Logiciels de math pour le primaire by 3iHM67w7

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									Bellanger Stéphanie                                                          Année 2004-2005
Rouvre Laëtitia
Dragula Audrey
Balan Cécile
Astorg Hélène
   PE2 A




 Notre exposé est consacré à l’utilisation des logiciels mathématiques. Notre choix s’est
porté sur deux domaines : l’exploitation de données numériques et la numération au cycle 2.
 L’objectif est de faire découvrir à nos collègues PE les potentialités de ces outils peu utilisés
en classe, en leur faisant tester. Puis, il s’agira d’échanger et de comparer nos points de vue
afin de se construire une représentation des bons ou des mauvais logiciels didacticiels
propices à l’apprentissage des exploitations de données numériques et de la numération.




                              I INTRODUCTION

                                     ~ Les TICE et le B2I
                                     ~ La liste des travaux
                                     ~ Quelques définitions


                             II LA MANIPULATION DES LOGICIELS
                               III BILAN

                                       ~ Notes des logiciels
                                       ~ Tableau d’évaluation (+, -, + / -)

                               IV. LISTE DE LOGICIELS MATHEMATIQUES

                               Les Mathématiques et les TICE

Avec la progression de la place de l’informatique dans notre société, l’Education Nationale
s’est fixée comme objectif la maîtrise de l’outil informatique dès le plus jeune âge. Depuis
plusieurs années, diverses mesures ont engagé les enseignants à intégrer les technologies de
l’information et de la communication dans l’enseignement des diverses disciplines et dans les
pratiques pédagogiques.
A l’école primaire, on a pour objectif de vérifier l’acquisition de compétences que les élèves
peuvent maîtriser : il s’agit alors du niveau 1 dont les principales compétences sont :

                   -           maîtriser les premières bases de la technologie informatique
                           (vocabulaire spécifique, utilisation de la souris et du clavier, …
                       -   adopter une attitude citoyenne face aux informations véhiculées par les
                           outils informatiques
                       -   produire, créer, modifier et exploiter un document à l’aide d’un
                           logiciel de traitement de texte
                       -   chercher, se documenter
                       -   communiquer au moyen d’une messagerie électronique

C’est essentiellement la compétence citée en         premier point que l’utilisation de logiciel
permettra une évaluation en rapport avec le B2i

Ces logiciels plus spécifiquement consacrés à l’entraînement de savoir faire peuvent être
utilisés, sous le contrôle de l’enseignant. Ils permettent de varier les exercices et favorisent le
travail en autonomie.

Dans le domaine des TICE, les différents matériaux doivent devenir d’usage courant pour les
élèves car ils offrent une approche plus expérimentale des mathématiques, on peut alors
penser aux logiciels de géométrie dynamique.


                       Définition de logiciels shareware et freeware


Le Shareware
Les sharewares sont des logiciels avec une période de libre-essai. Passé la période d'essai,
vous devez, soit acheter une licence, soit retirer le logiciel de vos disques durs.

Les règles du jeu : Vous avez le droit de télécharger et d'essayer un shareware (un temps
variable selon les auteurs). Passé la période d'essai (dite aussi "d'évaluation", en général 30
jours), si vous continuez à utiliser le logiciel, vous devez régler le prix de la licence.
C'est un achat équivalent à un autre : il correspond à une contrepartie de travail réel. Il est
donc tout à fait normal que l'on en règle le montant.
Sinon, vous devez effacer le logiciel de vos disques durs.
Les inconvénients
- si l'on veut continuer à utiliser un shareware après sa période d'essai, il faut payer : les
auteurs de Shareware placent un bridage dans leurs logiciels.
L'achat de la licence permet le débridage du logiciel, afin de pouvoir utiliser totalement celui-
ci.

Les avantages
- l'auteur d'un shareware connaît mieux que personne d'autre son logiciel. Donc, il est le
mieux placé sur la planète pour répondre à vos questions. Si vous ne comprenez pas comment
fonctionne son logiciel, il sera difficile de faire mieux en support technique, puisque votre
interlocuteur sera le concepteur du programme lui-même.
- comme un auteur de shareware ne passe pas par un circuit de distribution, vous ne payez pas
le coût engendré par ce système de distribution : le logiciel sera, par conséquent, nettement
moins coûteux.
- vous pourrez essayer le logiciel afin de vérifier qu'il fonctionne bien sur votre ordinateur,
qu'il corresponde bien à vos besoins, et que vous êtes capable de l'utiliser.
- un auteur de shareware intelligent écoute toujours ce que lui signalent ses utilisateurs, afin
de perfectionner son produit. Il est bien obligé d'en tenir compte, d'ailleurs, puisque c'est son
gagne-pain... Il n'est donc pas rare qu'une version suivante d'un shareware, contienne de
nouvelles fonctions suggérées par les utilisateurs eux-mêmes.

En résumé : vous pouvez essayer le logiciel avant achat, le coût est moindre que celui des
grands logiciels commerciaux, et, sauf accident, l'auteur du logiciel sera toujours à votre
écoute.


Un auteur de Shareware, par rapport à une grosse société, peut être comparé à un artisan,
puisqu'il a conçu son logiciel en y mettant un savoir-faire et beaucoup de lui-même. Cela
mérite d'être souligné, à une époque à laquelle on reproche sa déshumanisation.
Alors, les sharewares, seuls produits dématérialisés à posséder une âme ? C'est à chacun de
nous, de dire si nous voulons qu'il continue d'exister une liberté de choix autre que celle
imposée par les grands groupes.


Freeware, Gratuiciel ou Graticiel.

Ces trois termes désignent une même catégorie de logiciels totalement gratuits dont les
fonctions ne sont, en principe, pas limitées. Ils sont libres de diffusion et libre d'utilisation,
sauf si des conditions particulières sont notifiées dans la documentation accompagnant le
logiciel. Un logiciel Freeware demeure la propriété de son auteur et la modification de ce type
de logiciel est strictement interdite. L'auteur d'un Freeware dégage sa responsabilité en cas de
problème de fonctionnement de son logiciel ou de problème lié au fonctionnement de son
logiciel.
Parmi la famille des Freewares on peut distinguer:

- CardWare, PostCardWare ou MailWare
Ce sont des Freewares dont leurs auteurs demandent seulement une carte postale ou un E-mail
en retour avec un petit mot d'encouragement et de remerciement en témoignage d'amitié.

- Logiciel du Domaine Public
Il y a peu de différence entre un Freeware et un logiciel appartenant au Domaine Public. Un
logiciel qui est entré dans le Domaine Public est libre de tous droits. Le programme peut être
utilisé et modifié à souhait. L'auteur d'un tel logiciel a abandonné entièrement ses droits.
- Homepageware
Ce procédé vient de faire son apparition. Il est bien évidement gratuit, mais impose que votre
navigateur utilise leur site en page de démarrage.


                               Définition des logiciels libres

Qu'est-ce qui différencie un logiciel propriétaire d'un logiciel libre ?
La grande majorité des logiciels vendus dans le commerce sont des logiciels propriétaires, qui
sont distribués en version « exécutable », alors que les logiciels libres sont fournis avec leur
« code source ».

Code source vs code exécutable
Le code source correspond aux instructions informatiques écrites par les programmeurs : il
peut être lu par un humain.
Pour pouvoir exécuter et utiliser un logiciel, il est nécessaire de transformer (compiler) ce
code source en une série d'instructions compréhensibles pour l'ordinateur : il s'agit alors du
code exécutable. Contrairement au code source, il ne peut être lu par un humain car il est
composé d'instructions binaires, c'est à dire uniquement composées de 0 et de 1.

Les critères du logiciel libre
En général, un logiciel est dit libre si les quatre libertés suivantes sont assurées :

      la liberté d'exécuter le programme, quelle que soit l'utilisation

      la liberté d'étudier le fonctionnement du programme et de l'adapter aux besoins de
       l'utilisateur

      la liberté de distribuer des copies du logiciel

      la liberté d'améliorer le logiciel et d'en faire profiter la communauté (en le
       redistribuant)

« Logiciel libre » ne signifie pas « non commercial ». Un logiciel libre doit être disponible
pour un usage commercial, pour le développement commercial et la distribution commerciale.



                             Définition des logiciels ouverts

Ce sont des logiciels dans lesquels on peut créer ses propres exercices ou paramétrer les
exercices déjà existant .On peur en effet comme pour les logiciels libres accéder au code
source.
II Manipulation des logiciels
        Cahier interactif
           Atoumath
           Mathbases
          Mathoutor
           Microjeux
        Les tables en jeu
    Voyage au pays des maths
            Lilimini
                                    Cahiers interactifs
Ce cédérom de la collection des “cahiers interactifs” aborde cinq chapitres dans le domaine
des mathématiques : activités logiques (désignation et codage ; tri, classement et rangement ;
algorithmes), se situer dans l’espace (topologie, position et orientation ; reconnaissance et
reproduction de formes simples), se situer dans le temps (chronologie et repérage du temps à
travers la succession d’événements ; le calendrier), approche du nombre (suite des mots-
nombres ; comptage ; dénombrement et comparaison de collections ; mise en place de
procédures) et approche de la mesure (dimension d’un objet par comparaison et en utilisant
des étalons). Dans “l’espace exercices”, chaque chapitre commence par le “tutoriel” qui
rappelle les principes et les outils de navigation et de travail. Les consignes sont écrites et lues
(avec possibilité de les réécouter à volonté). Un indice précis est disponible pour l’élève en
difficulté. En cas d’erreur, il est guidé progressivement vers la solution ; en cas de bonne
réponse, un justificatif de celle-ci est souvent donné. Dans une même série, les exercices sont
donnés dans un ordre de difficulté croissante. Avant d’utiliser ce cédérom, l’enseignant doit le
paramétrer (saisie des classes, des élèves et des enseignants) dans “l’espace enseignant”. Il y a
aussi accès à des tableaux d’évaluation collective ou individuelle. Un “générateur
d’exercices” (uniquement sur PC) lui permet enfin d’ajouter à la base d’exercices du cédérom
les siens qui “seront intégrés automatiquement au niveau des outils d’évaluation et de suivi
pédagogique”. Le logiciel, livré avec un manuel d’utilisation très clair, existe en versions
monoposte et multiposte. Un cédérom pédagogiquement solide et très bien conçu. Grande
section.
           EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                               CYCLE 2

         CRITERES                                               OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                         Cahiers interactifs Celda : maternelle grande section


                                     Logiciel ouvert : on peut créer ses propres exercices.
                                     Dans la rubrique « paramétrages enseignant », on trouve la « bibliothèque
                                     d’images », qui propose une banque d’images utile pour créer ses exercices
                                     et/ou pour un affichage de classe.
                                     On trouve également un « générateur » pour créer des fichiers : consigne,
     Logiciels ouverts/fermés
                                     décor, éléments de réponses, messages d’aide, message de réponse…
                                     Enfin, est à notre disposition l’espace « scénarisation des exercices » qui
                                     permet de déterminer les thèmes de travail, les points d’une même
                                     compétence et l’assemblage des exercices en scénario (liste).
                                     Ces exercices sont ensuite intégrés dans les tableaux individuels et collectifs
                                     d’évaluation.
 Shareware / freeware / acheté…                       Logiciel acheté ( CRD) version monoposte.


         Niveau de classe                                                  GS


                                     Tous les points du programme de mathématiques sont répertoriés.
                                     Si on estime qu’il en manque ou qu’ils sont mal formulés, on peut les créer.
                                     Il y a 5 grands thèmes : - se situer dans l’espace
                                     - se situer dans le temps
                                     - activités logiques
                                     - approche de la mesure
    Conformité au programme -        - approche du nombre.
     objectifs - compétences
                                     Au sein de chacun, une liste de compétences.
                                     Exemple : l’approche du nombre : - compter jusqu’à 6, 12, 20 …
                                     - ordonner des collections
                                     - comparer des collections
                                     - comparer des quantités
                                     - graphie de chiffres.


                                   Logiciel utilisable en situation de découverte autant qu’en autonomie. En
                                   effet, pour chaque élève, la première utilisation consiste en l’explication du
                                   fonctionnement du logiciel : maniement de la souris, consigne, images, zone
                                   d’exercice, barre de navigation…
A quel moment de l'apprentissage ?
                                   C’est aussi utile en tant qu’entraînement, après la découverte de la notion,
                                   autant qu’en remédiation dans la mesure ou on peut créer, donc adapter ses
                                   exercices, ou en évaluation, puisque des tableaux individuels de bilan des
                                   exercices sont intégrés.


                                     Nombre de joueurs : 1 par 1 avec autant d’élève que l’on veut : inscription de
  Autonomie (nombre de joueurs,      tous les élèves de la classe sur le logiciel, et même de plusieurs classes.
   utilisation du clavier/souris…)   Utilisation simple, d’autant plus que chaque élève bénificie de l’explication du
                                     fonctionnement du logiciel.
                                       On ne peut pas imprimer de leçon proprement dite depuis le logiciel, mais il
                                       est possible d’en créer une à partir de ce qu’on y fait et en utilisant la banque
 Traces écrites (impression bilan,     d’images du logiciel pour l’ illustrer (touche imprimer).
      exercices, leçons…)              Type d’exercices qu’on peut également retranscrire à l’écrit.
                                       Impression possible des bilans collectifs et individuel.



                                       Pas de correction automatique.
 Gestion des erreurs (nombre des       Un message indique à l’enfant qu’il s’est trompé et qu’il va sûrement réussir
   essais possibles, correction        cette fois-ci en recommençant : message encourageant et non sanctionnant.
      automatique, aides…)             On recommence autant de fois que nécessaire.
                                       On peut abandonner ( icône voiture).



                                       Barre de navigation :
                                        icône ampoule : l’enfant clique dessus quand il estime avoir terminé. C’est
                                       tout d’abord lui qui juge de la réussite ou non ( pense avoir bon quand il
                                       valide. Ensuite l’ordinateur lui indique si c’est juste ou non ( soleil ou éclair).

                                       Icône école : elle permet de se savoir où on en est. Le nombre de fenêtres
                                       qui s’allument correspond à ce qui est effectué, et celles éteintes à ce qu’il
                                       reste à faire comme exercices (début, milieu, fin).

                                       Icône boîte à musique : répétition de la consigne. Utile car ne savent pas
                                       forcément lire et oublient parfois ce qu’il fallait faire à l’origine.
    Observations pédagogiques
(niveau de difficultés, progression,
                                       Icône voiture : permet de quitter même en cours de réalisation d’un
          consignes...)
                                       exercice : si trop facile ou trop dur par exemple.

                                       Icône livre : c’est une aide (avion texte).

                                       Les niveaux de difficultés peuvent se créer soi-même, les progressions
                                       également.
                                       Les consignes sont claires, et à la fois visuelles (écriture) et auditives (voix).
                                       L’enfant est encouragé à recommencer lorsqu’il fait des erreurs.
                                       De plus, il peut s’identifier au totem choisi au début ( ce totem r »éalise
                                       ensuite les exercices), ce qui apporte un « médiateur » : c’est le totem qui
                                       fait, qui réussit, qui rate, avec l’aide de l’élève.


                                       Le maître n’a pas besoin d’ être là : autonomie complète possible. Il peut
                                       observer l’agilité de l’enfant avec la souris par exemple, ou le PC. Il peut
                                       guider en cas de nécessité : si remédiation par rapport au bilan , il faut voir si
  Rôle du maître (aide, guide,         la non réussiite provient d’un problème mathématique ou un problème
contrôle, évaluation, motivation...)   informatique.
                                       Sa présence peut être intéressante pour faire verbaliser l’enfant sur ce qu’il
                                       fait, pourquoi il fait ces choix là … C’est un moyen de voir quelles procédures
                                       il utilise, comme d’institutionnaliser quelques savoirs.


                                    C’est un logiciel très attractif ! Il est moderne, il est plein de couleurs vives et
                                    d’objets familiers. Le son est généralement bref et doux (calme, reposant :
Esthétisme (son, couleurs, quantité pas de musique de fond) : voix féminine.
            d'écrits...)            La quantité d’écrit peut parfois paraître longue, mais il y a systématiquement
                                    le support audio.
                                    Très ludique : chaque enfant à son totem et sa couleur : personnalisé.

             Note sur 5                                                   4 / 5 voir 5 / 5
           EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                               CYCLE 2

          CRITERES                                                  OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                       Cahier interactif GS : Celda math

      Logiciels ouverts/fermés                                                ouvert

  Shareware/ freeware ou acheté


         Niveau de classe                                        Grande section de maternelle


    Conformité au programme -
                                        Conforme aux programmes, les exercices sont triés selon les compétences
     objectifs - compétences



                                        Tout au long de l’apprentissage pour la grande section.
A quel moment de l'apprentissage ?
                                        En évaluation diagnostique ou en remédiation pour un CP


                                        En individuel
  Autonomie (nombre de joueurs,
                                        Utilisation de la souris, avec un tutoriel pour apprendre à l’utiliser
   utilisation du clavier/souris...)
                                        correctement


 Traces écrites (impression bilan,
                                        Aucune trace écrite
      exercices, leçons...)



 Gestion des erreurs (nombre des        L’élève a quatre essais pour répondre avec des aides au fur et à mesure qu’il
   essais possibles, correction         se trompe. S’il ne trouve pas la réponse, on la lui donne. Puis il doit refaire
      automatique, aides...)            l’exercice.



                                        On peut observer une progression dans chaque thème d’exercice. De plus,
    Observations pédagogiques
                                        les exercices sont triés selon les compétences.
(niveau de difficultés, progression,
                                        Les consignes sont données à l’oral et à l’écrit. Ce logiciel est très approprié
          consignes...)
                                        pour une grande section.



                                        Le maître peut évaluer les compétences des élèves à l’aide d’un bilan. En
   Rôle du maître (aide, guide,
                                        plus pour faciliter le travail du maître, un tableau de compétences lui est
 contrôle, évaluation, motivation...)
                                        fourni. C’est donc u support très intéressant pour le maître.


Esthétisme (son, couleurs, quantité Ce logiciel est très attractif. Il y a de jolies couleurs, les personnages sont
            d'écrits...)            agréables.

             Note sur 5                                                        4,5/5




           EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                               CYCLE 2
          CRITERES                                                    OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                                 Cahiers interactifs GS


      Logiciels ouverts/fermés                                               Logiciel fermé


  Shareware/ freeware ou acheté                                                  acheté


         Niveau de classe                                                          GS



    Conformité au programme -                                                OK
     objectifs - compétences                                 (nombre/mesure/temps/espace/logique)




A quel moment de l'apprentissage ? En réinvestissement


                                        Oui après une explication préalable
  Autonomie (nombre de joueurs,
                                        1 par 1 mais fiche personnelle au nom de l’enfant
   utilisation du clavier/souris...)
                                        Simple d’utilisation



                                        Bilan : individuel et collectif
 Traces écrites (impression bilan,
                                        Impression possible
      exercices, leçons...)
                                        Pas de leçon



                                        Nombre d’essais limité (5 puis correction et nouvel essai)
 Gestion des erreurs (nombre des
                                        Correction automatique
   essais possibles, correction
                                        Aide : redite de la consigne
      automatique, aides...)



    Observations pédagogiques
                                        Pas de niveau de difficulté
(niveau de difficultés, progression,
                                        Consignes un peu trop longues (mais consignes orales et écrites)
          consignes...)


   Rôle du maître (aide, guide,         Guide
 contrôle, évaluation, motivation...)   Contrôle des exercices faits grâce aux fiches d’évaluation


Esthétisme (son, couleurs, quantité Génial !!!!!
            d'écrits...)            Attrayant + coloré…

             Note sur 5                                                         5++++++


           EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                               CYCLE 2

          CRITERES                                                    OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                             Cahiers interactifs

      Logiciels ouverts/fermés                                          Logiciel ouvert


  Shareware/ freeware ou acheté                              Acheté monoposte besoin du cédérom


         Niveau de classe                                                     GS


                                        - utiliser le dénombrement pour comparer deux quantités ou pour réaliser une
                                        quantité donnée
                                        - utiliser les nombres pour exprimer la position d’un objet dans une liste ou
    Conformité au programme -
                                        pour comparer des positions
     objectifs - compétences
                                        - dénombrer ou réaliser une quantité en utilisant le comptage de un à un
                                        - associer les désignations orales et écrites des nombres
                                        - comparer deux entiers naturels


A quel moment de l'apprentissage ? - évaluation diagnostique ou finale


                                        1 élève par poste
  Autonomie (nombre de joueurs,
                                        Les exercices proposés sont facilement exécutables en autonomie complète
   utilisation du clavier/souris...)
                                        Uniquement utilisation de la souris (clique droit)


 Traces écrites (impression bilan,
                                        Pas de trace écrite possible (il n’y a pas de bilan proposé)
      exercices, leçons...)



 Gestion des erreurs (nombre des
                                        Si l’élève commet une erreur la correction ne se fait pas automatiquement.
   essais possibles, correction
                                        On dit à l’enfant qu’il a commis une erreur mais on ne l’aide pas plus que ça
      automatique, aides...)


                                        Logiciel très intéressant :

    Observations pédagogiques               -   les consignes sont simples
(niveau de difficultés, progression,        -   les élèves peuvent facilement s’identifier aux personnages qui sont
          consignes...)                         récurrents
                                            -   situations proches du vécu de l’élève


                                        Le maître n’a pas forcément à intervenir mais s’il le désire il peut guider
                                        l’élève. De plus grâce à un voyant vert au niveau des exercices exécutés il
   Rôle du maître (aide, guide,
                                        peut vérifier le travail de ses élèves.
 contrôle, évaluation, motivation...)
                                        Ce logiciel peut permettre d’évaluer les élèves en choisissant un programme
                                        d’exercices à l’avance.

Esthétisme (son, couleurs, quantité Attrayant. Personnages sympathiques. Beaucoup de couleur. Situations
            d'écrits...)            amusantes.

             Note sur 5                                                        4

                                                     Atoumath
                      Description rapide de AtouMath
AtouMath est un logiciel de Calcul Mental. Pendant 6 ans, il s'est appelé CALMENTA et a
été renommé AtouMath au début de 2001.

L'actuelle version 2.1 a été écrite pendant l'été 2001. Pourquoi une telle modification ? Pour
une raison pratique. AtouMath Pro est en cours d'écriture avec Philippe Supéra et il était
nécessaire d'essayer de mettre en relation nos façons de programmer. Il était aussi nécesaire
pour moi de modifier mon code de façon à ce que Filip puisse y greffer le sien. Or, Calmenta,
puis AtouMath étaient programmés de façon beaucoup trop amateur pour que Philippe puisse
s'y retrouver. Un code un peu "bordélique"... A sa demande, j'ai donc simplifié, le code,
épuré, débarrassé des doublons. Et j'ai profité de l'occasion pour y ajouter quelques
nouveautés et une nouvelle présentation. Et puis le logiciel avait besoin de changement...

AtouMath est destiné aux élèves des écoles élémentaires et des collèges. Il est également très
utilisé par les adultes qui souhaitent améliorer leurs compétences en calcul mental.

Il aborde tous les thèmes du calcul mental: Addition, Soustractions, Tables de Multiplication,
Multiplications élémentaires, Divisions avec et sans reste, Complémentaire, ainsi que trois
jeux connus des amateurs de Calcul.




    EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                        CYCLE 2
          CRITERES                                                 OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                         Atoumath (J.M. Bassetti)

   Shareware/ freeware/ acheté                                             freeware

                                        Semi-ouvert : Possibilité de rentrer des paramètres sans vraiment créer ses
      Logiciels ouverts/fermés
                                        propres exercices

         Niveau de classe                                              Du CP au collège

                                        Conforme aux programmes

                                        Objectifs du cycle 2 :
                                            Connaître ou reconstruire très rapidement des tables d’addition et les
    Conformité au programme -                   utiliser pour calculer une somme, une différence, un complément ou
     objectifs - compétences                    décomposer un nombre.
                                            Connaître les tables de multiplication par 2 et 5, savoir multiplier par
                                                10
                                            Calculer des sommes en ligne
                                            Encadrer des nombres

                                             Pour une remédiation, un entraînement, un réinvestisement ou une
A quel moment de l'apprentissage ?
                                                                        évaluation

                                        Possibilité de jouer uniquement tout seul en utilisant le clavier et la souris
                                        pour valider et choisir les exercices.
  Autonomie (nombre de joueurs,
   utilisation du clavier/souris...)    U ne relative autonomie de l’élève qui peut lui-même paramétrer ses
                                        exercices ( nombre d’exercices, difficulté, temps pour donner la réponse et
                                        choix ou non d’une correction).

 Traces écrites (impression bilan,      Possibilité d’imprimer un bilan indiquant la date, l’heure, le type d’exercice,
      exercices, leçons...)                 le nombre de bonnes et mauvaises réponses et le temps de travail.



                                        Un seul essai par exercice quand la réponse est choisie elle est donnée tout
 Gestion des erreurs (nombre des
                                                 de suite sans permettre à l’élève de réfléchir à son erreur.
   essais possibles, correction
      automatique, aides...)
                                                   Pas de possibilité d’aide pour l’élève sauf pour les jeux.

                                        Six niveaux de difficulté pour l’addition et la soustraction avec en plus un
                                        choix de temps de réponse possible.
                                        Pour la multiplication Choix des tables travaillées.
    Observations pédagogiques
                                        Pour la division, calcul du quotient seul ou du reste et du diviseur.
(niveau de difficultés, progression,
                                        Complémentaire à 10, 100 ; 1000 ; 10000.
          consignes...)
                                        Consignes pas très claires pour les jeux.

                                         Le maître aide principalement les élèves en cas de difficulté car pas d’aide
                                                        possible grâce au logiciel sauf pour les jeux.
   Rôle du maître (aide, guide,           Il va également intervenir lors des évaluations pour les imprimer et les
 contrôle, évaluation, motivation...)     analyser afin de proposer par la suite des exercices de remédiation en
                                                                 paramétrant les exercices.


                                         Uniquement des sons pour la réussite et les erreurs sous forme de bruitage
Esthétisme (son, couleurs, quantité
                                                                     plutôt stressant.
            d'écrits...)
                                                        Des couleurs attrayantes et peu d’écrits.
  Note sur 5                        4




EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                    CYCLE 2

CRITERES                  OBSERVATIONS
Nom du logiciel          ATOUMATH (J.M. Bassetti)
      Logiciels ouverts/fermés                                         LOGICIEL OUVERT

  Shareware/ freeware ou acheté                                           FREEWARE

         Niveau de classe                                                GS, CP, CE1
                                        Calcul mental constitue l’enjeu principal du cycle II. Ce logiciel répond aux
                                        connaissances demandées en calcul :
                                        - tables d’additions
    Conformité au programme -
                                        -compléments à la dizaine supérieure
     objectifs - compétences
                                        - tables de multiplication
                                        - calcul réfléchi


                                   Travail d’entraînement au calcul donc à n’importe quel moment de
A quel moment de l'apprentissage ? l’apprentissage


                                        Grande autonomie (pas besoin de son pour jouer)
  Autonomie (nombre de joueurs,
                                        1 seul joueur par poste
   utilisation du clavier/souris...)
                                        Réponses sur clavier, ok avec la souris

 Traces écrites (impression bilan,
                                        Pas de trace écrite possible
      exercices, leçons...)

                                        1 essai possible
                                        Réglage du temps pour la correction automatique, possibilité de ne pas avoir
 Gestion des erreurs (nombre des
                                        de correction automatique
   essais possibles, correction
                                        Pas d’aide
      automatique, aides...)


                                        6 niveaux de difficulté pour additions, soustractions
                                        Pour multiplication il y a toutes les tables + 3 niveaux de difficulté + les
                                        doubles + les multiples
    Observations pédagogiques           (division)
(niveau de difficultés, progression,    4 niveaux pour les complémentaires
          consignes...)                 + « à la carte » pour composer son exercice
                                        Pas de consigne particulière à lire
                                         grande liberté concernant le degré de difficulté
                                        (peut être utilisé au cycle III pour la division)


                                        Le maître peut ici ne pas intervenir du tout (travail autonome)
   Rôle du maître (aide, guide,          Mais pas de vérification possible du maître (pas de trace du travail de
 contrôle, évaluation, motivation...)   l’élève)


Esthétisme (son, couleurs, quantité Esthétisme simple (peu d’écrits, petite fenêtre)
            d'écrits...)

             Note sur 5                                                        2.5/5

           EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                               CYCLE 2

          CRITERES                                                  OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                                   Atoumath
      Logiciels ouverts/fermés                                                ouvert

  Shareware/ freeware ou acheté
         Niveau de classe                                                  Cycle 2 et 3

                                        Calculs mentaux :
                                        → Additions
                                        → Soustraction
    Conformité au programme -
                                        → Multiplication
     objectifs - compétences
                                        → Division
                                        → Compléments : 10, 100, 1 000, 10 000



A quel moment de l'apprentissage ? Entraînement, approfondissement du calcul mental.



  Autonomie (nombre de joueurs,         Autonomie possible un seul joueur, utilisation de la souris avec le choix pour
   utilisation du clavier/souris...)    l’élève de choisir son niveau.

                                        Impression des résultats proposés après chaque exercice (c’est une option
                                        que l’on peut choisir). Il est à noter que les résultats ne sont pas enregistrés il
 Traces écrites (impression bilan,
                                        n’est donc pas possible pour le maître de voir les résultats des élèves (il n’y a
      exercices, leçons...)
                                        pas de création de compte pour les élèves).


                                        L’élève n’a droit qu’à un seul essai. On a ne choix au début des exercices
                                        d’avoir la correction. Si on ne choisit pas la correction il n’y a pas de
 Gestion des erreurs (nombre des        possibilité à l’élève de proposer une autre solution.
   essais possibles, correction         Si l’élève met trop de temps pour répondre la réponse s’affiche ou l’élève
      automatique, aides...)            passe à l’opération suivante.
                                        Une aide est proposée au élève pour les jeux de pyramide et du carré
                                        magique.

                                        Les exercices sont simples à comprendre il n’y a donc pas besoin de
                                        consignes.
    Observations pédagogiques
                                        L’élève peut choisir le niveau de difficulté, il y a donc une progression
(niveau de difficultés, progression,
                                        possible. De plus en début de chaque exercice on peut choisir la quantité
          consignes...)
                                        d’opérations à faire (de 5 à 50 opérations) et le temps imparti pour donner la
                                        réponse (1 à 30 secondes).

   Rôle du maître (aide, guide,
                                        Le maître a un rôle de contrôleur et de motivation.
 contrôle, évaluation, motivation...)
                                    C’est un logiciel assez simple il n’y a pas de graphie spéciale. Un petit
                                    « smille » est présent en face des réussites ou apparaît lorsque l’exercice
Esthétisme (son, couleurs, quantité
                                    est correctement exécuté. Une dynamite représente les erreurs.
            d'écrits...)
                                    On peut activé ou désactivé le son.
                                    Il n’y a pas de surcharge dans la fenêtre de travail.
             Note sur 5                                                        4.5



           EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                               CYCLE 2

          CRITERES                                                  OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                      Atoumath (Jean Marc BASSETTI)

      Logiciels ouverts/fermés                                                fermé
  Shareware/ freeware ou acheté                                               freeware
         Niveau de classe                                                     CP/CE1

                                        OK : « connaître ou reconstruire très rapidement les résultats des tables
    Conformité au programme -
                                        d’additions (de 1 à 9) et les utiliser pour calculer une somme et une
     objectifs - compétences
                                        différence »



A quel moment de l'apprentissage ? En cours d’apprentissage pour l’entraînement


                                        1 joueur
  Autonomie (nombre de joueurs,
                                        Difficultés : - taper le nombre + revenir à la souris pour valider
   utilisation du clavier/souris...)
                                        -mettre le curseur pour écrire le nombre et souvent (trop tard !)


 Traces écrites (impression bilan,      Possibilité d’imprimer les résultats mais seulement le bilan d’un exercice et
      exercices, leçons...)             pas le bilan général du travail



                                        1 essai possible
 Gestion des erreurs (nombre des        Choix entre : - correction automatique
   essais possibles, correction         - pas de correction (si l’enfant a faux, on passe à une autre question sans lui
      automatique, aides...)            demander de faire un deuxième essai)
                                        Pas d’aide possible quand le résultat est faux



    Observations pédagogiques
                                        Progression dans la difficulté : de très facile à très difficile
(niveau de difficultés, progression,
                                        Consignes très courtes
          consignes...)




                                        Guider les élèves vers le choix de la difficulté (frustrant pour l’enfant qui
   Rôle du maître (aide, guide,
                                        prend le niveau « très facile » et qu’il n’y arrive toujours pas ! Donc, changer
 contrôle, évaluation, motivation...)
                                        le temps, possibilité jusqu’à 30 secondes)



                                    Pas de son
Esthétisme (son, couleurs, quantité
                                    Pas trop de dessins, couleurs.
            d'écrits...)
                                    Très peu d’écrits

             Note sur 5                                                           3




                                                     Mathbases

           EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                               CYCLE 2

          CRITERES                                                   OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                                  Mathbases
    Logiciels ouverts/fermés                                       Logiciel semi-ouvert


 Shareware - freeware- acheté                              Logiciel acheté, version monoposte

        Niveau de classe             Du cycle 2 au cycle 3 à condition de le paramétrer comme il faut.
                                     Ce logiciel a pour objectif l’apprentissage et la révision des calculs sur les 4
                                     opérations de bases (plus, moins, multiplier, diviser). Il répond alors au
                                     programme, mais il faut oublier la division au cycle 2
                                     On trouve des résolutions de calculs pour répondre aux compétences
  Conformité au programme -          suivantes :
   objectifs - compétences           - connaître et reconstruire très rapidement les résultats des tables d’addition,
                                     et les utiliser pour calculer (une somme, une différence)
                                     - connaître les tables de multiplications par 2, 5 et 10,
                                     - calculer des sommes en lignes, résoudre mentalement des problèmes à
                                     donner numériques simples.

                                     Peut intervenir à la fin de l’apprentissage de la notion de la technique
       A quel moment de
                                     opératoire.
       l'apprentissage ?
                                     Il est utilisable lors de révisions, mais aussi lors d’évaluations, en autonomie.


Autonomie (nombre de joueurs,        L’élève peut travailler en toute autonomie, l’utilisation du matériel est simple.
 utilisation du clavier/souris...)   Il faut savoir diriger la souris.

                                  Le bilan est affiché après chaque séquence avec un petit graphique des
Traces écrites (impression bilan, bonnes et mauvaises réponses. Il est impossible de trouver des leçons.
      exercices, leçons...)       L’élève trouve un bilan final à l’écran après chaque séquence mais on ne
                                  peut pas l’imprimer. Par contre il est possible d’imprimer l’écran.


Gestion des erreurs (nombre des Le nombre d’essais dépend du paramétrage des exercices. Il est variable.
  essais possibles, correction  Dans tous les cas, s’il y a plusieurs essais, la réponse est donnée à la
     automatique, aides...)     dernière chance (quand le résultat est faux). Il n’y a aucune aide possible.


                                     Les consignes sont rédigées par le professeur donc faites en fonction du
  Observations pédagogiques
                                     niveau de la classe.
     (niveau de difficultés,
                                     C’est encore le professeur qui choisit les exercices, donc il gère la
   progression, consignes...)
                                     progression.


                                     Le maître intervient quand il souhaite, il peut choisir d’aider ou non, il guide et
                                     contrôle. Mais ce logiciel peut être utilisé en grande autonomie.
  Rôle du maître (aide, guide,
     contrôle, évaluation,           Par ailleurs, le PE a la possibilité de paramétrer le logiciel, c’est-à-dire
         motivation...)              qu’il peut modifier un type exercice existant (reformulation d’une consigne ou
                                     d’un problème...). Mais il ne peut pas en créer un de nouveau. Il peut agir sur
                                     la durée de l’exercice, du nombre de tentatives, sur le type de félicitations...


                                     La configuration est attirante. Le seul bémol est que la fenêtre ne prend pas
   Esthétisme (son, couleurs,
                                     tout l’écran.
       quantité d'écrits...)
                                     Les consignes sont écrites mais peuvent être oralisées (voir le paramétrage).

           Note sur 5                                                      2,5/5
        EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                            CYCLE 2

       CRITERES                                            OBSERVATIONS
       Nom du logiciel                                             mathbase


   Logiciels ouverts/fermés                                          ouvert

Shareware/ freeware ou acheté

      Niveau de classe          A partir du CP (seulement la partie tables d’addition pour les cycles 2 et 3)


                                Seulement la partie table d’addition est intéressante pour travailler la
 Conformité au programme -      compétence calcul mental.
  objectifs - compétences       Toutes les autres parties ne sont pas adaptées à l’école élémentaire puisque
                                les exercices font intervenir des nombres relatifs.
A quel moment de l'apprentissage ? En évaluation afin d’évaluer le calcul mental des élèves sur l’addition


                                        En individuel
  Autonomie (nombre de joueurs,
                                        Utilisation de la souris pour répondre, et de la souris pour passer à
   utilisation du clavier/souris...)
                                        l’opération suivante.

 Traces écrites (impression bilan,
                                        Aucune trace écrite
      exercices, leçons...)


 Gestion des erreurs (nombre des        L’élève a au départ un nombre de vies (d’essais) afin de trouver la bonne
   essais possibles, correction         réponse. S’il n’a pas trouvé, l’ordinateur donne la réponse.
      automatique, aides...)            Le nombre d’essais est variable en fonction des exercices.



    Observations pédagogiques
                                        Les consignes sont données à l’écrit. Il n’y a aucune progression. Le niveau
(niveau de difficultés, progression,
                                        ne me paraît pas approprié pour l’école élémentaire.
          consignes...)



                                        Pour le maître, un bilan est donné et peut être intéressant pour évaluer la
                                        progression de l’élève.
   Rôle du maître (aide, guide,
                                        De plus, ce logiciel peut être intéressant pour le maître puisqu’il peut
 contrôle, évaluation, motivation...)
                                        construire ses exercices et les paramétrer (nombre d’essais, le temps,
                                        donner la réponse ou non ….)


Esthétisme (son, couleurs, quantité N’est pas très attractif à part le visage joyeux/triste pour une réponse
            d'écrits...)            juste/fausse


                                                                               2/5
             Note sur 5
                                        (car le seul avantage que j’y trouve c’est qu’on puisse paramétrer les
                                        exercices)


           EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                               CYCLE 2

          CRITERES                                                 OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                                   Mathbase


      Logiciels ouverts/fermés                                           Logiciel ouvert

  Shareware/ freeware ou acheté                                              Acheté

         Niveau de classe                                        Cycle 2 cycle 3 (plus cycle 3)


                                        - connaître les résultats des tables d’addition et les utiliser pour calculer une
    Conformité au programme -
                                        somme, une différence
     objectifs - compétences
                                        - connaître les tables de multiplication et de division de 1, à 9
A quel moment de l'apprentissage ?


  Autonomie (nombre de joueurs,         L’élève peut être complètement autonome.
   utilisation du clavier/souris...)    Il faut connaître le clavier (niveau chiffres)



                                        Aucune trace écrite possible
 Traces écrites (impression bilan,
                                        L’élève sait juste combien d’erreurs il a commis et combien de réponses
      exercices, leçons...)
                                        justes il a obtenues




 Gestion des erreurs (nombre des        Deux essais possibles à chaque question (appelée vie)
   essais possibles, correction         L’élève peut taper n’importe quel résultat. Au bout deux erreurs, la réponse
      automatique, aides...)            lui est donnée.




    Observations pédagogiques           Je ne trouve pas ce logiciel intéressant. L’élève n’a pas beaucoup à réfléchir,
(niveau de difficultés, progression,    il peut taper au hasard n’importe quel nombre. Pas de niveau de difficulté
          consignes...)                 (pas de progression réellement possible)




   Rôle du maître (aide, guide,         Le maître n’a réellement de rôle. Si l’élève ne connaît pas ses tables, il ne
 contrôle, évaluation, motivation...)   peut pas se servir de ce logiciel.



Esthétisme (son, couleurs, quantité Pas attrayant. C’est toujours le même dessin qui apparaît à l’écran (erreurs
            d'écrits...)            ou réponses justes). Aucun son.

             Note sur 5                                                          1


           EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                               CYCLE 2

          CRITERES                                                  OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                                   mathbase

      Logiciels ouverts/fermés                                                ouvert

         Niveau de classe                                         Du CP au CM2 voire au delà

                                        Objectifs : résoudre des opérations (une seule activité semble adaptée au
                                        C2 : table des 10 en addition)

    Conformité au programme -           Compétences : savoir utiliser la souris
     objectifs - compétences            Etre capable de comprendre des consignes écrites (il n’y a pas de consignes
                                        orales) (la présence du maître semble indispensable au CP pour lire avec les
                                        élèves les consignes)
                                   Après l’apprentissage, en exercices de réinvestissement (l’élève doit savoir
A quel moment de l'apprentissage ? déjà faire des opérations)

                                        1 joueur
  Autonomie (nombre de joueurs,
                                        Utilisation de la souris uniquement
   utilisation du clavier/souris...)

                                        Une feuille récapitule après chaque activité les réussites et erreurs de l’élève.
 Traces écrites (impression bilan,      Il peut ainsi situer son travail, se juger.
      exercices, leçons...)             Mais je ne crois pas que l’on puisse imprimer cette feuille, c’est dommage.


                                        Deux vies possibles ; les résultats sont directement pris en compte par
                                        l’ordinateur. L’ordinateur ne propose pas la solution quand l’élève se trompe.
 Gestion des erreurs (nombre des
                                        On ne dit pas clairement à l’élève qu’il s’est trompé. Il sait seulement quand
   essais possibles, correction
                                        le résultat est bon (« félicitation ! ») Le son peut tout de même lui indiquer s’il
      automatique, aides...)
                                        s’est trompé ou s’il a réussit.



                                        Le travail doit être réalisé en temps limité (l’élève dispose de 4 minutes pour
                                        réaliser les opérations) Les consignes sont écrites, mais ce sont toujours les
    Observations pédagogiques
                                        mêmes, donc si l’élève est habitué à travailler avec ce logiciel, la consigne ne
(niveau de difficultés, progression,
                                        doit plus poser de problème.
          consignes...)
                                        Possibilité de modifier les exercices (dans le logiciel destine à l’enseignant).
                                        Ceci est intéressant ! Ca permet de s’adapter aux élèves de notre classe.


                                        Le maître est là pour motiver les élèves et pour les évaluer (il doit passer voir
   Rôle du maître (aide, guide,         chaque élève pour voir si les exercices sont bien réalisés). Je ne crois pas
 contrôle, évaluation, motivation...)   qu’il ait un rôle d’aide, les élèves étant capable selon moi de réaliser seul
                                        cette activité.


                                    Peu esthétique (peu de couleurs, peu de son : des applaudissements quand
                                    le résultat est juste, des huées quand il se trompe ; l’élève peut avoir une
Esthétisme (son, couleurs, quantité
                                    idée du temps qui défile.. .) Mais au moins ça ne perturbe pas le travail.
            d'écrits...)
                                    L’élève n’est pas parasité par des éléments autres que ceux pédagogiques.
                                    Mais alors quelle différence avec une feuille papier traditionnelle
                                    d’exercices ?
             Note sur 5                                                          3

                                                    Mathoutor

           EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                               CYCLE 2

                 CRITERES                                                  OBSERVATIONS
                                                                                     Mathoutor
                 Nom du logiciel

                                              Logiciel semi-ouvert : les enseignants ainsi que les élèves peuvent choisir
            Logiciels ouverts/fermés
                                              les tables à travailler et la grandeur des nombres à étudier.

         Logiciel shareware / freeware /
                                                                     Logiciel acheté/ Licence monoposte
                     acheté
                                                   Logiciel approprié pour les élèves du cycle II jusqu'à ceux du collège
                Niveau de classe
                                        Ce logiciel conforme aux programmes du cycle II est constitué de 5 volumes:
                                         - V 1: * technique de l'addition
                                               * lire un nombre jusqu'à 1000
                                               * technique de la soustraction
    Conformité au programme -                  * apprentissage des tables de multiplication
     objectifs - compétences             - V 2: écrire un nombre
                                         - V 3: ordre de granduer d'un nombre
                                         - V 4: comparaison de nombres
                                         - V 5: rangement de nombres
                                         - V 6: sens des opérations

                                    Logiciel pouvant être utilisé en vue d'un réinvestissement ou d'un
                                   approfondissement des connaissances mathématiques acquises au
A quel moment de l'apprentissage ?
                                   préalable ou en vue d'une évaluation de celles-ci.


                                        * Pour jouer, les élèves doivent lire les instructions d'utilisation:
                                         - manipulation de la souris: cliquer / glisser
  Autonomie (nombre de joueurs,          - utilisation du clavier numérique
   utilisation du clavier/souris...)     - utilisation des flèches de défilement

                                        * Possibilité de jouer à 2 joueurs ou contre l'ordinateur
                                        Après chacun des programmes des différents volumes, des bilans
                                        permettant de cerner les difficultés des élèves peuvent être imprimés par
 Traces écrites (impression bilan,
                                        l'enseignant.
      exercices, leçons...)


                                         * L'ordinateur juge et commente la qualité des réponses.

                                         * Aides données par le professeur Albert Einstein après avoir soumis une
                                        réponse erronée ( cf. Soustractions / Additions )

 Gestion des erreurs (nombre des          * Lire un nombre: le score s'affiche afin que l'élève ou l'enseignant constate
   essais possibles, correction         les résultats
      automatique, aides...)
                                         * Apprentissages des tables: en cas d'erreur répétée, la solution s'affiche en
                                        clignotant afin de favoriser la mémorisation de la situation inconnue

                                         * Rangement de nombres: 2 essais sont permis puis la réponse est donnée


                                         * Trop d'informations sur l'écran pour des élèves de Cycle II. Logiciel
                                        davantage adapté pour des élèves de Cycle III ( travail en autonomie)
    Observations pédagogiques
(niveau de difficultés, progression,    * Logiciel très intéressant sur le plan pédagogique : tous les domaines
          consignes...)                 mathématiques y sont abordés.

                                        * Progression de la difficulté au fil des volumes



                                          Le maître n'a pas de rôle d'étayeur à jouer puisque l'élève est guidé et aidé
                                        par le professeur Einshtein, le seul rôle qu'il ait, est de contrôler les
   Rôle du maître (aide, guide,
                                        connaissances à l'aide des bilans. Il s'agit d'évaluer .
 contrôle, évaluation, motivation...)



                                         * Paroles d'Albert Einstein
Esthétisme (son, couleurs, quantité      * Logiciel très coloré
            d'écrits...)                 * Beaucoup d'écrits pour des apprentis-lecteurs : toutes les consignes sont
                                        à lire
             Note sur 5                                                        4/5
          EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                              CYCLE 2

         CRITERES                                          OBSERVATIONS
Nom du logiciel                                              Mathoutor, P.Mercier


Logiciels ouverts/fermés
                                                                    Fermé

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Niveau de classe                Cela dépend, pour certains c’est du niveau collège !!!



Conformité au programme -       Addition ou soustractions de relatifs négatifs ne font pas partie des
objectifs - compétences         programmes de l’école élémentaire.
A quel moment de l'apprentissage ?




Autonomie (nombre de joueurs,
                                                                              1 joueur
utilisation du clavier/souris...)



Traces écrites (impression bilan,
                                       Possibilité d’imprimer le bilan nominatif de chaque élève.
exercices, leçons...)




Gestion des erreurs (nombre des        1 seul essai possible, car il donne tout de suite la réponse expliquée pour
essais possibles, correction           certains exercices .Pour d’autres, il ne donne aucune aide, aucun indice et
automatique, aides...)                 laisse l’enfant face au même problème indéfiniment.




Observations pédagogiques
                                       Trop difficile pour le cycle 2 pour certains exercices comme addition et
(niveau de difficultés, progression,
                                       soustraction de négatifs
consignes...)


Rôle du maître (aide, guide,
                                                                                  ?
contrôle, évaluation, motivation...)

Esthétisme (son, couleurs, quantité
                                       Einstein n’est pas très accueillant ni attractif ! Fait trop vieillot !
d'écrits...)

Note sur 5                                                                        1


             EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                                 CYCLE 2
             CRITERES                                                 OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                                    Mathoutor


      Logiciels ouverts/fermés                                                 Fermé


  Shareware/ freeware ou acheté                                                   ?


          Niveau de classe                                                     Cycle 2
                                        Le logiciel aborde beaucoup de points du programme : calcul, géométrie…
    Conformité au programme -
                                        En lien avec des compétences à acquérir à la fin du cycle 2 (calcul
     objectifs - compétences
                                        automatisé, reconnaissance de polygone…).




A quel moment de l'apprentissage ? En réinvestissement et parfois en découverte selon les menus proposés.




  Autonomie (nombre de joueurs,         Elève totalement autonomes : les consignes sont écrites. Après quelques
   utilisation du clavier/souris...)    essais, les élèves peuvent maîtriser la manipulation.



 Traces écrites (impression bilan,      Possibilité d’imprimer les bilans pour avoir un retour sur ses exercices.
      exercices, leçons...)




 Gestion des erreurs (nombre des
                                        Plusieurs essais sont possibles ; correction expliquée ensuite. Possibilité de
   essais possibles, correction
                                        quelques aides.
      automatique, aides...)




    Observations pédagogiques           Présence de nombreux menus avec des niveaux pour chacun d’entre eux
(niveau de difficultés, progression,    (en général 3).
          consignes...)                 Consignes toujours présentes. A relire car par toujours claires.



   Rôle du maître (aide, guide,
                                        Le maître peut laisser ses élèves en autonomie totale.
 contrôle, évaluation, motivation...)

Esthétisme (son, couleurs, quantité
                                    Bon esthétique : couleurs, dessin…
            d'écrits...)
             Note sur 5                                                       3/5
           EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                               CYCLE 2

          CRITERES                                                 OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                       Mathoutor copyright P.Mercier


      Logiciels ouverts/fermés                                               fermé


  Shareware/ freeware ou acheté                                                ?


         Niveau de classe                                               CE1 et encore !
                                        Trop d’exercices ne correspondent pas au programme cycle 2.
                                        Certains proposés relèvent du collège (équation…)
    Conformité au programme -
                                            Connaissance des nombres entiers naturels : désignations orales et
     objectifs - compétences
                                            écrites inf à 1000
                                            Ordre sur les nombres entiers (inférieur/supérieur)
                                            Technique de l’addition



A quel moment de l'apprentissage ? Après l’apprentissage en exercices de réinvestissement



                                        1 joueur
  Autonomie (nombre de joueurs,         La validation se fait avec la souris (il faut une bonne maîtrise de la souris)
   utilisation du clavier/souris...)    Le logiciel peut difficilement être utilisé en autonomie car il faut choisir le bon
                                        domaine d’exo


 Traces écrites (impression bilan,      Des explications sont données seulement après s’être trompé, très
      exercices, leçons...)             formateur !



 Gestion des erreurs (nombre des        1 essai possible
   essais possibles, correction         Pas d’aide
      automatique, aides...)            bonne réponse sinon FAUX ! et le bonhomme se fâche !



    Observations pédagogiques
                                        Peu accessible pour des cycle 2
(niveau de difficultés, progression,
                                        Trop d’écrit (difficulté supplémentaire, consigne trop longue…)
          consignes...)



   Rôle du maître (aide, guide,         Proposer les bons exercices correspondant au niveau des élèves
 contrôle, évaluation, motivation...)   Choisir un autre logiciel !



Esthétisme (son, couleurs, quantité
                                    Moyen moyen ! peu attrayant les personnages font limite peur !
            d'écrits...)

             Note sur 5                                                         1/5

                                                    Microjeux
      Les exercices proposés dans ce logiciel poursuivent les apprentissages scolaires et permettent
      à l'élève d'approfondir ou d'exercer ses compétences dans le domaine numérique. Les 6
      niveaux de jeu correspondent à des degrés de difficultés croissantes et sont donc accessibles à
      chacun en fonction de ses propres compétences.

                                                   Le repas des gorilles
But du jeu : "Ramasser autant de noix de cocos que de singes."
Objectifs : Dénombrer jusqu'à 6/7/9/10/12/15.
Décompositions additives, surcompter, travailler la notion "autant que".
Anticiper (je vais prendre 3 et 4), mémoriser quelques résultats (4+4=8).
Avoir recours au nombre pour résoudre le problème.
Connaissant une collection, trouver le complément.
                                           Le château




But du jeu : "Ramasser autant de diamants que le nombre affiché"
Objectifs : Lire les nombres et dénombrer jusqu'à 7/9/11/12/13/14
Comprendre la notion "autant que", surcompter,anticiper.
Identifier un nombre isolé de la comptine.
Chercher une solution pour mémoriser le nombre (écrire...)
Avoir recours au nombre pour résoudre un problème.

                                     Ballade dans les nuages




But du jeu : "Voler de nuages en nuages dans l'ordre de la comptine"
Selon : de 1 à 10, de 10 à 20, de 20 à 30, de 1 à 30, de 30 à 1, en désordre.
Objectifs : Lecture des nombres de 1 à 30. Notion de dizaines.
Connaître la suite des nombres à partir d'un nombre donné.
Identifier un nombre isolé de la comptine. Associer le nom du nombre à son écritutre chiffrée.
Compter à rebours. Aspect ordinal des nombres.
                                             Profou
But du jeu : "Compléter le nombre de bougies du robot pour son anniversaire."
Objectifs : Compléter une collection à 10, 12 ou 15.
Dénombrement ou lecture du nombre. Anticipation.
Travail sur le complément additif et le surcomptage.
Mémoriser la quantité à rapporter (écrire) et prévoir son itinéraire.

                                      Moins que, autant que




But du jeu : " Désigner une carte contenant autant ou moins de points que le dé"
Objectifs : Distinguer et comprendre les notions "moins que" et autant que".
Dénombrer jusqu'à 16.
Lire les nombres problématiques (11 à 16 en particulier), les associer à une quantité.
Prendre conscience que la disposition n'influe pas que sur la quantité.
Jouer à 2 : faire preuve de stratégie pour gagner le plus de points.

                                           Inférieur à




But du jeu : "Désigner tous les nombre inférieurs à un nombre donné par le dé."
Objectifs : Identifier et comparer des nombres isolés de la comptine.
S'appliquer à ne pas confondre des graphies proches (24 et 42).
Travailler la notion "inférieur à", et la lecture de la bande numérique.
Accéder à la lecture de nombres plus grands (avec l'aide de la bande numérique).
Aspect original des nombres.




     EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                         CYCLE 2

    CRITERES                                             OBSERVATIONS
    Nom du logiciel                                 Les microjeux collection école.


Logiciels ouverts/fermés                                      Logiciel fermé
                                   Destiné au cycle 2 (exercices mathématiques pour le cycle 2), mais
                                   principalement avec des grandes sections pour la plupart des jeux, sinon trop
       Niveau de classe            ludique.
                                   Une exception : « jeux à deux » qui est intéressant à utiliser au-delà de la
                                   GS.

                                   Il y a 5 types de jeux mettant des compétences différentes en jeu :

                                   - Le repas des gorilles :
                                   Travail sur un dénombrement de quantités, une association de collection, et
                                   un repérage dans l’espace.

                                   -Ballade dans les nuages :
                                   Travail sur la suite numérique. Reconnaissance visuelle des nombres écrits à
                                   replacer dans l’ordre croissant, en partant de n’importe quel chiffre de la
                                   suite.

                                   -Le château du magicien :
                                   Utiliser le dénombrement pour réaliser une quantité égale à une quantité
 Conformité au programme -
                                   donnée (faire correspondre une écriture chiffrée à une collection d’objets par
  objectifs - compétences
                                   exemple).

                                   - Profou !!! :
                                   Travail sur le complément à un nombre et la décomposition additive.
                                   Soit à partir de l’écriture chiffrée, soit à partir de la quantité à dénombrer.

                                   - Jeux à deux :
                                   Plusieurs jeux : * autant que
                                                    * moins que
                                                    * Inférieur à
                                   Les compétences sont donc de trouver la quantité demandée ( supérieure,
                                   inférieure, égale).


                                   Difficilement utilisable en situation d’apprentissage car pas assez clair dans
                                   les consignes ou les tâches à exécuter : on se mélange vite quand on ne voit
                                   pas où on veut en venir.
                                   En situation de remédiation, peut être intéressant du fait de son aspect
      A quel moment de
                                   ludique, mais aussi « dangereux » du fait que le but du jeu n’est pas
      l’apprentissage ?
                                   forcément clair (but pédagogique). En effet ce sont des modules courts avec
                                   différents niveaux de difficultés (croissant), qui permettent d’adapter au
                                   niveau de l’élève.
                                   Nous ne l’utiliserions pas en situation d’évaluation.


                                   Autonomie qui peut s’avérer difficile car n’indique pas toujours clairement ce
                                   qu’il faut faire (gorilles). De plus, le but du jeu est parfois abstrait . On se
                                   demande par exemple à quoi servent les monstre dans Profou !!! si ce n’est à
                                   faire croire à un jeu vidéo de salon, ou encore des personnages inutiles dans
                                   le château du magicien.
Autonomie (nombre de joueurs,
                                   En revanche, la possibilité de jouer à deux dans Jeux à deux est bénéfique :
 utilisation du clavier/souris…)
                                   émulation.
                                   On utilise que le clavier (flèches) donc un peu vieux pour l’époque : les
                                   élèves sont habitués à la souris. Et il faut taper sur entrée pour valider : pas
                                   d’icône de validation (rien n’indique qu’il faut taper entrée, il faut le deviner).
                                   Cela dit, il y a une indication vocale des consignes, on peut les faire répéter
                                   et une explication des touches est faite dans le sommaire.
                                       Pas de traces écrites directement imprimable de puis le logiciel.
                                       A partir du logiciel, il est possible de tirer des propriétés mathématiques, mais
 Traces écrites (impression bilan,     cela me semble difficile pour les élèves de les formuler eux même car ,
      exercices, leçons...)            encore une fois, le but pédagogique est abstrait u en second plan : c’est
                                       l’aspect ludique qui prédomine.
                                       On peut reproduire quelques types d’exercices du logiciel à l’écrit.




 Gestion des erreurs (nombre des       Auto évaluation : à la fin du jeu on pose la question « As-tu gagné? »
   essais possibles, correction        Si on répond de manière incorrecte, on nous signale qu’on s’est mal évalué.
      automatique, aides...)           Si l’élève commet une erreur, ou qu’il ne sait pas, aucune n’aide ne lui est
                                       accordée : l’exercice doit être fait, sinon, impossibilité de continuer.



                                       Tout n’est pas à visée pédagogique. Parfois, il y a trop de choses inutiles qui
                                       peuvent engendrer des hésitations (profou : monstres, trouver son
                                       chemin…), et certains objets sont inutiles.
                                       Certains jeux paraissent trop ludiques : jouer pour jouer, sans conscience de
                                       l’apprentissage ou même sans réel apprentissage.
                                       Pour jeux à deux, la disposition des constellations sur les cartes n’est pas
                                       toujours évidente : on a tendance à compter les constellations une par une,
                                       au lieu de repérer dans son ensemble la quantité (ne correspond donc plus à
    Observations pédagogiques          la même compétence).
(niveau de difficultés, progression,   La consigne est à la fois orale ou écrite, et on peut la faire répéter, mais elle
          consignes...)                n’est pas toujours bien ciblée.
                                       La plupart des exercices d’un même « jeu » se ressemblent : peu de
                                       diversification, ce qui réduit la progression à une quantité légèrement
                                       supérieure à chaque niveau, plutôt qu’à une nouvelle approche (exemple :
                                       Ballade dans les nuages, la suite ne se fait toujours que dans l’ordre
                                       croissant).
                                       Cependant sur certains exercices, on a la possibilité de savoir où on en est :
                                       les gorilles, indication de ce qui est ramassé au fur et à mesure, qui touche à
                                       la décomposition additive.


                                       Peu d’évaluation possible, à moins d’être à côté de l’élève pendant qu’il fait
                                       son travail.
  Rôle du maître (aide, guide,         Pour le pôle motivation, il n’y a pas de nécessité étant donné l’aspect ludique
contrôle, évaluation, motivation...)   du logiciel.
                                       Il peut guider l’élève : comme les consignes, ou le but du jeu, sont parfois
                                       peu clairs, la présence de l’enseignant peu s’avérer nécessaire.


                                    Nombreuses couleurs, dessins ludiques, son mimant la réalité : attrayant.
Esthétisme (son, couleurs, quantité
                                    Cependant ce n’est pas moderne.
            d'écrits...)
                                    La quantité d’écrits me paraît faible pour fin de cycle 2.

            Note sur 5                                                       2/5




          EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                              CYCLE 2

         CRITERES                                                 OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                                 Microjeux


      Logiciels ouverts/fermés                                             Fermé


  Shareware/ freeware ou acheté

                                                                           CP-CE1
         Niveau de classe


    Conformité au programme -           Rapport avec les programmes ?
     objectifs - compétences




A quel moment de l'apprentissage ? Jeu – détente




  Autonomie (nombre de joueurs,         1 joueur même quand il est indiqué 2, avec le clavier ! moins pratique que la
   utilisation du clavier/souris...)    souris.



 Traces écrites (impression bilan,
                                                                              ?
      exercices, leçons...)




 Gestion des erreurs (nombre des
   essais possibles, correction         Pas d’aide, on recommence tant qu’on y arrive
      automatique, aides...)




    Observations pédagogiques
                                        Pas de progression, à quel domaine cela appartient-il ?
(niveau de difficultés, progression,
                                        Il y a une différence de niveau pour chaque jeu (de 1 à 6)
          consignes...)




   Rôle du maître (aide, guide,
                                                                              ?
 contrôle, évaluation, motivation...)


Esthétisme (son, couleurs, quantité
                                    Attrayant, effort d’animation différentes à chaque jeu.
            d'écrits...)

             Note sur 5                                                      2.5

           EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                               CYCLE 2

          CRITERES                                                OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                                  Microjeux

      Logiciels ouverts/fermés
                                                                             Fermé

         Niveau de classe                                                   CP, CE1


                                        Objectifs : pas d’objectif généraux ; jeux à 2 : comparaison de nombres ;
                                        ballade dans les nuages : comptine numérique : trouver l’ordre ; château :
    Conformité au programme -           compléter un nombre pour arriver à un autre nombre.
     objectifs - compétences
                                        Compétences : comprendre les consignes écrites et orales
                                        Maîtriser le clavier de l’ordinateur : les flèches pour se déplacer, entrée

                                        Plutôt à la suite d’un apprentissage. L’enfant doit par exemple savoir ce que
A quel moment de l'apprentissage ?
                                        veut dire autant que pour comparer des nombres.

  Autonomie (nombre de joueurs,         1 joueur
   utilisation du clavier/souris...)    Utilisation du clavier uniquement, pas besoin de la souris

 Traces écrites (impression bilan,
                                        Pas de possibilité d’imprimer des traces écrites
      exercices, leçons...)


 Gestion des erreurs (nombre des        Pas d’essais possible. Les résultats sont directement pris en compte
   essais possibles, correction         Les aides sont orales (si on peut appeler ça des aides…)
      automatique, aides...)            Pas de correction possible. L’ordi donne juste le nombre d’erreurs réalisées.


                                        On doit obligatoirement terminer le jeu en cours pour passer à un autre ou
                                        pour quitter le logiciel
                                        Les consignes sont orales et écrites
    Observations pédagogiques           Présence d’aides (se sont plutôt les consignes qui sont expliquées) Un
(niveau de difficultés, progression,    enfant qui ne comprend pas ce qu’il faut faire demandera sans doute à
          consignes...)                 l’enseignant.
                                        Il est parfois difficile de voir le lien avec les maths ; certaines activités
                                        s’apparentent plus à des jeux qu’à des exercices. Quel intérêt pédagogique y
                                        a-t-il à déplacer un petit bonhomme dans un château ?


                                        Le maître est là pour aider (il n’y a pas d’aide véritable sur le logiciel)
   Rôle du maître (aide, guide,
                                        Le maître a également un rôle d’évaluation parce que l’ordi ne le fait pas lui-
 contrôle, évaluation, motivation...)
                                        même (on ne peut avoir de trace écrite de ce que l’enfant à fait).


                                    L’enfant doit obligatoirement mettre le son sinon il ne peut pas entendre
Esthétisme (son, couleurs, quantité toutes les consignes. Cela peut être gênant pour les autres autour.
            d'écrits...)            Le logiciel est attrayant du fait des couleurs (c’est bien un des seuls aspects
                                    positifs de ce logiciel !)

             Note sur 5                                                        1/5




                                               Les tables en jeu

           EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                               CYCLE 2
          CRITERES                                                 OBSERVATIONS
                                                        Les tables en jeu     (Editions Chrysis, 1992)
          Nom du logiciel

                                       Logiciel semi-ouvert : les enseignants ainsi que les élèves peuvent varier la
     Logiciels ouverts/fermés
                                       grandeur des nombres et le temps pour répondre.

  Logiciel shareware / freeware /
                                                           Logiciel shareware / licence monoposte
              acheté
                                       Logiciel approprié pour les élèves de cycle II et de cycle III ( notamment
         Niveau de classe              ceux qui sont en difficulté)


                                       Ce logiciel est conforme aux programmes du cycle II . Il permet de :
                                        * vérifier la sûreté et la vitesse de restitution des tables d'addition
                                        * retrouver une réponse en utilisant les propriétés des tables de
    Conformité au programme -
                                       Pythagore (commutativité, progression arithmétique des nombres dans la
     objectifs - compétences
                                       même ligne ou la même colonne, décomposition additive)
                                        * s'entraîner à la lecture rapide d'un tableau à double-entrée



                                        Logiciel pouvant être utilisé en vue d'un entraînement ou d'une évaluation
                                       des connaissances mathématiques acquises au préalable.
A quel moment de l'apprentissage ?




                                       * Pour jouer, les élèves doivent utiliser :
                                         - la touche ENTREE pour valider
  Autonomie (nombre de joueurs,
                                         - la touche Q pour quitter
   utilisation du clavier/souris...)
                                         - les flèches de défilement

                                       * Possibilité de jouer à 2 joueurs ou contre l'ordinateur

                                       Associée à chaque nom des joueurs, une fiche de bilan d'activité permet
 Traces écrites (impression bilan,     de conserver le meilleur score de chaque utilisateur.
      exercices, leçons...)



                                           Si les élèves n'ont pas rempli le tableau de Pythagore dans le temps
                                       nécessaire, il perd.
 Gestion des erreurs (nombre des
                                        Les critères de réussite du jeu sont la rapidité et la stratégie afin de remplir
   essais possibles, correction
                                       le tableau.
      automatique, aides...)




                                        * Logiciel concernant un seul domaine mathématique: les tables de
                                       Pythagore
    Observations pédagogiques
(niveau de difficultés, progression,
          consignes...)                * Progression de la difficulté si le joueur ou l'enseignant le souhaite.
                                        Le maître n'a pas de rôle à jouer en ce qui concerne l' étayage des élèves, le
                                       seul rôle qu'il ait, est de contrôler les connaissances à l'aide du code
                                       d'accès et du bouton professeur permettant d'accéder au menu spécifique
  Rôle du maître (aide, guide,         destiné à l'enseignant.
contrôle, évaluation, motivation...)   De plus, en utilisant le bouton information, il obtient la répartition du nombre
                                       de points par niveau et suivant les réponses données. Ce logiciel est donc
                                       très bien adaptée pour évaluer.

                                      Graphisme peu attrayant, formes trés géométriques: logiciel non récent. Il
Esthétisme (son, couleurs, quantité
                                    s'agit de tableaux à double entrée avec des pétales de margueurite.
            d'écrits...)

            Note sur 5                                                      3/5




          EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                              CYCLE 2
          CRITERES                                                 OBSERVATIONS
         Nom du logiciel                                                Table en jeu


     Logiciels ouverts/fermés                                              Fermé
  Shareware/ freeware ou acheté

         Niveau de classe                                                   Cycle 2

                                        Conforme aux programmes dans la mesure où il faut reconstruire les tables
                                        d’addition et de multiplication.
    Conformité au programme -
                                        Mais les tables d’addition dépassent le cadre de 1 à 9 et de multiplication de
     objectifs - compétences
                                        2 et de 5.




                                        En entraînement pour la mémorisation des tables d’addition et de
A quel moment de l'apprentissage ?
                                        multiplication. Sert à automatiser les calculs.



  Autonomie (nombre de joueurs,         Les élèves peuvent être autonomes mais il faut leur expliquer comment
   utilisation du clavier/souris...)    utiliser le logiciel.


 Traces écrites (impression bilan,
                                        Pas de traces écrites.
      exercices, leçons...)


 Gestion des erreurs (nombre des
   essais possibles, correction         Essais possibles à l’infini, pas de correction automatiques, pas d’aide.
      automatique, aides...)




                                        Il existe 5 niveaux de difficultés.
    Observations pédagogiques
                                        La difficulté augmente avec le temps : les calculs sont du même type mais le
(niveau de difficultés, progression,
                                        temps est considérablement réduite. Le dernier niveau est bien trop difficile
          consignes...)
                                        pour des élèves de cycle 2 et même de cycle 3.




   Rôle du maître (aide, guide,
                                        Le maître montre à l’élève comment utiliser le fichier.
 contrôle, évaluation, motivation...)


Esthétisme (son, couleurs, quantité Pas de sons, pas d’utilisation de la souris, couleurs désuètes…
            d'écrits...)            Logiciel un peu vieillot

             Note sur 5                                                       1/5



                                        Voyage au pays des maths

      "Voyage Interactif au Pays des Maths" (TLC - Edusoft) est un logiciel qui s'adresse à des
      enfants de 6-7 ans (niveau CP / CE1). Il permet d'apprendre les bases de l'arithmétique
      (additions & soustractions, mesures, fractions, multiplications) et de la géométrie (motifs et
      formes). On le trouve sur CD-Rom, en français, et il fonctionne aussi bien sur Mac que sur
      PC.
      Le logiciel se présente sous la forme d'une sorte de dessin animé, dans lequel l'élève doit aider
les personnages à résoudre un certain nombre d'énigmes. On lui propose pour cela de voyager
à travers les 10 Pays des Maths, afin de retrouver le Magicien des Maths...




    EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                        CYCLE 2

        CRITERES                                   OBSERVATIONS
     Nom du logiciel                 Lapin malin – Voyage interactif au pays des Maths
         Logiciels                             acheté (licence pour un poste)
  ouverts/fermés/achetés
     Niveau de classe                                   CP et CE1
         Conformité aux            Objectif principal : apprentissage des mathématiques par la résolution
      programmes- objectifs-       de problèmes
          compétences              Les 5 domaines mathématiques sont abordés sous forme de
                                   manipulations, explorations et défis
                                   Les objectifs sont conformes aux programmes.
                                   Objectifs transversaux : - visualiser les solutions aux problèmes
                                                                  - comprendre les concepts
                                                                      mathématiques
                                                                  - acquérir les connaissances
                                                                      mathématiques nécessaires à la
                                                                      pratique des mathématiques
                                                                  - développer le sens de la réflexion
                                                                  - adopter diverses stratégies pour
                                                                      résoudre un problème
                                                                  - prendre confiance
         A quel moment de          le logiciel propose différentes phases dans l’apprentissage des
         l’apprentissage ?         notions mathématiques : manipulation d’objets et de chiffres,
                                   exploration impliquant l’introduction des divers concepts
                                   mathématiques et défi permettant une évaluation.
     Autonomie (nombres de         Un seul joueur à la fois
      joueurs, utilisation du      Nécessité d’une bonne utilisation des éléments : souris et clavier.
          clavier/souris,…)
           Traces écrites          aucune
        Gestion des erreurs        Le nombre d’essais dans la partie tâtonnement est illimité et il n’y a
         (nombres d’essais         pas de correction automatique, il existe cependant des aides sur
       possibles, correction       quelques domaines (géométrie).
      automatique, aides,…)        En cliquant sur un des personnages la consigne peut être répétées .
    Observations pédagogiques      Le personnage de Poussy lit et répète les consignes.
       (niveau de difficultés,     Les 5 premiers pays abordent chacun à leur tour les 5 domaines
    progression, consignes,…)      mathématiques de niveau 1. Dans les 5 derniers pays, les enfants
                                   révisent les matières abordées auparavant ; les problèmes sont alors
                                   plus complexes et relèvent du niveau 2.
                                   Les consignes sont claires.
    rôle du maître (aide, guide,   Ce logiciel peut être effectué en autonomie, le maître peut évaluer le
       contrôle, évaluation,       pourcentage de réussite de l’élève ainsi que sa progression à l’aide
           motivation,…)           du tableau situé en annexe, de plus il peut rendre ces activités plus
                                   difficiles en augmentant le pourcentage de réussite, il est possible
                                   d’imprimer le tableau en appuyant sur Ctrl+S (Windows)
    Esthétisme (son , couleurs,    Agréable à utiliser , les personnages ont une mission à accomplir ce
         quantité d’écrits)        qui peut impliquer davantage l’élève. A chaque fin de leçon, il y a une
                                   chanson en rapport avec le thème mathématique. Graphisme
                                   agréable
             Note sur 5                                             3 à 3,5




        EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                            CYCLE 2

       CRITERES                                             OBSERVATIONS
       Nom du logiciel                                  VOYAGE AU PAYS DES MATHS


   Logiciels ouverts/fermés                                   LOGICIEL OUVERT


Shareware/ freeware ou acheté                                       ACHETE
         Niveau de classe                                                  FIN CP, CE1


                                        Compléments à 10, écriture additive d’une somme égale à 10
                                        Calculs additifs, soustractifs, multiplicatifs
    Conformité au programme -           Conforme aux programmes
     objectifs - compétences            MAIS certains exercices peuvent être réalisés sans calcul, juste en
                                        manipulant la souris


                                        En fin d’apprentissage
A quel moment de l'apprentissage ?

                                        Travail individuel autonome (consignes écrites et lues)
  Autonomie (nombre de joueurs,
                                        Utilisation de la souris pour touts les activités
   utilisation du clavier/souris...)


                                         Tableau individuel de progression par étape mais difficilement exploitable si
 Traces écrites (impression bilan,      l’élève ne termine pas une activité entière (plusieurs calculs)
      exercices, leçons...)



                                        Pas de limites d’erreurs : essais multiples  problème : si l’élève est en
 Gestion des erreurs (nombre des        travail autonome et qu’il est en difficulté, il se trouve alors bloqué
   essais possibles, correction
      automatique, aides...)


                                        Consignes orales (nécessité du son) et quelques fois écrites avec mots
    Observations pédagogiques           surlignés en même temps qu’ils sont prononcés
(niveau de difficultés, progression,    Le niveau de difficulté peut être modifié par un pourcentage : 0, 50, 80, 100.
          consignes...)                 Peu d’exercices au final

                                        Le logiciel apparaît difficile d’utilisation en totale autonomie, il faut réussir à
                                        se repérer dans le menu
   Rôle du maître (aide, guide,
                                        Le maître peut aider et contrôle par le tableau individuel de progression
 contrôle, évaluation, motivation...)


                                    Nombreuses couleurs, design attrayant (personnages…), chansons et
Esthétisme (son, couleurs, quantité
                                    rythmes
            d'écrits...)
                                    Mais ceci se fait un peu au détriment du travail (logiciel trop ludique)

             Note sur 5                                                          3/5



                                                       Lilimini
EXPLOITATION DE DONNEES NUMERIQUES ET CALCUL AU
                    CYCLE 2

CRITERES                  OBSERVATIONS
          Nom du logiciel                                                     Lilimini

      Logiciels ouverts/fermés                                                 fermé

  Shareware/ freeware ou acheté

         Niveau de classe                                              Cycle 2 et 3 voir plus


                                        Ce logiciel travaille les différentes notions du programme :
                                        → Fractions
    Conformité au programme -
                                        → Symétrie
     objectifs - compétences
                                        → Opérations : problèmes, calculs mentaux, opérations à trous,…
                                        → repérage dans l’espace, symétrie…


                                        Si l’on souhaite utiliser ce logiciel il peut être utilisé en consolidation d’une
A quel moment de l'apprentissage ?
                                        notion ou en approfondissement.


  Autonomie (nombre de joueurs,         Il faut un apprentissage à l’élève pour pouvoir accéder aux règles et aux
   utilisation du clavier/souris...)    outils (calculatrice)



 Traces écrites (impression bilan,      Il est possible d’avoir le bilan de l’élève : imprimer, en pourcentage de
      exercices, leçons...)             réussite.



                                        Pour les problèmes pas de correction s’il y a erreur de la part de l’élève.
 Gestion des erreurs (nombre des
                                        L’élève a droit à 4 essais avant de passer à un autre problème.
   essais possibles, correction
                                        Les solutions ou des aides pouvant être apportées à l’élève ne sont pas
      automatique, aides...)
                                        proposées.



                                        Le maître ne peut pas briser le logiciel, des élèves de cycle 2 peuvent avoir
                                        accès à des exercices de difficultés supérieurs.
    Observations pédagogiques
(niveau de difficultés, progression,    Les exercices ne sont pas adaptés aux élèves pour exemple le jeu de
          consignes...)                 dédale : il est question des nombres négatifs, de plus la consigne est difficile
                                        et illogique (il faut descendre vers des nombres plus grands et monter vers
                                        des nombres plus petits !!!)


                                        L’utilisation de se logiciel nécessite un guidage du maître afin d’éviter que les
   Rôle du maître (aide, guide,
                                        élèves ne se retrouvent en difficulté.
 contrôle, évaluation, motivation...)

Esthétisme (son, couleurs, quantité
                                    Pas de son, graphisme pas très attrayant
            d'écrits...)

             Note sur 5                                                          2




                                        III Bilan des manipulations
      Après avoir testé les logiciels avec les collègues, des notes sur 5 ont été indiquées. Voici le
      bilan détaillé dans le tableau suivant :

          Les logiciels proposés             Evaluations des collègues                   Notre évaluation
         Mathoutor               1-1-3                             3
         Math bases              2-2-1                             2,5
                                 2                                 Nous avons laissé            les
           Lilimini                                                collègues  tester             en
                                                                   autonomie.
      Cahiers interactifs        4 - 4,5 - 5                       4,5
         Microjeux               2 - 2,5 - 1                       2,5
         Atoumath                3 - 2 - 4,5                       4
       Tables en jeux            1                                 2
        Lapin Malin                                                3


Nous remarquons quelques différences d’appréciation, mais il faut noter que les collègues
n’ont eu que quelques heures pour tester les logiciels. Nous, nous avons eu plus de temps pour
les tester en profondeur. Ceci dit, nous remarquons que les notes sont assez faibles, seul un
logiciel se démarque : Cahiers internautes pour la Grande Section de Maternelle.

Nous avons également, avec le groupe qui a participé au TD, classé les logiciels en niveaux.
Trois niveaux sont apparus :

           + ; bilan positif, le logiciel répond aux attentes de l’élève et du professeur.
           +/- ; bilan moyen, le logiciel comporte des éléments intéressants mais demande
           de faire des choix de la part de l’enseignant.
           - ; bilan négatif, le logiciel n’est pas satisfaisant et n’apparaît pas comme utile au
           sein d’une classe.

Nous avons alors répertorié les logiciels :

              +                                +/-                                -
Cahiers interactifs (Celda), Atoumath (du CP au collège)           Tables en jeux (CP au CE1,
RIP, GSM, 26 €                                                     voire Cycle 3)
                             Lapin Malin (progression              Mathoutor (plutôt Cycle 3
                             possible par élève), RIP              voire collège)
                             Math bases                            Microjeux

                                                                   Lilimini (fin Cycle 2, Cycle
                                                                   3)


Nous remarquons alors que la plupart des logiciels testés ne donne pas une grande
satisfaction, d’où la nécessité de bien réfléchir avant d’utiliser un logiciel en classe, et savoir
réellement ce que l’on veut en faire.
                      IV Listes de logiciels mathématiques
Une liste de logiciels pour travailler entre autres la numération au cycle 2 et au cycle 3,
est paru dans le magazine La Classe numéro 144 de décembre 2003.

Voir aussi cette seconde liste de logiciels, cette fois-ci plus générale, pour travailler les
maths à tous les niveaux, tirée de cartables.net :
http://cartables.net/leslogs/366/404/index.html
                                     CONCLUSION


  Les petits questionnaires distribués à nos collègues nous ont permis de faire un bilan de
notre séance.
  Durant notre exposé, nous avons tenté de répondre à leurs attentes, qui ont été les nôtres au
préalable. Ainsi, les objectifs de ce TD sont tout d’abord de présenter par la manipulation des
outils pratiques et utiles à l’exploitation de données numériques et à la numération ; puis, de
réfléchir à la façon de les intégrer aux diverses situations d’apprentissage.
  Dans l’ensemble, nos collègues ont apprécié la mise en œuvre concrète de cette présentation
de logiciels mathématiques ainsi que les remarques théoriques concernant la législation et les
définitions des logiciels ouverts / fermés, freeware, shareware. Néanmoins, au lieu de deux,
ils auraient souhaité pouvoir tester tous les logiciels présentés afin de se faire leur propre
opinion.
  Pour conclure, rappelons la nécessité pour l’enseignant de tester les logiciels avant de les
utiliser en classe. En effet, il est important d’une part, de trier les exercices relevant du
domaine mathématique que l’on veut exploiter et d’autre part, de vérifier l’adaptabilité du
logiciel au niveau de la classe.

								
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