Embed
Email

sto-assembly.pdf

Document Sample
sto-assembly.pdf
Description

sto-assembly.pdf

Shared by: jevry tambunan
Categories
Stats
views:
10
posted:
11/26/2011
language:
Indonesian
pages:
270
P e m r o g r am an



Bahasa

Assembly

IlmuKomputer.Com

S’ t o

sto@poboxes.com

Pemrograman

Dengan

Bahasa Assembly

Edisi Online

Versi 1.0









Penulis : S’to



Editor : Arif Nopi









1

KATA PENGANTAR









Walaupun bahasa tingkat tinggi terus berkembang dengan segala fasilitas

dan kemudahannya, peranan bahasa pemrograman tingkat rendah tetap tidak dapat

digantikan. Bahasa assembly mempunyai keunggulan yang tidak mungkin diikuti

oleh bahasa tingkat apapun dalam hal kecepatan, ukuran file yang kecil serta

kemudahan dalam manipulasi sistem komputer.

Buku ini disusun berdasarkan pengalaman dari penulis sendiri dalam

menggunakan bahasa assembler. Oleh karenanya buku ini disusun dengan harapan

bagi anda yang tidak tahu sedikitpun tentang assembly dapat belajar sehingga

assembler akan tampak sama mudahnya dengan bahasa tingkat tinggi.

Setiap penjelasan pada buku ini akan disertai dengan contoh program yang

sesederhana dan semenarik mungkin agar mudah dimengerti. Selain itu juga

diberikan TIP-TIP dan TRIK dalam pemrograman !





EDISI ONLINE

Setelah melalui beberapa kali cetakan di PT Gramedia, buku ini tidak mengalami cetakan

lanjutan lagi dan mempertimbangkan cukup banyak yang tertarik dengan buku ini, maka saya

memutuskan untuk mempublikasikannya secara online dan memberikannya secara gratis

sehingga perpanjangan percetakan ke Gramedia tidak akan dilakukan lagi untuk buku ini.



Edisi online ini bisa terlaksana berkat partisipasi dari teman kita melalui milist Jasakom

Arif Nopi (nophiee@yahoo.com ) yang biasa menggunakan nick Ragila yang telah meluangkan

waktunya yang begitu banyak untuk mengedit versi buku online ini. Melalui ini saya ucapkan

banyak terima kasih yang tak terhingga atas kesediaannya menjadi sukarelawan demi kemajuan

anak-anak bangsa.



Anda diijinkan untuk mendistribusikan buku ini secara bebas asalkan tidak merubah

sedikitpun isi yang ada di buku edisi online. Untuk mendistribuksikannya ataupun saran dan

kritik anda bisa menghubungi penulis melalui email sto@poboxes.com atau sto@jasakom.com







S’to





25 Jun 2001

http://www.jasakom.com







2

DISKET PROGRAM

Buku ini disertai dengan disket program sehingga memudahkan anda yang

ingin mencoba program-program didalam buku ini. Semua listing program dalam

buku ini disimpan pada directory ASM. Listing program telah diuji semua oleh

penulis dan anda dapat memperoleh hasil jadinya dalam bentuk COM maupun EXE

pada directory COM.

Selain itu penulis juga menyadari bahwa bahasa assembler adalah bahasa

yang rawan. Dengan sedikit kesalahan saja misalkan anda lupa mengakhiri

program dengan suatu interupsi atau kesalahan dalam pemakaian interupsi,

komputer akan menjadi "hang". Tentunya akan sangat membosankan bila anda harus

selalu mem-boot ulang komputer setiap kali menjalankan program anda yang

ternyata salah.

Untuk itulah penulis membuat sebuah program yang sangat sederhana dengan

ukuran file sekecil mungkin untuk membantu anda. Program tersebut bisa anda

dapatkan pada disket program dengan nama SV.COM. Program SV merupakan sebuah

program residen (akan anda pelajari pada bab 24) yang akan membelokkan vektor

interupsi 05h(PrtScr).

Sebelum anda mulai bereksperimen dengan program-program assembly,

jalankanlah dahulu program SV.COM dengan cara:





C:\SV





Setelah program SV dijalankan maka setiap kali program anda mengalami

kemacetan anda tinggal menekan tombol PrtScr. Tombol PrtScr akan segera

memaksa program tersebut segera kembali ke DOS sehingga anda tidak perlu mem-

Boot ulang komputer anda.

Program SV dibuat dengan cara sesederhana dan sekecil mungkin (hanya 816

Byte) sehingga anda tidak perlu khawatir akan kekurangan memory. Listing

program SV sengaja tidak disertakan karena diharapkan setelah anda membaca bab

24(tentang residen) anda sudah bisa membuat program semacam ini. Bila anda

ingin melihat listing dari program SV ini anda bisa menggunakan program

seperti SR.EXE(khusus untuk melihat listing), DEBUG.EXE atau TD.EXE(Bab 27).









3

UCAPAN TERIMA KASIH

Atas diselesaikannya buku ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih

kepada Suriyanto, Rudi, Pieter, Harianto, Adi dan Sentosa yang telah

meminjamkan buku-buku bacaan, Aripin yang telah meminjamkan printer HP, Wandy,

To-je, Aliang, Aminandar, Petrick, Suwangdi dan Weng yang selalu mendukung,

serta teman- teman seperjuangan di STMIK BINA NUSANTARA, terutama yang sering

menandatangani absen saya.

Diluar itu semua, saya juga sangat berterima kasih kepada Sdr.

AriSubagijo yang telah banyak membantu, Staf serta pimpinan dari ELEX MEDIA

KOMPUTINDO.









Jakarta, 27 November 1994 4









S’to









4

BAB I

BILANGAN



1.1. BERBAGAI JENIS BILANGAN

Didalam pemrograman dengan bahasa assembler, bisa digunakan berbagai

jenis bilangan. Jenis bilangan yang bisa digunakan, yaitu: Bilangan biner,

oktaf, desimal dan hexadesimal. Pemahaman terhadap jenis-jenis bilangan ini

adalah penting, karena akan sangat membantu kita dalam pemrograman yang

sesungguhnya.





1.1.1. BILANGAN BINER

Sebenarnya semua bilangan, data maupun program itu sendiri akan

diterjemahkan oleh komputer ke dalam bentuk biner. Jadi pendefinisisan data

dengan jenis bilangan apapun(Desimal, oktaf dan hexadesimal) akan selalu

diterjemahkan oleh komputer ke dalam bentuk biner.

Bilangan biner adalah bilangan yang hanya terdiri atas 2

kemungkinan(Berbasis dua), yaitu 0 dan 1. Karena berbasis 2, maka

pengkorversian ke dalam bentuk desimal adalah dengan mengalikan suku ke-N

dengan 2N. Contohnya: bilangan biner 01112 = (0 X 23) + (1 X 22) + (1 X 21) +

(1 X 20) = 710.





1.1.2. BILANGAN DESIMAL

Tentunya jenis bilangan ini sudah tidak asing lagi bagi kita semua.

Bilangan Desimal adalah jenis bilangan yang paling banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari, sehingga kebanyakan orang sudah akrab dengannya.

Bilangan desimal adalah bilangan yang terdiri atas 10 buah

angka(Berbasis 10), yaitu angka 0-9. Dengan basis sepuluh ini maka suatu angka

dapat dijabarkan dengan perpangkatan sepuluh. Misalkan pada angka 12310 = (1 X

1) + (1 X 100).

102) + (2 X 10





1.1.3. BILANGAN OKTAL

Bilangan oktal adalah bilangan dengan basis 8, artinya angka yang

dipakai hanyalah antara 0-7. Sama halnya dengan jenis bilangan yang lain,

suatu bilangan dapat dikonversikan dalam bentuk desimal dengan

oktal

N. Contohnya bilangan 128 = (1 X 81) + (2 X 80) =

mengalikan suku ke-N dengan 8

1010.









5

1.1.4. BILANGAN HEXADESIMAL

Bilangan hexadesimal merupakan bilangan yang berbasis 16. Dengan angka

yang digunakan berupa:

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F.

Dalam pemrograman assembler, jenis bilangan ini boleh dikatakan yang

paling banyak digunakan. Hal ini dikarenakan mudahnya pengkonversian bilangan

ini dengan bilangan yang lain, terutama dengan bilangan biner dan desimal.

Karena berbasis 16, maka 1 angka pada hexadesimal akan menggunakan 4 bit.





1.2. BILANGAN BERTANDA DAN TIDAK

Pada assembler bilangan-bilangan dibedakan lagi menjadi 2, yaitu

bilangan bertanda dan tidak. Bilangan bertanda adalah bilangan yang mempunyai

arti plus(+) dan minus(-), misalkan angka 17 dan -17. Pada bilangan tidak

bertanda, angka negatif(yang mengandung tanda '-') tidaklah dikenal. Jadi

angka -17 tidak akan akan dikenali sebagai angka -17, tetapi sebagai angka

lain.

Kapan suatu bilangan perlakukan sebagai bilangan bertanda dan tidak?

Assembler akan selalu melihat pada Sign Flag, bila pada flag ini bernilai 0,

maka bilangan akan diperlakukan sebagai bilangan tidak bertanda, sebaliknya

jika flag ini bernilai 1, maka bilangan akan diperlakukan sebagai bilangan

bertanda.

Pada bilangan bertanda bit terakhir (bit ke 16) digunakan sebagai tanda

plus(+) atau minus(-). Jika pada bit terakhir bernilai 1 artinya bilangan

tersebut adalah bilangan negatif, sebaliknya jika bit terakhir bernilai 0,

artinya bilangan tersebut adalah bilangan positif(Gambar 1.1).





+--------------------------------------------+

| >>>> Bilangan dan GS.





4.2.2. Pointer dan Index Register.

Register yang termasuk dalam kelompok ini adalah register SP,BP,SI dan

DI yang masing-masing terdiri atas 16 bit. Register- register dalam kelompok





16

ini secara umum digunakan sebagai penunjuk atau pointer terhadap suatu lokasi

di memory.

Register SP(Stack Pointer) yang berpasangan dengan register segment

SS(SS:SP) digunakan untuk mununjukkan alamat dari stack, sedangkan register

BP(Base Pointer)yang berpasangan dengan register SS(SS:BP) mencatat suatu

alamat di memory tempat data.

Register SI(Source Index) dan register DI(Destination Index) biasanya

digunakan pada operasi string dengan mengakses secara langsung pada alamat di

memory yang ditunjukkan oleh kedua register ini.

Pada prosesor 80386 terdapat tambahan register 32 bit, yaitu ESP,EBP,ESI

dan EDI.





4.2.3. General Purpose Register.

Register yang termasuk dalam kelompok ini adalah register AX,BX,CX dan

DX yang masing-masing terdiri atas 16 bit. Register- register 16 bit dari

kelompok ini mempunyai suatu ciri khas, yaitu dapat dipisah menjadi 2 bagian

dimana masing-masing bagian terdiri atas 8 bit, seperti pada gambar 4.1.

Akhiran H menunjukkan High sedangkan akhiran L menunjukkan Low.

+ A X + + B X + + C X + + D X +

+-+--+--+-+ +-+--+--+-+ +-+--+--+-+ +-+--+--+-+

| AH | AL | | BH | BL | | CH | CL | | DH | DL |

+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+

Gambar 4.1. General purpose Register





Secara umum register-register dalam kelompok ini dapat digunakan untuk

berbagai keperluan, walaupun demikian ada pula penggunaan khusus dari masing-

masing register ini yaitu :

Register AX, secara khusus digunakan pada operasi aritmatika terutama

dalam operasi pembagian dan pengurangan.

Register BX, biasanya digunakan untuk menunjukkan suatu alamat offset

dari suatu segmen.

Register CX, digunakan secara khusus pada operasi looping dimana

register ini menentukan berapa banyaknya looping yang akan terjadi.

Register DX, digunakan untuk menampung sisa hasil pembagian 16 bit.

Pada prosesor 80386 terdapat tambahan register 32 bit, yaitu EAX,EBX,ECX

dan EDX.









17

4.2.4. Index Pointer Register

Register IP berpasangan dengan CS(CS:IP) menunjukkan alamat dimemory

tempat dari intruksi(perintah) selanjutnya yang akan dieksekusi. Register IP

juga merupakan register 16 bit. Pada prosesor 80386 digunakan register EIP

yang merupakan register 32 bit.





4.2.5. Flags Register.

Sesuai dengan namanya Flags(Bendera) register ini menunjukkan kondisi

dari suatu keadaan. Karena setiap keadaan dapat digunakan 1

bit saja, maka sesuai dengan jumlah bitnya, Flags register ini mampu memcatat

sampai 16 keadaan. Adapun flag yang terdapat pada mikroprosesor 8088 keatas

adalah :





- OF . Jika terjadi OverFlow pada operasi aritmatika, bit ini

akan bernilai 1.

- SF . Jika digunakan bilangan bertanda bit ini akan bernilai 1

- ZF . Jika hasil operasi menghasilkan nol, bit ini akan

bernilai 1.

- CF . Jika terjadi borrow pada operasi pengurangan atau carry

pada penjumlahan, bit ini akan bernilai 1.









0F 0E 0D 0C 0B 0A 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00

+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+

| |NT| IOPL|OF|DF|IF|TF|SF|ZF| |AF| |PF| |CF|

+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+

Gambar 4.2. Susunan Flags Register 8088





- PF . Digunakan untuk menunjukkan paritas bilangan. Bit ini akan

bernilai 1 bila bilangan yang dihasilkan merupakan

bilangan genap.

- DF . Digunakan pada operasi string untuk menunjukkan arah

proses.

- IF . CPU akan mengabaikan interupsi yang terjadi jika

bit ini 0.

- TF . Digunakan terutama untuk Debugging, dengan operasi step by

step.





18

- AF . Digunakan oleh operasi BCD, seperti pada perintah AAA.

- NT . Digunakan pada prosesor 80286 dan 80386 untuk menjaga

jalannya interupsi yang terjadi secara beruntun.

- IOPL . Flag ini terdiri atas 2 bit dan digunakan pada

prosesor 80286 dan 80386 untuk mode proteksi.

Adapun susunan dari masing-masing flag didalam flags register dapat anda

lihat pada gambar 4.2. Pada prosesor 80286 dan 80386 keatas terdapat beberapa

tambahan pada flags register, yaitu :





- PE . Digunakan untuk mengaktifkan mode proteksi. flag ini

akan bernilai 1 pada mode proteksi dan 0 pada mode

real.

- MP . Digunakan bersama flag TS untuk menangani

terjadinya intruksi WAIT.

- EM . Flag ini digunakan untuk mensimulasikan coprosesor

80287 atau 80387.

- TS . Flag ini tersedia pada 80286 keatas.

- ET . Flag ini digunakan untuk menentukan jenis coprosesor

80287 atau 80387.

- RF . Register ini hanya terdapat pada prosesor 80386 keatas.

- VF . Bila flag ini bernilai 1 pada saat mode proteksi,

mikroprosesor akan memungkinkan dijalankannya

aplikasi mode real pada mode proteksi. Register ini

hanya terdapat pada 80386 keatas.









19

BAB V

MEMULAI DENGAN ASSEMBLY



5.1. TEXT EDITOR

Untuk menuliskan source file untuk program assembly bisa anda gunakan

berbagai editor, misalkan SideKick, WordStar dan Word Perfect. Source file

yang diketikkan harus berupa file ASCII, file ini bisa anda hasilkan melalui

WordStar dengan file 'NON DOCUMEN', atau dengan SideKick.

Untuk meyakinkan bahwa source file yang anda buat adalah file ASCII,

bisa anda coba ketikkan perintah Type pada A>. Bila file yang terlihat dengan

perintah type sama persis dengan yang anda ketikkan pada editor, tanpa

tambahan karakter-karakter yang acak, maka file tersebut adalah file ASCII.

Source file untuk assembly harus berektensi .ASM.





5.2. COMPILER

Source file ASCII yang telah anda ketikkan perlu dicompile kebentuk file

object dengan extensi .OBJ, dari file object inilah nantinya dapat dijadikan

kebentuk file .EXE atau .COM.

Untuk mengcompile source file, misalnya file COBA.ASM menjadi file

object dengan extensi .OBJ bisa anda gunakan file TASM.EXE dengan mengetikkan:



C:\>tasm coba

Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988,

1990 Borland International



Assembling file: coba.ASM

Error messages: None

Warning messages: None

Passes: 1

Remaining memory: 307k

C:\>dir coba.*

Volume in drive C is S’to

Directory of C:\

COBA OBJ 128 08-12-94 10:42p

COBA ASM 128 08-12-94 10:41p

2 file(s) 246 bytes

1,085,952 bytes free





5.3. LINGKING

File object yang telah terbentuk dengan TASM, belum dapat dieksekusi

secara langsung. Untuk membuat file object ke bentuk file yang dapat

dieksekusi(ektensi .COM atau .EXE) bisa anda gunakan file TLINK.EXE.

Bila source program yang anda buat dalam bentuk EXE maka untuk membentuk





20

file dengan ektensi EXE bisa anda ketikkan :



C:\>tlink coba

Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987,

1990 Borland International



Bila source program yang dibuat adalah file COM, maka bisa anda

ketikkan:



C:\>tlink/t coba

Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987,

1990 Borland International







5.4. PERBEDAAN PROGRAM COM DAN EXE

Program dengan ektensi COM dan EXE mempunya berbagai perbedaan yang

menyolok, antara lain :



PROGRAM COM : - Lebih pendek dari file EXE

- Lebih cepat dibanding file EXE

- Hanya dapat menggunakan 1 segmen

- Ukuran file maksimum 64 KB (ukuran satu

segment)

- sulit untuk mengakses data atau procedure

yang terletak pada segment yang lain.

- 100h byte pertama merupakan PSP(Program

Segment Prefix) dari program tersebut.

- Bisa dibuat dengan DEBUG



PROGRAM EXE : - Lebih panjang dari file COM

- Lebih lambat dibanding file COM

- Bisa menggunakan lebih dari 1 segmen

- Ukuran file tak terbatas sesuai dengan

ukuran memory.

- mudah mengakses data atau procedure pada

segment yang lain.

- Tidak bisa dibuat dengan DEBUG







5.5. BENTUK ANGKA

Assembler mengizinkan penggunaan beberapa bentuk angka , yaitu :



1. DESIMAL

Untuk menuliskan angka dalam bentuk desimal, bisa digunakan tanda 'D'

pada akhir angka tersebut atau bisa juga tidak diberi tanda sama sekali,

contoh : 298D atau 298 saja.







21

2. BINER

Untuk menuliskan angka dalam bentuk biner(0..1), harus ditambahkan tanda

'B' pada akhir angka tersebut, contoh : 01100111B.



3. HEXADESIMAL

Untuk menuliskan angka dalam bentuk hexadesimal(0..9,A..F), harus

ditambahkan tanda 'H' pada akhir angka tersebut. Perlu diperhatikan bahwa bila

angka pertama dari hexa berupa karakter(A..F) maka angka nol harus ditambahkan

didepannya. Bila hal ini tidak dilakukan, assembler akan menganggapnya sebagai

suatu label, bukannya sebagai nilai hexa. Contoh penulisan yang benar: 0A12H,

2A02H.



4. KARAKTER

Penulisan karakter atau string diapit oleh tanda petik dua (") atau

tanda petik satu('), Contoh: ' Ini adalah karakter '.



5.6. LABEL

Label bisa anda definisikan dengan ketentuan akhir dari nama label

tersebut harus berupa tanda titik dua (:). Pemberian nama label bisa

digunakan:



- Huruf : A..Z (Huruf besar dan kecil tidak dibedakan)

- Angka : 0..9

- Karakter khusus : @ . _ $



Nama pada label tidak boleh terdapat spasi dan didahului oleh angka,

Contoh dari penulisan label yang benar: mulai: MOV CX,7. Nama label

terpanjang yang dapat dikenali oleh assembler adalah 31 karakter.



5.7. KOMENTAR

Untuk memberikan komentar pada source file digunakan tanda ';'. Apapun

yang dtuliskan dibelakang tanda ';' akan dianggap sebagai komentar, Contoh :

mulai: MOV BX,7 ; berikan nilai 7 pada BX



5.8. PERINTAH MOV

Perintah MOV digunakan untuk mengcopy nilai atau angka menuju suatu

register,variabel atau memory. Adapun syntax untuk perintah MOV ini adalah :



MOV Tujuan,Asal



Sebagai contohnya : MOV AL,9 ; masukkan nilai 9 pada AL.

MOV AH,AL ; nilai AL=9 dan AH=9

MOV AX,9 ; AX=AH+AL hingga AH=0 dan AL:=9



Pada baris pertama(MOV AL,9), kita memberikan nilai 9 pada register AL.

Kemudian pada baris kedua(MOV AH,AL) kita mengcopykan nilai register AL untuk

AH. Jadi setelah operasi ini register AL akan tetap bernilai 9, dan register



22

AH akan sama nilainya dengan AL atau 9. Pada baris ketiga(MOV AX,9), kita

memberikan register AX nilai 9. Karena AX terdiri atas AH dan AL, maka

register AH akan bernilai 0, sedangkan AL akan bernilai 9.

Perintah MOV akan mengcopykan nilai pada sumber untuk dimasukan ke

Tujuan, nilai sumber tidaklah berubah. Inilah sebabnya MOV(E) akan kita

terjemahkan disini dengan mengcopy, dan bukannya memindahkan.



5.9. PERINTAH INT

Didalam pemrograman assambler, kita akan banyak sekali menggunakan

interupsi untuk membantu kita dalam mengerjakan suatu pekerjaan. Untuk

menghasilkan suatu interupsi digunakan perintah INT dengan syntax:

INT NoInt

Dengan NoInt adalah nomor interupsi yang ingin dihasilkan. Sebagai

contohnya bila kita ingin menghasilkan interupsi 21h, bisa dituliskan dengan:

INT 21h, maka interupsi 21h akan segera terjadi.









23

BAB VI

MEMBUAT PROGRAM COM



6.1. MODEL PROGRAM COM

Untuk membuat program .COM yang hanya menggunakan 1 segment, bisa anda

buat dengan model program seperti gambar 6.1. Bentuk yang digunakan disini

adalah bentuk program yang dianjurkan(Ideal). Dipilihnya bentuk program ideal

dalam buku ini dikarenakan pertimbangan dari berbagai keunggulan bentuk

program ideal ini seperti, prosesnya lebih cepat dan lebih mudah digunakan

oleh berbagai bahasa tingkat tinggi yang terkenal(Turbo Pascal dan C).



-----------------------------------------------------------

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100H



Label1 : JMP Label2

+---------------------+

| TEMPAT DATA PROGRAM |

+---------------------+



Label2 : +---------------------+

| TEMPAT PROGRAM |

+---------------------+



INT 20H

END Label1

-----------------------------------------------------------

Gambar 6.1. Model Program COM







Supaya lebih jelas bentuk dari program ideal, marilah kita telusuri

lebih lanjut dari bentuk program ini.



6.1.1 .MODEL SMALL

Tanda directive ini digunakan untuk memberitahukan kepada assembler

bentuk memory yang digunakan oleh program kita. Supaya lebih jelas model-model

yang bisa digunakan adalah :

- TINY

Jika program anda hanya menggunakan 1 segment seperti program COM. Model

ini disediakan khusus untuk program COM.

- SMALL

Jika data dan code yang digunakan oleh program kurang dari ukuran 1

segment atau 64 KB.

- MEDIUM

Jika data yang digunakan oleh program kurang dari 64 KB tetapi code yang

digunakan bisa lebih dari 64 KB.



24

- COMPACT

Jika data yang digunakan bisa lebih besar dari 64 KB tetapi codenya

kurang dari 64 KB.

- LARGE

Jika data dan code yang dipakai oleh program bisa lebih dari 64 KB.

- HUGE

Jika data, code maupun array yang digunakan bisa lebih dari 64 KB.

Mungkin ada yang bertanya-tanya mengapa pada program COM yang dibuat

digunakan model SMALL dan bukannya TINY ? Hal ini disebabkan karena banyak

dari compiler bahasa tingkat tinggi yang tidak bisa berkomunikasi dengan model

TINY, sehingga kita menggunakan model SMALL sebagai pemecahannya.



6.1.2 .CODE

Tanda directive ini digunakan untuk memberitahukan kepada assembler

bahwa kita akan mulai menggunakan Code Segment-nya disini. Code segment ini

digunakan untuk menyimpan program yang nantinya akan dijalankan.



6.1.3. ORG 100h

Pada program COM perintah ini akan selalu digunakan. Perintah ini

digunakan untuk memberitahukan assembler supaya program pada saat

dijalankan(diload ke memory) ditaruh mulai pada offset ke 100h(256) byte.

Dapat dikatakan juga bahwa kita menyediakan 100h byte kosong pada saat program

dijalankan. 100h byte kosong ini nantinya akan ditempati oleh PSP(Program

Segment Prefix) dari program tersebut. PSP ini digunakan oleh DOS untuk

mengontrol jalannya program tersebut.



6.1.4. JMP

Perintah JMP(JUMP) ini digunakan untuk melompat menuju tempat yang

ditunjukkan oleh perintah JUMP. Adapun syntaxnya adalah:

JUMP Tujuan .

Dimana tujuannya dapat berupa label seperti yang digunakan pada bagan

diatas. Mengenai perintah JUMP ini akan kita bahas lebih lanjut nantinya.

Perintah JUMP yang digunakan pada bagan diatas dimaksudkan agar melewati

tempat data program, karena jika tidak ada perintah JUMP ini maka data program

akan ikut dieksekusi sehingga kemungkinan besar akan menyebabkan program anda

menjadi Hang.



6.1.5. INT 20h

Perintah INT adalah suatu perintah untuk menghasilkan suatu interupsi

dengan syntax:

INT NoInt

Interupsi 20h berfungsi untuk mengakhiri program dan menyerahkan kendali

sepenuhnya kepada Dos. Pada program COM cara ini bukanlah satu-satunya tetapi

cara inilah yang paling efektif untuk digunakan. Bila anda lupa untuk

mengakhiri sebuah program maka program anda tidak akan tahu kapan harus

selesai, hal ini akan menyebabkan komputer menjadi hang.





25

BAB 7

MENCETAK HURUF



7.1. MENCETAK HURUF

Bila dihasilkan interupsi 21h apa yang akan dikerjakan oleh komputer ?.

Jawabnya, ada banyak sekali kemungkinan. Pada saat terjadi interupsi 21h maka

pertama-tama yang dilakukan komputer adalah melihat isi atau nilai apa yang

terdapat pada register AH. Misalkan bila nilai AH adalah 2 maka komputer akan

mencetak sebuah karakter, berdasarkan kode ASCII yang terdapat pada register

DL. Bila nilai pada register AH bukanlah 2, pada saat dilakukan interupsi 21h

maka yang dikerjakaan oleh komputer akan lain lagi.

Dengan demikian kita bisa mencetak sebuah karakter yang diinginkan

dengan meletakkan angka 2 pada register AH dan meletakkan kode ASCII dari

karakter yang ingin dicetak pada register DL sebelum menghasilkan interupsi

21h.



;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;

; PROGRAM : A0.ASM ;

; FUNGSI : MENCETAK KARATER ;

; 'A' DENGAN INT 21 ;

;==========================S’to=;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses :

MOV AH,02h ; Nilai servis ntuk mencetak karakter

MOV DL,'A' ; DL = Karakter ASCII yang akan dicetak

INT 21h ; Cetak karakter !!

INT 20h ; Selesai ! kembali ke DOS

END Proses



Program 7.1. Mencetak sebuah karakter





Setelah program 7.1. anda ketik compile-lah dengan menggunakan TASM.EXE

dengan perintah :



C:\>tasm a0

Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988, 1990

Borland International

Assembling file: a0.ASM

Error messages: None

Warning messages: None

Passes: 1

Remaining memory: 306k

C:\>dir a0.*



Volume in drive C is S’to

Directory of C:\



A0 ASM 506 08-14-94 3:56p

A0 OBJ 179 08-14-94 11:24p

2 file(s) 685 bytes



26

1,267,200 bytes free



Sampai disini sudah dihasilkan suatu file object dari KAL.ASM yang siap

dijadikan file COM(karena kita membuat file dengan format program COM). Untuk

itu lakukanlah langkah kedua, dengan perintah :



C:\>tlink/t a0

Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990

Borland International

C:\>tlink/t a0

Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990

Borland International



C:\>dir a0.*

Volume in drive C is S’to

Directory of C:\

A0 ASM 506 08-14-94 3:56p

A0 OBJ 179 08-14-94 11:26p

A0 MAP 229 08-14-94 11:26p

A0 COM 8 08-14-94 11:26p

4 file(s) 922 bytes

1,266,176 bytes free



Setelah kedua proses itu selesai maka dihasilkanlah suatu program COM

yang sudah siap untuk dijalankan. File-file yang tidak digunakan bisa anda

hapus. Bila program 7.1. dijalankan maka pada layar akan ditampilkan



C:\>A0

A

Kita lihat disini bahwa karakter yang tercetak adalah yang sesuai dengan

kode ASCII yang ada pada register DL. Sebagai latihan cobalah anda ubah

register DL dengan angka 65 yang merupakan kode ASCII karakter 'A'. Hasil yang

didapatkan adalah sama.

Pelajarilah fungsi ini baik-baik, karena akan banyak kita gunakan pada

bab-bab selanjutnya.



7.2. MENCETAK KARAKTER BESERTA ATRIBUT

Sebuah karakter disertai dengan warna tentunya akan lebih menarik. Untuk

itu anda bisa menggunakan interupsi ke 10h dengan aturan pemakaiannya :



INPUT

AH = 09h

AL = Kode ASCII dari karakter yang akan dicetak

BH = Nomor halaman(0 untuk halaman 1)

BL = Atribut atau warna dari karakter yang akan dicetak

CX = Banyaknya karakter tersebut akan dicetak

Setelah semua register dimasukkan nilainya maka lakukanlah interupsi

10h. Perlu anda perhatikan bahwa interupsi ini mencetak karakter tanpa

menggerakkan kursor.





27

;=================================;

; PROGRAM : A1.ASM ;

; FUNGSI : MENCETAK KARATER 'A';

; BESERTA ATRIBUTNYA ;

; DENGAN INT 10h ;

;============================S’to=;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses :

MOV AH,09h ; Nilai servis untuk mencetak karakter

MOV AL,'A' ; AL = Karakter yang akan dicetak

MOV BH,00h ; Nomor Halaman layar

MOV BL,93h ; Warna atau atribut dari karakter

MOV CX,03h ; Banyaknya karakter yang ingin dicetak

INT 10h ; Laksanakan !!!

INT 20h ; Selesai ! kembali ke DOS

END Proses

Program 7.2. Mencetak karakter beserta atributnya





Bila program 7.2. dieksekusi maka akan ditampilkan huruf 'A' sebanyak 3

kali dengan warna dasar biru kedip dan warna tulisan Cyan(sesuai dengan nilai

register BL). Mengenai halaman layar dan atribut(warna) akan kita bahas lebih

lanjut pada bagian yang lain.

B:\>A1

AAA

Anda bisa merubah-rubah register AL dan BL untuk merubah karakter dan

warna yang ingin dicetak.





7.3. PENGULANGAN DENGAN LOOP

Perintah LOOP digunakan untuk melakukan suatu proses yang berulang-

ulang. Adapun syntax dari perintah ini adalah :

LOOP Tujuan

Tujuan dapat berupa suatu label yang telah didefinisikan, contoh:

MOV CX,3 ; Banyaknya pengulangan yang dilakukan

Ulang : INT 10h ; Tempat terjadinya pengulangan

LOOP Ulang ; Lompat ke label 'Ulang'





Pada proses pengulangan dengan perintah LOOP, register CX memegang suatu

peranan yang khusus dimana register ini dijadikan sebagai counter/penghitung

terhadap banyaknya looping yang boleh terjadi. Setiap ditemui perintah LOOP,

maka register CX akan dikurangi dengan 1 terlebih dahulu, kemudian akan

dilihat apakah CX sudah mencapai 0. Proses looping akan selesai bila nilai





28

pada register CX mencapai nol. Seperti pada contoh diatas, maka interupsi 10h

akan dihasilkan sebanyak 3 kali(sesuai dengan nilai CX).

Perlu diperhatikan bahwa jangan sampai anda menaruh CX kedalam proses

LOOP karena hal ini akan menyebabkan nilai CX diSET terus sehingga proses

looping tidak bisa berhenti.

TRICK:

Bila anda menetapkan nilai CX menjadi nol pada saat pertama kali sebelum

dilakukan loop, maka anda akan mendapatkan proses looping yang terbanyak. Hal

ini dikarenakan proses pengurangan 0 dengan 1 akan menghasilkan nilai FFFFh(-

1), Contoh :

MOV CX,00

Ulang: LOOP Ulang





7.4. MENCETAK BEBERAPA KARAKTER

Untuk mencetak beberapa karakter, bisa anda gunakan proses looping.

Sebagai contoh dari penggunaan looping ini bisa dilihat pada program 7.3.



;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;

; PROGRAM : ABC0.ASM ;

; FUNGSI : MENCETAK 16 BUAH ;

; KARAKTER DENGAN ;

; INT 21h SERVIS 02 ;

;==========================S’to=;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses :

MOV AH,02h ; Nilai servis

MOV DL,'A' ; DL=karakter 'A' atau DL=41h

MOV CX,10h ; Banyaknya pengulangan yang akan

Ulang :

INT 21h ; Cetak karakter !!

INC DL ; Tambah DL dengan 1

LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang



INT 20h

END Proses



Program 7.3. Pengulangan dengan perintah LOOP







Bila program 7.3. dijalankan maka akan ditampilkan :



ABCDEFGHIJKLMNOP



Perintah INC DL akan menambah register DL dengan 1, seperti intruksi ,

DL:=DL+1 dalam Pascal. Lebih jauh mengenai operasi aritmatika(INC) ini akan

dibahas pada bab selanjutnya.





29

30

BAB VIII

OPERASI ARITMATIKA



8.1. OPERASI PERNAMBAHAN



8.1.1. ADD

Untuk menambah dalam bahasa assembler digunakan perintah ADD dan ADC

serta INC. Perintah ADD digunakan dengan syntax :

ADD Tujuan,Asal

Perintah ADD ini akan menambahkan nilai pada Tujuan dan Asal. Hasil yang

didapat akan ditaruh pada Tujuan, dalam bahasa pascal sama dengan instruksi

Tujuan:=Tujuan + Asal. Sebagai contohnya :

MOV AH,15h ; AH:=15h

MOV AL,4 ; AL:=4

ADD AH,AL ; AH:=AH+AL, jadi AH=19h

Perlu anda perhatikan bahwa pada perintah ADD ini antara Tujuan dan Asal

harus mempunyai daya tampung yang sama, misalnya register AH(8 bit) dan AL(8

bit), AX(16 bit) dan BX(16 bit).

Mungkin ada yang bertanya-tanya, apa yang akan terjadi bila Tujuan

tempat hasil penjumlahan disimpan tidak mencukupi seperti pertambahan 1234h

dengan F221h.

1234 h Biner --> 0001 0010 0011 0100

F221 h Biner --> 1111 0010 0010 0001

---------- + --------------------- +

10455 h 1 0000 0100 0101 0101

Pada pertambahan diatas dapat dilihat bahwa pertambahan bilangan 1234

dengan F221 akan menghasilkan nilai 10455. Supaya lebih jelas dapat anda lihat

pada pertambahan binernya dihasilkan bit ke 17, padahal register terdiri atas

16 bit saja. Operasi pertambahan yang demikian akan menjadikan carry flag

menjadi satu, Contoh :

MOV AX,1234h ; NIlai AX:=1234h dan carry=0

MOV BX,0F221h ; Nilai BX:=F221h dan carry=0

ADD AX,BX ; Nilai AX menjadi 0455h dan carry=1



8.1.2. ADC

Perintah ADC digunakan dengan cara yang sama pada perintah ADD, yaitu :

ADC Tujuan,Asal

Perbedaannya pada perintah ADC ini Tujuan tempat menampung hasil

pertambahan Tujuan dan Asal ditambah lagi dengan carry flag

(Tujuan:=Tujuan+Asal+Carry). Pertambahan yang demikian bisa memecahkan masalah

seperti yang pernah kita kemukakan, seperti pertambahan pada bilangan

12345678h+9ABCDEF0h.

Seperti yang telah kita ketahui bahwa satu register hanya mampu

menampung 16 bit, maka untuk pertambahan seperti yang diatas bisa anda gunakan

perintah ADC untuk memecahkannya, Contoh:

MOV AX,1234h ; AX = 1234h CF = 0

MOV BX,9ABCh ; BX = 9ABCh CF = 0



31

MOV CX,5678h ; BX = 5678h CF = 0

MOV DX,0DEF0h ; DX = DEF0h CF = 0

ADD CX,DX ; CX = 3568h CF = 1

ADC AX,BX ; AX = AX+BX+CF = ACF1

Hasil penjumlahan akan ditampung pada register AX:CX yaitu ACF13568h.

Adapun flag-flag yang terpengaruh oleh perintah ADD dan ADC ini adalah

CF,PF,AF,ZF,SF dan OF.



8.1.3. INC

Perintah INC(Increment) digunakan khusus untuk pertambahan dengan 1.

Perintah INC hanya menggunakan 1 byte memory, sedangkan perintah ADD dan ADC

menggunakan 3 byte. Oleh sebab itu bila anda ingin melakukan operasi

pertambahan dengan 1 gunakanlah perintah INC. Syntax pemakainya adalah :

INC Tujuan

Nilai pada tujuan akan ditambah dengan 1, seperti perintah

Tujuan:=Tujuan+1 dalam Turbo Pascal. Tujuan disini dapat berupa suatu register

maupun memory. Contoh : perintah INC AL akan menambah nilai di register AL

dengan 1. Adapun flag yang terpengaruh oleh perintah ini adalah OF,SF,ZF,AF

dan PF.



8.1.4. PROGRAM PENAMBAHAN DAN DEBUG

Setelah apa yang telah kita pelajari, marilah sekarang kita

menjadikannya sebuah program dengan semua contoh yang telah diberikan.



;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;

; PROGRAM : TAMBAH.ASM ;

; FUNGSI : MELIHAT PENAMBAHAN ;

; YANG DILAKUKAN ;

; OLEH BERBAGAI ;

; PERINTAH ;

;===========================S’to=;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses :

MOV AH,15h ; AH:=15h

MOV AL,4 ; AL:=4

ADD AH,AL ; AH:=AH+AL, jadi AH=19h



MOV AX,1234h ; NIlai AX:=1234h dan carry=0

MOV BX,0F221h ; Nilai BX:=F221h dan carry=0

ADD AX,BX ; AX:=AX+BX, jadi nilai AX=0455h



MOV AX,1234h ; AX = 1234h CF = 0

MOV BX,9ABCh ; BX = 9ABCh CF = 0

MOV CX,5678h ; BX = 5678h CF = 0

MOV DX,0DEF0h ; DX = DEF0h CF = 0

ADD CX,DX ; CX = 3568h CF = 1

ADC AX,BX ; AX = AX+BX+CF = ACF1



INC AL ; AL:=AL+1, nilai pada AL ditambah 1



INT 20h

END Proses





32

Program 8.1. Operasi penambahan





Setelah anda selesai mengetikkan program 8.1., jadikanlah program COM

dengan tasm dan tlink/t.Setelah itu cobalah untuk melihat kebenaran dari apa

yang sudah diberikan dengan menggunakan debug. Pertama-tama ketikkanlah :



C:\>debug Tambah.com

-r

AX=0000 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC

3597:0100 B415 MOV AH,15

-t



Penekanan "r" pada saat pertama kali digunakan untuk melihat nilai pada

semua register. Pada baris pertama dapat anda lihat register yang dinamakan

sebagai general purpose(AX,BX,CX dan DX). Register SP yang digunakan pada

operasi stack menunjukkan nilai FFFE(akhir dari Segment), jadi operasi stack

nantinya akan ditaruh pada posisi tersebut.

Pada baris kedua dapat anda lihat keempat register segment, yaitu

DS,ES,SS dan CS. Keempat register segment menunjukkan nilai yang sama yaitu

3597(mungkin berbeda pada komputer anda). Hal ini dikarenakan program kita

adalah program com yang hanya menggunakan 1 segment. Pada baris kedua dapat

juga anda lihat register IP bernilai 100h. Register IP menunjukkan bahwa kita

sekarang sedang berada pada offset ke 100h dari segment aktif(CS:IP atau

3597:100).

Pada baris ketiga dapat anda lihat 3597:0100, nilai ini menunjukkan

pasangan dari CS:IP. Setelah itu dapat anda lihat nilai B415 yang menujukkan

isi dari alamat 3597:0100 adalah B4 sedangkan isi dari alamat 3597:1001 adalah

15. Nilai B415 ini sebenarnya merupakan suatu bahasa mesin untuk instruksi MOV

AH,15. Jadi bahasa mesin untuk perintah "MOV AH,nilai" adalah B4 disertai

nilai tersebut. Dari nilai B415 ini dapat diketahui bahwa perintah MOV akan

menggunakan 2 byte di memory.

Setelah itu tekanlah 't' untuk mengeksekusi intruksi yang terdapat pada

alamat yang ditunjukkan CS:IP(MOV AH,15). Setelah anda menekan 't' maka akan

ditampilkan hasil setelah intruksi "MOV AH,15" dieksekusi :



AX=1500 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0102 NV UP EI PL NZ NA PO NC

3597:0102 B004 MOV AL,04

-t

Terlihat bahwa nilai AX berubah dari 0000 menjadi 1500 setelah mendapat

perintah MOV AH,15. Tekanlah 't' disertai enter untuk melihat perubahan nilai

pada register-register yang bersangkutan.



AX=1504 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0104 NV UP EI PL NZ NA PO NC

3597:0104 02E0 ADD AH,AL

-t

AX=1904 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000



33

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0106 NV UP EI PL NZ NA PO NC

3597:0106 B83412 MOV AX,1234

-t

AX=1234 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0109 NV UP EI PL NZ NA PO NC

3597:0109 BB21F2 MOV BX,F221

-t

AX=1234 BX=F221 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=010C NV UP EI PL NZ NA PO NC

3597:010C 03C3 ADD AX,BX

-t

AX=0455 BX=F221 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=010E NV UP EI PL NZ NA PE CY

3597:010E B83412 MOV AX,1234

-t

AX=1234 BX=F221 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0111 NV UP EI PL NZ NA PE CY

3597:0111 BBBC9A MOV BX,9ABC

-t

AX=1234 BX=9ABC CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0114 NV UP EI PL NZ NA PE CY

3597:0114 B97856 MOV CX,5678

-t

AX=1234 BX=9ABC CX=5678 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0117 NV UP EI PL NZ NA PE CY

3597:0117 BAF0DE MOV DX,DEF0

-t

AX=1234 BX=9ABC CX=5678 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=011A NV UP EI PL NZ NA PE CY

3597:011A 03CA ADD CX,DX

-t

AX=1234 BX=9ABC CX=3568 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=011C NV UP EI PL NZ NA PO CY

3597:011C 13C3 ADC AX,BX

-t

AX=ACF1 BX=9ABC CX=3568 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=011E NV UP EI NG NZ AC PO NC

3597:011E FEC0 INC AL

-t

AX=ACF2 BX=9ABC CX=3568 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0120 NV UP EI NG NZ NA PO NC

3597:0120 CD20 INT 20

-Q



Pengetikan "Q" menandakan bahwa kita ingin keluar dari lingkungan debug

dan akan kembali ke a:\>.









8.2. OPERASI PENGURANGAN





8.2.1. SUB



34

Untuk Operasi pengurangan dapat digunakan perintah SUB dengan syntax:

SUB Tujuan,Asal

Perintah SUB akan mengurangkan nilai pada Tujuan dengan Asal. Hasil yang

didapat akan ditaruh pada Tujuan, dalam bahasa pascal sama dengan instruksi

Tujuan:=Tujuan-Asal.

Contoh :

MOV AX,15 ; AX:=15

MOV BX,12 ; BX:=12

SUB AX,BX ; AX:=15-12=3

SUB AX,AX ; AX=0

Untuk menolkan suatu register bisa anda kurangkan dengan dirinya sendiri

seperti SUB AX,AX.





8.2.2. SBB

Seperti pada operasi penambahan, maka pada operasi pengurangan dengan

bilangan yang besar(lebih dari 16 bit), bisa anda gunakan perintah SUB

disertai dengan SBB(Substract With Carry). Perintah SBB digunakan dengan

syntax:

SBB Tujuan,Asal

Perintah SBB akan mengurangkan nilai Tujuan dengan Asal dengan cara yang

sama seperti perintah SUB, kemudian hasil yang didapat dikurangi lagi dengan

Carry Flag(Tujuan:=Tujuan-Asal-CF).



;================================;

; PROGRAM : KURANG.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

; FUNGSI : MENGURANGKAN ANGKA ;

; 122EFFF-0FEFFFF ;

; ;

;================================;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData :

JMP Proses ; Lompat ke Proses

ALo EQU 0EFFFh

AHi EQU 122h

BLo EQU 0FFFFh

Bhi EQU 0FEh

HslLo DW ?

HslHi DW ?

Proses :

MOV AX,ALo ; AX=EFFFh

SUB AX,Blo ; Kurangkan EFFF-FFFF, jadi AX=F000

MOV HslLO,AX ; HslLo bernilai F000

MOV AX,AHi ; AX=122h

SBB AX,BHi ; Kurangkan 122-FE-Carry, AX=0023

MOV HslHi,AX ; HslHi bernilai 0023



35

INT 20h ; Kembali ke DOS

END TData



Program 8.2. Mengurangkan angka yang menyebabkan Borrow





Disini dapat kita lihat begaimana caranya mendefinisikan suatu nilai

constanta(nilai yang tidak dapat dirubah) dan variabel dengan :

ALo EQU 0EFFFh

AHi EQU 122h

BLo EQU 0FFFFh

Bhi EQU 0FEh

HslLo DW ?

HslHi DW ?

Perintah EQU digunakan untuk mendefisisikan suatu yang constan(Tetap),

data yang telah didefinisikan dengan perintah EQU tidak dapat dirubah. Dengan

perintah EQU kita mendefinisikan bahwa ALo = 0EFFF, AHi=122, BLo=FFFF dan

BHi=0FE. Untuk menampung hasil dari pengurangan A-B(122EFFF-FEFFF) nantinya,

kita definisikan suatu tempat untuk menyimpannya dengan nama HslLo dan HslHi.

Tanda '?' digunakan untuk menyatakan bahwa tempat yang kita pesan sebanyak

sebanyak 1 word(DW) tidak diberikan data awal yang akan terdapat pada varibel

tersebut(HslLo dan HslHi). Jadi data yang akan terdapat pada HslLo dan HslHi

bisa apa saja dan kita tidak mengetahuinya. Tempat data program kita lompati

dengan perintah JMP supaya komputer tidak mengeksekusi data program sebagai

perintah.

MOV AX,ALo

SUB AX,Blo

MOV HslLO,AX

Untuk mengurangkan angka 122EFFF dengan 0FEFFFF kita dapat mengurangkan

word rendah dari angka tersebut dahulu, yaitu EFFF- FFFF. Hal ini dikarenakan

daya tampung register yang hanya 16 bit. Dapat anda lihat bahwa pengurangan

EFFF-FFFF akan menyebabkan terjadinya peminjaman(Borrow), hasil word

rendah(F000) yang didapatkan kemudian kita simpan pada variabel HslLo.

122 EFFF

FE FFFF

---------- -

023 F000

Sampai saat ini kita sudah selesai mendapatkan nilai pada word

rendahnya, yang disimpan pada variabel HslLo.

MOV AX,AHi

SBB AX,BHi

MOV HslHi,AX

Langkah selanjutnya adalah menghitung word tingginya yaitu pengurangan

122-FE-Carry dengan menggunakan perintah SBB maka masalah tersebut dengan

mudah terpecahkan. Akhirnya kita akan mendapatkan hasil pengurangan dari

122EFFF-0FEFFFF yaitu 23F000 yang tersimpan pada pasangan

HslHi:HslLo(0023F000).





36

8.2.3. DEC

Perintah DEC(Decrement) digunakan khusus untuk pengurangan dengan 1.

Perintah DEC hanya menggunakan 1 byte memory, sedangkan perintah SUB dan SBB

menggunakan 3 byte. Oleh sebab itu bila anda ingin melakukan operasi

pengurangan dengan 1 gunakanlah perintah DEC. Syntax pemakaian perintah dec

ini adalah:

DEC Tujuan

Nilai pada tujuan akan dikurangi 1, seperti perintah Tujuan:=Tujuan-1

dalam Turbo Pascal. Tujuan disini dapat berupa suatu register maupun memory.

Contoh : perintah DEC AL akan mengurangi nilai di register AL dengan 1.



;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;

; PROGRAM : CBA0.ASM ;

; FUNGSI : MENCETAK KARAKTER ;

; "Z".."A" DENGAN ;

; INT 21h SERVIS 02 ;

;==========================S’to=;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses :

MOV AH,02h ; Nilai servis

MOV DL,'Z' ; DL=5Ah

MOV CX,26 ; Banyaknya pengulangan yang akan

; dilakukan

Ulang:

INT 21h ; Cetak karakter !!

DEC DL ; Kurang DL dengan 1

LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang



INT 20h

END Proses



Program 8.3. Mencetak karakter "Z".."A"







Program 8.3. bila dijalankan akan mencetak karakter "Z" sampai "A"

sebagai berikut :

ZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA





8.3. OPERASI PERKALIAN

Untuk perkalian bisa digunakan perintah MUL dengan syntax:

MUL Sumber

Sumber disini dapat berupa suatu register 8 bit(Mis:BL,BH,..), register

16 bit(Mis: BX,DX,..) atau suatu varibel. Ada 2 kemungkinan yang akan terjadi

pada perintah MUL ini sesuai dengan jenis perkalian 8 bit atau 16 bit.

Bila Sumber merupakan 8 bit seperti MUL BH maka komputer akan mengambil

nilai yang terdapat pada BH dan nilai pada AL untuk dikalikan. Hasil yang

didapat akan selalu disimpan pada register AX. Bila sumber merupakan 16 bit



37

seperti MUL BX maka komputer akan mengambil nilai yang terdapat pada BX dan

nilai pada AX untuk dikalikan. Hasil yang didapat akan disimpan pada register

DX dan AX(DX:AX), jadi register DX menyimpan Word tingginya dan AX menyimpan

Word rendahnya.



;================================;

; PROGRAM : KALI.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

; FUNGSI : MENGALIKAN BILANGAN;

; 16 BIT, HASIL ;

; PADA DX:AX ;

;================================;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData :

JMP Proses ; Lompat ke Proses

A DW 01EFh

B DW 02FEh

HslLo DW ?

HslHi DW ?

Proses:

MOV AX,A ; AX=1EF

MUL B ; Kalikan 1FH*2FE

MOV HslLo,AX ; AX bernilai C922 sehingga HslLo=C922

MOV HslHi,DX ; DX bernilai 0005 sehingga HslHi=0005

INT 20h ; Kembali ke DOS

END TData

Program 8.4. Proses perkalian dengan MUL







Pada program 8.4. kita mendefinisikan angka untuk variabel 'A'=1EF dan

'B'=2FE dengan DW. Karena tidak digunakan EQU, maka varibel 'A' dan 'B' dapat

dirubah bila diinginkan.



8.4. PEMBAGIAN

Operasi pada pembagian pada dasarnya sama dengan perkalian. Untuk

operasi pembagian digunakan perintah DIV dengan syntax:



DIV Sumber



Bila sumber merupakan operand 8 bit seperti DIV BH, maka komputer akan

mengambil nilai pada register AX dan membaginya dengan nilai BH. Hasil

pembagian 8 bit ini akan disimpan pada register AL dan sisa dari pembagian

akan disimpan pada register AH.

Bila sumber merupakan operand 16 bit seperti DIV BX, maka komputer akan

mengambil nilai yang terdapat pada register DX:AX dan membaginya dengan nilai

BX. Hasil pembagian 16 bit ini akan disimpan pada register AX dan sisa dari

pembagian akan disimpan pada register DX.



;================================;



38

; PROGRAM : BAGI.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

; FUNGSI : MEMBAGI BILANGAN ;

; 16 BIT, HASIL ;

; PADA DX:AX ;

;================================;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData :

JMP Proses ; Lompat ke Proses

A DW 01EFh

B DW 2

Hsl DW ?

Sisa DW ?

Proses:

SUB DX,DX ; Jadikan DX=0

MOV AX,A ; AX=1EF

DIV B ; Bagi 1EF:2

MOV Hsl,AX ; AX bernilai 00F7 sehingga Hsl=00F7

MOV Sisa,DX ; DX berisi 0001 sehingga Sisa=0001

INT 20h ; Kembali ke DOS

END Tdata

Program 8.5. Proses pembagian bilangan 16 bit





Cobalah anda trace dengan debug untuk melihat hasil yang didapat pada

register AX dan DX.









39

BAB IX

POINTER



9.1. PENDAHULUAN

Pada program-program sebelumnya(pengurangan,perkalian dan pembagian)

dapat anda lihat bahwa hasil dari operasi aritmatika disimpan dalam 2 variabel

dimana 1 variabel untuk menampung hasil dari word tingginya dan 1 word untuk

menampung word rendahnya. Bukankah hal ini akan tampak menjadi aneh, karena

bila kita ingin melihat nilai tersebut maka nilai tersebut harus disatukan

barulah dapat dibaca. Apakah ada cara lain supaya hasilnya dapat disimpan pada

satu variabel saja ? YA!!, tetapi untuk itu anda harus menggunakan pointer

untuk mengaksesnya. Bila anda tidak menggunakan pointer maka tipe data

penampung harus sesuai dengan registernya. Tanpa pointer untuk memindahkan

data dari suatu variabel ke register 8 bit, maka variabel tersebut haruslah 8

bit juga yang dapat didefinisikan dengan DB, demikian juga untuk register 16

bit dengan variabel yang didefinisikan dengan DW. Contoh :

A DB 17 ; DB=8 bit jadi A=8 bit

B DW 35 ; DW=16 bit jadi B=16 bit

:

MOV AL,A ; 8 bit dengan 8 bit

MOV AX,B ; 16 bit dengan 16 bit.

Seperti pada contoh diatas anda tidak bisa menggunakan perintah MOV AX,A

karena kedua operand tidak mempunyai daya tampung yang sama(16 dan 8 bit).

Bila anda melakukan pemindahan data dari operand yang berbeda tipe data

penampungnya maka akan ditampikan "**Error** BAGI.ASM(20) Operand types do not

match". Dengan menggunakan pointer hal ini bukanlah masalah. Sebelum itu

marilah kita lihat dahulu berbagai tipe data yang terdapat pada assembler.





9.2. TIPE DATA

Didalam assembler kita bisa menyimpan data dengan berbagai tipe data

yang berbeda-beda. Kita dapat memberikan nama pada data tersebut, untuk

memudahkan dalam pengaksesan data tersebut. Adapun tipe data yang terdapat

pada assembler dapat anda lihat pada gambar 9.1.





------------------------------------------

NAMA UKURAN

------------------------------------------





40

DB 1 BYTE

DW 2 BYTE

DD 4 BYTE

DF 6 BYTE

DQ 8 BYTE

DT 10 BYTE

-------------------------------------------

Gambar 9.1. Berbagai Tipe Data





Sebagai contohnya lihatlah bagaimana tipe data pada gambar 9.1.

digunakan :



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData :

JMP Proses

A DB 4 ; 1 byte, nilai awal='4'

B DB 4,4,4,2,? ; 1*5 byte, nilai awal=4,4,4,2,?

C DB 4 DUP(5) ; 1*4 byte, nilai awal='5'

D DB 'HAI !!' ; 6 byte berisi 6 karakter

E DW ? ; 1 word tidak diketahui isinya

F DW ?,?,? ; 3 word tidak diketahui isinya

G DW 10 DUP(?) ;10 word tidak diketahui isinya

H DD ? ; 1 DoubleWord tanpa nilai awal

I DF ?,? ; 2 FarWord tanpa nilai awal

J DQ 0A12h ; 1 QuadWord, nilai awal='0A12'

K DT 25*80 ; 1 TenBytes, nilai awal='2000'

L EQU 666 ; Konstanta, L=666

M DB '123' ; String '123'

N DB '1','2','3' ; String '123'

O DB 49,50,51 ; String '123'



Proses : ;

;

;

END Tdata





Pada baris pertama("A DB 4") kita mendefinisikan sebanyak satu byte

untuk variabel dengan nama "A", variabel ini diberi nilai "4".

Pada baris kedua("B DB 4,4,4,2,?") kita mendefinisikan sebanyak 5 byte

yang berpasangan untuk variabel dengan nama "B". Tiga byte pertama pada

variabel "B" tersebut semuanya diberi nilai awal "4", byte ke empat diberi

nilai awal 2 sedangkan byte ke lima tidak diberi nilai awal.

Pada baris ketiga("C DB 4 DUP(5)") kita mendefinisikan sebanyak 4 byte

data yang diberi nilai awal "5" semuanya (DUP=Duplikasi). Jadi dengan perintah

DUP kita dapat mendefinisikan suatu Array.

Pada baris keempat("D DB 'HAI !! '") kita mendefinisikan suatu string



41

dengan DB. Untuk mendefinisikan string selanjutnya akan selalu kita pakai tipe

data DB. Bila kita mendefinisikan string dengan DW maka hanya 2 karakter yang

dapat dimasukkan, format penempatan dalam memorypun nantinya akan membalikkan

angka tersebut.

Pada baris kelima("E DW ?") kita mendefinisikan suatu tipe data Word

yang tidak diberi nilai awal. Nilai yang terdapat pada variabel "E" ini bisa

berupa apa saja, kita tidak perduli.

Pada baris keduabelas("L EQU 666") kita mendefinisikan suatu konstanta

untuk variabel "L", jadi nilai pada "L" ini tidak dapat dirubah isinya.

Pada variabel M, N, O kita mendefinisikan suatu string "123" dalam

bentuk yang berbeda. Ketiganya akan disimpan oleh assembler dalam bentuk yang

sama, berupa angka 49, 50 dan 51.

Pada program-program selanjutnya akan dapat anda lihat bahwa kita selalu

melompati daerah data("TData:JMP Proses"), mengapa demikian ? Bila kita tidak

melompati daerah data ini maka proses akan melalui daerah data ini. Data-data

program akan dianggap oleh komputer sebagai suatu intruksi yang akan

dijalankan sehingga apapun mungkin bisa terjadi disana. Sebagai contohnya akan

kita buat sebuah program yang tidak melompati daerah data, sehingga data akan

dieksekusi sebagai intruksi. Program ini telah diatur sedemikian rupa untuk

membunyikan speaker anda, pada akhir data diberi nilai CD20 yang merupakan

bahasa mesin dari intruksi INT 20h.



;=====================================;

; PROGRAM : BHSMESIN.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

; FUNGSI : MEMBUNYIKAN SPEAKER ;

; DENGAN DATA PROGRAM ;

; ;

;======================================

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Tdata:DB 0E4h,61h,24h,0FEh,0E6h,61h,0B9h,0D0h,7h,0BBh,9Ah

DB 2h,8Bh,0D1h,51h,34h,2h,0E6h,61h,0D1h,0C3h,73h,6h

DB 83h,0C1h,0h,0EBh,0Bh,90h,52h,2Bh,0D1h,87h,0D1h,5Ah

DB 81h,0C1h,34h,8h,0E2h,0FEh,59h,0E2h,0E2h,0CDh,20h

END Tdata

Program 9.1. Program Yang Mengeksekusi Daerah Data







9.3. PENYIMPANAN DATA DALAM MEMORY

Sebelum kita melangkah lebih jauh, marilah kita lihat dahulu bagaimana

komputer menyimpan suatu nilai didalam memory. Untuk itu ketikkanlah program



42

9.2. ini yang hanya mendefinisikan data.



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData : JMP Proses

A DB 12h,34h

B DW 0ABCDh

C DD 56789018h

D DB 40 DUP(1)



END Tdata

Program 9.2. Mendefinisikan Data







Setelah program 9.2. diketikkan dan dijadikan COM dengan TASM.EXE dan

TLINK.EXE, pakailah debug untuk melihat bagaimana data tersebut disimpan

didalam memory komputer.



C:\>debug data.com A B C D

-d +-+-+ +-+-+ +----+----+ +----+--------

3001:0100 EB 31 90 12 34 CD AB 18-90 78 56 01 01 01 01 01

3001:0110 01 01 01 01 01 01 01 01-01 01 01 01 01 01 01 01

3001:0120 01 01 01 01 01 01 01 01-01 01 01 01 01 01 01 01

3001:0130 01 01 01 E0 AC 91 51 AD-8B C8 25 0F 00 8B D9 B1

3001:0140 04 D3 EB D1 E3 26 03 1E-64 01 8B 17 06 1F BF 04

3001:0150 00 57 BF FA 05 E8 83 0A-73 03 E8 63 0A 26 89 15

3001:0160 B9 FF FF EB 18 8E 06 82-01 2B DB 26 02 1C 7D 09

3001:0170 46 80 EB 80 8A FB 26 8A-1C 46 E8 16 DA 48 7D E5

-q

Gambar 9.2. Data program 9.2.







Ketiga byte pertama pada gambar 9.1. adalah bahasa mesin dari perintah

"JUMP PROSES" dan "NOP". Pada byte ke 4 dan ke 5 ini adalah data dari variabel

"A", dapat kita lihat bahwa data dari variabel "A"(1234) yang didefinisikan

dengan "DB" disimpan didalam memory komputer sesuai dengan yang didefinisikan.

Dua byte selanjutnya(byte ke 6 dan 7), merupakan data dari variabel C

yang telah kita definisikan dengan "DW(2 byte)". Ternyata kedua byte dari

variabel "C"(ABCD) disimpan didalam memory dalam urutan yang terbalik(CDAB) !.

Mengapa demikian ?. Hal ini dikarenakan penyimpanan dimemory yang menyimpan

nilai tingginya pada alamat tinggi. Anda dapat lihat pada ke 4 byte

selanjutnya, yaitu data dari variabel "D" juga disimpan dengan susunan yang

terbalik(56789018 menjadi 18907856).



9.4. MENGGUNAKAN POINTER

Kini kita sudah siap untuk melihat bagaimana memindahkan data dari

variabel maupun register yang berbeda tipe datanya, dengan menggunakan

pointer. Untuk itu digunakan perintah PTR dengan format penulisan :

TipeData PTR operand



43

Supaya lebih jelas, marilah kita lihat penggunaanya didalam program.



;=================================;

; PROGRAM : PTR.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

; FUNGSI : MEMINDAHKAN DATA ;

; ANTAR TIPE DATA YANG;

; BERBEDA !!! ;

;=================================;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData :

JMP Proses ; Lompat ke Proses

A DW 01EFh ; 2 Byte

B DW 02FEh ; 2 Byte

D DD ? ; 4 Byte

Proses:

MOV AL,BYTE PTR A ; AL=EF, AX=?EF

MOV AH,BYTE PTR A+1 ; AH=01, AX=01EF

MOV BX,B ; BX=02FE

MOV WORD PTR D,AX ; D=??01EF

MOV WORD PTR D+2,BX ; D=02FE01EF



INT 20h ; Kembali ke DOS

END TData



Program 9.3. Menggunakan Pointer





Pada awalnya kita mendefinisikan variabel "A" dan "B" dengan tipe data

word(16 bit) yang mempunyai nilai awal 01EF dan 02FE, serta variabel "C"

dengan tipe data DoubleWord(32 bit) yang tidak diinialisasi.

MOV AL,BYTE PTR A

MOV AH,BYTE PTR A+1

Pada kedua perintah tersebut, kita memindahkan data dari variabel "A" ke

register AX dengan byte per byte. Perhatikanlah bahwa kita harus menyesuaikan

pemindahan data yang dilakukan dengan kemampuan daya tampungnya. Oleh sebab

itu digunakan "BYTE" PTR untuk memindahkan data 1 byte menuju register 8 bit,

dengan demikian untuk memindahkan data 16 bit harus digunakan "WORD" PTR.

Pada baris pertama kita memindahkan byte rendah dari variabel "A" (EF) menuju

register AL, kemudian pada baris kedua kita memindahkan byte tingginya(01)

menuju register AH. Lihatlah kita menggunakan "BYTE PTR A" untuk nilai byte

rendah dan "BYTE PTR+1" untuk byte tinggi dari variabel "A" dikarenakan

penyimpanan data dalam memory komputer yang menyimpan byte tinggi terlebih

dahulu(Lihat bagian 9.3.).

MOV BX,B

MOV WORD PTR D,AX



44

MOV WORD PTR D+2,BX

Pada bagian ini akan kita coba untuk memindahkan data dari 2 register 16

bit menuju 1 variabel 32 bit. Pada baris pertama "MOV BX,B" tentunya tidak

ada masalah karena kedua operand mempunyai daya tampung yang sama. Pada baris

kedua "MOV WORD PTR D,AX" kita memindahkan nilai pada register AX untuk

disimpan pada variabel "D" sebagai word rendahnya. Kemudian pada baris ketiga

"MOV WORD PTR D+2,BX" kita masukkan nilai dari register BX pada variabel "D"

untuk word tingginya sehingga nilainya sekarang adalah BX:AX=02FE01EF.

Perhatikanlah pada baris ketiga kita melompati 2 byte(WORD PTR+2) dari

variabel "D" untuk menyimpan word tingginya.

Kini dengan menggunakan pointer ini kita bisa menyimpan hasil perkalian

16 bit didalam 1 varibel 32 bit. Untuk itu lihatlah program 9.4.



;================================;

; PROGRAM : KALIPTR.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

; FUNGSI : MENGALIKAN BILANGAN;

; 16 BIT, HASIL ;

; PADA DX:AX ;

;================================;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData :

JMP Proses ; Lompat ke Proses

A DW 01EFh ; 2 Byte

B DW 02FEh ; 2 Byte

Hsl DD ? ; 4 Byte

Proses:

MOV AX,A ; AX=1EF

MUL B ; Kalikan 1FH*2FE

MOV WORD PTR Hsl,AX ; AX bernilai C922, Hsl=??C922

MOV WORD PTR Hsl+2,DX ; DX bernilai 0005, Hsl=0005C922



INT 20h ; Kembali ke DOS

END TData



Program 9.4. Menampung nilai 2 register dalam 1 variabel









45

BAB X

MANIPULASI BIT DAN LOGIKA





10.1. GERBANG NOT

Operator NOT akan menginvers suatu nilai seperti yang terlihat pada

gambar 10.1.

+-----+----------+

| A | Not (A) |

+-----+----------+

| 0 | 1 |

| 1 | 0 |

+-----+----------+

Gambar 10.1. Tabel Operator NOT





Operasi Not di dalam assembler, digunakan dengan syntax :

NOT Tujuan,Sumber

Hasil dari operasi not ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai contoh,

instruksi NOT AL,3Fh akan menghasilkan nilai C0h bagi AL. Mungkin masih ada

pembaca yang bingung dengan operasi ini. Baiklah untuk lebih jelasnya kita

lihat operasi di atas secara per bit.





3 F

+--+-++--+-+

Bilangan : 0011 1111

C 0

+--+-++--+-+

Not : 1100 0000









10.2. GERBANG AND

Operator AND akan menghasilkan nilai nol bila salah satu operandnya

bernilai nol. Dan hanya akan bernilai satu bila kedua operandnya bernilai

satu.

+-----+-----+----------+

| A | B | A AND B |

+-----+-----+----------+

| 0 | 0 | 0 |





46

| 0 | 1 | 0 |

| 1 | 0 | 0 |

| 1 | 1 | 1 |

+-----+-----+----------+

Gambar 10.2. Tabel Operator AND





Operasi AND di dalam assembler, digunakan dengan syntax :

AND Tujuan,Sumber

Hasil dari operasi AND ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai contoh,

instruksi :

MOV AL,3Fh

MOV BL,1Ah

AND AL,BL

Perintah diatas akan menghasilkan nilai 1A bagi register AL. Ingatlah :

Setiap bit yang di AND dengan 0 pasti menghasilkan bit 0 juga, sedangkan

setiap bit yang di AND dengan 1 akan menghasilkan bit itu sendiri.





10.3. GERBANG OR

Operator logik OR akan menghasilkan nilai nol bila kedua operannya

bernilai nol dan satu bila salah satunya bernilai satu.

+-----+-----+----------+

| A | B | A OR B |

+-----+-----+----------+

| 0 | 0 | 0 |

| 0 | 1 | 1 |

| 1 | 0 | 1 |

| 1 | 1 | 1 |

+-----+-----+----------+





Gambar 10.3. Tabel Operator OR





Operasi OR di dalam assembler, digunakan dengan syntax :

OR Tujuan,Sumber

Hasil dari operasi OR ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai contoh,

instruksi :

MOV AL,3Fh

MOV BL,1Ah





47

OR AL,BL





Hasil operasi OR diatas akan menghasilkan nilai 3F bagi register AL.

Ingatlah :

Setiap bit yang di OR dengan 0 pasti menghasilkan bit itu sendiri,

sedangkan setiap bit yang di OR dengan 1 pasti menghasilkan bit 1.





10.4. GERBANG XOR

Operator XOR akan menghasilkan nol untuk dua nilai yang sama nilainya

dan satu untuk yang berbeda.

+-----+-----+----------+

| A | B | A XOR B |

+-----+-----+----------+

| 0 | 0 | 0 |

| 0 | 1 | 1 |

| 1 | 0 | 1 |

| 1 | 1 | 0 |

+-----+-----+----------+

Gambar 10.4. Tabel Operator XOR





Operasi XOR di dalam assembler, digunakan dengan syntax :

XOR Tujuan,Sumber

Hasil dari operasi XOR ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai, contoh

instruksi :

MOV AX,0A12h

XOR AX,AX

Hasil operasi XOR diatas pasti akan menghasilkan nilai 0 bagi register

AX.

Ingatlah: Setiap bilangan yang di XOR dengan bilangan yang sama pasti

menghasilkan bilangan 0.





10.5. TEST

Perintah Test digunakan untuk mengetahui nilai pada suatu bit, dengan

syntax :

TEST Operand1,Operand2

Perintah test akan mengAND kedua nilai operand, tetapi hasil yang

didapatkan tidak akan berpengaruh terhadap nilai kedua operand tersebut.





48

Setelah perintah Test dilaksanakan yang akan terpengaruh adalah Flags,

sehingga perintah ini sering diikuti dengan perintah yang berhubungan dengan

kondisi flags. Adapun flags yang terpengaruh adalah CF,OF,PF,ZF,SF dan AF.

TEST AX,0Fh

JNZ Proses ; Lompat jika Zerro flag 0

Pada perintah diatas komputer akan menuju ke label Proses bila ada satu

bit atau lebih dari AX yang sama dengan 0Fh. Bila diikuti dengan perintah JC

Proses, maka komputer akan menuju ke label proses bila keempat byte rendah

pada AL semuanya 1(?F).





10.6. SHL ( Shift Left )

Operator SHL akan menggeser operand1 ke kiri sebanyak operand2 secara

per bit. Kemudian bit kosong yang telah tergeser di sebelah kanannya akan

diberi nilai nol. Operator SHL digunakan dengan syntax :

SHL Operand1,Operand2

Supaya lebih jelas bisa anda lihat pada gambar 10.5. Operand2 harus

digunakan register CL bila pergeseran yang dilakukan lebih dari satu kali.

+---------------------+

| | ------>

+---------------------+

Gambar 10.6. Operasi SHR









Instruksi : MOV AX,3Fh

MOV CL,3

SHR AX,CL ; Geser 3 bit ke kanan

Akan menghasilkan nilai 07h pada register AX. Operasi detilnya dapat dilihat

di bawah ini.

3Fh : 0011 1111

SHR 1 : 0001 1111 (=1Fh)

SHR 2 : 0000 1111 (=0Fh)

SHR 3 : 0000 0111 (=07h)









50

BAB XI

ADDRESSING MODES







11.1. PENDAHULUAN

Pada bab-bab sebelumnya kita telah lihat, bagaimana perintah "MOV"

mengcopykan suatu nilai kepada suatu register atau variabel. Kita bisa

mengcopykan nilai pada suatu register, variabel ataupun lokasi memory dengan

berbagai cara. Secara umum banyaknya cara yang dapat digunakan dapat dibagi

menjadi 7, seperti pada gambar 11.1.

-------------------------------------------------------------

ADDRESSING MODE FORMAT SEGMENT REGISTER

-------------------------------------------------------------

1. Immediate Data Tidak Ada

2. Register Register Tidak Ada

3. Direct Displacement DS

Label DS

4. Register Indirect [BX] DS

[BP] SS

[SI] DS

[DI] DS

5. Base Relative [BX]+Displacement DS

[BP]+Displacement SS

6. Direct Indexed [DI]+Displacement DS

[SI]+Displacement DS

7. Base Indexed [BX][SI]+Displacement DS

[BX][DI]+Displacement DS

[BP][SI]+Displacement SS

[BP][DI]+Displacement SS

------------------------------------------------------------

Gambar 11.1. Addressing Modes





Perlu anda perhatikan bahwa ada juga pengcopyan data yang terlarang,

yaitu :

1. Pengcopyan data antar segment register, seperti:

MOV DS,ES

Untuk memecahkan hal ini, anda bisa menggunakan register general purpose





51

sebagai perantara, seperti:

MOV AX,ES

MOV DS,AX

Selain dengan cara diatas, anda bisa juga menggunakan stack sebagai

perantara, seperti:

PUSH ES

POP DS

2. Pemberian nilai untuk segment register(DS, ES, CS, SS) secara langsung,

seperti:

MOV ES,0B800h

Untuk memecahkan hal ini, anda bisa menggunakan register general purpose

sebagai perantara, seperti:

MOV AX,0B800h

MOV ES,AX

3. Pengcopyan data langsung antar memory, seperti:

MOV MemB,MemA

Untuk memecahkan hal ini, anda bisa menggunakan register general purpose

sebagai perantara, seperti:

MOV AX,MemA

MOV MemB,AX

4. Pengcopyan data antar register yang berbeda tipenya(8 bit dengan 16 bit)

tanpa menggunakan pointer, seperti:

MOV AL,BX

Pelajarilah:

bagian ini dengan baik, karena addressing modes merupakan dasar bagi

programmer bahasa assembly yang harus dikuasai.





11.2. IMMEDIATE ADDRESSING

Pengcopyan data yang tercepat ialah yang dinamakan dengan Immediate

Addressing dan Register Addressing. Immediate Addressing adalah suatu

pengcopyan data untuk suatu register 8,16 atau 32(80386) bit langsung dari

suatu angka. Contohnya :

MOV AX,50h

MOV EAX,11223344h

Immediate Addressing dapat juga mendapatkan nilainya melalui suatu

constanta yang telah didefinisikan dengan perintah EQU, seperti :









52

A EQU 67h

;

;

MOV AX,A





Perintah diatas akan mengcopykan nilai 67h untuk register AX.





11.3. REGISTER ADDRESSING

Register Addressing adalah suatu proses pengcopyan data antar register.

Pengcopyan antar register ini harus digunakan register yang berukuran sama,

seperti AL dan BH, CX dan AX. Contah perintahnya:

MOV AX,CX

Register Addressing dapat juga dapat juga hanya terdiri atas sebuah

register seperti pada perintah INC CX.



;/========================\;

; PROGRAM : ADDR1.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

; FUNGSI : PERKALIAN ;

; DENGAN 80386 ;

;\========================/;



.MODEL SMALL

.386 ; Untuk prosesor 80386

.CODE

ORG 100h

Proses :

MOV EAX,12345678h ; Immediate Addressing

MOV EDX,33112244h ; Immediate Addressing

MOV EBX,EDX ; Register Addressing

MUL EBX ; Register Addressing

END Proses

Program 11.1. Perkalian pada 80386





Aturan perkalian pada pada 80386 ini sama dengan perkalian yang telah

kita bicarakan didepan. Pada prosesor 80386 digunakan register-register 32

bit, seperti EAX ,EBX dan EDX pada contoh program 11.1. Untuk menggunakan

kelebihan pada komputer 80386 ini kita harus menambahkan directive .386.





11.4. DIRECT ADDRESSING

Secara umum Direct Addressing ialah suatu pengcopyan data pada suatu

register dan simbol.

Contoh:







53

TData : JMP Proses

A DB 12h

B DB 59h





Proses : MOV AL,A ; Direct Addressing

MOV AH,B ; Direct Addressing





Perintah diatas akan mengcopykan data variabel A dan B pada register AL

dan AH.





11.5. REGISTER INDIRECT ADDRESSING

Register Indirect Addressing biasanya digunakan untuk mengakses suatu

data yang banyak dengan mengambil alamat efektive dari data tersebut.

Register-register yang bisa digunakan pada addressing ini adalah BX,BP,SI dan

DI. Tetapi bila anda memrogram pada prosesor 80386(Dengan menambahkan

directive .386) maka semua register general purpose bisa dipakai.

Untuk mendapatkan alamat efektive dari suatu data bisa digunakan

perintah LEA(Load Effective Addres) dengan syntax :

LEA Reg,Data

Untuk mengakses data yang ditunjukkan oleh register Reg, setelah didapatkannya

alamat efektive harus digunakan tanda kurung siku ('[]').

Jika pada perintah pengaksesannya tidak disebutkan segmennya, maka yang

digunakan adalah segment default. Seperti bila digunakan register BX sebagai

penunjuk offset, maka segment DS yang digunakan. Sebalikkan bila digunakan

register BP sebagai penunjuk offset, maka segment SS yang digunakan.



;/=============================\;

; PROGRAM : RID.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

; FUNGSI : MENGAKSES DATA ;

; MELALUI ALAMAT ;

; EFEKTIVE ;

;\=============================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

Kal DB 'ABCDEF'

Proses:

LEA BX,Kal ; Ambil Offset Kal

MOV CX,2

Ulang:

MOV DL,[BX] ; kode ASCII yang ingin dicetak

MOV AH,02h ; Nilai servis ntuk mencetak karakter



54

INT 21h ; Laksanakan !!

ADD BX,2 ; BX:=BX+2

LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang



INT 20h

END TData

Program 11.2. Proses Register Indirect Addressing







Bila program 11.2. dijalankan maka dilayar anda akan tercetak :

AC

Pertama-tama kita mendefinisikan data untuk variabel 'Kal', dimana data

ini nantinya akan disimpan pada memory, seperti berikut :

+-----+-----+-----+-----+-----+-----+

| A | B | C | D | E | F |

+-----+-----+-----+-----+-----+-----+

Alamat Offset: 103 104 105 106 107 108





Pada perintah LEA BX,Kal, maka register BX akan menunjuk pada alamat

efektive dari variabel Kal, sebagai berikut :





BX=103

_

+-----+-----+-----+-----+-----+-----+

| A | B | C | D | E | F |

+-----+-----+-----+-----+-----+-----+

Alamat Offset: 103 104 105 106 107 108

Pada perintah MOV CX,2, kita memberikan nilai 2 kepada register CX untuk

digunakan sebagai counter pada saat LOOP. Kini perhatikanlah bahwa kita

mengambil nilai yang ditunjukkan oleh register BX yaitu 'A' dengan perintah

MOV DL,[BX]. Tanda kurung siku menyatakan bahwa kita bukannya mengambil nilai

BX tetapi nilai yang ditunjukkan oleh register BX. Setelah itu kita mencetak

karakter tersebut dengan interupsi 21h servis 02 dimana kode ASCII dari

karakter yang ingin dicetak telah kita masukkan pada register DL.

Pada perintah ADD BX,2 kita menambahka nilai 2 pada BX sehingga kini BX

akan berjalan sebanyak 2 byte dan menunjuk pada data 'C' sebagai berikut :





BX=105

_

+-----+-----+-----+-----+-----+-----+





55

| A | B | C | D | E | F |

+-----+-----+-----+-----+-----+-----+

Alamat Offset: 103 104 105 106 107 108





Kini BX telah menunjuk pada alamat tempat data 'C' berada, sehingga pada

pencetakan karakter selanjutnya, yang tercetak adalah karakter 'C'.

Ingatlah:

satu karakter menggunakan satu byte memory.





11.6. BASE RELATIVE ADDRESSING

Jenis addressing ini biasanya digunakan untuk mengakses suatu tabel

dengan mengambil alamat efektivenya. Alamat efektive dari tabel tersebut

nantinya digunakan sebagai patokan untuk mengakses data yang lain pada tabel

tersebut. Register yang digunakan sebagai penunjuk alamat efektive ini adalah

register BX,BP,SI dan DI.



;/==============================\;

; PROGRAM : BRA0.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

; FUNGSI : MENGAKSES DATA ;

; DENGAN BASE ;

; RELATIVE ADDRESSING;

; ;

;\==============================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData : JMP Proses

Tabel DW 11h,50h,0Ah,14h,5Ah

Proses:

LEA BX,Tabel

MOV AX,Tabel



ADD AX,[BX]+2

ADD AX,[BX]+4

ADD AX,[BX+6]

ADD AX,[BX+8]

INT 20h

END TData

Program 11.3. Proses Base Relative Addressing







Pertama-tama kita mendefinisikan suatu tabel yang berisi data

11h,50h,0Ah,14h dan 5Ah. Data ini akan disimpan dalam memory sebagai berikut :

+------+------+------+------+------+

| 0011 | 0050 | 000A | 0014 | 005A |

+------+------+------+------+------+



56

Alamat Offset: 103 105 107 109 10A



Setelah itu kita mengambil alamat efektifnya dengan menggunakan register

BX dengan perintah LEA BX,Tabel sehingga BX akan menunjuk pada alamat data

yang pertama.

BX=103

_

+------+------+------+------+------+

| 0011 | 0050 | 000A | 0014 | 005A |

+------+------+------+------+------+

Alamat Offset: 103 105 107 109 10A







Dengan perintah MOV AX,Tabel maka AX akan berisi nilai pada word pertama

variabel 'Tabel', yaitu 11. Dengan BX yang telah menunjuk pada data

pertama(11) maka kita bisa menggunakannya sebagai patokan untuk mengakses data

yang lain.

BX BX+2 BX+4 BX+6 BX+8

_ _ _ _ _

+------+------+------+------+------+

| 0011 | 0050 | 000A | 0014 | 005A |

+------+------+------+------+------+

Alamat Offset: 103 105 107 109 10A



Perlu anda perhatikan bahwa kita mengakses data yang lain terhadap BX

tanpa merubah posisi dari penunjuk BX, jadi BX tetap menunjuk pada offset

Tabel. Kita menambah BX dengan 2 karena data terdefinisi sebagai word(2 byte).

Pada contoh program 11.3. dapat anda lihat bahwa menambah BX didalam dan

diluar kurung siku adalah sama.



;/==============================\;

; PROGRAM : BRA1.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

; FUNGSI : MENCETAK KALIMAT ;

; DENGAN BASE ;

; RELATIVE ADDRESSING;

; ;

;\==============================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData : JMP Proses

Kalimat DB 'NYAMUK GORENG' ; 13 karakter

Proses:

XOR BX,BX ; BX=0 Untuk penunjuk Offset

MOV CX,13 ; Counter LOOP

Ulang :

MOV DL,Kalimat[BX] ; Ambil karakter yang ke BX

MOV AH,02 ; Servis untuk cetak karakter

INT 21h ; Cetak Karakter

INC BX ; BX:=BX+1

LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang sampai CX=0



57

INT 20h ; Selesai, kembali ke DOS !!

END TData



Program 11.4. Mencetak kalimat dengan Base Relative Addressing









Bila program 11.4. dijalankan maka dilayar akan tampak tulisan :

NYAMUK GORENG

Pada program 11.4. ini register BX dijadikan sebagai pencatat offset

dari "kalimat". Dengan nilai BX sama dengan nol(0), akan menunjuk pada

karakter pertama dari Kalimat(ingat! XOR dengan bilangan yang sama pasti

menghasilkan 0). Setelah itu kita memberikan nilai 13 kepada CX sebagai

penghitung banyaknya LOOP yang akan terjadi.

Kalimat[0] Kalimat[12]

_ _

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

|N|Y|A|M|U|K| |G|O|R|E|N|G|

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+





Pada perintah MOV DL,Kalimat[BX], register BX digunakan untuk

menunjukkan offset dari kalimat. Dengan demikian saat pertama kali yang

dimasukkan pada register DL untuk dicetak adalah karakter 'N' kemudian BX

ditambah satu sehingga BX menunjuk pada karakter 'Y'. Demikian seterusnya

sampai seluruh kalimat tersebut tercetak.





11.7. DIRECT INDEXED ADDRESSING

Direct Indexed Addressing mengambil alamat efektive dari suatu data dan

mengakses data dengan menggunakan register DI atau SI. Sebagai contohnya akan

kita lihat tanggal dikeluarkannya ROM BIOS komputer.

Tanggal dikeluarkannya ROM BIOS pada setiap komputer terdapat pada

alamat mulai F000h:FFF5h sampai F000h:FFFCh. Pada daerah ini akan terdapat 8

byte (8 huruf) yang berisi tanggal dikeluarkannya ROM BIOS. Tanggal yang

tercantum menggunakan format penulisan tanggal Amerika, misalnya 04/03/73

artinya 14 Maret 1973.



;/==========================\;

; PROGRAM : VRBIOS.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

; FUNGSI : MELIHAT VERSI ;

; BIOS KOMPUTER ;

; ;



58

;\==========================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses :

MOV AX,0F000h ; Masukkan nilai F000 pada AX

MOV ES,AX ; Copykan nilai AX ke ES

MOV BX,0FFF5h ; Penunjuk Offset

XOR SI,SI ; Jadikan SI=0

MOV CX,8 ; Counter untuk LOOP

Ulang:

MOV DL,ES:[BX][SI] ; Ambil isi alamat ES:BX+SI

MOV AH,02h ; Nilai servis mencetak karakter

INT 21h ; Cetak !!

INC SI ; SI:=SI+1

LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang sampai CX=0

INT 20h ; Selesai ! kembali ke DOS

END Proses

Program 11.5. Melihat Versi ROM BIOS







Bila program 11.5. dijalankan, maka akan ditampilkan :

18/08/94

Kita tidak bisa langsung mengisikan sebuah nilai kepada segment

register, oleh karena itu digunakan register AX sebagai perantara sebagai

berikut:

MOV AX,0F000h

MOV ES,AX

Setelah itu register BX yang kita gunakan sebagai penunjuk offset, diisi

dengan nilai FFF5, sedangkan SI yang nantinya digunakan sebagai

displacement(perpindahan) kita jadikan nol. Register CX yang digunakan sebagai

counter diisi dengan 8, sesuai dengan jumlah LOOP yang dinginkan:

MOV BX,0FFF5h

XOR SI,SI

MOV CX,8

Kini kita bisa mengambil data pada alamat F000:FFF5, dengan segmnent

register ES dan offset pada register BX+SI. Segment register ES ini harus

dituliskan, karena bila tidak dituliskan maka segment yang digunakan adalah

segment default atau segment register DS. Register SI digunakan sebagai

perpindahan terhadap register BX, [BX][SI] artinya register BX+SI.

MOV DL,ES:[BX][SI]

MOV AH,02h

INT 21h

INC SI

LOOP Ulang

Proses diulangi sampai 8 karakter tanggal dikeluarkannya ROM BIOS

tercetak semua.



11.8. BASED INDEXED ADDRESSING

Jenis addressing ini biasanya digunakan untuk mengakses suatu record





59

atau suatu array 2 dimensi.



;/===============================\;

; PROGRAM : BIA.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

; FUNGSI : MENGAKSES ARRAY ;

; DENGAN BASE ;

; INDEXED ADDRESSING ;

;\===============================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

Mahasiswa STRUC

Nim DW 0 ; 2 byte

Tinggi DB 0 ; 1 byte

Nilai DB 0,0,0,0 ; 4 byte

Mahasiswa ENDS

Absen Mahasiswa 10 DUP ()

Proses:

LEA BX,Absen ; BX Menunjuk Offset Absen

ADD BX,21 ; BX Menunjuk pada Record ke 4

XOR SI,SI ; SI=0



MOV [BX][SI].Nim ,0099h ; NIM, record ke 4

MOV [BX][SI].Tinggi ,10h ; Tinggi, record ke 4

MOV [BX][SI+1].Nilai,78h ; Nilai pertama

MOV [BX][SI+2].Nilai,99h ; Nilai kedua

MOV [BX][SI+3].Nilai,50h ; Nilai keempat

MOV [BX][SI+4].Nilai,83h ; Nilai kelima

INT 20h ; Selesai !!

END TData

Program 11.6. Teknik Mengakses Record







Pada program 11.6. akan kita lihat bagaimana based indexed addressding

memudahkan kita dalam mengakses suatu array record.

Mahasiswa STRUC

Nim DW ?

Tinggi DB ?

Nilai DB ?,?,?,?

Mahasiswa ENDS

Absen Mahasiswa 10 DUP ()





Perintah "STRUC" digunakan untuk mendefinisikan suatu record dan

diakhiri dengan "ENDS". Field-field yang kita definisikan untuk record

mahasiswa ini adalah 2 byte untuk NIM, 1 byte untuk Tinggi, 4 byte untuk

Nilai. Jadi besar satu record adalah 7 byte. Pada baris selanjutnya kita

mendefinisikan 10 buah record mahasiwa dengan perintah DUP. Tanda cryptic



60

"()" digunakan untuk menginialisasi nilai pada array menjadi nol.

ADD BX,21

XOR SI,SI

Pada contoh program ini kita akan memasukan data pada record ke 4, dan

karena 1 record menggunakan 7 byte, maka BX kita tambah dengan 21 supaya BX

menunjuk pada record ke 4. Register SI yang nantinya kita gunakan sebagai

perpindahan dijadikan 0.

MOV [BX][SI].Nim ,0099h

MOV [BX][SI].Tinggi ,10h

Dengan BX yang telah menunjuk pada record ke 4, maka kita bisa langsung

memasukkan nilai untuk NIM dan Tinggi pada record ke 4.

MOV [BX][SI].Nilai ,78h

MOV [BX][SI+1].Nilai,99h

MOV [BX][SI+2].Nilai,50h

MOV [BX][SI+3].Nilai,83h

Kini perhatikanlah bahwa dalam memasukkan angka untuk variabel "nilai"

yang mempunyai 4 byte bisa kita gunakan register SI sebagai perpindahan. "MOV

[BX][SI]" akan menunjuk pada byte pertama untuk variabel nilai sedangkan

"[BX][SI+1]" akan menunjuk pada byte kedua untuk variabel nilai, demikianlah

seterusnya. Mudah Bukan ?.









61

BAB XII

MENCETAK KALIMAT



12.1. MENCETAK KALIMAT DENGAN FUNGSI DOS

Untuk mencetak kalimat, bisa digunakan interupsi 21 fungsi 9 dengan

aturan:

INPUT

AH = 9

DS:DX = Alamat String tersebut

CATATAN = Karakter '$' dijadikan tanda akhir tulisan



;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;

; Program: kal0.asm ;

; Oleh : S’to ;

; Fungsi : Mencetak String ;

; dengan Int 21 servis 9 ;

;=====================================;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Tdata : JMP Proses

Kal0 DB 'PROSES PENCETAKAN STRING ',13,10,'$'

Kal1 DB 'DIBELAKANG TANDA $ TIDAK BISA DICETAK '

Proses:

MOV AH,09h ; Servis ke 9

MOV DX,OFFSET Kal0 ; Ambil Alamat Offset Kal0

INT 21h ; Cetak perkarakter sampai tanda $



LEA DX,Kal0 ; Ambil Alamat Offset Kal0

INT 21h ; Cetak perkarakter sampai tanda $



LEA DX,Kal0+7 ; Ambil Alamat Offset KAl0+7

INT 21h ; Cetak perkarakter sampai tanda $



LEA DX,KAL1 ; Ambil Offset kal1

INT 21h ; Cetak perkarakter sampai ketemu $



INT 20h ; Selesai, kembali ke DOS

END Tdata

Program 12.1. Mencetak kalimat dengan fungsi DOS





Pada saat program 12.1. anda jalankan, maka dilayar akan ditampilkan:

PROSES PENCETAKAN STRING

DIBELAKANG TANDA

Pada saat pendefinisian untuk variabel "KAL0" kita menambahkan tanda 13

dan 10. Kedua tanda ini merupakan karakter kontrol untuk pindah baris(tanda

10) dan menuju kolom 0(tanda 13). Pada akhir dari setiap kalimat yang ingin

dicetak harus kita tambahkan dengan karakter "$". Karakter ini akan dipakai





62

sebagai tanda akhir dari kalimat.

Karena karakter "$" dijadikan sebagai tanda akhir dari kalimat yang

ingin dicetak, maka pada proses pencetakan karakter yang kedua hanya kalimat

"DIBELAKANG TANDA" yang tercetak. Sisa kalimatnya, yaitu "TIDAK BISA DICETAK"

tidak tercetak keluar, karena terletak dibelakang tanda "$".

Dengan demikian, bila kita ingin mencetak kalimat yang mengandung tanda

"$", harus digunakan fungsi yang lain, misalnya mencetak kalimat dengan

perkarakter melalui interupsi 21 fungsi 2.





12.2. KARAKTER KONTROL

Pada program 12.1. kita telah menggunakan 2 buah karakter kontrol, yaitu

10(LF) dan 13(CR). Karakter kontrol yang tersedia untuk operasi pada video

yang sering digunakan terdapat 5, yaitu 07, 08, 09, 10 dan 13(Gambar 12.1).

----------------------------------------------------------------

CODE NAMA FUNGSI

----------------------------------------------------------------

07 Bel Memberikan suara BEEP

08 Backspace(BS) Memindahkan kursor 1 kolom ke belakang

09 Horisontal Tab Memindahkan kursor 8 kolom ke kanan

10 Line Feed(LF) Memindahkan kursor 1 baris ke bawah

13 Carriage Return(CR) Memindahkan kursor menuju awal baris

----------------------------------------------------------------

Gambar 12.1. Karakter Kontrol Yang Sering Digunakan





Selain dari karakter kontrol pada gambar 12.1, masih terdapat karakter-

karakter kontrol lain, yang sebagian besar digunakan untuk keperluan

komunikasi komputer dengan periferalnya. Karakter kontrol yang tersedia pada

ASCII secara lengkap bisa anda lihat pada gambar 12.2.

-----------------------------+----------------------------------

CODE NAMA | CODE NAMA

-----------------------------+----------------------------------

00 Nul | 16 Data Link Escape

01 Start Of Heading | 17 Device Control

02 Start Of Text | 18 Negative Acknowledge

03 End Of Text | 19 Synchronous Idle

04 End Of Transmission | 20 End Of Transmission Block

05 Enquiry | 21 Cancel





63

06 Acknowledge | 22 End Of Medium

07 Bel | 23 Substitute

08 Backspace | 24 Escape

09 Horisontal Tabulation| 25 File Separator

10 Line Feed | 26 Group Separator

11 Vertical Tabulation | 27 Record Separator

12 Form Feed | 28 Unit Separator

13 Carriage Return | 29 Space

14 Shift Out | 30 Delete

15 Shift In |

-----------------------------+----------------------------------

Gambar 12.2. Karakter Kontrol Pada ASCII





12.3. MENCETAK KALIMAT DENGAN ATRIBUTNYA

Pada bagian sebelumnya kita mencetak kalimat dengan fungsi DOS yang

mencetak kalimat tanpa atribut. Untuk mencetak kalimat dengan atributnya bisa

digunakan fungsi dari BIOS, melalui interupsi 10h. Adapun yang harus anda

persiapkan adalah: register AX diisi dengan 1300h, BL diisi dengan atribut

yang ingin ditampilkan, BH diisi dengan halaman tampilan, DL diisi dengan

posisi X tempat kalimat tersebut akan tercetak sedangkan DH diisi dengan

posisi Y-nya. Karena fungsi ini tidak mengenal batas tulisan "$" seperti

interupsi 21h servis 9, maka kita harus mengisikan CX dengan banyaknya

karakter dalam kalimat. Register ES:BP digunakan untuk mencatat alamat dari

kalimat yang ingin dicetak.

;/=============================================\;

; Program : ATTR-KLM.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Mencetak kalimat disertai ;

; atributnya ;

;-----------------------------------------------;

; INT 10h ;

;-----------------------------------------------;

; Input : ;

; AX = 1300h ;

; BL = Atribut ;

; BH = Halaman tampilan ;

; DL = Posisi X ;

; DH = Posisi Y ;

; CX = Panjang kalimat;

; ES:BP = Alamat awal string ;

; ;

;\=============================================/;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses



64

Kal0 DB ' Menulis kalimat dengan Atributnya '

Proses:

MOV AX,1300h ; Servis 13h subfungsi 00

MOV BL,10010101b ; Atribut tulisan

MOV BH,00 ; Halaman tampilan 0

MOV DL,20 ; Posisi X

MOV DH,12 ; Posisi Y

MOV CX,35 ; Banyaknya karakter dalam string

LEA BP,Kal0 ; ES:BP alamat string

INT 10h ; Cetak kalimat !

INT 20h ; Selesai, kembali ke DOS

END TData

Program 12.2. Mencetak Kalimat Dengan Atributnya







Bila program 12.2. dijalankan, maka layar pada posisi kolom ke 20 dan

baris ke 12 akan terdapat tulisan:

Menulis kalimat dengan Atributnya

Tulisan ditampilkan dengan warna tulisan putih dan warna dasar jingga.

Mengenai halaman layar akan dibahas pada bagian yang lain, sedangkan mengenai

atribut akan segera kita bahas.



12.4. PENGATURAN ATRIBUT

Atribut atau warna menggunakan 1 byte memory, yang akan menandakan warna

tulisan dan warna dasar dari karakter yang akan tercetak. Byte atribut ini

digunakan dengan masing-masing bitnya, dimana setiap bit mencatat warnanya

masing-masing. Adapun spesifikasinya adalah:



Warna Dasar Warna Tulisan

+----+----+ +----+----+

Bit-ke 7 6 5 4 3 2 1 0

_ _ _ _ _ _ _ _

BL R G B I R G B







Catatan: BL = Blink atau berkedip

R = Merah

G = Hijau

B = Biru

I = Intensitas warna



Untuk menghidupkan warna yang diinginkan anda tinggal menjadikan bit

tersebut menjadi satu. Sebagai contohnya bila anda menginginkan warna tulisan

Biru dengan warna dasar Hijau, maka anda tinggal menghidupkan bit ke 0 dan 5

atau dengan angka 00100001b(21h). Untuk menjadikannya berintensitas tinggi dan

berkedip anda juga tinggal menjadikan bit ke 3 dan 7 menjadi satu(10101001b).

Bila anda menghidupkan bit ke 0,1 dan 2 menjadi satu dan mematikan bit-

bit lainnya maka anda akan mendapatkan campuran dari ketiga warna

tersebut(Putih) untuk warna tulisan dan warna hitam untuk warna dasar. Inilah



65

warna normal yang biasa digunakan, yaitu warna dengan atribut 7.









66

BAB XIII

BANDINGKAN DAN LOMPAT





13.1. LOMPAT TANPA SYARAT

Perintah JMP(Jump), sudah pernah kita gunakan, dimana perintah ini

digunakan untuk melompati daerah data program. Perintah JMP digunakan dengan

syntax:

JMP Tujuan

Perintah JMP ini dikategorikan sebagai Unconditional Jump, karena

perintah ini tidak menyeleksi keadaan apapun untuk melakukan suatu lompatan.

Setiap ditemui perintah ini maka lompatan pasti dilakukan.

Selain dari perintah jump tanpa syarat, masih banyak perintah Jump yang

menyeleksi suatu keadaan tertentu sebelum dilakukan lompatan. Perintah jump

dengan penyeleksian kondisi terlebih dahulu biasanya diikuti dengan perintah

untuk melihat kondisi, seperti membandingkan dengan perintah "CMP"(Compare).



13.2. MEMBANDINGKAN DENGAN CMP

Perintah CMP(Compare) digunakan untuk membandingkan 2 buah operand,

dengan syntax:

CMP Operand1,Operand2

CMP akan membandingkan operand1 dengan operand2 dengan cara mengurangkan

operand1 dengan operand2. CMP tidak mempengaruhi nilai Operand1 dan Operand2,

perintah CMP hanya akan mempengaruhi flags register sebagai hasil

perbandingan. Adapun flag-flag yang terpengaruh oleh perintah CMP ini adalah:



- OF akan 1, jika operand1 lebih kecil dari operand2 pada operasi

bilangan bertanda.

- SF akan 1, bila operand1 lebih kecil dari operand2, pada operasi

bilangan bertanda.

- ZF akan 1, jika operand1 nilainya sama dengan operand2.

- CF akan 1, jika operand1 lebih kecil dari operand2 pada operasi

bilangan tidak bertanda.

Perlu anda ingat bahwa CMP tidak dapat membandingkan antar 2 lokasi

memory.



13.3. LOMPAT YANG MENGIKUTI CMP

Perintah CMP yang hanya mempengaruhi flag register, biasanya diikuti

dengan perintah lompat yang melihat keadaan pada flags register ini. Jenis

perintah lompat yang biasanya mengikuti perintah CMP, terdapat 12 buah seperti

pada gambar 13.1.

-----------------------------+----------------------------------

Perintah Lompat | Kondisi

-----------------------------+----------------------------------

JA | Lompat, jika Operand1 > Operand2

| untuk bilangan tidak bertanda

JG | Lompat, jika Operand1 > Operand2



67

| untuk bilangan bertanda

JE | Lompat, jika Operand1 = Operand2

JNE | Lompat, jika Operand1 tidak sama

| dengan Operand2

JB | Lompat, jika Operand1 | Lompat, jika Operand1 | Lompat, jika operand1 | Lompat, jika Operand1 | Lompat, jika Operand1 >= Operand2

| untuk bilangan tidak bertanda

JGE = Operand2

Equal> | untuk bilangan bertanda

-----------------------------+----------------------------------



Gambar 13.1. Perintah Jump yang mengikuti CMP







Pada tabel 13.1. dapat anda lihat bahwa terdapat dua operasi yang

berbeda, yaitu operasi bilangan bertanda dan tidak bertanda. Bilangan bertanda

adalah bilangan yang akan membedakan bilangan negatif dan positif(Mis. 37 dan

-37). Sedangkan bilangan tidak bertanda adalah bilangan yang tidak akan

membedakan positif dan negatif, jadi angka -1 untuk operasi bilangan bertanda

akan dianggap FFh pada bilangan tidak bertanda. Lebih jauh mengenai bilangan

bertanda dan tidak ini bisa anda lihat pada bab1.



;/=========================================\;

; Program : CMPJ.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Mendemokan perintah lompat ;

; yang mengikuti perintah CMP ;

; ;

;\=========================================/;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData: JMP Proses

BilA DB 67

BilB DB 66

Kal0 DB 'Bilangan A lebih kecil dari bilangan B $'

Kal1 DB 'Bilangan A sama dengan bilangan B $'

Kal2 DB 'Bilangan A lebih besar dari bilangan B $'

Proses:

MOV AL,BilA ; Masukkan bilangan A pada AL

CMP AL,BilB ; Bandingkan AL(BilA) dengan Bilangan B

JB AKecil ; Jika BilA BilB, lompat ke ABesar

Akecil:



68

LEA DX,Kal0 ; Ambil offset Kal0

JMP Cetak ; Lompat ke cetak

Sama:

LEA DX,Kal1 ; Ambil offset Kal1

JMP Cetak ; Lompat ke cetak

ABesar:

LEA DX,Kal2 ; Ambil offset Kal2

Cetak:

MOV AH,09 ; Servis untuk mencetak kalimat

INT 21h ; Cetak kalimat !!



EXIT: INT 20h ; Kembali ke DOS.

END TData



Program 13.1. Menggunakan Perintah Lompat Bersyarat







Bila program 13.1. dijalankan, maka akan tampak pada layar:

Bilangan A lebih besar dari bilangan B

Anda bisa mengganti nilai pada variabel BilA dan BilB untuk melihat hasil yang

akan ditampilkan pada layar.



13.4. LOMPAT BERSYARAT

Pada gambar 13.1. anda telah melihat sebagian dari perintah lompat

bersyarat. Kini akan kita lihat lompat bersyarat lainnya yang tersedia,

seperti pada gambar 13.2. Tidak seperti lompat tanpa syarat, Lompat bersyarat

hanya dapat melompat menuju label yang berjarak -128 sampai +127 byte dari

tempat lompatan.

-----------------------------+----------------------------------

Perintah Lompat | Kondisi

-----------------------------+----------------------------------

JA | Lompat, jika Operand1 > Operand2

| untuk bilangan tidak bertanda

JG | Lompat, jika Operand1 > Operand2

| untuk bilangan bertanda

JE | Lompat, jika Operand1 = Operand2

JNE | Lompat, jika Operand1 tidak sama

| dengan Operand2

JB | Lompat, jika Operand1 | Lompat, jika Operand1 | Lompat, jika operand1 | Lompat, jika Operand1 | Lompat, jika Operand1 >= Operand2

| untuk bilangan tidak bertanda

JGE = Operand2

Equal> | untuk bilangan bertanda

JC | Lompat, jika Carry flag=1



69

JCXZ | Lompat, jika CX=0

JNA | Lompat, jika Operand1 | dengan CX=1

JNB | Lompat, jika Operand1 > Operand2

| dengan CF=0

JNBE Operand2

Equal> | dengan CF=0 dan ZF=0

JNC | Lompat, jika CF=0

JNG | Lompat, jika Operand1 | dengan SF tidak sama OF

JNL | Lompat, jika Operand1 >= Operand2

| dengan SF=OF

JNLE Operand2

Nor Equal> | dengan ZF=0 dan SF=OF

JNO | Lompat, jika tidak terjadi

| tidak terjadi Overflow

JNP | Lompat, jika Ganjil

JNS | Lompat, jika SF=0

JNZ | Lompat, jika tidak 0

JO | Lompat, jika OF=1

JP | Lompat, jika Genap

JPE | Lompat, jika PF=1

JPO | Lompat, jika PF=0

JS | Lompat, jika SF=1

JZ | Lompat, jika 0

-----------------------------+----------------------------------



Gambar 13.2. Daftar Perintah Jump







Bila dilihat pada daftar 13.2., perintah untuk lompat sebenarnya sangat

mudah untuk digunakan karena setiap huruf melambangkan suatu kata. Dengan

demikian kita tidak perlu untuk mengingat-ingat semua perintah diatas, kita

hanya harus ingat bahwa huruf J=Jump, E=Equal, N=Not, S=Sign, Z=Zero,

P=Parity, O=Overflow, C=Carry, G=Greater Than, A=Above, L=Less dan B=Below.

Ingatlah:

Huruf G dan L yang artinya Greater Than dan Less digunakan khusus untuk

operasi bilangan bertanda. Sedangkan Huruf A dan B yang artinya Above dan

Below digunakan khusus untuk operasi bilangan tidak bertanda.





;/================================================\;

; Program : JMPL.ASM ;

; Author : S’to ;



70

; Fungsi : Mencetak kalimat secara perkarakter ;

; sampai ditemui karakter '*' ;

; ;

;\================================================/;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData : JMP Proses

Kal DB ' Lucky Luck menembak ',13,10

DB 'Lebih cepat dari bayangannya !! ',7,7,'*'

Proses:

XOR BX,BX ; BX=0

MOV AH,02h ; Servis Untuk Cetak Karakter

Ulang:

CMP Kal[BX],'*' ; Bandingkan dengan '*'

JE Exit ; Jika Sama Lompat ke Exit

MOV DL,Kal[BX] ; Masukkan karakter ke BX menuju DL

INT 21h ; Cetak karakter

INC BX ; Tambah 1 pada BX

JMP Ulang ; Lompat Ke Ulang

Exit : INT 20h ; Selesai ! kembali ke DOS

END TData

Program 13.2. Perbandingan





Bila program 13.2. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan:

Lucky Luck menembak

Lebih cepat dari bayangannya !!

Angka 7 pada akhir kalimat digunakan untuk menghasilkan suara beep. Bila anda

masih ingat pada addressing yang telah kita pelajari, maka program 13.2.

tentunya tidak ada masalah.









71

BAB XIV

STACK



14.1. APA ITU STACK ?

Bila kita terjemahkan secara bebas, stack artinya adalah 'tumpukan'.

Stack adalah bagian memory yang digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu

register untuk sementara. Operasi- operasi pada assembler yang langsung

menggunakan stack misalnya pada perintah PUSH, POP, PUSF dan POPF.

Pada program COM yang hanya terdiri atas satu segment, dimanakah letak

dari memory yang digunakan untuk stack ?. Seperti pasangan CS:IP yang

menunjukkan lokasi dari perintah selanjutnya yang akan dieksekusi, pada stack

digunakan pasangan SS:SP untuk menunjukkan lokasi dari stack. Untuk itu

marilah kita lihat dengan debug:

C:\>debug

-r

AX=0000 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3143 ES=3143 SS=3143 CS=3143 IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC

3143:0100 0F DB 0F

-q

Dari percobaan ini dapat kita lihat bahwa SS menunjukkan angka yang sama

dengan CS(3143) atau dengan kata lain CS dan SS berada pada satu segment.

Register IP yang menunjukkan lokasi stack bernilai FFFE atau dengan kata lain

stack terletak pada akhir segment. Karena inilah pada program COM sebaiknya

anda jangan sembarangan mengubah data pada akhir segment, karena hal ini akan

mengacaukan program. Bila kita gambarkan letak dari stack akan tampak seperti

gambar 14.1

+--------------+

| Letak Dari |

CS:IP_| Program |

| |

+--------------+

| Area Kosong |

SS:SP_+--------------+

| Tempat Stack |

+--------------+





Gambar 14.1. Lokasi Stack





72

14.2. CARA KERJA STACK

Seperti yang telah dikatakan, bahwa stack digunakan sebagai tempat

penampung sementara nilai dari suatu register. Supaya lebih jelas lihatlah

cara kerja dari program 14.1.



;/=========================================\;

; Program : NSTACK.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Mencetak kalimat 2 kali ;

; dengan operasi yang mirip ;

; dengan stack ;

;\=========================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

Kal DB 'LANG LING LUNG $'

Ganti DB 13,10,'$'

Stacks DW ?

Proses:

LEA DX,Kal

MOV Stacks,DX

MOV AH,09

INT 21h

LEA DX,Ganti

INT 21h



MOV DX,Stacks

INT 21h



Exit : INT 20h

END TData



Program 14.1. Mencetak kalimat 2 kali







Bila program 14.1. dan 14.2. dijalankan, maka pada layar akan

ditampilkan:

LANG LING LUNG

LANG LING LUNG



Perhatikanlah, perintah:



LEA DX,Kal

MOV Stacks,DX

Pada baris pertama kita mendapatkan alamat efektif dari "Kal" dan

disimpan pada DX. Kemudian kita simpan nilai DX yang menunjuk pada offset

"Kal" ini pada variabel Stacks. Sehingga pada saat kita hendak mencetak 'Kal'

untuk kedua kalinya, kita tinggal mengambil nilai dari variabel Stacks dengan

perintah "MOV DX,Stacks".

Kini akan kita lihat bagaimana menggunakan stack yang sebenarnya untuk



73

tugas ini.



;/=========================================\;

; Program : STACK.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Mencetak kalimat 2 kali ;

; dengan operasi stack yang ;

; sebenarnya ;

;\=========================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

Kal DB 'LANG LING LUNG $'

Ganti DB 13,10,'$'

Stacks DW ?

Proses:

LEA DX,Kal

PUSH DX

MOV AH,09

INT 21h

LEA DX,Ganti

INT 21h



POP DX

INT 21h



Exit : INT 20h

END TData



Program 14.2. Operasi Stack







Dengan perintah "PUSH", kita menyimpan nilai register DX pada stack,

kemudian pada perintah "POP" kita mangambil keluar nilai yang disimpan

tersebut dari stack. Dari program ini dapat dilihat bagaimana stack

menggantikan varibel pada program 14.1. yang digunakan untuk menyimpan nilai

pada register DX.

Kini lihatlah bagaimana program yang menggunakan pengulangan didalam

pengulangan dengan memanfaatkan stack ini. Dalam bahasa Pascal programnya akan

tampak seperti berikut:



For i:= 10 DownTo 1 Do

For j:= 5 DownTo 1 Do

For s:= 3 DownTo 1 Do

Begin

End

Dalam bahasa assembler akan tampak seperti:



MOV CX,10

i:

PUSH CX

MOV CX,5





74

j:

PUSH CX

MOV CX,3

s:

LOOP s

POP CX

LOOP j

POP CX

LOOP i







14.3. PUSH DAN POP

Stack dapat kita bayangkan sebagai sebuah tabung yang panjang. Sedangkan

nilai pada register dapat dibayangkan berbentuk koin yang dapat dimasukkan

dalam tabung tersebut.

Untuk memasukkan nilai suatu register pada stack, digunakan perintah

push dengan syntax:

PUSH Reg16Bit

Sebagai contohnya pada perintah:

MOV AX,12

MOV BX,33

MOV CX,99

PUSH AX ; Simpan nilai AX pada stack

PUSH BX ; Simpan nilai BX pada stack

PUSH CX ; Simpan nilai CX pada stack

Maka pada stack akan tampak seperti:

>>>>



Gambar 14.2. Penyimpanan Nilai Pada Stack







Dari gambar 14.2. dapat anda lihat bahwa nilai yang terakhir

dimasukkan(99) akan terletak pada puncak tabung stack.

Untuk mengambil keluar koin nilai pada tabung stack, digunakan perintah

pop dengan syntax:

POP Reg16Bit

Perintah POP akan mengambil koin nilai pada stack yang paling atas dan

dimasukkan pada Reg16Bit. Dari sini dapat anda lihat bahwa data yang terakhir

dimasukkan akan merupakan yang pertama dikeluarkan. Inilah sebabnya operasi

stack dinamankan LIFO(Last In First Out).

Sebagai contohnya, untuk mengambil nilai dari register AX, BX dan CX

yang disimpan pada stack harus dilakukan pada register CX dahulu barulah BX

dan AX, seperti:

POP CX ; Ambil nilai pada puncak stack, masukkan ke CX

POP BX ; Ambil nilai pada puncak stack, masukkan ke BX

POP AX ; Ambil nilai pada puncak stack, masukkan ke AX

Perhatikan:



75

Bila anda terbalik dalam mengambil nilai pada stack dengan POP AX

kemudian POP BX dan POP CX, maka nilai yang akan anda dapatkan pada register

AX, BX dan CX akan terbalik. Sehingga register AX akan bernilai 99 dan CX akan

bernilai 12.

TRIK:

Seperti yang telah kita ketahui, data tidak bisa dicopykan antar segment

atau memory. Untuk mengcopykan data antar segment atau memory anda harus

menggunakan register general purpose sebagai perantaranya, seperti:

MOV AX,ES ; Untuk menyamakan register

MOV DS,AX ; ES dan DS

Dengan adanya stack, anda bisa menggunakannya sebagai perantara,

sehingga akan tampak seperti:

PUSH ES ; Untuk menyamakan register

POP DS ; ES dan DS



14.4. PUSF DAN POPF

PUSF dan POPF, sama halnya dengan perintah PUSH dan POP. Perintah PUSF

digunakan untuk menyimpan nilai dari flags register pada stack sedangkan POPF

digunakan untuk mengambil nilai pada stack dan disimpan pada flags register.

Kedua perintah ini digunakan tanpa operand:



PUSHF ; Simpan nilai Flags pada stack

POPF ; Ambil nilai pada stack



Perintah PUSHF dan POPF digunakan untuk menyelamatkan kondisi dari flag

terhadap perubahan. PUSHF dan POPF biasanya digunakan pada operasi yang sangat

mementingkan nilai pada flag ini, seperti pada operasi aritmatika.









76

BAB XV

MASUKAN DARI KEYBOARD





Keyboard merupakan sarana bagi kita untuk berkomunikasi dengan program.

Pada bagian ini akan kita lihat bagaimana caranya untuk menanggapi masukan

dari keyboard. Tetapi sebelumnnya anda tentunya harus mengerti sedikit

mengenai beberapa hal penting yang berkaitan dengan keyboard itu.



15.1. KODE SCAN DAN ASCII

Prosesor pada keyboard mendeteksi setiap penekanan maupun pelepasan

tombol pada keyboard. Prosesor ini menterjemahkan setiap sinyal yang terjadi

berdasarkan posisi tertentu menjadi apa yang dinamakan kode Scan. Dengan

demikian tombol "A" dan "B" akan mempunyai kode Scan yang berbeda karena

posisinya memang berbeda. Lain halnya untuk tombol "A" dan "a" yang terdapat pada posisi yang sama, akan mempunyai kode Scan yang

sama. Kode Scan ini biasanya tidak berguna bagi kita. Kita biasanya hanya

menggunakan kode ASCII dan Extended yang merupakan hasil terjemahan dari kode

scan oleh keyboard handler.

Kode ASCII adalah kode yang melambangkan suatu karakter baik berupa

huruf,angka, maupun simbol-simbol grafik. Misalkan angka "1" akan dilambangkan

dengan kode ASCII 49. Untuk kode ASCII ini bisa anda lihat pada lampiran.



15.2 APA ITU KODE EXTENDED ?

Kode ASCII telah menyediakan sebanyak 256 karakter dengan beberapa

karakter kontrol, misalnya #10 untuk pindah baris dan #13 untuk Enter yang

akan menggerakkan kursor kesamping kiri. Tetapi fungsi yang telah disediakan

ini tidak mampu untuk menampilkan ataupun mendeteksi tombol fungsi misalnya

F1, F2, F3 dan Home. Tombol kombisasi juga tidak dapat dideteksi oleh karakter

ASCII , misalnya penekan tombol shif disertai tombol F1, penekanan Ctrl

disertai tombol Home, dan lain-lain. Penekanan terhadap tombol-tombol fungsi

dan tombol kombinasi akan menghasilkan kode ASCII 0.

Karena alasan diatas maka diciptakanlah suatu kode yang dinamakan

sebagai kode EXTENDED. Kode Extended ini dapat mendeteksi penekanan terhadap

tombol-tombol fungsi maupun tombol kombinasi. Untuk kode extended bisa anda

lihat pada lampiran.



15.3. MASUKAN SATU KARAKTER

Interupsi dari BIOS, yaitu interupsi 16h servis 0 dapat digunakan untuk

mendapatkan masukan satu karakter dari keyboard.

Hasil dari pembacaan karakter fungsi ini akan diletakkan pada register

AX. Bila terjadi penekanan pada tombol biasa maka byte rendah dari AX,

akan menunjukkan kode ASCII dari tombol tersebut dan byte tnggi dari AX

akan berisi kode Scan dari tombol tersebut.

Bila yang ditekan adalah tombol khusus(extended) yang akan menghasilkan

kode ASCII 0 maka byte rendah dari register AX akan menghasilkan kode

ASCII 0 dan byte tinggi dari AX akan akan berisi kode extended dari tombol



77

tersebut.



;/========================================\;

; Program : READKEY.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Input satu karakter ;

; dari keyboard. ;

;==========================================;

; INTERUPSI 16h ;

;==========================================;

; Input: OutPut: ;

; AH = 0 Jika tombol biasa, maka: ;

; AL = ASCII ;

; AH = SCAN ;

; ;

; Jika Tombol khusus, maka ;

; AL = 00 ;

; AH = Extended ;

; ;

;\========================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

T_ASCII DB 13,10,'Ini adalah tombol ASCII : $'

T_Extended DB 13,10,'Ini adalah tombol Extended $'

Proses :

MOV AH,0 ; Servis Input satu karakter

INT 16h ; Laksanakan

PUSH AX ; Simpan hasil pembacaan pada stack



CMP AL,00 ; Apakah ini karakter extended ?

JE Extended ; Ya !, Lompat ke Extended

ASCII:

LEA DX,T_ASCII ; Ambil alamat efektif T_ASCII

MOV AH,09 ; Servis cetak kalimat

INT 21h ; Cetak kalimat !

POP AX ; Ambil kembali nilai AX pada stack

MOV DL,AL ; Ambil kode ASCII yang ditekan

MOV AH,2 ; Servis cetak karakter

INT 21h ; Cetak karakter !



CMP AL,'Q' ; Apakah yang ditekan huruf 'Q' ?

JE exit ; Ya !, lompat ke Exit

CMP AL,'q' ; Apakah yang ditekan huruf 'q' ?

JE exit ; Ya !, lompat ke Exit

JMP Proses ; Lompat ke Proses

Extended:

LEA DX,T_Extended ; Ambil alamat efektif T_Extended

MOV AH,09 ; Servis cetak kalimat

INT 21h ; Cetak kalimat !

JMP Proses ; Lompat ke Proses

exit: INT 20h ; Kembali ke DOS !

END TData



Program 15.1. Menunggu masukan satu karakter dari Keyboard





Bila anda menekan tombol extended, seperti penekanan tombol anak panah,

F1, F2 dan sebagainya maka pada layar akan ditampilkan :



78

Ini adalah tombol Extended

Bila anda ingin mengetahui lebih lanjut mengenai tombol apa yang ditekan

maka kode extendednya bisa dilihat pada register AH. Sedangkan bila yang

ditekan adalah tombol biasa, seperti huruf 'S' maka pada layar akan

ditampilkan:

Ini adalah tombol ASCII : S

Program akan selesai jika anda menekan tombol "q" atau "Q".





15.4. MENDETEKSI PENEKANAN SEMBARANG TOMBOL

Dengan fungsi 11h dari interupsi 16h, kita bisa mendeteksi terhadap

penekanan tombol,sama halnya seperti yang dilakukan oleh fungsi keypressed

pada bahasa pascal. Fungsi ini akan mendeteksi keyboard buffer, bila pada

keyboard buffer terdapat suatu tombol maka ia akan membuat zerro flags menjadi

nol dan register AL berisi kode ASCII dari karakter tersebut sedangkan

register AH akan berisi kode Scan dari tombol tersebut. Sebaliknya jika pada

keyboard buffer tidak ada karakter maka zerro flags akan bernilai satu .

Keyboard buffer adalah suatu penampung yang digunakan untuk menampung

setiap penekanan tombol pada keybaord. Daya tampung normal dari keyboard

buffer adalah 15 karakter. Jika keyboard buffer telah penuh, speaker akan

mengeluarkan tanda berupa suara beep.



;/=============================================\;

; Program : KEYPRESS.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Mengecek apakah ada ;

; tombol yang ditekan ;

;===============================================;

; INTERUPSI 16h ;

;===============================================;

; Input: OutPut: ;

; AH = 1 Jika Ada tombol yang ditekan ;

; ZF = 0 dan ;

; AL = kode ASCII ;

; AH = Scan Code ;

; ;

; Jika Tidak ada penekanan Tombol ;

; ZF = 1 ;

; ;

;\=============================================/;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

Kal0 DB 'Tekan sembarang tombol untuk berhenti ! '

DB 13,10,'$'

Proses :

MOV AH,1 ; Servis untuk mengecek buffer keyboard

INT 16h ; Laksanakan !

JNZ EXIT ; Jika ada tombol yang ditekan, lompat



79

; Ke EXIT

MOV AH,09 ; Servis untuk cetak kalimat

LEA DX,Kal0 ; Ambil alamat efektif Kal0

INT 21h ; Cetak kalimat !

JMP Proses ; Lompat ke Proses

exit : INT 20h ; Kembali ke DOS !

END TData



Program 15.2. Membuat fungsi Keypressed







Bila program 15.2. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan tulisan:

Tekan sembarang tombol untuk berhenti !

Tulisan ini akan ditampilkan terus sampai anda menekan sembarang tombol.





15.5. MASUKAN KALIMAT DARI KEYBOARD

Pada program-program sebelumnya kita hanya bisa mendapatkan masukan satu

karakter pada keybaord, bagaimana jika diinginkan masukan berupa suatu

kalimat? Untuk itu DOS telah menyedikannya.

Interupsi 21h servis ke 0Ah, digunakan untuk mendapatkan masukan dari

keyboard lebih dari satu karakter. Adapun aturan pemakainya adalah:

INPUT OUTPUT

AH = 0Ah Buffer yang berisi string

DS:DX= Buffer hasil masukan dari keyboard

Untuk menggunkan fungsi ini anda harus menyediakan sebuah buffer untuk

menampung hasil masukan dari keyboard. Anda bisa membuat sebuah buffer

seperti:

Buffer DB X,Y,Z DUP(?)

Pada byte pertama yang kita gambarkan sebagai "X", digunakan sebagai

tanda dari banyaknya karakter yang dapat dimasukkan dari keyboard ditambah 1.

Seperti bila anda memberikan nilai 23, maka karakter maksimum yang dapat

dimasukkan adalah 22 karakter, karena satu karakter lagi digunakan khusus oleh

tombol Enter(0Dh).

Pada byte kedua yang kita gambarkan sebagai "Y" ,digunakan oleh fungsi

ini sebagai indikator banyaknya karakter yang telah diketikkan oleh

user(Tombol Enter tidak akan dihitung). Anda bisa memberikan tanda "?"

untuk byte kedua ini, karena nilainya akan diisi secara otomatis nantinya.

Pada byte ketiga yang kita gambarkan sebagai "Z" inilah yang nantinya

merupakan awal dari masukan string akan ditampung. Anda harus menyediakan

banyaknya byte yang dibutuhkan, sesuai dengan byte pertama("X").





80

;/=========================================================\;

; Program : IN-KAL.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Input Kalimat dari ;

; keyboard. ;

;===========================================================;

; INTERUPSI 21h ;

;===========================================================;

; Input: ;

; AH = 0Ah ;

; DS:DX = Penampung dengan spesifikasi: ;

; Byte 1 = Maksimum karakter yang dapat dimasukkan ;

; Byte 2 = Akan dijadikan Indikator banyaknya ;

; karakter yang dimasukkan ;

; Byte 3 keatas = Tempat hasil masukan ditampung ;

; ;

; ;

;\=========================================================/;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

T_Enter EQU 0Dh

Kal0 DB 'Ketikkan satu Kalimat : $'

Kal1 DB 13,10,'Kalimat pada buffer : $'

Buffer DB 23,?,23 DUP(?)

Proses : MOV AH,09

LEA DX,Kal0

INT 21h ; Cetak kalimat Kal0

MOV AH,0Ah ; Servis Input kalimat

LEA DX,Buffer ; DX menunjuk pada offset Buffer

INT 21h ; Input kalimat !

MOV AH,09

LEA DX,Kal1

INT 21h ; Cetak kalimat Kal1



LEA BX,Buffer+2 ; BX menunjuk byte ke 3 Buffer

Ulang:

CMP BYTE PTR [BX],T_Enter ; Apakah karakter Enter?

JE EXIT ; Ya! Lompat ke Exit

MOV DL,[BX] ; Masukkan karakter pada DL

MOV AH,02 ; Servis cetak karakter

INT 21h ; Cetak karakter



INC BX ; BX := BX+1

JMP Ulang ; Lompat ke Ulang

EXIT: INT 20h ; Kembali ke DOS !

END TData



Program 15.3. Masukan string dari Keyboard







Contoh dari hasil eksekusi program 15.3. setelah mendapat masukan dari

keyboard:

Ketikkan satu Kalimat : Equasoft



81

Kalimat pada buffer : Equasoft

Adapun proses yang dilakukan pada program 15.3. adalah:

MOV AH,09

LEA DX,Kal0

INT 21h

Pertama-tama cetak kalimat Kal0 dengan servis 9 interupsi 21h, setelah

itu:

MOV AH,0Ah

LEA DX,Buffer

INT 21h

Pada bagian inilah kita meminta masukan dari keyboard, dengan DX

menunjuk pada buffer yang digunakan sebagai penampung.

MOV AH,09

LEA DX,Kal1

INT 21h

Setelah itu cetaklah kalimat pada Kal1

LEA BX,Buffer+2

Dengan perintah ini maka BX akan menunjuk pada byte ke 3, atau awal

masukan string dari keyboard. Supaya lebih jelas, nilai pada buffer setelah

mendapat masukan adalah:

Offset BX=Offset+2

_ _

+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+

| 9 | 8 | E | q | u | a | s | o | f | t | 0D|

+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+





Setelah BX mnunjuk pada karakter pertama hasil masukan, maka:

CMP BYTE PTR [BX],T_Enter

JE EXIT

Periksalah, apakah karakter yang ditunjukkan BX adalah 0D(Enter)? Bila

ya, berarti akhir dari masukan. Perlu anda perhatikan disini, bahwa kita

menggunakan BYTE PTR. Bila tidak digunakan, assembler akan bingung apakah kita

ingin membandingkan isi alamat BX sebanyak 1 byte atau lebih dengan T_Enter.

MOV DL,[BX]

MOV AH,02

INT 21h

Bila bukan karakter enter, maka ambil karakter tersebut dan masukkan





82

pada register DL untuk dicetak.

INC BX

JMP Ulang

Tambahlah BX denga satu sehingga BX akan menunjuk pada karakter

selanjutnya. Proses dilanjutkan sampai ketemu tanda 0D atau karakter Enter.









83

BAB XVI

PROCEDURE





Procedure merupakan suatu alat bantu yang sangat berguna. Dengan

procedure suatu program yang besar bisa diselesaikan dengan lebih mudah.

Proses pencarian kesalahanpun akan lebih mudah bila digunakan procedure.





16.1. MEMBUAT PROCEDURE

Untuk membuat procedure bisa anda gunakan bentuk seperti pada gambar

16.1.





-------------------------------------------------------------

NamaP PROC NEAR/FAR

+---------+

| Program |

+---------+

RET

NamaP ENDP

-------------------------------------------------------------

Gambar 16.1. Model Procedure









"NamaP" adalah nama dari procedure yang kita definisikan sendiri. Untuk

memudahkan nama untuk procedure bisa anda definisikan sesuai dengan fungsi

dari procedure tersebut, seperti CLS untuk procedure yang tugasnya menghapus

layar.

Dibelakang kata "PROC" anda harus memilih bentuk dari procedure

tersebut, yaitu "NEAR" atau "FAR". Bentuk "NEAR" digunakan jika procedure

tersebut nantinya dipanggil oleh program yang letaknya masih satu segment dari

procedure tersebut. Pada program COM yang terdiri atas satu segment, kita akan

selalu menggunakan bentuk "NEAR". Sebaliknya bentuk "FAR" ini digunakan bila

procedure dapat dipanggil dari segment lain. Bentuk ini akan kita gunakan pada

program EXE.

Perintah "RET(Return)" digunakan untuk mengembalikan Kontrol program

pada sipemanggil procedure. Pada bentuk NEAR perintah RET ini akan memPOP atau

mengambil register IP dari stack sebagai alamat loncatan menuju program

pemanggil procedure. Sedangkan pada bentuk "FAR" perintah RET akan mengambil





84

register IP dan CS dari stack sebagai alamat loncatan menuju program pemanggil

procedure. Alamat kembali untuk procedure disimpan pada stack pada saat

procedure tersebut dipanggil dengan perintah "CALL", dengan syntax:

CALL NamaP

Perintah Call ini akan menyimpan register IP saja bila procedure yang

dipanggil berbentuk "NEAR". Bila procedure yang dipanggil berbentuk "FAR",

maka perintah "CALL" akan menyimpan register CS dan IP.





16.2. MENGGUNAKAN PROCEDURE

Sebagai contoh dari pemakaian procedure akan kita lihat pada program

16.1 yang mencetak karakter dengan procedure.



;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;

; PROGRAM : PROC_KAR.ASM ;

; FUNGSI : MENCETAK KARATER ;

; DENGAN PROCEDURE ;

; ;

;==========================S’to=;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses : CALL Cetak_Kar ; Panggil Cetak_Kar

INT 20h

Cetak_Kar PROC NEAR

MOV AH,02h

MOV DL,'S'

INT 21h ; Cetak karakter

RET ; Kembali kepada si pemanggil

Cetak_Kar ENDP ; END Procedures

END Proses

Program 16.1 Menggunakan Procedure







Bila program 16.1. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan huruf

"S". Untuk membuat sebuah procedure ingatlah untuk menyimpan semua register

yang digunakan oleh procedure tersebut dan mengembalikan semua isi register

pada akhir procedure. Hal ini dilakukan untuk menjaga supaya program utama

yang menggunakan procedure tersebut tidak menjadi kacau nantinya. Sebagai

contohnya bisa anda lihat pada program 16.2.









;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;

; PROGRAM : PROC_KA1.ASM ;

; FUNGSI : MENCETAK KARATER ;



85

; DENGAN PROCEDURE ;

; ;

;==========================S’to=;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

Kar DB ?

Klm DB 'BATMAN SI MANUSIA KELELAWAR ' ; 28 Karakter

Proses : MOV CX,28 ; Banyaknya pengulangan

XOR BX,BX ; Addressing Mode

Ulang :

MOV DL,Klm[BX]

MOV Kar,DL

CALL Cetak_Kar ; Panggil Cetak_Kar

INC BX

LOOP Ulang

INT 20h

Cetak_Kar PROC NEAR

PUSH AX ; Simpan semua register

PUSH DX ; Yang digunakan

MOV AH,02h

MOV DL,Kar

INT 21h ; Cetak karakter



POP DX ; Kembalikan semua register

POP AX ; Yang disimpan

RET ; Kembali kepada si pemanggil

Cetak_Kar ENDP ; END Procedures

END TData

Program 16.2. Menggunakan Procedure







Bila program 16.2. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan:



BATMAN SI MANUSIA KELELAWAR



Pada procedure kita tidak bisa menggunakan parameter, inilah salah satu

kelemahan dari procedure yang sangat berarti. Untuk menggunakan parameter anda

harus menggunakan MACROS.









86

BAB XVII

MACRO





Macro hampir sama dengan procedure, yang dapat membantu anda dalam

membuat program yang besar. Dengan Macro anda tidak perlu menggunakan perintah

"CALL" dan anda juga bisa menggunakan parameter dengan mudah. Suatu ciri dari

pemrograman bahasa tingkat tinggi!



17.1. MEMBUAT MACRO

Macro adalah lebih mudah dibuat daripada procedure. Untuk membuat Macro

bisa anda gunakan bentuk seperti pada gambar 17.1.



---------------------------------------------------------------

NamaM MACRO [P1,P2,,]

+------------+

| Program |

+------------+

ENDM

---------------------------------------------------------------

Gambar 17.1. Model Macro







"P1" dan "P2" adalah parameter yang bisa anda gunakan pada macro.

Parameter ini berbentuk optional, artinya bisa digunakan ataupun tidak. Supaya

lebih jelas bisa anda lihat pada program MAC1 yang menggunakan macro ini untuk

mencetak karakter.



Cetak_Kar MACRO Kar

MOV CX,3

MOV AH,02

MOV DL,Kar

Ulang :

INT 21h ; Cetak Karakter

LOOP Ulang

ENDM ; End Macro

;-----------------------------------;

; Program : MAC1.ASM ;

; Fungsi : Menggunakan Macro ;

; Untuk mencetak ;

; huruf 'SSS' ;

;-----------------------------------;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses:

Cetak_Kar 'S' ; Cetak Huruf S



INT 20h

END Proses



Program 17.1. Menggunakan Macro





87

Dari program MAC1 bisa anda lihat betapa mudahnya untuk menggunakan

macro. Pada procedure, setiap kali kita memanggilnya dengan perintah CALL maka

program akan melompat pada procedure tersebut, sehingga setiap procedure hanya

terdapat satu kali saja pada program. Lain halnya dengan Macro, setiap terjadi

pemanggilan terhadap macro atau dapat dikatakan secara kasar, setiap kita

memanggil macro dengan menuliskan nama macronya dalam program, maka seluruh

isi macro akan dipindahkan pada program yang memanggilnya. Dengan demikian

bila pada program anda memanggil suatu macro sebanyak 10 kali maka macro

tersebut akan disisipkan 10 kali pada program. Hal inilah yang menyebabkan

program yang menggunakan macro ukuran programnya menjadi lebih besar. Tetapi

hal ini juga yang menyebabkan program yang menggunakan macro lebih cepat

daripada procedure, karena pada procedure komputer harus melakukan lompatan

tetapi pada macro tidak perlu.



17.2. LABEL PADA MACRO

Pada macro anda bisa menggunakan label seperti biasa. Tetapi anda harus

ingat, karena setiap pemanggilan Macro akan menyebabkan seluruh isi macro

tersebut disisipkan pada program, maka pada macro yang didalamnya menggunakan

label hanya dapat dipanggil sebanyak satu kali. Bila anda menggunakanya lebih

dari satu kali maka akan terjadi "**Error** Symbol already defined elsewhere:

ULANG" karena dianggap kita menggunakan label yang sama.

Untuk menghindari hal itu, gunakanlah directif LOCAL. Dengan directif

LOCAL assembler akan membedakan label tersebut setiap kali terjadi pemanggilan

terhadapnya.





Cetak_Kar MACRO Kar

LOCAL Ulang ; Label 'Ulang' jadikan Local

MOV CX,3

MOV AH,02

MOV DL,Kar

Ulang:

INT 21h ; Cetak Karakter

LOOP Ulang

ENDM ; End Macro



;-----------------------------------;

; Program : MAC2.ASM ;

; Fungsi : Menggunakan Macro ;

; Untuk mencetak ;

; huruf 'PPPCCC' ;

;-----------------------------------;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses:

Cetak_Kar 'P' ; Cetak Huruf P

Cetak_Kar 'C' ; Cetak Huruf C



INT 20h

END Proses





88

Program 17.2. Menggunakan Perintah LOCAL







17.3. PUSTAKA MACRO

Bila kita sering menggunakan suatu fungsi seperti mencetak kalimat pada

setiap program yang kita buat, tentu saja akan sangat membosankan karena

setiap kali kita harus membuat fungsi yang sama. Dengan macro anda bisa

menghindari hal tersebut dengan membuat suatu pustaka macro. Pustaka tersebut

bisa anda simpan dengan suatu nama, misalnya 'pustaka.mcr'. File yang

tersimpan adalah dalam bentuk ASCII, tanpa perlu di compile.



;/========================\;

; Program : PUSTAKA.MCR ;

;\========================/;

Cetak_Kar MACRO Kar ; Macro untuk mencetak

MOV AH,02 ; Karakter

MOV DL,Kar

INT 21h

ENDM

Cetak_Klm MACRO Klm ; Macro untuk mencetak

LEA DX,Klm ; kalimat

MOV AH,09

INT 21h

ENDM

Program 17.3. Pustaka.MCR







Setelah program 17.3. anda ketikkan, simpanlah dengan nama

'PUSTAKA.MCR'. Anda bisa menggunakan macro pada file pustaka.mcr dengan hanya

manambahkan kata:

INCLUDE PUSTAKA.MCR

Sebagai contohnya bisa anda lihat pada program 17.4. yang menggunakan

file pustaka.mcr ini untuk mencetak kalimat dan karakter.



;/====================================\;

; Program : TPTK.ASM ;

; Fungsi : Contoh menggunakan ;

; pustaka macro ;

;\====================================/;



INCLUDE PUSTAKA.MCR ; Gunakan file PUSTAKA.MCR

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData : JMP Proses

Kal0 DB 'PENGGUNAAN PUSTAKA MACRO $'



Proses:

Cetak_Klm Kal0 ; Cetak Kalimat Kal0

Cetak_Kar 'Y' ; Cetak Huruf 'Y'





89

INT 20h

END TData

Program 17.4. Menggunakan Pustaka.MCR







Setelah program 17.4. anda jalankan, maka pada layar akan ditampilkan:





PENGGUNAAN PUSTAKA MACRO Y





17.4. MACRO ATAU PROCEDURE ?

Banyak pro dan kontra mengenai macro dan procedure ini. Sebagian orang

menganggap macro akan merugikan program, tetapi banyak juga yang menganggap

macro adalah pemecahan yang tepat dalam pemrograman assembler yang terkenal

sulit untuk digunakan. Kini apa yang akan anda pakai ? Macro ataukah procedure

? Untuk itu marilah kita lihat dahulu perbedaan antara procedure dan macro

ini.

- Procedure tidak memperpanjang program, karena hanya muncul sekali saja pada

program.

- Macro akan muncul pada program setiap terjadi pemanggilan terhadap macro,

sehingga macro akan memperpanjang program.

- Untuk menggunakan procedure anda harus memanggilnya dengan perintah CALL dan

dalam procedure diakhiri dengan RET.

- Macro bisa anda gunakan dengan memanggil langsung namanya dan pada macro

tidak perlu diakhiri dengan RET.

- Procedure akan memperlambat program, karena setiap pemanggilan terhadap

procedure, komputer harus melakukan lompatan.

- Macro tidak memperlambat program karena komputer tidak perlu melakukan

lompatan.

- Pada procedure anda tidak bisa menggunakan parameter secara langsung. Bila

anda ingin menggunakan parameter bisa dengan melalui stack atau register.

- Macro dengan mudah bisa menggunakan parameter, suatu ciri bahasa tingkat

tinggi.

- Macro lebih mudah dibuat dan digunakan daripada procedure.





Setelah melihat perbedaan-perbedaan tersebut, kapankah kita menggunakan

procedure dan kapankah menggunakan macro ?

- Jika fungsi tersebut jarang dipanggil, gunakanlah MACRO karena macro tidak

memperlambat proses.





90

- Jika fungsi tersebut sering dipanggil, gunakanlah PROCEDURE karena

procedure tidak memperbesar program.

- Jika fungsi tersebut kecil, gunakanlah MACRO. Karena pengaruh terhadap

besarnya program hanya sedikit dan program akan lebih cepat.

- Jika fungsi tersebut besar, gunakanlah PROCEDURE. Karena procedure tidak

memperbesar program.









91

BAB XVIII

OPERASI PADA LAYAR





Layar dapat dikatakan merupakan media yang menarik untuk dibahas, karena

pada layar ini tampilan program bisa dijadikan semenarik mungkin. Pada bagian

ini yang paling penting dan harus anda kuasai adalah bagian yang menerangkan

mengenai memory layar yang digunakan sebagai data ditampilkan gambar/teks

dilayar.





18.1. MEMORY LAYAR

Pada layar disediakan suatu buffer atau memory yang mencatat tentang apa

yang akan ditampilkan dilayar. Komputer akan membaca data pada memory layar

untuk memperbaharui tampilan pada layar yang dilakukan kurang lebih 70 kali

setiap detiknya. Cepatnya penulisan kembali gambar pada layar ini dinamakan

sebagai "refresh rate".

Pada layar monitor monokrom(tidak berwarna), alamat memory yang

digunakan sebagai buffer digunakan lokasi memory dimulai pada alamat

B000h:0000. Pada monitor berwarna digunakan lokasi memory mulai alamat

B800h:0000. Untuk pembahasaan kita selanjutnya akan selalu digunakan alamat

buffer layar berwarna(B800h).





18.2. TAMPILAN TEKS PADA LAYAR

Pada modus teks, setiap saat komputer akan selalu melihat pada alamat

B800h:0000 sebanyak satu byte untuk menampilkan karakter ASCII pada posisi

kolom 0 dan baris 0. Kemudian alamat B800h:0001 digunakan sebagai atribut dari

posisi kolom 0 dan baris 0. Alamat B800h:0002 digunakan sebagai data untuk

menampilkan karakter ASCII pada posisi kolom 1 dan baris 0. Dan alamat

B800h:0003 digunakan sebagai data untuk menampilkan atribut dari posisi kolom

1 baris 0. Demikian seterusnya memory layar digunakan(Lihat gambar 18.1).

>>

Gambar 18.1. Penggunaan Memory Layar Untuk

Menampilkan Teks Dan Atributnya

Dari sini sudah dapat kita ketahui bahwa sebuah karakter pada saat

ditampilkan dimonitor menggunakan 2 byte, dimana byte pertama digunakan untuk

kode ASCII-nya dan byte berikutnya digunakan untuk atribut dari karakter

tersebut.

Karena pada mode default, layar teks dibagi menjadi 80 kolom dan 25





92

baris(80*25), maka memory yang dibutuhkan untuk satu layar adalah:

80 * 25 * 2 = 4000 Byte

Dengan alamat memory yang digunakan secara berurutan ini, dimana teks

akan menempati offset genap dan atribut menempati offset ganjil, alamat dari

posisi karakter maupun atribut bisa dihitung dengan menggunakan rumus:

Offset Karakter = (Baris * 160) + (Kolom * 2)

Offset Atribut = (Baris * 160) + (Kolom * 2)+1

Dengan demikian bila kita ingin menampilkan karakter 'S' pada posisi

kolom 40 dan baris 12 maka alamat yang digunakan adalah: (12*160)+(40*2)=2000,

atau tepatnya B800h:2000. Untuk menampilkan atribut pada posisi kolom 40 dan

baris 12 maka alamat yang digunakan adalah:(12*160)+(40*2)+1=2001, atau

tepatnya B800h:2001. Sebagai contohnya bisa anda lihat pada program 18.1. yang

akan menampilkan karakter "S" pada posisi kolom 40 dan baris 12 dengan

atributnya 95.



Tulis_Kar MACRO X,Y,Kar,Attr

MOV AX,0B800h

MOV ES,AX ; ES Menunjuk pada segment layar



MOV AH,Y

MOV AL,160

MUL AH ; Hitung offset baris

MOV BX,AX ; Simpan hasilnya pada BX

MOV AH,X

MOV AL,2

MUL AH ; Hitung offset kolom

ADD BX,AX ; Tambahkan hasilnya pada BX

MOV AL,Kar ; AL=karakter yang akan ditampilkan

MOV AH,Attr ; AH=Atribut yang akan ditampilkan

MOV ES:[BX],AL ; Tampilkan Karakter dan atributnya

MOV ES:[BX+1],AH ; pada posisi kolom X dan baris Y

ENDM

;/===============================================\;

; Program : LAYAR1.ASM ;

; Author : S’to ;

; ;

; Fungsi : Menampilkan karakter dan atributnya ;

; dengan menuliskannya langsung pada ;

; memory layar ;

;\===============================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses :

Tulis_Kar 40 12 'S' 95 ; Tulis karakter 'S' dengan

; no atribut 95 pada posisi

INT 20h ; kolom 40 dan baris 12

END Proses



Program 18.1. Menuliskan langsung pada memory layar



93

Dengan mengertinya anda pada program 18.1. ini maka banyak program

menarik yang dapat anda hasilkan, seperti program rontok, menu sorot, shadow

dan lain sebagainya.





18.2.1 MEMBUAT PROGRAM RONTOK

Pada bagian ini akan kita lihat, bagaimana caranya menggeser tulisan

dengan mengakses memory layar secara langsung dengan program rontok.

Program rontok adalah program yang akan membersihkan layar dengan cara

menjatuhkan atau merontokkan huruf pada layar satu persatu.



Delay MACRO

PUSH CX ; Macro ini digunakan untuk

XOR CX,CX ; menunda program, dan

Loop1:

LOOP Loop1 ; hanya melakukan looping

POP CX

ENDM



Geser MACRO PosY

PUSH AX

PUSH BX

PUSH CX ; Simpan semua register yang digunakan



XOR CX,CX

MOV AL,26

SUB AL,PosY

MOV CL,AL ; CX=banyaknya pergeseran kebawah

Loop2:

MOV AL,BYTE PTR ES:[BX] ; AL=Karakter pada layar

MOV BYTE PTR ES:[BX+160],AL ; Geser ke bawah

Hilang:

MOV BYTE PTR ES:[BX],' ' ; Hapus karakter

; sebelumnya

Delay ; delay, supaya bisa

; terlihat

ADD BX,160 ; Menuju baris selanjutnya

LOOP Loop2 ; Ulangi ke Loop2



POP CX

POP BX

POP AX ; Kembalikan semua register yang digunakan

ENDM









;/===================================================\;

; Program : RONTOK.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Membersihkan layar dengan cara ;

; merontokkan hurufnya satu persatu;

; ;

;\====================================================/





94

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData : JMP Proses

PosY DB ?

Proses:

MOV AX,0B800h

MOV ES,AX ; ES mencatat segment layar



MOV BX,3998 ; Posisi karakter 80,25

MOV CX,25 ; Banyaknya pengulangan baris

UlangY :

MOV PosY,CL ; PosY mencatat posisi baris

PUSH CX ; CX mencatat posisi Y

MOV CX,80 ; Banyaknya pengulangan Kolom

UlangX :

CMP BYTE PTR ES:[BX],33 ; Apakah ada karakter

; pada layar ?

JB Tdk ; Lompat ke Tdk, jika tidak ada

Geser PosY ; Geser karakter tersebut ke bawah

Tdk :

SUB BX,2 ; BX menunjuk karakter selanjutnya

LOOP UlangX ; Proses 80 kali untuk kolom

POP CX ; Ambil posisi Y

LOOP UlangY ; Ulangi dan ganti baris ke atas

EXIT:

INT 20h

END TData



Program 18.2. Merontokkan huruf pada layar







Bila program 18.2 dijalankan, maka semua huruf pada layar akan

dirontokkan satu persatu sampai habis.





>>





Gambar 18.2. Hasil eksekusi program 18.2.





Adapun penjelasan programnya adalah:

Delay MACRO

PUSH CX

XOR CX,CX

Loop1:

LOOP Loop1

POP CX

ENDM

Macro ini digunakan untuk menunda program. Dengan menolkan CX, maka

looping yang akan didapatkan menjadi FFFFh kali, karena pengurangan 0 dengan

1 akan akan menghasilkan nilai -1 atau FFFFh.



95

Geser MACRO PosY

PUSH AX

PUSH BX

PUSH CX

Pada macro inilah nantinya huruf-huruf pada layar akan digeser. Untuk

itu simpanlah semua register yang digunakan oleh macro ini karena pada program

utama, register-register juga digunakan.

XOR CX,CX

MOV AL,26

SUB AL,PosY

MOV CL,AL





Ini adalah bagian dari macro geser yang akan menghitung banyaknya

pergeseran kebawah yang akan dilakukan, dengan melihat posisi dari huruf yang

digeser pada variabel "PosY".

Loop2:

MOV AL,BYTE PTR ES:[BX]

MOV BYTE PTR ES:[BX+160],AL

Hilang:

MOV BYTE PTR ES:[BX],' '

Delay

ADD BX,160

LOOP Loop2





Bagian inilah yang akan menggeser tulisan pada layar. Register BX

ditambah dengan 160 untuk mengakses baris dibawahnya.





POP CX

POP BX

POP AX

ENDM





Pada akhir macro, kembalikanlah semua register yang telah disimpan pada

awal macro. Ingat urutannya harus terbalik. Pada program utama:





.MODEL SMALL

.CODE





96

ORG 100h





TData : JMP Proses

PosY DB ?

Pertama-tama siapkanlah sebuah variabel untuk menampung posisi dari

baris yang sedang diakses.

Proses:

MOV AX,0B800h

MOV ES,AX





MOV BX,3998

MOV CX,25





Register ES, kita gunakan sebagai penunjuk segment layar, yaitu pada

segment B800h. Register BX yang nantinya akan kita gunakan sebagai penunjuk

offset dari ES diberi nilai 3998. Dengan demikian pasangan ES:BP akan menunjuk

pada karakter dipojok kanan bawah atau posisi 79,24.

UlangY :

MOV PosY,CL

PUSH CX

MOV CX,80

UlangX :

CMP BYTE PTR ES:[BX],33

JB Tdk

Geser PosY

Tdk :

SUB BX,2

LOOP UlangX

POP CX

LOOP UlangY

EXIT:

INT 20h

END TData





Kemudian lakukanlah proses dengan melihat apakah ada karakter atau

tidak. Hal ini dapat dilakukan dengan membandingkannya dengan kode ASCII 33,

bila data pada buffer layar dibawah ASCII 33 artinya tidak ada karakter pada





97

layar.

Jika ada karakter pada layar maka proses geser dilakukan, sebaliknya

jika tidak ada karakter proses akan menuju pada posisi selanjutnya dan

melakukan hal yang sama.





18.3. MENGGULUNG LAYAR KEATAS ATAU KEBAWAH

BIOS menyediakan suatu fungsi yang dapat digunakan untuk mengulung layar

dengan batasan yang kita tentukan. Adapun aturan pemakaian dari interupsi ini

adalah:

INPUT:

AH = Diisi dengan 6 untuk menggulung layar keatas, untuk

menggulung layar kebawah diisi dengan 7.

AL = Banyaknya pergeseran yang akan dilakukan. Jika diisi dengan

nol, maka seluruh isi window akan dihapus.

CH = Posisi baris kiri atas window

CL = Posisi kolom kiri atas window

DH = Posisi baris kanan bawah window

DL = Posisi kolom kanan bawah window

BH = Atribut yang akan mengisi hasil penggulungan window

Setelah semuanya anda persiapkan laksanakanlah interupsi 10h. Anda bisa

membersihkan layar dengan fungsi ini dengan meletakkan 0 pada register AL, dan

membuat window pada posisi 0,0 dan 79,24.



DELAY MACRO ; Macro untuk menunda program

LOCAL Ulang

PUSH CX

XOR CX,CX

Ulang:

LOOP Ulang

POP CX

ENDM

Scrool MACRO X1,Y1,X2,Y2,Arah

PUSH CX

MOV AH,Arah ; Servis Gulung keatas atau kebawah

MOV AL,1 ; Jumlah Baris

MOV CL,X1 ; Kolom kiri atas

MOV CH,Y1 ; Baris kiri Atas

MOV DL,X2 ; Kolom kanan bawah

MOV DH,Y2 ; Baris kanan bawah

MOV BH,01000111b ; Atribut hasil penggulungan

INT 10h

POP CX

ENDM



;/===============================================\;

; Program : SCROOL.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Menggulung layar ;



98

;\===============================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

G_Atas EQU 6 ; Servis untuk menggulung ke atas

G_Bawah EQU 7 ; Servis untuk menggulung ke bawah

Proses:

MOV CX,7

Ulang:

Scrool 20 7 60 14 G_Bawah

delay

LOOP Ulang

INT 20h

END TData

Program 18.3. Mengulung layar







Bila program 18.3. anda jalankan, maka pada layar akan tampak seperti

gambar 18.2.





>>





Gambar 18.3. Hasil eksekusi program 18.3.





18.4. MEMINDAHKAN POSISI KURSOR

Untuk memindahkan posisi kursor, sama halnya dengan perintah GOTOXY pada

pascal, bisa anda gunakan interupsi dari BIOS. Interupsi yang digunakan adalah

interupsi 10h dengan aturan pemakaian:

INPUT:

AH = 2

DH = Posisi Baris(00-24)

DL = Posisi Kolom(00-79)

BH = Halaman layar(0=default)





Adapun contoh dari pemakaian fungsi ini dalam bentuk macro adalah:





GOTOXY MACRO X,Y

MOV AH,02

XOR BX,BX

MOV DH,Y

MOV DL,X

INT 10h



99

ENDM





18.5. MENCARI POSISI KURSOR

Sama halnya dengan fungsi WhereX dan WhereY dalam pascal, didalam

assembler anda juga bisa mengetahui posisi dari kursor. Untuk itu telah

tersedia interupsi 10h dari BIOS dengan aturan pemakaian:

INPUT: OUTPUT:

AH = 03 DH = Posisi Baris

BH = Halaman Layar(0=default) DL = Posisi Kolom

Adapun contoh pemakaian fungsi ini dalam bentuk macro bisa anda lihat

sebagai berikut:

WherePos MACRO X,Y

MOV AH,03

MOV BH,0

MOV X,DL

MOV Y,DH

ENDM





18.6. MEMBUAT MENU SOROT

Dewasa ini, menu-menu yang disajikan oleh program yang besar hampir

semuanya dalam bentuk menu sorot. Kini dengan sedikit pengetahuan mengenai

memory layar akan kita buat suatu menu sorot yang sederhana. Menu ini bisa

dikembangkan atau digunakan untuk program yang anda buat.



Cls MACRO ; Macro untuk menghapus layar

MOV AX,0600h

XOR CX,CX

MOV DX,184Fh

MOV BH,10 ; Atribut Hijau diatas hitam

INT 10h

ENDM

GotoXY MACRO X,Y ; Macro untuk memindahkan kursor

MOV AH,02

XOR BX,BX

MOV DH,Y

MOV DL,X

INT 10h

ENDM



SimpanL MACRO ; Macro untuk menyimpan seluruh

LOCAL Ulang ; isi layar monitor

MOV AX,0B800h

MOV ES,AX

MOV CX,4000

XOR BX,BX

Ulang:

MOV AL,ES:[BX]



100

MOV Layar[BX],AL

INC BX

LOOP Ulang

ENDM

BalikL MACRO ; Macro untuk mengembalikan semua

LOCAL Ulang ; isi layar yang telah disimpan

MOV CX,4000

XOR BX,BX

Ulang:

MOV AL,Layar[BX]

MOV ES:[BX],AL

INC BX

LOOP Ulang

ENDM



Sorot MACRO X,Y ; Macro untuk membuat sorotan

LOCAL Ulang ; pada menu

MOV BL,Y

MOV AL,160

MUL BL

MOV BX,AX

MOV AL,X

MOV AH,2

MUL AH

ADD BX,AX

INC BX ; Alamat warna pada posisi X,Y

MOV CX,25 ; Panjangnya sorotan

Ulang:

MOV BYTE PTR ES:[BX],4Fh ; Atribut sorotan

; putih diatas merah

ADD BX,2

LOOP Ulang

ENDM

Readkey MACRO ; Macro untuk membaca masukan dari

MOV AH,00 ; keyboard.

INT 16h ; hasilnya AH=Extended, AL=ASCII

ENDM



MenuL MACRO String ; Macro untuk mencetak menu

MOV AH,09

LEA DX,String

INT 21h

ENDM



;/==============================================\;

; Program : SOROT.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Membuat menu sorot untuk ;

; digunakan program ;

;\==============================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData: JMP Proses

Layar DB 4000 DUP (?)

Menu DB 9,9,'+=============================+',13,10

DB 9,9,'| »»» MENU SOROT ««« |',13,10

DB 9,9,'+=============================+',13,10

DB 9,9,'| |',13,10

DB 9,9,'| 1. Pilihan pertama |',13,10



101

DB 9,9,'| 2. Pilihan Kedua |',13,10

DB 9,9,'| 3. Pilihan Ketiga |',13,10

DB 9,9,'| 4. Pilihan Keempat |',13,10

DB 9,9,'| |',13,10

DB 9,9,'+=============================+$'

PosX DB 22 ; Posisi kolom mula-mula

PosY DB 12 ; Posisi baris mula-mula

Panah_Atas EQU 72 ; Kode tombol panah atas

Panah_Bawah EQU 80 ; Kode tombolpanah bawah

TEnter EQU 0Dh ; Kode tombol Enter

Proses :

Cls ; Hapus layar

GotoXY 0 8 ; kursor = 0,8

MenuL Menu ; Gambar menu

SimpanL ; Simpan isi layar

Ulang :

BalikL ; Tampilkan isi layar yang

; disimpan

Sorot PosX,PosY ; Sorot posisi X,Y

Masukan:

Readkey ; Baca masukan dari keyboard

CMP AH,Panah_Bawah ; Panah bawah yang ditekan ?

JE Bawah ; Ya! lompat bawah



CMP AH,Panah_Atas ; Panah atas yang ditekan ?

JE CekY ; Ya, lompat CekY



CMP AL,TEnter ; Tombol enter yang ditekan ?

JNE Masukan ; Bukan, lompat ke ulangi

JMP Selesai ; Ya, lompat ke selesai

CekY :

CMP PosY,12 ; Apakah sorotan paling atas ?

JE MaxY ; Ya! lompat ke MaxY

DEC PosY ; Sorotkan ke atas

JMP Ulang ; Lompat ke ulang

MaxY :

MOV PosY,15 ; PosY=Sorotan paling bawah

JMP Ulang ; lompat ke ulang

Bawah :

CMP PosY,15 ; apakah sorotan paling bawah ?

JE NolY ; Ya! lompat ke NolY

INC PosY ; Sorotkan ke bawah

JMP Ulang ; Lompat ke ulang

NolY :

MOV PosY,12 ; Sorotan paling atas

JMP Ulang ; Lompat ke ulang

Selesai:

INT 20h

END TData



Program 18.4. Membuat Menu Sorot







Bila program 18.4. dijalankan, maka anda akan mendapatkan suatu menu

sorot yang menarik, seperti pada gambar 18.4.







>>







Gambar 18.4. Hasil eksekusi program 18.4.



102

18.7. HALAMAN LAYAR

Telah kita bahas bahwa pada normalnya satu layar akan menggunakan 4000

byte memory. Tetapi memory yang disediakan untuk layar ini sebenarnya malah

beberapa kali lipat lebih banyak dari 4000 byte, karenanya terciptalah apa

yang dinamakan 'paging' atau halaman tampilan layar.

Banyaknya halaman tampilan ini sangat bervariasi karena tergantung

jumlah memory yang tersedia dan jumlah memory yang digunakan oleh satu halaman

tampilan. Untuk alamat awal dari masing-masing halaman tampilan bisa anda

lihat pada gambar 18.5.



+----------+--------------+

| Halaman | 80 X 25 |

+----------+--------------+

| 0 | B800:0000h |

| 1 | B800:1000h |

| 2 | B800:2000h |

| 3 | B800:3000h |

* |

| 4 | B800:4000h

* |

| 5 | B800:5000h

* |

| 6 | B800:6000h

* |

| 7 | B800:7000h

+----------+--------------+



Ket : * tidak berlaku pada CGA





Gambar 18.5. Alamat Awal Halaman Tampilan









Untuk mengakses memory halaman tampilan yang lain pada modus teks, rumus

yang telah kita buat terdahulu bisa anda perbaharui menjadi:

Offset Karakter= (Baris * 160)+(Kolom * 2) + (Halaman*1000h)

Offset Atribut = (Baris * 160)+(Kolom * 2)+1+(Halaman*1000h)





18.8. MERUBAH HALAMAN TAMPILAN

Secara default halaman tampilan yang digunakan adalah halaman tampilan

ke 0, yang beralamat awal pada B800:0000h. Untuk merubah halaman tampilan yang

aktif ini bisa anda gunakan servis 5 dari interupsi 10h. Adapun aturan

pemakaian servis ini adalah:

INPUT:

AH = 5





103

AL = Nomor halaman tampilan yang akan diaktifkan



Delay MACRO Rep ; Macro ini untuk menunda program

LOCAL Ulang

PUSH CX

MOV DX,Rep

SUB CX,CX

Ulang:

LOOP Ulang

DEC DX

CMP DX,0

JNZ Ulang

POP CX

ENDM



Ak_Page MACRO No ; Macro ini digunakan untuk

MOV AH,5 ; mengaktifkan halaman layar

MOV AL,No

INT 10h

ENDM



;/=============================================\;

; Program : PAGE.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Untuk mengaktifkan halaman;

; layar tertentu ;

;\=============================================/;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData : JMP Proses

Kal0 DB 'INI ADALAH HALAMAN TAMPILAN KE 2 ',13,10

DB ' DENGAN ALAMAT AWAL B800:1000h !!! $'

Proses:

Ak_Page 2 ; Aktifkan halaman layar yang ke 2

MOV AH,09 ;

LEA DX,Kal0 ; Tulis kalimat pada halaman ke 2

INT 21h ;



MOV CX,3 ; Banyaknya pengulangan

Ulang:

Ak_Page 2 ; Aktifkan halaman ke 2

Delay 100

Ak_Page 0 ; Aktifkan halaman ke 0

Delay 100

LOOP Ulang



INT 20h

END Tdata





Program 18.5. Halaman Layar







Bila program 18.5. anda jalankan, maka dapat anda lihat perpindahan

halaman aktif dari halaman tampilan 0 (default DOS) dan halaman tampilan 2.

Catatan:

Bila anda melakukan CLS dengan DOS, maka hanya halaman tampilan aktif

yang akan terhapus, sedangkan data pada halaman tampilan yang lain akan tetap.



104

18.9. MERUBAH BENTUK KARAKTER

Pada modus teks, karakter-karakter tersusun atas titik-titik yang

disebut sebagai pixel. Pixel-pixel yang membentuk karakter- karakter ini

disimpan dalam tabel. pada EGA terdapat 4 buah tabel, sedangkan pada VGA

terdapat 8 buah tabel karakter(Masing- masing 8 KB).

Karakter-karakter yang ditampilkan pada layar monitor diambil dari

tabel-tabel yang membentuk karakter ini. Secara default tabel yang akan

digunakan adalah tabel ke nol(0).

Bila monitor anda adalah monitor EGA keatas, maka bentuk karakter bisa

diubah dengan mengubah isi dari tabel yang menyusun karakter-karakter ini.

Untuk itu BIOS telah menyediakan interupsi 10h, service 11h, subservis 00

untuk keperluan ini. Adapun aturan dari pemakaiannya adalah:

INPUT:

AH = 11h

AL = 00h

CX = Jumlah bentuk karakter yang akan diganti

DX = Kode ASCII karakter awal yang akan diganti

BL = Nomor tabel karakter yang diubah

BH = Jumlah byte perkarakter

ES:BP = Alamat buffer pola karakter



;/=====================================================\;

; Program : MAP.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Untuk merubah bentuk karakter ;

; yang biasa digunakan. ;

; Huruf 'A', akan diubah bentuknya ;

; menjadi berbentuk pedang ! ;

;\=====================================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData : JMP Proses

Tabel DB 00011000b ; __

DB 00011000b ; __

DB 10011001b ; _ __ _

DB 11111111b ; ________

DB 10011001b ; _ __ _

DB 00011000b ; __

DB 00011000b ; __

DB 00011000b ; __

DB 00011000b ; __

DB 00011000b ; __

DB 00011000b ; __

DB 00011000b ; __

DB 00011000b ; __

DB 00011000b ; __

DB 00011000b ; __

DB 00001000b ; _



Proses :

MOV AX,1100h ; Servis

MOV DX,'A' ; Karakter ASCII awal yang akan diganti

MOV CX,1 ; Banyaknya karakter yang akan diganti

MOV BL,0 ; Nomor blok pemuatan karakter



105

MOV BH,16 ; Jumlah byte perkarakter

LEA BP,Tabel ; Lokasi tabel

INT 10h



INT 20h

END TData

Program 18.6. Merubah bentuk karakter







Bila program 18.6. dijalankan, maka semua karakter "A" akan akan segera

berubah bentuknya menjadi berbentuk pedang(gambar 18.6.).





>>>









Gambar 18.6. Hasil eksekusi program 18.6.









Huruf-huruf yang digunakan akan kembali normal, bila dilakukan

pergantian mode. Cobalah anda buat sebuah program yang akan mengganti mode

layar dan lihatlah hasil yang akan terjadi setelah membaca bagian 18.10

dibawah ini.





18.10. MODE LAYAR

Suatu subsistem video bisa memiliki lebih dari satu mode video, tetapi

hanya satu mode yang dapat aktif pada satu saat. Banyaknya mode video yang

terdapat pada suatu jenis subsistem tergantung pada adapter yang dipakai.

Makin canggih adapter yang dipakai, makin banyak pula mode video yang

didukungnya. Untuk lebih jelasnya mengenai mode video ini dapat dilihat pada

gambar 18.7.

+------+--------+---------+-----------+----------+----------+

| Mode | Teks/ | Jumlah | Resolusi | Sistem | Jumlah |

| | Grafik | Warna/ | | Video | Halaman |

| | | Mono | | | Tampilan |

+------+--------+---------+-----------+----------+----------+

| 00h | T | Gray | 40X 25 | CMEV | 8 |

| 01h | T | 16 | 40X 25 | CMEV | 8 |

| 02h | T | Gray | 80X 25 | CMEV | 8 |

| 03h | T | 16 | 80X 25 | CMEV | 8 |

| 04h | G | 4 | 320X200 | CMEV | 1 |





106

| 05h | G | Gray | 320X200 | CMEV | 1 |

| 06h | G | 2 | 640X200 | CMEV | 1 |

| 07h | T | Mono | 80X 25 | DEV | 8 |

| 0Dh | G | 16 | 320X200 | EV | 8 |

| 0Eh | G | 16 | 640X200 | EV | 4 |

| 0Fh | G | Mono | 640X350 | EV | 2 |

| 10h | G | 16 | 640X350 | EV | 2 |

| 11h | G | Mono | 640X480 | MV | 1 |

| 12h | G | 16 | 640X480 | V | 1 |

| 13h | G | 256 | 320X200 | MV | 1 |

+------+--------+---------+-----------+----------+----------+

Ket. C = CGA (Color Graphics Adapter)

M = MCGA (Memory Controller Card Array)

D = MDA (Monochrome Display Adapter)

E = EGA (Enchanced Graphics Adapter)

V = VGA (Video Graphics Array)



Gambar 18.7. Tabel Mode Video







Setelah melihat tabel mode video, mungkin ada yang heran mengapa setelah

mode 07h langsung ke mode 0Dh. Sebenarnya mode- mode di antara kedua mode ini

ada, tetapi hanya untuk perangkat video khusus seperti untuk keperluan PCjr

yang sudah jarang. Mode video umum dari default DOS adalah mode 03h yaitu teks

80X25.

Dalam inisialisasi mode video ini kita akan menggunakan 2 service dari

interupt 10h, yaitu untuk mendapatkan mode video aktif dan merubah mode video.

Untuk mendapatkan mode video aktif gunakan service 0Fh. Setelah

pemanggilan service ini, maka beberapa nilai akan dikembalikan ke register

yaitu :

- AL = mode video aktif (lihat tabel mode video)

- AH = jumlah karakter per kolom

- BH = halaman tampilan aktif

Halaman tampilan aktif di sini maksudnya adalah nomor dari halaman yang

sedang ditampilkan. Jumlah halaman yang terdapat pada suatu sistem video

tergantung pada jumlah memori video yang tersedia.

Sedangkan service 00h digunakan untuk merubah mode video. Seperti biasa

register AH akan berisi nomor service yang dalam hal ini adalah 00h. Sedangkan

mode yang diinginkan diletakkan dalam register AL.









107

SetMode MACRO Mode

MOV AH,00

MOV AL,Mode

INT 10h

ENDM

Setiap kali dilakukan perubahan pada mode video, maka otomatis memori

video juga akan dikosongkan dan sebagai akibatnya layar juga akan dibersihkan.

TIP:

Karena setiap kali terjadi pergantian mode layar akan dibersihkan, anda

bisa memanfaatkannya untuk membersihkan layar. Misalkan pada modus Teks

default(03), dengan mengaktifkan mode 03 juga, maka isi dari layar akan

langsung terhapus.

Bila kita tidak menginginkan terjadinya efek pembersihan layar ini, maka

nomor mode video pada AL harus dijumlahkan dengan 128 atau dengan kata lain

bit ke-7 pada AL dihidupkan. Dengan cara ini maka isi layar yang lama tidak

akan hilang setelah perubahan mode.









108

BAB XIX

OPERASI PADA STRING



19.1. INTRUKSI PADA STRING

Apa itu string ? String adalah suatu jenis data yang terdiri atas

kumpulan karakter, angka, maupun simbol. Pada operasi string register SI dan

DI memegang suatu peranan yang khusus. Register SI(Source Index) digunakan

untuk mencatat alamat dari sumber string yang akan dimanipulasi sedangkan

register DI(Destination Index) digunakan untuk mencatat alamat atau tempat

hasil dari manipulasi string. Operasi pada string secara lengkap bisa anda

lihat pada tabel 19.1.

+-------------------------------------------------------------+

| INTRUKSI ARTI |

+-------------------------------------------------------------+

| CLD Clear Direction Flag |

| STD Set Direction Flag |

| |

| CMPS Compare String |

| CMPSB Compare String 1 Byte |

| CMPSW Compare String 1 Word |

| CMPSD Compare String 1 Double Word |

| |

| LODS Load String |

| LODSB Load String 1 Byte To AL |

| LODSW Load String 1 Word To AX |

| LODSD Load String 1 Double Word To EAX |

| MOVS Move String |

| MOVSB Move String 1 Byte |

| MOVSW Move String 1 Word |

| MOVSD Move String 1 Double Word |

| |

| REP Repeat |

| REPE Repeat If Equal |

| REPZ Repeat If Zero |

| REPNE Repeat If Not Equal |

| REPNZ Repeat If Not Zero |





109

| |

| SCAS Scan String |

| SCASB Scan String 1 Byte |

| SCASW Scan String 1 Word |

| SCASD Scan String 1 Double Word |

| |

| STOS Store String |

| STOSB Store AL at ES:DI String |

| STOSW Store AX at ES:DI String |

| STOSD Store EAX at ES:DI String |

+-------------------------------------------------------------+





Gambar 19.1. Perintah Untuk Operasi String









19.2. PENGCOPYAN DAN ARAH PROSES OPERASI STRING

Sama halnya dengan perintah MOV, pada string digunakan perintah

MOVS(Move String) untuk mengcopy data dari DS:SI menuju ES:DI. Pasangan DS:SI

mencatat alamat dari sumber string sedangkan ES:DI mencatat alamat hasil dari

operasi string.

Setiap kali terjadi operasi string(MOVS) maka register SI dan DI akan

berkurang atau bertambah sesuai dengan direction flag. Anda bisa menaikkan

nilai SI dan DI pada setiap proses dengan perintah CLD(Clear Direction Flag)

dan STD(Set Direction Flag) untuk menurunkan nilai SI dan DI pada setiap

proses. Pada saat program dijalankan, secara otomatis direction flag akan

menunjuk pada proses menaik.



;/========================================\;

; PROGRAM : STRING1.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

;\========================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

Kalimat DB 'Donald Duck$' ; 12 karakter

Buffer DB 12 DUP(?)

Proses:

LEA SI,Kalimat ; SI = sumber

LEA DI,Buffer ; DI = tujuan

CLD ; Arah proses menaik

MOV CX,18 ; Banyaknya pengulangan

Ulang :

MOVS ES:Buffer,Kalimat ; Pindahkan data pada



110

LOOP Ulang ; DS:SI ke ES:DI

MOV AH,09 ;

LEA DX,Buffer ;

INT 21h ; Cetak data pada buffer

INT 20h

END TData

Program 19.1. Penggunaan perintah MOVS







Pada program 19.1. dapat anda lihat bagaimana proses pengcopyan data

'Kalimat' ke 'buffer'. Bila program 19.1. dijalankan maka dilayar akan

ditampilkan:

Donald Duck

Hasil yang tercetak merupakan data pada buffer yang diambil pada

variabel 'kalimat'. Perintah CLD digunakan untuk memastikan supaya arah proses

menaik(SI dan DI ditambah setiap kali operasi).



(STD)Menurun Menaik(CLD)

_

+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+

| D | o | n | a | l | d | | D | u | c | k |

+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+

Offset: 103 104 105 106 107 108 109 200 201 202 203







Karena sumber(kalimat) dan tujuan(buffer) pada program 19.1. digunakan

tipe data byte(DB) maka oleh assembler perintah MOVS akan dijadikan MOVSB(Move

string byte), sehingga register SI dan DI setiap kali proses akan ditambah

dengan 1. Bila sumber dan tujuan didefinisikan dengan DW, maka assembler akan

menjadikannya MOVSW(Move string word), dan setiap kali operasi SI dan DI akan

ditambah dengan 2.

Selain dengan perintah MOVS, anda bisa juga langsung menggunakan

perintah MOVSB atau MOVSW. Mungkin ada yang bertanya-tanya, mengapa kita harus

menggunakan MOVSB atau MOVSW, jika dengan perintah MOVS assembler akan

merubahnya secara otomatis. Bila anda menggunakan perintah MOVSB atau MOVSW

secara langsung maka hal ini akan membantu assembler karena ia tidak perlu

lagi menterjemahkannya, selain itu program akan lebih efisien.

Intruksi MOVSB dan MOVSW tidak memerlukan operand, oleh karena itu bila

pada program 19.1. ingin anda rubah dengan MOVSB, maka pada perintah:

MOVS ES:Buffer,Kalimat



Bisa anda ganti menjadi:



MOVSB



19.3. PENGULANGAN PADA STRING

Pada program 19.1. kita masih menggunakan pengulangan yang primitif.



111

Sebenarnya untuk operasi string ini assembler telah menyediakan beberapa

pengulangan khusus, yaitu:



-REP : Melakukan pengulangan suatu operasi string

sebanyak CX kali(register CX akan dikurangi 1 secara otomatis). Ini merupakan

bentuk pengulangan tanpa syarat yang akan melakukan pengulangan terus sampai

CX mencapai 0.

-REPE : Melakukan pengulangan operasi string

sebanyak CX kali atau bila sampai terdapat ketidaksamaan pada kedua operand

yang membuat zero flag menjadi tidak aktif(ZF=0).

-REPZ : Perintah ini sama dengan REPE.

-REPNE : Melakukan pengulangan operasi string sebanyak

CX kali atau bila sampai terdapat kesamaan pada kedua operand yang membuat

zero flag menjadi aktif(ZF=1).

-REPNZ : Perintah ini sama dengan REPNE.

Perhatikanlah:

Anda hanya bisa menggunakan bentuk pengulangan string

bersyarat(REPE,REPZ,REPNE,REPNZ) ini disertai dengan perintah CMPS dan SCAS.

Hal ini dikarenakan hanya CMPS dan SCAS yang mempengaruhi zero flag.

Bila pada program 19.1. digunakan perulangan string, maka hasilnya akan

menjadi seperti program 19.2.



;/========================================\;

; PROGRAM : STRING2.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

;\========================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

Kalimat DB 'Donald Duck$' ; 12 karakter

Buffer DB 12 DUP(?)

Proses:

LEA SI,Kalimat ; SI = sumber

LEA DI,Buffer ; DI = tujuan

CLD ; Arah proses menaik

MOV CX,18 ; Banyaknya pengulangan

REP MOVS ES:Buffer,Kalimat ; Pindahkan data

; 'kalimat' ke 'Buffer'

MOV AH,09 ;

LEA DX,Buffer ;

INT 21h ; Cetak Data pada Buffer

INT 20h

END TData

Program 19.2. Penggunaan perintah REP







19.3. PERBANDINGAN PADA STRING

Pada dasarnya perbandingan string sama dengan pengcopyan string. Pada

perbandingan string juga terdapat bentuk CMPS yang dapat berupa



112

CMPSB(perbandingan byte), CMPSW(perbandingan word) dan CMPSD(perbandingan

double word pada 80386 keatas).

Pada string, perbandingan akan dilakukan pada lokasi memory DS:SI dan

ES:DI. Perbandingan bisa dilakukan perByte, PerWord atau perDouble Word(Untuk

80386 keatas).



Cetak_Klm MACRO Kal

MOV AH,09

LEA DX,Kal ; Macro untuk mencetak kalimat

INT 21h

ENDM

;/=======================================\;

; PROGRAM : CMPS.ASM ;

; AUTHOR : S’to ;

; FUNGSI : Menggunakan perbandingan;

; pada string ;

;\=======================================/;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData: JMP Proses

Kal1 DB 'akjsdfhakjvhdf'

Kal2 DB 'akjsdfhakPvhdf'

Pesan1 DB 'Kedua kalimat yang dibandingkan sama ! $'

Pesan2 DB 'Kedua kalimat yang dibandingkan tidak sama !$'

Proses :

LEA SI,Kal1

LEA DI,Kal2

CLD ; Arah proses menaik

MOV CX,14 ; Banyaknya perbandingan dilakukan

Ulang :

REP CMPSB ; Bandingkan selama sama

JNE TdkSama ; Jika tidak sama, lompat ke TdkSama

Cetak_Klm Pesan1 ; Cetak pesan tidak sama

JMP EXIT ; Selesai

TdkSama:

Cetak_Klm Pesan2 ; Cetak pesan sama

EXIT :

INT 20h

END TData

Program 19.3. Perbandingan String







Bila program 19.3. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan:

Kedua kalimat yang dibandingkan tidak sama !



Perlu anda perhatikan, bahwa perbandingan akan dilakukan sebanyak 14

kali(Nilai CX) atau terdapat ketidak-samaan pada kedua lokasi memory. Bila

ditemukan adanya ketidak samaan, perbandingan akan selesai dilakukan dan

register SI dan DI tetap ditambah dengan satu, sehingga akan menunjuk pada

karakter selanjutnya(sesudah karakter yang tidak sama, pada contoh 19.3.

berupa karakter "v").



19.4. OPERASI SCAN PADA STRING



113

Operasi scan pada string digunakan untuk membandingkan nilai pada

register AL, AX atau EAX(80386) dengan data pada ES:DI. Adapun syntax

pemakaian SCAN ini adalah:

SCANS Operand

Sama halnya dengan operasi pada string lainnya, bila digunakan perintah

diatas, assembler masih akan menerjemahkannya dalam bentuk SCASB(perbandingan

AL dengan ES:DI), SCASW(perbandingan AX dengan ES:DI) atau SCASD(perbandingan

EAX dengan ES:DI) yang tidak memerlukan operand.



Cetak_Klm MACRO Kal

MOV AH,09 ;

LEA DX,Kal ;

INT 21h ; Macro untuk mencetak kalimat

ENDM



;/==========================================\;

; Program : SCAN.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Melihat proses pencarian ;

; string (Scan) ;

;\==========================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData : JMP Proses

Cari DB 'akddtiuerndfalDfhdadfbn' ; 24 buah karakter

Ketemu DB ' Karakter ''s''yang dicari ketemu ! $'

Tidak DB ' Karakter ''s'' yang dicari tidak ketemu ! $'

Proses:

LEA DI,Cari ; Lokasi dari string yang diScan

MOV AL,'s' ; Karakter yang dicari

MOV CX,24 ; Banyaknya proses Scan

REPNE SCASB ; Scan sebanyak CX atau sampai ZF=1

JNZ Tdk_Ada ; Jika tidak ketemu, maka lompat!

Cetak_Klm Ketemu ; Cetak ketemu

JMP Exit ; Habis

Tdk_Ada:

Cetak_Klm Tidak ; Cetak tidak ketemu



EXIT : INT 20h ; Selesai

END TData





Program 19.4. Operasi Scan pada String







Bila program 19.4. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan:





Karakter 's' yang dicari tidak ketemu !





19.5. MENGAMBIL STRING

LODS merupakan bentuk umum untuk mengambil string dari lokasi memory

DS:[SI] menuju AL, AX atau EAX. Sama halnya dengan operasi string lainnya,

LODS juga akan diterjemahkan oleh assembler ke dalam bentuk LODSB(DS:[SI] ke



114

AL), LOSW(DS:[SI] ke AX) atau LODSD(DS:[SI] ke EAX).





19.6. MENGISI STRING

STOS merupakan bentuk umum untuk mengisi string dari AL,AX atau EAX

menuju ES:[DI]. Sama halnya dengan operasi string lainnya, STOS juga akan

diterjemahkan oleh assembler ke dalam bentuk STOSB(AL ke ES:[DI]), STOSW(AX ke

ES:[DI]) atau STOSD(EAX ke ES:[DI] ).

Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi STOS

dijalankan register DI akan ditambah secara otomatis, sebaliknya jika

Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register DI akan dikurang secara

otomatis. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai

dengan perintah STOS ini.









115

BAB XX

MENCETAK ANGKA





20.1. MASALAH DALAM MENCETAK ANGKA

Pada assembler, untuk mencetak suatu angka tidaklah semudah mencetak

angka pada bahasa tingkat tinggi. Hal ini dikarenakan baik oleh BIOS maupun

DOS tidak disediakan fungsinya. Misalkan kita mempunyai suatu angka 7, untuk

mencetaknya kita harus menerjemahkan ke dalam kode ASCII 55 dahulu barulah

mencetaknya. Demikian halnya bila ingin mencetak angka 127, maka kita juga

harus menterjemahkannya dalam kode ASCII 49, 50 dan 55 untuk kemudian dicetak.

Selanjutnya akan kita lihat, bagaimana caranya untuk mencetak angka

dalam bentuk desimal maupun hexadesimal.





20.2. MENCETAK ANGKA DALAM BENTUK DESIMAL

Cara yang paling banyak dilakukan oleh programmer assembler, untuk

mencetak angka dalam bentuk desimal adalah dengan membagi angka tersebut

dengan 10. Kemudian sisa pembagiannya disimpan dalam stack. Pada saat

pencetakan, angka-angka yang disimpan dalam stack akan diambil satu persatu

untuk dicetak.

Misalkan anda mempunyai angka 345, maka hasil pembagian dengan 10

sebanyak 3 kali akan menghasilkan sisa berturut-turut 5, 4 dan 3. Sisa

pembagian ini kemudian disimpan pada stack. Karena sifat stack yang LIFO , maka pada saat pengambilan angka pada stack untuk dicetak akan

diambil berturut-turut angka 345 !.



;/============================================\;

; Program : CD-ANGKA.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Mencetak angka yang bernilai ;

; antara 0 sampai 65535 dalam ;

; format desimal ;

;\============================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData :

JMP Proses

Test_Angka DW 65535 ; Angka yang akan dicetak

Proses:

MOV AX,Test_Angka ; AX = angka yang akan dicetak

MOV BX,10 ; BX = penyebut

XOR CX,CX ; CX = 0

Ulang :

XOR DX,DX ; Cegah sisa bagi menjadi pembilang !

DIV BX ; Bagi angka yang akan dicetak dengan 10

PUSH DX ; Simpan sisa bagi dalam stack



116

INC CX ; CX ditambah 1

CMP AX,0 ; Apakah hasil bagi sudah habis ?

JNE Ulang ; Jika belum, ulangi lagi !

Cetak :

POP DX ; Ambil 1 angka yang disimpan

ADD DL,'0' ; Ubah angka tersebut dalam kode ASCII

MOV AH,02 ;

INT 21h ; Cetak angka tersebut

LOOP Cetak ; ulangi



INT 20h

END TData



Program 20.1. Mencetak angka dalam bentuk desimal







Bila program 20.1. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan:

65535





20.3. MENCARI DAN MENAMPILKAN BILANGAN PRIMA

Apa itu bilangan prima? Bilangan prima adalah bilangan yang hanya habis

dibagi oleh dirinya sendiri dan 1. Contoh dari bilangan prima ini adalah 2, 3,

5, dan sebagainya.

Secara matematika, untuk mengetest apakah suatu bilangan adalah prima

atau bukan, adalah dengan cara pembagian. Misalkan kita ingin mengetahui

apakah angka 7 adalah prima atau bukan, kita akan mencoba untuk membaginya

dengan 6, 5, 4,..2. Ternyata semua sisa pembagiannya adalah tidak nol atau

tidak habis dibagi. Sebagai kesimpulannya, angka 7 adalah prima.

Pada program 20.2. akan anda lihat bagaimana mencari dan menapilkan

semua angka prima yang terletak antara angka 0 sampai 1000. Kita akan

menggunakan program 20.1. untuk menampilkan angka prima yang telah berhasil

dicari.



Cetak_Klm MACRO Klm ; Macro untuk mencetak kalimat

MOV AH,09

LEA DX,Klm

INT 21h

ENDM

CDesimal MACRO Angka

LOCAL Ulang, Cetak

MOV AX,Angka ; AX = angka yang akan dicetak

MOV BX,10 ; BX = penyebut

XOR CX,CX ; CX = 0

Ulang :

XOR DX,DX ; Cegah sisa bagi menjadi pembilang !

DIV BX ; Bagi angka yang akan dicetak dengan 10

PUSH DX ; Simpan sisa bagi dalam stack

INC CX ; CX ditambah 1

CMP AX,0 ; Apakah hasil bagi sudah habis ?

JNE Ulang ; Jika belum, ulangi lagi !

Cetak :

POP DX ; Ambil 1 angka yang disimpan



117

ADD DL,'0' ; Ubah 1 angka dalam kode ASCII

MOV AH,02 ;

INT 21h ; Cetak angka tersebut

LOOP Cetak ; ulangi

ENDM



;/================================================\;

; Program : PRIMA.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Mencari dan menampilkan angka ;

; prima dari 0 sampai 1000 ;

;\================================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData :JMP Awal

Batas DW 1000

Prima DW 0

I DW 2

J DW 2

Spasi DB ' $'

Header DB 9,9,9,'Bilangan Prima 1 sampai 1000 : ',13,10

DB 9,9,9,'------------------------',13,10,10,'$'

Awal :

Cetak_Klm Header

Proses :

MOV AX,Batas ; Jika bilangan yang dicek

CMP AX,I ; sudah sama dengan Batas

JE Exit ; maka selesai

ForI :

MOV J,2 ; J untuk dibagi oleh I

MOV Prima,0 ; Prima = Tidak

ForPrima:

MOV AX,Prima ;

CMP AX,0 ; Apakah prima = Tidak ?

JNE TambahI ; jika Prima = Ya, lompat ke TambahI

MOV AX,I ;

CMP AX,J ; I = J ?

JNE Tidak ; Jika tidak sama, lompat ke Tidak

CDesimal I ; Cetak angka prima

Cetak_Klm Spasi ; Cetak spasi

MOV Prima,1 ; Prima = Ya

JMP TambahJ ; Lompat ke TambahJ

Tidak :

MOV DX,0 ;

MOV AX,I ;

MOV BX,J ;

DIV BX ; Bagi I dengan J

CMP DX,0 ; Apakah sisa bagi=0?

JNE TambahJ ; Jika tidak sama lompat ke TambahJ

MOV Prima,1 ; Prima = Ya

TambahJ :

INC J ; Tambah J dengan 1

JMP ForPrima ; Ulangi, bagi I dengan J

TambahI :

INC I ; Tambah I dengan 1

JMP Proses ; Ulangi Cek I = prima atau bukan

Exit :

INT 20h

END TData

Program 20.2. Mencari dan menapilkan bilangan prima



118

Bila program 20.2. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan:

Bilangan Prima 0 sampai 1000 :

-----------------------------

2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73

79 83 89 97 101 103 107 109 113 127 131 137 139 149 151 157 163

167 173 179 181 191 193 197 199 211 223 227 229 233 239 241 251

257 263 269 271 277 281 283 293 307 311 313 317 331 337 347 349

353 359 367 373 379 383 389 397 401 409 419 421 431 433 439 443

449 457 461 463 467 479 487 491 499 503 509 521 523 541 547 557

563 569 571 577 587 593 599 601 607 613 617 619 631 641 643 647

653 659 661 673 677 683 691 701 709 719 727 733 739 743 751 757

761 769 773 787 797 809 811 821 823 827 829 839 853 857 859 863

877 881 883 887 907 911 919 929 937 941 947 953 967 971 977 983

991 997

Dengan program 20.2. bilangan prima antara 0 sampai 65535 dapat anda

ditampilkan.





20.4. MENCETAK ANGKA DALAM BENTUK HEXADESIMAL

Untuk mencetak angka dalam bentuk hexadesimal, adalah lebih mudah

daripada mencetak angka delam bentuk desimal. Hal ini dikarenakan sifat dari

hexadesimal yang setiap angkanya terdiri atas 4 bit.

Untuk itu anda bisa membuat suatu tabel untuk hexadesimal yang terdiri

atas angka 0 sampai F. Kemudian ambillah angka yang ingin dicetak secara 4

bit untuk digunakan sebagai penunjuk dalam mencetak angka tersebut.

Cetak MACRO

MOV DL,Tabel_Hex[BX] ; MACRO untuk

MOV AH,02 ; mencetak

INT 21h ; huruf ke BX pada tabel_Hex

ENDM

;/======================================================\;

; Program : CH-ANGKA.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Mencetak angka yang bernilai antara ;

; 0000 sampai 255 dalam format ;

; hexadesimal ;

;\======================================================/;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData :

JMP Proses

Tabel_Hex DB '0123456789ABCDEF'

Test_Angka DB 255 ; Angka yang akan dicetak 255=FFh

Proses:



119

SUB BH,BH ; Jadikan BH=0

MOV BL,Test_Angka ; BL = angka yang akan dicetak

PUSH BX ; Simpan angka tersebut



MOV CL,4 ; Ambil 4 bit tinggi dari +

SHR BL,CL ; BL untuk dicetak

Cetak ; Cetak 1 angka hexa tingginya

POP BX ; Ambil angka yang disimpan

AND BL,0Fh ; Ambil 4 bit rendah dari +

Cetak ; BL untuk dicetak

INT 20h

END TData

Program 20.3. Mencetak angka dalam bentuk hexadesimal







Bila program 20.3. dijalankan, maka pada layar akan tercetak:

FF









120

BAB XXI

PENGAKSESAN PORT DAN PENGAKTIFAN SPEAKER



21.1. PORT

Port bila diterjemahkan secara bebas, artinya adalah pelabuhan atau

terminal, yang merupakan tempat keluar masuk. Pengertian port dalam komputer

juga tidak jauh berbeda. Port merupakan tempat komputer berhubungan dengan

alat-alat lain(dunia luar).

Untuk periferal yang dihubungkan dengan komputer seperti disk-drive,

keyboard, monitor, mouse, printer dan speaker biasanya akan diberi nomor

portnya masing-masing. Pengontrolan kerja dari periferal yang dihubungkan

dengan komputer biasanya dilakukan melalui portnya.

Oleh IBM, alat-alat yang digunakan pada komputer PC telah diberi nomor

portnya masing-masing(Gambar 21.1.)

+-----------------------------+-----------+-----------+

| Peralatan | PC/XT | AT |

+-----------------------------+-----------+-----------+

| DMA Controler (8237A-5) | 000-00F | 000-01F |

| Inteerupt Controler (8295A) | 020-021 | 020-03F |

| Timer | 040-043 | 040-05F |

| PPI 8255A-5 | 060-063 | --- |

| Keyboard (8042) | --- | 060-06F |

| RealTime Clock (MC146818) | --- | 070-07F |

| DMA Page Register | 080-083 | 080-09F |

| Interrupt Controler 2(8259A)| --- | 0A0-0BF |

| DMA Controller 2 (8237A-5) | --- | 0C0-0DF |

| MathCo | --- | 0F0-0F1 |

| MathCo | --- | 0F8-0FF |

| Hard Drive Controler | 320-32F | 1F0-1F8 |

| Game Port for Joysticks | 200-20F | 200-207 |

| Expansion Unit | 210-217 | --- |

| LPT2 | --- | 278-27F |

| COM2 | 2F8-2FF | 2F8-2FF |

| Prototype Card | 300-31F | 300-31F |

| NetWork Card | --- | 360-36E |

| LPT1 | 378-37F | 378-37F |

| MDA & Parallel Interface | 3B0-3BF | 3B0-3BF |





121

| CGA | 3D0-3DF | 3D0-3DF |

| Disk Controller | 3F0-3F7 | 3F0-3F7 |

| COM1 | 3F8-3FF | 3F8-3FF |

+-----------------------------+-----------+-----------+





Gambar 21.1. Tabel Nomor Port





21.2. PENGAKSESAN PORT

Untuk melihat nilai pada suatu port digunakan perintah:

IN Reg,NoPort

"Reg" harus merupakan register AL atau AX sedangkan "NoPort" merupakan

nomor port yang akan diakses. Perintah IN akan mengcopykan nilai pada "NoPort"

ke dalam "Reg". Perintah IN akan mengcopykan nilai pada port sebanyak 1 byte

bila digunakan regiser AL atau 1 word bila digunakan register AX.

Nomor Port yang ingin diakses bisa dituliskan secara langsung jika

nomor Port tersebut dibawah 255(FFh). Bila nomor port diatas FFh, maka nomor

port tersebut harus dimasukkan ke dalam register DX.

Untuk memasukkan nilai pada suatu port, digunakan perintah:

OUT NoPort,Reg

Perintah OUT ini sama dengan perintah IN hanya perintah OUT digunakan

untuk mengirimkan 1 byte(bila Reg=AL) atau 1 word(bila Reg=AX) pada port. Sama

halnya dengan perintah IN, bila nomor port yang diakses melebihi 255, harus

digunakan register DX. Contoh :

IN AL,60h ; ambil nilai 1 byte pada port 60h

OUT 60h,AL ; masukkan nilai AL pada port 60h

Pada dasarnya pengaksesan Port sama dengan pengaksesan memory, tetapi

harus diingat bahwa alamat Port dan memory adalah lain. Jadi misalkan alamat

Port 60h dan alamat memory 60h adalah lain. Walupun keduanya mempunyai nilai

yang sama tetapi sebenarnya alamat keduanya tidak ada hubungan sama sekali.

Pengaksesan Port sebenarnya tidaklah sesederhana yang dibayangkan oleh

banyak orang. Karena Port berhubungan langsung dengan perangkat keras komputer

maka kita harus mengetahui dengan jelas cara mengaksesnya. Ada Port yang cuma

bisa ditulisi atau dibaca.

Untuk Port yang mempunyai hubungan dua arah atau untuk baca tulis

biasanya mempunyai suatu lagi Port yang digunakan sebagai Port pengontrol.

Port pengontrol ini berfungsi untuk mengatur modus dari operasi yang akan

dilakukan terhadap alat tersebut. Lebih jauh dari pengaksesan Port ini tidak





122

bisa penulis ungkapkan disini karena hal tersebut sangat tergantung dari jenis

perangkat kerasnya.





21.3. PENGAKTIFAN SPEAKER

Untuk membunyikan speaker, suka atau tidak anda harus mengakses port.

Hal ini dikarenakan sampai saat ini tidak adanya fasilitas dari DOS maupun

BIOS untuk membunyikan speaker. Pada bagian ini akan kita lihat teknik-teknik

pemrograman dari speaker supaya dapat menghasilkan suatu frekwensi atau nada.





21.4. MENGAKTIFKAN SPEAKER SECARA LANGSUNG

Port 61h merupakan suatu I/O port yang digunakan untuk berbagai

keperluan, diantaranya oleh speaker pada bit 0 dan 1. Kedua bit ini

dihubungkan pada speaker melalui gerbang logika "AND" sehingga untuk

mengaktifkan suara pada speaker ini maka bit ke 0 dan 1 dari port 61h ini

harus bernilai 1. Ingatlah, pengaktifan pada speaker ini jangan sampai

mengganggu bit lainnya.





>>>>>





Gambar 21.2. Skema Rangkaian Speaker pada PC



Readkey MACRO ; Macro untuk

MOV AH,00 ; menunggu masukan dari keyboard

INT 16h

ENDM

;/=======================================================\;

; Program : SOUND1.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : membunyikan speaker dan ;

; mematikannya melalui port 61h ;

;\=======================================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



Proses :

IN AL,61h ; Ambil data port 61h

OR AL,00000011b ; Jadikan Bit ke 0 & 1 menjadi 1

OUT 61h,AL ; Bunyikan speaker

Readkey ; Menunggu penekanan sembarang tombol

AND AL,11111100b ; Jadikan bit ke 0 & 1 menjadi 0

OUT 61h,AL ; Matikan speaker

INT 20h ; selesai

END Proses

Program 21.1. Mengaktifkan speaker



123

Untuk menghasilkan suatu frekwensi yang tepat dengan program 21.1.

memang agak sulit, karena frekwensi yang terjadi sangat tergantung dari

kecepatan komputer yang bersangkutan. Bila pada komputer anda terdapat tombol

TURBO, cobalah ubah-ubah kecepatan dari komputer untuk melihat perubahan dari

frekwensi yang dihasilkan.



21.5. PENGONTROLAN FREKWENSI MELALUI TIMER

Untuk menghasilkan suatu frekwensi yang tidak terpengaruh oleh kecepatan

komputer, bisa dilakukan dengan memrogram timer yang digunakan oleh

speaker ini. Frekwensi yang dihasilkan dengan menggunakan tetapan waktu akan

lebih mudah dihasilkan dan lebih tepat.

PIT merupakan suatu timer yang dapat

diprogram. Keluaran dari PIT ini digunakan antara lain oleh detik jam

waktu(IRQ0) dan RAM dinamik untuk me-refresh dirinya. Keluaran ketiga (OUT2)

dari PIT untuk menghasilkan sinyal gelombang persegi yang digunakan oleh

speaker.

Karena frekwensi yang dihasilkan oleh PIT ini dapat diatur melalui

software maka dapat dimanfaatkan untuk membentuk nada pada speaker.

Untuk memrogram timer ini, pertama-tama kita harus mengirimkan

nilai B6h pada port 43h. Pengiriman nilai ini akan menyebabkan port 42h siap

untuk menerima nilai 16 bit untuk dijadikan tetapan perhitungan.

Untuk nilai counter yang diberikan pada port 43h ini digunakan rumus :



Counter = 123540h / Hz Hz=



Hasil dari perhitungan ini kemudian dimasukkan kedalam timer melalui

port 42h dan akan disimpan dalam regiser internal 16 bit. Tetapi karena Timer

ini hanya mempunyai 8 bit masukan maka kita tidak bisa memasukkan 16 bit

sekaligus. Hal ini dapat anda bayangkan sebagai suatu kamar yang dapat

menampung 2 orang tetapi pintunya hanya dapat dilalui oleh 1 orang. Untuk itu

masukkanlah byte rendahnya terlebih dahulu kemudian masukkan byte tingginya.

Setelah timer diprogram, maka speaker tinggal diaktifkan untuk

menghasilkan frekwensi yang sesuai dengan timer. Secara teori frekwensi yang

dapat dihasilkan berupa 1 Hz - 1,193 Mhz (bandingkan dengan kemampuan dengar

manusia 20 Hz - 20 Khz).

Dengan frekwensi yang tepat, sebenarnya banyak hal yang dapat kita

lakukan. Kita dapat saja membuat program Pengusir Nyamuk ataupun program

pengusir Burung dan Tikus. Binatang- binatang ini biasanya takut pada

frekwensi yang tinggi seperti frekwensi 20 Khz - 40 Khz. Untuk mengusir nyamuk

frekwensi 25 Khz sudah memadai, tetapi bila anda ingin mengusir tikus

sebaikkan frekwensinya dibuat suatu layangan. Artinya frekwensi yang

dihasilkan diubah-ubah antara 20 Khz - 40 Khz.



NoPCsound MACRO

IN AL,61h ; Ambil data Port 61h



124

AND AL,0FCh ; Matikan bit ke 6 & 7

OUT 61h,AL ; Masukkan nilainya pada Port 61h

ENDM



PCsound MACRO Hz

MOV AL,0B6h ;

OUT 43h,AL ; Persiapkan Timer

MOV DX,0012h ;

MOV AX,3540h ; Bagi 123540H dengan frekwensi

MOV BX,Hz ; yang akan dihasilkan.

DIV BX ; , hasil pada AX



OUT 42h,AL ; Masukkan byte rendah dahulu.

MOV AL,AH ; Port hanya dapat melalui AL/AX

OUT 42h,AL ; Masukkan byte tingginya.

IN AL,61h ; Ambil data port 61h

OR AL,03 ; Jadikan Bit ke 6 & 7 menjadi 1

OUT 61h,AL ; Bunyikan speaker

ENDM



;/=========================================================\;

; Program : NYAMUK.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : membunyikan speaker dan mengatur ;

; frekwensinya melalui Timer. ;

; Frekwensi yang dihasilkan dapat ;

; digunakan untuk mengusir nyamuk ;

;\=========================================================/;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses :

PCsound 25000 ; Frekwensi untuk mengusir nyamuk.

MOV AH,00

INT 16h ; Readkey

NoPCsound ; Matikan suara.

INT 20h ; selesai

END Proses



Program 21.2. Pengontrolan speaker dan timer







Frekwensi yang dihasilkan pada program 21.2. tidak akan terdengar, oleh

karena itu bila anda ingin mendengar suatu frekwensi cobalah ubah nilai 25000

dengan nilai 20 - 20000.









125

BAB XXII

PROGRAM BERPARAMETER



22.1. APA ITU PARAMETER ?

Program format, copy dan delete dari Dos tentunya sudah tidak asing lagi

bagi kita. Misalkan pada program copy, untuk mengcopy suatu file yang bernama

SS.ASM pada drive B: menuju drive C: dengan nama TT.ASM dapat kita tuliskan

dengan:

Parameter 1 Parameter 2

+---+----++---+----+

COPY B:SS.ASM C:TT.ASM

Yang dimaksud dengan parameter program adalah semua tulisan yang

terdapat dibelakang kata copy(B:SS.ASM dan C:TT.ASM). B:SS.ASM dikatakan

sebagai parameter pertama sedangkan C:TT.ASM dikatakan sebagai parameter

kedua.





22.2. FILE CONTROL BLOCK

Masih ingatkah anda, pada setiap program COM kita selalu menyediakan

100h byte kosong dengan perintah ORG 100h. 100h byte kosong kosong ini

dinamakan sebagai PSP atau Program Segment Prefix dan digunakan oleh DOS untuk

mengontrol jalannya program kita. Salah satu pengontrolan yang dilakukan,

ialah terhadap paramater program.

PSP sebenarnya masih dibagi-bagi lagi menjadi bagian-bagian yang

tugasnya berbeda-beda. Salah satu bagian yang mengatur terhadap parameter

program adalah yang dinamakan sebagai FCB(File Control Block). FCB ini terdiri

atas 2 bagian, yaitu FCB1 dan FCB2.

FCB1 bertugas menampung parameter pertama dari program, dan berada pada

offset 5Ch sampai 6Bh(16 Byte). Sedangkan FCB2 bertugas menampung parameter

kedua dari program, dan berada pada offset 6Ch sampai 7Bh(16 Byte).

Ingatlah, bila anda menjalankan sebuah program pada prompt Dos maka yang

terakhir dimasukkan pastilah karakter Enter(0Dh).



Cetak_Klm MACRO Klm ; Macro untuk mencetak kalimat

LEA DX,Klm

MOV AH,09

INT 21h

ENDM

Cetak_Kar MACRO Kar ; Macro untuk mencetak karakter

MOV DL,Kar

MOV AH,02

INT 21h



126

ENDM

;/======================================================\;

; Program : FCB12.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Mencetak isi FCB1 dan FCB2 yang ;

; menampung parameter program. Untuk ;

; mencobanya, tambahkanlah parameter ;

; pada program saat menjalankannya, ;

; seperti: ;

; C:\> FCB12 P111 P222 ;

;\======================================================/;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

Para1 DB ' Parameter pertama : $'

Para2 DB 13,10,' Parameter kedua : $'



Proses : Cetak_Klm Para1 ; Cetak kalimat Para1

MOV BX,5Ch ; Alamat FCB1

MOV CX,16

Ulang1 :

Cetak_Kar [BX] ; Cetak parameter pertama (FCB1)

INC BX

LOOP Ulang1

Cetak_Klm Para2 ; Cetak kalimat Para2

MOV CX,16

Ulang2 :

Cetak_Kar [BX] ; Cetak parameter kedua (FCB2)

INC BX

LOOP Ulang2



INT 20h

END TData



Program 22.1. Mengambil parameter 1 dan 2 program dari FCB







Untuk mencoba dengan program 22.1., masukkanlah parameter program. Hasil

eksekusinya akan tampak seperti:

C:\> FCB12 F111 F222

Parameter pertama : F111

Parameter kedua : F222





22.3. DATA TRANSFER AREA

Dengan FCB kita hanya mampu mengambil 2 parameter dari program.

Bagaimana jika parameter yang dimasukkan lebih dari 2?. Untuk itu anda harus

mengakses bagian lain dari PSP yang dinamakan sebagai DTA atau Data Tranfer

Area. DTA mencatat semua parameter yang dimasukkan pada program.

DTA terletak mulai pada offset ke 80h sampai FFh dari PSP. Bila anda





127

memasukkan parameter dalam program, seperti:

C:\> FCB 111

Maka pada DTA, offset ke 80h akan berisi banyaknya karakter yang

diketikkan termasuk karakter enter(Dalam contoh=04). Pada offset ke 81h akan

berisi spasi(20h), dan pada offset ke 82h berisi karakter pertama parameter

program.



Cetak_Klm MACRO Klm ; Macro untuk mencetak kalimat

LEA DX,Klm

MOV AH,09

INT 21h

ENDM

Cetak_Kar MACRO Kar ; Macro untuk mencetak karakter

MOV DL,Kar

MOV AH,02

INT 21h

ENDM

;/======================================================\;

; Program : DTA.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Mencetak isi dari DTA program yang ;

; menampung parameter program. Untuk ;

; mencobanya, tambahkanlah parameter ;

; pada program saat menjalankannya, ;

; seperti: ;

; C:\> DTA P111 P222 P333 ;

;\======================================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

Para DB 13,10,' Parameter program : $'

T_Enter EQU 0Dh

Spasi EQU 20h

Proses : Cetak_Klm Para ; Cetak kalimat Para1

MOV BX,81h ; Alamat DTA

Ulang :

INC BX ; BX = Alamat DTA

CMP BYTE PTR [BX],T_Enter ; Apakah tombol Enter ?

JE Exit ; Ya! Lompat ke Exit

Cetak_Kar [BX] ; Bukan! Cetak karakter tsb

CMP BYTE PTR [BX],Spasi ; Apakah spasi ?

JNE Ulang ; Bukan, lompat ke ulang

Cetak_Klm Para ; Ya! Cetak kalimat

JMP Ulang ; Lompat ke ulang

Exit :

INT 20h

END TData

Program 22.2. Mengambil parameter program dari DTA







Bila program 22.2. dijalankan seperti:







128

C:\>DTA P111 P222 P333





Parameter program : P111

Parameter program : P222

Parameter program : P333









129

BAB XXIII

OPERASI PADA FILE



23.1. PENANGANAN FILE

Pada Dos versi 1.0 penanganan file dilakukan melalui FCB. System ini

muncul, sebagai hasil dari kompabilitas dengan CP/M. Ternyata penanganan file

melalui FCB ini banyak kendalanya, seperti kemampuan manampung nama file yang

hanya 11 karakter. Karena hanya mampu menampung 11 karakter maka nama untuk

directory tidak akan tertampung sehingga Dos versi awal tidak bisa menangani

adanya directory. Penanganan file melalui FCB ini sudah ketinggalan zaman dan

telah banyak ditinggalkan oleh programmer-programmer. Karena itu maka pada

buku ini, kita hanya akan membahasnya sekilas.

Pada Dos versi 2.0 diperkenalkan suatu bentuk penanganan file yang baru.

Penanganan file ini dinamakan File Handle yang mirip dengan fungsi pada UNIX.

Dengan file handle penanganan terhadap directory dengan mudah dilakukan.

Operasi file yang dilakukan dengan file handle harus dibuku(Open) terlebih

dahulu, selain itu file handle bekerja dengan apa yang dinamakan dengan

ASCIIZ. ASCIIZ atau ASCII+Zero byte adalah suatu teknik penulisan string yang

diakhiri dengan byte nol(0) atau karakter Null. Contohnya dalam penulisan nama

file:

Nama DB 'DATA.DAT ',0 Hapus FILE_X ',13,10,10

DB ' untuk menghapus file FILE_X $'

Proses : MOV DI,80h ; Alamat awal parameter

MOV AL,0Dh ; Karakter Enter

REPNE SCASB ; Cari karakter Enter

DEC DI ; DI menunjuk karakter Enter

MOV AL,0 ; Jadikan ASCIIZ

STOSB ; Letakkan byte 0 pada DS:[DI]

MOV DI,82h ; Awal String

Delete [DI] ; Hapus file parameter

JNC Exit ; Jika tidak ada kesalahan, Habis

MOV AH,09 ; Jika ada kesalahan

LEA DX,Error ; Tampilkan peringatan !

INT 21h

Exit :

INT 20h

END TData



Program 23.2. Menghapus File





Program 23.2. bisa anda gunakan untuk menghapus suatu file dengan

parameter. Misalkan file COBA.TXT akan dihapus, maka bisa dihapus dengan cara:

HAPUS COBA.TXT





23.8. MEMINDAHKAN PENUNJUK(POINTER) FILE

Pada file terdapat pointer(penunjuk) yang berguna untuk menunjukkan

suatu lokasi tertentu pada file. Dengan fungsi 42h dari Dos, penunjuk file ini

dapat dipindah-pindahkan. Adapun aturan dari penggunaan fungsi ini adalah:





INPUT:

AH = 42h

BX = Handle

CX = Offset Hi(tinggi) yang menunjukkan besarnya perpindahan

DX = Offset Lo(rendah) yang menunjukkan besarnya perpindahan

AL = Mode perpindahan, dengan nilai:

00 untuk berpindah dari awal file

01 untuk berpindah terhadap posisi sekarang

02 untuk berpindah dari akhir file

OUTPUT:

Jika berhasil, maka CF = 0 dan DX:AX = menunjuk pada posisi baru

Jika tidak berhasil, maka CF = 1 dan AX = kode kesalahan





Adapun contoh macro dari penggunaan fungsi ini adalah:





143

Seek MACRO Handle,Mode,OffsetLo,OffsetHi

PUSH BX

PUSH CX

MOV AH,42h

MOV AL,Mode

MOV BX,Handle

MOV CX,OffsetHi

MOV DX,OffsetLo

INT 21h

POP CX

POP BX

ENDM





23.9. MENGATUR ATRIBUT FILE

Seperti yang telah kita ketahui, pada file terdapat suatu byte yang

digunakan sebagai atribut dari file tersebut. Atribut ini menentukan jenis

dari file tersebut(lihat sub bab 23.2).

DOS menyediakan fungsi ke 43h untuk mengatur atribut file. Adapun aturan

dari pemakaian fungsi ini adalah:

INPUT:

AH = 43h

AL = Mode, dengan spesifikasi

00 untuk melihat atribut dari suatu file

01 untuk mengubah atribut dari suatu file

DS:AX = Nama file dalam bentuk ASCIIZ

CX = Atribut, dengan spesifikasi Nomor bit:

- 0 untuk File Read Only

- 1 untuk File Hidden

- 2 untuk File System

- 3 untuk Volume label.

- 4 untuk Nama subdirectory.

- 5 untuk File Archive

OUTPUT:

Jika berhasil, maka CF = 0 dan CX menunjukkan atribut dari

file, jika mode pada AL=0

Jika tidak berhasil, maka CF = 1 dan AX = kode kesalahan



Cetak_Kal MACRO Kal ; Macro untuk mencetak kalimat



144

MOV AH,09

LEA DX,Kal

INT 21h

ENDM

;/==================================================\;

; Program : ATTR.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Melihat atribut dari file. ;

; Anda bisa menggunakan parameter;

; dengan program ini ;

;\==================================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData : JMP Proses

Error DB 'Sorry, file tidak ditemukan atau ',13,10

DB ' anda tidak mengunakan parameter $'

Jenis DB 'Jenis File ini : $'

Attr1 DB 13,10,'-> Read Only $'

Attr2 DB 13,10,'-> Hidden $'

Attr3 DB 13,10,'-> System $'

Attr4 DB 13,10,'-> Volume $'

Attr5 DB 13,10,'-> Nama Directory $'

Attr6 DB 13,10,'-> Archive $'

Tabel DW Attr1,Attr2,Attr3,Attr4,Attr5,Attr6



Proses:

MOV BX,82h ; Alamat DTA, Awal parameter

Ulang :

CMP BYTE PTR [BX],0Dh ; Apakah=Enter?

JE ASCIIZ ; Ya, Jadikan ASCIIZ

INC BX ; tunjuk karakter selanjutnya

JMP Ulang ; ulangi, cari enter

ASCIIZ:

MOV BYTE PTR[BX],0 ; Jadikan ASCIIZ

MOV AH,43h ; Servis untuk atribut file

MOV DX,82h ; DX = Awal nama file ASCIIZ

MOV AL,00 ; Untuk membaca atribut

INT 21h ; Baca atribut file

JNC Good ; Jika tidak error lompat

Cetak_Kal Error ; Error, cetak pesan dan

JMP Exit ; Selesai

Good :

Cetak_Kal Jenis ; Cetak kalimat

MOV AX,1 ; AX untuk mengetes Bit

XOR BX,BX ; BX=penunjuk isi Tabel

CEK :

PUSH AX ;

PUSH BX ; simpan isi register

PUSH CX ;

AND CX,AX ; Mengetest bit

JCXZ Tidak ; Jika CX=0 artinya bit=0

ADD BX,BX ; BX kali 2, untuk akses Tabel



MOV AH,09 ; Servis cetak kalimat

MOV DX,Tabel[BX] ; Alamat offset dari kalimat

INT 21h ; Cetak kalimat

Tidak :

POP CX ;

POP BX ; Ambil nilai register

POP AX ;

ADD AX,AX ; AX untuk test bit berikutnya



145

INC BX ; BX=Banyaknya pengulangan

CMP BX,6 ; Apakah telah mengetest 6 bit?

JE Exit ; Ya! selesai

JMP CEK ; Ulangi, test bit berikutnya

Exit :

INT 20h

END TData

Program 23.3. Melihat Atribut File







Dengan program 23.3. anda bisa melihat atribut dari suatu file, termasuk

file hidden, seperti IO.SYS. Untuk melihat atribut dari file tersebut

ketikkan:

C:\>ATTR IO.SYS

Jenis File ini :

-> Read Only

-> Hidden

-> System

-> Archive





Mengenai penggunaan Tabel, akan dijelaskan pada sub bab 23.11 yang

menjelaskan mengenai teknik untuk menerjemahkan kode kesalahan Dos dengan

cepat dan mudah.





23.10. MENGUBAH NAMA FILE

Untuk mengganti nama suatu file, dapat digunakan fungsi ke 56h dari Dos.

Adapun aturan dari pemakaian fungsi ini adalah:

INPUT:

AH = 56h

DS:DX = Nama file lama (ASCIIZ)

ES:DI = Nama file baru (ASCIIZ)





OUTPUT:

Jika berhasil, maka CF = 0

Jika tidak berhasil, maka CF = 1 dan AX = kode kesalahan





23.11. KODE KESALAHAN DOS

Pada bab ini, kita telah banyak menyinggung mengenai kode kesalahan.

Kode kesalahan umumnya dilaporkan dalam register AX setelah suatu operasi

mengalami kesalahan(Error). Adapun arti dari kode kesalahan ini, bisa anda

lihat pada gambar 23.1.



146

-------------------------------------------------------------

Kode salah Arti Kode Salah

-------------------------------------------------------------

01 Salah perintah

02 File tidak ditemukan

03 Path tidak ditemukan

04 File yang dibuka terlalu banyak

05 Operasi ditolak

06 penggunaan file handle yang salah

07 MCB(Memory Control Blocks) telah rusak

08 Kekurangan memory

09 Kesalahan alamat memory blok

10 Kesalahan environment string

11 Kesalahan format

12 Kesalahan kode akses

13 Kesalahan data

15 Kesalahan spesifikasi drive

16 Tidak dapat menghapus directory aktif

17 Device yang tidak sama

18 Tidak ada file yang ditemukan lagi

19 Tidak dapat menulis pada disket yang diprotek

20 Unit tidak diketahui

21 Drive belum siap

22 Perintah tidak diketahui

23 Data disk terdapat kesalahan

25 Pencarian alamat pada disket ada kesalahan

26 Tipe media tidak diketahui

27 Pencarian nomor sektor tidak ditemukan

28 Printer tidak diberi kertas

29 Kesalahan pada saat penulisan

30 Kesalahan pada saat pembacaan

61 Queue Printer telah penuh

65 Perintah ditolak

80 File telah ada

82 Tidak bisa membuat entri directory

83 Kesalahan pada interupsi 24

86 Kesalahan password





147

87 Kesalahan parameter

-------------------------------------------------------------

Gambar 23.1. Arti dari kode kesalahan DOS yang umum









Pada program yang lengkap biasanya bila terdapat error, akan dilaporkan

kepada pemakainya. Cara yang kuno untuk digunakan untuk mencetak arti

kesalahan adalah dengan membandingkan kode kesalahan yang dihasilkan dan

mencetak pesannya, seperti:

TData: JMP Proses

Error1 DB ' Salah perintah ! $'

Error2 DB ' File tidak ditemukan ! $'

Error3 DB ' Path tidak ditemukan ! $'

:

Proses: :

CMP AX,1 ; Apakah error kode 1 ?

JNE Err2 ; Bukan! lompat ke Err2

Cetak Error1 ; Ya! Cetak pesan dari kode error 1

JMP Exit ; Keluar

Err2:

CMP AX,2 ; Apakah error kode 2 ?

JNE Err3 ; Bukan! lompat ke Err3

Cetak Error2 ; Ya! Cetak pesan dari kode error 2

JMP Exit ; Keluar

Err3:

CMP AX,3 ; Apakah error kode 3 ?

JNE Err4 ; Bukan! lompat ke Err4

Cetak Error3 ; Ya! Cetak pesan dari kode error 3

JMP Exit ; Keluar

Err4:

:

:









Apakah cara diatas sudah tepat ? Tidak!. Bila pengecekan dari kode

kesalahan hanyalah 1 atau 2 buah, cara diatas dapat anda gunakan. Bagaimana

jika kode kesalahan yang akan kita cek, ternyata jumlahnya mencapai ratusan?





148

Program anda akan tampak bertele-tele dan panjang selain itu ukuran file akan

menjadi sangat besar.

Salah satu cara yang dapat anda gunakan untuk memecahkan masalah diatas

adalah dengan membuat suatu tabel array yang berisi alamat offset dari masing-

masing pesan kesalahan. Kemudian dari tabel alamat kode kesalahan ini

digunakan untuk mencetak pesan salah yang dihasilkan.



Cetak MACRO Kal

MOV AH,09

MOV DX,Kal

INT 21h

ENDM

;/================================================\;

; Program : ERROR.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Mencetak pesan kode error ;

; dengan cara yang praktis. ;

;\================================================/;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

Error01 DB 'Salah perintah $'

Error02 DB 'File tidak ditemukan $'

Error03 DB 'Path tidak ditemukan $'

Error04 DB 'File yang dibuka terlalu banyak $'

Error05 DB 'Operasi ditolak $'

Error06 DB 'Penggunaan file handle yang salah $'

Error07 DB 'MCB(Memory Control Blocks) telah rusak $'

Error08 DB 'Kekurangan memory $'

Error09 DB 'Alamat memory blok salah $'

Error10 DB 'Environment String salah $'

Error11 DB 'Kesalahan format $'

Error12 DB 'Kode akses salah $'



Tabel DW Error01,Error02,Error03,Error04,Error05

DW Error06,Error07,Error08,Error09,Error10

DW Error11,Error12

Test_Error DW 03

Proses :

MOV AX,Test_Error

DEC AX

ADD AX,AX

MOV BX,AX

CETAK Tabel[BX] ; Cetak pesan kode error

INT 20h

END TData



Program 23.4. Cara yang praktis untuk mencetak arti kode kesalahan DOS







Bila program 23.4. dijalankan, maka pada layar akan tercetak:

Path tidak ditemukan





149

Seperti yang diharapkan, arti kode error 03(Test_Error) akan tercetak

pada layar. Anda bisa mengubah kode salah pada variabel Test_Error dengan

angka 01 sampai 12 untuk melihat pesan yang akan ditampilkan.

Perhatikanlah:

Pada varibel Tabel kita mencatat alamat offet dari masing- masing pesan

kesalahan dengan cara:

Tabel DW Error01,Error02,Error03,Error04,Error05

DW Error06,Error07,Error08,Error09,Error10

DW Error11,Error12





dimana masing-masing alamat offset menggunakan 1 word.





MOV AX,Test_Error

DEC AX





Karena kode error yang pertama adalah 01, maka perlu kita kurangi dengan

1 supaya menjadi 0. Dengan demikian kode error 1 akan menunjuk pada word

pertama pada Tabel yang kita ketahui bahwa word pertama dari Tabel merupakan

alamat offset pesan kode salah 01.

ADD AX,AX

MOV BX,AX

Karena setiap alamat offset dari pesan kode salah menggunakan 1 word

atau 2 byte, maka untuk mengambil word selanjutnya dari Tabel yang mencatat

alamat offset pesan kode error selanjutnya, kita harus mengalikan kode error

dengan 2 atau menambah kode error dengan dirinya sendiri.

CETAK Tabel[BX]

Kemudian dengan Register Indirect Addressing kita mengambil alamat

offset pesan kode salah dari Tabel. Seperti biasa, pada pencetakan kalimat

kita mengambil alamat offset dari suatu string yang diakhiri dengan tanda '$'

untuk dicetak dengan fungsi 09 dari Dos. Pada pencetakan string ini alamat

offset sudah didapat dari Tabel[BX], sehingga perintah: "LEA DX,Kal" dari

fungsi 09 dapat dirubah menjadi: "MOV DX,Kal"









150

BAB XXIV

PROGRAM RESIDEN



24.1. VEKTOR INTERUPSI

Pada bab 3 telah dibahas mengenai pengertian dasar interupsi, bila anda

sudah lupa, bacalah kembali sebelum membaca bagian ini. Pada bagian ini akan

kita lihat lebih lanjut khusus mengenai vektor interupsi.

Seperti yang telah dikatakan, setiap interupsi menggunakan 4 byte memory

sebagai alamat awal interupsi, yaitu alamat yang akan dituju setiap terjadi

interupsi. Keempat byte ini dicatat pada Interrupt Vektor Table yang terdapat

pada memory rendah, 0000:0000 sampai 0000:03FFh. Dengan demikian, interupsi 00

akan menggunakan alamat 0000:0000-0000:0003, interupsi 01 akan menggunakan

alamat 0000:0004-0000:0007, dan seterusnya. Untuk mencari alamat awal dari

suatu nomor interupsi digunakan rumus:

Alamat Awal = 4 * Nomor-Interupsi

Sebagai contohnya, setiap kali kita menekan tombol PrtScr untuk

mencetak isi layar pada printer akan selalu terjadi interupsi 05. Komputer

kemudian akan menuju alamat awal interupsi 05, yaitu 0000:0020 (4*05=20). Dari

alamat awal ini kemudian akan dilihat isi dari keempat byte, yaitu pada alamat

0000:0020 - 0000:0023. Keempat byte ini mencatat alamat CS(2 byte) dan IP(2

byte), yaitu alamat yang akan dituju oleh komputer selanjutnya. Misalkan isi

dari keempat byte ini adalah 3200h:0D8Bh, artinya komputer akan melompat pada

alamat tersebut dan menjalankan program yang terdapat pada alamat tersebut

sampai bertemu dengan perintah IRET. Program inilah yang disebut sebagai

Interrupt Handler 05, yaitu program yang akan dilaksanakan setiap kali terjadi

interupsi 05. Secara default program yang akan dilaksanakan terdapat pada

BIOS, dimana program tersebut akan mencetak tampilan pada layar ke printer.





24.2. MENDAPATKAN ALAMAT VEKTOR INTERUPSI

Untuk melihat isi dari alamat awal suatu vektor interupsi dapat

digunakan dua cara. Cara pertama, adalah dengan membaca secara langsung

keempat byte alamat awal yang mencatat alamat berturut-turut Offset Lo, Offset

Hi, Segment Lo dan Segment Hi dari interrupt handler. Cara kedua adalah dengan

menggunakan interupsi 21h fungsi 35h. Cara kedua lebih mudah untuk digunakan,

oleh sebab itu akan kita gunakan pada program-program selanjutnya.

Untuk menggunakan fungsi ke 35h ini, isilah AH dengan 35h dan AL dengan

nomor vektor interupsi sebelum dilaksanakan interupsi 21h. Hasil dari





151

interupsi ini akan disimpan pada pasangan register ES:BX. Dimana ES mencatat

alamat segment dan BX mencatat alamat offset vektor interupsi dari nomor

interupsi yang dimasukkan pada AL.

Ambil_Vec MACRO NoInt,Alamat

MOV AH,35h ; Servis untuk mencari vektor

MOV AL,NoInt ; No inteurpsi

INT 21h ; Laksanakan

MOV Alamat,BX ; Offset

MOV Alamat[2],ES ; Segment

ENDM

Untuk menggunakan macro ini anda bisa menyediakan suatu varibael 2 word

untuk menampung alamat hasil dari interupsi ini, seperti: Alamat DW ?,?.





24.3. MERUBAH VEKTOR INTERUPSI

Secara default, nomor interupsi 00h-7Fh akan menjalankan program yang

terdapat ROM BIOS, dan nomor interupsi 20h-FFh akan menjalankan program yang

disediakan oleh DOS. Interrupt Handler yang disediakan oleh BIOS ini tidak

bisa dihapus secara SoftWare dan selalu tersedia pada setiap komputer.

Sedangkan Interrupt Handler yang disediakan oleh DOS akan tersedia pada saat

sistem operasi DOS telah masuk kedalam memory komputer.

Suatu interrupt handler bisa saja diganti, misalkan kita menginginkan

penekanan tombol PrtScr tidak mencetak isi layar tetapi mem-BOOT komputer sama

halnya dengan penekanan tombol Ctrl+Alt+Del. Karena Interrupt handler yang

asli, baik dari BIOS maupun DOS tidak bisa dihapus maka cara yang digunakan

untuk merubah interrupt handler adalah dengan mengganti isi dari Interrupt

Vektor Table.

Untuk mengganti atau mengarahkan suatu nomor interupsi dapat secara

langsung atau menggunakan fungsi 25h dari interupsi 21h. Untuk menggunakan

fungsi ini, isilah AH dengan 25h, AL dengan nomor interupsi yang akan diganti

vektornya, pasangan DS:DX berisi alamat yang akan dituju pada saat terjadi

interupsi tersebut.

Arah_Vec MACRO NoInt,Alamat

MOV AX,Alamat[2]

MOV DS,AX ; DS = segment

MOV DX,Alamat ; DX = offset

MOV AH,25h ; Servis untuk merubah vektor

MOV AL,NoInt ; No interupsi





152

INT 21h

ENDM





Sama seperti macro untuk mendapatkan alamat vektor interupsi, untuk

menggunakan macro ini anda harus menyediakan suatu varibael 2 word yang

digunakan sebagai penampung alamat yang akan dituju dari suatu interupsi,

seperti: Alamat DW ?,?.

Pada program berikut ini akan anda lihat bagaimana membelokkan interupsi

05h(PrtScr) ke interupsi 1Bh. Interupsi 1Bh adalah suatu interupsi yang akan

selalu terjadi bila anda menekan tombol Ctrl+Break. Dengan demikian setelah

program "breaks" dijalankan, penekanan tombol PrtScr akan sama halnya dengan

penekanan tombol Ctrl+Break.



Arah_Vec MACRO NoInt,Alamat

MOV AX,Alamat[2]

MOV DS,AX ; DS = segment

MOV DX,Alamat ; DX = offset

MOV AH,25h ; Servis untuk merubah vektor

MOV AL,NoInt ; No interupsi

INT 21h

ENDM

Ambil_Vec MACRO NoInt,Alamat

MOV AH,35h ; Servis untuk mencari vektor

MOV AL,NoInt ; No inteurpsi

INT 21h ; Laksanakan

MOV Alamat,BX ; Offset

MOV Alamat[2],ES ; Segment

ENDM

;/======================================================\;

; Program : BREAKS.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Program yang akan mengganti ;

; intrupsi 05 menjadi ;

; interupsi 1Bh . ;

;\======================================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Res_kan

Break EQU 23h

PrtScr EQU 05

Addr_Break DW ?,? ; Untuk menyimpan Alamat

; vektor Ctrl Break

Res_Kan :

Ambil_Vec Break,Addr_Break ; Anbil alamat Ctrl+C

Arah_Vec PrtScr,Addr_Break ; Rubah vektor PrtScr



INT 20h

END TData







153

Program 24.1. Mengganti fungsi PrtScr menjadi Ctrl+Break







Bila progrm 24.1. dijalankan, maka tombol PrtScr sudah tidak akan

berfungsi seperti biasanya, tetapi berfungsi seperti penekanan tombol Ctrl

Break.





24.4. APA ITU PROGRAM RESIDEN ?

Pada waktu kita menyalakan komputer, ia mencari sistem operasi di drive

A: ataupun C: ,kemudian memasukkannya kedalam memori bawah. Selanjutnya sistem

akan terus berada disitu dan apabila kita menjalankan program aplikasi

misalnya game maka program tersebut akan disimpan di atas sistem operasi,

sehingga sistem operasi tetap ada walaupun kita sedang menjalankan game

tersebut. Inilah yang disebut residen, yaitu program yang tetap tinggal di

memori.

Dalam contoh kita ini bila game tadi telah selesai maka ia akan lenyap

dari memori dan bila kita menjalankan program aplikasi lainnya, misalnya WS

maka tempat memori yang digunakan oleh game kita akan digunakan oleh WS. Ini

adalah contoh dari program yang tidak residen karena ia hanya sementara waktu

berada di memori. Contoh program residen yang terkenal misalnya SideKick,

Print(dos) dan Doskey.

+------------------+ +------------------+

| (USER AREA RAM) | | (USER AREA RAM) |

| | | |

| PROGRAM | | PROGRAM |

| APLIKASI 1 | | APLIKASI 2 |

| GAME | | WS |

+------------------+ +------------------+

| OPERATING SYSTEM | | OPERATING SYSTEM |

+------------------+ +------------------+





Gambar 24.1. Peta RAM tanpa program Residen









Program residen adalah program yang akan menetap dimemory seperti halnya

DOS dan program residen ini akan berada tepat diatas Operating System. Program

residen akan dianggap sebagai bagian dari Operating System sehingga bila



154

dijalankan program aplikasi maka program aplikasi tersebut akan ditaruh diatas

program residen sehingga program residen kita tetap utuh.

+------------------+ +------------------+

| (USER AREA RAM) | | (USER AREA RAM) |

| | | |

| PROGRAM | | PROGRAM |

| APLIKASI 1 | | APLIKASI 2 |

| GAME | | WS |

+------------------+ +------------------+

| RESIDENT SECTION | | RESIDENT SECTION |

+------------------+ +------------------+

| OPERATING SYSTEM | | OPERATING SYSTEM |

+------------------+ +------------------+





Gambar 24.2. Peta RAM dengan program residen





Program residen adalah suatu bentuk program yang menarik. Karena program

residen menetap pada memory, maka semakin banyak program residen dijalankan,

memory akan semakin berkurang untuk digunakan oleh program aplikasi. Program

residen, haruslah dibuat sekecil mungkin untuk menghindari pemakaian memory

yang terlalu banyak. Hanya dengan Assembler-lah, sebuah program dapat dibuat

sekecil mungkin! Bayangkan, program untuk menghapus layar, dengan bahasa

tingkat tinggi seperti pada pascal dan C digunakan sekitar 3232 byte,

sedangkan pada assembler sekitar 7 byte.





24.5. MODEL PROGRAM RESIDEN

Dalam pembuatan program residen, kita dapat membaginya dalam 2 bagian

pokok, yaitu :

- Initialize section, yaitu bagian dari program yang bertugas meresidenkan

residen section. Bagian ini sendiri tidak residen, dan pada bagian inilah

suatu vektor interupsi diubah.

- Residen section, yaitu bagian program yang akan menetap pada memory. Program

ini akan tetap tinggal pada memory sampai dihilangkan, atau sampai komputer

direset.

Pada program sebelumnya, kita selalu mengakhiri program dengan interupsi

20h yang akan mengembalikan kontrol program sepenuhnya pada DOS. Pada program

residen, program akan selalu kita akhiri dengan interupsi 27h ataupun





155

interupsi 21h fungsi 31h. Untuk menggunakan interupsi 27h, kita tinggal

mengisi pasangan register DS:DX dengan batas memory yang akan diresidenkan.

+------------------+

| |

| |

| USER AREA RAM |

| |

| |

+------------------+ telah di belokkan !! '

NoInt EQU 05h



Bag_Res PROC

PUSH AX ;

PUSH BX ;

PUSH CX ;

PUSH DX ;

PUSH ES ; Simpan isi semua register

PUSH DI ;

PUSH DS ;

PUSH SI ;

MOV AX,1300h ;

MOV BL,01001111b ;

MOV BH,00 ;

MOV DL,20 ;

MOV DH,12 ; Program interupt handler PrtScr

MOV CX,44 ; yang baru.

PUSH CS ;

POP ES ;

LEA BP,Pesan ;

INT 10h ;



POP SI ;

POP DS ;

POP DI ;

POP ES ;

POP DX ; Kembalikan isi semua register

POP CX ;

POP BX ;

POP AX ;

IRET ; Akhir dari interupt handler

Bag_Res ENDP

Res_Kan :

MOV AH,25h ;

MOV AL,NoInt ; Untuk merubah vektor interupsi

LEA DX,Bag_Res ; 05 menuju 'Bag_Res'

INT 21h ;

LEA DX,Res_Kan ;

INT 27h ; Untuk meresidenkan bagian

END TData ; "Bag_Res"



Program 24.2. Membuat Program Residen









Bila program 24.2. dijalankan, maka tombol PrtScr sudah tidak akan

berfungsi lagi. Setiap kali tombol PrtScr ditekan, pada posisi 20,12 akan

ditampilkan pesan:





158

Interupsi 5 telah di belokkan !!

Perhatikanlah, bahwa pada program ini terdapat 2 bagian pokok, yaitu

bagian yang residen dan bagian yang meresidenkan. Bagian yang meresidenkan

hanya dijalankan sekali, sedangkan bagian yang residen akan dijalankan setiap

kali terjadi penekanan tombol PrtScr. Bagian yang meresidenkan adalah:

Res_Kan :

MOV AH,25h ;

MOV AL,NoInt ; Untuk merubah vektor interupsi

LEA DX,Bag_Res ; 05 menuju 'Bag_Res'

INT 21h ;





LEA DX,Res_Kan ;

INT 27h ; Untuk meresidenkan bagian

END TData ; "Bag_Res"





Bagian ini tugasnya meresidenkan bagian Bag_Res. Sebelum bagian Bag_Res

diresidenkan, vektor interupsi PrtScr(05) diubah menuju progam Bag_Res. Bila

anda hanya merubah interupsi PrtScr menuju program Bag_Res tanpa diresidenkan,

maka akan menyebabkan komputer anda menjadi hang, mengapa? Walaupun vektor

interupsi tetap menunjuk pada lokasi atau alamat yang sama, tetapi tempat yang

digunakan program kita telah diserahkan kepada Dos untuk digunakan oleh

aplikasi lain.

Bag_Res PROC

PUSH AX ;

PUSH BX ;

PUSH CX ;

PUSH DX ;

PUSH ES ; Simpan isi semua register

PUSH DI ;

PUSH DS ;

PUSH SI ;

Ini adalah awal dari bagian yang residen. Simpanlah semua nilai register

pada awal program residen untuk mencegah terganggunya program lain yang sedang

berjalan pada saat tombol PrtScr ditekan.

MOV AX,1300h ;

MOV BL,01001111b ;

MOV BH,00 ;





159

MOV DL,20 ;

MOV DH,12 ; Program interupt handler PrtScr

MOV CX,44 ; yang baru.

PUSH CS ;

POP ES ;

LEA BP,Pesan ;

INT 10h ;

Bagian ini dapat dikatakan sebagai handler baru bagi interupsi PrtScr.

Tombol PrtScr yang biasanya mencetak tampilan layar pada printer akan berubah

menjadi mencetak pesan pada layar. dengan demikian anda bisa membuat handler

baru yang akan melakukan sesuatu setiap kali terjadi penekanan tombol PrtScr.

Perhatikanlah! :

untuk mencetak pesan pada layar digunakan interupsi 10h, dan bukannya

interupsi Dos fungsi 09 yang biasanya kita gunakan. Mengapa demikian ?

Sebagian besar Interupsi Dos tidak bisa digunakan pada program residen, karena

sifat dari Dos yang tidak reentrant. Masalah ini akan kita bicarakan lebih

lanjut nantinya.

POP SI ;

POP DS ;

POP DI ;

POP ES ;

POP DX ; Kembalikan isi semua register

POP CX ;

POP BX ;

POP AX ;

IRET ; Akhir dari interupt handler

Bag_Res ENDP





Pada akhir program residen, kembalikanlah nilai semua register yang

disimpan, disertai perintah IRET(Interrupt Return). Perintah IRET akan

mengambil alamat CS dan IP serta nilai Flag pada stack untuk kembali menuju

program yang diselanya. CS, IP dan nilai flag disimpan pada stack pada saat

terjadi interupsi, inilah rahasianya mengapa program dapat berjalan normal

kembali setelah mendapat interupsi.





24.7. MENGUNCI CAPS LOCK

Pada alamat 40h:17h terdapat data tentang status tombol keyboard dimana





160

bit ke 7 digunakan untuk menandakan keadaan dari tombol caps lock. Bit

tersebut akan bernilai 1 bila caps lock sedang aktif dan 0 bila caps lock

tidak aktif. Dengan mengubah bit ke 7 pada alamat 40h:17h tersebut kita bisa

menyalakan tombol caps lock tanpa menekannya.

Aksi MACRO

MOV AX,40h

MOV ES,AX ; ES=40h

MOV AX,ES:[17h] ; AX=40h:17h

OR AX,01000000b ; Jadikan bit ke 7 menjadi 1

MOV ES:[17h],AX ; Masukkan kembali ke 40h:17h

ENDM



;/==================================================\;

; Program : CAPS-ON.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Program residen yang akan ;

; mengunci Caps Lock sehingga ;

; nyala terus ;

;\==================================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Res_kan

NoInt EQU 1Ch

Bag_Res PROC

PUSH AX ;

PUSH BX ;

PUSH CX ;

PUSH DX ;

PUSH ES ; Simpan isi semua register

PUSH DI ;

PUSH DS ;

PUSH SI ;



Aksi

POP SI ;

POP DS ;

POP DI ;

POP ES ;

POP DX ; Kembalikan isi semua register

POP CX ;

POP BX ;

POP AX ;

IRET ; Akhir dari interupt handler

Bag_Res ENDP

Res_Kan :

MOV AH,25h ;

MOV AL,NoInt ; Untuk merubah vektor interupsi

LEA DX,Bag_Res ; 1Ch menuju 'Bag_Res'

INT 21h ;

LEA DX,Res_Kan ;

INT 27h ; Untuk meresidenkan bagian

END TData ; 'Bag_Res'

Program 24.3. Mengunci Caps Lock







161

Pada program kita kali ini yang dibelokkan adalah interupsi 1Ch. Handler

Interupsi ini secara defaultnya hanyalah berisi perintah IRET karena interupsi

ini memang disediakan untuk digunakan oleh pemakai.

Interupsi 1Ch terjadi kurang lebih 18,2 kali setiap detiknya. Karenanya

dengan menggunakan interupsi 1Ch ini penekanan tombol Caps Lock menjadi

seakan-akan tidak berarti lagi karena selalu dinyalakan oleh program kita.





24.8. TIPE DATA ISTIMEWA

Pada assembler terdapat suatu tipe data yang istimewa, yaitu

pendefinisian data melalui perintah LABEL, dengan syntax:

Nama LABEL TipeData

Pendefinisian data dengan DB, DW, DD, DF, DQ dan DT akan menyebabkan

assembler menyediakan suatu tempat khusus. Misalkan anda mendefinisikan suatu

data dengan "A DW ?", maka assembler akan menyediakan 2 byte di memory

untuknya. Anda hanya dapat menggunakan 2 byte pada memory melalui variabel

"A".

Dengan penggunaan label, assembler akan menyediakan memory dimulai dari

lokasi pendefinisiannya sampai sebatas memory anda. Selain itu penggunaan

Label tidak menggunakan memory khusus. Pada program 24.4, program COM yang

dihasilkan menggunakan memory 26 byte. Bila penggunaan label dihilangkan dan

pengisian angka untuk variabel A,B dan C dilakukan secara langsung, memory

yang digunakan oleh pada program 24.4. juga 26 byte!.









;/=========================================\;

; Program : LABEL.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : pendefinisian data dengan ;

; LABEL ;

;\=========================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

XX LABEL BYTE

A DB 1

B DB 2

C DB 3

Proses:

MOV XX[0],0Ah ; = MOV A,0Ah

MOV XX[1],0Bh ; = MOV B,0Bh

MOV XX[2],0Ch ; = MOV C,0Bh



162

INT 20h

END TData



Program 24.4. Penggunaan LABEL







Karena kita mendefinisikan "XX label byte" diatas variabel A, maka byte

pertama dari "XX" akan sama dengan variabel "A", byte keduanya sama dengan "B"

dan byte ketiganya sama dengan "C". Dengan demikian perintah "MOV XX[0],0Ah"

adalah identik dengan "MOV A,0Ah".

+-XX+---+---+---+---

+---+---+---+---+---

| 1 | 2 | 3 | |

+---+---+---+---+---

"A" "B" "C"





Dengan penggunaan label ini, kita bisa mengakses suatu tempat di memory

dengan menggunakan 2 atau lebih nama yang berlainan. Apa kelebihan lainnya ?

- Dengan mendefinisikan suatu variabel label pada akhir program, maka akan

didapatkan suatu variabel penampung yang besar sekali, tanpa harus

memperbesar program.

- Dengan pendefinisian label juga dimungkinkan pengaksesan data dengan tipe

data yang berlainan pada variabel. Supaya lebih jelas, bisa anda lihat pada

program berikut ini:



;/=========================================\;

; Program : LABEL1.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : pendefinisian data dengan ;

; LABEL ;

;\=========================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData : JMP Proses

XX LABEL WORD

A DB 1,2

Proses:

MOV XX,0Ah ;=> A[0]=0Ah Dan A[1]=00



INT 20h

END TData



Program 24.5. Merubah tipe data dengan Label









163

Pada program 24.5. dapat dilihat bahwa kita bisa saja mengakses nilai

pada variabel A yang didefinisikan dengan tipe data byte diakses dengan tipe

data word. Dengan demikian penggunaan label memungkinkan kita untuk mengakses

suatu data dengan tipe data yang berbeda.

+--XX---+-------+---

+---+---+---+---+---

| 1 | 2 | | |

+---+---+---+---+---

A[0] A[1]





24.9. MEMANGGIL HANDLER INTERUPSI LAMA

Pada program yang mengganti handler interupsi, kadang-kadang kita masih

ingin melaksanakan handler yang asli. Untuk itu lihatlah pada program 24.6.

berikut:



Cetak_Pesan MACRO Pesan,Banyak,X,Y

MOV AX,1300h ; Fungsi untuk mencetak kalimat

MOV BL,01001111b ; Atribut

MOV BH,00 ; Nomor halaman

MOV DL,X ; Posisi kolom

MOV DH,Y ; Posisi baris

MOV CX,Banyak ; Banyaknya karakter

PUSH CS ; ES:BP mencatat +

POP ES ; lokasi kalimat

LEA BP,Pesan ;

INT 10h ; laksanakan

ENDM



Readkey MACRO ; Macro untuk menunggu penekanan

MOV AH,00 ; sembarang tombol dari keyboard

INT 16h ;

ENDM

Ambil_Vec MACRO NoInt,Alamat

MOV AH,35h ; Servis untuk mencari vektor

MOV AL,NoInt ; No interupsi

INT 21h ; Laksanakan

MOV Alamat,BX ; Offset

MOV Alamat[2],ES ; Segment

ENDM

;/============================================================\;

; Program : OLDINT.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Pada saat PrtScr ditekan, program akan ;

; memberikan anda kesempatan untuk ;

; menyiapkan printer sebelum mulai mencetak ;

;\============================================================/;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Res_kan

PrtScr EQU 05



164

Addr_PrtScr_Asli LABEL DWORD

Addr_PrtScr DW ?,?

Pesan1 DB '--> Siapkan printer anda !! Tekan'

DB ' sembarang tombol untuk mulai'

DB ' mencetak > PrtScr sudah dilaksanakan,'

DB 'semoga anda puas dengan hasilnya Siapkan printer anda !!

Tekan sembarang tombol untuk mulai mencetak >>>





Gambar 25.1. Hasil eksekusi program 25.1.





25.5. MENGGAMBAR GARIS MIRING

Untuk menggambar sebuah garis miring, prinsip yang digunakan tidaklah

jauh berbeda dengan menggambar garis lurus. Untuk menggambar sebuah garis

miring 45 derajat ke kiri bawah, anda hanya perlu menggambar pixel sambil





172

mengurangi posisi kolom(X) dan menambah posisi baris(Y). Sedangkan untuk

menggambar sebuah garis miring 45 derajat ke kanan bawah, anda bisa menggambar

pixel sambil menambahi posisi kolom(X) dan menambah posisi baris(Y).



Readkey MACRO

MOV AH,00

INT 16h

ENDM



SetCRT MACRO Mode

MOV AH,00

MOV AL,Mode

INT 10h

ENDM



PutPixel MACRO X,Y,Warna

PUSH AX

PUSH BX

PUSH CX

PUSH DX

MOV AH,12 ; Servis menggambar pixel

MOV CX,X ; Posisi kolom atau X

MOV DX,Y ; Posisi baris atau Y

MOV AL,Warna ; Atribut Pixel

INT 10h ; Gambar pixel tersebut !

POP DX

POP CX

POP BX

POP AX

ENDM



M_Kanan MACRO X1,Y1,Panjang,Warna

LOCAL Ulang

PUSH BX

PUSH CX

PUSH DX

MOV DX,X1

MOV BX,Y1

MOV CX,Panjang

Ulang:

PutPixel DX,BX,Warna

INC DX

INC BX

LOOP Ulang

POP DX

POP CX

POP BX

ENDM



M_Kiri MACRO X1,Y1,Panjang,Warna

LOCAL Ulang

PUSH BX

PUSH CX

PUSH DX

MOV DX,X1

MOV BX,Y1

MOV CX,Panjang

Ulang:

PutPixel DX,BX,Warna

DEC DX



173

INC BX

LOOP Ulang

POP DX

POP CX

POP BX

ENDM

;/====================================================\;

; Program : GRAPH1.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Menggambar garis miring 45 derajat ;

; ke kiri dan kanan ;

;\====================================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses:

SetCRT 13h

M_Kiri 150,0,50,83 ; Garis miring kiri

Readkey

M_Kanan 150,0,50,83 ; Garis miring kanan

Readkey

SetCRT 03h

INT 20h

END Proses



Program 25.2. Menggambar garis miring





Bila program 25.2. dieksekusi, maka pada layar akan ditampilkan sebuah

gambar atap rumah yang terdiri atas garis miring kekanan dan kiri.





>>>





Gambar 25.2. Hasil eksekusi program 25.2.









25.6. MENGGAMBAR KOTAK

Sebuah kotak terdiri atas 2 garis vertical dan 2 garis horisontal. Untuk

itu anda bisa menggunakan macro dari GarisV dan GarisH untuk menggambar kotak

ini. Kita hanya menentukan posisi

X1,Y1 dan X2,Y2(Gambar 25.3) untuk menggambar sebuah kotak. Perhatikan, bahwa

X2 > X1 dan Y2 > Y1.





X1,Y1+-----------------------+X2,Y1

| X2-X1 |

| |

| |

|Y2-Y1 Y2-Y1|



174

| |

| |

| X2-X1 |

X1,Y2+-----------------------+X2,Y2









Gambar 25.3. Teknik menggambar kotak









Dari gambar 25.3. dapat anda lihat, dengan mudah sebuah kotak dapat

digambar dengan bantuan macro untuk menggambar garis vertikal dan horisontal.







Readkey MACRO

MOV AH,00

INT 16h

ENDM



SetCRT MACRO Mode

MOV AH,00

MOV AL,Mode

INT 10h

ENDM



PutPixel MACRO X,Y,Warna

PUSH AX

PUSH BX

PUSH CX

PUSH DX

MOV AH,0C ; Servis menggambar pixel

MOV CX,X ; Posisi kolom atau X

MOV DX,Y ; Posisi baris atau Y

MOV AL,Warna ; Atribut Pixel

INT 10h ; Gambar pixel tersebut !

POP DX

POP CX

POP BX

POP AX

ENDM

GarisV MACRO X1,Y1,Panjang,Warna

LOCAL Ulang

PUSH DX

PUSH CX

MOV DX,Y1

MOV CX,Panjang

Ulang:

PutPixel X1,DX,Warna

INC DX

LOOP Ulang

POP CX

POP DX

ENDM







175

GarisH MACRO X1,Y1,Panjang,Warna

LOCAL Ulang

PUSH CX

PUSH DX

MOV DX,X1

MOV CX,Panjang

Ulang:

PutPixel DX,Y1,Warna

INC DX

LOOP Ulang

POP DX

POP CX

ENDM



Kotak MACRO X1,Y1,X2,Y2,Warna

GarisH X1,Y1,X2-X1,Warna

GarisV X1,Y1,Y2-Y1,Warna

GarisV X2,Y1,Y2-Y1,Warna

GarisH X1,Y2,X2-X1+1,Warna

ENDM



;/=============================================\;

; Program : GRAPH2.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Menggambar sebuah kotak ;

;\=============================================/;



.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses:

SetCRT 13h

Kotak 120,30,180,100,12 ; Gambar kotak

Readkey

SetCRT 03h

INT 20h

END Proses



Program 25.3. Menggambar Kotak





Bila program 25.3. dieksekusi, maka pada layar akan ditampilkan sebuah

gambar kotak persegi empat(Gambar 25.4).





>>>





Gambar 25.4. Hasil eksekusi program 25.3.









25.7. MEWARNAI KOTAK

Pada program 25.3., kita hanya sekedar menggambar sebuah kotak tanpa

warna dasar. Untuk memberi warna pada kotak kita harus menggambar pixel-pixel

pada seluruh daerah kotak yang kosong. Dengan demikian kotak akan menjadi

berwarna.





176

Untuk menggambar daerah kotak ini, bisa anda gunakan bermacam-maca cara,

misalkan dengan menggambarkan garis vertical ataupun garis horisontal. Pada

program 25.4. kita akan mewarnai daerah yang kosong pada kotak dengan dengan

garis-garis Horisontal.



Readkey MACRO

MOV AH,00

INT 16h

ENDM



SetCRT MACRO Mode

MOV AH,00

MOV AL,Mode

INT 10h

ENDM



PutPixel MACRO X,Y,Warna

PUSH AX

PUSH BX

PUSH CX

PUSH DX

MOV AH,12 ; Servis menggambar pixel

MOV CX,X ; Posisi kolom atau X

MOV DX,Y ; Posisi baris atau Y

MOV AL,Warna ; Atribut Pixel

INT 10h ; Gambar pixel tersebut !

POP DX

POP CX

POP BX

POP AX

ENDM

GarisV MACRO X1,Y1,Panjang,Warna

LOCAL Ulang

PUSH DX

PUSH CX

MOV DX,Y1

MOV CX,Panjang

Ulang:

PutPixel X1,DX,Warna

INC DX

LOOP Ulang

POP CX

POP DX

ENDM



GarisH MACRO X1,Y1,Panjang,Warna

LOCAL Ulang

PUSH CX

PUSH DX

MOV DX,X1

MOV CX,Panjang

Ulang:

PutPixel DX,Y1,Warna

INC DX

LOOP Ulang

POP DX

POP CX

ENDM





177

Kotak MACRO X1,Y1,X2,Y2,Warna

GarisH X1,Y1,X2-X1,Warna

GarisV X1,Y1,Y2-Y1,Warna

GarisV X2,Y1,Y2-Y1,Warna

GarisH X1,Y2,X2-X1+1,Warna

ENDM

KotakW MACRO X1,Y1,X2,Y2,Warna

LOCAL Ulang1,Ulang2

PUSH AX

PUSH CX

MOV AX,Y1+1

MOV CX,Y2-Y1-1

Ulang1:

GarisH X1+1,AX,X2-X1-1,Warna

INC AX

LOOP Ulang1

POP CX

POP AX

ENDM





;/===============================================\;

; Program : GRAPH3.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Menggambar dan mewarnai kotak ;

;\===============================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

Proses:

SetCRT 13h

Kotak 120,30,180,100,12 ; Gambar kotak

Readkey

KotakW 120,30,180,100,09 ; Warnai kotak

Readkey



SetCRT 03h

INT 20h

END Proses



Program 25.4. Mewarnai Kotak





Bila program 25.4. dieksekusi, maka pada layar akan ditampilkan sebuah

gambar kotak yang telah diwarnai (Gambar 25.5).





>>>>





Gambar 25.5. Hasil eksekusi program 25.4.





Pada program 25.4. ini, kotak akan diwarnai seluruhnya. Cobalah anda

membuat kreasi sendiri, misalkan kotak akan diwarnai dengan garis-garis

vertical, garis-garis harisontal atau kotak- kotak kecil.





178

25.8. MENGGAMBAR HELIKOPTER

Pada program sebelumnya, kita selalu menggambar bentuk gambar yang

linear. Kini, bila anda ingin menggambar sebuah gambar tak tentu, seperti

manusia, tengkorak, tank, bunga atau helikopter, dengan rumus adalah tidak

mungkin.

Untuk itu salah satu cara yang praktis adalah membentuk suatu tabel

gambar. Dari tabel ini kemudian anda lihat secara perBITnya. Bila bit pada

data gambar bernilai satu, maka gambarlah sebuah pixel, sebaliknya bila Bit

pada data gambar bernilai nol maka pixel tidak digambar. Setelah itu

pindahkan posisi X(Kolom) dan test bit berikutnya.

Dengan cara demikian anda bisa membuat gambar dalam ukuran yang

berapapun, sesuai resolusi monitor anda. Pada program 25.5. akan ditunjukkan,

bagaimana membuat sebuah gambar helikopter dengan ukuran 32 bit X 32 bit.



Readkey MACRO ; Untuk menunggu masukan dari

MOV AH,00 ; Keyboard

INT 16h

ENDM

SetCRT MACRO Mode ; Untuk merubah mode layar

MOV AH,00 ;

MOV AL,Mode ;

INT 10h

ENDM



Pixel MACRO X,Y,Warna ; Untuk menggambar pixel

PUSH AX

PUSH BX

PUSH CX

PUSH DX

MOV AH,12 ; Servis menggambar pixel

MOV CX,X ; Posisi kolom atau X

MOV DX,Y ; Posisi baris atau Y

MOV AL,Warna ; Atribut Pixel

INT 10h ; Gambar pixel tersebut !

POP DX

POP CX

POP BX

POP AX

ENDM

;/====================================================\;

; Program : ANIMATE1.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Menggambar helikopter ;

;\====================================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h



TData : JMP Proses

Gambar DW 0000000000000000b,0000000000000000b



179

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000001110000000b

DW 0000000000000000b,0000000100000000b

DW 0000000011111111b,1111111111111110b

DW 0000000000000000b,0000000100000000b

DW 0000000000000000b,0111111111000000b

DW 1110000000000000b,1111111111100000b

DW 0100000000111111b,1111000100110000b

DW 0111111111111111b,1111000100011000b

DW 0000000000000011b,1111000111111000b

DW 0000000000000000b,0111111111100000b

DW 0000000000000000b,0010000100001000b

DW 0000000000111111b,1111111111110000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

PosX DW 100 ; Posisi awal X

PosY DW 30 ; Posisi awal Y



Proses:

SetCRT 13h ; Aktifkan mode grafik



SUB BX,BX ;

MOV CX,32 ; CX=banyaknya baris

Ulang1:

PUSH CX

MOV CX,2 ; CX=banyaknya Word dalam 1 baris

Ulang2:

PUSH CX

MOV CX,16 ; CX=Banyaknya bit dalam 1 word

MOV AX,1000000000000000b

Ulang3:

PUSH AX

AND AX,Gambar[BX] ; Test bit Gambar yang ke AX

JZ Nol ; Jika nol, lompat

Pixel PosX,PosY,83 ; Jika tidak, gambar pixel

Nol:

POP AX ;

SHR AX,1 ;

INC PosX ; Tambah posisi X

LOOP Ulang3 ; Test bit Gambar berikutnya

ADD BX,2 ; Akses word berikutnya

POP CX

LOOP Ulang2 ; Test word berikutnya

INC PosY ;

SUB PosX,32 ; Kembalikan posisi X mula-mula

POP CX

LOOP Ulang1 ; Test word pada baris berikutnya

Exit:

Readkey

SetCRT 03h ; Aktifkan Mode default Dos



180

INT 20h

END TData



Program 25.5. Menggambar Helikopter







Bila program 25.5. dieksekusi, maka pada layar akan ditampilkan sebuah

gambar helikopter (Gambar 25.6). Helikopter ini digambar berdasarkan data

gambar pada variabel "Gambar".





>>>>





Gambar 25.6. Hasil eksekusi program 25.5.





Catatan:

Dengan teknik yang tidak jauh berbeda, anda bisa membuat program yang

dapat menampilkan bermacam format gambar, seperti GIF, PIX, BMP, dan

sebagainya.





25.9. TERBANGKAN HELIKOPTER ANDA

Pada grafik, yang paling menarik adalah membuat sebuah animasi. Seperti

dinosaurus yang sedang berjalan, bunga yang sedang berkembang, pesawat yang

meledak dan sebagainya. Dibalik pembuatan animasi ini terdapat berpuluh-puluh

cara yang dapat digunakan.

Salah satu cara yang paling praktis dan mudah, walaupun tidak begitu

bagus adalah dengan teknik gambar hapus. Yaitu animasi dengan cara menggambar

sebuah gambar, kemudian dihapus dan digambar lagi pada posisi atau bentuk

gambar yang berbeda. Dengan cara ini sebuah gambar akan tampak seperti sedang

bergerak (Program 25.6).



Delay MACRO

LOCAL Ulang

PUSH CX

SUB CX,CX

Ulang:

LOOP Ulang

POP CX

ENDM



SetCRT MACRO Mode

MOV AH,00

MOV AL,Mode

INT 10h

ENDM





181

Pixel MACRO X,Y,Warna

PUSH AX

PUSH BX

PUSH CX

PUSH DX

MOV AH,12 ; Servis menggambar pixel

MOV CX,X ; Posisi kolom atau X

MOV DX,Y ; Posisi baris atau Y

MOV AL,Warna ; Atribut Pixel

INT 10h ; Gambar pixel tersebut !

POP DX

POP CX

POP BX

POP AX

ENDM



Heli MACRO Gambar,Warna

LOCAL Ulang1,Ulang2,Ulang3,Nol

PUSH AX ;

PUSH BX ; Simpan semua register yang

PUSH CX ; digunakan

PUSH DX ;

SUB BX,BX ;

MOV CX,32 ; CX = banyaknya baris

Ulang1:

PUSH CX

MOV CX,2 ; CX = banyaknya Word satu baris

Ulang2:

PUSH CX

MOV CX,16 ; CX = Banyaknya bit pada 1 word

MOV AX,1000000000000000b

Ulang3:

PUSH AX

AND AX,Gambar[BX] ; Apakah bit gambar ke AX=1 ?

JZ Nol ; Tidak, lompat

Pixel PosX,PosY,Warna ; Ya, gambar pixel

Nol:

POP AX ;

SHR AX,1 ; Untuk men-test bit Gambar

INC PosX ;

LOOP Ulang3 ; Ulangi test bit berikutnya



ADD BX,2 ; Untuk mengakses word berikutnya

POP CX ;

LOOP Ulang2 ; Ulangi test word berikutnya

INC PosY ; Tambah posisi Y

SUB PosX,32 ; Kembalikan posisi X mula-mula

POP CX ;

LOOP Ulang1 ; Test word pada baris berikutnya



SUB PosY,32 ; Kembalikan posisi Y mula-mula

POP DX ;

POP CX ; Ambil kembali semua nilai

POP BX ; register yang disimpan

POP AX ;

ENDM

;/==================================================\;

; Program : ANIMATE2.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Membuat animasi helikopter yang ;

; sedang terbang ;

;\==================================================/;

.MODEL SMALL



182

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

Heli1 DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000001110000000b

DW 0000000000000000b,0000000100000000b

DW 0000000011111111b,1111111111111110b

DW 0000000000000000b,0000000100000000b

DW 0000000000000000b,0111111111000000b

DW 1110000000000000b,1111111111100000b

DW 0100000000111111b,1111000100110000b

DW 0111111111111111b,1111000100011000b

DW 0000000000000011b,1111000111111000b

DW 0000000000000000b,0111111111100000b

DW 0000000000000000b,0010000100001000b

DW 0000000000111111b,1111111111110000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b



PosX DW 00 ; Posisi awal X

PosY DW 50 ; Posisi awal Y



Proses:

SetCRT 13h ; Aktifkan mode video grafik



MOV CX,0

Ulang:

Heli Heli1,50 ; Gambar heli dengan warna 50

Delay ;

Heli Heli1,00 ; Hapus heli dengan warna hitam

INC PosX ; Tambah posisi X

INC CX ;

CMP CX,290 ; Ulangi sebanyak 290 kali

JE Exit ;

JMP Ulang ;

Exit:

SetCRT 03h ; Kemabli ke mode video default dos

INT 20h

END TData



Program 25.6. Animasi Helikopter yang sedang terbang







Bila program 25.6. dieksekusi, maka pada layar akan ditampilkan sebuah

gambar helikopter (Gambar 25.6) yang akan terbang melintasi monitor anda.



183

25.10. ANIMASI DENGAN HALAMAN LAYAR

Pada bagian ini, akan kita lihat teknik lain dalam pembuatan suatu

animasi. Seperti yang telah anda ketahui, dalam suatu modus mungkin saja

terdapat beberapa halaman layar. Halaman layar ini bisa kita manfaatkan untuk

pembuatan suatu animasi.

Untuk itu, gambarlah bentuk gambar yang diinginkan pada masing-masing

halaman layar. Setelah itu anda tinggal mengaktifkan halaman layar untuk

mendapatkan suatu efek gerakan.



Readkey MACRO ; Macro untuk menuggu

PUSH AX ; penekanan tombol keyboard

MOV AH,00

INT 16h

POP AX

ENDM



Ak_Page MACRO No ; Macro ini digunakan untuk

MOV AH,5 ; mengaktifkan halaman layar

MOV AL,No

INT 10h

ENDM



SetCRT MACRO Mode ; Macro untuk mengganti mode layar

MOV AH,00

MOV AL,Mode

INT 10h

ENDM



Pixel MACRO X,Y,Warna,Hlm

PUSH AX

PUSH BX

PUSH CX

PUSH DX

MOV AH,12 ; Servis menggambar pixel

MOV CX,X ; Posisi kolom atau X

MOV DX,Y ; Posisi baris atau Y

MOV AL,Warna ; Atribut Pixel

MOV BH,Hlm ; Halaman layar

INT 10h ; Gambar pixel tersebut !

POP DX

POP CX

POP BX

POP AX

ENDM

Hallo MACRO Gambar,Warna,Hlm

LOCAL Ulang1,Ulang2,Ulang3,Nol

PUSH AX ;

PUSH BX ; Simpan semua register yang

PUSH CX ; digunakan

PUSH DX ;



SUB BX,BX ;

MOV CX,32 ; CX = banyaknya baris

Ulang1:

PUSH CX

MOV CX,2 ; CX = banyaknya Word satu baris

Ulang2:



184

PUSH CX

MOV CX,16 ; CX = Banyaknya bit pada 1 word

MOV AX,1000000000000000b

Ulang3:

PUSH AX

AND AX,Gambar[BX] ; Apakah bit gambar ke AX=1 ?

JZ Nol ; Tidak, lompat

Pixel PosX,PosY,Warna,Hlm ; Ya, gambar pixel

Nol:

POP AX ;

SHR AX,1 ; Untuk men-test bit Gambar

INC PosX ;

LOOP Ulang3 ; Ulangi test bit berikutnya

ADD BX,2 ; Untuk mengakses word berikutnya

POP CX ;

LOOP Ulang2 ; Ulangi test word berikutnya

INC PosY ; Tambah posisi Y

SUB PosX,32 ; Kembalikan posisi X mula-mula

POP CX ;

LOOP Ulang1 ; Test word pada baris berikutnya

SUB PosY,32 ; Kembalikan posisi Y mula-mula



POP DX ;

POP CX ; Ambil kembali semua nilai

POP BX ; register yang disimpan

POP AX ;

ENDM



;/======================================================\;

; Program : ANIMATE3.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Membuat animasi dengan memanfaatkan ;

; halaman layar ;

;\======================================================/;

.MODEL SMALL

.CODE

ORG 100h

TData : JMP Proses

Hall1 DW 0000000000000001b,1000000000000000b

DW 0000000000000011b,1000000000000000b

DW 0000000000000110b,0000000000000000b

DW 0000000000000111b,1000000000000000b

DW 0000000001111100b,1111110000000000b

DW 0000000110000100b,1000001100000000b

DW 0000001000001000b,0100000010000000b

DW 0000010000100000b,0011000001100000b

DW 0000100000100000b,0000100000010000b

DW 0001000000000000b,0000000000001000b

DW 0010000110000000b,0000000011000100b

DW 0100001111000000b,0000011111000100b

DW 0100000111100000b,0000011110000010b

DW 0100000110111000b,0001101100000010b

DW 0100000001111110b,0011111000000001b

DW 0100000000000000b,0000000000000001b

DW 0100000000000001b,1000000000000010b

DW 0100000000000011b,1100000000000010b

DW 0100000000000010b,1100000000000010b

DW 0010000100000000b,0000000010000010b

DW 0010000111000000b,0000001110000010b

DW 0010000011111100b,1100111100000100b

DW 0001000011111100b,1100111100000100b

DW 0001000001111111b,1111111000000100b



185

DW 0000100000011111b,1111100000001000b

DW 0000010000000111b,1110000000010000b

DW 0000001000000000b,0000000001100000b

DW 0000000110000000b,0000001110000000b

DW 0000000001110000b,1000010000000000b

DW 0000000000001111b,0111100000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

Hall2 DW 0000000000000011b,0000000000000000b

DW 0000000000000111b,0000000000000000b

DW 0000000000000110b,0000000000000000b

DW 0000000000000111b,1000000000000000b

DW 0000000001111100b,1111110000000000b

DW 0000000110000100b,1000001100000000b

DW 0000001000001000b,0100000010000000b

DW 0000010000100000b,0011000001100000b

DW 0000100000100000b,0000100000010000b

DW 0001000000000000b,0000000000001000b

DW 0010000100000000b,0000000010000100b

DW 0100001110000000b,0000011100000100b

DW 0100000111000000b,0000011100000010b

DW 0100000111100000b,0001111000000010b

DW 0100000001111000b,0011100000000001b

DW 0100000000000000b,0000000000000001b

DW 0100000000000001b,1000000000000010b

DW 0100000000000011b,1100000000000010b

DW 0100000000000010b,1100000000000010b

DW 0010000000000000b,0000000000000010b

DW 0010000000000000b,0000000000000010b

DW 0010000010000000b,0000000100000100b

DW 0001000011100000b,0000111100000100b

DW 0001000001111101b,1111111000000100b

DW 0000100000011111b,1111100000001000b

DW 0000010000000111b,1110000000010000b

DW 0000001000000000b,0000000001100000b

DW 0000000110000000b,0000001110000000b

DW 0000000001110000b,1000010000000000b

DW 0000000000001111b,0111100000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

Hall3 DW 0000000000111100b,0000000000000000b

DW 0000000000001111b,0000000000000000b

DW 0000000000000110b,0000000000000000b

DW 0000000000000111b,1000000000000000b

DW 0000000001111100b,1111110000000000b

DW 0000000110000100b,1000001100000000b

DW 0000001000001000b,0100000010000000b

DW 0000010000100000b,0011000001100000b

DW 0000100000100000b,0000100000010000b

DW 0001000000000000b,0000000000001000b

DW 0010000000000000b,0000000000000100b

DW 0100000000000000b,0000001100000100b

DW 0100000100000000b,0000011000000010b

DW 0100000111000000b,0000110000000010b

DW 0100000001111100b,0001100000000001b

DW 0100000000000000b,0000000000000001b

DW 0100000000000001b,1000000000000010b

DW 0100000000000011b,1100000000000010b

DW 0100000000000010b,1100000000000010b

DW 0010000000000000b,0000000000000010b

DW 0010000000000000b,0000000000000010b

DW 0010000011000000b,0000001000000100b

DW 0001000011111000b,0100111000000100b

DW 0001000000011100b,0111111000000100b

DW 0000100000001111b,1111100000001000b



186

DW 0000010000000000b,0000000000010000b

DW 0000001000000000b,0000000001100000b

DW 0000000110000000b,0000001110000000b

DW 0000000001110000b,1000010000000000b

DW 0000000000001111b,0111100000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

Hall4 DW 0000000001110000b,0000000000000000b

DW 0000000011011110b,0000000000000000b

DW 0000000000000111b,0000000000000000b

DW 0000000000000111b,1000000000000000b

DW 0000000001111100b,1111110000000000b

DW 0000000110000100b,1000001100000000b

DW 0000001000001000b,0100000010000000b

DW 0000010000100000b,0011000001100000b

DW 0000100000100000b,0000100000010000b

DW 0001000000000000b,0000000000001000b

DW 0010000000000000b,0000000000000100b

DW 0100000000000000b,0000000000000100b

DW 0100000000000000b,0000000000000010b

DW 0100000000000000b,0000000000000010b

DW 0100000000000000b,0000000000000001b

DW 0100000000000000b,0000000000000001b

DW 0100000000000001b,1000000000000010b

DW 0100000000000011b,1100000000000010b

DW 0100000000000010b,1100000000000010b

DW 0010000000000000b,0000000000000010b

DW 0010000000000000b,0000000000000010b

DW 0010000000000000b,0000000000000100b

DW 0001000000000000b,0000000000000100b

DW 0001000000000000b,0000000000000100b

DW 0000100000000000b,1000000000001000b

DW 0000010000000100b,0010000000010000b

DW 0000001000000011b,1100000001100000b

DW 0000000110000000b,0000001110000000b

DW 0000000001110000b,1000010000000000b

DW 0000000000001111b,0111100000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

DW 0000000000000000b,0000000000000000b

PosX DW 150 ; Posisi awal X

PosY DW 70 ; Posisi awal Y

Proses:

SetCRT 13 ; Aktifkan mode video grafik

Hallo Hall1,20,0 ; Gambar hall1 pada halaman 0

Hallo Hall2,21,1 ; Gambar hall2 pada halaman 1

Hallo Hall3,22,2 ; Gambar hall3 pada halaman 2

Hallo Hall4,23,3 ; Gambar hall4 pada halaman 3



MOV AL,4

Ulang1:

DEC AL

Ak_Page AL ; Aktifkan halaman layar ke AL

Readkey

CMP AL,0

JNE Ulang1

Exit:

SetCRT 03h ; Kemabli ke mode video default dos

INT 20h

END TData



Program 25.7. Animasi dengan halaman layar





187

Bila program 25.7. dieksekusi, maka pada layar akan ditampilkan gambar

pumpkin yang akan berubah mimik wajahnya setiap ditekan sembarang

tombol(Gambar 25.6).





>>>>





Gambar 25.7. Hasil eksekusi program 25.7.





Pada awal program kita mangaktifkan modus grafik 13 yang mempunyai

halaman tampilan sebanyak 4 buah(0, 1, 2 dan 3). Karena modus yang digunakan

mempunyai halaman tampilan lebih dari satu, maka pada macro yang menggambar

Pixel, ditambahkan register BH yang berisi nomor halaman yang akan digambari

pixel.









188

BAB XXVI

MEMBUAT PROGRAM EXE



26.1. PROGRAM EXE

Seperti program COM, program EXE juga merupakan suatu bentuk program

yang dapat langsung dijalankan pada prompt DOS. Bentuk program EXE tidaklah

dibatasi oleh satu segment, seperti halnya pada program COM. Oleh karenanya

besarnya file untuk program EXE bisa melebihi 64 KB.

Program EXE merupakan program yang lebih lengkap dibandingkan dengan

program COM, selain itu penggunaan memory juga lebih mudah pada program EXE.

Catatan:

Pada program EXE, segala bentuk JUMP dan CALL digunakan jenis

FAR(Program COM berbentuk NEAR). Hal ini dikarenakan program EXE yang bisa

mengakses segment lain, sehingga perintah JUMP dan CALL membutuhkan informasi

alamat dari segment(CS) selain offset(IP).





26.2. MODEL PROGRAM EXE

Pada program COM, kita tidak perlu mendefinisikan tempat tertentu untuk

segment DATA dan STACK karena program COM hanya menggunakan 1 segment. Dengan

demikian segment untuk DATA, STACK dan CODE pada program COM adalah sama,

stack akan menggunakan akhir dari segment yang digunakan oleh segment CODE.

Berbeda dengan program COM, pada program EXE anda harus mendefinisikan

tempat untuk segment DATA, CODE dan STACK. Untuk membuat program EXE ini, anda

bisa menggunakan model pada gambar 26.1.

-----------------------------------------------------------

.MODEL SMALL

.STACK 200h

.DATA

+--------------+

| Tempat |

| Data Program |

+--------------+

.CODE

Label1:

MOV AX,@DATA

MOV DS,AX

+---------------+





189

| |

| Tempat |

| Program |

| |

+---------------+

MOV AX,4C00h

INT 21h

END Label1





----------------------------------------------------------





Gambar 26.1. Model program EXE









Pada program EXE, kita tidak perlu menggunakan perintah:ORG 100h, karena

program EXE bisa menempatkan dirinya pada alamat yang telah ditentukan.

Pada program EXE, register segment CS dan SS diinialisasi secara

otomatis, tetapi register segment DS dan ES tidaklah demikian. Register

segment DS dan ES pada awalnya menunjuk pada awal program, yaitu PSP.

Karenanya register DS perlu kita inialisasi secara manual agar menunjuk pada

segment data melalui perintah:

MOV AX,@DATA

MOV DS,AX

Pada program EXE, kita perlu mendefinisikan tempat untuk stack.

Pendefinisian tempat untuk stack digunakan tanda directive: .STACK yang

diikuti dengan banyaknya stack yang didefinisikan untuk program. Pada model

yang kita gunakan didefinisikan tempat untuk stack sebanyak 200h Word yang

tentunya sudah lebih dari cukup untuk digunakan oleh program-program pada

umumya.

Berbeda dengan program COM, yang selalu kita akhiri dengan interupsi

20h, pada program EXE interupsi 20h tidak bisa digunakan. Pada program EXE

digunakan interupsi 21h fungsi 4Ch dengan register AL berisi kode return.

Interupsi 21h fungsi 4Ch ini lebih fleksibel untuk digunakan, karena selain

kontrol akan dikembalikan kepada DOS, file-file yang terbuka juga akan ditutup

oleh fungsi ini. Fungsi ini juga akan mengembalikan vektor interupsi default

22h, 23h dan 24h. Anda juga bisa mengakhiri program COM dengan fungsi ini.









190

26.3. MEMBUAT PROGRAM EXE

Sesuai dengan model program EXE pada gambar 26.1. akan kita buat sebuah

program yang sederhana. Program berikut akan memperlihatkan kepada anda,

bagaimana caranya merubah huruf kecil menjadi huruf besar.



;/===================================================\;

; Program : UPCASE.ASM ;

; Author : S’to ;

; Fungsi : Merubah huruf kecil menjadi ;

; huruf besar ;

;\===================================================/;

.MODEL SMALL

.STACK 200h

.DATA

Klm DB 'Cinta menyebabkan rindu yang paling sengsara $'



.CODE

Proses:

MOV AX,@DATA ; Inialisasi, supaya

MOV DS,AX ; DS menunjuk pada data

XOR BX,BX

MOV CX,47

Ulang:

CMP Klm[BX],'a' ; Apakah huruf kecil ?

JB Tidak ; Tidak, cek berikutnya

CMP Klm[BX],'z' ; Apakah huruf kecil ?

JA Tidak ; Tidak, cek berikutnya

SUB Klm[BX],'a'-'A' ; Jadikan huruf besar

Tidak:

INC BX ; Akses karakter berikutnya

LOOP Ulang ; Ulangi

Cetak:

MOV AH,09 ; Cetak kalimat yang telah

LEA DX,Klm ; dirubah menjadi huruf besar

INT 21h ; semuanya

Exit:

MOV AX,4C00h ; Selesai,

INT 21h ; kembali ke DOS

END Proses





Program 26.1. Merubah huruf kecil menjadi huruf besar







Setelah program 26.1. anda ketikkan, compilelah menjadi bentuk EXE,

dengan cara:



C:\>TASM UPCASE

Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988, 1990

Borland International

Assembling file: UPCASE.ASM

Error messages: None

Warning messages: None



191

Passes: 1

Remaining memory: 326k



Setelah source program di TASM, anda bisa me-LINK objek file dengan:



C:\>TLINK UPCASE

Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990

Borland International



Setelah kedua proses ini selesai, maka anda akan mendapatkan sebuah

program EXE yang siap dijalankan.

Bila program 26.1. dieksekusi, maka pada layar akan ditampilkan kalimat

yang semua karakternya telah dirubah menjadi huruf besar, seperti:

CINTA MENYEBABKAN RINDU YANG PALING SENGSARA









192

BAB XXVII

TURBO DEBUGGER



27.1. PROGRAM ANDA SALAH ?

Dalam membuat program, kita biasanya akan selalu mengalami suatu

kesalahan. Kesalahan dalam pembuatan sebuah program dapat dibagi menjadi dua,

yaitu kesalahan syntax dan kesalahan logika. Kesalahan syntak biasanya berupa

kesalahan tata cara atau aturan penulisan seperti perintah: "MOV AH,AX" (kedua

operand tidak sama besar bitnya). Kesalahan syntax adalah mudah untuk dicari

dan diperbaiki. Bentuk kesalahan yang kedua, yaitu kesalahan logika adalah

kesalahan program yang berjalan tidak sesuai dengan yang diinginkan. Kesalahan

seperti ini tidaklah ditampilkan oleh compiler seperti pada kesalahan syntax.

Ingatlah, program akan selalu berjalan sesuai dengan yang diperintahkan

bukannya seperti yang diinginkan.

Untuk mencari kesalahan logika, Turbo Debugger merupakan salah satu

debugger yang paling canggih pada saat ini. Dengan Turbo Debugger anda bisa

melihat jalannya program perintruksi, melihat isi register, melihat isi stack,

melihat dan mengubah isi flags register, mengubah isi memory, mentrace program

residen, mentrace device driver dan sebagainya. Dengan mengusai Turbo debugger

banyak yang dapat anda lakukan, seperti melihat program orang lain, mengubah

suatu program yang sudah jadi, membongkar suatu kode proteksi, serta

membongkar virus.

Karena Turbo Debugger cukup besar untuk kita bicarakan secara lengkap

dan mendetail, maka pada bagian ini hanya akan dibahas beberapa hal penting

yang anda perlukan saja.





27.2. MENYIAPKAN PROGRAM UNTUK DILACAK

Jika anda ingin melacak kesalahan ataupun jalannya program anda, pada

saat source program di TASM dan di LINK gunakan parameter sebagai berikut:

TASM/ZI UPCASE

TLINK/V UPCASE

Dengan cara ini, pada akhir file EXE yang dihasilkan akan ditambahkan

informasi yang dapat digunakan oleh Turbo Debugger. Informasi ini antara lain,

nama variabel dan lokasi baris dari source file yang akan dieksekusi. Jika

parameter ZI dan V tidak disertakan, Turbo Debugger hanya akan menampilkan

intruksi yang dijalankan tanpa embel-embel lain sehingga banyak kelebihan dari

Turbo Debugger yang tidak bisa kita manfaatkan.





193

Untuk menggunakan Turbo Debugger, anda dapat langsung menyertakan nama

file yang akan dilacak malalui parameter, seperti:

TD UPCASE

Jika Ektensi file tidak anda sertakan, maka secara default Turbo

Debugger akan mencari file tersebut dengan ektensi EXE terlebih dahulu.

Bagi anda pemakai Turbo Pascal, tentunya tidak akan terlalu asing dengan

tampilan Turbo Debugger ini. Tampilan pada Turbo Debugger hampir sama dengan

tampilan pada Turbo Pascal, selain itu banyak pula tombol fungsi yang sama

persamaanya(Gambar 27.1.)





>>>>>





Gambar 27.1. Tampilan Menu Turbo Debugger









Pada lingkungan Turbo Debugger ini, mouse dapat anda gunakan dengan

mudahnya tetapi bila anda tidak mempunyainya, keyboard juga dapat digunakan.





27.3. MENGGUNAKAN TURBO DEBUGGER

Pada bagian ini akan kita coba menggunakan Turbo Debugger untuk melihat

jalannya program UPCASE.EXE(Program 26.1). Ingatlah untuk menyertakan

parameter ZI dan V pada saat source program UPCASE.ASM anda jadikan EXE.

Setelah anda masuk pada lingkungan Turbo Debugger dengan perintah:

C:\TD UPACASE.EXE

Kini, cobalah pilih menu "View" kemudian pilih "Variabel", maka semua

isi variabel program akan ditampilkan. Mungkin penempatan window variabel ini

agak mengganggu anda, untuk itu anda dapat memindahkannya dengan menekan

tombol Ctrl+F5 dan digeser dengan tombol panah. Setelah pergeseran selesai

dilakukan tekanlah enter, maka window variabel tersebut akan segera berpindah.

Setelah itu dari menu utama, pilihlah menu "View" kemudian pilih

"Registers", maka seluruh nilai register dan flag akan dapat anda lihat. Bila

anda ingin juga melihat nilai dari register 32 bit, aktifkanlah menu local

dari registers dengan menekan tombol ALT+F10 kemudian pilihlah "Registers 32-

Bit". Bila pada saat itu, register 32 Bit belum ditampilkan maka akan segera

ditampilkan, sebaliknya jika register 32 Bit sudah ditampilkan maka register

32 bit tersebut akan segera dihilangkan.









194

>>>>





Gambar 27.2. Tampilan Turbo Debugger





Cobalah anda Trace jalannya program anda dengan menekan tombol F7 atau

dengan memilih menu Run kemudian Trace. Setiap penekanan tombol F7 akan

melaksanakan satu intruksi yang ditunjukkan oleh tanda panah(CS:IP) dan tanda

panah akan segera bergeser pada intruksi selanjutnya yang siap dieksekusi.

Tekanlah terus tombol F7 dan perhatikan perubahan nilai register dan perubahan

huruf-huruf pada variabel "Klm". Setelah program selesai dieksekusi anda bisa

melihat tampilan dari program dengan menekan tombol ALT+F5. Untuk keluar dari

lingkungan Turbo Debugger, tekanlah tombol ALT+X.

Bila anda masih ingin mencoba, tekanlah tombol Ctrl+F2 maka file akan

segera direset atau diLoad kembali dan siap diTrace lagi dari permulaan.





27.3.1. MELIHAT DAN MENGUBAH ISI REGISTER

Anda bisa melihat dan mengubah semua nilai register pada komputer,

termasuk flags register dengan mudahnya. Caranya adalah:

1. Aktifkan Turbo Debugger.

2. Pilih menu "View".

3. Pilih menu "Registers", maka semua nilai register bisa anda lihat. Dengan

tombol panah, anda bisa menggerakkan sorotan pada register dan dengan tombol

Tabulasi anda bisa berpindah dari sorotan register ke sorotan Flags. Anda bisa

mengubah nilai flags dengan menyorot flag yang ingin diganti dan tekan tombol

Enter.





>>>>>>





Gambar 27.3. Menu Registers





Kini aktifkanlah Menu Local dari menu Registers dengan menekan tombol ALT+F10

yang terdiri atas:

- Increment: Untuk menambah nilai register yang sedang disorot dengan satu.

- Decrement: Untuk mengurangai nilai register yang sedang disorot dengan satu.

- Zero : Untuk menolkan nilai register yang sedang disorot.

- Change : Pilihan ini akan menampilkan sebuah kotak yang akan meminta anda

untuk memasukkan angka baru untuk





195

register yang sedang disorot. Selain mengganti nilai

register dengan cara ini, anda bisa mengganti nilai

register yang sedang disorot dengan secara langsung

mengetikan nilainya tanpa mengaktifkan SubMenu.

- Register 32-Bit: Pilihan ini akan menampilkan register 32 bit

bila belum ditampilkan, sebaliknya register 32

bit akan dihilangkan bila sebelumnya telah

ditampilkan.





27.3.2. MANIPULASI DATA MEMORY

Dengan Turbo Debugger, anda bisa melihat, mengganti, merubah, mencatat

maupun menulisi data dimemory dengan mudahnya. Adapun caranya adalah:

1. Aktifkan Turbo Debugger.

2. Pilih menu "View".

3. Pilih menu "Dump", maka secara default akan ditampilkan data pada segment

data(DS). Besarkanlah windownya dengan menekan tombol F5(Penekanan F5

sekali lagi akan mengecilkan windownya). Anda bisa menggerakkan posisi

kursor dengan tombol panah. Data pada posisi kursor bisa diubah dengan

langsung mengetikkan angka barunya atau mengetikkan karakter dengan diapit

oleh tanda petik. Anda bisa menekan tombol Ctrl+G untuk menampilkan alamat

baru, misalkan alamat stack, dengan memasukkan kode SS:SP pada input Box.

Anda juga bisa menggunakan angka secara langsung pada input Box, seperti

0000:0000 untuk menampilkan Interrupt Vektor Table.





>>>>>





Gambar 27.4. Manipulasi Data Memory





4. Kini aktifkanlah Menu Local dari menu Dump dengan menekan tombol ALT+F10.

Anda akan akan melihat menu:

- Goto : Untuk menampilkan data pada suatu alamat. Perintah

ini sama dengan penekanan tombol Ctrl+G yang telah

kita lakukan sebelumnya.

- Search : Untuk mencari byte atau string pertama yang cocok

dengan deskripsi yang kita berikan.

- Next : Untuk mencari byte atau string selanjutnya yang

cocok, setelah anda mencari dengan Search.





196

- Change : Untuk mengganti data 1 byte atau lebih data pada

posisi kursor.

- Follow : Untuk mengganti alamat code atau data tampilan dengan

data pada posisi kursor.

- Previous: Untuk mengembalikan tampilan pada alamat sebelum

terjadi perubahan. Perintah ini biasanya digunakan

untuk membatalkan hasil dari perintah Follow dan

Goto. Pekerjaan ini dapat dilakukan karena Turbo

Debugger menyimpan alamat terakhir pada saat terjadi

perubahan alamat.

- Display As: Untuk merubah format tampilan yang secara default

adalah Byte. Perintah ini mempunyai pilihan: Byte,

Word, LongInt(4 byte), Composite(8 byte),

Float(Format data C), Real(6 byte), Double(Format

data C) dan Extended(10 byte).

- Block : Untuk manipulasi blok memory. Perintah ini mempunyai pilihan:

* Clear : Untuk menolkan data pada suatu block memory yang

ditentukan.

* Move : Untuk memindahkan suatu block memory pada alamat

baru.

* Set : Untuk merubah semua nilai pada suatu block memory.

* Read : Untuk membaca file ke suatu block memory yang

ditentukan. Anda harus menentukan nama file, alamat

awal penyimpanan dan banyaknya byte yang akan

dibaca.

* Write : Untuk membaca suatu Data blok yang ditentukan dan

ditulis ke file yang ditentukan. Pada menu ini,

anda juga harus menentukan alamat awal dari data

yang akan dicatat, banyaknya byte serta nama file.









27.3.3. MENTRACE PROGRAM

Pada bagian 27.3. anda telah menggunakan tombol F7 untuk mentrace

program. Pada bagian ini akan kita lihat fungsi-fungsi lain yang disediakan

oleh Turbo Debugger untuk mentrace program. Macam-macam fungsi trace ini

umumnya terdapat pada menu Run(Gambar 27.5.).









197

>>>>





Gambar 27.5. Menu Run









Pada menu Run ini, dapat anda lihat terdapat lagi submenu:





1. Run : Untuk menjalankan program dengan kecepatan penuh. Program akan

dijalankan sampai selesai atau pada posisi Break Point. Anda bisa menggunakan

fungsi ini dengan menekan tombol F9 secara langsung.





2. Go To Cursol : Untuk menjalankan program sampai posisi kursor. Untuk

menggunakan fungsi ini, gerakkanlah posisi kursor dengan tombol panah menuju

posisi yang diiginkan, kemudian pilihlah menu Run dan Go To Cursol atau dengan

menekan tombol F4. Maka program akan dijalankan sampai posisi kursor tersebut.





3. Trace Into : Untuk menjalankan satu intruksi. Bila terdapat pemanggilan

terhadap suatu procedure, fungsi ini juga akan melompat dan menjalankan

intruksi pada procedure itu. Fungsi ini dapat digunakan secara langsung dengan

menekan tombol F7.





4. Step Over : Sama dengan fungsi F7 perbedaannya bila terdapat pemanggilan

terhadap suatu procedure, fungsi ini akan langsung menyelesaikan seluruh

intruksi pada procedure tersebut. Fungsi ini dapat digunakan secara langsung

dengan menekan tombol F8.





5. Execute To : Untuk menjalankan program sampai pada posisi yang ditentukan.

Anda bisa menentukan alamat segment:offset ataupun dengan nama label program

sebagai tempat berhenti. Fungsi ini dapat digunakan secara langsung dengan

menekan tombol Alt+F9.





6. Until Return : Untuk menjalankan program sampai akhir dari suatu procedure

atau procedure kembali pada pemanggilnya. Fungsi ini biasanya digunakan pada

saat anda mentrace program dengan tombol F7 dan masuk pada suatu procedure,

ternyata anda ingin segera melewatinya. Fungsi ini dapat digunakan secara

langsung dengan menekan tombol Alt+F8.









198

7. Animate : Untuk menjalankan program secara otomatis sampai program selesai

atau ditekan sembarang tombol. Fungsi ini sama dengan penekanan tombol F7

secara otomatis. Fungsi ini biasanya digunakan oleh orang yang mempunyai mata

elang atau pada program yang terdapat intruksi yang akan mengunci keyboard

sementara.





8. Back Trace : Untuk menjalankan intruksi sebelumnya yang telah dijalankan.

Fungsi ini dapat digunakan secara langsung dengan menekan tombol Alt+F4.





9. Instruktion Trace : Sama dengan tombol F7, perbedaannya bila terdapat suatu

interupsi maka fungsi ini akan masuk dan menjalankan program interupt handler

perintruksi. Dengan fungsi ini anda dapat melihat interrupt handler suatu

interupsi. Fungsi ini dapat digunakan secara langsung dengan menekan tombol

Alt+F7.





10. Argumen : Untuk merubah atau mengganti command line.





11. Program Reset : Untuk mereset program. Fungsi ini biasanya digunakan bila

anda ingin mentrace kembali program dari permulaaan. Fungsi ini dapat

digunakan secara langsung dengan menekan tombol Ctrl+F2.









27.3.4. MELIHAT VARIABEL PROGRAM

Semua isi ataupun nilai dari variabel program bisa anda lihat dengan

tombol Ctrl+F7 ataupun dengan memilih menu Data kemudian pilih menu Add Watch.

Setelah itu isilah dengan nama variabel yang ingin anda lihat isinya(Gambar

27.6.).





>>>>>





Gambar 27.6. Melihat Variabel Program





Bila anda memasukkan nama dari suatu label program, maka alamat dari

label tersebut akan ditampilkan. Bila anda merasa wimdow watch ini terlalu

kecil, tombol F6 dapat anda gunakan untuk berpindah ke window watch ini dan

membesarkannya(F5). Penekanan tombol F5 akan membesarkan atau mengecilkan

window.





199

27.3.5. MEMBERIKAN TITIK BREAKPOINTS

Breakpoints adalah titik-titik tempat dimana program akan dihentikan.

Untuk itu anda bisa melakukannya dengan:





1. Aktifkan Turbo Debugger





2. Tempatkan kursor pada posisi yang ingin anda beri tanda breakpoints.





3. Pilih menu BreakPoints kemudian Toggle, atau langsung menekan tombol F2.

Maka pada posisi tersebut akan ditandai dengan sebuah sorotan garis

merah(Gambar 27.7). Bila anda ingin membatalkan titik brekpoints, tekanlah

tombol F2 sekali lagi pada tempat yang sama.





>>>>>









200

Gambar 27.7. Memberikan posisi BreakPoints





Selain pemberian posisi BreakPoints dengan F2, anda bisa juga memberikan

posisi BreakPoints melalui alamatnya. Untuk itu tekanlah tombol Alt+F2 dan

berikan alamat untuk titik BreakPoints tersebut.





4. Tekanlah tombol F9 untuk mengeksekusi program anda. Setiap mencapai titik

BreakPoints program akan segera berhenti, untuk melanjutkannya kembali

tekanlah tombol F9 lagi.









27.4. JIKA ANDA MEMPUNYAI PROGRAM YANG BESAR

Jika anda ingin melacak suatu program yang besar, kebutuhan akan memory

komputer menjadi penting sekali. Pada kasus seperti ini, Turbo Debugger

menyediakan 2 cara yang dapat memecahkan masalah ini, yaitu:





1. Untuk anda yang memiliki komputer 80286, disediakan program TD286.EXE yang

dapat berjalan pada modus proteksi. TD286.EXE akan menyimpan dirinya pada High

Area, sehingga memory konvensional hanya digunakan sedikit sekali. Program

TD286 dapat juga berjalan pada semua prosesor diatasnya, seperti 80386 dan

80486.





2. Untuk anda yang memiliki komputer 80386 dengan memory extended minimal 640

KB, disediakan TD386.EXE dengan Driver TDH386.SYS. Driver TDH386.SYS akan

membuat Turbo Debugger dijalankan pada modus Virtual sehingga membebaskan

memory konvensional. Anda bisa menggunakan driver ini melalui CONFIG.SYS

dengan menyertakan: DEVICEHIGH=TDH386.SYS. Ingatlah, driver TDH386.SYS ini

biasanya akan konflik dengan memory manager yang menggunakan virtual memory,

seperti QEMM.SYS. Baik TD286.EXE maupun TD386.EXE dapat dijalankan persis

dengan program TD.EXE.





Selain dengan cara diatas, masih terdapat cara lain yaitu dengan

menggunakan TDREMOTE.EXE. Program ini memungkinkan pelacakan sebuah program

dengan menggunakan 2 komputer yang dihubungkan melalui serial port. Dengan

cara ini, sebuah program dapat menggunakan memory konvensional secara optimal

sementara TDREMOTE menggunakan memory dari komputer yang lain.





201

LAMPIRAN I

DAFTAR INSTRUKSI ASSEMBLY









Mnemonic : AAA (ASCII Adjust For Addition)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : AAA

Pengaruh flag : AF, CF

Fungsi : Mengatur format bilangan biner/hexa ke bentuk BCD setelah

dilakukan operasi penjumlahan dua bilangan BCD. AAA hanya dapat dilakukan

untuk bilangan sebesar 4 bit, maksimal hexa F dan diletakkan di register AL.

Bila AL bernilai lebih dari 9, maka AL akan dikurangi 10 dan 4 bit tinggi

dari AL akan dijadikan 0. Setelah itu AH akan ditambah dengan 1. CF dan AF

akan diset 1.

Contoh:





Bilangan BCD 8 + 6 = ...

MOV AL,8h

MOV AH,6h

ADD AL,AH ; AX = 060Eh

AAA ; AX = 0704h





Jadi bilangan 0E dijadikan BCD menjadi 14, dimana bilangan di AX dibaca

BCD 14 --> AH = 1(7-6), AL = 4









Mnemonic : AAD (ASCII Adjust For Division)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : AAD

Pengaruh flag : SF, ZF, PF

Fungsi : Mengkonversi bilangan BCD ke biner atau

hexa. Adapun cara yang dilakukan adalah mengalikan AH dengan 10 dan

menambahkan isi AL dengan hasilkali AH. Hasil pertambahan tersebut akan

diletakkan di register AL kemudian AH akan dinolkan.

Contoh:









202

Hexa dari BCD 53 adalah ...

MOV AH,05

MOV AL,03

AAD ; AL=0035h yaitu hexa dari BCD 53





Mnemonic : AAM (ASCII Adjust For Multiplication)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : AAM

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Mengkonversi bilangan biner atau hexa ke BCD. Adapun cara

yang dilakukan adalah membagi AL dengan 10, kemudian hasilnya dimasukkan ke

register AH sedang sisanya ke register AL.

Contoh:





Bilangan BCD ; 12 * 9 = ...

MOV AL,12h

MOV BL,09h

MUL BL ; AX = 00A2h

AAM ; AX = 1002h





Bilangan 1002h pada AX dibaca sebagai desimal 162 :

- AH = 10h = 16

- AL = 02h = 2





Mnemonic : AAS (ASCII Adjust For Subtraction)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : AAS

Pengaruh flag : AF, CF

Fungsi : Mengatur format bilangan biner/hexa hasil pengurangan ke

bentuk BCD. AAS ini berlaku untuk hasil pengurangan yang tidak lebih dari 4

bit. Jika 4 Bit rendah dari AL lebih besar dari 9, maka AL akan dikurangi

dengan 6 dan register AH akan dikurangi 1. 4 bit atas register AL akan

dijadikan nol sedangkan 4 bit rendahnya akan bernilai 0-9.

Contoh:





Bilangan BCD 11 - 5 = ...

MOV AL,11h





203

MOV BL,5h

SUB AL,BL ; AX = 000C

AAS ; AX = FF06









Mnemonic : ADC (Add With Carry)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : ADC Tujuan,Sumber

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF

Fungsi : Menambahkan "Sumber", "Tujuan" dan Carry Flag (1=on, 0=off),

hasilnya diletakkan pada "Tujuan". Intruksi ini biasanya digunakan setelah

operasi pada pertambahan atau perkalian yang menyebabkan Carry. Misalkan

pertambahan yang melibatkan bilangan yang besar, seperti pada contoh dibawah

ini:

Contoh:





12345678h + 9ABCDEF0 = ......





Kedua operand di atas berukuran 4 byte. Jelas sudah melebihi kapasitas

register. Di sinilah digunakan mnemonic ADC.

Contoh:





MOV AX,1234h ; AX = 1234

MOV BX,9ABCh ; BX = 9ABC

MOV CX,5678h ; BX = 5678

MOV DX,0DEF0h ; DX = DEF0

ADD CX,DX ; CX = 3568 CF = 1

ADC AX,BX ; AX = AX+BX+CF = ACF1





Hasil penjumlahan tertampung di AX:CX yaitu ACF13568h.





Mnemonic : ADD

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : ADD Tujuan,Sumber

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Menambahkan "Sumber" dan "Tujuan" kemudian hasilnya disimpan

pada "Tujuan". Bila hasil penjumlahan tidak tertampung seluruhnya pada





204

"Tujuan", maka CF akan diset 1.

Contoh:





ADD AX,BX ; Jumlahkan 2 register

ADD AL,[350] ; Jumlahkan register dengan isi memori

ADD [350],AL ; Jumlahkan isi memory dengan register

ADD AH,10h ; Jumlahkan register dengan immediate

ADD [350],10h ; Jumlahkan isi memori dengan immediate





Mnemonic : AND

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : AND Tujuan,Sumber

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, PF, CF

Fungsi : Melakukan logika AND antara "Tujuan" dan "Sumber". Hasil dari

operasi AND diletakkan pada "Tujuan". Instruksi AND umumnya digunakan untuk

melihat kondisi suatu bit dengan menolkan bit-bit lainnya.

Contoh:





AND AL,00001000b ; AL=0000?000

JZ Nol ; Jika bit ketiga AL=0, maka lompat









Mnemonic : BOUND (Check Bounds Of Array Index)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : BOUND Tujuan,Sumber

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk memastikan bahwa index array bertanda negatif atau

positif masih masuk dalam batas limit yang didefinisikan oleh Double Word blok

memory.





Mnemonic : CALL

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : CALL nama-procedure

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Melompat dan mengerjakan intruksi pada procedure program.

Pada saat instruksi Call diberikan, maka processor akan melakukan :









205

- PUSH CS ke stack bila procedure yang dipanggil bertipe Far.

- PUSH IP ke stack.

- Mengganti nilai CS dengan segmen dari procedure bila procedure

tersebut bertipe Far.

- Mengganti nilai IP dengan offset dari procedure. Lakukan

intruksi yang terdapat pada alamat baru(CS:IP) sampai bertemu

dengan intruksi RET, setelah itu:

- POP IP

- POP CS bila procedure bertipe Far.

- Kembali ke program induk/pemanggil.





Contoh:





1CFE:0125 CALL N_PROC ; Push IP(=0128) ke stack, IP=1066

1CFE:0128 .......

1CFE:0155 CALL F_PROC ; Push CS(=1CFE)&IP(=0160) ke stack

; CS=1FFF,IP=0179

1CFE:0160 .......





1CFE:1066 N_PROC PROC NEAR

.......

.......

RET ; Pop IP(=0128)

N_PROC ENDP

1FFF:0179 F_PROC PROC FAR

.......

.......

RET ; Pop IP(=0160) & CS(=1CFE)

F_PROC ENDP









Mnemonic : CBW (Convert Byte To Word)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : CBW

Fungsi : Mengubah isi register AL menjadi AX dengan mengubah isi

register AH menjadi 0 bila AL benilai positif atau AH akan bernilai FF bila AL

negatif.





206

Contoh:





MOV AL,FFh

MOV BX,123Fh

CBW ; AX = FFFF

ADD AX,BX ; AX = 123F + (-1) = 123E





Pada bilangan bertanda, angka FFh pada AL adalah -1 bagi Assembler

bukannya 255 desimal.





Mnemonic : CLC (Clear Carry Flag)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : CLC

Pengaruh flag : CF

Fungsi : Membuat carry flag menjadi 0.

Contoh:

Untuk menjaga agar dalam operasi RCR, rotasi pertamanya yang masuk

adalah 0 maka digunakan CLC dahulu.





CLC

RCR AX,1









Mnemonic : CLD (Clear Direction Flag)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : CLD

Pengaruh flag : DF

Fungsi : Membuat direction flag berisi 0. Bila direction flag berisi 0

maka pembacaan string akan berlangsung dari memory rendah ke tinggi.

Sebaliknya bila direction flag bernilai 1 maka string akan diproses dari

memory tinggi ke rendah.

Contoh:





CLD ; Arah Operasi string ke kanan

MOV CX,0Fh ; Bandingkan 16 byte dari string

REPE CMPSB ; sampai ada satu yang tidak sama









207

Mnemonic : CLI (Clear Interrupt Flag)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : CLI

Pengaruh flag : IF

Fungsi : Membuat interrupt flag menjadi 0. Bila IF berisi 0 maka semua

interupsi akan diabaikan oleh komputer, kecuali Nonmaskable Interrupt(NMI).

Umumnya CLI diberikan pada saat akan dilakukan proses yang fatal, dimana

terjadinya interupsi akan menghancurkan proses tersebut.

Contoh:





Kita akan mengubah alamat sebuah stack, dengan mengubah SS dan SP.

Selama SS dan SP diubah, interupsi tidak boleh terjadi. Hal ini dikarenakan

pada saat terjadi interupsi, register CS, IP dan Flags disimpan pada stack

sebagai alamat kembali nantinya.





MOV AX,AlmStack

MOV DX,AlmOffset

CLI

MOV SP,DX

MOV SS,AX

STI









Mnemonic : CMC (Complement Carry Flag)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : CMC

Pengaruh flag : CF

Fungsi : Mengubah Carry flag menjadi kebalikan dari isi semulanya,

seperti dari 0 menjadi 1 dan sebaliknya.





Contoh:

Pada kebanyakan operasi, Carry flag dijadikan sebagai tanda berhasil

atau tidaknya operasi tersebut. Biasanya Carry flag akan bernilai 0 bila

operasi berhasil dan bernilai 1 bila operasi mengalami kegagalan. Dengan

menggunakan perintah CMC disertai dengan ADC(pertambahan dengan carry flag),

anda dapat memanfaatkannya untuk menghitung banyaknya keberhasilan operasi





208

yang dilakukan, seperti:

MOV CX,Counter

XOR AX,AX

Ulang:

PUSH AX

Operasi

POP AX

CMC

ADC AX,0

LOOP Ulang





Pada hasil akhir dari proses ini register AX akan berisi banyaknya

operasi yang berhasil dilakukan.





Mnemonic : CMP (Compare)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : CMP operand1,operand2

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Membandingkan "operand1" dengan "operand2". Adapun cara yang

dilakukan adalah dengan mengurangkan "operand1" dengan "operand2" (operand1-

operand2). "Operand1" dan "operand2" yang dibandingkan harus mempunyai tipe

data yang sama, seperti byte dengan byte (AL,AH,BL,BH,..) atau word dengan

word (AX,BX,CX,..). Perintah CMP hanya mempengaruhi flags register tanpa

merubah isi "operand1" dan "operand2".

Contoh:





Ulang:

CMP CX,AX

JE Exit

LOOP Ulang









Mnemonic : CMPSB (Compare Strings Byte)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : CMPSB

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Untuk membandingkan satu byte pada alamat DS:SI dengan ES:DI.





209

Jika direction flag bernilai 1 maka setiap selesai perbandingan register SI

dan DI akan ditambah dengan 1, sebaliknya jika direction flag bernilai 0 maka

setiap selesai perbandingan register SI dan DI akan dikurang dengan 1.









Mnemonic : CMPSW (Compare Strings Word)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : CMPSW

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Untuk membandingkan satu word pada alamat DS:SI dengan ES:DI.

Jika direction flag bernilai 1 maka setiap selesai perbandingan register SI

dan DI akan ditambah dengan 2, sebaliknya jika direction flag bernilai 0 maka

setiap selesai perbandingan register SI dan DI akan dikurang dengan 2.









Mnemonic : CWD (Convert Word To Doubleword)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : CWD

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Mengubah tipe word(AX) menjadi double word(DX). Bila AX

positif maka DX akan berisi 0000, bila AX negatif maka DX berisi FFFF.





Contoh:

Anda dapat memanfaatkan fungsi CWD ini untuk mendapatkan bilangan

absolute.





Absolut MACRO Bil

MOV

TEST AX,10000000b ; Apakah AX negatif?

JZ Selesai ; Ya, selesai

CWD ;

XOR AX,DX ; Jadikan positif

SUB AX,DX ;

Selesai:

ENDM









210

Mnemonic : DAA (Decimal Adjust After Addition)

Tersedian pada : 8088 keatas

Syntax : DAA

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Mengubah hasil penjumlahan 2 bilangan bukan BCD pada register

AL menjadi bentuk BCD. Jika 4 bit rendah dari AL lebih besar dari 9 maka AL

akan dikurangi dengan 10 dan AF diset menjadi 1, sebaliknya jika 4 bit rendah

AL lebih kecil atau sama dengan 9 maka AF akan dijadikan 0. DAA sebenarnya

adalah sama dengan AAA kecuali dalam hal bahwa DAA dapat mengatur baik

bilangan 8 bit maupun 4 bit pada AL, sementara AAA hanya 4 bit.

Contoh:





Bilangan BCD : 27h + 45h = ...





MOV AH,45h

MOV AL,27h

ADD AL,AH ; AL = 6C

DAA ; AL = 72









Mnemonic : DAS (Decimal Adjust After Substraction)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : DAS

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Mengubah hasil pengurangan 2 bilangan pada AL menjadi bentuk

BCD. Jika 4 bit rendah dari AL lebih besar dari 9 maka AL akan dikurangi

dengan 6 dan AF diset menjadi 1, sebaliknya jika 4 bit rendah dari AL lebih

kecil atau sama dengan 9 maka AF akan dijadikan 0.

Contoh:





Bilangan BCD: 50h - 23h = ...





MOV AX,50h

SUB AX,23h ; AX = 002D

DAS ; AX = 0027









211

Mnemonic : DEC (Decrement)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : DEC Tujuan

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF

Fungsi : Untuk mengurangi "Tujuan" dengan 1. "Tujuan" dapat berupa

register 8 bit, 16 bit, 32 bit maupun memory. Bila anda ingin mengurangi suatu

register ataupun memory dengan 1, gunakanlah perintah DEC ini karena selain

lebih cepat, perintah DEC juga menggunakan memory lebih sedikit dibandingkan

dengan perintah SUB.

Contoh:





Kita dapat mengimplementasikan perintah Loop dengan menggunakan DEC. Di

bawah ini kita akan menjumlahkan bilangan BX sampai 1. Misalnya bila BX = 5

maka dijumlahkan 5+4+3+2+1 = ....





XOR AX,AX

Loop1 :

ADD AX,BX

DEC BX

CMP BX,0

JNZ Loop1









Mnemonic : DIV (Divide)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : DIV Sumber

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Bila "sumber" bertipe 8 bit maka dilakukan pembagian AX

dengan "Sumber" (AX / Sumber). Hasil pembagian akan disimpan pada register AL

sedangkan sisa pembagian akan disimpan pada regiser AH.

Jika "sumber" bertipe 16 bit maka dilakukan pembagian DX:AX dengan "Sumber"

(DX:AX / Sumber). Hasil pembagian akan disimpan pada register AX sedangkan

sisa pembagian akan disimpan pada regiser DX.

Contoh:





Untuk memeriksa apakah suatu bilangan merupakan kelipatan 3 atau bukan,





212

anda bisa membaginya dengan tiga. Bila merupakan kelipatan 3, maka sisa

pembagian akan 0, sebaliknya jika bukan kelipatan tiga, sisa pembagian tidak

akan 0. Macro ini akan menjadikan AL=1 bila bilangan yang ditest merupakan

kelipatan tiga dan sebaliknya akan bernilai 0.





Lipat3 MACRO Bil

MOV AX,Bil

MOV BX,3

DIV BX

CMP AX,0 ; Apakah ada sisa pembagian ?

JE Tiga ; Tidak ada sisa , kelipatan 3

MOV AL,0

Tiga :

MOV AL,1

ENDM









Mnemonic : ENTER (Make Stack Frame)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : Enter Operand1,operand2

pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk memesan tempat pada stack yang dibutuhkan oleh bahasa

tingkat tinggi.





Mnemonic :ESC (Escape)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : ESC Operand1,Operand2

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Perintah ini digunakan terutama pada komputer yang mempunyai

procesor lebih dari satu dan dirangkai secara paralel. Perintah ESC akan

menyebabkan procesor yang sedang aktif dinonaktifkan sehingga procesor yang

lain dapat digunakan.





Mnemonic : HLT (Halt)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : HLT

Pengaruh flag : Tidak ada





213

Fungsi : Untuk menghentikan program atau membuat procesor dalam

keadaan tidak aktif. Setelah mendapat perintah ESC ini, procesor harus

mendapat interrupt dari luar atau direset untuk berjalan secara normal

kembali.





Mnemonic : IDIV (Signed Divide)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : IDIV Sumber

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : IDIV digunakan untuk pembagian pada bilangan bertanda. Bila

"sumber" bertipe 8 bit maka dilakukan pembagian AX dengan "Sumber" (AX /

Sumber). Hasil pembagian akan disimpan pada register AL sedangkan sisa

pembagian akan disimpan pada regiser AH.

Jika sumber bertipe 16 bit maka dilakukan pembagian DX:AX dengan Sumber(DX:AX

/ Sumber). Hasil pembagian akan disimpan pada register AX sedangkan sisa

pembagian akan disimpan pada regiser DX.

Contoh:





MOV BL,10h

MOV AX,-10h

IDIV BL ; AX = 00FFh(-1)









Mnemonic : IMUL (Signed Multiply)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : IMUL Sumber

Khusus 80386:

IMUL Tujuan,Sumber

IMUL Tujuan,Pengali,Sumber

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : IMUL digunakan untuk perkalian pada bilangan bertanda. Bila

"sumber" bertipe 8 bit maka akan dilakukan perkalian pada register AL dengan

"sumber" kemudian hasilnya disimpan pada AX. Bila "sumber" bertipe 16 bit maka

akan dilakukan perkalian pada register AX dengan "sumber" kemudian hasilnya

disimpan pada DX:AX.

Contoh:









214

MOV AX,100h ; AX=100h

MOV BX,-2 ; BX=FFFEh

IMUL BX ; DX=FFFFh, AX=FE00h









Mnemonic : IN (Input From Port)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : IN Operand,NoPort

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk mengambil data pada port. Jika "Operand" merupakan

register AL maka akan diambil data pada port sebanyak 1 byte, bila "operand"

merupakan register AX maka akan diambil data pada port sebanyak 1 word.

"NoPort" mencatat nomor port yang akan dibaca datanya. "NoPort" bisa langsung

diberi nilai bila nomor port dibawah 255. Bila nomor port melebihi 255 maka

"NoPort" harus berupa register DX yang mencatat nomor port tersebut.

Contoh:





Interrupt dari keyboard diatur oleh PIC(Programmable Interrupt

Controller) yang berada pada port 21h. Jika bit ke 1 dari port 21h bernilai 1,

maka interupsi dari keyboard akan diabaikan.





NoKey MACRO

IN AL,21h

OR AL,00000010b

OUT 21h,AL

ENDM









Mnemonic : INC (Increment)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : INC Tujuan

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF

Fungsi : Untuk menambah "Tujuan" dengan 1. Bila anda ingin menambah

suatu register ataupun memory dengan 1, gunakanlah perintah INC ini karena

selain lebih cepat, perintah INC juga menggunakan memory lebih sedikit

dibandingkan dengan perintah ADD.

Contoh:





215

Untuk membuat suatu pengulangan, seperti pada perintah 'FOR I:=1 TO 10

DO' pada bahasa tingkat tinggi:





XOR AX,AX

Ulang:

CMP AX,10

JE Selesai

INC AX

JMP Ulang









Mnemonic : INS (Input From Port To String)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : INS Operand,NoPort

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk mengambil data dari "NoPort" yang dicatat oleh register

DX sebanyak 1 byte atau 1 word, sesuai dengan tipe "operand". Jadi "operand"

hanya berfungsi sebagai penunjuk besarnya data yang akan dibaca dari port.

Data yang diambil dari port akan disimpan pada lokasi ES:DI.

Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi INS

dijalankan register DI akan ditambah secara otomatis, sebaliknya jika

Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register DI akan dikurang secara

otomatis. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai

dengan perintah INS ini.

Contoh:





MOV DX,123h

MOV CX,30

Ulang:

INS AX,DX

LOOP Ulang









Mnemonic : INSB ( Input String Byte From Port)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : INSB





216

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk mengambil data dari nomor port yang dicatat oleh

register DX sebanyak 1 byte. Data yang diambil dari port akan disimpan pada

lokasi ES:DI.

Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi INS

dijalankan register DI akan ditambah dengan 1 secara otomatis, sebaliknya jika

Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register DI akan dikurang dengan 1

secara otomatis. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string

disertai dengan perintah INSB ini.

Contoh:





REP INSB









Mnemonic : INSW

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : INSW

Pengaruh Flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk mengambil data dari nomor port yang dicatat oleh

register DX sebanyak 1 Word. Data yang diambil dari port akan disimpan pada

lokasi ES:DI.

Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi INS

dijalankan register DI akan ditambah dengan 2 secara otomatis, sebaliknya jika

Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register DI akan dikurang dengan 2

secara otomatis. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string

disertai dengan perintah INSW ini.

Contoh:





REP INSW









Mnemonic : INT (Interrupt)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : INT NoInt

Pengaruh flag : IF, TF

Fungsi : Untuk membangkitkan software interrupt yang bernomor 0 sampai

255. Setiap terjadi suatu interupsi data flags, CS dan IP akan disimpan pada





217

stack. Data ini selanjutmya digunakan sebagai alamat kembali setelah komputer

melakukan suatu rutin atau interrupt handler.









Mnemonic : INTO (Interrupt If Overflow)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : INTO

Pengaruh Flag : Tidak ada

Fungsi : Jika Overflow flag bernilai 1, maka INTO akan melaksanakan

interrupt 04h, sebaliknya jika Overflow flag bernilai 0 maka interrupt 04h

tidak akan dilaksanakan. INTO hampir sama dengan INT hanya INTO khusus untuk

membangkitkan interrupt 04h jika OF=1.









Mnemonic : IRET (Interrupt Return)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : IRET

Pengaruh Flag : OF, DF, IF, TF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Digunakan untuk mengakhiri suatu interrupt handler. IRET akan

mengambil IP, CS dan Flags yang disimpan pada stack pada saat terjadi suatu

interupsi(INT).









Mnemonic : JA (Jump If Above)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JA Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila CF=0 dan ZF=0.

"Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan

bersyarat ini, besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte

kecuali pada 80386 yang mampu mencapai -32768 dan +32767. JA identik dengan

perintah JNBE yang biasanya digunakan setelah dilakukan suatu perbandingan

dengan CMP.

Catatan : JA dan JNBE melakukan operasi pada bilangan tidak bertanda.

Contoh:









218

CMP AX,BX

JA Besar





Pada perintah diatas, loncatan menuju label "besar" akan dilakukan bila

pada perintah CMP diatasnya register AX lebih besar dari register BX. Perintah

JA beroperasi pada bilangan tidak bertanda atau bilangan yang tidak mengenal

tanda minus.









Mnemonic : JAE (Jump If Above or Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JAE Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila CF=0. "Tujuan"

dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan bersyarat ini,

besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. JAE identik dengan

perintah JNB yang biasanya digunakan setelah dilakukan suatu perbandingan

dengan CMP.

Catatan : JAE dan JNB melakukan operasi pada bilangan tidak bertanda.

Contoh:





CMP AX,BX

JAE BesarSama





Pada perintah diatas, loncatan menuju label "BesarSama" akan dilakukan

bila pada perintah CMP diatasnya register AX lebih besar atau sama dengan

register BX. Perintah JAE beroperasi pada bilangan tidak bertanda atau

bilangan yang tidak mengenal tanda minus.









Mnemonic : JB (Jump If Bellow)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JB Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila CF=1. "Tujuan"

dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan bersyarat ini,

besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. JB identik dengan





219

perintah JNAE dan JC .

Catatan : JB dan JNAE melakukan operasi pada bilangan tidak bertanda.





Contoh:





CMP AX,BX

JB Kecil





Pada perintah diatas, loncatan menuju label "Kecil" akan dilakukan bila

pada perintah CMP diatasnya register AX lebih kecil dibandingkan dengan

register BX.









Mnemonic : JBE (Jump If Below or Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JBE Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila CF=1 atau ZF=1.

"Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan

bersyarat ini, besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. JBE

identik dengan perintah JNA.

Catatan : JBE dan JNA melakukan operasi pada bilangan tidak bertanda.

Contoh:





CMP AX,BX

JBE KecilSama





Pada perintah diatas, loncatan menuju label "KecilSama" akan dilakukan

bila pada perintah CMP diatasnya register AX lebih kecil atau sama dengan

register BX.









Mnemonic : JC (Jump On Carry)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JC Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Sama dengan JB dan JNAE.





220

Mnemonic : JCXZ (Jump If CX = 0)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JCXZ Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila register CX=0.

"Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan

bersyarat ini, besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte.

Contoh:

MOV AH,00 ;

LEA DX,Buffer ; Masukan string dari keyboard

INT 21h ;





MOV CX,Buffer[1] ; CX = banyaknya masukan string

JCXZ Tdk ; Jika tidak ada, lompat ke "Tdk"









Mnemonic : JE (Jump Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JE Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "Tujuan" bila ZF=1. "Tujuan"

dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan bersyarat ini,

besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. JE identik dengan

JZ.

Contoh:





CMP AX,BX

JE Sama





Pada perintah diatas, loncatan menuju label "Sama" akan dilakukan bila

pada perintah CMP diatasnya register AX sama dengan register BX yang

menyebabkan zero flag bernilai 1.





Mnemonic : JG (Jump If Greater)

Tersedia pada : 8088 keatas





221

Syntax : JG Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila ZF=0 dan SF=OF.

"Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan

bersyarat ini, besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. JG

identik dengan perintah JNLE.

Catatan : JG dan JNLE melakukan operasi pada bilangan bertanda.

Contoh:





CMP AX,BX

JG Besar





Pada perintah diatas, loncatan menuju label "Besar" akan dilakukan bila

pada perintah CMP diatasnya register AX lebih besar dibandingkan dengan

register BX.





Mnemonic : JGE (Jump If Greater or Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JGE Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila SF=OF. "Tujuan"

dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan bersyarat ini,

besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. JGE identik dengan

perintah JNL.

Catatan : JGE dan JNL melakukan operasi pada bilangan bertanda.

Contoh:





CMP AX,BX

JGE BesarSama





Pada perintah diatas, loncatan menuju label "BesarSama" akan dilakukan

bila pada perintah CMP diatasnya register AX lebih besar atau sama dengan

register BX.





Mnemonic : JL (Jump If Less Than)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JL Tujuan





222

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila SF tidak sama

dengan OF. "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada

lompatan bersyarat ini, besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127

byte. JL identik dengan perintah JNGE.

Catatan : JL dan JNGE melakukan operasi pada bilangan bertanda.

Contoh:





CMP AX,BX

JL Kecil





Pada perintah diatas, loncatan menuju label "Kecil" akan dilakukan bila

pada perintah CMP diatasnya register AX lebih kecil dibandingkan dengan

register BX.





Mnemonic : JLE (Jump If Less Than or Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JLE Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila ZF=1 atau SF

tidak sama dengan OF. "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory.

Pada lompatan bersyarat ini, besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan

+127 byte. JLE identik dengan perintah JNG.

Catatan : JLE dan JNG melakukan operasi pada bilangan bertanda.

Contoh:





CMP AX,BX

JLE KecilSama





Pada perintah diatas, loncatan menuju label "KecilSama" akan dilakukan

bila pada perintah CMP diatasnya register AX lebih kecil atau sama dengan

register BX.









Mnemonic : JMP (Jump)

Tersedia pada : 8088 keatas





223

Syntax : JMP Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan lompatan menuju "Tujuan" yang dapat berupa suatu

label maupun alamat memory. Tidak seperti lompatan bersyarat, perintah JMP

dapat melakukan lompatan ke segment lain.

Contoh:





JMP Proses









Mnemonic : JNA (Jump If Not Above)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNA Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan JBE.









Mnemonic : JNAE (Jump If Not Above or Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNAE Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan JB.









Mnemonic : JNB (Jump If Not Bellow)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNB Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan JAE.









Mnemonic : JNBE (Jump If Not Bellow or Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNBE Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan JA.









224

Mnemonic : JNC (Jump Not Carry)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNC Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan JNB.









Mnemonic : JNE (Jump Not Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNE Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila ZF=0. "Tujuan"

dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan bersyarat ini,

besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. JNE identik dengan

perintah JNZ.

Contoh:





CMP AX,BX

JNE TidakSama





Pada perintah diatas, loncatan menuju label "TidakSama" akan dilakukan

bila pada perintah CMP diatasnya register AX tidak sama dengan register BX.









Mnemonic : JNG (Jump If Not Greater)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNG Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan JLE.









Mnemonic : JNGE (Jump If Not Greater or Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNGE Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan JL.





225

Mnemonic : JNL (Jump If Not Less Than)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNL Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan JGE.









Mnemonic : JNLE (Jump If Not Less or Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNLE Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan JG.









Mnemonic : JNO (Jump On Not Overflow)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNO Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila OF=0. "Tujuan"

dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan bersyarat ini,

besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte.

Catatan : JNO melakukan operasi pada bilangan bertanda.









Mnemonic : JNP (Jump On No Parity)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNP Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila PF=0. "Tujuan"

dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan bersyarat ini,

besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. JNP identik dengan

perintah JPO.

Catatan : JNP dan JPO melakukan operasi pada bilangan tidak bertanda.









226

Mnemonic : JNS (Jump On No Sign)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNS Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila SF=0. "Tujuan"

dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan bersyarat ini,

besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte.

Catatan : JNS melakukan operasi pada bilangan bertanda.









Mnemonic : JNZ (Jump On Not Zero)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JNZ Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan JNE.









Mnemonic : JO (Jump On Overflow)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JO Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila OF=1. "Tujuan"

dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan bersyarat ini,

besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte.

Catatan : JO melakukan operasi pada bilangan bertanda.









Mnemonic : JP (Jump On Parity)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JP Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila PF=1. "Tujuan"

dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan bersyarat ini,

besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. JP identik dengan

perintah JPE.









227

Mnemonic : JPE (Jump On Parity Even)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JPE Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan JP.









Mnemonic : JPO (Jump On Parity Odd)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JPO Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan JNP.









Mnemonic : JS (Jump On Sign)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JS Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila SF=1. "Tujuan"

dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan bersyarat ini,

besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte.

Catatan : JS melakukan operasi pada bilangan bertanda.









Mnemonic : JZ (Jump On Zero)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : JZ Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan JE.









Mnemonic : LAHF (Load Flags Into AH Register)

Tersedia pada : 8088 keatas

Pengaruh flag : Tidak Ada

Syntax : LAHF





228

Fungsi : Untuk mengcopykan CF, PF, AF, ZF dan SF yang terletak pada

bit ke 0, 2, 4, 6 dan 7 dari flags register menuju register AH pada bit yang

sesuai(0, 2, 4, 6 dan 7).

Contoh:





Dengan fungsi ini, anda bisa menyimpan 8 bit rendah dari flags register

untuk menghindari perubahan akibat dari suatu proses, seperti:





LAHF ; Simpan flags pada AH

PUSH AX ; Nilai AH disimpan ke stack

+--------+

| Proses |

+--------+

POP AX ; Keluarkan AH dari stack

SAHF ; Masukkan ke flag register









Mnemonic : LDS (Load Pointer Using DS Register)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : LDS Operand,Mem32

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Untuk menyimpan Double Word dari memory. 16 bit rendah akan

disimpan pada "Operand" sedangkan 16 bit tingginya akan disimpan pada register

DS. "Mem32" mencatat lokasi dari suatu memory yang didefinisikan dengan tipe

Double Word(DD).

Contoh:

TData: JMP Proses

Tabel DD ?,?,?

Proses:

LDS BX,Tabel





Setelah intruksi diatas dijalankan, maka pasangan register DS:BX akan

mencatat alamat dari variabel "Tabel".









Mnemonic : LEA (Load Effective Address)





229

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : LEA Operand,Mem16

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Untuk mendapatkan alamat efektif atau offset dari "Mem16"

dimana "Operand" merupakan suatu register 16 bit. Perintah LEA hampir sama

dengan perintah OFFSET yang juga digunakan untuk mendapatkan offset dari suatu

memory. Perintah LEA lebih fleksibel untuk digunakan dibandingkan dengan

perintah OFFSET karena dengan LEA kita bisa memberikan tambahan nilai pada

"Mem16".

Contoh:





TData :JMP Proses

Kal '0123456789abcd'

Proses:

MOV SI,10

LEA BX,Kal[SI]





Dengan perintah diatas, register BX akan mencatat offset ke 10 dari Kal.









Mnemonic : LES (Load Pointer Using ES Register)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : LES Operand,Mem32

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Untuk menyimpan Double Word dari memory. 16 bit rendah akan

disimpan pada "Operand" sedangkan 16 bit tingginya akan disimpan pada register

ES. "Mem32" mencatat lokasi dari suatu memory yang didefinisikan dengan tipe

Double Word(DD).

Contoh:





TData: JMP Proses

Tabel DD ?,?,?

Proses:

LES BX,Tabel





Setelah intruksi diatas dijalankan, maka pasangan register ES:BX akan

mencatat alamat dari variabel "Tabel".





230

Mnemonic : LOCK (Lock The BUS)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : LOCK Operand

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Perintah ini digunakan terutama pada komputer yang mempunyai

procesor lebih dari satu. Perintah LOCK mengunci suatu area terhadap pemakaian

oleh mikroprocesor lainnya.

Catatan: Perintah XCHG selalu mengaktifkan LOCK.









Mnemonic : LODSB (Load A Byte From String Into AL)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : LODSB

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Untuk mengcopy data 1 byte dari alamat DS:SI ke register AL.









Mnemonic : LOOP

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : LOOP Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Untuk melakukan suatu proses yang berulang (Looping) dengan

CX sebagai counternya. Perintah LOOP akan mengurangkan CX dengan 1 kemudian

dilihat apakah CX telah mencapai nol. Proses looping akan selesai jika

register CX telah mencapai nol. Oleh karena inilah maka jika kita menjadikan

CX=0 pada saat pertama kali, kita akan mendapatkan suatu pengulangan yang

terbanyak karena pengurangan 0-1=-1(FFFF).

Catatan: LOOP hanya dapat melakukan lompatan menuju "Tujuan" bila jaraknya

tidak lebih dari -128 dan +127 byte.

Contoh:





XOR CX,CX ; Melakukan pengulangan

Ulang: ; sebanyak FFFF kali

LOOP Ulang ;









231

Mnemonic : LOOPE ( Loop While Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : LOOPE Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Untuk melakukan pengulangan selama register CX tidak sama

dengan 0 dan ZF=1. LOOPE hanya dapat melakukan lompatan menuju "Tujuan" bila

jaraknya tidak lebih dari -128 dan +127 byte. LOOPE identik dengan LOOPZ.









Mnemonic : LOOPNE (Loop While Not Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : LOOPNE Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Untuk melakukan pengulangan selama register CX tidak sama

dengan 0 dan ZF=0. LOOPNE hanya dapat melakukan lompatan menuju "Tujuan" bila

jaraknya tidak lebih dari -128 dan +127 byte. LOOPE identik dengan LOOPNZ.









Mnemonic : LOOPNZ (Loop While Not Zero)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : LOOPNZ Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan LOOPNE.









Mnemonic : LOOPZ

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : LOOPZ Tujuan

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Identik dengan LOOPE.









Mnemonic : MOV (Move)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : MOV Tujuan,Sumber

Pengaruh flag : Tidak Ada





232

Fungsi : Untuk mengcopykan isi "Sumber" ke "Tujuan". Antara "Sumber"

dan "Tujuan" harus mempunyai tipe data yang sama, seperti AL dan BL, AX dan

BX. Pada perintah MOV ini harus anda perhatikan bahwa:





- Segment register tidak bisa langsung diisi nilainya, seperti:





MOV ES,0B800h





Untuk masalah seperti ini anda bisa menggunakan register general purpose

sebagai perantara, seperti:





MOV AX,0B800h

MOV ES,AX





- Register CS sebaiknya tidak digunakan sebagai "Tujuan" karena hal ini akan

mengacaukan program anda.





- Pengcopyan data antar segment register tidak bisa digunakan, seperti:





MOV ES,DS

Untuk masalah seperti ini anda bisa menggunakan register general purpose atau

stack sebagai perantara, seperti:





MOV AX,DS

MOV ES,AX

atau:

PUSH DS

POP ES









- Pengcopyan data antar lokasi memory, seperti:





MOV A,B





Untuk masalah seperti ini anda bisa menggunakan suatu register sebagai

perantara, seperti:









233

MOV AX,B

MOV A,AX









Mnemonic : MOVSW (Move String Byte By Byte)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : MOVSB

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Untuk mengcopy data 1 byte dari alamat DS:SI ke alamat ES:DI.

Bila DF=0(CLD) maka setelah intruksi MOVSB dijalankan, register SI dan DI akan

ditambah dengan 1 sebaliknya jika DF=1(STD) maka register SI dan DI akan

dikurang dengan 1.





Mnemonic : MOVSW (Move String Word By Word)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : MOVSW

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Untuk mengcopy data 1 Word dari alamat DS:SI ke alamat ES:DI.

Bila DF=0(CLD) maka setelah intruksi MOVSW dijalankan, register SI dan DI akan

ditambah dengan 2 sebaliknya jika DF=1(STD) maka register SI dan DI akan

dikurang dengan 2.





Mnemonic : MUL (Multiply)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : MUL Sumber

Pengaruh flag : OF, CF

Fungsi : Bila "Sumber" bertipe 8 bit maka akan dilakukan perkalian

antara "Sumber" dengan AL. Hasilnya disimpan pada register AX. Bila "Sumber"

bertipe 16 bit maka akan dilakukan perkalian antara "Sumber" dengan AX.

Hasilnya disimpan pada pasangan register DX:AX.

Contoh:





MUL BH ; AX = BH * AL

MUL BX ; DX:AX = BX * AX









234

Mnemonic : NEG (Negate)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : NEG Operand

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Untuk mengubah "Operand" menjadi negatif.

Contoh:





MOV BH,1 ; BH = 01h

NEG BH ; BH = FFh









Mnemonic : NOT

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : NOT Operand

Pengaruh flag : Tidak Ada

Fungsi : Membalikkan bit pada operand. Jika bit operand bernilai 0

akan dijadikan 1 sebaliknya jika 1 akan dijadikan 0.

Contoh:





MOV AL,10010011b

NOT AL ; AL = 01101100b









Mnemonic : OR

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : OR Tujuan,Sumber

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, PF, CF

Fungsi : Melakukan logika OR antara "Tujuan" dan "Sumber". Hasil dari

operasi OR diletakkan pada "Tujuan". Instruksi OR umumnya digunakan untuk

menjadikan suatu bit menjadi 1.

Contoh:

OR AL,00000001b ; Jadikan bit ke 0 dari AL menjadi 1









Mnemonic : OUT (Output to Port)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : OUT NoPort,Operand





235

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk memasukkan 1 byte atau 1 word dari "operand" ke

"NoPort" sesuai dengan tipe data "operand". Jika "Operand" merupakan register

AL maka akan dikirimkan data pada port sebanyak 1 byte, bila "operand"

merupakan register AX maka akan dikirimkan data pada port sebanyak 1 word.

"NoPort" bisa langsung diberi nilai bila nomor port dibawah 255. Bila nomor

port melebihi 255 maka "NoPort" harus berupa register DX yang mencatat nomor

port tersebut.









Mnemonic : OUTS (Output String To Port)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : OUTS NoPort,Operand

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk mengirimkan data dari "operand" ke "NoPort" yang

dicatat oleh register DX sebanyak 1 byte atau 1 word, sesuai dengan tipe

"operand". Jadi "operand" hanya berfungsi sebagai penunjuk besarnya data yang

akan dikirimkan menuju port. Data yang akan dikirimkan menuju port disimpan

pada lokasi ES:SI.

Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi OUTS

dijalankan register SI akan ditambah secara otomatis, sebaliknya jika

Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register SI akan dikurang secara

otomatis. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai

dengan perintah OUTS ini.









Mnemonic : OUTSB (Output String Byte To Port)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : OUTSB

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk memasukkan data dari lokasi DS:SI ke nomor port yang

dicatat oleh register DX sebanyak 1 byte.

Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi OUTSB

dijalankan register SI akan ditambah dengan 1 secara otomatis, sebaliknya jika

Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register SI akan dikurang dengan 1

secara otomatis. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string

disertai dengan perintah OUTSB ini.





236

Mnemonic : OUTSW (Output String Wyte To Port)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : OUTSW

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk memasukkan data dari lokasi DS:SI ke nomor port yang

dicatat oleh register DX sebanyak 1 word.

Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi OUTSW

dijalankan register SI akan ditambah dengan 2 secara otomatis, sebaliknya jika

Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register SI akan dikurang dengan 2

secara otomatis. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string

disertai dengan perintah OUTSW ini.









Mnemonic : POP (Pop A Word From Stack)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : POP Tujuan

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk mengambil data 1 word dari stack(SS:SP) dan disimpan

pada "Tujuan". Setelah intruksi POP dijalankan register SP akan ditambah

dengan 2.

Contoh:





PUSH DS

POP ES









Mnemonic : POPA (Pop All General Purpose Registers)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : POPA

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk mengambil 8 word dari stack menuju register berturut-

turut DI, SI, BP, SP, BX, DX, CX dan AX. Dengan PUSHA program anda akan

berjalan lebih cepat dan efesian dibandingkan bila anda menyimpannya dengan

cara:









237

POP DI

POP SI

POP BP

POP SP

POP BX

POP DX

POP CX

POP AX









Mnemonic : POPF (Pop Flags Off Stack)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : POPF

Pengaruh flag : OF, DF, IF, TF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Untuk mengambil 1 word dari stack ke flags registers. Setelah

intruksi POPF dijalankan register SP akan ditambah dengan 2.









Mnemonic : PUSH (Push Operand Onto Stack)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : PUSH Sumber

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk menyimpan data 1 word dari "Sumber" ke stack(SS:SP).

"Sumber" merupakan operand yang bertipe 16 bit. Setelah intruksi PUSH

dijalankan register SP akan dikurang dengan 2.









Mnemonic : PUSHF (Push Flags Onto Stack)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : PUSHF

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk menyimpan flags registers ke stack. Intruksi ini

merupakan kebalikan dari intruksi POPF. Setelah intruksi PUSHF dijalankan

register SP akan dikurang dengan 2.









238

Mnemonic : RCL (Rotate Through Carry Left)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : RCL Operand,Reg

Pengaruh flag : OF, CF

Fungsi : Untuk memutar "Operand" sebanyak "Reg" kali ke kiri melalui

CF. Bit yang tergeser keluar dari kiri akan dimasukkan pada CF dan nilai CF

akan dimasukkan pada bit terkanan dari "Operand".









+----+ +----------------+

| CF || Operand +--->| CF |

| +----------------+ +--+-+

+--------------------------+









239

Pada mikroprosesor 8088 "Reg" haruslah berupa register CL atau CX bila

perputaran yang dilakukan terhadap "Operand" lebih dari 1.





Contoh:





MOV BL,00100110b ; Misalkan CF=1

RCR BL,1 ; BL = 10010011b CF=0









Mnemonic : REP (Repeat)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : REP Instruksi

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Melakukan "intruksi" sebanyak CX kali. Intruksi REP biasanya

diikuti oleh Intruksi yang berhubungan dengan operasi pada string.









Mnemonic : REPE (Repeat While Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : REPE Intruksi

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Melakukan "intruksi" sebanyak CX kali atau sampai zero flag

bernilai 1. Intruksi REPE biasanya diikuti oleh Intruksi yang berhubungan

dengan operasi pada string.

Contoh:





MOV CX,200

REPE CMPS String1,String2









Intruksi diatas akan membandingkan string1 dengan string2 sebanyak 200

kali atau sampai ditemukan adanya ketidaksamaan antara String1 dan String2

yang membuat zero flag bernilai 1.









240

Mnemonic : REPNE (Repeat While Not Equal)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : REPNE Instruksi

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Melakukan "intruksi" sebanyak CX kali atau sampai zero flag

bernilai 0. Intruksi REPNE biasanya diikuti oleh Intruksi yang berhubungan

dengan operasi pada string.

Contoh:





MOV CX,200

REPNE CMPS String1,String2









Intruksi diatas akan membandingkan string1 dengan string2 sebanyak 200

kali atau sampai ditemukan adanya kesamaan antara String1 dan String2 yang

membuat zero flag bernilai 0.









Mnemonic : REPNZ (Repeat While Not Zero)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : REPNZ Instruksi

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Identik dengan REPNE.









Mnemonic : REPZ (Repeat While Zero)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : REPZ Instruksi

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Identik dengan REPE.









Mnemonic : RET (Return From Procedure)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : RET [Size]





241

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : RET akan mengambil alamat pada stack untuk melakukan lompatan

pada alamat tersebut. RET biasanya diletakkan pada akhir dari suatu procedure

yang dipanggil dengan CALL (Lihat CALL). Bila pada perintah RET diberi

parameter, maka paramter itu akan digunakan sebagai angka tambahan dalam

mengambil data pada stack.

Contoh:





RET 2









Mnemonic : ROL (Rotate Left)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : ROL Operand,Reg

Pengaruh flag : OF, CF

Fungsi : Untuk memutar "Operand" sebanyak "Reg" kali ke kiri. Bit yang

tergeser keluar dari kiri akan dimasukkan pada CF dan pada bit terkanan dari

"Operand".









+----+ +----------------+

| CF || Operand +-+-->| CF |

| +----------------+ | +----+

+--------------------+





Pada mikroprosesor 8088 "Reg" haruslah berupa register CL atau CX bila

perputaran yang dilakukan terhadap "Operand" lebih dari 1.





Contoh:





MOV BL,00100110b ; Misalkan CF=1

ROR BL,1 ; BL = 00010011b CF=0









Mnemonic : SAHF (Store AH into Flag Register)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : SAHF

Pengaruh flag : SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Untuk mengcopykan nilai AH pada 8 bit rendah dari flag

register, yaitu: CF, PF, AF, ZF dan SF. Intruksi ini merupakan kebalikan dari

Intruksi LAHF.









Mnemonic : SAL (Arithmatic Shift Left)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : SAL Operand,Reg

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, PF, CF

Fungsi : Untuk menggerser "Operand" sebanyak "Reg" kali ke kiri(Lihat

SHL).









243

Mnemonic : SBB (Substract With Carry)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : SBB Tujuan,Sumber

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Untuk mengurangkan "Sumber" dengan "Tujuan" dan Carry Flag

(1=on, 0=off), hasilnya diletakkan pada "Tujuan" (Tujuan=Tujuan-Sumber-CF).









Mnemonic : SCASB (Scan String For Byte)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : SCASB

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Untuk membandingkan isi register AL dengan data pada alamat

ES:DI.









Mnemonic : SCASW (Scan String for Word)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : SCASW

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Untuk membandingkan isi register AX dengan data pada alamat

ES:DI.









Mnemonic : SHL (Shift Left)

Tersedia pada : 8088 keatas

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, PF, CF

Syntax : SHL Operand,Reg

Fungsi : Untuk menggeser bit dari "operand" sebanyak "Reg" kali ke

kiri. Bila pergeseran yang dilakukan lebih dari 1 kali maka "Reg" harus berupa

regisrer CL atau CX.

Contoh:





MOV BL,00000001b

SHL BL,1 ; BL=00000010b





244

Dengan menggeser n kali kekiri adalah sama bila bilangan tersebut dikali

dengan 2 pangkat n.









Mnemonic : SHR (Shift Right)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : SHR Operand,Reg

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, PF, CF

Fungsi : Untuk menggeser bit dari "operand" sebanyak "Reg" kali ke

kanan. Bila pergeseran yang dilakukan lebih dari 1 kali maka "Reg" harus

berupa regisrer CL atau CX.

Contoh:

MOV BL,00000100b

SHR BL,1 ; BL=00000010b





Dengan menggeser n kali kekanan adalah sama bila bilangan tersebut

dibagi dengan 2 pangkat n.









Mnemonic : STC (Set Carry Flag)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : STC

Pengaruh flag : CF

Fungsi : Untuk menjadikan Carry flag menjadi 1.









Mnemonic : STD (Set Direction Flag)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : STD

Pengaruh flag : DF

Fungsi : Untuk menjadikan Direction flag menjadi 1. Intruksi ini

merupakan kebalikan dari intruksi CLD (lihat CLD).









Mnemonic : STI (Set Interrupt Flag)

Tersedia pada : 8088 keatas





245

Syntax : STI

Pengaruh flag : IF

Fungsi : Untuk membuat Interrupt flag menjadi 1 agar interupsi dapat

terjadi lagi. Intruksi ini merupakan kebalikan dari intruksi CLI (lihat CLI).









Mnemonic : STOSB (Store AL )

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : STOSB

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk mengcopykan isi register AL pada alamat ES:DI. Jika

Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi STOSB dijalankan

register DI akan ditambah dengan 1 secara otomatis, sebaliknya jika Direction

flag bernilai 1(dengan STD) maka register DI akan dikurang dengan 1 secara

otomatis. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai

dengan perintah STOSB ini.









Mnemonic : STOSW (Store Word in AX at String)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : STOSW

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk mengcopykan isi register AX pada alamat ES:DI. Jika

Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi STOSW dijalankan

register DI akan ditambah dengan 2 secara otomatis, sebaliknya jika Direction

flag bernilai 1(dengan STD) maka register DI akan dikurang dengan 2 secara

otomatis. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai

dengan perintah STOSW ini.









Mnemonic : SUB (Substract)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : SUB Tujuan,Sumber

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, AF, PF, CF

Fungsi : Untuk mengurangkan "Tujuan" dengan "Sumber". Hasil

pengurangan akan disimpan pada "Tujuan".

Contoh:





246

SUB BX,BX ; BX=0









Mnemonic : TEST

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : TEST Operand1,Operand2

Pengaruh flag : OF, SF, ZF, PF, CF

Fungsi : Untuk melakukan operasi AND antara "Operand1" dan "Operand2".

Hasil dari operasi AND hanya mempengaruhi flag register saja dan tidak

mempengaruhi nilai "operand1" maupun "operand2".









Mnemonic : WAIT

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : WAIT

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk menghentikan CPU sampai adanya interupsi dari luar.

Intruksi ini bisanya digunakan untuk bekerja sama dengan Coprosesor.









Mnemonic : XCHG (Exchange)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : XCHG Operand1,Operand2

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk menukar "Operand1" dengan "Operand2".

Contoh:





Potongan program di bawah akan mengatur agar AX > BX





CMP AX,BX

JAE Selesai

XCHG AX,BX

Selesai :

..........









247

Mnemonic : XLAT (Translate)

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : XLAT

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Untuk mengcopykan isi dari alamat DS:[BX] ditambah dengan AL

ke AL (AL=DS:[BX]+AL).









Mnemonic : XOR

Tersedia pada : 8088 keatas

Syntax : XOR Tujuan,Sumber

Pengaruh flag : Tidak ada

Fungsi : Melakukan logika XOR antara "Tujuan" dan "Sumber". Hasil dari

operasi XOR diletakkan pada "Tujuan". Fungsi XOR yg paling populer adalah

untuk menolkan suatu register. Dengan logika XOR program akan berjalan lebih

cepat dan efisien.

Contoh:





XOR AX,AX ; AX akan bernilai nol setelah perintah ini









248

LAMPIRAN II

DAFTAR INTERRUPT PILIHAN









INTERRUPT 05h

Print Screen

Fungsi : Mencetak seluruh isi layar ke printer.

Register Input : Tidak Ada. Register Output : Tidak Ada.









INTERRUPT 09h

Keyboard

Fungsi : Interupsi 09 merupakan HardWare interupsi dari keyboard. Setiap

penekanan tombol keyboard akan membangkitkan interupsi 09. Handler dari

interupsi 09 kemudian akan mengambil data dari tombol apa yang ditekan dari

Port 60h yang berisi kode scan tombol. Dari kode scan ini kemudian akan

diterjemahkan dalam kode ASCII atau Extended dan disimpan pada keyboard buffer

untuk kemudian digunakan oleh interupsi lain.









INTERRUPT 10h - Service 00h

Set Video Mode

Fungsi : Mengubah Mode Video.

Register Input : Register Output : Tidak Ada.

AH = 00h

AL = nomor mode

Penjelasan : Setiap dilakukan pergantian mode akan menimbulkan efek CLS,

kecuali nomor mode dijumlahkan dengan 128 atau bit ke-7 pada AL diset 1.









249

INTERRUPT 10h - Service 01h

Set Cursor Size

Fungsi : Merubah ukuran kursor pada mode teks.

Register Input : Register Output : Tidak Ada.

AH = 01h

CH = awal garis bentuk kursor

CL = akhir garis bentuk kursor









INTERRUPT 10h - Service 02h

Set Cursor Position

Fungsi : Meletakkan kursor pada posisi tertentu.

Register Input : Register Output : Tidak Ada.

AH = 02h

BH = nomor halaman tampilan

DH = nomor baris (dimulai 00)

DL = nomor kolom (dimulai 00)









INTERRUPT 10h - Service 03h

Cursor Information

Fungsi : Memperoleh Informasi posisi kursor dan ukurannya.

Register Input : Register Output :

AH = 03h CH = awal garis bentuk kursor

BH = nomor halaman tampilan CL = akhir garis bentuk kursor

DH = nomor baris

DL = nomor kolom

Penjelasan : Setiap halaman tampilan memiliki kursornya sendiri- sendiri.









250

INTERRUPT 10h - Service 05h

Select Active Page

Fungsi : Merubah halaman tampilan aktif.

Register Input : Register Output : Tidak Ada.

AH = 05h

AL = nomor halaman tampilan









INTERRUPT 10h - Service 06h

Scroll Up Window

Fungsi : Menggulung jendela ke atas.

Register Input : Register Output : Tidak Ada.

AH = 06h

AL = jumlah baris untuk digulung

BH = atribut untuk baris kosong

CH,CL = koordinat kiri atas jendela

DH,DL = koordinat kanan bawah jendela

Penjelasan : AL diisi 00 akan mengosongkan keseluruhan jendela.









INTERRUPT 10h - Service 07h

Scroll Down Window

Fungsi : Menggulung jendela ke bawah.

Register Input : Register Output : Tidak Ada.

AH = 07h

AL = jumlah baris untuk digulung

BH = atribut untuk baris kosong

CH,CL = koordinat kiri atas jendela

DH,DL = koordinat kanan bawah jendela

Penjelasan : AL diisi 00 akan mengosongkan keseluruhan jendela.









251

INTERRUPT 10h - Service 09h

Write Character And Attribute At Cursor Position

Fungsi : Mencetak karakter dan atribut pada posisi kursor.

Register Input : Register Output : Tidak Ada.

AH = 09h

AL = kode ASCII karakter

BH = nomor halaman

BL = atribut karakter

CX = jumlah pengulangan pencetakan

Penjelasan : Karakter kontrol akan dicetak sebagai karakter biasa.









INTERRUPT 10h - Service 0Ah

Write Character At Cursor Position

Fungsi : Mencetak karakter pada posisi kursor.

Register Input : Register Output : Tidak Ada.

AH = 0Ah

AL = kode ASCII karakter

BH = nomor halaman

CX = jumlah pengulangan pencetakan

Penjelasan : Karakter kontrol akan dicetak sebagai karakter biasa, atribut

yang digunakan akan sama dengan atribut yang lama.









INTERRUPT 10h - Service 0Eh

Teletype Output

Fungsi : Output karakter sederhana.

Register Input : Register Output : Tidak Ada.

AH = 0Eh

AL = kode ASCII karakter

BH = nomor halaman

Penjelasan : Karakter kontrol berpengaruh sesuai fungsinya. Pada ROM BIOS

dengan tanggal antara 24/4/81 ke atas umumnya register BH tidak berfungsi

karena setiap output akan dicetak ke halaman aktif.









252

INTERRUPT 10h - Service 0Fh

Get Current Video Mode

Fungsi : Mendapatkan mode video aktif.

Register Input : Register Output :

AH = 0Fh AL = mode video (gambar 5.1.)

AH = jumlah karakter per kolom

BH = nomor halaman tampilan

Penjelasan : Jika mode video diset dengan bit 7 on, maka AL yang didapat juga

akan berisi bit 7 on.

Konflik : Driver tampilan VUIMAGE









INTERRUPT 10h - Service 11h,Subservice 00h

Load User Specific Character

Fungsi : Membuat karakter ASCII baru.

Terdapat pada : Sistem dilengkapi tampilan EGA, VGA, dan MCGA.

Register Input : Register Output : Tidak Ada

AH = 11h

AL = 00h

CX = jumlah karakter akan diubah

DX = nomor karakter mulai diubah

BL = nomor blok untuk diubah

BH = jumlah byte per karakter

ES:BP = buffer bentuk karakter





INTERRUPT 10h - Service 11h,Subservice 03h

Set Block Specifier

Fungsi : Memberikan identitas tabel karakter untuk ditampilkan.

Terdapat pada : Sistem dilengkapi tampilan EGA, VGA, dan MCGA.

Register Input : Register Output : Tidak Ada

AH = 11h

AL = 03h

BL = penanda tabel karakter









INTERRUPT 10h - Service 12h,Subservice 10h

Get EGA Information





253

Fungsi : Memperoleh karakteristik sistem video.

Terdapat pada : Sistem dilengkapi tampilan EGA ke atas.

Register Input : Register Output :

AH = 12h BH = 00h monitor warna

BL = 10h 01h monitor mono

BL = 00h Card 64 KB

01h Card 128 KB

02h Card 192 KB

03h Card 256 KB









INTERRUPT 10h - Service 13h

Write String

Fungsi : Mencetak string ke Layar

Terdapat pada : Mesin 80286 ke atas dengan tampilan EGA ke atas.

Register Input : Register Output : Tidak Ada.

AH = 13h

AL = 00h

BH = nomor halaman

BL = atribut untuk string

CX = jumlah karakter pada string

DH,DL = koordinat untuk memulai pencetakan

ES:BP = alamat string yang akan dicetak

Penjelasan : Memperlakukan karakter kontrol sesuai fungsinya.









INTERRUPT 10h - Service 1Ah,Subservice 00h

Get Display Combination

Fungsi : Memperoleh informasi tampilan

Terdapat pada : Sistem dengan tampilan VGA dan MCGA.

Register Input : Register Output :

AH = 1Ah AL = 1Ah jika berhasil

AL = 00h BL = kode tampilan aktif

BH = kode tampilan kedua









INTERRUPT 10h - Service 1Bh





254

VGA State Information

Fungsi : Memperoleh informasi tampilan.

Terdapat pada : Sistem dengan tampilan VGA dan MCGA.

Register Input : Register Output :

AH = 1Bh AL = 1Bh bila berhasil

BX = 0000h ES:DI = alamat buffer 64

ES:DI = alamat buffer 64 byte informasi

byte untuk diisi









INTERRUPT 10h - Service 4Fh,Subservice 00h

VESA SuperVga Information

Fungsi : Memperoleh informasi VESA.

Terdapat pada : Sistem dengan card tampilan VESA SuperVga.

Register Input : Register Output :

AX = 4F00h AL = 4Fh jika berhasil

ES:DI = alamat buffer 256 AH = 00h jika berhasil

byte untuk diisi ES:DI = alamat buffer 256

byte informasi









INTERRUPT 16h - Service 00h

Get Keystroke

Fungsi : Menunggu masukan keyboard.

Terdapat pada : Semua mesin.

Register Input : Register Output :

AH = 00h Jika AL=0 maka

AH = kode Extended

Jika AL0 maka

AL = Kode ASCII

AH = Kode Scan









INTERRUPT 16h - Service 01h

Check Keystroke

Fungsi : Mengecek isi keyboard buffer.

Terdapat pada : Semua mesin.





255

Register Input : Register Output :

AH = 01h ZF=0 bila buffer tidak kosong

Jika AL=0 maka

AH = kode Extended

Jika AL0 maka

AL = Kode ASCII

AH = Kode Scan

ZF=1 bila buffer kosong





INTERRUPT 16h - Service 10h

Get Enhanced Keystroke

Fungsi : Menunggu masukan keyboard.

Terdapat pada : Mesin AT dengan keyboard Enhanced.

Register Input : Register Output :

AH = 10h AH = kode scan

AL = kode ASCII









INTERRUPT 16h - Service 11h

Check Enhanced Keystroke

Fungsi : Mengecek isi keyboard buffer.

Terdapat pada : Mesin AT dengan keyboard Enhanced.

Register Input : Register Output :

AH = 11h ZF=0 bila buffer tidak kosong

Jika AL=0 maka

AH = kode Extended

Jika AL0 maka

AL = Kode ASCII

AH = Kode Scan





ZF=1 bila buffer kosong









INTERRUPT 19h

Bootstrap Loader

Fungsi : Melakukan Warm Boot.

Register Input : Tidak Ada. Register Output : Tidak Ada.





256

INTERRUPT 1Bh

Control Break Handler

Fungsi : Interupsi ini terjadi setiap kali terjadi penekanan tombol

Ctrl+Break.

Register Input : Tidak Ada. Register Output : Tidak Ada.









INTERRUPT 1Ch

Timer Tick

Fungsi : Interupsi ini disediakan untuk digunakan oleh pemakai. Interupsi 1Ch

akan terjadi kurang lebih 18,2 kali setiap detik. Anda bisa membuat program

residen dengan memanfaatkan timer tick ini.

Register Input : Tidak Ada. Register Output : Tidak Ada.









INTERRUPT 21h - Service 01h

Read Character With Echo

Fungsi : Untuk membaca masukan 1 karakter dari keyboard dan menampilkannya ke

layar. Fungsi ini dapat dihentikan oleh penekanan tombol Ctrl+Break.

Register Input : Register Output :

AH = 10h AL = Kode ASCII

Catatan : Berbeda dengan fungsi dari BIOS, untuk membaca karakter khusus yang

mempunyai kode Extended, anda harus membacanya dua kali dengan fungsi dari DOS

ini.









INTERRUPT 21h - Service 02h

Write Character To Standard Output

Fungsi : Untuk mencetak satu buah karakter pada layar.

Register Input : Register Output : Tidak ada

AH = 02h

DL = Kode ASCII





INTERRUPT 21h - Service 07h

Direct Character Input Without Echo

Fungsi : Untuk membaca masukan 1 karakter dari keyboard. Fungsi ini tidak akan





257

menampilkan karakter yang ditekan pada layar, selain itu penekanan tombol

Ctrl+Break juga akan diabaikan.

Register Input : Register Output :

AH = 07h AL = Kode ASCII









INTERRUPT 21h - Service 08h

Character Input Without Echo

Fungsi : Untuk membaca masukan 1 karakter dari keyboard. Fungsi ini tidak akan

menampilkan karakter yang ditekan pada layar. Penekanan tombol Ctrl+Break akan

menghentikan fungsi ini.

Register Input : Register Output :

AH = 08h AL = Kode ASCII









INTERRUPT 21h - Service 09h

Write String To Standard Output

Fungsi : Untuk mencetak string ke layar.

Register Input : Register Output : Tidak ada

AH = 09h

DS:DX = String yang diakhiri

dengan tanda "$".





INTERRUPT 21h - Service 0Ah

Input String

Fungsi : Untuk mendapatkan masukan string dari keyboard.

Register Input : Register Output :

AH = 0Ah Buffer terisi

DS:DX = Buffer

Spesifikasi buffer:

- Offset 00 mencatat maksimum karakter yang dapat dimasukkan.

- Offset 01 banyaknya masukan dari keyboard yang telah diketikkan. Tombol CR

tidak akan dihitung.

- Offset 02 keatas, tempat dari string yang diketikkan disimpan.





INTERRUPT 21h - Service 0Bh

Get Status





258

Fungsi : Mengecek isi keyboard buffer.

Register Input : Register Output :

AH = 0Bh AL = 00 jika tidak ada

karakter

AL = FFh jika ada karakter









INTERRUPT 21h - Service 0Ch

Clear Buffer dan Read Input

Fungsi : Untuk mengosongkan keyboard buffer, kemudian melaksanakan fungsi DOS

01, 06, 07, 08 atau 0Ah.

Register Input : Register Output : Tidak ada

AH = 0Ch

AL = Fungsi yang akan dieksekusi

setelah buffer dikosongkan

(01,06,0,08 atau 0Ah).









INTERRUPT 21h - Service 0Fh

Open File Using FCB

Fungsi : Membuka file dengan cara FCB.

Register Input : Register Output :

AH = 0Fh AL = 00h Jika sukses

DS:DX = FCB AL = FFh Jika gagal





INTERRUPT 21h - Service 10h

Closes File Using FCB

Fungsi : Untuk menutup file dengan cara FCB.

Register Input : Register Output :

AH = 10h AL = 00h Jika sukses

DS:DX = FCB AL = FFh Jika gagal









INTERRUPT 21h - Service 13h

Delete File Using FCB

Fungsi: Menghapus file dengan cara FCB.

Register Input : Register Output :





259

AH = 13h AL = 00h Jika sukses

DS:DX = FCB AL = FFh Jika gagal









INTERRUPT 21h - Service 14h

Sequential Read From FCB File

Fungsi : Untuk membaca file secara sekuensial.

Register Input : Register Output :

AH = 14h AL = status

DS:DX = FCB









INTERRUPT 21h - Service 15h

Sequential Write To FCB File

Fungsi : Untuk menulis file secara sekuential.

Register Input : Register Output :

AH = 14h AL = Status

DS:DX = FCB









INTERRUPT 21h - Service 16h

Create File Using FCB

Fungsi : Untuk menciptakan sebuah file baru dengan cara FCB.

Register Input : Register Output :

AH = 16h AL = Status

DS:DX = FCB









INTERRUPT 21h - Service 17h

Rename File Using FCB

Fungsi : Untuk mengganti nama file dengan cara FCB.

Register Input : Register Output :

AH = 17h AL = Status

DS:DX = FCB









INTERRUPT 21h - Service 1Ah





260

Set DTA

Fungsi : Untuk merubah alamat DTA. Secara default DTA terletak pada PSP offset

ke 80h sebanyak 128 byte.

Register Input : Register Output : Tidak ada

AH = 1Ah

DS:DX = Lokasi DTA yang baru









INTERRUPT 21h - Service 21h

Read Random Record From FCB File

Fungsi : Untuk membaca record dari file FCB.

Register Input : Register Output :

AH = 21h AL = Status

DS:DX = FCB DTA = Hasil pembacaan









INTERRUPT 21h - Service 22h

Write random Record To FCB File

Fungsi : untuk menulis record ke file FCB.

Register Input : Register Output :

AH = 22h AL = Status

DS:DX = FCB

DTA = Data record









INTERRUPT 21h - Service 23h

Get File Size

Fungsi : Untuk mengetahui besarnya suatu file.

Register Input : Register Output :

AH = 23h AL = Status

DS:DX = FCB









INTERRUPT 21h - Service 24h

Set Random Record Number For FCB

Fungsi : Untuk memindahkan record untuk diakses oleh fungsi 21h dan 22h.

Register Input : Register Output :





261

AH = 24h

DS:DX = FCB





INTERRUPT 21h - Service 25h

Set Interrupt Vektor

Fungsi : Untuk merubah vektor interupsi ke suatu lokasi dengan merubah alamat

awal vektor interupsi.

Register Input : Register Output :

AH = 25h

AL = Nomor Interupsi

DS:DX = Lokasi baru

Konflik : Phar Lap 386









INTERRUPT 21h - Service 27h

Random Block Read From FCB File

Fungsi : Untuk membaca sejumlah record dari suatu file.

Register Input : Register Output :

AH = 27h AL = Status

CX = Banyaknya record yang DTA = hasil pembacaan

akan dibaca CX = Banyaknya record yang

DS:DX = FCB berhasil dibaca









INTERRUPT 21h - Service 28h

Random Block Write To FCB File

Fungsi : Untuk menulis sejumlah record ke suatu file

Register Input : Register Output :

AH = 28h AL = Status

CX = Banyaknya record yang CX = Banyaknya record yang

akan ditulisi berhasil ditulis

DS:DX = FCB

DTA = Data dari record









262

INTERRUPT 21h - Service 2Fh

Get DTA Address

Fungsi : Untuk mengetahui alamat dari DTA yang digunakan.

Register Input : Register Output :

AH = 2Fh ES:BX = Lokasi DTA









INTERRUPT 21h - Service 30h

Get DOS Version

Fungsi : Untuk mengetahui versi DOS yang sedang digunakan

Register Input : Register Output :

AH = 30h AL = Angka mayor

AH = Angka minor









INTERRUPT 21h - Service 31h

Terminate And Stay Residen

Fungsi : Untuk meresidenkan suatu program.

Register Input : Register Output :

AH = 31h

AL = Kode return

DX = Besar memory dalam paragraf









INTERRUPT 21h - Service 33h

Extended Break Checking

Fungsi : Untuk menghidup dan matikan pengecekan tombol Ctrl+Break oleh fungsi

DOS.

Register Input : Register Output :

AH = 33h Jika input AL=0

AL = 0 untuk mengambil keterangan DL=0 Off

Ctrl+Break DL=1 On

= 1 untuk merubah status Ctrl+Break

DL = 0 Ctrl+Break dijadikan Off

DL = 1 Ctrl+Break dijadikan On









263

INTERRUPT 21h - Service 34h

GET ADDRESS OF INDOS FLAG

Fungsi : Untuk mendapatkan alamat dari BAD (Bendera Aktif DOS). Nilai BAD akan

bertambah pada saat interupsi dari DOS dijalankan dan akan berkurang saat

interupsi dari DOS selesai. Dengan melihat pada BAD anda dapat mengetahui

apakah interupsi dari DOS sedang aktif atau tidak(Lihat bagian residen).

Register Input : Register Output :

AH = 34h ES:BX = Alamat BAD









INTERRUPT 21h - Service 35h

Get Interrupt Vektor

Fungsi : Untuk mendapatkan alamat vektor interupsi dari suatu nomor interupsi.

Register Input : Register Output :

AH = 35h ES:BX = Alamat vektor interupsi

AL = Nomor Interupsi









INTERRUPT 21h - Service 3Ch

Create File Handle

Fungsi : Untuk menciptakan sebuah file baru dengan metode File Handle.

Register Input : Register Output :

AH = 3Ch Jika CF=0 maka

AL = Mode, dengan bit: AX=Nomor file handle

0 file Read only Jika CF=1 maka

1 file Hidden AX=Kode kesalahan

2 file System

3 Volume label

4 Cadangan

5 file Archive

DS:DX = Nama file ASCIIZ









INTERRUPT 21h - Service 3Dh

Open Existing File

Fungsi : Untuk membuka file yang telah ada dengan metode file handle.





264

Register Input : Register Output :

AH = 3Dh Jika CF=0 maka

AL = Mode, dengan bit: AX=Nomor file handle

0 untuk Read only Jika CF=1 maka

1 untuk Write only AX=Kode kesalahan

2 untuk Read/Write

DS:DX = Nama file ASCIIZ









INTERRUPT 21h - Service 3Eh

Close File Handle

Fungsi : Untuk menutup file handle

Register Input : Register Output :

AH = 3Eh CF=0 jika sukses

BX = Nomor file handle CF=1 jika gagal, maka

AX=Kode kesalahan





INTERRUPT 21h - Service 3Fh

Read From File Or Device Using File Handle

Fungsi : Untuk membaca data dari suatu file atau device.

Register Input : Register Output :

AH = 3Fh CF=0 jika sukses

BX = Nomor file handle AX=byte yang berhasil dibaca

CX = Banyaknya byte yang CF=1 jika gagal

akan dibaca AX=Kode kesalahan

DS:DX = Alamat buffer









INTERRUPT 21h - Service 40h

Write To File Or Device Using File Handle

Fungsi : Untuk menulisi file atau device.

Register Input : Register Output :

AH = 40h CF=0 jika sukses

BX = Nomor file handle AX=byte yang berhasil ditulisi

CX = Banyaknya byte yang CF=1 jika gagal

akan ditulisi AX=Kode kesalahan

DS:DX = Alamat data





265

INTERRUPT 21h - Service 41h

Delete File Using File Handle

Fungsi : Untuk menghapus file

Register Input : Register Output :

AH = 41h CF=0 jika sukses

CL = Nama file ASCIIZ CF=1 jika gagal, maka

AX=kode kesalahan

INTERRUPT 21h - Service 42h

Set Current File Position

Fungsi : Untuk memindahkan pointer dari suatu file.

Register Input : Register Output :

AH = 42h CF=0 jika sukses

AL = Mode perpindahan: CF=1 jika gagal

00 dari awal file AX= kode kesalahan

01 dari posisi aktif

02 dari akhir file

BX = Nomor file handle

CX:DX = Banyaknya perpindahan





INTERRUPT 21h - Service 43h

Set And Get File Atribut

Fungsi : Untuk mengetahui dan merubah atribut dari suatu file.

Register Input : Register Output :

AH = 43h Jika input AL=0, maka:

AL = 0 untuk mendapatkan atribut jika CF=0

file CX = atribut

1 untuk merubah atribut file jika CF=1

CX = atribut baru dengan bit: AX = Kode kesalahan

0 = Read Only

1 = Hidden

2 = System

5 = Archive

DS:DX = Nama file ASCIIZ





INTERRUPT 21h - Service 4Ch

Terminate With Return Code





266

Fungsi : Untuk menghentikan program dan mengembalikan kendali kepada DOS.

Fungsi ini lebih efektif untuk digunakan dibandingkan dengan interupsi 20h.

Register Input : Register Output : Tidak ada

AH = 4Ch

AL = Kode return









INTERRUPT 21h - Service 56h

Rename File

Fungsi : Untuk mengganti nama file. Fungsi ini juga bisa memindahkan file ke

directory lain.

Register Input : Register Output :

AH = 56h CF=0 jika sukses

DS:DX = Nama file ASCIIZ lama CF=1 jika gagal

ES:BX = Nama file ASCIIZ baru AX=Kode kesalahan





INTERRUPT 27h

Terminate And Stay Residen

Fungsi : Untuk meresidenkan program.

Register Input : Register Output :

DS:DX = Batas alamat residen









267

Lampiran II

Tabel Kode Scan Keyboard

+---------------------------------------------------------------+

| KODE SCAN |

+--------+-----------+--------+-----------+---------+-----------+

|TOMBOL | SCAN KODE |TOMBOL | SCAN KODE | TOMBOL | SCAN KODE |

| |TEKAN|LEPAS| |TEKAN|LEPAS| |TEKAN|LEPAS|

+--------+-----+-----+--------+-----+-----+---------+-----+-----+

| Esc | 01 | 81 | S | 1F | 9F | F3 | 3D | BD |

| 1 | 02 | 82 | D | 20 | A0 | F4 | 3E | BE |

| 2 | 03 | 83 | F | 21 | A1 | F5 | 3F | BF |

| 3 | 04 | 84 | G | 22 | A2 | F6 | 40 | C0 |

| 4 | 05 | 85 | H | 23 | A3 | F7 | 41 | C1 |

| 5 | 06 | 86 | J | 24 | A4 | F8 | 42 | C2 |

| 6 | 07 | 87 | K | 25 | A5 | F9 | 43 | C3 |

| 7 | 08 | 88 | L | 26 | A6 | F10 | 44 | C4 |

| 8 | 09 | 89 | ; | 27 | A7 | Num Lock| 45 | C5 |

| 9 | 0A | 8A | ' | 28 | A8 | Scrol | | |

| 0 | 0B | 8B | ~ | 29 | A9 | Lock | 46 | C6 |

| - | 0C | 8C |ShifKiri| 2A | AA | Home | 47 | C7 |

| = | 0D | 8D | \ | 2B | AB | _ | 48 | C8 |

| Back | | | Z | 2C | AC | PgUp | 49 | C9 |

| Space | 0E | 8E | X | 2D | AD |KeyPad| 4A | CA |

| Tab | 0F | 8F | C | 2E | AE |KeyPad| 4B | CB |

| Q | 10 | 90 | V | 2F | AF |KeyPad| 4C | CC |

| W | 11 | 91 | B | 30 | B0 |KeyPad| 4D | CD |

| E | 12 | 92 | N | 31 | B1 |KeyPad| 4E | CE |

| R | 13 | 93 | M | 32 | B2 |KeyPad| 4F | CF |

| T | 14 | 94 | KeyPad| 50 | D0 |

| Y | 15 | 95 | > | 34 | B4 | PgDn | 51 | D1 |

| U | 16 | 96 | ? | 35 | B5 | Ins | 52 | D2 |

| I | 17 | 97 | Shif | | | Del | 53 | D3 |

| O | 18 | 98 | Kanan | 36 | B6 | F11 | 57 | D7 |

| P | 19 | 99 | PrtSc | 37 | B7 | F12 | 58 | D8 |

| { | 1A | 9A | LftAlt | 38 | B8 | RgtAlt |E038 |E0B8 |

| } | 1B | 9B | Space | 39 | B9 | RgtCtrl |E01B |E09D |

| Enter | 1C | 9C |CapsLock| 3A | BA | Enter |E01C |E09C |

| LftCtrL| 1D | 9D | F1 | 3B | BB | | | |

| A | 1E | 9E | F2 | 3C | BC | | | |

+--------+-----+-----+--------+-----+-----+---------+-----+-----+









268

Lampiran III

Tabel Kode Extended Keyboard

+---------------------------------------------------------------+

| KODE EXTENDED |

+--------------+-----+--------------+-----+---------------+-----+

| |KODE | |KODE | |KODE |

| TOMBOL || TOMBOL || TOMBOL ||

+--------------+-----+--------------+-----+---------------+-----+

| Shift+ Tab | 15 | F5 | 63 | Ctrl + F7 | 100 |

| Alt + Q | 16 | F6 | 64 | Ctrl + F8 | 101 |

| Alt + W | 17 | F7 | 65 | Ctrl + F9 | 102 |

| Alt + E | 18 | F8 | 66 | Ctrl + F10 | 103 |

| Alt + R | 19 | F9 | 67 | Alt + F1 | 104 |

| Alt + T | 20 | F10 | 68 | Alt + F2 | 105 |

| Alt + Y | 21 | Home | 71 | Alt + F3 | 106 |

| Alt + U | 22 | Cursol Up | 72 | Alt + F4 | 107 |

| Alt + I | 23 | Page Up | 73 | Alt + F5 | 108 |

| Alt + O | 24 | Cursol Left | 75 | Alt + F6 | 109 |

| Alt + P | 25 | Cursol Right| 77 | Alt + F7 | 110 |

| Alt + A | 30 | Cursol Down | 80 | Alt + F8 | 111 |

| Alt + S | 31 | Page Down | 81 | Alt + F9 | 112 |

| Alt + D | 32 | Insert | 82 | Alt + F10 | 113 |

| Alt + F | 33 | Delete | 83 | Ctrl+Cursol.lf| 115 |

| Alt + G | 34 | Shif + F1 | 84 | Ctrl+Cursol.Rg| 116 |

| Alt + H | 35 | Shif + F2 | 85 | Ctrl+End | 117 |

| Alt + J | 36 | Shif + F3 | 86 | Ctrl+Page Down| 118 |

| Alt + K | 37 | Shif + F4 | 87 | Ctrl+Home | 119 |

| Alt + L | 38 | Shif + F5 | 88 | Alt + 1 | 120 |

| Alt + Z | 44 | Shif + F6 | 89 | Alt + 2 | 121 |

| Alt + X | 45 | Shif + F7 | 90 | Alt + 3 | 122 |

| Alt + C | 46 | Shif + F8 | 91 | Alt + 4 | 123 |

| Alt + V | 47 | Shif + F9 | 92 | Alt + 5 | 124 |

| Alt + B | 48 | Shif + F10 | 93 | Alt + 6 | 125 |

| Alt + N | 49 | Ctrl + F1 | 94 | Alt + 7 | 126 |

| Alt + M | 50 | Ctrl + F2 | 95 | Alt + 8 | 127 |

| F1 | 59 | Ctrl + F3 | 96 | Alt + 9 | 128 |

| F2 | 60 | Ctrl + F4 | 97 | Alt + 0 | 129 |

| F3 | 61 | Ctrl + F5 | 98 | Alt + - | 130 |

| F4 | 62 | Ctrl + F6 | 99 | Alt + ' | 131 |

+--------------+-----+--------------+-----+---------------+-----+









269


Other docs by jevry tambunan
U_Laskar_Pelangi3.pdf
Views: 0  |  Downloads: 0
Assembler-1.pdf
Views: 14  |  Downloads: 0
Test_Sinonim_Persamaan_Kata.pdf
Views: 0  |  Downloads: 0
Test_Reading.pdf
Views: 0  |  Downloads: 0
megui Free.doc
Views: 28  |  Downloads: 1
CepatMahirVisualBasicBAB11.pdf
Views: 0  |  Downloads: 0
SQL Injection Tutorial.doc
Views: 71  |  Downloads: 0
CepatMahirVisualBasicBAB2.pdf
Views: 0  |  Downloads: 0
PIRING DANCE FROM WEST SUMATERA.doc
Views: 17  |  Downloads: 1
CepatMahirVisualBasicBAB5.pdf
Views: 2  |  Downloads: 0
By registering with docstoc.com you agree to our
privacy policy

You are almost ready to download!

You are almost ready to download!