Docstoc

BAB 12 Desain Saat ini – Storyboard dan Animasi Pengenalan

Document Sample
BAB 12 Desain Saat ini – Storyboard dan Animasi Pengenalan Powered By Docstoc
					BAB 12 Desain Saat ini – Storyboard dan Animasi
Pengenalan Terhadap Animasi

Animasi memiliki dua definisi. Yang pertama adalah bagian dari bahasa sinematografi dan mewakili
pemahaman umum dari kata tersebut. Hal ini terkait dengan teknik film gambar berturut-turut atau
benda, masing-masing menggambarkan perubahan incremental kecil dari sebelumnya, menciptakan
ilusi gerakan. Efek ini bekerja sejak mata dan otak terus gambar pertama sebentar, bahkan ketika
sedang digantikan oleh selanjutnya, hal ini disebut ketekunan penglihatan. Asalkan setiap gambar
yang ditampilkan cukup cepat keseluruhan akan muncul sebagai sebuah gerakan mulus.

Yang kedua, baik yang lebih luas dan lebih tradisional, arti kata hanya berarti negara menjadi hidup,
dan bergerak. Animasi-hidup-gerakan, dalam arti luas, dapat dilihat dalam contoh-contoh awal dari
gambar-gambar gua purbakala di mana babi hutan yang digambarkan dengan delapan kaki. Hal ini
diambil dengan cara ini untuk menciptakan kesan gerakan. Tidak hanya memiliki perkembangan
teknologi seperti animasi komputer melebar kemungkinan sekarang tersedia untuk animator tetapi
mereka telah memfasilitasi penggunaan animasi di media lain, terutama Internet. Penting untuk
diingat bahwa sementara animasi komputer telah mengubah industri hiburan, ia digunakan dalam
banyak bidang lain, seperti eksplorasi ruang angkasa, proyek pertahanan, penelitian medis, forensik,
pengembangan Internet dan pendidikan: masing-masing dengan tujuan mereka sendiri, persyaratan
formal dan estetika. Persyaratan formal animasi sebagai bantuan untuk desain panggung yang jauh
lebih sederhana daripada film atau televisi presentasi, dan estetis satu sedang didorong (mudah-
mudahan) oleh kebutuhan kinerja hidup, bukan fitur film.

Suatu kegiatan sepenuhnya terpisah, tidak dicakup oleh buku ini, adalah generasi animasi akan
diproyeksikan di atas panggung sebagai bagian dari acara kinerja, perkembangan menarik dibantu
oleh penurunan harga yang cukup tinggi kinerja proyektor data. Dalam buku ini, meskipun, kita
prihatin dengan animasi untuk membantu proses desain.

Animasi Untuk Desainer Teater

Desain Teater eksis dalam waktu; apakah statis atau mengubah rupanya scenography ini terlihat dari
waktu ke waktu, ia memfasilitasi tindakan dari waktu ke waktu (gerakan) dan mencerminkan waktu
dalam menanggapi teks atau tema yang utuh. Perancang harus mempertimbangkan waktu sebanyak
ruang. Lihatlah Edward Gordon Craig, yang tampaknya monolitik layar dirancang untuk menjadi
fleksibel dan cairan dan untuk mengimbangi plastik.

tubuh dalam gerak - mereka berdua bergerak dan berangkat gerakan. Ukiran kayu Nya 'studi untuk
gerakan' (1906), dan ilustrasi dari 'langkah' (1905) (keduanya diilustrasikan pada (1983) Walton Craig
Teater) semua gerak mengekspresikan melalui kombinasi garis, bentuk manusia dan arsitektur.
Meskipun diberikan sebagai gambar diam, gerakan (dan ketenangan) adalah pusat untuk mereka.

Memang, sejak Renaisans kemampuan untuk mengubah pemandangan, dan tontonan sehingga
disediakan untuk penonton, telah menjadi fitur utama dari teater. Ini merayakan kemampuan
kemanusiaan (dan seni) untuk mengendalikan dunia dan itu menandakan pentingnya (politik dan
budaya) dari transformasi.
Selain itu, kenikmatan menyaksikan transformasi pintar atau yang spektakuler selalu menjadi orang-
pleaser, baik untuk penonton abad kesembilan belas pantomim dan melodrama atau dua puluh
abad pertama berteknologi tinggi musikal. Kemampuan pemandangan dan ruang untuk perubahan
telah menjadi salah satu pilar scenography.

Namun, seringkali dalam proses produksi teater desainer adalah dipaksa oleh metode mereka
bekerja untuk mempertimbangkan desain sebagai ruang statis, atau paling salah satu bahwa
perubahan hanya secara sporadis pada saat-saat penting dan perlu dalam kinerja. Ironisnya tentu
saja direktur mungkin bekerja di ruangan latihan berurusan secara khusus dengan waktu (dan
pemain dalam waktu), tetapi belum tentu dengan ruang.

Dalam bekerja pada sebuah proyek berikut dapat menjadi perhatian bagi para perancang:

      pengaturan fisik berubah, baik secara terperinci atau seluruhnya;
      perubahan suasana dan lingkungan pencahayaan;
      terlihat perubahan karakter;
      irama dan kecepatan gerakan dan perubahan;
      pengembangan tema / metafora dari waktu ke waktu;
      keseimbangan antara gerak dan keheningan;
      yang berbeda dan dinamika kelompok, mengembangkan scenography dari aktor dalam
       ruang;
      fakta bahwa tidak ada perubahan;
      kompresi atau perluasan waktu.

Ada dua cara di mana seorang desainer dapat menjelajahi desain dalam waktu selama proses desain:
storyboard dan animasi. Keduanya dalam beberapa hal berhubungan satu sama lain. Kami telah
menggunakan 'animasi' istilah di sini untuk mengacu pada setiap elemen bergerak (s) dalam
presentasi desain (tidak hanya animasi dalam arti 'film'); storyboard dapat membawa kehidupan
untuk desain sebanyak mungkin urutan bergerak. Storyboard dan animasi memiliki dua berguna,
terkait, tujuan. Pertama dan yang paling penting mereka adalah alat yang dapat memvisualisasikan
desainer waktu / perubahan, dan memiliki sarana untuk memvisualisasikan itu perancang kemudian
dapat bereksperimen dengan itu - pada dasarnya mereka bisa desain itu. Kedua tentu saja ini adalah
komunikasi dan alat-alat presentasi, perangkat dengan mana perancang dapat menggambarkan
kepada direktur dan tim produksi apa niat mereka. Seperti dengan semua aspek desain penting
untuk mengetahui mengapa Anda menggunakan alat tertentu atau pendekatan.

Storyboard

Storyboard adalah animasi disederhanakan, itu menggambarkan saat-saat penting (atau frame) dari
drama lengkap. Dalam beberapa gambar itu meringkas scenography dari bagian dua jam 'pada
panggung. Ini menggambarkan saat-saat penting dalam produksi, gambar masih tradisional sebagai,
sering memilih satu atau dua momen dari setiap tindakan atau adegan. Gerakan umumnya akan
diilustrasikan dengan menunjukkan negara awal dan akhir yang braket perubahan. Dalam
pendekatan tradisional storyboard mungkin satu set gambar diambil atau dicat, mungkin masing-
masing menempati kotak kecil berurutan pada satu lembar kertas besar (seperti strip kartun),
sehingga sketsa produksi dari waktu ke waktu dalam metode yang mudah untuk melihat.
Paling-paling impresionistik nya, pada tahap awal desain, ini juga mungkin potongan bahan yang
ditemukan, penelitian gambar, mencuci abstrak warna, metafora yang ditulis, saran musik.

Ini bisa sangat sederhana dalam presentasi tetapi gagasan adalah untuk plot melalui scenography
berkembang karena perubahan dan berkembang. Serangkaian sketsa kecil dapat membantu
desainer memvisualisasikan seluruh proyek sebelum memulai desain rinci dari tiap scene. Dalam
versi awal desainer tidak dapat menggambarkan tahap keseluruhan tetapi mungkin sketsa rincian
penting, diturunkan sebagai banyak dari respons emosional atau dramatis sebagai satu spasial.
Secara umum tahap ini adalah yang terbaik dicapai dengan menggunakan metode sketsa
konvensional (pena, cat, kolase) sebagai sistem komputer kebanyakan terlalu rumit dan tidak
memungkinkan kecepatan dan kebebasan sebuah artefak buatan tangan. Namun, scanner

dan program cat dapat membantu proses, dan paket Asisten Visual, sebagaimana dimaksud dalam
Bab 2, adalah alat yang sangat berguna scenographic storyboard.

Pada tingkat yang lebih maju atau kompleks storyboard dapat terdiri dari serangkaian lebih lengkap
diberikan (realistis) gambar. Ini mungkin menyarankan, dalam beberapa detail, kostum,
pencahayaan, pengaturan indah dan menetapkan ganti tetapi yang lebih penting mungkin, jumlah
rasa produksi. Meskipun biasanya dibuat beberapa minggu atau bulan sebelum latihan mulai tidak
biasa untuk menemukan gambar ini erat direplikasi dalam produksi. Akhirnya storyboard mungkin
seri foto-foto model (s), kadang-kadang diambil di bawah pencahayaan miniatur rig,
menggambarkan setidaknya kesan perubahan cahaya.

Storyboard tentu saja dapat bertindak sebagai sketsa berguna atau skrip sebelum animasi penuh.
Pada dasarnya storyboard merupakan format sederhana yang terdiri dari berbagai biasanya gambar
berurutan - setiap gambar dibangun menggunakan sarana yang dijelaskan dalam bab-bab
sebelumnya, sehingga kami hanya akan memberikan perhatian singkat di sini.

Alat digital melayani produksi storyboard lebih maju atau selesai dengan baik. Sebuah

storyboard, bahkan dari jenis konvensional, dengan mudah dapat ditampilkan pada komputer,
sketsa, lukisan atau foto dapat didigitalkan, mungkin diimpor ke dalam program presentasi seperti
Microsoft PowerPoint, dan bahkan diproyeksikan ke layar besar selama presentasi. Demikian pula
urutan sequencing gambar beranotasi dengan mudah bisa diemail ke kolega. Pendekatan ini cukup
cocok untuk menunjukkan akhir dari sebuah storyboard fotografi untuk para pemain dan kru
berkumpul. Namun, pada akhirnya ini hanyalah sebuah solusi presentasi, yang diambil dari teknik
konvensional, dan tidak menggunakan keuntungan penuh dan sumber daya pemodelan digital.

Seperti telah dijelaskan di beberapa tempat di buku ini salah satu keuntungan utama menggunakan
komputer untuk model desain adalah fasilitas untuk perubahan, kemampuan desainer untuk
membuat transformasi dan modifikasi (kecil dan besar) untuk semua aspek dari desain, dan untuk
melihat hasil cepat, sering bersama yang asli. Tidak perlu mengubah menimpa versi sebelumnya,
karena masing-masing dapat disimpan sebagai hasil (dan jelas diberi label) yang unik. Tidak hanya
dapat desainer dengan mudah mengubah desain dari waktu ke waktu tetapi mungkin saja
pandangan dari beberapa kemungkinan untuk setiap transformasi, atau melihatnya dari berbagai
sudut pandang-.
Rangkaian 'sketsa' diilustrasikan 3D (Gambar 5,14-5,20) dalam Bab 5 memberikan contoh storyboard
sederhana. Mereka menunjukkan sejumlah konfigurasi panggung yang berbeda, yang bisa
menyarankan scenography berubah dari waktu ke waktu. Pada tahap eksplorasi geometri sederhana
dengan menggunakan minimal tekstur dan pencahayaan mungkin cukup memadai untuk
menawarkan rasa pengaruh waktu dan gerakan.

Pada tahap selanjutnya kemampuan untuk membuat perubahan signifikan terhadap pengaturan dan
cahaya cukup cepat, dan untuk membuat gambar dari perubahan-perubahan, membuat produksi
dari serangkaian akhir, gambar terang dan bertekstur jauh lebih efisien daripada proses
menggunakan model kartu. Tak perlu dikatakan diberikan gambar dapat dicetak, bahkan dibingkai,
dan ditampilkan dalam urutan, sehingga sebuah pameran storyboard. Bab 10, pada komposisi,
render kamera, dan resolusi, termasuk beberapa panduan tentang rendering untuk storyboard.

Dalam komputer storyboard mungkin termasuk animasi semudah gambar diam. Dalam PowerPoint,
misalnya, yang merupakan alat presentasi yang sederhana namun fleksibel, desainer dapat maju dari
satu 'geser' yang lain, dan setiap slide dapat berisi baik gambar diam atau animasi. Ini juga mungkin
memiliki judul dan penjelasan. Jadi adegan tertentu dapat digambarkan hanya melalui gambar diam,
sementara yang lain dapat ditampilkan oleh animasi. Hal ini juga mungkin untuk menetapkan suara
ke slide, fitur yang sangat berguna untuk merencanakan perubahan musik.

Animasi Digital

Animasi, tentu saja, menunjukkan pergerakan / transformasi itu sendiri - sebagai gerakan. Hal ini
sangat mungkin untuk membangun model yang 'melakukan' apa yang dituntut dari mereka. Untuk
1963 produksi nya dari 'Romeo dan Juliet', misalnya, Yusuf Svoboda membangun sebuah model yang
kompleks di mana setiap bagian bergerak seperti yang dimaksudkan dalam produksi, sehingga ia bisa
merencanakan perubahan lingkungan sebagai bagian dari scenography (bukan meninggalkan
sebagai kebutuhan teknis). Hanya dengan melakukan percobaan dengan koreografi indah secara real
time hal itu dapat disempurnakan. Jenis sumber daya yang dibutuhkan untuk hal ini adalah di luar
yang tersedia untuk kebanyakan desainer, tetapi bahkan tindakan menurunkan obyek pada
sepotong kawat memancing ke dalam model memberikan wawasan ke dalam gerakan. Cahaya dapat
menjadi salah satu elemen yang paling cairan scenography dan itu adalah sempurna mungkin,
meskipun sedikit mahal lagi, untuk melengkapi sebuah studio desain dengan pencahayaan rig mini,
dan mengeksplorasi efek dari perubahan pencahayaan secara real time. Gagal ini, beberapa obor
dan swatchbook gel bekerja.

Melalui penggunaan alat animasi dalam program pemodelan komputer desainer teater dapat
mengambil tim produksi pada berjalan melalui mengatur, mereka dapat mengatur serangkaian
tembakan atau frame yang kemudian dapat dimainkan sebagai urutan untuk menunjukkan
pergerakan unit indah seperti flat atau berputar. Para desainer teater dapat menggambarkan
pemandangan yang dinamis fitur untuk dilihat oleh tim produksi secara real time di panggung
virtual. Tim kemudian dapat membahas mekanisme dengan mana gerakan ini mungkin terjadi.
Dengan demikian, dalam periode pra-produksi animasi potongan terbang dari desain set dapat
mengaktifkan rasa waktu untuk gerakan fitur ini dan memungkinkan para desainer, sutradara dan
tim produksi untuk sepenuhnya memahami jenis tampilan dan gerakan terbang yang kompleks
urutan.
Untuk tujuan dari desainer teater kita jarang mencari teknik animasi sempurna melainkan indikasi
dari cara di mana objek atau memindahkan cahaya dalam ruang 3D. Selanjutnya, animasi memakan
waktu dan umumnya sangat prosesor-intensif - jadi orang harus memperhitungkan itu dalam
perencanaan proyek dan mengidentifikasi unsur-unsur yang benar-benar akan mendapatkan
keuntungan dari animasi daripada storyboard pengobatan; animasi kadang-kadang dapat digunakan
lebih sebagai etalase dari proses desain berguna.

Proses Animasi Digital

Animasi dalam arti tergantung pada sinematografi menghasilkan sejumlah besar gambar (frame atau
sel) masing-masing menunjukkan sedikit perubahan dari yang sebelumnya. Caranya adalah dengan
kemudian menunjukkan ini satu frame individu setelah cukup cepat lainnya untuk menipu mata
bahwa gerakan yang halus / kontinu. Ada banyak standar yang mengusulkan frame rate yang ideal
untuk animasi halus (frame per detik - fps), dipengaruhi oleh optik, teknis, variabel fisiologis dan
neurologis, tetapi untuk tujuan kita frame rate sekitar 25-30 frame per detik menunjukkan halus
animasi. Namun sebagian besar proyek teater tidak akan tergantung pada tingkat ini, dan bahkan 15
frame per detik dapat menggambarkan gerakan cukup baik, meskipun sedikit tersentak. (Anda harus
memastikan bahwa Anda berdua membuat animasi pada 15 fps dan memainkannya kembali pada
kecepatan yang sama, selain itu akan muncul untuk mempercepat atau memperlambat.) Semakin
tinggi tingkat fps yang lebih kecil maka setiap langkah tambahan akan statis dan masing-masing
gambar akan di layar untuk sedikit waktu, kedua faktor ini berkontribusi terhadap gerakan halus.
Jumlah frame yang dibutuhkan dalam animasi Oleh karena itu tingkat fps yang dipilih dikalikan
dengan jumlah detik yang dibutuhkan. Video standar Eropa (disebut PAL) adalah 25 fps, lebih mudah
untuk melakukan aritmatika mental menggunakan 25 bukan dari 30 fps (standar Amerika, NSTC),
dan animasi pada 25 fps memakan memori kurang dan waktu render kurang dari NSTC (sejak
mereka memiliki frame lebih sedikit), jadi untuk latihan yang paling kami sarankan 25 fps. Untuk
latihan menggunakan geometri yang sangat kompleks Anda akan bijaksana untuk menggunakan
frame lebih sedikit lagi.

Dalam animasi, frame dan waktu adalah fungsi dari hal yang sama. Jika sesuatu terjadi di frame itu
terjadi sedikit lebih cepat (dengan asumsi itu adalah diputar kembali pada tingkat fps yang sama
seperti yang dibuat).

Untuk memperlambat tindakan bawah, membuatnya terjadi di atas frame lebih. Program Anda
harus memungkinkan Anda untuk menentukan frame rate.

Sebelum munculnya komputer grafis, film animasi pada umumnya didasarkan pada salah satu dari
dua teknik. Dalam salah satu gambar atau lukisan baru dibuat untuk setiap frame (kadang-kadang
hanya elementswere berubah dan digambar pada lembaran transparan ditempatkan di atas asli);
gambar ini kemudian difoto, frame berikutnya disiapkan dan menembak dan sebagainya. Proses ini,
dengan variasi, menghasilkan tipikal 'ditarik' animasi. Dalam teknik gerak bingkai menghentikan
model adalah fraksional bergerak di antara setiap frame, teknik akrab bagi pemirsa film rakasa tua
atau Animasi Aardman. Komputer menghilangkan banyak pengulangan membosankan sistem ini.
Desainer / animator menentukan poin kunci dalam urutan (disebut keyframes) dan komputer
menghitung masing-masing dalam-antara posisi (tweenies) tergantung pada frame rate yang dipilih.
Keyframes ini mungkin titik awal dan akhir gerakan sederhana (kain lalat dalam, sebuah memudar
cahaya untuk pemadaman) atau mereka mungkin menjadi titik penting dari sementara urutan
kompleks (puncak bola memantul, misalnya).

Pada dasarnya pengguna peta urutan animasi, mengidentifikasi poin-poin penting (keyframes) dan
set mereka di komputer, komputer akan melakukan sisanya.

Pada intinya kemudian, untuk membuat animasi perancang set pengaturan awal (biasanya dalam
frame nol) kemajuan ke frame di mana saat kunci telah diidentifikasi, mengaktifkan alat animasi
(dalam Viz sebuah tombol kanan bawah layar besar - Anim berlabel ) dan kemudian menetapkan
posisi baru (s) atau parameter. Proses ini diulang sampai urutan selesai. Jadi desainer hanya
menentukan saat selama animasi di mana gerakan dimulai, berhenti atau mencapai beberapa jenis
lain dari inti, seperti perubahan arah atau kecepatan.

Perangkat lunak yang berbeda memungkinkan animasi dari parameter yang berbeda, Viz misalnya
lebih terbatas daripada Max dalam apa yang dapat menghidupkan. Untuk menggunakan sebagian
besar teater (untuk mengeksplorasi perubahan di atas panggung) berikut ini adalah parameter yang
satu mungkin perlu untuk menghidupkan:

      posisi objek dan sudut (bergerak dan memutar) sehingga memungkinkan visualisasi gerakan
       truk dan terbang;
      intensitas cahaya, menggambarkan memudar pencahayaan. Sebuah memudar pencahayaan
       komputer tidak akan tepat meniru tahap memudar sejak kurva peredupan di panggung
       biasanya tidak linier;
      target bergerak terang akan meniru bintik mengikuti dan unit cerdas, lebih ditingkatkan jika
       balok dan parameter lapangan animatable;
      warna cahaya ini berguna tetapi tidak penting sebagai dua lampu warna yang berbeda dapat
       digunakan;
      kemampuan untuk proyek animasi dari lampu lalat berpotensi berguna tetapi tidak berarti
       penting untuk pekerjaan yang paling;
      figur manusia dapat animasi melalui cara-cara yang sangat sederhana seperti bergerak
       opacity dipetakan cut-out di panggung, lebih kompleks sarana seperti menghidupkan sub-
       benda yang membuat maket manusia sederhana, atau sistem animasi karakter yang sangat
       kompleks.

Animasi komputer secara teknis proses yang cukup mudah, bagian yang sulit adalah perencanaan
urutan dan menjaga gerakan akurat. Setelah dimodelkan adegan sebagaimana akan terlihat pada
awal urutan kita hanya perlu memberitahu komputer berapa lama urutan akan (dalam bingkai atau
detik) dan kemudian menentukan posisi objek dan kamera atau sifat-sifat cahaya baik pada akhirnya
urutan atau pada titik-titik kunci di dalamnya. Komputer akan menghitung semua frame antara
keyframes. Keyframes tentu saja seperti gambar untuk storyboard jika digunakan tanpa animasi
sementara.

Beberapa Tips Membuat Animasi Yang Efektif

Untuk sebagian besar desainer akan menggunakan animasi untuk mengidentifikasi dan memecahkan
masalah teknis dan estetika terkait dengan perubahan waktu. Oleh karena itu lebih penting untuk
mengidentifikasi gerakan akurat daripada untuk menghasilkan hasil akhir yang dipoles. Untuk tujuan
ini seorang desainer harus memiliki beberapa pengetahuan tentang mekanik dan kecepatan truk dan
sistem terbang, sebuah perubahan yang tidak bergantung pada ini adalah tidak mungkin untuk
mendapatkan keuntungan yang terlalu dari yang animasi di komputer. Yang sedang berkata ada
kemungkinan bahwa desainer akan berniat untuk langkah perubahan untuk mencerminkan sifat dari
bahan dramatis (dan musik mungkin menyertainya), dan kemampuan untuk memvisualisasikan ini
dinamis bersama mekanis

gerakan indah suara dapat menghemat sejumlah besar waktu yang berharga dalam teknis

latihan. OpenStages proyek Chris Dyer khusus ditujukan ke alamat ini membutuhkan pre-emptive.

Lihat http://www.openstages.com, dari mana bebas, menyimpan cacat, download tersedia. Tombol
(atau keyframes) menunjukkan awal atau akhir gerakan apapun, atau perubahan arah atau
kecepatan dalam gerakan. Memahami fungsi dan manipulasi kunci sangat penting untuk animasi
sukses. Sebagai contoh, jika sebuah objek lalat dalam, tetap di atas panggung untuk periode dan
kemudian terbang keluar lagi ada empat kunci yang terlibat: pertama set posisi awal objek di lalat,
yang kedua menunjukkan waktu dan lokasi objek seperti melengkapi terbang, ketiga (sering
diabaikan) menetapkan waktu untuk objek terbang keluar (dan karenanya tetap dalam stasis antara
kunci dua dan tiga), keempat menetapkan lokasi akhirnya kembali di lalat.

Dalam Viz membuat kotak datar untuk lantai panggung dan primitif sederhana sebagai objek
terbang (Anda bisa menggunakan lampu gantung dari Bab 11 jika Anda menyelesaikan latihan itu).
Anda mungkin ingin menambahkan indikasi ketinggian pembukaan sekali panggung dan masking.

Menetapkan adegan sehingga lampu gantung (atau pengganti) adalah di lalat, keluar dari sightline
penonton. Lokasi yang tepat akan tergantung pada ukuran teater, tapi untuk contoh ini
mengasumsikan 10 m adalah cukup. Dalam Viz, bawah viewports ada slider (disebut Slider Waktu),
yang saat ini harus membaca 0 / 100. Ini menunjukkan bahwa Anda bekerja pada frame nol, dan saat
ini ada 100 frame ditetapkan sebagai panjang maksimum untuk animasi. Di bawah slider ini adalah
penguasa mengukur dari nomor frame. Dekat kanan bawah layar adalah satu set tombol yang
terlihat sedikit seperti kontrol perekam video. Mengontrol pemutaran animasi, dan disebut Kontrol
Waktu. Klik di atas tombol

menampilkan wajah jam kecil dan sebuah jendela (disebut Konfigurasi Waktu). Jendela Konfigurasi
Waktu terbuka, pilih PAL (atau Custom 25 fps) sebagai frame rate. Dalam Waktu Akhir kotak dialog
tipe 250. Setelah menutup jendela Anda akan melihat bahwa penguasa frame kini telah berubah
menjadi maksimal 250.

Terbang kecepatan bervariasi tetapi 1,5 m per detik adalah panduan yang baik untuk sebuah
gerakan yang cukup cepat. Mari kita berasumsi bahwa lampu gantung perlu terbang dari 10 m di
atas lantai panggung sampai 5 m di atas, sekitar 1.5m per detik, yang akan 3,33 detik (5/1.5). Untuk
mengatur 'dalam' posisi untuk kemajuan kandil slider ke frame 83 (25 × 3,33), klik tombol Anim
besar (bawah layar dekat kontrol animasi): tombol berubah merah. Pindahkan lampu gantung ke
posisinya 'dalam'. Klik tombol Anim lagi, Anda sekarang telah mengatur tombol kedua. Tekan
bermain di kontrol animasi, lampu gantung harus turun dari posisi dalam lalat (tombol 1) untuk yang
'di-mati' di atas panggung (2 kunci) - Anda mungkin menemukan bahwa
animasi hanya bermain di viewport aktif. Hentikan animasi dan, jika belum dipilih, klik lampu
gantung (atau objek dummy) untuk memilihnya. Di bawah slider Waktu Anda akan melihat
representasi grafis dari kunci (blok merah di Viz 4, elips putih di Viz 3). Ini dapat dipindahkan dan
disalin sebagai obyek bisa, mereka juga mengendalikan beberapa parameter kunci, dapat diakses
dengan sebaliknya mengklik ikon kunci - lihat di bawah.

Kebanyakan benda mekanik (termasuk orang) muncul untuk mempercepat dan mengurangi
kecepatan dari berhenti sebelum datang untuk beristirahat, hal ini terutama benar indah unit
ponsel. Dalam rangka untuk mereplikasi ini dan menghindari objek realistis menjaga kecepatan
konstan dari awal sampai akhir program yang paling memberikan perintah untuk 'kemudahan'
gerakan dalam dan keluar dari kunci. Hal ini memungkinkan desainer untuk menentukan bagaimana
tiba-tiba atau linier perubahan kecepatan adalah. Setiap tombol memiliki kontrol untuk
memudahkan masuk dan keluar dari itu - sedikit seperti mobil mengambil sudut. Untuk
memudahkan keluar dari posisi awal di klik lalat berlawanan di atas tombol di frame nol (penanda
merah pada slider animasi ketika objek lampu gantung yang dipilih). Pilih Chandelier: Posisi (mungkin
mengatakan Kotak: Posisi atau nama benda lain tergantung pada penamaan Anda

protokol). Sebuah kotak dialog akan memberikan informasi tentang keyframe, termasuk
representasi grafis dari kecepatan masuk dan keluar dari kunci, karena ini adalah kunci pertama kita
hanya membutuhkan kecepatan keluar (kecuali siklus itu penting). Klik dan tahan selama grafik Out,
Anda akan melihat beberapa pilihan muncul. Pilihan yang menunjukkan kurva awal cukup datar dan
kemudian mencelupkan turun tajam (seperti turun dari puncak bukit) merupakan pelonggaran
keluar, gerakan yang akan mulai perlahan-lahan dan mendapatkan lebih cepat, pilih opsi itu.

Masih dalam kotak dialog Posisi Chandelier ada panah kedua sisi grafik In dan Out.

Ini memungkinkan Anda untuk menerapkan parameter pelonggaran yang sama untuk kunci
berikutnya dalam seri. Klik panah di sebelah kanan grafik Out; ini akan menetapkan sebuah
pelonggaran ke kunci berikutnya, memperlambat karena pendekatan kunci. Untuk memeriksa ini
kita akan maju ke kunci berikutnya. Di kiri atas kotak dialog ada dua panah dengan nomor berikutnya
mereka: pilih tombol ini sebelum atau setelah tombol ini. Klik panah kanan untuk maju ke kunci
kedua (lampu diterbangkan). Anda akan melihat bahwa grafik menunjukkan Pada lereng menjadi
lebih lembut, maka gerakan melambat menuju kuncinya.

Tutup jendela dan kembali ke program utama dan memainkan animasi, Anda akan melihat sedikit
perubahan dalam kecepatan keturunan.

Sekarang salin kunci dari frame ke frame 250 0, dan kunci dari frame 83-167. Untuk menyalin kunci
tahan tombol Shift, klik atas indikator kunci pada bar lagu, tahan kursor ke bawah, dan geser tombol
duplikat untuk lokasinya. (Untuk memindahkan kunci Anda hanya geser kunci tanpa Shift.) Ini akan
menghasilkan urutan kedua dengan 10-kandil terbang dalam untuk 3,33 detik, tinggal di atas
panggung selama 3,33 detik dan terbang keluar. Namun, ada kemungkinan bahwa sebagai kandil
lalat di dalamnya akan bob di bawah ini mati-nya (yang mati adalah istilah teater untuk lokasi pre-set
di akhir acara terbang).

Antara dua kunci yang menetapkan awal dan akhir periode stasis, seperti lampu / objek dalam
contoh di atas, komputer dapat mencoba untuk memasukkan beberapa gerakan, sering kurva
lembut. Dalam kasus di atas ini dapat bermanifestasi sebagai objek terbang lembut di bawah posisi
set dan kembali ke sana sesaat sebelum terbang keluar, tampak sedikit mirip pentalan. Hal ini karena
pengamatan di satu titik di atas: komputer pelonggaran objek di dalam dan keluar dari kunci. Untuk
menghindari hal ini 2 tombol (di atas) perlu diatur sedemikian rupa untuk kemudahan dalam posisi,
tetapi untuk memiliki gerakan tidak keluar, 3 sama kunci harus memiliki garis datar tapi kemudahan
dalam keluar. Klik berlawanan pada tombol 2, pilih Posisi Chandelier dan klik atas grafik Out; satu
pilihan menunjukkan sebuah grafik dengan tiga simpul dihubungkan oleh garis horisontal tebal

dan vertikal titik-titik - ini menunjukkan bahwa objek tidak bergerak di antara tuts tapi terkunci ke
posisi berikutnya ketika kunci berikutnya tiba. Untuk tetap statis antara kunci kita perlu menerapkan
ini untuk Out of 2 kunci dan Dalam dari 4 kunci. Pilih opsi ini linier / snap dan kemudian klik tanda
panah di sebelah kanan grafik keluar, sehingga menempatkan dinamis yang sama untuk 3 kunci.
Kunci 3 kebutuhan untuk memudahkan keluar dengan lembut, seperti dijelaskan di atas.

Seperti dengan gerakan mekanik, pencahayaan memudar jarang bahkan, sering perubahan cahaya
tidak terlalu terlihat dekat awal dan akhir sebuah memudar di teater.

Untuk membuat animasi di Viz mengaktifkan viewport yang diinginkan (biasanya kamera atau
perspektif) pilih ikon Render pada toolbar utama, dan dalam Keluaran Waktu pilih Active Time
Segmen. Pilih resolusi yang cukup rendah dan kemudian klik untuk menyimpan file, baik sebagai avi
atau.. Mov. Sangat penting bahwa Anda memerintahkan komputer untuk menyimpan animasi, tidak
seperti gambar diam, itu tidak akan tetap di layar setelah render. Setelah tersimpan dapat diputar
melalui media player. Jika Anda telah memilih. Rar Anda akan diminta untuk memilih codec, alat
kompresi dan dekompresi data yang animasi untuk memudahkan penyimpanan. Kita cenderung
untuk menggunakan Video Indeo. Lihat referensi Viz untuk rincian lebih lanjut pada rendering
animasi.

Kita akan mengeksplorasi animasi urutan sedikit lebih kompleks, didasarkan pada lampu gantung
terbang. Jika Anda mencoba latihan di atas, menyimpan berkas ini dapat dimodifikasi untuk latihan
ini. Latihan ini tidak spesifik untuk Viz dan hanya mengeksplorasi perencanaan animasi bukan detail
operasional.

Mari kita bayangkan bahwa sebagai adegan berakhir, tempat tidur, dengan karakter utama di
atasnya, truk ke belakang panggung yang kosong (berakhir menggantungkan belakang, atau
sebaliknya dari panggung). Seperti melakukannya memudar panggung dari negara cahaya bulan
menjadi hitam dan chandelier lalat masuk Seperti yang mati mencapai (titik terendah pre-set) lampu
memudar hingga interior yang hangat umum. Itu semua harus terjadi dalam frase tertentu musik
yang berlangsung maksimal 15 detik. Perlu dicatat bahwa meskipun musik dapat ditambahkan ke
animasi dalam program editing film (seperti Adobe Premier atau, pada ujung bebas dari pasar,
VirtualDub) umumnya lebih mudah dan lebih fleksibel untuk memainkan CD atau kaset sepenuhnya
secara terpisah, bersama animasi. Hal ini memberikan ruang lingkup yang jauh lebih cepat untuk
perubahan isyarat.

Mengatur panjang animasi untuk 375 frame (25 × 15). Untuk memungkinkan beberapa kendur
dalam kasus ini Anda harus memperpanjang animasi Anda bisa mengatur waktu secara keseluruhan
untuk 450 frame yang akan membuat ruang untuk beberapa eksperimen, satu tidak perlu membuat
seluruh banyak. (Jika Anda melakukan hal yang terakhir Anda akan perlu untuk memindahkan kunci,
atau menghapusnya dan mulai lagi.)

Adegan terdiri dari lantai panggung, sebuah 'truk - tidur' objek dan 'diterbangkan - lampu gantung'
objek. Anda dapat membuat pencahayaan dan geometri yang sederhana atau kompleks seperti yang
Anda ingin menguji urutan ini, bagaimanapun animasi biasanya membutuhkan waktu lama untuk
membuat dan menciptakan file besar, sehingga sederhana lebih baik.

Percobaan awal untuk menguji waktu dan aliran gerakan bisa dilakukan dengan objek yang sangat
sederhana memang dan hanya satu lampu untuk setiap negara - ini masih akan menyarankan irama.
Setelah adegan tetap dapat sepenuhnya dibuat dari lebih kompleks geometri dan animasi. Untuk
mengatur keyframe nol:

       tempat tidur di tengah panggung;
       lampu gantung (atau benda terbang lainnya) dalam galeri terbang (imajiner) di atas
        panggung dan keluar dari sightline. Adalah penting bahwa itu adalah jarak jauh "sekitar 10 m
        akan cukup dalam teater kecil, lebih dalam yang lebih besar.

Kita akan mengasumsikan bahwa ada dua lampu, satu untuk cahaya bulan dari adegan pertama, satu
untuk siang hari yang kedua. Dalam komputer Anda bisa mencapai hal ini dengan hanya satu
(mengubah parameter) tetapi untuk kejelasan kita akan menggunakan dua. Di set bingkai standar
nol:

       satu lampu sebagai cahaya bulan ke tengah panggung, diameter sekitar 7 balok m, cahaya
        biru (mungkin bahkan Gobo);
       satu lampu untuk adegan kedua hangat, mengatur warna untuk kuning, tapi untuk frame nol
        mengatur intensitas ke 0.

Umumnya kecepatan dan arus perubahan tersebut akan tergantung pada kecepatan potongan. Satu
set-pindah atau memudar menjadi hitam setelah garis-pukulan komik selalu cenderung lebih
mendadak daripada setelah berakhir tragis; kecepatan gerakan lampu atau mengatur harus
mengikuti tempo bermain kecuali upaya disengaja yang dibuat untuk mempertentangkan hal itu.
Biasanya jeda sebentar (mengalahkan) akan diberikan setelah baris terakhir atau tindakan dan
sebelum penutupan dimulai, sama-sama mengalahkan sering (meskipun tidak selalu) diambil setelah
lampu muncul pada adegan dan sebelum baris pertama atau gerakan. Ini mondar-mandir, atau
mengabaikan itu, sangat penting untuk aliran sepotong. Untuk animasi ini, bagaimanapun, kita akan
mulai dari gerakan pertama, dan akhir secepat yang terakhir selesai. Hal ini menghemat waktu
animasi dan tidak memperbaiki denyut - jeda dapat ditambah dengan gambar diam kemudian jika
diperlukan.

Sketsa tindakan sebagai berikut.

Truk harus bergerak cukup lambat, misalnya 5 m per 10 detik (sekitar 1,8 kilometer per jam), atau
0,5 mps. Mari kita berasumsi bahwa perlu truk kembali 7 m sampai off-tahap (mungkin tersembunyi
oleh menggantungkan), tetapi pada 3.5m itu keluar cahaya. Jadi dalam sekitar 7 detik itu
meninggalkan area panggung menyala (3,5 m/0.5 mps), pada 14 detik (7/0.5) itu dikaburkan.

Kandil akan terbang sekitar 1-1,5 m per detik.
Pencahayaan harus mencelupkan lintas-memudar, tidak pernah cukup mencapai pemadaman listrik,
dan mungkin memudar sampai sedikit lebih cepat daripada memudar bawah (ini mengasumsikan
bahwa adegan fancifully 2 adalah sedikit lebih up-beat dari adegan 1).

Sebuah urutan dapat dipetakan keluar sedikit seperti tabel di bawah ini, tentu saja masing-masing
salah satu poin penting dapat bereksperimen dengan, dan berikut ini adalah untuk petunjuk saja.




Catatan dalam huruf tebal adalah poin kunci dalam urutan, jika suatu benda atau negara
pencahayaan yang baik di saat istirahat, atau bergerak antara titik-titik kunci (ditunjukkan dengan
huruf miring dalam tabel). Dalam sebuah program animasi ini menjadi poin penting keyframes.

Frame 0 umumnya dianggap sebagai pengaturan default dan set kunci pertama untuk semua objek
dan parameter. Setelah kemajuan pengguna untuk keyframe yang diinginkan berikutnya,
mengaktifkan fasilitas animasi dan menggerakkan objek (atau berputar, atau skala itu) ke lokasi
berikutnya. Dalam contoh ini, tempat tidur / truk akan ditetapkan pusat panggung untuk frame 0
dan kemudian perancang akan maju ke frame 350, mengaktifkan animasi, dan menemukan tempat
tidur jauh di atas panggung. Komputer kemudian akan bergerak tempat tidur bertahap untuk semua
frame antara 0 dan 350.

Di mana gerakan dimulai pada frame 0 ini semua cukup mudah - satu set posisi akhir dan jauh ia
pergi. Namun, ketika animasi harus mulai nanti dari frame 0 ini perlu ditentukan. Mengambil lampu
gantung, misalnya, jika kita hanya menetapkan titik akhir pada frame 275 isyarat terbang akan
dimulai pada frame 0. Untuk memastikan bahwa isyarat dimulai pada frame 150 itu perlu untuk
menyalin atau memindahkan kunci 'posisi' lampu gantung dari frame ke frame 0 149 (atau kemudian
menghapus kunci di 0) dan menetapkan posisi baru (yang diturunkan dalam posisi) utama di 275
bingkai. Untuk memastikan bahwa tidak ada animasi yang tak terduga

terjadi biasanya juga ide yang baik untuk menyalin kunci untuk posisi akhir atau parameter dari
setiap objek ke frame terakhir. Pastikan bahwa kunci ditetapkan untuk menghindari 'pelonggaran'
gerakan antara posisi tetap - lihat di atas.

Dalam Viz, seperti dalam kebanyakan program, mengedit lebih rinci kunci dapat dilakukan dari View
Track - di mana semua tombol untuk semua obyek dan parameter dapat diakses, pindah, disalin,
diedit dan sebagainya.
Lampu animasi dengan cara yang sama. Bingkai yang diinginkan dipilih, tombol animasi diaktifkan,
dan parameter baru untuk frame yang masuk.

Dalam Viz, untuk cahaya bulan misalnya:

       dalam frame 0 cahaya bulan diatur dengan intensitas normal (1) dan warna (misalnya, RGB:
        40110230);
       sebelumnya ke frame 275, mengaktifkan tombol Anim dan mengambil lightâ € ™ s intensitas
        turun ke 0 (atau RGB ke 0,0,0).

Demikian pula untuk lampu hangat (RGB: 255,190,85) frame 0 harus memiliki intensitas 0, 225
bingkai juga harus memiliki intensitas 0, dan frame harus memiliki intensitas 350 1. (Ujung A adalah
untuk mengatur frame 0 dan 350 pertama, kemudian salin atau pindahkan 0-225.) Seperti animasi
objek mungkin perlu untuk memastikan bahwa antara tombol 1 dan 2 transisi diatur untuk snap
(dalam Viz ditetapkan oleh berlawanan mengklik ikon tombol pada bar trek dan memilih Spot:
Multiplier), maka pelonggaran dari kunci 2 sampai 3, jika cahaya dapat berfluktuasi tingkat antara
tombol 1 dan 2. Demikian pula cahaya tidak harus kemudahan dari 3, tapi tetap statis.

Sebagai kunci sedang mengatur efek animasi dapat dilihat di viewports konstruksi dan Cahaya
Parameter kotak dialog. Setelah Anda puas dengan penempatan tombol, membuat beberapa frame
masih untuk memeriksa tingkat cahaya sebelum menetapkan untuk membuat animasi penuh.
Sebuah animasi seperti ini, dengan 375 frame, akan memakan waktu untuk membuat. Pastikan file
model diselamatkan sebelum render.

Manajemen kunci yang hati-hati sangat penting untuk melestarikan gerakan yang benar (dan
kewarasan desainer). Sebuah pena dan kertas akan selalu membantu - menjaga satu dengan
komputer, namun jika Anda berniat untuk melakukan animasi yang signifikan adalah penting untuk
memahami editor kunci. Menyimpan salinan dari file yang tersimpan sebelum menugaskan setiap
animasi, karena kadang-kadang itu adalah satu-satunya cara keluar dari masalah.

Mengatur Projek Animasi dan Storyboard

Rendering animasi, terutama dengan bahan penuh dan lampu, adalah bisnis yang sangat memakan
waktu, jadi selalu membuat versi resolusi rendah pertama, mungkin menggunakan placeholder
obyek dengan geometri sederhana dan texturing. Render beberapa frame dari berbagai macam
dengan pencahayaan penuh dan tekstur sebelum Anda membuat animasi akhir untuk memeriksa
kesalahan yang jelas.

Hal ini jauh lebih baik untuk menyelidiki timing menggunakan animasi sederhana dari yang
bertekstur kompleks. Jika salah satu keuntungan dari sebuah komputer adalah kecepatan yang
berhubungan dengan perubahan, ini adalah salah satu tempat di mana yang tidak ditahan.
Memindahkan bit sekitar model kartu lebih cepat, jika kurang meyakinkan! Jika Anda ingin membuat
perubahan setelah menunjukkan animasi untuk rapat produksi Anda mungkin perlu untuk
melakukan lengkap kembali membuat, mengikat-up komputer Anda selama berjam-jam atau hari.
Tidak seperti perusahaan produksi besar seorang desainer individu mungkin memiliki rendering
jaringan, atau load-sharing kemampuan.
Di mana Anda melakukan sebuah proyek dengan satu manajemen file adegan statis adalah cukup
jelas (lihat Bab 13 pada manajemen proyek). Salah satu model file akan berisi pekerjaan Anda,
mungkin dengan teratur back-up dibuat. Mungkin ada tentu saja akan versi lama disimpan
sebelumnya, tetapi dalam materi utama yang jelas disimpan dan mudah diakses.

Setelah proyek memiliki beberapa adegan untuk storyboard, termasuk beberapa animasi,
manajemen desain menjadi masalah besar. Perubahan unsur-unsur dalam bertindak 1 dapat
memiliki knock-on untuk bertindak 4 dan sebaliknya.

Salah satu pilihan adalah untuk menjaga material tetap semua dalam satu file model, ini tentu
menyederhanakan manajemen perubahan.

Bahkan jika Anda tidak berniat untuk membuat keyframes animasi dapat digunakan untuk
menentukan saat-saat perubahan. Sebuah seluruh produksi beberapa tindakan dapat dimodelkan
dalam satu file, disediakan setiap tindakan atau saat perbedaan yang signifikan terletak pada bingkai
baru. Jika metode ini digunakan, setiap set "saat" yang baru beberapa frame terpisah untuk
memungkinkan perubahan sementara. Namun, hal ini penuh dengan masalah. Hal ini sangat mudah
untuk kembali mengatur adegan sebelumnya, dan salah urus kunci dapat memiliki efek yang tak
terduga dan menghancurkan. Jauh lebih baik untuk memiliki sebuah file baru untuk setiap adegan,
dan file yang berbeda lagi untuk setiap animasi. Secara umum tentu saja pengaturan pembukaan
dan penutupan animasi akan mewakili status quo adegan masing-masing sisinya. Jadi satu file
animasi dapat memegang tata letak untuk dua adegan. Jika Anda ingin membuka file baru untuk
bekerja pada keadaan akhir ananimation sebagai pandangan statis, kemudian kembali menyimpan
file animasi sebagai sebuah adegan baru, menyalin semua kunci akhir ke frame 0, menghapus semua
kunci setelah frame 0. Penebangan teliti dan pencatatan diperlukan untuk menghindari
kebingungan.

Perjalanan, Jalan Langkah Kompleks

Di atas kami menganggap gerakan linier sederhana dari item set. Hal ini dimungkinkan untuk
membangun jalur banyak gerakan yang lebih kompleks untuk objek dan untuk menghidupkan
kamera di jalan. Prosedur terakhir dapat menghasilkan efek berjalan melalui desain. Hal ini
diperdebatkan bagaimana berguna ini adalah untuk kinerja yang konvensional, tetapi nilai tidak
diragukan lagi untuk pekerjaan situs-spesifik dan dipasang di mana elemen kinetik akan disediakan
oleh khalayak ponsel daripada mengatur ponsel. Membuat langkah-langkah halus adalah sulit,
pertama kali animator cenderung memindahkan kamera dan target terlalu banyak, terlalu cepat dan
sedikit sembarangan. Seperti dengan semua pekerjaan semacam ini, tanyakan apa animasi yang
seharusnya untuk menunjukkan; akan dua atau tiga gambar diam yang dapat dijelaskan atau
diucapkan untuk berbuat lebih baik? Jika langkah-langkah animasi lakukan adalah mencoba untuk
menjaga kamera bidang pandang konstan.

Namun, jika jalur kompleks diperlukan, baik untuk gerakan kamera atau gerakan indah, spline dapat
diciptakan dan ditugaskan sebagai jalan menuju objek. Dalam Viz, sekali jalan diciptakan dari spline,
pilih objek atau kamera, dan dari menu bar pilih Animasi> Ikuti Path, dan ketika diminta pilih jalan.
Objek akan pindah ke titik pertama dari spline, dan menghidupkan sepanjang spline untuk durasi
Fames ditetapkan. Start dan finish posisi kunci dapat dipindahkan dalam waktu.
Kesimpulan

Tidak ada keraguan bahwa kemampuan untuk tampilan desain dari waktu ke waktu memiliki
keuntungan besar, tetapi mengingat beberapa masalah potensi menggunakan animasi sinematografi
desainer akan bijaksana untuk mempertimbangkan apakah serangkaian gambar statis lebih disukai,
tentu harus diingat bahwa estetika animasi mungkin berbeda dari estetika gambar diam kecuali
banyak waktu yang tersedia untuk proyek tersebut. Ada kasus di mana kinesis sangat penting tentu
saja, atau ketika animasi dengan demikian dibuat akan diproyeksikan di atas panggung. Ini adalah
alat penting, tetapi harus digunakan dengan hati-hati.

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Tags:
Stats:
views:174
posted:11/23/2011
language:Indonesian
pages:14