Rapport de stage HADES �t� 2009

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                   Rapport de stage
                               HADES
Rapport technique
PHUNG Anh Tuan
Etudiant Ingénieur
Département Génie Industriel




                                       Eté 2009
    Rapport de stage HADES été 2009 – PHUNG Anh Tuan




Contents
    Introduction ................................................................................................................................ 4

    Remerciements........................................................................................................................... 5

    I.     Présentation de l’entreprise ................................................................................................ 6

          A.           Histoire ........................................................................................................................ 6

          B.           Secteurs d’activité & Clients de BERTIN ...................................................................... 6

          C.           Quelques chiffres clés.................................................................................................. 7

          D.           Organisation .............................................................................................................. 10

    II.    Problématique de stage .................................................................................................... 11

          A.           Projet HADES ............................................................................................................. 11

               1.      PERSEUS..................................................................................................................... 11

               2.      HADES ........................................................................................................................ 11

          B.           Premier objectif du stage .......................................................................................... 12

          C.           Nouveaux objectifs du stage ..................................................................................... 13

               1.      Premier étude de l’existant : ..................................................................................... 13

               2.      Objectifs définitifs du stage ....................................................................................... 13

    III.            Traitement du sujet technique ...................................................................................... 14

          A.           Démarche globale du développement de SERIOUS GAME ....................................... 14

               1.      La définition de SERIOUS GAME ................................................................................ 14

               2.      Structure du support pédagogique ........................................................................... 14

               3.      Démarche de développement ................................................................................... 15

          B.           Les scénarii ................................................................................................................ 16

               1.      Scénario de l’OPM1 ................................................................................................... 17

               2.      Scénario de l’OPM3 ................................................................................................... 18

          C.           Les scénarisations ...................................................................................................... 18

               1.      Scénarisation OPM1 .................................................................................................. 20



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          2.      Scénarisation OPM3 .................................................................................................. 21

     D.           Aspect graphique....................................................................................................... 21

          1.      Cahier des charges graphisme OPM2 ........................................................................ 21

          2.      Graphisme OPM1 ...................................................................................................... 22

     E.        Le codage en Flash......................................................................................................... 24

     F.        Planification & gestion................................................................................................... 26

IV.            Conclusion ..................................................................................................................... 30

V.             Annexes ......................................................................................................................... 32

     A.           Gantt du projet .......................................................................................................... 32

     B.           Modèle de scénarisation (donnée par M.PREVOT) ................................................... 33

     C.           Modèle utilisé et corrections à apporter sur le produit du projet collectif .............. 33

          1.      Modèle utilisé dans le projet collectif ....................................................................... 33

          2.      Mes impressions sur ce modèle ................................................................................ 34

          3.      Les corrections à apporter......................................................................................... 36




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Introduction
        Dans le cadre des études du département Génie Industriel, un stage en fin de 4ème année doit
être effectué dans l’objectif de constater l’opérationnalité pour traiter des problèmes de terrain,
d’affirmer et développer les compétences, dans un contexte donné. Ce stage est une occasion
privilégé pour les étudiants d’observer une entreprise : ses histoires, son fonctionnement, son
organisation, mais aussi ses enjeux et sa dynamique sociale interne.

        Pour moi, cette occasion a été passée chez BERTIN Technologies. BERTIN était le client du
projet collectif HADES 2008-2009 – un sujet qui m’a intéressé vraiment tant que je suis le
responsable informatique. A la fin de l’année scolaire, je lui ai demandé si c’est possible de continuer
sur ce sujet et heuresement pour moi, BERTIN a accepté pour un poste de stage pour l’été 2009.

         Ma principale mission est à améliorer le travail du groupe projet collectif HADES, rédiger les
scénarii et scénarisations, faire des développements et effectuer un bon transfert au groupe projet
collectif HADES2.

       Le 25 Mai 2009, j’ai commencé mes quatre mois de l’été – avec des souvenirs inoubliables de
mon premier stage industriel.




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Remerciements
        Je tiens à remercier à travers ces quelques lignes les nombreuses personnes qui ont
contribué au succès de mon stage et qui, par la confiance, la patience et l’amitié qu’ils ont
manifestées à mon égard, m’ont permis d’apprécier pleinement ces quatre mois au sein du site
Meudon. Je m’excuse par avance auprès de ceux que j’oublierai de citer ou que je ne pourrai
évoquer explicitement dans ce paragraphe, et je leur réaffirme par ailleurs ma reconnaissance.

       Je pense ici en premier lieu à madame Sophie MISSONNIER – chef de projet HADES de
BERTIN et aussi mon responsable de stage. Je le remercie de s’être occupé de moi avec dévotion
pendant mon stage.

         Je voudrais remercier monsieur Patrick PREVOT – professeur du département Génie
Industriel - pour m’avoir donné une place des outils, m’avoir montré comment les utiliser dans le
travail et assurer la qualité de mon travail.

       Merci monsieur Cédric DUPONT de BERTIN, qui m’a donné beaucoup de connaissances
techniques, des idées pour mon travail.

       Merci monsieur Julien FONDEREVELLE, qui m’a aidé, avec M.PREVOT, à régler les difficultés
au début du stage.

        Enfin, je voudrais adresser ici mes remerciements spéciaux à la direction du département
Génie Industriel de l’INSA de LYON, qui m’ont donné l’occasion de faire un stage formidable à BERTIN
Technologies.




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I.       Présentation de l’entreprise
         A.      Histoire




        Avant Bertin Technologies, il y a eu l’entreprise Bertin & Cie - fondée par l'Ingénieur
d'exception Jean Bertin en 1956. Spécialisée dans l’innovation et le développement technologique,
elle a développé son activité dans le cadre des grands programmes militaires et civils français des
années 1960. Elle compte à son actif la construction de l’aérotrain et a déposé plusieurs milliers de
brevets pour des innovations en tous genres.

        L’entreprise Bertin Technologies d’aujourd’hui s’appuie sur tout le capital technologique de
l'ancienne société Bertin & Cie et fort d'un capital humain de plus de près de 430 personnes, dont
plus de 350 ingénieurs, pharmaciens et biologistes, le Groupe Bertin contribue à relever ces défis
avec ses clients et partenaires (Grands Groupes, PMEs, Organismes publics).

         B.      Secteurs d’activité & Clients de BERTIN
        Etant un des leaders européens de l'innovation technologique, BERTIN propose une offre à la
fois dans :

        l’assistance technique (15 % du chiffre d’affaires) ;
        les études et le conseil (25 % du chiffre d’affaires) ;

         et dans la conception et la réalisation d’objets innovants, avec :

        le développement et la construction de maquettes et de prototypes (30 % du chiffre
         d’affaires) ;
        la fourniture de systèmes en petite série (30 % du chiffre d’affaires).

         Sur le plan commercial, Bertin Technologies se positionne comme un expert et un intégrateur
de technologies dans les métiers de l’ingénieur (mécanique/matériaux/acoustique, traitement
d’images et optique, combustion, mécanique des fluides, conseil en management et en technologie,
ergonomie, sûreté de fonctionnement, logiciels scientifiques et techniques) et les sciences de la vie
(biologie, développement pharmaceutique). Dans le pôle des métiers de l’ingénieur, ses prestations
correspondent à de la conception de systèmes ou de l’assistance technique, et peuvent être vendues
en interne à différents corps de métiers de l’entreprise. Convaincus de la convergence entre les
sciences de l’ingénieur et les sciences de la vie, BERTIN a développé des connaissances en biologie
afin de mieux identifier les besoins de ce secteur. Dans le filiale pharmaceutique, il procède par
ailleurs à la formulation de médicaments. Dans l’ensemble de ses activités, BERTIN propose donc à

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ses clients, des services et de l’innovation en mariant les sciences de l’ingénieur et les sciences de la
vie.

        Bertin Technologies est aussi un agent de transfert de technologies entre divers secteurs
industriels, comme la défense, l’aéronautique, l’industrie mécanique et automobile, les
biotechnologies, l’énergie et l’environnement. Certaines technologies développées dans un secteur
sont réutilisées dans un autre. BERTIN tire en effet le plus possible parti des ponts existants entre les
différentes problématiques sectorielles. L’objectif de l’entreprise est de valoriser l’ensemble des
secteurs d’activité, sans en privilégier un en particulier.




        C.      Quelques chiffres clés



        Capital : 3 000 000 Euros

        Chiffre d’affaires :

                                         Année        Chiffre
                                                     d'affaires
                                                       en K€
                                         2004           27982
                                         2005           29000
                                         2006           29761
                                         2007           34567
                                         2008           40362




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Effectifs :

                       Cadres   Encadrement    Effectif total

              2006      171         69             240
              2007      185         67             252
              2008      196         64             260




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      D.      Organisation



                                                 Président
                                                P. DEMIGNE



     Secrétariat général
                                                                              Chargé de Mission
     Directeur Général Adjoint J.M. ATALI
                                                                              Qualité
     Ressources Humaines : F.VANLANDE
                                                                              T. WARTEL
     Achats : A.S. VIALLET
     Contrôle de gestion : A. CHAMPOUDRY
     Comptabilité : O.VEDEL                                                   Chargé de
     Juridique : E.GIRARD                                                     Communication
     Services généraux : B. LE RICHE                                          D. GRANGIER
     Systèmes d’information : P. LEMAIRE
                                                                              Experts Senior
     Direction du développement “Défense                                      J.J. BOUGY – J.P.
     & Sécurité” (DIRDEV)                                                     PATUREAU
     Directeur : L. RENOUIL




     BERTIN CONSEIL (BTC)          ENERGIE PROCESS                BERTIN SYSTEMES (BSys)
     Directeur : E. ZNATY          ENVIRONNEMENT (EPE)            Directeur du département : P.
     Directeur Adjoint : D.        Directeur : J.C. MULET         EMIGNE
     SOLER                         Comité de Pilotage :           Directeur technique et industriel :
     Directeur Commercial :        D.GOFFE, M.GUESCHIR            J.ROCH
     L.RENOUIL                                                    Directeur site AIX : J.C.NOACK
     Responsable                                                  Directeur activités Sciences du
     opérationnel : C. VALLEE                                     Vivant/NRBC : B.VALLAYER




BERTIN SERVICES           ELLIPSE                  SPI-BIO                        BIOTEC CENTRE
AEROSPACE                 PARMACEUTICALS           Directeur Général              Directeur Général
Directeur Général : A.    Directeur Général :      X.MORGE                        X.MORGE
SZULMAN                   X.MORGE




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                    Départements                       Filiales
                                                                                               transverse




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II.       Problématique de stage

          A.      Projet HADES
       Comme le sujet de stage est « Développement du support pédagogique pour HADES », je
réserve cette partie pour la présentation d’HADES, un macro-projet du grand projet PERSEUS de
CNES.

                  1.      PERSEUS




        Le projet PERSEUS est une initiative de la Direction des Lanceurs du Centre National d'Etudes
Spatiales (CNES) qui vise à favoriser l'émergence de solutions techniques innovantes des projets
spatiaux à caractère industriel et pédagogique, réalisés par les jeunes de l’enseignement supérieur.

          Le projet présente trois objectifs principaux, par ordre de priorité :

         La recherche d'innovations et le développement de technologies prometteuses, applicables
          aux systèmes de transport spatial ;
         La réalisation de ces travaux par les jeunes dans un cadre universitaire ou associatif et dans
          une initiative pédagogique destinée à développer leur motivation pour les métiers de
          l'espace ;
         Le développement d’un ensemble de démonstrateurs, sol et vol, permettant d’établir un
          dossier d’avant-projet détaillé d’un système de lancement de nanosatellites.

        Lancé en juin 2005 au Salon International de l'Aéronautique et de l'Espace du Bourget, ce
projet présente de nombreuses équipes, issues de diverses écoles d’ingénieurs, IUT, lycées
techniques, etc. Dans le cadre de leurs travaux, les étudiants sont encadrés par les enseignants et
suivis par des experts du CNES ou d’associations (Planète Sciences, AAAF, GAREF,…) qui assurent la
bonne conduite des projets et prennent le rôle de coordination. Des clubs aérospatiaux sont aussi
une source de jeunes motivés, disponibles et enthousiastes à qui des projets sont confiés.

                  2.      HADES

        Dans le cadre du projet PERSEUS, Projet Etudiant de Recherche Spatiale Européen
Universitaire et Scientifique, HADES est une plate-forme logicielle de prospectives et d'avant-projets
pour la conception des lanceurs, en cours de développement depuis fin 2005.

        Les objectifs généraux de la plate-forme HADES sont de permettre ou de faciliter les activités
suivantes :

         Définition et évaluation technique et économique de nouveaux concepts de lanceurs,
          d’étages particuliers ou de composants spécifiques de lanceurs
         Analyses paramétriques ou comparatives sur ces nouveaux concepts

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        En particulier, HADES doit permettre de :

       centraliser des données d'origines diverses (ouvrages, articles, diagrammes, illustrations,
        support numérique, logiciel, base de données ...),
       capitaliser des connaissances (méthodes de calculs, exactes ou approchées, méthodes
        d'interprétations des résultats ...),
       créer/simuler des concepts et assurer leur pérennité,
       apporter un aspect ludique à la conception des lanceurs, permettant son utilisation tout en
        mettant à disposition un support d'apprentissage,
       disposer d'une interface homme/machine (IHM) travaillée et adaptée aux utilisateurs finaux.

        De manière simplifiée, il est possible de considérer l'application sous la forme :

       d'une IHM qui gère la structure des données et les interfaces avec les outils externes,
       de "n" modules physiques,
       d’un logiciel d’optimisation pluridisciplinaire réalisé par le logiciel modeFRONTIER.

        Différents thèmes intéresseront l’utilisateur d’HADES à terme :

       Physique générale : Espace/Lanceur (commun à l’ensemble des participants de PERSEUS)
       Méthodologie du domaine : conception d’un lanceur
       Méthodologie mathématique : Optimisation Multi-Disciplinaire (MDO)

         Un des aspects envisagés pour le développement de l’IHM innovant est de permettre aux
utilisateurs d'apprendre le fonctionnement d'un lanceur en laissant un débutant découvrir l'impact
des modifications de concepts sur leurs performances globales ; ce peut être une aide en ligne
évoluée, un module d’apprentissage distinct ou un serious game.



        B.      Premier objectif du stage
      Le stage est la continuation sur le projet collectif projet « Développement du support
pédagogique pour HADES » en département Génie Industriel et BERTIN Technologies était le client.

        Le projet « Développement du support pédagogique pour HADES » a été débuté avant de
stage avec l’équipe projet collectif HADES du département Génie Industriel dont le chef de projet est
M.THAENS Julien et le responsable informatique est moi- PHUNG Anh Tuan. Le résultat du projet :

       Un modèle de SERIOUS GAME
       La scénarisation du jeu en 9 OPMs (Objets Pédagogiques Multimédias) sur ce modèle – sous
        forme des tableaux Excel
       Le codage de l’OPM2 en Flash9 - ActionScript 3.0 avec les images non-définitives

         En révisant le planning du projet collectif, le codage de l’OPM2 est estimé à 150 ~ 200 heures
de travail, donc avec 18 semaines de mon stage chez BERTIN- qui correspondent à 630 heures de
travail – nous espérons à réaliser le codage de 4 OPMs.



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        C.      Nouveaux objectifs du stage
                1.      Premier étude de l’existant :

         Le premier travail à faire dans le stage est l’étude de l’existant – le produit final du projet
collectif. Très vite, nous avons défini les problèmes suivants :

       Des corrections à faire sur l’Interface homme-machine du code de l’OPM2 (taille de texte
        trop petit, largeur des lignes de texte dépasse 2/3 la largeur de l’écran)
       Cahier des charges graphisme reste à faire pour OPM2
       La scénarisation sous forme tableau Excel illisible
       Il existe des fautes dans la scénarisation : la scénarisation n’est pas validée, ni sur le fond (par
        le client), ni sur la forme (par le tuteur pédagogique).
       Le contenu scénarisé n’est pas suffisant, autrement dit : ce n’est pas « prêt à coder » : en
        Flash, la notion « écran » est très importante. La personne qui fait le codage se demande
        toujours quel objet est affiché sur l’écran, dans quel ordre, et quel évènement déclenche
        l’affichage ou la disparition de l’objet… Un peu plus loin, il faut écrire toute la logique de
        déroulement, avec toutes les possibilités, pour que le programmeur puisse définir
        l’algorithme de logiciel… On ne les a pas dans la scénarisation existée.
        (en annexe : Modèle utilisé dans le projet collectif & Corrections à apporter dans la suite)

                2.      Objectifs définitifs du stage

        Après l’étude de l’existant, les nouveaux objectifs sont définis :

       Corriger le code de l’OPM2
       Etablir cahier des charges graphisme pour l’OPM2
       Redévelopper l’OPM1 et l’OPM3 en basant sur la scénarisation existée : rédiger le scénario, la
        scénarisation et faire le codage pour chaque OPM.




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III.   Traitement du sujet technique

       A.      Démarche globale du développement de SERIOUS GAME
               1.      La définition de SERIOUS GAME

                               Wikipédia : Un serious game (de l'anglais serious, « sérieux » et
                    de game, « jeu ») est une application informatique qui combine une
                    intention      sérieuse,    de     type    pédagogique,        informative,
                    communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des
                    ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La
                    vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension
                    sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des
                    objectifs ludiques.

        Donc : C’est un jeu pour le but de transmettre de l’information sérieuse (le fond) par
l’intermédiaire d’un support ludique et attractif (la forme).

               2.      Structure du support pédagogique




      Dans le point de vue de la conception, le support pédagogique est divisé en plusieurs Objets
Pédagogiques Multimédia (OPM) qui peuvent être réalisés indépendamment.

       Un OPM (Objet Pédagogique Multimédia) est subdivisé en plusieurs UA (Unité
d’Apprentissage) : au minimum 3 UA par OPM.

        A partir de cette source de données nous avons établi un plan général découpant en 5 grands
chapitres l’importante masse d’information à transmettre :

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      Chapitre 1 : Intro Espace :
              OPM1 : Pourquoi aller dans l’Espace ?
      Chapitre 2 : Principe de la propulsion
              OPM2 : Comment décoller ? Principe d’éjection, propulsion chimique…
              OPM3 : ≠ propergols, Isp….
      Chapitre 3 : ≠ Propulsions
              OPM4 : liquide + principes moteur/tuyères
              OPM5 : solide
              OPM6 : hybride
      Chapitre 4: Lanceurs actuels
              OPM7: architecture des lanceurs, pourquoi étager ?
              OPM8 : panorama (consommables/réutilisables)
      Chapitre 5 : Systèmes de lancement
              OPM9 : lancements depuis la terre, la mer, l’air

                3.       Démarche de développement




       Scénario :

        Le scénario est la partie « fond » du support pédagogique. Il contient le fil d’histoire avec
toutes les connaissances à présenter dans l’OPM. Le scénario doit être validé par le maître d’ouvrage
(BERTIN) avant de continuer dans la phase de scénarisation.

       Scénarisation :

        La scénarisation est la partie « forme » du support pédagogique. C’est un texte descriptif de
du logiciel qui aidera le développeur à faire le codage. Ce document doit être validé par l’expert
pédagogique (M. Patrick PREVOT) avant d’établir les besoins en image sous forme un cahier des
charges graphisme.

       Cahier des charges graphisme :

        C’est un document descriptif des besoins en images afin de faire une commande des images
au graphiste. Ce document doit être validé par le maître d’ouvrage (BERTIN) avant d’envoyer au
graphiste.

       Codage :



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        Le codage ici n’est pas dans le sens « écrire des codes ». C’est la transformation des
descriptions dans la scénarisation en application informatique. Le produit final est à valider à la foi
par l’expert pédagogique (M. Patrick PREVOT) et par le maître d’ouvrage (BERTIN).

        *A noter que ce sont les quatre étapes concernées ce stage. Avant, il y a eu le cahier des
charges global du logiciel, les objectifs (déjà réalisés dans le projet collectif HADES en GI) et après, il y
aura les étapes d’utilisation, maintenance,… à venir.

        B.       Les scénarii
        Pour rédiger les scénarii, en premier temps, j’ai basé sur deux documents donnés dans le
projet collectif :

       De la Terre à l’Espace : De Tsiolkovsky à Ariane 5 - Christophe Bonnal - Direction des Lanceur
        – CNES (14 mars 2006)




       Introduction aux Systèmes de Transport Spatial - Cédric Dupont, Raymond Bec (Equipe Projet
        Intégrée PERSEUS)




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      Heureusement, dans la rédaction du scénario, j’ai toujours M.DUPONT avec moi. Il m’a
beaucoup aidé à trouver et vérifier les informations, puis c’est lui qui valide le scénario chez BERTIN.

                1.      Scénario de l’OPM1

         Comme indiqué sur le titre de l’OPM « Pourquoi aller dans l’espace », le principal contenu de
l’OPM1 est l’introduction à l’espace : les applications scientifiques et civiles, définition de l’orbite,
difficultés à dépasser pour aller dans l’espace.

         L’espace est un sujet très intéressant mais aussi très grand, très technique et difficile à
présenter au grand public pour que les gens aient une vision globale. Il est difficile aussi de définir le
niveau du contenu à atteindre : il faut que ça soit assez profond pour motiver et exciter la curiosité,
mais d’autre côté, il faut que le contenu reste intéressant, pas trop lourd (en terme de volume) et
pas trop technique. Ce travail demande une connaissance considérable dans le domaine, un suivi de
l’actualité (un sujet modern de l’avenir) et surtout la rigueur avec une bonne base de physique (pour
ne pas présenter des bêtises).

        En analysant ces information, j’ai trouvé que :

       Sur les applications des satellites : les informations sont très larges, mais pas assez
        profondes.
       Sur les orbites : les informations sont riches, mais elles sont très diverses et pas de même
        type. (Il y a trop d’infos sur la GTO mais pas sur les autres)
       Le principe de satellisation : expliqué par des formules physique, pas de dessin ou contenue
        multimédia utilisable pour le SERIOUS GAME.

         Enfin, j’ai dû faire des recherche sur internet, sur tout les sites web du CNES et de la NASA
sont très intéressants car ils sont des contenus très liants aux sujets, très récents, et les images sont
utilisables (La NASA donne une licence libre pour tous ses images et pour les images du CNES, il faut
simplement faire une demande.)


        BERTIN Technologies.                                                                     Page 17
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         Le travail était très intéressant. Il m’a donné l’occasion de découvrir certaines technologies
récentes, par exemple la différent de fonctionnement entre les satellites de localisation et les
satellites de positionnement : avec un satellite de localisation, on envoie les informations aux
satellites par une balise, puis le satellite calculera notre position ; avec un système des satellites de
positionnement (GPS par exemple), on reçoit des informations des satellites pour calculer notre
position, aucune information n’est transmise au satellite… Mais j’ai toujours essayé d’être rigoureux :
des fois, j’ai capté des informations intéressantes, par exemple une personne sur onze aux Etats Unis
travaille directe ou indirecte pour la NASA, mais après je n’ai pas trouvé de source ou de référence
donc je ne l’ai pas mis dans le scénario.

                2.      Scénario de l’OPM3

        L’OPM3 concerne les couples oxydo-réductions. L’idée à traverser est très simple : dans le
choix des propergols, on ne privilège pas la densité massique mais plutôt la densité volumique de
l’énergie. Mais les informations sur les couples (masse volumique, impulsion spécifique,…) ne sont
pas évidentes, du coup, j’ai basé totalement sur les données dans le document de M.DUPONT.

       Avec une histoire prédéfinie (après le projet collectif), le scénario de l’OPM3 ne pose pas de
problème dans la rédaction.

        C.      Les scénarisations
       La scénarisation est l’étape juste avant le codage, donc c’est l’étape le plus important dans le
développement : elle fait le pont, elle transforme le fond des connaissances au produit final.

        C’est un document très détaillé, « prêt à coder » – qui contient le plus de détail possible.
Dans l’industrie de développement, il est appelé « business model » - ce modèle nous aide à
comprendre le logiciel, même avant le codage.



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         Le « business modèle » le plus connu dans le domaine informatique est UML (Unified
Modeling Language) défini par le groupe OMG (Object Management Group, formé par des plus
grandes entreprises informatiques comme Hewlett-Packard, IBM, Sun Microsystems, Apple
Computer…). UML fait aussi une partie dans le programme du département Génie Industriel, mais
dans ce contexte, l’UML semble trop longue, prendre beaucoup de temps pour la réalisation&
vérification & validation avec une compétence considérable, et sur tout : si on concentre sur le
modèle UML, on perdra l’attention sur le contenue pédagogique – qui est le plus important dans
notre développement de SERIOUS GAME.

         Dans la scénarisation de ce jeu, on a basé sur un modèle de scénarisation donné par
M.PREVOT. C’est un modèle avec 15 ans d’utilisation et d’optimisation dans plusieurs SERIOUS
GAMEs réalisés (même avant l’existence de l’UML). Après un mois d’utilisation, je constate que c’est
un modèle très efficace pour ce type de logiciel, économique en temps de la scénarisation et aussi de
la validation. Il ne demande pas beaucoup de compétence informatique du scénarisateur, mais par
ailleurs, il y a déjà toutes les informations nécessaires pour le développeur pour coder.

         Le point que j’apprécie le plus dans ce modèle est qu’il y a un simulateur de l’écran – c’est-à-
dire on peut déjà savoir comment organiser les objets sur l’écran – qui est très important pour le
développement en Flash – un développement non seulement sur le code mais aussi sur les objets
visuels sur l’écran.

         Voici l’exemple de la scénarisation d’un écran :

ECRAN 7.2 [Clic sur Vérifier: Ecran 7.1]
MES         Toutes les questions affichées : bouton « Continuer » apparaît.
Ecran            Temps restant



                                        Question



                                                      Réponse a

                                                      Réponse b

                                                      Réponse c



                                     Q1 Q2   Q3    Q4 Q5   Q6 Q7   Q8   Q9 Q10




Titre        Evaluation de l’OPM1
BN           Comparer toutes vos réponses à celles de l’expert avant de poursuivre
Action       Clic sur voyant i : Afficher les réponses (de l’apprenant et de l’expert) de la question i
                   Si toutes les fausses réponses (correspondantes à voyants rouges) affichées :
                      afficher bouton « Continuer »

             Clic sur « Continuer » : animation « La porte s’ouvre », puis passer à l’écran 8 (Fin de
             l’OPM1)




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                 1.         Scénarisation OPM1

      Comme j’ai déjà présenté dans la partie scénario, OPM1 est très riche en information. Si on
ne comprend pas, on ne pourra jamais présenter. De plus, trouver une présentation interactive
demande certaines créativités du scénarisateur.

        Avec cette idée, avec l’aide de M.DUPONT et M.PREVOT, j’ai transformé le scénario en
scénarisation détaillée (), par exemple :

        Dans le scénario : on a une table qui présente quelques valeurs de la vitesse de satellisation :

       Altitude au point d'injection Vitesse de satellisation circulaire Vitesse de libération
       200 km (seuil bas)            7,78 km/s (28 008 km/h)                11,01 km/s (39 636 km/h)
       400 km                        7,67 km/s (27 612 km/h)                10,85 km/s (39 060 km/h)
       800 km                        7,45 km/s (26 820 km/h)                10,54 km/s (37 944 km/h)
       36 000 km (seuil haut)        3,07 km/s (11 052 km/h)                4,34 km/s (15 624 km/h)

                  D’abord, j’ai essayé à retrouver la relation entre les vitesses et l’altitude du point
         d’injection en utilisant les connaissances de physique de la première année à l’INSA :




                  En suite, j’ai vérifié si ces formules sont cohérentes avec le tableau dans le scénario.
         Enfin, une boîte de calcul interactive a été scénarisée : quand on glisse le curseur qui règle
         l’altitude, on aura à la sortie les vitesses correspondantes.

                                                             Vitesse de
                                          Altitude au                       Vitesse de
                                                            satellisation
                                        point d’injection                   libération
                                                              circulaire



                                                                            10,85 km/h
                                                             7,67 km/h




                                            400km




         Un autre exemple intéressant est le positionnement d’une orbite :



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                 Dans le scénario, on a une dizaine de paramètre de positionnement d’une orbite. On
             constate toute de suite que ce nombre dépasse la capacité du mémoire à court terme
             d’une personne normale, donc lister les paramètres n’est jamais la bonne façon de
             présenter. De plus, le but de cette partie n’est pas faire l’apprenant apprendre tous les
             paramètres par cœur. Le but est « comment on position une orbite autour » de la terre.
             Enfin, on a pensé à la solution : une animation 3D d’une orbite qui a des mouvements
             pas à pas, et à chaque pas, on montre l’effet d’un paramètre sur la position de l’orbite.
                 En résumé, le message dans le scénario « L’inclinaison : l'angle entre le plan de
             l’orbite (O, OPérigée, OSatellite) et le plan de référence (O, OXeq, OYeq), plan de
             l'équateur. » a été transformé en message de scénarisation : « Sans la notion de
             l’inclinaison, on ne peut pas positionner l’orbite ».

                2.      Scénarisation OPM3

         Encore là, le contenu de cet OPM est assez clair qui ne pose pas de difficulté particulière. De
plus, la présentation de cet OPM est très semblable à l’OPM2 qui est déjà codé.

        D.      Aspect graphique
        Dans le développement général, l’aspect graphique vient après la scénarisation, parce
qu’après la scénarisation, on peut déjà comprendre et visualiser le jeu et les besoins en image sont
déjà définitifs.

        Les images viennent des trois sources :

       Sur internet : les sources importantes et utilisables sont NASA et CNES. La NASA donne une
        licence libre pour tous ses images et pour les images du CNES, il faut simplement faire une
        demande.) A noter que ces sources sont très intéressantes car ce sont les premiers lieus où
        on pourrait trouver les images du domaine spatial, et de plus elles ne créeraient pas de
        surcoût pour le projet.
       Du graphiste : en collaborant avec le laboratoire LIESP de l’INSA, on a bénéficié un contact
        avec un graphiste qui a fait des images pour plusieurs SERIOUS GAMES déjà réalisés. C’est
        une source des images CUSTOMISABLES, avec un style cohérent par tout le jeu, mais elles
        demandent l’établissement d’un cahier des charges précis, une planification qui prend en
        compte le délai de livraison/correction/validation, et ces images créeraient des surcoûts
        importants pour le projet.
       Par moi : que pour les images simples (selon ma compétence) et ça ne coûte que le temps de
        travail.

       Dans ce projet, tous les OPMs sont prévu à suivre cette démarche sauf le cas particulier de
l’OPM2 : c’est un OPM codé avec des images non-définitives.

                1.      Cahier des charges graphisme OPM2

       Après la première correction nécessaire du code, j’ai établi le cahier des charges graphisme
pour cet OPM afin de faire une commande au graphiste:

        Les grandes parties du cahier des charges graphisme :


        BERTIN Technologies.                                                                   Page 21
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       Un bilan des images demandées : avec des références normées : Fi,Pj,Ok pour le fond numéro
        i, le personnage numéro j et l’objet numéro k
       Des contraintes techniques à respecter : la résolution, la transparence…
       Le style graphique demandé
       Le contexte du jeu : cette partie aidera le graphiste à comprendre dans quel contexte les
        images seront utilisées.
       Description des images demandées : pour chaque image, on décrit les plus des détails
        possibles, des fois avec une image indicative. Cette partie est très importante car elle servira
        à évaluer les images reçues du graphiste.

        Pour calculer le prix des images, comme il y a plusieurs types, on a établi une unité unique :
la planche – qui correspond à deux fonds d’écran, ou six personnages (avec pieds), ou huit objets
techniques. Le prix d’une planche est 203,75€H.T.

        Pour l’OPM1, on a besoin 4 fonds, 9 personnages et 17 objets, qui fait 5,625 planches donc le
coût est estimé à 1146,09€. La livraison s’est fait après 3 semaines.

                2.      Graphisme OPM1

        Pour OPM1 – l’introduction à l’espace, j’ai essayé à utiliser en maximum les images de
CNES&NASA (image de haute qualité du domaine) et minimiser les besoins des images du graphiste :
cela permet de créer des économiques pour le projet mais aussi un gain sur le temps : j’ai réussi à
négocier le délai de livraison à une semaine.

       Enfin, pour OPM1, on a commandé au graphiste une seule planche : un fond d’écran et trois
personnages.

        De mon côté, j’ai réalisé 9 animations, un fond d’écran et quelques image supplémentaires :

        Petit pont en arrière du département Génie Industriel :




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Rapport de stage HADES été 2009 – PHUNG Anh Tuan


Ecran identification :




Animation de satellite :




L’échec de lancement d’une fusée :




Mise en scène des applications :

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         Vers la fin du stage, j’ai trouvé une autre source des images des objets céleste : Celestia – un
logiciel open-source (téléchargeable à partir de http://sourceforge.net/projects/celestia/). Grâce à ce
logiciel, j’ai bénéficié une très belle vue de la terre dans l’espace pour la mise en scène des
applications.

         Une ressource riche avec une bonne préparation graphisme m’ont beaucoup aidé dans la
suite – le codage en Flash de cet OPM.

        E.      Le codage en Flash
       Comme j’ai présenté dans les parties précédentes, le codage de Flash contient non
seulement de code mais aussi des présentations graphiques. C’est le plus grand avantage de Flash :
nous obtiendrons dès les premières phases des résultats visuels en commençant par créer des objets
graphiques, avant de les lier avec les codes.




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        De plus, le fait de créer des objets graphiquement nous évite d’écrire milliers lignes de code –
c’est non seulement l’économie de temps du développement mais aussi une grande économie de
temps de vérification s’il y a un bug – une situation très fréquente dans le codage.

        Mais cet avantage a aussi son inconvénient : à chaque frame, quand il y a une action, il y aura
quelques lignes de code- le code est « divergent » par tout dans le fichier. On pourrait trouver du
code dans n’importe quel frame, sur n’importe quel calque graphique. Cela créera des difficultés
dans la maintenance.

         Pour résoudre ce problème, pour chaque scène, j’ai créé un calque qui ne contient que du
code :




         A partir du modèle de scénarisation, c’est très facile de passer dans le codage : on reconstruit
l’écran comme présenté dans la scénarisation avec les images disponibles, puis on ajoute des actions
écrites dans la partie Action de la scénarisation.

         Exemple :

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                         Dans la scénarisation :

                           Clic sur la fusée => lancer animation

                         Dans le code :

                           btLancerAnimation.addEventListener(MouseEvent.CLICK,lancer_animatio
                  n);

         Dans le projet collectif, le codage de l’OPM2 m’a pris 150 heures de travail, et il reste encore
l’intégration graphique.

       Dans ce stage, avec une scénarisation détaillée et les images définitives déjà réalisé, une
semaine concentrée (50-60 heures de travail) a été suffisante pour le codage et l’intégration
graphique dans même temps de l’OPM1.

         Dans le développement, j’ai rencontré un bug inconnu de flash : des fois ; la compilation ne
marche pas sans raison, avec une alerte d’erreur du code bizarre. Dans la première fois que c’est
arrivé, j’ai passé des heures de vérification avant de dire que c’est un bug. Enfin j’ai trouvé une
méthode très simple : redémarrer Flash et recompiler l’application.

        F.      Planification & gestion
       Juste après la première réunion le 19 Juin, les objectifs ont été fixés : le développement de
l’OPM1 et OPM3.

       Toute de suite, une liste des tâches à réaliser ont été établie (selon la démarche du
développement présenté ci-dessus). Puis on a planifié toutes les tâches à faire sur un Gantt :

        (Vous trouverez le Gantt complet dans l’annexe)




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        Très vite, on peut constater que : toutes les tâches sont listées et planifiées jusqu’au dernier
jour. Le travail du stage est donc réalisable. L’affectation des tâches est très simple car il n’y a que
moi, madame Missonnier, monsieur PREVOT, monsieur DUPONT, avec des responsabilités bien
définies. Mais dans le point de vue de gestion, ce n’est pas une bonne planification : il n’y a pas de
marge !

         J’ai cherché à résoudre ce problème mais comme la capacité de la ressource est déjà à la
limite – on n’a pas la « condition nécessaire ». Enfin, c’est une chose que l’on n’a pu rien faire et que
l’on a du accepter. Ce problème est la cause originale de l’échec de la tâche « Codage de l’OPM3 ». (Il
existe des causes directes que je parlerai plus tard dans cette partie.)

        Pour le suivi du stage, j’ai établi le compte rendu chaque semaine tous les lundis. Dans le
compte rendu de la semaine, il y a une liste des tâches réalisées, l’état des tâches encours, l’objectif
de la semaine suivante et le Gantt mise à jour. A partir du compte rendu de la semaine, ma tutrice
industrielle de stage – madame MISSONNIER peut avoir une vision à la foi globale et locale, afin de
donner des précisions ou intervenir dans le cas nécessaire. Moi je le constate comme la meilleure
façon de garder en contact avec elle et d’assurer l’avancement du stage.

        Une grande difficulté pour l’avancement du stage est l’indisponibilité des fois de l’expert de
SERIOUS GAME (M.PREVOT). Sans validation de l’expert sur la scénarisation, je ne peux pas passer
dans le codage ou dans l’établissement du cahier des charges graphiques. Comme il a des autres
travaux, et il a ses propres vacances (un mois), ça n’a pas été comme on a planifié : on a souhaité la
validation de la scénarisation juste après ses vacances, mais en raison de son indisponibilité, cette
validation a été retardée 1 semaines – après, je n’ai qu’assez de temps pour la scénarisation. C’est la
cause directe de l’échec de la tâche « codage de l’OPM3 ». Je n’ai pas pu résoudre à fond ce
problème, mais j’ai essayé à réduire ses effets :

               Au moment que la scénarisation était corrigée partiellement (et pas de la validation
        complète) : j’ai vérifié la partie non corrigée qu’il n’y a pas de besoin en image. Enfin, j’ai pu
        passer dans l’établissement du cahier des charges graphisme de l’OPM1, dans même temps
        de la continuation de la correction/validation de la scénarisation.
               J’ai essayé de retirer dans la partie corrigée de la scénarisation des modules
        indépendante et prêt à coder pour commencer déjà la partie codage.
               Le délai de livraison des images a été négocié à une semaine (à la place de 3
        semaines pour une commande normale)

               Le résultat : au moment de la validation de la scénarisation, j’ai eu déjà tous les
        éléments (dont les images) pour passer dans le codage de l’OPM1.

        Un autre problème est que dans le stage, il y a toujours des éléments, des tâches non
planifiables : la correction, la validation des scénarii/scénarisations – on ne sait jamais si ça prend
combien de temps : d’un jour à deux semaines. Comme il y a 5 tâches de ce type, ça a créé un risque
considérable pour le stage en sachant qu’il ne dure qu’un peu plus de quatre mois.

        Et puis, je pense qu’il faut faire attention aux propriétés des ressources du projet : dans ce
cas est le graphiste. Comme c’est un métier complètement différent de l’ingénierie, un graphiste a
toujours une flexibilité – qui est liée à sa créativité – une propriété important pour lui et pour son


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travail. Des fois ça intègre bien dans notre jeu, des fois ce n’est pas cohérent. Je prends ici l’exemple
de l’image du personnage Fu Xee : même si on a bien précisé qu’elle porte une blouse dans le cahier
des charges graphisme, ce critère n’a pas été pris en compte dans les premières versions images
livrées :




        1.                            2.                             3.

      A la fin, on est quand même arrivé à l’image suivante, mais même si le graphiste est très
sympathique à corriger l’image, ça a pris certains temps de BERTIN à faire des échanges par mail.




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         L’expérience à retenir : penser toujours à bien détailler dans le cahier des charges graphisme
et souligner les critères importantes afin d’avoir les images qui conviennent des le premier envoie.




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IV.     Conclusion
       Préparer, planifier, gérer les contacts et prendre de responsabilité… Ce stage, qui est mon
premier stage industriel , m’a donné beaucoup d’idées et d’exprériences. Mes quatre mois de stage
ont passé plus vite que j’avaiis pensé. Mon stage m’a apporté des notions sur le fonctionnement réel
d’une entreprise. Grâce à ce stage, j’étais habitué à la vie dans le milieu industriel – un environement
absolument différent de celui d’un étudiant.

        Travailler sur la suite du projet collectif – ça fait déjà un ans que je me lie à ce sujet, toujours
de le but de contribuer le plus au projet. C’est pour quoi je suis un peu triste en ce moment, quand le
stage a fini.

        Encore une fois, je voudrais dire merci à Mme. Sophie MISSONIER, à M. Cédric DUPONT, à M.
Patrick PREVOT, à BERTIN Technologies et à la direction du département Génie Industriel. Je souhaite
le grand succès pour la suite du projet. Ca sera un bon souvenir inoubliable dans ma vie.




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V.   Annexes
     A.   Gantt du projet
         B.      Modèle de scénarisation (donnée par M.PREVOT)
         Voici les principales parties que l’on utilise dans ce modèle de scénarisation.

ECRAN <REFERENCE DE L ’ECRAN> *Action origine qui déclenche l’affichage de l’écran+
Mise en     <Les descriptions : où et comment se mettre les objets sur l’écran>
scène
(MES)
Ecran       <Simulation de l’écran>
Titre       <Titre de l’écran>
Barre de    <Texte sur la barre de navigation>
navigation
(BN)
Action      <Type de l’action de l’utilisateur> : <Action exécuter>
            (ici on décrit toutes les possibilités dans l’utilisation du jeu)

        Après, selon chaque écran, on peut trouver de plus les parties : Texte1, Texte2, Image3…. à
ajouter suivant les besoins.

         C.    Modèle utilisé et corrections à apporter sur le produit du projet
         collectif
                 1.      Modèle utilisé dans le projet collectif

         Un OPM se divise en plusieurs Unité d’Apprentissage (UA) qui sont décrit par un tableau
Excel.




        Le tableau Excel se divise en deux grandes parties, qui elles même se divisent en quatre et
trois sous-parties.


PRESENTATION DE LA CONNAISSANCE                                  INTERACTIVITE
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                                                    Présentati
                  Comment ces                       on
Liste des                            Noms des                               Description     Présentation
                  connaissances                     visuelle   Connaissance
connaissances à                      documents                              de              visuelle de
                  vont être                         des        s manipulées
acquérir                             associés                               l'interactivité l'interaction
                  présentées                        connaissa
                                                    nces

                  2.     Mes impressions sur ce modèle

          L’essentiel de la conception réalisée est les tableaux Excel. Ces tableaux sont la seule façon
  pour le réalisateur pour comprendre la logique de l’OPM dont : les connaissances à présenter, la
  description des interactions. Malheureusement, ce type de tableau ne fait pas apparaître la notion
  de l’écran : Quels sont les objets à mettre en scène ? Quel est l’ordre chronologique des ? Quels sont
  les évènements qui entraînent cet ordre ?

          Disons autrement, la conception des OPM sous forme tableaux est une méthode pratique
  pour les concepteurs et les scénarisateurs mais pour les réalisateurs-programmeurs, c’est un modèle
  ni normée (selon une norme universelle, par exemple UML), ni facile à réaliser.




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                3.      Corrections à porter

OPM - UA     Points identifiés dans la réunion PCO le 20 Avril 2009 et pas Points identifiés à nouveau
             encore corrigés

OPM1                                                                              La mise en situation manquante

OPM1 – UA2   Dans l’UA2 l’interactivité peut être à revoir en s’orientant vers
             une association orbite/application et en essayant de rendre
             compréhensibles les notions d’excentricité, d’inclinaison de façon
             ludique pour bien comprendre tous les paramètres qui
             définissent une trajectoire.

OPM1 – UA3   Tableau Excel manquant

OPM2 –                                                                            Il n’y a que 19 questions par rapport à l’objectif : minimum 20 questions.
Evaluation
                                                                                  Base de données des questions à ajouter (en ce moment, c’est directement intégré
                                                                                  dans le code).

                                                                                  Limiter 15 questions pas sessions.

OPM3

OPM4 – UA2   Pour l’UA2, il serait intéressant de parler de fusée suborbitale
             (qui montent et qui redescendent)

OPM4 –                                                                            La conception à revoir car l’évènement dépasse la limite de technologie (le clique
Evaluation                                                                        droit)

OPM4, 5, 6   Dans les OPM4, 5 et 6 on pourrait envisager de réduire la
             quantité d’informations pour s’en tenir aux principes généraux et
             garder les aspects les plus techniques pour le scénario suivant où
             on pourrait alors les développer en comptant sur le fait que
             l’utilisateur est apte à appréhender les concepts de façon plus
               Rapport de stage HADES été 2009 – PHUNG Anh Tuan


                  théorique.

                  Il serait bon d’inverser l’OPM5 et l’OPM6 pour pouvoir faire des
                  analogies entre la propulsion hybride et les deux types de
                  propulsion « classiques » détaillés au préalable.

OPM 5 – UA3       L’UA3 absente pour le moment sera probablement dédiée au
                  fonctionnement des moteurs hybrides, un sujet très en vogue
                  actuellement au CNES mais globalement méconnu.

OPM6              Version juste scénarisée                                             UA3, Evaluation finale manquantes

OPM7 – Mise                                                                            La mise en situation manquante entraîne l’incompréhension dans l’UA1 : où on est
en situation                                                                           et qu’est-ce qu’on est en train de fait là ?

OPM7 – UA1        Dans l’OPM7 on pourra simplifier la partie sur les fenêtres de
                  lancement et les trajectoires à voir en fonction de la qualité des
                  explications fournies dans l’UA3 de l’OPM1. On remarque que
                  cette partie peut être abordée indépendamment de celles sur les
                  moteurs constituée par les 3 OPM précédents.

OPM7 – UA2        On note qu’il serait bon de reprendre en écho la fusée Evénement « Ctrl + Alt + Y » : réalisabilité à vérifier
                  suborbitale de l’OPM 4 en notant le fait que son incrément de
                  vitesse serait insuffisant pour aller jusqu’en orbite. On note aussi
                  que plus généralement les interactions à base d’applications
                  numériques sont de bon ton.

OPM7 – UA3        Pour l’UA3 on doit revoir les définitions et pousser plus loin les
                  aspects navigation. Prendre l’exemple d’un bateau pour le moyen
                  mnémotechnique.

OPM7 -                                                                                 11 questions conçu donc il reste 9 questions à insérer
Evaluation

OPM8              Version juste scénarisée                                             UA3, Evaluation finale manquantes

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             Rapport de stage HADES été 2009 – PHUNG Anh Tuan



                Intégrer la notion de coûts, les problèmes posés par la
                maintenance, faire comprendre qu’il est généralement plus cher
                de remettre en état un booster que d’en fabriquer un nouveau
                etc. On note que le paramètre le plus limitant pour les RLV reste
                le coût et peu d’autres choses.

OPM9            On devrait avoir une interactivité basée sur une formule pour Impossible d’ouvrir OPM1
                voir l’influence des paramètres (latitude, azimut) et faire
                comprendre par l’expérience directement. Dans le cas où on
                consacrerait une OPM à la navigation alors on pourrait envisager
                de fusionner les OPM7 et 9.

Evaluation                                                                          Base des questions à ajouter
finale

OPM à ajouter   Dans l’ensemble on considère que les explications sont trop
                sommaires et que ces concepts méritent d’être mieux
                développés. De la même manière que nous avions un OPM sur la
                propulsion il serait bon d’avoir un OPM sur l’architecture
                système.




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