPLostGT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x40DD HPLostLT(O:Object*,I:Hit Points*)

0x40DE FallenPaladin(O:Object*)

0x40DF IsAnimationID(O:Object*,I:AnimID*Animate)

0x40E0 IsMarkedSpell(I:Spell*Spell)

0x40E1 SetLastMarkedObject(O:Object*)

0x40E2 SetMarkedSpell(I:Spell*Spell)

0x40E3 GlobalTimerStarted(S:Name*,S:Area*)

0x40E4 IsTeamBitOn(I:TeamFlag*TeamBit)

0x40E5 IsPlayerNumber(O:Object*,I:Number*)

0x40E6 CheckSkill(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)

0x40E7 CheckSkillGT(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)

0x40E8 CheckSkillLT(O:Object*,I:Value*,I:SkillNum*Skills)

0x40E9 LevelInClass(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)

0x40EA LevelInClassGT(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)

0x40EB LevelInClassLT(O:Object*,I:Level,I:Class*Class)

0x40EC IsCreatureAreaFlag(O:Object*,I:Flag*CREAREFL)

0x40ED InTrap(O:Object*)

0x40EE IsExtendedNight()

0x40EF InCutsceneMode()

0x40F0 HasItemInSlot(S:Item*,O:Object*,I:Slot*SLOTS)

0x40F1 ForceMarkedSpell(I:Spell*Spell)

0x40F2 IsSpellTargetValid(O:Object*,I:Spell*Spell,I:Flags*SplCast)

0x40F3 IsFacingObject(O:Object*)

0x40F4 SetSpellTarget(O:Object*)

0x40F5 IsPathCriticalObject(O:Object*)

0x40F6 AnyPCSeesEnemy()

0x40F7 PCInStore()

0x40F8 OutOfAmmo()

torment

#

0x0001

0x0002

0x0003

0x0004

0x0005

0x0006

0x0007

0x0008

0x0009

0x0020

0x0021

0x0022

0x0024

0x0025

0x0026

0x002F

0x0033

0x0036

0x004A

0x004B

0x004C

0x0052

0x0053

0x0054

0x0055

0x0056

0x0057

0x005C

0x005D

0x005E

0x005F

0x0060

0x0079

0x0094

0x009D

0x009E

0x009F

0x00A4

0x00A5

0x00AB

0x00AF

0x400A

0x400B

0x400C

0x400D

0x400E

0x400F

0x4010

0x4011

0x4012

0x4013

0x4014

0x4015

0x4016

0x4017

0x4018

0x4019

0x401A

0x401B

0x401C

0x401D

0x401E

0x401F

0x4023

0x4027

0x4028

0x4029

0x402A

0x402B

0x402C

0x402D

0x402E

0x4030

0x4031

0x4032

0x4034

0x4035

0x4037

0x4038

0x4039

0x403A

0x403B

0x403C

0x403D

0x403E

0x403F

0x4040

0x4041

0x4042

0x4043

0x4044

0x4045

0x4046

0x4047

0x4048

0x4049

0x404D

0x404E

0x404F

0x4050

0x4051

0x4058

0x4059

0x405A

0x405B

0x4061

0x4062

0x4068

0x4069

0x4075

0x4076

0x4077

0x4078

0x407A

0x407B

0x407C

0x407D

0x407E

0x407F

0x4080

0x4081

0x4082

0x4083

0x4084

0x4085

0x4086

0x4087

0x4088

0x4089

0x408A

0x408B

0x408C

0x408D

0x408E

0x408F

0x4090

0x4091

0x4092

0x4093

0x4095

0x4096

0x4097

0x4098

0x4099

0x409A

0x409B

0x409C

0x40A0

0x40A1

0x40A2

0x40A3

0x40A6

0x40A7

0x40A8

0x40A9

0x40AA

0x40AC

0x40AD

0x40AE

0x40B1

0x40B2

torment

Trigger

Acquired(S:ResRef*)

AttackedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

Help(O:Object*)

Joins(O:Object*)

Leaves(O:Object*)

ReceivedOrder(O:Object*,I:OrderID*Order)

Said(O:Object*,I:DialogID*)

TurnedBy(O:Object*)

Unusable(S:ResRef*)

HitBy(O:Object*,I:DameType*Damages)

HotKey(I:Key*HotKey)

TimerExpired(I:ID*)

Trigger(I:TriggerNum*)

Die()

TargetUnreachable(O:Object*)

Heard(O:Object*,I:ID*)

BecameVisible()

OnCreation()

Died(O:Object*)

Killed(O:Object*)

Entered(O:Object*)

Opened(O:Object*)

Closed(O:Object*)

Detected(O:Object*)

Reset(O:Object*)

Disarmed(O:Object*)

Unlocked(O:Object*)

BreakingPoint()

PickPocketFailed(O:Object*)

StealFailed(O:Object*)

DisarmFailed(O:Object*)

PickLockFailed(O:Object*)

TriggerClick()

Vacant()

HarmlessOpened(O:Object*)

HarmlessClosed(O:Object*)

HarmlessEntered(O:Object*)

NullDialog(O:Object*)

WasInDialog()

NamelessBitTheDust()

FailedToOpen(O:Object*)

Alignment(O:Object*,I:Alignment*Align)

Allegiance(O:Object*,I:Allegience*EA)

Class(O:Object*,I:Class*Class)

Exists(O:Object*)

General(O:Object*,I:General*General)

Global(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

HP(O:Object*,I:HitPoints*)

HPGT(O:Object*,I:HitPoints*)

HPLT(O:Object*,I:HitPoints*)

LOS(O:Object*,I:Range*)

Morale(O:Object*,I:Morale*)

MoraleGT(O:Object*,I:Morale*)

MoraleLT(O:Object*,I:Morale*)

Race(O:Object*,I:Race*Race)

Range(O:Object*,I:Range*)

Reputation(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationGT(O:Object*,I:Reputation*)

ReputationLT(O:Object*,I:Reputation*)

See(O:Object*)

Specifics(O:Object*,I:Specifics*Specific)

Time(I:Time*Time)

TimeOfDay(I:TimeOfDay*TimeODay)

True()

Delay(I:Delay*)

NumCreature(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureLT(O:Object*,I:Number*)

NumCreatureGT(O:Object*,I:Number*)

ActionListEmpty()

HPPercent(O:Object*,I:HitPoints*)

HPPercentLT(O:Object*,I:HitPoints*)

HPPercentGT(O:Object*,I:HitPoints*)

False()

HaveSpell(I:Spell*Spell)

HaveAnySpells()

GlobalGT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

GlobalLT(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

StateCheck(O:Object*,I:State*State)

NotStateCheck(O:Object*,I:State*State)

NumTimesTalkedTo(I:Num*)

NumTimesTalkedToGT(I:Num*)

NumTimesTalkedToLT(I:Num*)

Reaction(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionGT(O:Object*,I:Value*Reaction)

ReactionLT(O:Object*,I:Value*Reaction)

GlobalTimerExact(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerExpired(S:Name*,S:Area*)

GlobalTimerNotExpired(S:Name*,S:Area*)

PartyHasItem(S:Item*)

InParty(O:Object*)

CheckStat(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatGT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

CheckStatLT(O:Object*,I:Value*,I:StatNum*Stats)

RandomNum(I:Range*,I:Value*)

RandomNumGT(I:Range*,I:Value*)

RandomNumLT(I:Range*,I:Value*)

Gender(O:Object*,I:Sex*Gender)

PartyGold(I:Amount*)

PartyGoldGT(I:Amount*)

PartyGoldLT(I:Amount*)

Dead(S:Name*)

OutOfAmmo()

NumTimesInteracted(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedGT(I:NPC*NPC,I:Num*)

NumTimesInteractedLT(I:NPC*NPC,I:Num*)

HasItem(S:ResRef*,O:Object*)

InteractingWith(O:Object*)

TimeGT(I:Time*Time)

TimeLT(I:Time*Time)

NearLocation(O:Object*,P:Point*,I:Range*)

NearSavedLocation(I:Range*)

InView(O:Object*,I:Eyesight*)

OwnsFloaterMessage(O:Object*)

AssaltedBy(O:Object*,I:Style*AStyles)

RandomStatCheck(O:Object*,I:StatNum*Stats,I:CheckType*Delta,I:CheckValue*Bones)

TimerActive(I:ID*)

PCCanSeePoint(P:Point*)

CreatureInArea(S:AreaName*)

BitCheck(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)

GlobalBAND(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

BitCheckExact(S:Name*,S:Area*,I:Bit*Bits)

GlobalEqualsGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalLTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalGTGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalORGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalBANDGlobal(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

GlobalBANDGlobalExact(S:Name1*,S:Area1*,S:Name2*,S:Area2*)

PartyCountEQ(I:Count*)

PartyCountLT(I:Count*)

PartyCountGT(I:Count*)

ObjItemCountEQ(S:Item*,O:Object*,I:Count)

ObjItemCountLT(S:Item*,O:Object*,I:Count)

ObjItemCountGT(S:Item*,O:Object*,I:Count)

PartyItemCountEQ(S:Item*,I:Count)

PartyItemCountLT(S:Item*,I:Count)

PartyItemCountGT(S:Item*,I:Count)

WatchMe(I:Mode*)

NearbyDialog(S:DialogFile*)

Xor(S:Name*,S:Area*,I:Value*)

IsAClown(O:Object*)

Proficiency(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)

ProficiencyLT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)

ProficiencyGT(O:Object*,I:Slot*WProf,I:Value*)

Faction(O:Object*,I:Value*Faction)

Team(O:Object*,I:Value*Team)

StuffGlobalRandom(S:Name*,S:Area*,I:Range*)

CalledByName(O:Object*,S:Scriptname*)

Internal(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)

InternalLT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)

InternalGT(O:Object*,I:Index*Internal,I:Value*)

IsLocked(O:Object*)

AnimState(O:Object*,I:Sequence*Animstat)

ExtraProficiency(O:Object*,I:Value*)

ExtraProficiencyLT(O:Object*,I:Value*)

ExtraProficiencyGT(O:Object*,I:Value*)

ClassLevel(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)

ClassLevelGT(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)

ClassLevelLT(O:Object*,I:Value*Class,I:Value*)

LastPersonTalkedTo(O:Object*)

IsInGuardianMantle(O:Object*)



Related docs
Other docs by dandanhuanghua...
CSCE_Postgrad_Research_Students_Guidelines
Views: 0  |  Downloads: 0
F
Views: 6  |  Downloads: 0
SDS_User_Manual
Views: 3  |  Downloads: 0
systémy - FEL wiki
Views: 0  |  Downloads: 0
Alan Kalter - Bio 020812
Views: 0  |  Downloads: 0
Battery Balancer - Control Board
Views: 0  |  Downloads: 0
cocuk_1_erkekler
Views: 0  |  Downloads: 0
CARLSON.TESTIMONY
Views: 0  |  Downloads: 0
New_York_2011_info_letter_1_
Views: 0  |  Downloads: 0
By registering with docstoc.com you agree to our
privacy policy

You are almost ready to download!

You are almost ready to download!