PROGRAMAS EDUCATIVOS
Mª Carmen Arenas Fonollosa
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Recursos TIC para la diversidad. Mayo 2005
CRITERIOS OBJETIVOS PARA DETERMINAR LA CALIDAD DE UN
BUEN MATERIAL DIDÁCTICO.
• INTRODUCCIÓN
La utilización la informática en la escuela no sustituye a nada: ni al
profesor ni a otros recursos didácticos; simplemente es una herramienta
más en nuestras manos.
El uso del ordenador no es un fin en sí mismo, sino un medio para lograr
los objetivos propuestos en nuestra programación.
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2. ASPECTOS A TENER EN CUENTA A LA HORA DE SELECCIONAR
PROGRAMAS PARA NUESTROS ALUMNOS
• A la hora de seleccionar los programas que utilizaremos con nuestros
alumnos debemos de tener en cuenta una serie de aspectos:
• ASPECTOS TÉCNICOS:
• La facilidad en la instalación es un aspecto importante a tener en cuenta
así como el aspecto estético. Deben ser agradables a la vista, fáciles de
usar y autoexplicativos; de manera que los podamos utilizar
inmediatamente sin tener que realizar un estudio detallado de los
manuales, ni largas tareas de configuración.
• Las opciones de avance página, retroceso, ir a inicio deben estar a la vista
del usuario y deben posibilitar el uso por nuestro alumnado de forma
autónoma, independientemente de sus características o habilidades.
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ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
• Los programas deben poder adaptarse a diferentes estrategias didácticas o estilos de
aprendizaje. Debemos seleccionar los programas teniendo en cuenta al alumno al que va
dirigido. Que sean fáciles de utilizar y “animen” al alumno a continuar tanto si logra el
objetivo propuesto como si comete algún error.
• CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN
• Deben ser atractivos para los alumnos... personajes, colores, música ayudan en la
consecución de este objetivo.
• ADECUACIÓN A LOS DESTINATARIOS
• Debemos tener en cuenta a los destinatarios a los que va dirigido: su desarrollo cognitivo,
intereses, etc. Para ello tendremos en cuenta los contenidos, actividades que propone,
tamaño de la letra, etc.
• VARIEDAD DE ACTIVIDADES
• Las actividades deben ser variadas y permitir distintas respuestas: de asociación,
completar, colorear, etc... que permitan al alumno cambiar de actividad para evitar el
aburrimiento o la falta de atención.
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PASOS A SEGUIR EN LA INTRODUCCIÓN DE LOS
ORDENADORES COMO HERRAMIENTA DE TRABAJO CON
NUESTROS ALUMNOS
• OBJETIVOS
1. Familiarizar a nuestros alumnos con el uso del ratón:
o Programas El ratón (CNICE),
http://www.cnice.mecd.es/eos/MaterialesEducativos/mem2001/raton/index.htm
o El ratón: CLIC, http://clic.xtec.net/db/act_es.jsp?id=1011)
o Pogramas de dibujo PAINT,
o Pizarra Educamadrid,
http://www.educa.madrid.org/portal/c/contents/stored_search/view_content?cont
entId=88&layoutId=1822.4&portletId=201&p_p_id=201&p_l_id=1822.4#
2. Resolución de actividades propuestas con diverso tipo de respuestas por parte del alumno.
Seguiremos una graduación en la complejidad de la respuesta: asociar, completar, escribir,
etc.
3. Navegación autónoma por diferentes páginas.
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PROGRAMAS DIDÁCTICOS:
• JCLIC: Es un programa muy interesante ya que permite no solo que
seleccionemos actividades ya creadas de su página de internet de forma
gratuita. También nos permite con su herramienta JCLIC AUTOR el
diseñar actividades para nuestros alumnos. Podemos descargar el
programa y las actividades desde su página en Internet:
http://clic.xtec.net. Desde esta página podemos seleccionar las
actividades en función del idioma, área temática o nivel educativo y
ejecutarlas o descargarlas en nuestro PC.
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EL RACÓ DEL CLIC
http://clic.xtec.net/es/index.htm
Página de inicio de la zona clic:
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En la parte superior aparecen los distintos enlaces y en la misma
página se explica el contenido de cada uno de ellos:
• Características, instalación y proyecto.
• Características, descarga e instalación.
• Biblioteca de actividades. Permite seleccionar actividades atendiendo
a los diferentes criterios: nivel, área, idioma, etc.
• Comunidad de usuarios, enlaces, buzón.
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• Documentos, artículos, curso de creación de actividades.
•
• Diferentes herramientas para completar las actividades clic.
• Búsqueda de actividades.
• Permite seleccionar el idioma: catalán, español o inglés.
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Una vez en la página del Racó del clic, vamos a descargar e instalar el programa en
nuestro ordenador, para ello seguiremos los siguientes pasos:
Picamos en “descarga e instalación”:
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Al hacerlo se abre la siguiente pantalla:
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Una vez aplicada la búsqueda se mostrará la relación de actividades encontrada.
Seleccionamos la actividad que deseamos y se abre una pantalla de información de la
actividad:
Seleccionamos la
opción deseada y
seguimos los pasos
que se indican para la
instalación.
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ALES:
•
• Es un programa que permite trabajar objetivos diferentes. Podemos
trabajar la atención y observación (escuchar el cuento y observar las
imágenes, seleccionar dibujos para colocarlos en los escenarios picando
en el dibujo), vocabulario básico, y con los más avanzados lectura y
escritura.
Salir del programa
Plano. Lectura.
Clasificar, asociar,
Actividades de atención, observación,
Vocabulario y comprensión oral
Cuento 13
ALES
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TRAMPOLÍN:
•
• De 2 a 4 años. Letras, números, formas y colores. Introduce las
actividades a través de personajes infantiles que dan orientaciones al
niño.
Entrar
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TRAMPOLÍN:
Se pide al niño que teclee su nombre para poder acceder a la guardería. Una
vez dentro la apariencia de la pantalla es la siguiente:
Canción Los días de la semana
Canción:
las horas
Juego de parejas
Canción los
números
Letras Canción de las
formas
geométricas
Adivinanzas
Canción de
las letras
Libro de
canciones
Adivinanzas
Canción “El bus”
Dibujar uniendo puntos
Actividades con
números Puzzles
Picando en los dibujos accedemos a distintas actividades.
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EL CONEJO LECTOR:
Dibujos con formas
Reventar burbujas:manejo del geométricas
ratón
Colorear
dibujos Conocer
animales
Canciones
acompañadas
de gestos
Concepto:
igual
Juego de
asociación
Música
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MATEMÁTICAS CON PIPO:
•
• Actividades de 3 a 10 años. Sumas, restas, multiplicaciones, divisiones,
medir, ejercicios de lógica, figuras geométricas, puzzles, pesar, colorear y
secuencias son actividades que se pueden ejecutar con este programa.
Pipo, el personaje que da nombre al programa, acompaña al niño durante
la ejecución de las actividades.
• La pantalla de inicio del programa es la siguiente:
Picando sobre cada uno de
los dibujos se accede a las
diferentes actividades.
Existen otras versiones de
PIPO, Pipo en la ciudad,
Ven a jugar con Pipo,
Geografía con Pipo, etc.
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El Soldadito de Plomo.
Hansel y Gretel.
Micronet
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Otros
• Sócrates 101 (de 3 a 5 años), 102 (de 5 a 7 años), y 103 (de 7 a 11 años),
actividades. EMME interactive.
• Tung y tú. Una aventura en la granja. Planeta de Agostini
• Pingu. De 3 a 6 años. Zeta multimedia.
• Mi primera aventura matemática. Sumar y restar. Zeta multimedia
• Aprendo a leer. Mi primera aventura con la lectura. De 3 a 7 años. Zeta multimedia
• Juega con las matemáticas. De 7 a 11 años. Zeta multimedia.
• Juega con las palabras. De 7 a 11 años. Zeta multimedia.
MªCarmen Arenas Fonollosa
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