LA VOIE DE L’HERBORISTE
Créer un Herboriste…
Créer un herboriste ne s’improvise pas. Il est nécessaire d’en discuter suffisamment tôt
avant le GN avec le staff organisation.
En effet, il faut créer un background précis et définir la liste de recettes que votre
Personnage maîtrise. L’Orga Herboriste crée souvent la liste de recettes en fonction du
background que vous avez mis au point. Il est hors de question de faire cela sur le site du
GN au dernier moment car cela prend trop de temps. Si vous arrivez sur le site sans que
votre Personnage soit prêt, votre choix se limitera aux types de Personnage faciles à
créer : guerrier, voleur, médecins, etc…
Présentation
L’herboriste élabore des mixtures, qui ne sont en aucun cas d’essence magique, mais qui
permettent en général de « doper », droguer, guérir ou nuire à un individu… Ces mixtures
sont à base d’herbes (plus ou moins rares), mais aussi parfois de matières organiques et
minérales. Leur création prend en général un sablier par niveau de mixture (de 1 à 5).
En acquérant une compétence de fabrication de mixture (fabrication de drogues,
fabrication de venins & fabrication de drogues), l’herboriste gagne la connaissance de 6
niveaux de recettes. Ces dernières sont généralement répertoriées sur un carnet (herbier)
qui n’est généralement compréhensible que par son propriétaire. Il pourra en découvrir
d’autre durant le GN, soit lors d’échanges entre collègues, soit lors d’étude d’herbiers
« trouvés » (ces études se faisant généralement hors jeu). Un herboriste peut apprendre
de cette façon qu’un maximum de 6 niveaux de recettes durant un intersticiel.
Niveau / Plante : A trouver avec la compétence Botanique Composant Composant
Temps de organique minéral
préparation
(sabliers)
1 Banale : 3 éléments quelconques (feuilles, fleurs ou NON NON
fruits)
2 Commune : 3 feuilles, 2 fleurs, 1 fruit OUI NON
3 Inhabituelle : 6 feuilles, 4 fleurs, 2 fruits OUI NON
4 Rare : 9 feuilles, 6 fleurs, 3 fruits OUI OUI
5 Rarissime : 12 feuilles, 8 fleurs, 4 fruits OUI OUI
Compétences
Apothicairerie
Permet de fabriquer des remèdes (contre les maladies) et des antidotes (contre les
poisons) curatifs dont la formulation doit être explicitée par un Médecin ou un Guérisseur.
Cette compétence permet également de créer des remèdes (vaccins) & antidotes (anti-
poisons ou anti-venins) préventifs.
- Pour cela l’apothicaire doit avoir réalisé un remède ou antidote curatif contre ce type de
maladie ou poison.
- Ensuite il effectue une recherche herboriste qui dure 3 sabliers par niveau de
maladie/poison.
-A l’issue, il effectue un PPC avec l’orga herboriste qui déterminera la réussite de ses
recherches :
S’il gagne, il réussi à créer le remède ou antidote voulu.
S’il perd, tout est à recommencer (les composantes sont perdues).
Une fois qu’il a réussi à fabriquer une fois un remède ou antidote préventif, il peut
désormais ajouter cette mixture à son livre de recettes.
La dernière utilité de cette compétence est la fabrication d’antidotes annulant
l’accoutumance d’un personnage à une drogue donnée (sous les bons conseils d’un
guérisseur). Il est impossible de créer des antidotes préventifs contre les drogues.
En général, un remède ou antidote curatif est de niveau 1 à 3.
Un antidote ou remède préventif est de niveau égal au poison ou maladie. Il dure
généralement 1 heure.
Un antidote contre l’accoutumance d’une drogue est généralement d’un niveau égal à la
drogue en question.
Botanique
Elle permet de connaître les plantes, leurs aspects, leurs habitats, leurs époques de
floraison, de fructification, leurs modes de développement ainsi que d’avoir une idée de
leurs propriétés et de leur toxicité. Cela permet donc de trouver des plantes et
« d’expertiser » celles qu’on achète. Pour certaines Maladies et certains Poisons de
simples plantes suffisent aux soins.
En général, les plantes perdent leurs facultés rapidement et ne peuvent donc pas être
conservées d’un GN à l’autre.
En terme de jeu, la recherche des simples se pratique alors réellement, mais comme tous
les joueurs ne sont pas des botanistes avertis, la rareté des plantes est simulée par la
diversité de ce que trouve le joueur. Les 5 plantes fictives de GN nécessitent chacune de
ramener un certain nombre de vraies plantes pour être « trouvées » :
1. Plante banale : 3 éléments quelconques (feuilles, fleurs ou fruits)
2. Plante commune : 3 feuilles, 2 fleurs, 1 fruit
3. Plante inhabituelle : 6 feuilles, 4 fleurs, 2 fruits
4. Plante rare : 9 feuilles, 6 fleurs, 3 fruits
5. Plante rarissime : 12 feuilles, 8 fleurs, 4 fruits
Préparation de Drogues
Cette Compétence regroupe la fabrication de toutes les Drogues dont on connaît la recette
qui ne sont pas du ressort d’une des autres Compétences.
Préparation de Poisons Gazeux & ingestifs
Permet de préparer des poisons dont on connaît la formule. Il faut Utilisation de poisons
gazeux et ingestifs pour les utiliser.
Préparation de Venins de Lame & de contact
Permet de préparer des venins dont on connaît la formule. Il faut Utilisation de venins de
lame et de contact pour les utiliser.
Distillation Organique
Cette Compétence permet de savoir « distiller » les composants organiques pour en tirer
un maximum de principes actifs. C’est la forme adéquate pour être utilisée dans une
mixture. La procédure prend une demi-heure, l’herboriste doit régulièrement vérifier le
déroulement du procédé. Le distillat obtenu doit être utilisé au cours du GN, sinon il est
perdu.
Pulvérisation Minérale
La Compétence Pulvérisation Minérale permet de savoir les pulvériser extrêmement
finement, afin de l’utiliser dans une mixture. La pulvérisation doit se faire lors de la
préparation de la recette et n’augmente pas le temps de fabrication. On ne peut pas
conserver le composant pulvérisé entre deux GN car il perd rapidement ses propriétés.
LES DROGUES
LA FORME
Les drogues s’administrent sous différentes formes. Au joueur d’herboristes de disposer des différents
aspects des drogues pour le décorum.
- Poudre. Elle s’aspire ou s’inhale. Du sucre glace pour l’aspiration ou du tabac à priser pour
l’inhalation et pour les plus courageux
- Cataplasme. S’applique en général sur le torse. Une pommade, un lait hydratant ou du baume du
tigre feront l’affaire.
- Décoction. Elle se boit. De l’eau avec du sirop, du thé avec des plantes qui flottent.
- Encens. Se consume pour en inhaler les vapeurs. Les bâtonnets ou les cônes d’encens font très
bien l’affaire.
- Pâte. Elle se mâche et s’avale. N’importe qu’elle pâte alimentaire, encore que je garantisse le
succès du caramel et de la guimauve.
L’ACCOUTUMANCE
Certaines drogues peuvent générer une accoutumance, rendre le consommateur « accro ». Il est fort
possible de devenir dépendant dés la première prise.
Principe
A chaque absorption d’une drogue, le bénéficiaire doit jouer un PPC contre l’orga. S’il perd, il devient accro à
la drogue en question. Lorsque le terme (double) est précisé, il faut réussir deux PPC contre l’orga. La
compétence Résistance aux poisons permet de rejouer un PPC en cas d’échec.
Une seule personne peut être accro à différentes drogues.
Application
Les effets de l’accoutumance se manifestent tout au long du GN.
- Gène. D’abord ,dans les 12h suivant la prise de drogue, la victime ressent nausées et sueurs froides.
La nuit est difficile et le sommeil agité.
- Manque. Au bout de 12 heures, le drogué ressent le manque. Il part à la recherche de la substance qui
l’a rendu accro ou cherche un moyen de se débarrasser de cette envie. Il devient irritable, impatient,
nerveux et peut friser l’hystérie en fin de journée. La nuit, il dort peu ou pas, tourne en rond et continue
à chercher sa drogue ou un moyen de s’en sortir.
- Critique. Au bout de 24 heure, le manque est trop fort, la pauvre victime est prête à tout pour sa dose
ou pour la guérison. Elle est alors capable de renier ses principes, trahir ses amis, intenter à ses jours
ou à ceux d’autrui.
Si à la fin du GN la victime n’est pas soignée, c’est à dire en état « Critique », elle tombe dans le coma. Le
principal inconvénient est qu’elle ne pourra apprendre de compétence entre deux GN.
Elle sera, dans tous les cas, dans le même état au GN suivant, qu’à la dernière journée de manque du GN
précédent.
Tentative
Lorsque le terme (tentative) est précisé, l’accoutumance se gère différemment : La victime croit sincèrement
que toute tentative d’utilisation de l’action que la drogue améliore échouera obligatoirement si elle n’est pas
accomplie en conjonction avec la prise d’une dose de cette dernière…
Vu que cette accoutumance est plutôt psychologique, il faut posséder Résistance aux confusions pour
rejouer un PPC (au lieu de Résistance aux poisons) et résistance à la douleur permet d’ignorer cet effet
néfaste une fois par GN (quelque soit le nombre de drogue dont on est « accro »).
Résistance
Des compétences peuvent aider à résister aux inconvénients, à supporter le manque ou à éviter que celui-ci
tourne au tragique.
- Résistance aux poisons permet parfois d’éviter les inconvénients ou les réduire. Cette compétence
peut aussi réduire les effets.
- Résistance à la douleur permet de résister à la douleur du manque d’une journée. L’état « Manque »
de la victime dure 1 jours au lieu de 12 heures.
- Résistance aux suggestions permet de ne pas succomber à la trahison, au suicide ou au meurtre lors
de l’état « Critique ».
Remède
Seul un guérisseur peut diagnostiquer les symptômes et concevoir un antidote à l’accoutumance. L’antidote
permet de refaire un PPC d’accoutumance afin de se libérer de l’attrait de la drogue dont on est accro.
Les soins apportés n’immunisent pas le bénéficiaire contre les effets de la drogue. S’il en reprend, il peut
replonger et tout sera à refaire.
Les soins ne s’appliquent que pour une drogue à la fois. Une personne accro à deux drogues différentes
devra recevoir deux soins distincts.
En terme de composition, le remède sera en général d’un niveau supérieur à la drogue dont on cherche à
sevrer le patient… Il faut apothicairerie pour le préparer.
QUELQUES DROGUES…
Voici une liste non exhaustive de drogues dans l’univers de Celesma :
Effets : Permet au chaman de réduire de 1 sablier sa mise
AGUEUSIASTIE en transe.
Type : Drogue
Niveau : 1 Latence : Aucune Durée : Transe
Forme : Pâte Inconvénients : Fatigue qui persiste 5 sabliers après la
Ingrédients :Agueusiastie (Banale) transe.
Effets : Neutralise le sens du goût et de l’odorat, permettant Accoutumance : Non
ainsi de pouvoir absorber nourriture immangeable et boisson
imbuvable. Les mets les plus ignobles peuvent être avalés CATAPLASME AU SANG DE
sans créer de dégoût ou de rejet. MRACK
Latence : 1 sablier Durée : 1 heure
Inconvénients : Neutralise la compétence Goûteur et le Type : Drogue
Niveau : 2
cuisinier risque fort de se faire chasser.
Forme : Cataplasme
Accoutumance : Non
Ingrédients : Urienne rouge (Commune), pinte de sang de
Mrak ou de Shrak (Organique).
BRUME-ESPRIT Effets : Permet de réduire le temps de Chirurgie par 2 sur le
Type : Drogue patient sur lequel il est appliqué.
Niveau : 1 Latence :1 sablier avant l’opération. Durée : Le temps de
Forme : Décoction l’opération chirurgicale
Ingrédients : Nictoria (Banale)
Inconvénients : Rétrécissement des cordes vocales qui
empêche le patient de parler pendant 3 sabliers après
l’opération.
Accoutumance : Non
ELIXIR DE L’EFFROYABLE DICTAT
CATAPLASME D’HERBES FOLLES Type : Drogue
Type : Drogue Niveau : 5
Niveau : 1 Forme : Décoction
Forme : Cataplasme Ingrédients : Fleur de Katricelle (Rarissime), hémisphère
Ingrédients : Herbe de vrille (Banale) cérébral de dragon (organique), poudre d’améthyste
Effets : Accorde les même effets qu’un maintien (Minérale – 80s)
Latence : Aucune Durée : 3 sabliers Effets : Permet à un daemonologiste ayant la compétence
Inconvénients : Aucun Supporter les drogues de bénéficier de 3 points de force
Accoutumance : Non mentale supplémentaire. Ces points ne sont pas cumulatif
avec d’autres moyens d’augmenter sa force mentale.
CATAPLASME DE LA Latence : 1 sablier Durée : 5 sabliers
Sauvegarde : Le fait de ne pas posséder la compétence
RESPIRATION DIFFUSE supporter les potions ne donne aucun avantage et on subit
Type : Drogue les inconvénients tout de suite.
Niveau : 1 Inconvénients : Des nausées et un vertige l’empêche de
Forme : Cataplasme retenter un rituel pendant 24 heures. De plus, le bénéficiaire
Ingrédients : Herbe sylphe (Banale) est aveugle pendant 30mn (15mn si résistance aux poisons)
Effets : Le bénéficiaire a besoin de moins d’air pour respirer. et subit un coup mortel.
Il peut alors rester en apnée tant que la drogue fait effet. Accoutumance : Oui (tentative)
Latence : 1 sablier Durée : 1 sablier
Inconvénients : Le bénéficiaire a besoin de reprendre son EUPEYHO
souffle pendant 1 sablier.
Accoutumance : Non Type : Drogue
Niveau : 3
Forme : Encens
COLERE DESTRUCTRICE Ingrédients : Tabac sauvage (Inhabituelle), un morceau
Type : Drogue d’intestin d’Ouraïn (Organique)
Niveau : 3 Effets : Permet de bénéficier d’une capacité de réaction
Forme : poudre extrêmement rapide comme la compétence Réagir des
Ingrédients : graines de feu (Inhabituelle), Endorphine de Ouraïns.
trak (Organique). Latence : 2 sabliers Durée : 10 sabliers
Effets : Le bénéficiaire focalise son énergie pour porter une Inconvénients : Neutralise les compétences de résistance
seule et unique fois un coup dévastateur qui peut briser le aux confusions, aux suggestions et aux illusions toute la
bouclier de son adversaire ou même fracasser une porte durée des effets.
normale, non magique et non renforcée. Accoutumance : Oui
Latence : instantané Durée : 1 sablier
Inconvénients : Le bénéficiaire tombe en état d’agonie à la INVINCIBLE DRAGON
fin de l’effet mais reste conscient. Il ne peut pas être soigné
mais ne tombera pas dans le coma après les trois sabliers, il Type : Drogue
récupérera simplement des inconvénients. Niveau : 5
Accoutumance : Non Forme : Décoction
Ingrédients : Mousse de magma (Rarissime), Sang de
dragon (Organique), poudre noire (Minérale – 10s)
DANSE DES ESPRITS Effets : Le bénéficiaire entre dans un tel état de rage et de
Type : Drogue folie qu’il se met à attaquer la première personne qu’il voit,
Niveau : 3 ami ou ennemi. Il affrontera son adversaire jusqu’à ce que ce
Forme : Encens dernier succombe ou que la drogue ne fasse plus effet. Il ne
Ingrédients : Giltare noire (Inhabituelle), résidu cérébral de ressent plus la douleur et peut continuer à se battre même
cadavre (Organique). s’il devait être dans le coma ou mort. Même le corps en
Effets : Le chaman subit une blessure tous les 6 sabliers au lambeau, il continuera à se battre (sauf s’il subit un coup
lieu de 5. mortel ou si on immobilise son corps). Il est insensible aux
Latence : 1 sablier avant la transe. Durée : Transe effets mentaux et à l’assommement.
Inconvénients : Une certaine angoisse étreint le chaman Latence : 1 sablier Durée : 1 sablier
pendant 3 heures, l’empêchant de retourner en transe. Inconvénients : A la fin de l’effet, le bénéficiaire s’écroule
Accoutumance : Non raide mort ou comateux, quelles que soient ses blessures. Le
seul moyen de rejouer le personnage est le rappel à la vie
pour les PNJ et le prochain GN pour les PJ.
Accoutumance : Non
Effets : Permet à un symboliste de bénéficier d’un point de
pouvoir supplémentaire pour jeter des sorts. Ce point n’est
pas cumulatif avec d’autres moyens d’augmenter ses points
de pouvoir, comme les potions par exemple.
Latence : Aucune Durée : 1 sablier
JUS DE FOIE DE MRAK Inconvénients : mal de tête l’empêchant de jeter des sorts
pendant 2 sabliers.
Type : Drogue Accoutumance : Oui (tentative)
Niveau : 4
Forme : Décoction
Ingrédients : Racine de Mortaj (Rare), 1 foie de Mrak NEIGE ESTIVALE
(Organique), poudre de phosphore (Minéral – 20s) Type : Drogue
Effets : Permet de bénéficier de la même régénération que Niveau : 1
les Mraks ou les Shraks. Forme : Poudre
Latence : 1 sablier Durée : 8 sabliers Ingrédients : Graines de Eylessdée (Banale)
Inconvénients : Le bénéficiaire devient inconscient du Effets : Permet de voir de jolies couleurs et d’entendre de
danger. Il ne peut rompre volontairement un combat, ni jolis sons forts agréables. Le bénéficiaire se retrouve dans un
reculer durant celui-ci. Durant l’effet, des cernes rouges état euphorisant qui l’invite à la détente et lui fait oublier tous
apparaissent sous les yeux du bénéficiaire. ses soucis. Il peut néanmoins agir normalement mais avec
Accoutumance : Oui un sourire béat clairement affiché. Il quitte de cet état s’il est
agressé verbalement ou physiquement.
JUS DE SOUFFRE Latence : Aucune Durée : 3 sabliers
Sauvegarde : Résistance aux poisons immunise contre ses
Type : Drogue effets.
Niveau : 4 Inconvénients : Sourire béat de rigueur.
Forme : Décoction Accoutumance : Oui
Ingrédients : Bolet facétieux (Rare), Bile de mort-vivant
(Organique), plomb à l’état liquide (Minérale – 10s)
Effets : Le bénéficiaire peut assimiler le souffre comme s’il PHILTRE DE L’INEBRANLABLE
disposait de la compétence Absorber le souffre. Il faut tout de VOLONTE
même disposer des compétences Maintien de sort et Type : Drogue
Absorber les potions. Niveau : 4
Latence : 1 sabliers Durée : 3 sabliers Forme : Décoction
Inconvénients : Un profond dégoût du souffre l’empêche Ingrédients : Champignon des sables (Rare), cœur de
désormais d’absorber ce dernier, quelque soit la forme de ce zombis (Organique), poudre d’argent (Minérale – 25s)
dernier (pur ou en potion), et ce pour tout le GN. Effets : Permet à un daemonologiste ayant la compétence
Accoutumance : Non Supporter les drogues de bénéficier de deux points de force
mentale supplémentaire. Ces points ne sont pas cumulatif
JUS VABIHIEN avec d’autres moyens d’augmenter sa force mentale.
Type : Drogue Latence : 1 sablier Durée : 5 sabliers
Niveau : 2 Sauvegarde : Le fait de ne pas posséder la compétence
Forme : Décoction supporter les potions ne donne aucun avantage et on subit
Ingrédients : Sève de Vabihien (commune), un œil de les inconvénients tout de suite.
grenouille carnivore (Organique) Inconvénients : Des nausées et un vertige l’empêche de
Effets : Permet à un daemonologiste ayant la compétence retenter un rituel pendant 12 heures. De plus, le bénéficiaire
Supporter les drogues de bénéficier d’un point de force est aveuglé pendant 5 sabliers après la fin de l’effet
mentale supplémentaire. Ce point n’est pas cumulatif avec (résistance aux poisons réduit ce temps à 2 sabliers).
d’autres moyens d’augmenter sa force mentale. Accoutumance : Oui (tentative)
Latence : 1 sablier Durée : 5 sabliers
Sauvegarde : Le fait de ne pas posséder la compétence PORTES DE L’ESPRIT
supporter les potions ne donne aucun avantage et on subit Type : Drogue
les inconvénients tout de suite. Niveau : 4
Inconvénients : Des nausées et un vertige l’empêche de Forme : Encens
retenter un rituel pendant 3 heures. Ingrédients : Truffe blanche (Rare), un gros morceau de
Accoutumance : Oui (tentative) chair du cadavre avec lequel on désire converser
(Organique), marbre de stèle (Minérale – 20s).
JUS VAMIHINE Effets : Permet d’ouvrir son âme au monde des morts et des
Type : Drogue esprits. Le bénéficiaire peut alors entendre les dernières
Niveau : 2 volontés d’un mort. Par contre, il n’est pas possible de
Forme : Décoction s’adresser à lui, on ne peut qu’écouter ce qu’il a à dire.
Ingrédients : Brin de muguet (Commune), queue d’un Latence : 1 sablier Durée : 1 sablier
serpent à sonnette (Organique). Inconvénients : sensibilité aux lumières vives pendant 3
sabliers.
Accoutumance : Oui SUPREME SAVEUR
Type : Drogue
Niveau : 2
POUDRE MAGIQUE Forme : Pâte
Type : Drogue Ingrédients : Rose du palais (Commune), Langue de vipère
Niveau : 3 (Organique)
Forme : Poudre Effets : Le palais du bénéficiaire devient particulièrement
Ingrédients : Pollen de Mistra (Inhabituelle), un oeil de Vell sensible à la présence de toxines, comme s’il bénéficiait de
(Organique) la compétence Goûteur.
Effets : Permet de ressentir la présence de la magie dans Latence : 1 sablier Durée : 3 sabliers
les objets ou les êtres vivants. Le bénéficiaire dispose, Inconvénients : Le bénéficiaire ne contrôle plus
temporairement de la lecture d’auras des Vells. correctement les mouvements de sa mâchoire, il parle
Latence : 1 sablier Durée : 3 sabliers comme s’il ruminait. De plus il mange et boit bruyamment.
Inconvénients : Une hypersensibilité du système nerveux De plus, son hypersensibilité annule pendant une heure
rend le bénéficiaire très sensible aux coups pendant 30mn l’éventuelle protection d’un résistance aux poisons
(15mn si Résistance aux poisons)… Tout coup qui le blesse Accoutumance : Oui
durant cette période devient un coup mortel.
Accoutumance : Oui TETE DE GRANIT
Type : Drogue
SANG D’IRAM’RAKE Niveau : 3
Type : Drogue Forme : Poudre
Niveau : 5 Ingrédients : Magnésia (Inhabituelle), hypophyse d’une
Forme : Encens créature intelligente (organique)
Ingrédients : Amanite écarlate (Rarissime), sang de Trak Effets : Le bénéficiaire dispose d’une mémoire infaillible,
Sanglant (Organique), poudre d’agate (minérale – 100s) comme s’il avait de la compétence mémoire.
Effets : Plonge le bénéficiaire dans un état de folie Latence : 1 sablier Durée : 10 sabliers
destructrice comme s’il bénéficiait de la compétence Furie Inconvénients : Amnésie totale pendant 10 sabliers, de
Berzerk. plus, tout ce qui avait été noté par le bénéficiaire, sous l’effet
Latence : 1 sablier Durée : 6 sabliers de la drogue, est récupéré par l’orga.
Sauvegarde : Résistance aux poisons permet de réduire Accoutumance : Oui
l’état de furie à 3 sabliers.
Inconvénients : Ceux de Furie Berzerk, de plus, le TISANE DE L’ÂME HIRIKOREE
Berzerker subit un coup mortel à la fin de sa folie
Type : Drogue
sanguinaire.
Accoutumance : Non Niveau : 2
Forme : Décoction
Ingrédients : Bulbes de Bultex (Commune), une griffe de
SERUM DE VERITE paresseux (Organique)
Type : Drogue Effets : Permet de plonger le bénéficiaire dans un sommeil
Niveau : 3 très profond et sans rêve. Tous les effets et malédictions
Forme : Décoction liées aux rêves sont alors inefficaces.
Ingrédients : Gueule verte (Inhabituelle), langue de Juppen Latence : 1 heure Durée : 1 nuit de
(Organique) sommeil
Effets : Force une créature à dire la vérité. Inconvénients : Sommeil tellement profond que le
Latence : 2 sabliers Durée : 1 sablier bénéficiaire ne peut être réveillé qu’à coups de pieds ou par
Sauvegarde : Résistance aux suggestions annule l’effet. tout autre moyen infligeant une violente douleur.
Inconvénients : Les propos de la victime sont souvent peu Accoutumance : Non
clairs, comme un homme ivre mort.
Accoutumance : Non TOUHIX
Type : Drogue
SEVE DU MENSONGE Niveau : 1
Type : Drogue Forme : Pâte
Niveau : 4 Ingrédients : Racine de betterave (Banale)
Forme : Décoction Effets : Coupe-faim permettant de sauter un repas (Voir
Ingrédients : Pomme de discorde (Rare), Venin de serpent avec l’orga et l’aubergiste pour obtenir un repas gratuit).
bicéphale (Organique), poudre de marbre noir (Minéral- 20s). Latence : 1 sablier Durée : Jusqu’au
Effets : Permet au bénéficiaire de mentir avec aplomb, ce repas suivant
dernier est convaincu de dire la vérité. Inconvénients : Aucun, sinon que le fait de prendre cette
Latence : 1 sablier Durée : 1 heure drogue plus d’une fois par semaine provoque une faiblesse
Inconvénients : Il est impossible au bénéficiaire de dire la généralisée du corps empêchant toute activité fatigante tant
vérité. que l’on n’a pas pris de vrai repas…
Accoutumance : Oui Accoutumance : Non
TRAITEMENT ZETA VIF ESPRIT
Type : Drogue Type : Drogue
Niveau : 4 Niveau : 2
Forme : Pâte Forme : Poudre
Ingrédients : Houblon noir (Rare), venin de scorpion géant Ingrédients : Racine de Erëo (Comune), graines de sirènes
(Organique), poudre de saphir (Minérale – 150s). des sables (Organique)
Effets : La force qui envahit le bénéficiaire est telle qu’il est Effets : Le bénéficiaire réfléchit deux fois plus rapidement, il
capable d’infliger une seule et unique fois un coup mortel à lui faut deux fois moins de temps pour accomplir un travail
un adversaire. d’artisanat ou de recherche.
Latence : instantané Durée : 1 sablier Latence : Aucune Durée : 10 sabliers
Inconvénients : A la fin de l’effet ou au moment de son Inconvénients : aucun
utilisation, le bénéficiaire subit en retour un coup mortel Accoutumance : Oui (double)
(coup normal au torse si résistance au poisons).
LES POISONS & VENINS.
LA FORME DES POISONS
Les poisons s’administrent par voie orale ou aérienne. Les mixtures sont sous quatre formes :
- Poudre aérienne. Elle est inhalée par la victime. De la farine peut faire l’affaire (attention à ne pas viser les yeux !)
- Gazeux. Elle affecte une zone (une salle ou toute personne prise dans sa fumée ou son odeur). Représentée par un
fumigène ou une boule puante.
- Liquide. Mélangé avec un aliment ou breuvage (tabasco).
- Poudre orale. Mélangé avec un aliment (poivre ou sel) ou breuvage (sel)
LA FORME DES VENINS
Les venins s’administrent par voie cutanées ou par blessure. Les mixtures sont sous quatre formes :
- pâteux. Venin de lame résistant dans le temps mais généralement peu puissant.
- Liquide. Venin de lame très toxique mais généralement sensible et volatile.
- Poudre. Venin de contact résistant dans le temps mais généralement peu puissant.
- Pommade Venin de contact très toxique mais généralement sensible et volatile.
-
REMEDES
Seul un guérisseur peut diagnostiquer les symptômes et concevoir un remède à un poison ou venin.
Les soins apportés n’immunisent pas le bénéficiaire contre les effets de ce dernier. S’il en est victime un seconde fois, tout sera à
refaire.
Les soins ne s’appliquent que pour un poison à la fois.
En terme de composition, l’antipoison curatif sera de niveau 1 à 3… Il faut apothicairerie pour le préparer.
QUELQUES POISONS…
Niveau : 2
MALEDICTION DU BEAU PARLEUR
Type : Poison Forme : Gazeux
Niveau : 3 Ingrédients : racine de Morpht (commun), corne de Merkan
Forme : Poudre orale (Organique).
Ingrédients : Verticial argentée (Inhabituelle), cervelle de Effets : Ce poison, symbolisé par un fumigène ou une boule
Merkan (Organique). puante, a pour effet de provoquer une hilarité
Effets : La victime se met à bégayer. Elle ne peut plus lancer incontrôlable. Les victimes sont prises de fou rire,
aucun sortilège. se tordent d'hilarité et perdent toute possibilité
Latence : 1 sablier Durée : 1 heure agressive ou magique. Si elles sont en danger,
Sauvegarde : Résistance aux poisons réduit la durée de elles peuvent décider de fuir ou de se défendre (en
moitié. parant), mais elles perdent toutes possibilités
Soins : Antidote niv2 : Jus de baroon (commun), Salive de d’initiative tant qu'elles sont dans la zone d'effet du
Shrak(organique) poison.
Latence : instantané Durée :durée du
GAZ DE MORPHT fumigène ou de l’odeur.
Sauvegarde : Résistance aux poisons annule.
Type : Poison Soins : Aucun (sortir de la zone annule les effets du poison)
LE FRISSON BLEU heure pendant laquelle le patient a reçu des soins, le patient
joue à PPC avec un Orga. S’il gagne, il guérit. Si l’Orga
Type : Poison
gagne, l’Empoisonnement se poursuit. En cas de match nul,
Niveau : 4 on reste au même stade pour une heure de plus (ce qui
Forme : Liquide
laisse la possibilité de refaire les soins pour ce stade).
Ingrédients : Sève de Lukania(Rare), Intestin d’homme-
serpent (Organique), poudre d’argent (minéral – 25s).
Effets : Au bout de 2 Sabliers la victime est prise de nausées
ENDORINE
sans aucune gravité (stade 1). Type : Poison
Au bout d'une heure, elle est prise de fièvres. Elle Niveau : 3
vomit toutes les 10 min (stade 2). Forme : Poudre orale
Au bout de deux heures, elle doit rester coucher, Ingrédients : Graines de Brinciale (Inhabituelle), Os de
elle peut à peine bouger (stade 3). Plurad (organique)
Au bout de trois heures, elle ne peut rester Effets : Au bout d'un Sablier la victime s'endort.
consciente plus d'une minute sur deux (stade 4). Au bout de 10 sabliers (une demi-heure), la victime
est susceptible de s'éveiller si on l'aide ou s'il y a
Au bout de quatre heures, elle sombre dans le du bruit.
Coma (stade 5). Au bout de 20 sabliers (une heure), elle se réveille
Au bout de cinq heures, elle meurt. de toute façon.
Latence : 2 sabliers Durée : 5 heures Latence : 1 sablier Durée : 1 heure
Sauvegarde : Résistance aux poisons a le même effet qu’un Sauvegarde : Gros coup de pompe pendant un Sablier, le
Guérisseur administrant des soins toutes les heures. Si la Personnage n’est actif qu’en cas de grave danger. S’il a
victime profite en plus de soins, elle a le droit à deux chances Courage il peut agir normalement.
à PPC. Soins : Un guérisseur réveille la victime en quelques
Soins : Les soins sont possibles et donnent des chances de secondes.
guérison d’autant plus grandes que le Guérisseur a agit vite.
Les soins requièrent un antidote (niv 2). Le Guérisseur peut
administrer les soins une fois par heure. A la fin de chaque
QUELQUES VENINS…
Latence : instantané Durée : combat
LE BAISER DE LA MORT Sauvegarde : Résistance au poisons ou un minimum de 1
Type : Venin de contact point d’armure annule.
Niveau : 4 Soins : chirurgie soigne les dommages normalement.
Forme : Pommade
Ingrédients : Fruit de la passion (rare), moelle épinière de BILE DE WYVERN
sirène des sables (Organique), poudre d’ambre (minéral - Type : Venin de contact
70s). Niveau : 3
Effets : La victime ne sent rien sur le coup, mais commence Forme : Pommade
à se sentir mal au bout de 10 secondes. Ingrédients : Erëka noire (Inhabituelle), bile de Wyvern
Au bout d'une minute, elle est prise de spasmes (Organique).
violents. Effets : La victime ne sent rien sur le coup, mais commence
Au bout de deux minutes elle sombre dans à se sentir fatiguée au bout de 10 secondes.
l'inconscience. Au bout d'un sablier, elle a vraiment sommeil et
Au bout de trois minutes elle meurt. tend à s'endormir assez facilement.
Latence : 10 secondes Durée : 1 sablier Au bout de 30 minutes elle sombre dans
Sauvegarde : Résistance aux poisons annule. l'inconscience. Au bout d'une heure elle meurt.
Soins : Un Guérisseur peut interrompre les effets de ce Latence : 10 secondes Durée : 1
poison de façon instantanée en exerçant les compressions et heure
massages adéquats. Il faut ensuite 1 sablier de soins
Sauvegarde : Avec résistance aux poisons, les effets sont
intensifs pour que la victime revienne à la normale.
décalés :
La victime ne sent rien sur le coup, mais au bout
LE FRELON d'un sablier elle commence à se sentir fatiguée.
Type : Venin de lame Au bout de 30 minutes elle a vraiment sommeil et
Niveau : 2 tend à s'endormir assez facilement. Au bout d'une
Forme : pâte heure elle sombre dans l'inconscience.
Ingrédients : Ciguë (inhabituel), venin de frelon noir Elle peut être réveillée au bout de 15 minutes.
(organique) Soins : Les soins peuvent être pratiqués par un Guérisseur
Effets : La victime endure un « coup poison » (coup mortel) en 1 sablier. Ils ont pour effet d'interrompre l'évolution des
en plus de la blessure normale effets du poison. Dès lors la victime reste dans l'état atteint
pendant encore 2 heures, puis se remet. Un antidote (niv 3 :
feuille de vrille (inhabituelle), cheveux de lumi (organique))
fera disparaître tous les effets du poison instantanément
LA QUEUE DE
SCORPION
Type : Venin de lame
Niveau : 3
Forme : Pâte
Ingrédients : Varech violet (inhabituel), Venin de scorpion
géant (organique)
Effets : lors d’un backstab, le coup provoque une « agonie
poison »
Latence : instantané Durée :1
sablier
Sauvegarde : résistance aux poisons annule.
Soins : chirurgie soigne les dommages normalement.
LE QATAM SIIR
Type : Venin de lame
Niveau : 4
Forme : liquide
Ingrédients : Erebiae ondulée (rare), Cœur de daemon
(organique), poudre de zyrcon ( minéral – 100s)
Effets : lors d’un backstab, le coup provoque une « agonie
poison majeur». De plus, au bout de cinq sabliers,
la victime joue un PPC. Si elle perd, elle meurt.
Latence : instantané Durée :5
sabliers
Sauvegarde : résistance aux poisons permet de rejouer un
PPC raté.
Soins : il faut un antidote (niv 3, fleur de Cloush
(inhabituelle), sang de Nam (organique)). Sans cela, le
guérisseur peut permettre de rejouer un PPC raté.