Preguntas frecuentes de _Cicatrices de Mirrodin_ by ZrL1k11

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									Preguntas frecuentes   de _Cicatrices de Mirrodin_
Recopiladas por Matt   Tabak y Mark L. Gottlieb, con contribuciones de Laurie
Cheers, Jeff Jordan,   Lee Sharpe, Eli Shiffrin y Thijs van Ommen
Documento modificado   por última vez el 31 de agosto de 2010

Un documento de Preguntas frecuentes es una colección de aclaraciones y
reglas que involucran las cartas de una nueva colección de _Magic: The
Gathering_(R). Está pensado para que jugar con las nuevas cartas sea más
divertido evitando confusiones comunes que son inevitablemente causadas por
nuevas mecánicas e interacciones. A medida que se lanzan nuevas expansiones
se realizan actualizaciones a las reglas de _Magic_ que pueden hacer que
parte de esta información quede desactualizada. Si no puedes encontrar lo que
estás buscando, por favor contáctanos en <www.wizards.com/customerservice>.

Este documento de preguntas frecuentes (FAQ) consta de dos secciones; cada
una tiene un propósito diferente.

La primera sección ("Notas generales") explica los nuevos conceptos y
mecánicas de la colección.

La segunda sección ("Notas de cartas específicas") contiene respuestas a las
preguntas más importantes, más comunes y más confusas que podrían
ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada de la colección.
Podrás consultar el texto completo de las cartas en la sección "Notas de
cartas específicas". No están incluidas todas las cartas de la colección.
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NOTAS GENERALES

***Información del lanzamiento***

La colección _Cicatrices de Mirrodin_ contiene 249 cartas (101 comunes, 60
poco comunes, 53 raras, 15 raras míticas y 20 tierras básicas).

Eventos Presentación: 25 y 26 de septiembre de 2010
Launch Parties: 1 al 3 de octubre de 2010

La colección _Cicatrices de Mirrodin_ es legal para juego construido
autorizado a partir de su fecha de lanzamiento oficial: viernes 1 de octubre
de 2010.

-- En ese momento estarán permitidas las siguientes colecciones en el formato
Estándar: Zendikar, Despertar del mundo, Levantamiento de los Eldrazi, Magic
2011 y Cicatrices de Mirrodin.

Visita <www.wizards.com/locator> para encontrar un evento o tienda cercana.

Busca en <www.wizards.com/MagicFormats> la lista completa de formatos y
colecciones de cartas permitidas.
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***Facciones mirrodiana y pirexiana***

Los mirrodianos nativos y los invasores pirexianos luchan por el control de
Mirrodin. Cada carta de _Cicatrices de Mirrodin_ (excepto los planeswalkers y
las tierras básicas) tiene una insignia identificatoria en su recuadro de
texto que muestra a cuál de estas dos facciones pertenece. (La insignia
mirrodiana parece un anillo segmentado. La insignia pirexiana parece un
círculo con un corte sobre él.) Las insignias de las facciones no tienen
efecto en el juego.

***Tema que regresa: Contadores -1/-1***

Muchas cartas de la colección _Cicatrices de Mirrodin_ ponen contadores -1/-1
sobre criaturas o se fijan en los contadores -1/-1 de otra manera. Infectar
aparece sólo en cartas de la facción pirexiana.

Demonio carnificador
{4}{B}{B}
Criatura -- Demonio
6/6
Vuela.
El Demonio carnificador entra al campo de batalla con dos contadores -1/-1
sobre él.
{B}, remover un contador -1/-1 del Demonio carnificador: Pon un contador -1/-
1 sobre cada otra criatura.

Generalmente los contadores -1/-1 funcionan como los contadores +1/+1. Por
ejemplo, el Demonio carnificador entra al campo de batalla como una criatura
4/4, porque es una criatura 6/6 con dos contadores -1/-1 sobre ella. Sin
embargo, trabajar con números negativos puede tener algunas derivaciones
peculiares.

* Una criatura con contadores -1/-1 sobre ella puede tener 0 o menos de
resistencia. Esa criatura va al cementerio de su propietario como una acción
basada en estado. La regeneración no puede prevenir esto. Esto sucede incluso
si la criatura es indestructible.

* Una criatura con contadores -1/-1 sobre ella puede tener 0 o menos de
fuerza. Si es así, no hace daño en combate. Si el efecto de un hechizo o
habilidad fuera a cambiar la fuerza de esa criatura, se usa su actual fuerza
negativa para realizar el cálculo. Por ejemplo, una criatura -2/2 que obtiene
+3/+3 termina siendo una criatura 1/5.

* Si el efecto de un hechizo o habilidad fuera a hacer algo basado en la
fuerza de una criatura con 0 o menos de fuerza (como permitir a un jugador
robar esa misma cantidad de cartas), en vez de eso, el efecto usa 0.

* Si un permanente tiene al menos un contador +1/+1 y al menos un contador -
1/-1 sobre él, remueve de él tantas parejas de contadores +1/+1 y -1/-1 como
puedas. Esto se hace como una acción basada en estado.

***Tema que regresa: Contadores de veneno***

Aunque unas pocas cartas de colecciones anteriores de _Magic_ usaban
contadores de veneno, la colección _Cicatrices de Mirrodin_ presenta a los
contadores de veneno como una importante estrategia pirexiana.

Podredumbre de la reliquia
{2}{B}
Encantamiento -- Aura
Encantar artefacto.
Siempre que el artefacto encantado sea girado, su controlador obtiene un
contador de veneno.
* Los contadores de veneno son el único tipo de contador que puede tener un
jugador. (Normalmente los contadores son puestos sobre permanentes.) Lleva un
registro preciso de cuántos contadores de veneno tiene cada jugador. Puedes
hacerlo sobre un papel, usando un dado, o que el jugador acumule una cantidad
de ítems que representen contadores de veneno (como los contadores de veneno
que vienen en muchos sobres de _Cicatrices de Mirrodin_), o con cualquier
método claro y acordado.

* Un jugador que tiene diez o más contadores de veneno pierde el juego. Esta
es una acción basada en estado.

* No hay cartas en _Cicatrices de Mirrodin_ que permitan a un jugador perder
contadores de veneno. (Sólo una carta en todo el juego, Sanguijuelas de
_Tierras Natales_, permite que eso pase.) A menos que estés jugando un
formato en el cual Sanguijuelas sea legal, una vez que un jugador obtiene un
contador de veneno, lo tendrá por el resto del juego.

***Nueva habilidad de palabra clave: Infectar***

Infectar es una habilidad que cambia la naturaleza del daño hecho a jugadores
y criaturas. Sólo las cartas de la facción pirexiana tienen infectar.

Mamba de ruina
{1}{G}
Criatura -- Víbora
1/1
Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -
1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
{1}{G}: Regenera la Mamba de ruina.

Las reglas oficiales para el daño hecho a jugadores y criatura son las
siguientes:

119.3a El daño hecho a un jugador por una fuente sin infectar causa que ese
jugador pierda esa cantidad de vida.

119.3b El daño hecho a un jugador por una fuente con infectar causa que ese
jugador obtenga esa cantidad de contadores de veneno.

119.3d El daño hecho a una criatura por una fuente con debilitar y/o infectar
hace que se le pongan esa misma cantidad de contadores -1/-1 a la criatura.

119.3e El daño hecho a una criatura por una fuente sin debilitar ni infectar
causa que se marque esa cantidad de daño en esa criatura.

Las reglas oficiales por las que se rigen las cartas con infectar son las
siguientes:

702.87. Infectar

702.87a Infectar es una habilidad estática.

702.87b El daño hecho a una criatura por una fuente con la habilidad de
infectar no queda marcado en esa criatura. En lugar de eso, le coloca esa
misma cantidad de contadores -1/-1 a esa criatura. Ver la regla 119.3.
702.87c El daño hecho a un jugador por una fuente con infectar no hace que
ese jugador pierda vidas. En lugar de eso, causa que ese jugador obtenga esa
cantidad de contadores de veneno. Ver la regla 119.3.

702.87d Si un permanente deja el campo de batalla antes de que un efecto le
permitiera hacer daño, se usa su última información conocida para determinar
si tenía infectar.

702.87e Las reglas de infectar funcionan sin importar desde qué zona haga
daño el objeto con infectar.

702.87f Varias copias de la habilidad de infectar en el mismo objeto son
redundantes.

* El efecto de infectar se aplica a cualquier daño, no sólo a daño de
combate.

* Los contadores -1/-1 permanecen en la criatura indefinidamente. No son
removidos si la criatura se regenera o finaliza el turno.

* El daño de una fuente con infectar es daño en todos sus aspectos. Si la
fuente con infectar también tiene vínculo vital, el daño hecho por esa fuente
también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas. El daño de
una fuente con infectar puede ser prevenido o redirigido. Las habilidades que
disparan cuando se hace daño se dispararán si una fuente con infectar hace
daño, según corresponda.

* Si se previene daño de una fuente con infectar que fuera a ser hecho a un
jugador, ese jugador no obtiene contadores de veneno. Si daño de una fuente
con infectar que fuera a ser hecho a una criatura es prevenido, esa criatura
no obtiene contadores -1/-1.

* El daño de una fuente con infectar afecta normalmente a los planeswalkers.

***Palabra de habilidad que regresa: Estampa***

Aunque fue impresa originalmente en el bloque Mirrodin como una palabra
clave, estampa es ahora una palabra de habilidad. Aparece en cursiva al
comienzo de habilidades, llamando la atención sobre permanentes que exilian a
otras cartas y luego usan las características de las cartas exiliadas para
definir sus otras habilidades. (Una palabra de habilidad no tiene un
significado de reglas.) Estampa aparece sólo en cartas de la facción
mirrodiana.

Yunque de apariencia
{3}
Artefacto
Estampa -- Cuando el Yunque de apariencia entre al campo de batalla, puedes
exiliar una carta que no sea tierra de tu mano.
Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos que comparten un tipo de carta con la
carta exiliada.

* Cada permanente con la habilidad de estampa también tiene una habilidad que
se refiere a las "cartas exiliadas". Estas dos habilidades están vinculadas.
La segunda habilidad se refiere sólo a cartas exiliadas como resultado de la
habilidad de estampa, no por ninguna otra habilidad.
* Un permanente con una habilidad de estampa podría no tener una carta
exiliada a la cual se refiriera su habilidad vinculada. Esto podría suceder
si todas las cartas exiliadas por la habilidad de estampa dejaron la zona de
exilio, si eliges no exiliar una carta con una habilidad opcional de estampa,
o si la habilidad de estampa no exilió una carta porque fue contrarrestada,
entre otras razones. En esos casos, los valores de la carta exiliada invocada
por la habilidad vinculado no están definidos. Esa habilidad tendrá tanto
efecto como sea posible, pero probablemente no tenga ningún efecto.

* Si un permanente con una habilidad de estampa deja el campo de batalla y
luego regresa al campo de batalla, es un nuevo objeto. No tiene ninguna
asociación con las cartas que exilió durante su existencia previa.

***Nueva palabra de habilidad: Metalurgia***

Metalurgia es una palabra de habilidad. Aparece en cursiva al comienzo de
habilidades que mejoran si controlas tres o más artefactos. (Una palabra de
habilidad no tiene un significado de reglas.) Metalurgia aparece sólo en
cartas de la facción mirrodiana.

Ráfaga galvánica
{R}
Instantáneo
La Ráfaga galvánica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Metalurgia -- En vez de eso, la Ráfaga galvánica hace 4 puntos de daño a esa
criatura o jugador si controlas tres o más artefactos.

Cazasol áuriok
{1}{W}
Criatura -- Soldado humano
1/1
Metalurgia -– Mientras controles tres o más artefactos, la Cazasol áuriok
obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.

* Algunas habilidades de metalurgia que aparecen en instantáneos y conjuros
usan el texto "en vez de". Esos hechizos tienen un efecto mejorado si
controlas tres o más artefactos cuando se resuelven. Para ellos, sólo
obtienes el efecto mejorado, no ambos efectos.

* Las habilidades de metalurgia de instantáneos y conjuros que no usan el
texto "en vez de" te darán un efecto adicional si controlas tres o más
artefactos cuando se resuelven.

* Algunas habilidades de metalurgia son habilidades activadas de permanentes.
Para activar una de esas habilidades, debes controlar tres o más artefactos
en el momento de la activación. La habilidad se resolverá normalmente si ya
no controlas tres o más artefactos cuando se resuelva.

* Algunas habilidades de metalurgia son habilidades estáticas. Estas
habilidades verifican constantemente si controlas o no tres o más artefactos
para ver si se aplica la bonificación. Salvo una excepción (ver la entrada
para "Refutación estoica" en la sección de cartas específicas), estas
habilidades funcionan sólo en el campo de batalla.

* Una criatura con una habilidad estática de metalurgia que aumenta su
resistencia, como el Cazasol áuriok, pierde esa bonificación tan pronto como
el controlador controle menos de tres artefactos. Si el daño marcado sobre
esa criatura es mayor o igual que su resistencia después de que la habilidad
de metalurgia deje de aplicarse, la criatura es destruida y puesta en el
cementerio de su propietario como una acción basada en estado.

* Las habilidades disparadas de metalurgia incluyen una cláusula del "si"
interviniente. Debes controlar tres o más artefactos en el momento apropiado
para que estas habilidades se disparen, de lo contrario no hacen nada. El
juego lo verificará nuevamente en cuanto estas habilidades se resuelvan. Si
no controlas tres o más artefactos en ese momento, estas habilidades no hacen
nada.

* Algunas habilidades de metalurgia aparecen en artefactos. Como ya controlas
ese artefacto, sólo necesitas controlar otros dos artefactos para que la
habilidad funcione.

***Nueva acción de palabra clave: Proliferar***

Proliferar es una acción de palabra clave que aparece en cartas pirexianas.
Te permite agregar otro contador a cada jugador y/o permanente que ya tenga
uno.

Trono de Geth
{2}
Artefacto
{T}, sacrificar un artefacto: Prolifera. (Eliges cualquier número de
permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno
un contador de un tipo que ya tenga.)

Las reglas oficiales por las que se rige proliferar son las siguientes:

701.23. Proliferar

701.23a Para proliferar, elige cualquier cantidad de permanentes con uno o
más contadores sobre ellos, y elige cualquier cantidad de jugadores con uno o
más contadores. Para cada permanente elegido de esta manera, elige un
contador sobre ese permanente, luego pon otro de esos contadores sobre él.
Para cada jugador elegido de esta manera, elige un contador que tenga ese
jugador, luego él obtiene otro de esos contadores.

* Puedes elegir a cualquier jugador que tenga un contador, incluyéndote a ti
mismo.

* Puedes elegir cualquier permanente que tenga un contador, incluyendo
algunos controlados por oponentes. No puedes elegir cartas en una zona
distinta del campo de batalla, incluso si tienen contadores sobre ellas, como
cartas suspendidas o una Tormenta de relámpagos en la pila.

* No tienes por qué elegir todos los permanentes o jugadores que tengan un
contador, sólo aquellos a los que quieras agregarle otro contador. Como
"cualquier número" incluye cero, no tienes por qué elegir algún permanente, o
incluso a algún jugador.

* Si un permanente elegido de esta manera tiene varios tipos de contadores
sobre él, sólo se pone un único contador nuevo sobre ese permanente.

* Los jugadores pueden responder al hechizo o habilidad cuyo efecto incluye
proliferar. Sin embargo, una vez que ese hechizo o habilidad comienza a
resolverse y su controlador elige qué permanentes y jugadores obtendrán
nuevos contadores, es demasiado tarde para responder.

***Nuevo objeto: Emblemas***

Un emblema es un nuevo tipo de objeto que existe en la zona de mando.

Venser, el Transeúnte
Planeswalker -- Venser
3
+2: Exilia el permanente objetivo del cual eres propietario. Regrésalo al
campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final.
-1: Las criaturas son imbloqueables este turno.
-8: Obtienes un emblema con “Siempre que lances un hechizo, exilia el
permanente objetivo”.

Las reglas oficiales por las que se rigen los emblemas son las siguientes:

113. Emblemas

113.1. Algunos efectos ponen emblemas en la zona de mando. Un emblema es un
marcador usado para representar un objeto que tiene una o más habilidades,
pero ninguna otra característica.

113.2. Un efecto que crea un emblema está escrito “[Jugador] obtiene un
emblema con [habilidad]”. Esto significa que [jugador] pone un emblema con
[habilidad] en la zona de mando. Ese jugador es el propietario y controlador
de ese emblema.

113.3. Un emblema no tiene más características que las habilidades definidas
por el efecto que las crea. En particular, un emblema no tiene nombre, tipos,
coste de maná, color o símbolo de expansión.

113.4. Las habilidades de los emblemas funcionan desde la zona de mando.

113.5. Un emblema no es una carta ni un permanente. Emblema no es un tipo de
carta.

* Hasta la fecha, sólo tres cartas tienen habilidades que crean emblemas. Dos
son los planeswalkers de _Cicatrices de Mirrodin_ Koth del Martillo y Venser,
el Transeúnte. La tercera es la planeswalker Elspeth, Caballero Errante, cuyo
texto fue actualizado recientemente.

* Los emblemas se comportan similar a los encantamientos: tienen una
habilidad que, en sentido general, afectan continuamente al juego. La
diferencia principal entre ellos es que los emblemas no son permanentes y no
existen en el campo de batalla. Nada en el juego puede remover un emblema,
simplemente porque ningún otro hechizo o habilidad hace referencia a ellos.
Una vez que obtienes un emblema, lo retienes por el resto del juego.

***Ciclo: Bombahechizos***

La colección _Cicatrices de Mirrodin_ incluye un ciclo de cinco
Bombahechizos, una variación del ciclo visto originalmente en la colección
_Mirrodin_.

Bombahechizo del horizonte
{1}
Artefacto
{2}, {T}, sacrificar Bombahechizo del horizonte: Busca en tu biblioteca una
carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu
biblioteca.
Cuando la Bombahechizo del horizonte vaya a un cementerio desde el campo de
batalla, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta.

* La segunda habilidad se dispara cuando la Bombahechizo va a un cementerio
desde el campo de batalla por cualquier razón, no sólo como resultado de
sacrificarla para activar su primera habilidad.

* Eliges si pagar o no el coste de la habilidad disparada cuando se resuelve.
En ese momento, es demasiado tarde para que los jugadores respondan. Sólo
puedes pagar una vez y robar una sola carta.

* Si activas la primera habilidad, la segunda habilidad se disparará y
resolverá antes de que lo haga la primera habilidad. Por ejemplo, si activas
la primera habilidad de la Bombahechizo del horizonte, elegirás si pagar o no
{G} y robar una carta antes de buscar en tu biblioteca una carta de tierra
básica.

***Ciclo: Forjadores***

La colección _Cicatrices de Mirrodin_ incluye un ciclo de cinco forjadores,
cada uno de los cuales es una criatura con una habilidad que se dispara
siempre que lances un hechizo de artefacto.

Forjavida
{1}{G}
Criatura -- Artífice humano
2/1
Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces,
ganas 3 vidas.

* Siempre que lances un hechizo de artefacto, la habilidad de cada forjador
que controlas se dispara. Puedes poner las habilidades en la pila en
cualquier orden, recordando que la última que pongas en la pila será la
primera en resolverse. Todas las habilidades se resolverán antes de que lo
haga el hechizo de artefacto.

* La habilidad de un forjador se resolverá incluso si el hechizo de artefacto
que hizo que se disparase es contrarrestado.

* Poner en el campo de batalla una ficha de artefacto no hará que se dispare
la habilidad del forjador.

* Tres de los forjadores (Forjabrasas, Forjavida y Forjamyr) requieren un
pago de {1} para obtener la bonificación. Eliges si pagar {1} cuando la
habilidad se resuelve. Aunque los jugadores pueden responder a la habilidad
de un forjador, una vez que comienza a resolverse y decides si pagar o no, es
demasiado tarde para que los jugadores respondan.

* Mientras se resuelve la habilidad de un forjador, sólo puedes pagar {1} una
vez y obtener la bonificación una sola vez.

***Ciclo: "Tap lands" de _Cicatrices de Mirrodin_***
La colección _Cicatrices de Mirrodin_ incluye un ciclo de cinco tierras que
producen dos colores de maná y entran al campo de batalla giradas a menos que
controles otras dos o menos tierras.

Acantilados Filonegro
Tierra
Los Acantilados Filonegro entran al campo de batalla girados a menos que
controles otras dos o menos tierras.
{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.

* Si una de estas tierras es tu primera, segunda o tercer tierra, entra al
campo de batalla enderezada. Sin embargo, si controlas otras tres o más
tierras, entrará al campo de batalla girada.

* Si una de estas tierras entra al campo de batalla al mismo tiempo que otra
u otras tierras más (tal vez por ejemplo por Cambio de paisaje o Deformar el
mundo), no se tienen en cuenta esas otras tierras al determinar cuántas otras
tierras controlas.

***Nota de reglas: Hechizos y habilidades que hacen objetivo***

Rastro del arco
{1}{R}
Conjuro
El Rastro del arco hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 1
punto de daño a otra criatura o jugador objetivo.

* Si un hechizo o habilidad requiere uno o más objetivos, como Rastro del
arco, debes poder elegir esa cantidad de objetivos. Si no puedes, no puedes
lanzar el hechizo o activar la habilidad.

* Si un hechizo o habilidad tiene varios objetivos, y todos los objetivos son
ilegales para cuando se fuera a resolver, el hechizo o habilidad es
contrarrestado. Sin embargo, si al menos uno de esos objetivos es todavía
legal, el hechizo o habilidad se resolverá. No puede realizar acciones sobre
objetivos ilegales, ni puede hacer que los objetivos ilegales realicen
acciones.

Imagen torcida
{U}
Instantáneo
Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el
final del turno.
Roba una carta.

* Si un hechizo o habilidad requiere un objetivo, y todos los objetivos del
hechizo o habilidad son ilegales para cuando el hechizo o habilidad se
resolvería, éste es contrarrestado. Ninguno de sus efectos, incluyendo los
efectos sin objetivo (como la parte de "Roba una carta" de Imagen torcida),
sucederá.
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NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS

Alergia a la carne
{2}{B}{B}
Conjuro
Como coste adicional para lanzar Alergia a la carne, sacrifica una criatura.
Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde vidas igual al número de
criaturas puestas en todos los cementerios desde el campo de batalla este
turno.

* La Alergia a la carne cuenta cada criatura puesta en el cementerio desde el
campo de batalla ese turno, incluyendo las fichas de criaturas, la criatura
sacrificada para lanzar el hechizo y la criatura objetivo (si es destruida).

* Si la criatura objetivo es un objetivo ilegal para cuando se resuelve
Alergia a la carne, el hechizo es contrarrestado. Ningún jugador perderá
vidas.

* Si la Alergia a la carne se resuelve pero la criatura objetivo no es
destruida (por ejemplo porque es indestructible o está encantada por un aura
con armadura tótem), de todas formas su controlador perderá vidas.

* Puedes hacer objetivo a una criatura que controlas, luego sacrificar esa
criatura para pagar el coste adicional. Sin embargo, si lo haces, la Alergia
a la carne será contrarrestada por tener un objetivo ilegal. No perderás
vidas.
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Anciano tirapúas
{R}
Criatura -- Chamán trasgo
1/1
{1}{R}{R}: El Anciano tirapúas hace daño igual a su fuerza a la criatura o
jugador objetivo.

* Cuánto daño hace el Anciano tirapúas como resultado de su habilidad se
determina por su fuerza cuando la habilidad se resuelve. Si el Anciano
tirapúas ya no está en el campo de batalla en ese momento, se verifica su
última existencia en el campo de batalla para determinar su fuerza.
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Ángel ráfaga solar
{4}{W}{W}
Criatura -- Ángel
4/5
Vuela.
Cuando el Ángel ráfaga solar entre al campo de batalla, destruye todas las
criaturas giradas.

* La segunda habilidad destruye cada criatura girada cuando se resuelve,
incluyendo las criaturas que controlas. Si el Ángel ráfaga solar está girado
para cuando la habilidad se resuelve, también será destruido.
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Anillo de eco
{2}
Artefacto -- Equipo
La criatura equipada puede bloquear una criatura adicional.
Equipar {1}.
* Destruir o desanexar el Anillo de eco después de que los bloqueadores
fueron declarados no anulará ningún bloqueo hecho por la criatura equipada.

* El efecto del Anillo de eco es acumulativo. Si equipa una criatura que ya
puede bloquear una criatura adicional, ahora puede bloquear a tres criaturas.
Lo mismo vale si, por ejemplo, dos Anillos de eco están equipando a la misma
criatura.
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Anular el asalto
{3}{G}
Instantáneo
Gana 1 vida por cada criatura en el campo de batalla. Prevén todo el daño de
combate que se fuera a hacer este turno.

* Ganas 1 vida por cada criatura en el campo de batalla, no sólo por cada
criatura atacante o bloqueadora.
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Aprendiz cruento
{3}{R}
Criatura -- Guerrero trasgo
2/3
{T}: El Aprendiz cruento hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Activa
esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz cruento es 4 o más.

* Una vez que la habilidad del Aprendiz cruento es activada, se resolverá
normalmente incluso si la fuerza del Aprendiz cruento es menor que 4 para
cuando se resuelva.
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Aprovechar la iniciativa
{W}
Instantáneo
La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta
el final del turno.

* Una criatura que gana la habilidad de dañar primero después de que las
criaturas con dañar primero o dañar dos veces hicieron daño en el primer paso
de daño de combate igualmente hará daño en el segundo paso de daño de
combate.
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Arbalestrilla pesada
{3}
Artefacto -- Equipo
La criatura equipada no se endereza durante el paso de enderezar de su
controlador.
La criatura equipada tiene “{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la
criatura o jugador objetivo”.
Equipar {4}.

* El controlador de la criatura equipada puede activar la habilidad de daño,
no el controlador de la Arbalestrilla pesada (si de alguna manera terminan
siendo jugadores distintos).
* Si se activa la habilidad de la criatura equipada, esa criatura es la
fuente de daño. No importa si para ese momento la Arbalestrilla pesada dejó
el campo de batalla o de alguna manera está anexada a otra criatura.

* La criatura equipada, y no la Arbalestrilla pesada, es la fuente tanto de
la habilidad de daño como del daño resultante. Por ejemplo, puedes activar la
habilidad para hacer objetivo y hacer daño a una criatura con protección
contra artefactos (asumiendo que la criatura equipada no es una criatura
artefacto, por supuesto).

* La criatura que no se endereza durante el paso de enderezar de su
controlador es la que está equipada con la Arbalestrilla pesada en ese
momento. Si otra criatura fue girada para activar la habilidad otorgada por
la Arbalestrilla pesada, pero la Arbalestrilla ya no está equipándola, se
enderezará normalmente.
-----

Árbitro leonino
{1}{W}
Criatura -- Clérigo felino
2/2
Los jugadores no pueden buscar en bibliotecas. Cualquier jugador puede pagar
{2} para que ese jugador ignore este efecto hasta el final del turno.

* Si un efecto dice "puedes buscar [algo] en tu biblioteca... Si lo haces,
baraja tu biblioteca", y no pagaste {2}, no puedes elegir buscar, y por lo
tanto no puedes barajar.

* Si un efecto dice "Busca en tu biblioteca... Luego baraja tu biblioteca", y
no pagaste {2}, el efecto de búsqueda falla, pero tendrás que barajar.

* Como los jugadores que no pagaron {2} no pueden buscar, no podrán encontrar
cartas en una biblioteca. El efecto se aplica a todos los jugadores y todas
las bibliotecas. Si el efecto de un hechizo o habilidad tiene otras partes
que no dependen de buscar o encontrar cartas, éstas funcionarán normalmente.

* Los efectos que le indican a un jugador que muestre cartas de una
biblioteca o mire cartas de la parte superior de una biblioteca siguen
funcionando. Sólo los efectos que usan el verbo "buscar" fallarán a menos que
un jugador pague {2}.

* Pagar {2} para ignorar el efecto de un Árbitro leonino es una acción
especial. Cualquier jugador puede tomar esta acción especial en cualquier
momento en que tenga prioridad. No usa la pila ni se puede responder a ella.

* Pagar {2} no le permite a un jugador levantar su biblioteca y buscar en
ella; sólo le permite ignorar el efecto del Árbitro leonino ese turno. Ese
jugador puede buscar en una biblioteca sólo si otro hechizo o habilidad le
indica que lo haga.

* Si un jugador paga {2}, eso le permite ignorar el efecto del Árbitro
leonino ese turno. Los otros jugadores siguen siendo afectados por él.

* Un jugador que pagó {2} puede buscar en cualquier biblioteca cuando se le
indique ese turno, no sólo en su biblioteca.
* Una vez que un jugador pagó {2}, puede buscar en bibliotecas ese turno
tantas veces como se le indique.

* Si hay varios Árbitros leoninos, un jugador debe pagar {2} por cada uno
antes de poder buscar en bibliotecas ese turno.
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Armadura de argentum
{6}
Artefacto -- Equipo
La criatura equipada obtiene +6/+6.
Siempre que la criatura equipada ataque, destruye el permanente objetivo.
Equipar {6}.

* La segunda habilidad se dispara y resuelve durante el paso de declarar
atacantes. El permanente objetivo será destruido antes de declarar
bloqueadores.

* Puedes hacer objetivo cualquier permanente con la habilidad disparada, no
sólo uno controlado por el jugador defensor. Si no hay otros jugadores que
controlen permanentes, debes hacer objetivo a uno de los tuyos.
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Arqueros de Ezuri
{G}
Criatura -- Arquero elfo
1/2
Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Siempre que los Arqueros de Ezuri bloqueen a una criatura con la habilidad de
volar, los Arqueros de Ezuri obtienen +3/+0 hasta el final del turno.

* Si los Arqueros de Ezuri de alguna manera bloquean a varias criaturas
voladoras (tal vez porque están equipados con un Anillo de eco), su habilidad
se dispara esa misma cantidad de veces.
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Arrancapiel
{2}{B}{B}
Criatura -- Zombie
3/3
Cuando el Arrancapiel entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1
sobre la criatura objetivo.

* Esta habilidad es obligatoria. Si no hay otras criaturas en el campo de
batalla, debes hacer objetivo al mismo Arrancapiel.
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Ascetismo
{3}{G}{G}
Encantamiento
Las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades
que controlen tus oponentes.
{1}{G}: Regenera la criatura objetivo.

* Puedes hacer objetivo a cualquier criatura con la habilidad de
regeneración, no sólo una que controles.
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Atalaya resplandeciente
Tierra -- Sitio
Cuando la Atalaya resplandeciente entre al campo de batalla, ganas 1 vida por
cada Sitio en el campo de batalla.
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.

* En cuanto la habilidad disparada se resuelve, cuenta cada Sitio en el campo
de batalla sin importar quién lo controla.
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Berserkers de la Tribu del Filo
{3}{R}
Criatura -- Berserker humano
3/3
Metalurgia -- Cuando los Berserkers de la Tribu del Filo entren al campo de
batalla, si controlas tres o más artefactos, los Berserkers de la Tribu del
Filo obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.

* Una vez que la habilidad de metalurgia se resuelve, los Berserkers de la
Tribu del Filo retienen su bonificación por el resto del turno, incluso si
dejas de controlar tres o más artefactos por alguna razón.
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Bestia enmohecedora
{4}{G}
Criatura -- Bestia
5/3
Arrolla.
Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la
Bestia enmohecedora obtiene +2/+0 hasta el final del turno.

* Si una Bestia enmohecedora y una criatura artefacto están ambas
involucradas en un combate durante el mismo paso de daño de combate, y la
criatura artefacto es destruida por daño de combate letal, la habilidad de la
Bestia enmohecedora se disparará, pero obtendrá la bonificación tarde para
afectar ese combate.
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Bomba trinquete
{2}
Artefacto
{T}: Pon un contador de carga sobre la Bomba trinquete.
{T}, sacrificar la Bomba trinquete: Destruye cada permanente que no sea
tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de
carga sobre la Bomba trinquete.

* En cuanto se resuelve la última habilidad de la Bomba trinquete, se
verifica su última existencia en el campo de batalla para saber cuántos
contadores de carga había sobre ella.

* La segunda habilidad de la Bomba trinquete sólo destruye aquellos
permanentes que no sean tierra cuyo coste de maná convertido sea exactamente
igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Bomba trinquete. No
importa quién los controla.
* Si la segunda habilidad de la Bomba trinquete es activada mientras no tiene
contadores de carga sobre ella, destruirá cada permanente que no sea tierra
con coste de maná convertido de 0.

* El coste de maná convertido de un permanente está determinado sólo por los
símbolos de maná impresos en su esquina superior derecha, a menos que esté
copiando otra cosa (ver más abajo). El coste de maná convertido es la
cantidad total de maná en ese coste, sin importar el color. Por ejemplo, una
carta con un coste de {3}{U}{U} tiene un coste de maná convertido de 5.

* Si un permanente está copiando otra cosa, su coste de maná convertido es el
coste de maná convertido de lo que sea que esté copiando.

* En todos los casos, ignora los costes alternativos o adicionales (como el
de estímulo) que se pagaron cuando se lanzó el permanente.

* Si el coste de maná de un permanente incluye {X}, X se considera 0.

* Si un permanente que no sea tierra no tiene símbolos de maná en su esquina
superior derecha (por ejemplo porque es una ficha que no está copiando otra
cosa), su coste de maná convertido es 0.
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Bombahechizo del vuelo
{1}
Artefacto
{T}, sacrificar la Bombahechizo del vuelo: La criatura objetivo gana la
habilidad de volar hasta el final del turno.
Cuando la Bombahechizo del vuelo vaya a un cementerio desde el campo de
batalla, puedes pagar {U}. Si lo haces, roba una carta.

* Para que volar funcione como una habilidad de evasión, la criatura atacante
debe tener la habilidad de volar antes de que comience el paso de declarar
bloqueadores. Una vez que una criatura atacante fue bloqueada, darle volar no
cambiará eso.
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Bombahechizo nihil
{1}
Artefacto
{T}, sacrificar la Bombahechizo nihil: Exilia todas las cartas del cementerio
del jugador objetivo.
Cuando la Bombahechizo nihil vaya a un cementerio desde el campo de batalla
puedes pagar {B}. Si lo haces, roba una carta.

* Puedes activar la primera habilidad de la Bombahechizo nihil haciendo
objetivo a cualquier jugador, incluso uno cuyo cementerio esté vacío.
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Broche de contagio
{2}
Artefacto
Cuando el Broche de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1
sobre la criatura objetivo.
{4}, {T}: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores
con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que
ya tenga.)
* La primera habilidad del Broche de contagio es obligatoria. Si tú eres el
único jugador que controla criaturas, debes hacer objetivo a una de ellas.
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Caído de Tel-Jilad
{2}{G}{G}
Criatura -- Guerrero elfo
3/1
Protección contra artefactos.
Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -
1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)

* "Protección contra artefactos" significa lo siguiente:
-- El Caído de Tel-Jilad no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.
-- El Caído de Tel-Jilad no puede ser ni estar equipado. Tampoco puede ser
encantado por auras que de alguna manera se convirtieron en artefactos además
de ser encantamientos.
-- El Caído de Tel-Jilad no puede ser objetivo de habilidades de fuentes
artefacto.
-- Todo el daño que fuera a ser hecho al Caído de Tel-Jilad por fuentes
artefacto es prevenido.
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Campeón grabado
{3}
Criatura artefacto -- Soldado
2/2
Metalurgia -- El Campeón grabado tiene protección contra todos los colores
mientras controles tres o más artefactos.

* "Protección contra todos los colores" significa protección contra blanco,
contra azul, contra negro, contra rojo y contra verde. (En otras palabras, no
significa solamente "protección contra objetos que tienen los cinco
colores".)
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Campo de disipación
{2}{U}{U}
Encantamiento
Siempre que un permanente te haga daño, regrésalo a la mano de su
propietario.

* La habilidad se dispara siempre que recibas cualquiera daño (no sólo daño
de combate) de cualquier permanente (no sólo criaturas). Esto incluye
permanentes que controlas.
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Capa de metal líquido
{2}
Artefacto
{T}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros
tipos hasta el final del turno.

* Puedes hacer objetivo a cualquier permanente con la habilidad, incluyendo a
un artefacto.
* Convertirse en artefacto no cambia el o los colores del permanente.
-----

Caparazón clon
{5}
Criatura artefacto -- Metamorfo
2/2
Estampa -- Cuando el Caparazón clon entre al campo de batalla, mira las
primeras cuatro cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el
resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Cuando el Caparazón clon vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon
boca arriba la carta exiliada. Si es una carta de criatura, ponla en el campo
de batalla bajo tu control.

* Si hay menos de cuatro cartas en tu biblioteca cuando se resuelve la
primera habilidad del Caparazón clon, mirarás todas ellas.

* En cuanto se resuelve la primera habilidad del Caparazón clon, debes
exiliar una de las cartas que miraste, incluso si ninguna de ellas es una
carta de criatura.

* En cuanto se resuelve la segunda habilidad del Caparazón clon, si la carta
exiliada no es una carta de criatura, simplemente permanece exiliada boca
arriba.

* Si ganas el control del Caparazón clon de otro jugador, no podrás mirar la
carta exiliada boca abajo. Sin embargo, si el Caparazón clon es puesto en un
cementerio, tú pondrás esa carta boca arriba cuando la habilidad se resuelva
y, si es una carta de criatura, la pondrás en el campo de batalla bajo tu
control (incluso si no quieres hacerlo).
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Cazasol áuriok
{1}{W}
Criatura -- Soldado humano
1/1
Metalurgia -- Mientras controles tres o más artefactos, la Cazasol áuriok
obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.

* Para el bloqueo (ya sea porque la Cazasol áuriok esté atacando o porque una
criatura voladora está atacando al controlador de la Cazasol áuriok), si la
Cazasol áuriok vuela o no se verifica sólo cuando comienza el paso de
declarar bloqueadores.

* Si la Cazasol áuriok bloquea a una criatura voladora, hacer que deje de
volar (por ejemplo destruyendo un artefacto que controle su controlador), no
cambiará eso.
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Celebración del horno
{1}{R}{R}
Encantamiento
Siempre que sacrifiques otro permanente, puedes pagar {2}. Si lo haces, la
Celebración del horno hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
* La Celebración del horno por sí misma no te permite sacrificar permanentes.
Su habilidad se dispara siempre que sacrifiques un permanente porque otro
hechizo, habilidad o coste te lo indique.

* Eliges el objetivo cuando la habilidad se dispara. * Eliges si pagar o no
{2} mientras la habilidad se resuelve. No puedes pagar {2} más de una vez por
cada permanente sacrificado.

Aunque los jugadores pueden responder a la habilidad, una vez que comienza a
resolverse y decides si pagar o no {2}, es demasiado tarde para que los
jugadores respondan.

* Sacrificar una Celebración del horno hará que las habilidades de otras
Celebraciones del horno se disparen, pero no su propia habilidad.
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Cieno necrótico
{2}{B}{B}
Criatura -- Cieno
4/3
Mientras el Cieno necrótico esté en el campo de batalla, tiene todas las
habilidades activadas de todas las cartas de criatura en todos los
cementerios.

* El Cieno necrótico gana sólo las habilidades activadas. No gana habilidades
de palabra clave (a menos que esas habilidades de palabra clave sean
activadas), habilidades disparadas o habilidades estáticas.

* Las habilidades activadas tienen dos puntos. Generalmente están escritas
"[Coste]: [Efecto]". Algunas palabras claves son habilidades activadas;
tendrán los dos puntos en el texto recordatorio.

* Si la habilidad activada de una carta en un cementerio hace referencia a la
carta sobre la cual está impresa por nombre, trata la versión del Cieno
necrótico como si hiciera referencia la Cieno necrótico por nombre. Por
ejemplo, si un Trol del garrote (que dice "{G}: Regenera el Trol del
garrote") está en un cementerio, el Cieno necrótico tiene la habilidad "{G}:
Regenera el Cieno necrótico".
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Ciervo asta resplandeciente
{2}{W}{W}
Criatura -- Alce
3/3
Vigilancia.
Cuando el Ciervo asta resplandeciente entre al campo de batalla, exilia otro
permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de
su propietario al comienzo del próximo paso final.

* Si se exilia una ficha de esta manera, dejará de existir y no regresará al
campo de batalla.

* Si la carta exiliada es un aura, el propietario de esa carta elige a qué
encantará cuando vuelva al campo de batalla. Un aura puesta en el campo de
batalla de esta manera no hace objetivo a nada (así que por ejemplo puede ser
anexada a un permanente con velo), pero la habilidad de encantar del aura
restringe a qué puede ser anexada. Si el aura no puede ser legalmente anexada
a nada, permanece exiliada.

* La carta exiliada volverá al campo de batalla al comienzo del próximo paso
final incluso si el Ciervo asta resplandeciente ya no está en el campo de
batalla en ese momento.

* Si el Ciervo asta resplandeciente de alguna manera entra al campo de
batalla durante el paso final de un turno, la carta exiliada no regresará al
campo de batalla hasta el comienzo del paso final del próximo turno.
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Convertir en escoria
{3}{R}{R}
Conjuro
Convertir en escoria hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Destruye
todos los equipos anexados a esa criatura.

* Puedes hacer objetivo a cualquier criatura, no sólo una que tenga un equipo
anexado. La criatura objetivo de todas formas recibirá daño si no tiene
equipo anexado a ella.

* Si la criatura objetivo es un objetivo ilegal para cuando se resuelve
Convertir en escoria, el hechizo es contrarrestado. No se destruye ningún
equipo.
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Corazón de gólem
{2}
Artefacto
Siempre que un jugador lance un hechizo de artefacto, puedes ganar 1 vida.

* Al contrario de la Fundición de gólems y el ciclo de forjadores, la
habilidad del Corazón de gólem se dispara siempre que cualquier jugador lance
un hechizo de artefacto, no sólo cuando tú lo hagas.

* Siempre que un jugador lance un hechizo de artefacto, la habilidad del
Corazón de gólem se dispara y va a la pila encima de él. Se resolverá antes
que el hechizo de artefacto.
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Cosechador corrompido
{4}{B}{B}
Criatura -- Horror
6/3
{B}, sacrificar una criatura: Regenera el Cosechador corrompido.

* Puedes sacrificar el Cosechador corrompido para pagar su propia habilidad
de regeneración. Sin embargo, si lo haces, no regenerará. Terminará en el
cementerio de su propietario como resultado del sacrificio.
-----

Creafilos áuriok
{W}{W}
Criatura -- Soldado humano
2/2
Metalurgia -- El Creafilos áuriok tiene la habilidad de dañar dos veces
mientras controles tres o más artefactos.

* Si el Creafilos áuriok tiene dañar dos veces cuando comienza el paso de
daño de combate, habrá un segundo paso de daño de combate. Cuando comience el
segundo paso de daño de combate, si el Creafilos áuriok ya no tiene dañar dos
veces (tal vez porque una criatura artefacto que controlabas fue destruida),
el Creafilos áuriok no asignará daño de combate por segunda vez.
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Demonio carnificador
{4}{B}{B}
Criatura -- Demonio
6/6
Vuela.
El Demonio carnificador entra al campo de batalla con dos contadores -1/-1
sobre él.
{B}, remover un contador -1/-1 del Demonio carnificador: Pon un contador -1/-
1 sobre cada otra criatura.

* Cuando se resuelva la última habilidad del Demonio carnificador, pondrás un
contador -1/-1 sobre cada criatura en el campo de batalla, incluyendo las que
tú controlas, excepto ese Demonio carnificador.
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Desafío de Tel-Jilad
{1}{G}
Instantáneo
La criatura objetivo gana protección contra artefactos hasta el final del
turno.
Roba una carta.

* "Protección contra artefactos" significa lo siguiente:
-- La criatura afectada no puede ser bloqueada por criaturas artefacto.
-- La criatura afectada no puede ser ni estar equipada. Si hay algún equipo
anexado a ella, se desanexa. La criatura afectada tampoco puede ser encantada
por auras que de alguna manera se convirtieron en artefactos además de ser
encantamientos.
-- La criatura afectada no puede ser objetivo de habilidades de fuentes
artefacto.
-- Todo el daño que fuera a ser hecho a la criatura afectada por fuentes
artefacto es prevenido.
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Desangrar
{X}{B}{B}
Conjuro
Cada oponente pierde X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas
perdida de esta manera.

* Los jugadores pueden perder más vidas de las que tienen. Por ejemplo,
supongamos que estás jugando un juego de varios jugadores en el cual uno de
tus oponentes tiene 3 vidas y tu otro oponente tiene 10 vidas. Si lanzas
Desangrar con X de 4, tus oponentes terminarán en -1 y 6 vidas
respectivamente. Tú ganarás 8 vidas.
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Deslizador velachasquido
{3}
Criatura artefacto -- Constructo
2/2
Metalurgia -- El Deslizador velachasquido tiene la habilidad de volar
mientras controles tres o más artefactos.

* Para el combate, que el Deslizador velachasquido tenga volar o no es
relevante sólo cuando comienza el paso de declarar bloqueadores. Si un
Deslizador velachasquido atacante que no vuela es bloqueado, ganar el control
de suficientes artefactos como para que gane volar no cambiará eso. Del mismo
modo, si un Deslizador velachasquido bloquea a otra criatura voladora, perder
el control de suficientes artefactos como para que el Deslizador pierda la
habilidad de volar no cambiará eso.
-----

Destructor de acero oscuro
{5}
Criatura artefacto -- Destructor
*/*
La fuerza y resistencia del Destructor de acero oscuro son iguales al número
de artefactos que controlas.
El Destructor de acero oscuro es indestructible y ataca cada turno si puede.

* La primera habilidad funciona en todas las zonas.

* Como el Destructor de acero oscuro es en sí mismo un artefacto, su fuerza y
resistencia siempre serán al menos 1 mientras esté en el campo de batalla (a
menos que un hechizo o habilidad de alguna manera cambie su tipo de carta).

* El daño letal y los efectos que dicen "destruye" no harán que el Destructor
de acero oscuro vaya al cementerio. Sin embargo, puede ir al cementerio por
otras varias razones. Las razones más comunes son si es sacrificado o si su
resistencia es 0 o menos.

* Si, durante el paso de declarar atacantes, el Destructor de acero oscuro
está girado, es afectado por un hechizo o habilidad que dice que no puede
atacar o está afectado por "mareo de invocación", no ataca. Si hay un coste
asociado con que el Destructor de acero oscuro ataque, no estás obligado a
pagar ese coste, así que no tiene que atacar en ese caso tampoco.

* Si hay varias fases de combate en un turno, el Destructor de acero oscuro
debe atacar sólo en la primera en la cual pueda atacar.
-----

Diario de Venser
{5}
Artefacto
Tu mano no tiene tamaño máximo.
Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en tu
mano.

* Si varios efectos modifican tu tamaño de mano, aplícalos en orden de
llegada. Por ejemplo, si pusiste en el campo de batalla Abundancia nula (un
encantamiento que dice que tu tamaño máximo de mano es dos) y luego pones en
el campo de batalla el Diario de Venser, no tendrás tamaño máximo de mano.
Sin embargo, si esos permanentes entran al campo de batalla en el orden
inverso, tu tamaño máximo de mano sería dos.
-----

Dilema doloroso
{3}{B}{B}
Encantamiento
Siempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador pierde 5 vidas a menos
que descarte una carta.

* Siempre que un oponente lance un hechizo, la habilidad del Dilema doloroso
se dispara y va a la pila encima de él. Se resolverá antes que el hechizo.
-----

Dispensar justicia
{2}{W}
Instantáneo
El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.
Metalurgia -- Ese jugador sacrifica dos criaturas atacantes en vez de eso si
tú controlas tres o más artefactos.

* El jugador objetivo elige cuáles criaturas atacantes sacrificar cuando
Dispensar justicia se resuelve.
-----

Distracción fulgente
{2}{W}
Instantáneo
Elige dos criaturas objetivo. Gira esas criaturas, luego desanexa todos los
equipos anexados a ellas.

* Debes hacer objetivo a dos criaturas cuando lanzas la Distracción fulgente.
Si no puedes (tal vez porque hay sólo una criatura en el campo de batalla),
no puedes lanzar el hechizo.

* La Distracción fulgente puede hacer objetivo a criaturas giradas y/o no
equipadas.

* Si una de las criaturas objetivo es un objetivo ilegal cuando se resuelve
la Distracción fulgente, esa criatura no será girada y no se le desanexará
equipo. La otra criatura seguirá siendo afectada. Si ambas criaturas objetivo
son objetivos ilegales cuando se resuelve la Distracción fulgente, el hechizo
es contrarrestado.
-----

Draco de Lúmengrid
{3}{U}
Criatura -- Draco
2/2
Vuela.
Metalurgia -- Cuando el Draco de Lúmengrid entre al campo de batalla, si
controlas tres o más artefactos, regresa la criatura objetivo a la mano de su
propietario.

* La habilidad disparada es obligatoria. Si controlas tres o más artefactos
cuando el Draco de Lúmengrid entra al campo de batalla, debes hacer objetivo
a una criatura. Si no hay otras criaturas en el campo de batalla, debes hacer
objetivo al mismo Draco. En cuanto la habilidad se resuelve, si controlas
tres o más artefactos, debes regresar la criatura objetivo a la mano de su
propietario.
-----

Dragón fundetesoros
{4}{R}{R}
Criatura -- Dragón
5/5
Vuela.
{3}{R}: Destruye el artefacto objetivo. El Dragón fundetesoros obtiene +X/+0
hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese
artefacto.

* Si el artefacto objetivo es un objetivo ilegal para cuando se resuelve la
habilidad, la habilidad es contrarrestada. El Dragón fundetesoros no obtendrá
la bonificación.

* Si la habilidad activada se resuelve pero el artefacto objetivo no es
destruido (tal vez porque es indestructible o regenera), el Dragón
fundetesoros obtendrá la bonificación de todas formas.

* Si el coste de maná de un permanente incluye {X}, esa X se considera 0.
-----

Elspeth Tirel
{3}{W}{W}
Planeswalker -- Elspeth
4
[+2]: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.
[-2]: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.
[-5]: Destruye todos los otros permanentes excepto tierras y fichas.

* En cuanto se resuelve la tercera habilidad de Elspeth Tirel, cada
permanente que no es una ficha, una tierra o la misma Elspeth Tirel, es
destruido.
-----

Emperión de platino
{8}
Criatura artefacto -- Gólem
8/8
Tu total de vidas no puede cambiar. (No puedes ganar o perder vidas. No
puedes pagar ninguna cantidad de vida excepto 0.)

* La habilidad no previene daño. En vez de eso, cambia el resultado de ese
daño. Por ejemplo, si una criatura con vínculo vital te hace daño, no
perderás vidas, pero su controlador ganará esa misma cantidad de vidas de
todas formas. Del mismo modo, si una criatura que controlas con vínculo vital
hace daño a otro jugador, ese jugador perderá vidas pero tú no ganarás vidas.
Es destacable que si una criatura con infectar te hace daño, obtendrás esa
misma cantidad de contadores de veneno.

* Las habilidades que se disparan siempre que recibes daño se dispararán
porque ese daño es hecho, incluso si tu total de vidas no cambia como
resultado.
* Los hechizos y habilidades que normalmente harían que ganes o pierdas vidas
se resuelven, pero la parte de ganar o perder vidas simplemente no tiene
efecto.

* No puedes pagar un coste que incluya el pago de cualquier cantidad de vidas
distinta de 0.

* Si un coste incluye hacer que ganes vidas (como el coste alternativo de
Vigorizar de un oponente), ese coste no puede ser pagado.

* Los efectos que reemplazarían que ganes vidas con otro efecto no podrán
aplicarse porque es imposible que ganes vidas. Lo mismo vale para los eventos
que reemplazarían que pierdas vidas con otro efecto.

* Los efectos que reemplazarían un evento con que ganes vidas (como hace el
efecto de Palabras de adoración), o con que pierdas vidas terminarán
reemplazando el efecto con nada.

* Si un efecto dice que fija tu total de vidas a un cierto número distinto
de tu total actual de vidas, esa parte del efecto no hará nada.

* Si un efecto fuera a hacer que intercambies totales de vida con otro
jugador, el intercambio no sucederá. Ningún total de vidas cambiará.

* La habilidad no evitará que pierdas el juego. Simplemente impide que
cambie tu total de vidas.
-----

Engendro de acero
{6}
Criatura artefacto -- Dragón
5/5
Vuela.
{2}: El Engendro de acero obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
{X}: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido
de X cuyo controlador haya recibido daño de combate del Engendro de acero
este turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.

* La última habilidad del Engendro de acero destruye sólo los permanentes que
no sean tierra cuyo coste de maná convertido sea exactamente igual a X, y
sólo aquellos controlados por jugadores que recibieron daño de combate del
Engendro de acero este turno.

* No importa quién controlaba esos permanentes cuando el Engendro de acero
hizo daño de combate, o si esos permanentes estaban en el campo de batalla en
ese momento.

* Puedes activar la última habilidad incluso si el Engendro de acero no hizo
daño de combate a ningún jugador ese turno. Si lo haces, la habilidad no hará
nada.

* Si la tercera habilidad del Engendro de acero es activada con X igual a 0,
destruirá cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de 0
que controlen los jugadores adecuados.

* El coste de maná convertido de un permanente está determinado sólo por los
símbolos de maná impresos en su esquina superior derecha, a menos que esté
copiando otra cosa (ver más abajo). El coste de maná convertido es la
cantidad total de maná en ese coste, sin importar el color. Por ejemplo, una
carta con un coste de {3}{U}{U} tiene un coste de maná convertido de 5.

* Si un permanente está copiando otra cosa, su coste de maná convertido es el
coste de maná convertido de lo que sea que esté copiando.

* En todos los casos, ignora los costes alternativos o adicionales (como el
de estímulo) que se pagaron cuando se lanzó el permanente.

* Si el coste de maná de un permanente incluye {X}, X se considera 0.

* Si un permanente que no sea tierra no tiene símbolos de maná en su esquina
superior derecha (por ejemplo porque es una ficha que no está copiando otra
cosa), su coste de maná convertido es 0.
-----

Erupción cerebral
{2}{R}{R}
Conjuro
El oponente objetivo muestra la primera carta de su biblioteca. La Erupción
cerebral hace daño igual al coste de maná convertido de la carta mostrada a
ese jugador y a cada criatura que controla. Si se muestra una carta de tierra
de esta manera, regresa la Erupción cerebral a la mano de su propietario.

* Si el oponente objetivo es un objetivo ilegal para cuando se resuelve
Erupción cerebral, el hechizo es contrarrestado. Ninguna carta será mostrada
ni se hará daño.

* Una vez que la carta es mostrada, es demasiado tarde para que los jugadores
respondan. El oponente objetivo no puede, por ejemplo, ver cuánto daño será
hecho, luego lanzar un hechizo de prevención de daño o activar una habilidad
de regeneración. Todas esas acciones deben ser realizadas antes de que la
Erupción cerebral empiece a resolverse.

* El coste de maná convertido de la carta mostrada se determina sólo por los
símbolos de maná impresos en la esquina superior derecha. El coste de maná
convertido es la cantidad total de maná en ese coste, sin importar el color.
Por ejemplo, una carta con un coste de {3}{U}{U} tiene un coste de maná
convertido de 5.

* Si el coste de maná de la carta mostrada incluye {X}, X se considera 0.

* Si la carta mostrada no tiene símbolos de maná en su esquina superior
derecha (por ejemplo porque es una carta de tierra), su coste de maná
convertido es 0.

* Si una carta de tierra es mostrada de esta manera, la Erupción cerebral
regresa a la mano de su propietario desde la pila. Termina de resolverse,
pero no es puesta en el cementerio.
-----

Esclavista mental
{6}
Artefacto legendario
{4}, {T}, sacrificar el Esclavista mental: Tú controlas al jugador objetivo
durante el próximo turno de ese jugador. (Tú ves todas las cartas que ese
jugador podría ver y tomas todas las decisiones por él.)

* Aunque el texto del Esclavista mental cambió desde la impresión original en
la colección _Mirrodin_, la funcionalidad de la carta es la misma.

* El efecto del Esclavista mental se aplica durante el siguiente turno que
realmente tome el jugador objetivo. Tú controlas a ese jugador por todo el
turno, el efecto no se termina hasta el comienzo del siguiente turno.

* El jugador que está siendo controlado sigue siendo el jugador activo.

* Mientras controles a otro jugador, puedes ver todas las cartas que puede
ver ese jugador. Esto incluye cartas en la mano de ese jugador, las cartas en
las manos de sus compañeros de equipo en algunos formatos de varios
jugadores, las cartas boca abajo que controla ese jugador y cualquier carta
en cualquier otra zona que un efecto le permita ver.

* No controlas ninguno de los permanentes, hechizos o habilidades del jugador
afectado.

* Mientras controles a otro jugador, también continúas tomando tus propias
decisiones.

* Mientras controles a otro jugador, tú tomas todas las decisiones que ese
jugador podría tomar. Por ejemplo:

** Tú eliges qué tierra juega ese jugador (si juega alguna).

** Tú eliges qué hechizos lanza ese jugador (si lanza alguno), y tomas todas
las decisiones mientras esos hechizos se lanzan y se resuelven. Esto incluye
elegir objetivos, modos y cualquier otra decisión que requiera. Por ejemplo,
tú eliges el valor de X para un Terremoto de ese jugador, el objetivo del
Relámpago de ese jugador, qué maná usar para lanzar Día del juicio final y
qué carta obtiene ese jugador con Tutor diabólico.

** De la misma manera, tú eliges qué habilidades activa ese jugador (si
activa alguna), y tomas todas las decisiones cuando esas habilidades se
activan y se resuelven. Por ejemplo, puedes hacer que ese jugador sacrifique
sus criaturas para activar la habilidad del Vampiro del trono sangriento.

** Tú tomas todas las decisiones para las habilidades disparadas de ese
jugador, incluyendo a qué hacen objetivo y cualquier decisión que se tome
cuando se resuelven.

** Tú eliges qué criaturas controladas por ese jugador atacan, a qué o quién
atacan, y cómo asignan su daño de combate.

** Tú tomas cualquier decisión que ese jugador fuera a tomar por cualquier
otra razón. Por ejemplo, podrías lanzar Realidad o ficción, elegir a ese
jugador para dividir las cartas mostradas en montones y por lo tanto dividir
las cartas tú mismo.

* Sólo puedes usar los recursos (cartas, maná, etcétera) del jugador afectado
para pagar los costes de ese jugador; no puedes usar los tuyos. Por ejemplo,
si haces que ese jugador lance un hechizo que requiera que se sacrifique una
criatura como un coste adicional, debes elegir una criatura controlada por
ese jugador para que sea sacrificada. Del mismo modo, sólo puedes usar los
recursos del jugador afectado para pagar los costes de ese jugador; no puedes
usarlos en tus costes.

* No puedes tomar decisiones o elecciones ilegales, es decir, no puedes hacer
nada que el otro jugador no pudiera hacer. No puedes tomar decisiones por ese
jugador que no sean requeridas por reglas de juego o por cartas, permanentes,
hechizos, habilidades, etcétera. Si un efecto hace que otro jugador tome
decisiones que el jugador afectado normalmente tomaría (como Maestría
estratégica), ese efecto tiene precedencia. (En otras palabras, si el jugador
afectado no tomaría la decisión, tú no tomarás esa decisión por él tampoco.)
Tampoco puedes tomar una decisión por ese jugador que esté relacionada con
las reglas de torneo (como aceptar un empate intencional o llamar a un juez).

* No puedes hacer que el jugador afectado conceda. Ese jugador puede conceder
en cualquier momento, incluso cuando lo estás controlando.

* Controlar el turno de un jugador no te permitirá mirar su sideboard bajo
ninguna circunstancia. Durante un torneo, si haces que ese jugador lance una
carta como Deseo brillante que le permite a ese jugador elegir una carta con
ciertas características de fuera del juego, no se puede elegir una carta.

* Si el jugador afectado se salta su siguiente turno, la habilidad del
Esclavista mental esperará para tener efecto. Tú controlarás al jugador
afectado durante el siguiente turno que él realmente tome.

* Varios efectos de control de jugador que afecten al mismo jugador se
sobrescriben uno al otro. El último creado es el que funciona.

* Podrías ganar el control de ti mismo con la habilidad del Esclavista
mental, pero a menos que eso sobrescriba el efecto de control de jugador de
otra persona, esto no hará nada.

* En los juegos de varios jugadores que usan la opción de turnos compartidos
en equipo, tú controlas a todo el equipo de jugador afectado durante el
siguiente turno de ese equipo.
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Escupidor de vapores
{B}
Criatura -- Horror
1/1
Sacrificar el Escupidor de vapores: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura
objetivo.

* Puedes hacer objetivo al Escupidor de vapores con su propia habilidad. Sin
embargo, si lo haces, la habilidad será contrarrestada por tener un objetivo
ilegal.
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Esfera de batalla myr
{7}
Criatura artefacto -- Constructo myr
4/7
Cuando la Esfera de batalla myr entre al campo de batalla, pon en el campo de
batalla cuatro fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1.
Siempre que la Esfera de batalla myr ataque, puedes girar X Myr enderezados
que controles. Si lo haces, la Esfera de batalla myr obtiene +X/+0 hasta el
final del turno y hace X puntos de daño al jugador defensor.

* Tú eliges el valor de X cuando se resuelve la última habilidad. No puedes
elegir un valor de X mayor que la cantidad de Myr enderezados que controlas.

* Puedes girar cualquier Myr enderezado que controles cuando la última
habilidad se resuelve, no sólo las fichas Myr que pusiste en el campo de
batalla con su primera habilidad. Esto incluye Myr que no estaban bajo tu
control desde el comienzo de tu turno más reciente.

* El jugador defensor al que se refiere la última habilidad es el jugador
atacado por la Esfera de batalla myr o el controlador del planeswalker
atacado por la Esfera de batalla myr. En lo que respecta a esta habilidad,
ese jugador sigue siendo el jugador defensor incluso si la Esfera de batalla
myr o ese planeswalker es removido del combate antes de que la habilidad se
resuelva.

* Cuando se resuelve la última habilidad, puedes girar Myr enderezados que
controlas incluso si la Esfera de batalla myr ya no está en el campo de
batalla entonces. Si eso sucede, la Esfera de batalla myr no obtendrá la
bonificación +X/+0, pero sí hará daño al jugador defensor.
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Esfinge argéntea
{2}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
4/3
Vuela.
Metalurgia -- {U}: Exilia la Esfinge argéntea. Regrésala al campo de batalla
bajo tu control al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad
sólo si controlas tres o más artefactos.

* Si activas la habilidad de metalurgia de la Esfinge argéntea, ésta
regresará al campo de batalla al comienzo del próximo paso final sin importar
cuántos artefactos controlas en ese momento.

* Si activas la habilidad de metalurgia de la Esfinge argéntea durante el
paso final de un turno, ésta regresará al campo de batalla al comienzo del
paso final del próximo turno.

* Si controlas una Esfinge argéntea propiedad de otro jugador y activas su
habilidad, la Esfinge argéntea regresará al campo de batalla bajo tu control
al comienzo del próximo paso final. Retendrás el control de ella
indefinidamente.
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Espada de cuerpo y mente
{3}
Artefacto -- Equipo
La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra verde y contra
azul.
Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon en el
campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y ese jugador pone las
primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.
Equipar {2}.

* Si hay menos de diez cartas en la biblioteca de ese jugador, ese jugador
pone todas las cartas de su biblioteca en su cementerio.
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Esquivar con el alma
{1}{W}
Instantáneo
Prevén todo el daño que una o dos criaturas objetivo fueran a hacer este
turno.

* Esquivar con el alma previene todo el daño que las criaturas objetivo
fueran a hacer este turno, no sólo el daño de combate.
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Estrado seleccionador
{2}
Artefacto
{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Estrado
seleccionador.
{1}, sacrificar el Estrado seleccionador: Roba una carta por cada contador de
carga sobre el Estrado seleccionador.

* En cuanto se resuelve la última habilidad del Estrado seleccionador, se
verifica su última existencia en el campo de batalla para saber cuántos
contadores de carga había sobre él.
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Exoesqueleto injertado
{4}
Artefacto -- Equipo
La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de infectar. (Hace
daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma
de contadores de veneno.)
Siempre que el Exoesqueleto injertado sea desanexado de un permanente,
sacrifica ese permanente.
Equipar {2}.

* Además de por el efecto de su habilidad de equipar, el Exoesqueleto
injertado es desanexado de la criatura a la que está equipando si un hechizo
o habilidad (como Distracción fulgente) hace que sea desanexado, si el
Exoesqueleto injertado deja el campo de batalla, si la criatura equipada deja
de ser una criatura, o si el Exoesqueleto injertado deja de ser un equipo.
(También es desanexado si la criatura equipada deja el campo de batalla, pero
la habilidad disparada no hará nada en ese caso.)

* Si la habilidad del Exoesqueleto injertado se dispara, pero no controlas el
permanente del cual fue desanexado cuando la habilidad se resuelve (tal vez
porque otro jugador de alguna manera ganó el control de ella), no podrás
sacrificarla.
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Explorador cuernocúpreo
{G}
Criatura -- Explorador elfo
1/1
Siempre que el Explorador cuernocúpreo ataque, endereza cada otra criatura
que controles.

* En cuanto se resuelve la habilidad del Explorador cuernocúpreo, enderezarás
cada otra criatura que controles sin importar si está atacando o no.

* Enderezar una criatura atacante no hace que deje de atacar.
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Ezuri, líder renegado
{1}{G}{G}
Criatura legendaria -- Guerrero elfo
2/2
{G}: Regenera otro Elfo objetivo.
{2}{G}{G}{G}: Las criaturas Elfo que controlas obtienen +3/+3 y ganan la
habilidad de arrollar hasta el final del turno.

* La primera habilidad de Ezuri no puede afectarlo a él mismo, pero su
segunda habilidad sí.

* Sólo las criaturas Elfo que controles cuando se resuelva la última
habilidad obtendrán +3/+3 y ganarán arrollar hasta el final del turno. Las
criaturas que no sean Elfo que se conviertan en Elfos o los Elfos que entren
al campo de batalla bajo tu control más adelante en el turno no obtendrán la
bonificación.
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Fénix de Kuldotha
{2}{R}{R}{R}
Criatura -- Fénix
4/4
Vuela, prisa.
Metalurgia -- {4}: Regresa el Fénix de Kuldotha de tu cementerio al campo de
batalla. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si
controlas tres o más artefactos.

* Puedes activar la habilidad del Fénix de Kuldotha sólo si está en tu
cementerio.
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Festín viridiano
{1}{G}{G}
Encantamiento
Siempre que un artefacto vaya al cementerio de un oponente desde el campo de
batalla, puedes robar una carta.

* No importa quién controlaba al artefacto mientras estaba en el campo de
batalla, sólo de quién es el cementerio al cual fue.
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Fundechatarra de Óxida
{3}{R}
Criatura -- Bestia
3/3
Cuando el Fundechatarra de Óxida entre al campo de batalla, destruye el
artefacto objetivo.
* Esta habilidad es obligatoria. Si tú eres el único jugador que controla
artefactos, debes hacer objetivo a uno de ellos.
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Fundición de gólems
{3}
Artefacto
Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes poner un contador de carga
sobre la Fundición de gólems
Remover tres contadores de carga de la Fundición de gólems: Pon en el campo
de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.

* Siempre que lances un hechizo de artefacto, la primera habilidad de la
Fundición de gólems se dispara y va a la pila encima de él. Se resolverá
antes que el hechizo de artefacto.
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Fundir el terreno
{2}{R}{R}
Conjuro
Destruye la tierra objetivo. Fundir el terreno hace 2 puntos de daño al
controlador de esa tierra.

* Si la tierra objetivo es un objetivo ilegal para cuando se resuelve Fundir
el terreno, el hechizo es contrarrestado. No se hará daño.
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Fundir la psiquis
{1}{R}{R}
Conjuro
Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese
mismo número de cartas.
Metalurgia -- Si controlas tres o más artefactos, Fundir la psiquis hace daño
a cada oponente igual al número de cartas que ese jugador robó este turno.

* Si un jugador no tiene cartas en su mano, el jugador barajará su biblioteca
de todas formas.

* El efecto de metalurgia cuenta todas las cartas que el oponente robó por
cualquier razón durante ese turno, no sólo las cartas robadas por el primer
efecto de Fundir la psiquis.
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Gargantúa de mercurio
{5}{U}{U}
Criatura -- Metamorfo
7/7
Puedes hacer que la Gargantúa de mercurio entre al campo de batalla como una
copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que sigue siendo
7/7.

* Excepto por su fuerza y resistencia, la Gargantúa de mercurio copia
exactamente lo que estaba impreso en la criatura original y nada más (a menos
que esa criatura esté copiando otra cosa o sea una ficha; ver más abajo). No
copia si esa criatura está enderezada o girada, si tiene contadores sobre
ella o si hay auras anexadas a ella, ni copia efectos que no son de copia que
cambien su fuerza, resistencia, tipos, color, etcétera.
* Si la criatura elegida tiene {X} en su coste de maná (como la Hidra
proteica), X se considera cero.

* Si la criatura elegida está copiando a otra cosa (por ejemplo si la
criatura elegida es un Clon), entonces tu Gargantúa de mercurio entra al
campo de batalla como lo que sea que la criatura elegida copie, excepto por
su fuerza y resistencia.

* Si la criatura elegida es una ficha, tu Gargantúa de mercurio copia las
características originales de esa ficha tal como describe el efecto que puso
la ficha en el campo de batalla, excepto por su fuerza y resistencia. Tu
Gargantúa de mercurio no es una ficha.

* Si la criatura elegida tiene una habilidad que define características que
fija su fuerza y/o resistencia, esa habilidad sobrescribirá la fuerza impresa
de 7 y/o la resistencia impresa de 7 de la Gargantúa de mercurio. Por
ejemplo, si la Gargantúa de mercurio copia una Pesadilla, su fuerza y
resistencia será igual a la cantidad de pantanos que controlas.

* Si la Gargantúa de mercurio no es una criatura (por ejemplo, si entra al
campo de batalla como una copia de una tierra animada), no tendrá las
características de fuerza y resistencia, así que no será 7/7. Si más adelante
se convierte en una criatura, su fuerza y resistencia serán determinados por
el efecto que la convierte en criatura, no será 7/7.

* Cualquier habilidad de entra-al-campo-de-batalla de la criatura copiada se
disparará cuando la Gargantúa de mercurio entre al campo de batalla.
Cualquier habilidad del tipo "en cuanto [esta criatura] entre al campo de
batalla" o "[esta criatura] entra al campo de batalla con" de la criatura
elegida también funcionará.

* Si una Gargantúa de mercurio de alguna manera entra al campo de batalla al
mismo tiempo que otra criatura (por ejemplo por una Transmutación masiva o la
tercera habilidad de Liliana Vess), la Gargantúa de mercurio no puede
convertirse en una copia de esa criatura. Sólo puedes elegir una criatura que
ya está en el campo de batalla.

* Puedes elegir no copiar nada. En ese caso, la Gargantúa de mercurio
simplemente entra al campo de batalla como una criatura 7/7.
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Garrapata de herrumbre
{3}
Criatura artefacto -- Insecto
1/3
Puedes elegir no enderezar la Garrapata de herrumbre durante tu paso de
enderezar.
{1}, {T}: Gira el artefacto objetivo. No se endereza durante el paso de
enderezar de su controlador mientras la Garrapata de herrumbre permanezca
girada.

* Puedes hacer objetivo a un artefacto girado con la habilidad activada de la
Garrapata de herrumbre.

* Si el artefacto afectado es enderezado por algún otro hechizo o habilidad,
el efecto de la Garrapata de herrumbre no terminará. Si mantienes la
Garrapata de herrumbre girada y ese artefacto es girado nuevamente, la
Garrapata de herrumbre continuará evitando que se enderece durante el paso de
enderezar de su controlador.

* La Garrapata de herrumbre no lleva registro del controlador del artefacto.
Si el artefacto afectado cambia de controlador, la Garrapata de herrumbre
evitará que sea enderezado durante el paso de enderezar de su nuevo
controlador.

* Si la Garrapata de herrumbre se endereza o deja el campo de batalla, su
efecto terminará. Esto no tiene un efecto visible inmediatamente en el
artefacto afectado. (Por ejemplo, no se endereza de inmediato.) El artefacto
simplemente enderezará normalmente durante el próximo paso de enderezar de su
controlador.

* Si controlas tanto la Garrapata de herrumbre como el artefacto afectado,
ese artefacto no se enderezará durante el paso de enderezar en el cual
decidas enderezar la Garrapata de herrumbre. (Se enderezará durante tu
próximo.)
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Geth, Señor de la Bóveda
{4}{B}{B}
Criatura legendaria -- Zombie
5/5
Intimidar.
{X}{B}: Pon en el campo de batalla girada bajo tu control la carta de
artefacto o criatura objetivo con coste de maná convertido de X del
cementerio de un oponente. Luego ese jugador pone las primeras X cartas de su
biblioteca en su cementerio.

* El coste de maná convertido de una carta en un cementerio se determina sólo
por los símbolos de maná impresos en la esquina superior derecha. El coste de
maná convertido es la cantidad total de maná en ese coste, sin importar el
color. Por ejemplo, una carta con un coste de {3}{U}{U} tiene un coste de
maná convertido de 5. * Si el coste de maná de una carta en un cementerio
incluye {X}, X se considera 0.

* La X en el coste de activación de Geth debe ser exactamente el coste de
maná convertido de la carta de artefacto o criatura objetivo. No puedes pagar
más de X para poner más cartas de la biblioteca del oponente en su
cementerio.

* Si la criatura o artefacto objetivo deja el cementerio para cuando la
habilidad se resuelve, la habilidad es contrarrestada. El jugador no pondrá
cartas en su cementerio.

* Si el jugador tiene menos de X cartas en su biblioteca, pone todas las
cartas de su biblioteca en su cementerio.
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Gólem artesano
{5}
Criatura artefacto -- Gólem
3/3
{2}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
{2}: La criatura artefacto objetivo gana la habilidad de volar, arrollar o
prisa, a tu elección, hasta el final del turno.

* Ambas habilidades del Gólem artesano pueden hacer objetivo a cualquier
criatura artefacto, incluyendo a él mismo.

* No eliges si la criatura artefacto objetivo gana volar, arrollar o prisa
hasta que la segunda habilidad del Gólem artesano se resuelve.
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Gólem precursor
{5}
Criatura artefacto -- Gólem
3/3
Cuando el Gólem precursor entre al campo de batalla, pon en el campo de
batalla dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.
Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro que haga
objetivo a un único Gólem, ese jugador copia ese hechizo para cada otro Gólem
que ese hechizo podría hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada uno de
esos otros Gólems.

* La segunda habilidad se dispara siempre que un jugador lance un hechizo
instantáneo o conjuro que haga objetivo a un solo Gólem. Ese Gólem puede ser
el Gólem precursor, una de las fichas Gólem que creó, o cualquier otro Gólem.
No importa quién controla el Gólem.

* Si un hechizo instantáneo o conjuro tiene varios objetivos, pero está
haciendo objetivo al mismo Gólem con todos ellos (como un Deformar
agónicamente haciendo objetivo al mismo Gólem dos veces), la última habilidad
del Gólem precursor se disparará.

* Cualquier Gólem que no puede ser hecho objetivo por el hechizo original
(por tener velo, protección, restricción de objetivos o cualquier otra razón)
simplemente es ignorado por la segunda habilidad del Gólem precursor.

* El controlador del hechizo que hizo que se disparase la segunda habilidad
del Gólem precursor también controla las copias. Ese jugador elige el orden
en que las copias van a la pila. El hechizo original estará en la pila debajo
de todas esas copias y se resolverá último.

* Las copias creadas por la segunda habilidad del Gólem precursor son creadas
en la pila, así que no son "lanzadas". Las habilidades que se disparan cuando
un jugador lanza un hechizo (como la segunda habilidad del Gólem precursor)
no se dispararán.

* Si el hechizo copiado es modal (o sea, dice "Elige uno:" o algo parecido),
las copias tendrán el mismo modo. Su controlador no puede elegir uno
distinto.

* Si el hechizo copiado tiene una X cuyo valor fue determinado al lanzarlo
(como Bola de fuego), las copias tienen el mismo valor de X.

* El controlador de una copia no puede elegir pagar ningún coste adicional
para la copia. Sin embargo, los efectos basados en costes adicionales que
fueron pagados para el hechizo original se copian como si se hubieran pagado
esos costes para la copia también.
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Gran arquitecto
{1}{U}{U}
Criatura -- Artífice vedalken
1/3
Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.
{U}: La criatura artefacto objetivo es azul hasta el final del turno.
Girar una criatura azul enderezada que controlas: Agrega {2} a tu reserva de
maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de artefacto o activar
habilidades de artefactos.

* Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1 sean o no
artefactos.

* Convertir a una criatura artefacto en azul con la segunda habilidad
sobrescribirá cualquier otro color que la criatura tuviera previamente.
Seguirá siendo un artefacto. Puedes hacer objetivo a una criatura azul con
esta habilidad.

* Como la habilidad activada del Gran arquitecto no tiene un símbolo de girar
en su coste, puedes girar una criatura azul (incluyendo al mismo Gran
arquitecto) que no estuvo bajo tu control desde el comienzo de tu turno más
reciente para pagar el coste.
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Guadaña de estratos
{3}
Artefacto -- Equipo
Estampa -- Cuando la Guadaña de estratos entre al campo de batalla, busca en
tu biblioteca una carta de tierra, exíliala y luego baraja tu biblioteca.
La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra en el campo de batalla con
el mismo nombre que la carta exiliada.
Equipar {3}.

* La bonificación cuenta todas las tierras en el campo de batalla con el
mismo nombre que la carta exiliada, no sólo las tierras que controlas.
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Hacer a un lado
{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que
controlas.

* Hacer a un lado puede hacer objetivo a un hechizo que tenga varios
objetivos, siempre y cuando al menos uno de esos objetivos sea un permanente
que controlas.
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Hacha de acero oscuro
{1}
Artefacto -- Equipo
El Hacha de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen “destruye”
no la destruyen.)
La criatura equipada obtiene +2/+0.
Equipar {2}.
* La misma Hacha de acero oscuro es indestructible, no la criatura a la que
está equipando.

* Aunque el Hacha de acero oscuro es indestructible, igualmente puede ir al
cementerio por otras razones. La más usual es que sea sacrificada.
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Halcón brillante
{W}
Criatura -- Ave
2/2
Vuela.
Cuando el Halcón brillante entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que
regreses un artefacto que controles a la mano de su propietario.

* Puedes elegir sacrificar al Halcón brillante cuando su habilidad disparada
se resuelve incluso si controlas un artefacto.

* Tú eliges qué artefacto regresar a la mano de su propietario cuando la
habilidad disparada se resuelve. Si no controlas artefactos en ese momento,
debes sacrificar el Halcón brillante. Aunque los jugadores pueden responder a
la habilidad, una vez que comienza a resolverse y eliges un artefacto que
controlas para regresar a la mano de su propietario, es demasiado tarde para
que los jugadores respondan.
-----

Hipogrifo navaja
{3}{W}{W}
Criatura -- Hipogrifo
3/3
Vuela.
Cuando la Hipogrifo navaja entre al campo de batalla, regresa la carta de
artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas vida igual al coste de
maná convertido de esa carta.

* Si la carta de artefacto en tu cementerio es un objetivo ilegal para cuando
la habilidad se resuelve, la habilidad será contrarrestada. No ganarás vidas.

* Si el coste de maná de la carta objetivo incluye {X}, X se considera 0.
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Ídolo de halcón brillante
{2}
Artefacto
Siempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes
hacer que el Ídolo de halcón brillante se convierta en una criatura artefacto
Ave 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno.
{W}: El Ídolo de halcón brillante se convierte en una criatura artefacto Ave
2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno.

* El tipo de criatura "Ave" fue omitido de las habilidades del Ídolo de
halcón brillante. Ha recibido errata para corregir esta omisión; cuando
cualquiera de las habilidades se resuelve, se convierte en una criatura
artefacto Ave.

* Si el Ídolo de halcón brillante se convierte en una criatura antes de que
comience un turno bajo tu control, será afectado por "mareo de invocación".
* Si el Ídolo de halcón brillante y otro artefacto entran al campo de batalla
bajo tu control al mismo tiempo, la primera habilidad del Ídolo de halcón
brillante se disparará. Puedes hacer que se convierta en una criatura, pero
como estará afectado por "mareo de invocación", no podrá atacar ese turno.

* Si alguna de las dos habilidades del Ídolo de halcón brillante se resuelve
mientras es una criatura, esa habilidad sobrescribirá cualquier efecto que
fija la fuerza y/o resistencia en otro número, pero los efectos que modifican
la fuerza o resistencia sin fijarlas directamente todavía se aplicarán.

* Por ejemplo, digamos que las habilidades de un Ídolo de halcón brillante se
resolvieron y es una criatura 2/2. Lanzas Crecimiento gigante con él como
objetivo. Ahora es 5/5. Luego se lanza Disminuir ("La criatura objetivo es
1/1 hasta el final del turno") haciéndola objetivo. Una vez que se resuelve
Disminuir, el Ídolo de halcón brillante será 4/4. Activar la última habilidad
del Ídolo de halcón brillante en ese momento hará que vuelva a ser 5/5 hasta
el final del turno.
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Ignus del túnel
{1}{R}
Criatura -- Elemental
2/1
Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un
oponente, si otra tierra entró al campo de batalla este turno bajo el control
de ese jugador, el Ignus del túnel le hace 3 puntos de daño a ese jugador.

* Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un
oponente, esta habilidad se dispara sólo si otra tierra entró al campo de
batalla bajo el control de ese oponente este turno. No importa si esa otra
tierra está todavía en el campo de batalla, está todavía bajo el control de
ese jugador, o es todavía una tierra.

* Si varias tierras entran al campo de batalla bajo el control de un oponente
al mismo tiempo, la habilidad del Ignus del túnel se dispara esa misma
cantidad de veces, incluso si ninguna otra tierra entró al campo de batalla
bajo el control de ese jugador antes en el turno. Eso es porque cada
habilidad considera que las otras tierras entran al campo de batalla al mismo
tiempo que la que ocasiona el disparo.
-----

Imagen torcida
{U}
Instantáneo
Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el
final del turno.
Roba una carta.

* Los efectos que intercambian la fuerza y la resistencia de una criatura se
aplican después de todos los otros efectos que modifican la fuerza y
resistencia de esa criatura, sin importar cuándo comenzaron a tener efecto.
Por ejemplo, si se resuelve la Imagen torcida haciendo objetivo a una
criatura 1/5, y luego esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno,
será 5/3 ese turno.
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Infernal nacido de las llamas
{5}{R}
Criatura -- Infernal
5/4
Prisa.
El Infernal nacido de las llamas ataca cada turno si puede.

* Si, durante el paso de declarar atacantes de su controlador, el Infernal
nacido de las llamas está girado, es afectado por un hechizo o habilidad que
dice que no puede atacar o está afectado por "mareo de invocación", no ataca.
Si hay un coste asociado con que el Infernal nacido de las llamas ataque, no
estás obligado a pagar ese coste, así que no tiene que atacar en ese caso
tampoco.

* Si hay varias fases de combate en un turno, el Infernal nacido de las
llamas debe atacar sólo en la primera en la cual pueda atacar.
-----

Kemba, regente del Kha
{1}{W}{W}
Criatura legendaria -- Clérigo felino
2/4
Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de
criatura Felino blanca 2/2 por cada equipo anexado a Kemba, regente del Kha.

* La cantidad de equipos anexados a Kemba se determina cuando la habilidad se
resuelve. Si Kemba ya no está en el campo de batalla en ese momento, se
verifica su última existencia en el campo de batalla para determinar la
cantidad de equipos anexados a ella.
-----

Koth del Martillo
{2}{R}{R}
Planeswalker -- Koth
3
[+1]: Endereza la montaña objetivo. Se convierte en una criatura Elemental
roja 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
[-2]: Agrega {R} a tu reserva de maná por cada montaña que controlas.
[-5]: Obtienes un emblema con “Las montañas que controlas tienen „{T}: Esta
tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo‟”.

* La primera habilidad de Koth puede hacer objetivo a cualquier montaña,
incluyendo una montaña enderezada y/o una montaña controlada por otro
jugador.

* Si la primera habilidad de Koth anima a una montaña que entró bajo tu
control ese turno, tendrá "mareo de invocación" y no podrá atacar. Tampoco
podrá ser girada para activar una habilidad con el símbolo {T} en su coste,
como la habilidad de maná de la montaña o la habilidad otorgada por el
emblema de Koth.

* Las habilidades de lealtad no son habilidades de maná. La segunda habilidad
de Koth usa la pila y puede ser contrarrestada o se puede responder a ella.
Al igual que todas las habilidades de lealtad, puede ser activada sólo una
vez por turno, durante tu fase principal, cuando la pila está vacía y ninguna
de las otras habilidades de lealtad de este permanente fue activada este
turno.
* El emblema de Koth da una habilidad activada a cada montaña que controlas
en cualquier momento por el resto del juego. Verificará continuamente cuáles
de los permanentes que controlas son montañas para determinar cuáles tienen
la habilidad. Por ejemplo, una montaña que entra bajo tu control más adelante
en el juego tendrá la habilidad, mientras que una montaña que controlaste
cuando se creó el emblema, pero que más adelante pasó al control de otro
jugador, ya no tendrá la habilidad.

* Retienes el emblema incluso después de que Koth deje el campo de batalla.

* Mira la sección "Emblemas" en la sección de Notas generales para más
información sobre los emblemas.
-----

Látigo eléctrico
{2}
Artefacto -- Equipo
La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene “Siempre que esta criatura sea
objetivo de un hechizo, esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o
jugador objetivo”.
Equipar {2}.

* Cuando la criatura equipada es objetivo de un hechizo, la habilidad
otorgada a ella por el Látigo eléctrico se dispara y va a la pila encima de
él. Se resolverá antes que el hechizo.

* La criatura equipada, y no el Látigo eléctrico, es la fuente tanto de la
habilidad de daño como del daño resultante. Por ejemplo, puedes hacer
objetivo y hacer daño a una criatura con protección contra artefactos
(asumiendo que la criatura equipada no es una criatura artefacto, por
supuesto).
-----
Lente espía
{1}
Artefacto -- Equipo
Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una criatura, puedes robar
dos cartas.

* Si la criatura equipada es bloqueada por varias criaturas, la habilidad del
Lente espía se disparará esa misma cantidad de veces.
-----

Maestro de fragua de Kuldotha
{5}
Criatura artefacto -- Constructo
3/5
{T}, sacrificar tres artefactos: Busca en tu biblioteca una carta de
artefacto y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.

* El Maestro de fragua de Kuldotha puede ser uno de los tres artefactos que
sacrificas para activar la habilidad.
-----

Mago de baratijas
{2}{U}
Criatura -- Hechicero humano
2/2
Cuando el Mago de baratijas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu
biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos,
mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.

* Si el coste de maná de una carta en tu biblioteca incluye {X}, X se
considera 0.
-----

Mano de los magistrados
{3}{B}
Criatura -- Zombie
3/2
Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -
1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Las otras criaturas que controlas con la habilidad de infectar obtienen
+1/+1.
Siempre que lances un hechizo de criatura con la habilidad de infectar, el
jugador objetivo obtiene un contador de veneno.

* Siempre que lances un hechizo de criatura con la habilidad de infectar, la
última habilidad de la Mano de los magistrados se dispara y va a la pila
sobre él. Se resolverá antes que el hechizo de criatura.

* La última habilidad se dispara sólo si la Mano de los magistrados está en
el campo de batalla para cuando lanzas el hechizo de criatura con infectar.
Lanzar la misma Mano de los magistrados no hará que su última habilidad se
dispare.
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Manto mortal nim
{2}
Artefacto -- Equipo
La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y es un
Zombie negro.
Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo
de batalla, puedes pagar {4}. Si lo haces, regresa esa carta al campo de
batalla y anéxale el Manto mortal nim.
Equipar {4}.

* Una vez que el Manto mortal nim regresa una carta de tu cementerio al campo
de batalla, permanecerá en el campo de batalla indefinidamente, incluso si el
Manto mortal nim es desanexado de ella.

* Los efectos de cambio de color y de tipo del Manto mortal nim sobrescriben
los colores y tipos de criatura previos de la criatura equipada. Después de
que el Manto mortal nim sea anexado a una criatura, esa criatura será un
Zombie negro, y no de otro color u otro tipo de criatura.

* El Manto mortal nim hace que la criatura equipada sea un Zombie negro
incluso si no regresó esa criatura al campo de batalla desde el cementerio.

* Una vez que el Manto mortal nim es desanexado de una criatura, los efectos
de cambio de color y de tipo dejan de afectar a la criatura. La criatura ya
no será negra y ya no será un Zombie (a menos que las características
impresas o algún otro efecto haga que todavía sea negra y/o Zombie, por
supuesto). Esto es válido incluso si el Manto mortal nim regresó esa criatura
al campo de batalla desde el cementerio.

* Eliges si pagar o no {4} cuando la segunda habilidad del Manto mortal nim
se resuelve. Aunque los jugadores pueden responder a esta habilidad, una vez
que comienza a resolverse y decides si pagar o no, es demasiado tarde para
que los jugadores respondan.

* Si la criatura que no es ficha que hizo que la segunda habilidad del Manto
mortal nim se disparase es de alguna manera removida del cementerio antes de
que la habilidad se resuelva, todavía puedes pagar {4} cuando se resuelva.
Sin embargo, incluso si lo haces, ninguna carta volverá al campo de batalla.

* La segunda habilidad del Manto mortal nim puede regresar una carta que no
puede equipar al campo de batalla. Por ejemplo, si un artefacto que no es una
ficha se convirtió en una criatura y es puesto en tu cementerio desde el
campo de batalla, la segunda habilidad del Manto mortal nim se disparará. Si
pagas {4} cuando se resuelve, regresarás esa carta al campo de batalla. Sin
embargo, el Manto mortal nim no puede equiparlo, por lo que el Manto mortal
nim permanecerá anexado a lo que sea que estuviera equipando (o si estaba
desanexado seguirá así). Lo mismo vale si, por ejemplo, una criatura que no
sea ficha con protección contra artefactos va a tu cementerio desde el campo
de batalla.

* Si varias criaturas que no sean fichas van a tu cementerio desde el campo
de batalla al mismo tiempo, la segunda habilidad del Manto mortal nim se
dispara esa misma cantidad de veces. Pones las habilidades disparadas en la
pila en cualquier orden, así que tú determinarás en qué orden se resuelven.
Si pagas {4} más de una vez, cada carta por la que pagaste {4} terminará en
el campo de batalla bajo tu control, y el Manto mortal nim terminará anexado
a la última carta que devolviste al campo de batalla de esta manera a la que
pudiera equipar.
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Marea inexorable
{3}{U}{U}
Encantamiento
Siempre que lances un hechizo, prolifera. (Eliges cualquier número de
permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno
un contador de un tipo que ya tenga.)

* Siempre que lances un hechizo, la habilidad de la Marea inexorable se
dispara y va a la pila encima de él. Se resolverá (y proliferarás) antes de
que el hechizo se resuelva.
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Masa quimérica
{X}
Artefacto
La Masa quimérica entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre
ella.
{1}: Hasta el final del turno, la Masa quimérica es una criatura artefacto
Constructo con “Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son
iguales a la cantidad de contadores de carga sobre ella”.
* Si el número de contadores de carga sobre la Masa quimérica cambia mientras
es una criatura, su fuerza y resistencia cambia de acuerdo a eso.

* Si activas la última habilidad de la Masa quimérica mientras no hay
contadores de carga sobre ella, se convertirá en una criatura 0/0 e irá al
cementerio de su propietario como una acción basada en estado.

* Activar la última habilidad mientras la Masa quimérica es una criatura
sobrescribirá cualquier efecto que fije su fuerza y/o resistencia a otro
número, pero los efectos que modifican la fuerza y resistencia sin fijarlos
directamente todavía se aplicarán.

* Por ejemplo, supongamos que activas la última habilidad de una Masa
quimérica con tres cargas sobre ella. Después de que resuelve, lanzas
Crecimiento gigante con ella como objetivo. Ahora es 6/6. Luego se lanza
Disminuir ("La criatura objetivo es 1/1 hasta el final del turno") haciéndola
objetivo. Una vez que Disminuir se resuelva, la Masa quimérica será 4/4.
Activar la última habilidad de la Masa quimérica una segunda vez hará que sea
nuevamente 6/6 hasta el final del turno.
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Memoricidio
{3}{B}
Conjuro
Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca
del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas.
Luego ese jugador baraja su biblioteca.

* Como estás buscando "cualquier cantidad" de cartas con el nombre elegido,
puedes elegir encontrarlas todas, ninguna o cualquier cantidad entre eso. Eso
significa que puedes dejar cualquier carta con ese nombre en el cementerio,
mano y/o biblioteca del objetivo.
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Miasma psíquico
{1}{B}
Conjuro
El jugador objetivo descarta una carta. Si se descarta una carta de tierra de
esta manera, regresa el Miasma psíquico a la mano de su propietario.

* Si una carta de tierra es descartada de esta manera, el Miasma psíquico
regresa a la mano de su propietario desde la pila. Termina de resolverse,
pero no es puesta en el cementerio.
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Motor de contagio
{6}
Artefacto
Cuando el Motor de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1
sobre cada criatura que controla el jugador objetivo.
{4}, {T}: Prolifera, luego prolifera nuevamente. (Eliges cualquier número de
permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno
un contador de un tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.)

* En cuanto se resuelve la habilidad activada del Motor de contagio,
completas una acción entera de proliferar, y luego completas una segunda
acción entera de proliferar. Puedes elegir distintos jugadores y/o
permanentes, o diferentes contadores sobre esos permanentes, cuando
proliferas por segunda vez.

* Los jugadores no pueden responder entre la primera y la segunda acción de
proliferar.
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Motor sierpespiral
{6}
Criatura artefacto -- Sierpe
6/6
Toque mortal, vínculo vital.
Cuando el Motor sierpespiral vaya a un cementerio desde el campo de batalla,
pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Sierpe incolora
3/3 con la habilidad de toque mortal y una ficha de criatura artefacto Sierpe
incolora 3/3 con la habilidad de vínculo vital.

* Las dos fichas de criatura entran al campo de batalla al mismo tiempo.

* Debe ser claro para todos los jugadores qué ficha tiene toque mortal y qué
ficha tiene vínculo vital.
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Myr garra icórida
{2}
Criatura artefacto -- Myr
1/1
Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -
1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Siempre que el Myr garra icórida sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final
del turno.

* Siempre que el Myr garra icórida es bloqueado, su última habilidad se
dispara sólo una vez, sin importar cuántas criaturas lo bloquean. Sólo
obtendrá +2/+2.
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Ogro robaequipo
{4}{R}{R}
Criatura -- Guerrero ogro
4/4
Siempre que el Ogro robaequipo ataque, gana el control del equipo objetivo
que controla un oponente hasta el final del turno. Anéxalo al Ogro
robaequipo. Cuando pierdas el control de ese equipo, desanéxalo.

* Si el equipo objetivo no puede ser anexado al Ogro robaequipo por alguna
razón, ganarás el control de él hasta el final del turno de todas formas.

* Cualquier habilidad del equipo objetivo que se dispara "siempre que la
criatura equipada ataque" no se disparará. Eso es porque el Ogro robaequipo
ya está atacando para cuando el equipo es anexado a él.

* La habilidad disparada retrasada ("Cuando pierdas el control de ese equipo,
desanéxalo") se dispara la próxima vez que pierdas el control del equipo por
cualquier razón, no sólo cuando termine el efecto de cambio de control del
Ogro robaequipo. El equipo será desanexado de la criatura a la que esté
anexado en ese momento. No importa si el Ogro robaequipo todavía está en el
campo de batalla en ese momento.

* El efecto de cambio de control del Ogro robaequipo termina durante el paso
de limpieza, al mismo tiempo que se remueve el daño marcado sobre los
permanentes. Si todavía controlabas el equipo en ese momento, esto hace que
la habilidad disparada retrasada se dispare. Va a la pila y los jugadores
pueden responder (lo que normalmente no sucede durante el paso de limpieza),
y luego, una vez que termina el paso de limpieza, comienza uno nuevo.
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Ola de génesis
{X}{G}{G}{G}
Conjuro
Muestra las primeras X cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de
batalla cualquier cantidad de cartas de permanente con coste de maná
convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Luego pon en tu
cementerio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en
el campo de batalla.

* Si tienes menos de X cartas en tu biblioteca, las muestras todas.

* Una carta de permanente es una carta de artefacto, criatura, encantamiento,
tierra o planeswalker.

* El coste de maná convertido de una   carta en tu biblioteca se determina sólo
por los símbolos de maná impresos en   la esquina superior derecha. El coste de
maná convertido es la cantidad total   de maná en ese coste, sin importar el
color. Por ejemplo, una carta con un   coste de {3}{U}{U} tiene un coste de
maná convertido de 5.

* Si el coste de maná de una carta en tu biblioteca incluye {X}, X se
considera 0.

* Si una carta en tu biblioteca no tiene símbolos de maná en su esquina
superior derecha (por ejemplo porque es una carta de tierra), su coste de
maná convertido es 0. Esas cartas siempre pueden ser puestas en el campo de
batalla con Ola de génesis.

* No tienes por qué poner cartas de permanente en el campo de batalla de esta
manera si no eliges hacerlo, sin importar su coste de maná convertido.
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Perforar el ala
{G}
Instantáneo
La criatura objetivo que controlas hace daño igual a su fuerza a la criatura
objetivo con la habilidad de volar.

* Si cualquiera de los objetivos es ilegal para cuando se resuelve Perforar
el ala, el hechizo se resolverá de todas formas, pero no tendrá efecto. Si el
primer objetivo es ilegal, no puede realizar ninguna acción, así que no puede
hacer daño. Si el segundo objetivo es ilegal, no hay nada a lo que el primer
objetivo pueda hacerle daño. Si ambos objetivos son ilegales, el hechizo será
contrarrestado.
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Pescador de la Maraña
{3}{G}
Criatura -- Horror
1/5
Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -
1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
{G}: La criatura objetivo bloquea al Pescador de la Maraña este turno si
puede.

* Puedes activar la segunda habilidad del Pescador de la Maraña varias veces
en un turno para obligar a que varias criaturas lo bloqueen.

* Activar la segunda habilidad del Pescador de la Maraña no te obliga a
atacar con el Pescador de la Maraña ese turno. Si no ataca, la criatura
objetivo es libre de bloquear a cualquier criatura que elija su controlador,
o no bloquear.

* Si atacas con el Pescador de la Maraña pero una criatura objetivo de su
habilidad activada no puede bloquearlo (por ejemplo porque un efecto le dio
intimidar al Pescador de la Maraña y la otra criatura es blanca), la otra
criatura es libre de bloquear a cualquier criatura que elija su controlador,
o no bloquear.

* Las criaturas giradas, las criaturas que no pueden bloquear como resultado
de un efecto, las criaturas con costes para bloquear no pagados (como los de
Cadencia de guerra), y las criaturas no controladas por el jugador defensor
están exentas de los efectos que las obligarían a bloquear. Esas criaturas
pueden ser objetivo de la habilidad activada del Pescador de la Maraña, pero
el requisito para bloquear no hace nada.
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Podredumbre de la reliquia
{2}{B}
Encantamiento -- Aura
Encantar artefacto.
Siempre que el artefacto encantado sea girado, su controlador obtiene un
contador de veneno.

* La Podredumbre de la reliquia puede hacer objetivo y puede encantar un
artefacto que esté girado. No hará nada hasta que el artefacto encantado
cambie de estar enderezado a estar girado.

* Cuando el artefacto encantado sea girado, la habilidad de la Podredumbre de
la reliquia se dispara. El jugador que obtiene el contador de veneno es el
jugador que, cuando la habilidad se resuelve, controla el artefacto que fue
girado. Si ese artefacto ya no está en el campo de batalla, se verifica su
última existencia en el campo de batalla para determinar su controlador. No
importa si la Podredumbre de la reliquia todavía está en el campo de batalla
cuando la habilidad se resuelve, qué artefacto está encantando en ese
momento, quién controlaba el artefacto en el momento en que fue girado, o
quién lo giró.

* Si el artefacto encantado es girado como coste para activar una habilidad
de maná, la habilidad de maná se resuelve inmediatamente, y luego la
habilidad de la Podredumbre de la reliquia va a la pila.
* Si el artefacto encantado es girado como coste para activar una habilidad
que no es una habilidad de maná, la habilidad de la Podredumbre de la
reliquia irá a la pila encima de la habilidad activada y se resolverá
primero.
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Portal prototipo
{4}
Artefacto
Estampa -- Cuando el Portal prototipo entre al campo de batalla, puedes
exiliar una carta de artefacto de tu mano.
{X}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la carta
exiliada. X es el coste de maná convertido de esa carta.

* Si el Portal prototipo dejó el campo de batalla para cuando su segunda
habilidad se resuelve, de todas formas pondrás una ficha en el campo de
batalla que es una copia de la carta exiliada. Por otro lado, si el Portal
prototipo todavía está en el campo de batalla para ese momento pero no hay
una carta exiliada (tal vez porque la habilidad de un Barregrietas hizo que
la carta exiliada vaya a la biblioteca de su propietario), no se creará una
ficha.

* No eliges el valor de {X}. En vez de eso, el valor de X es definido por la
habilidad activada.

* Si la carta exiliada tiene {X} en su coste de maná (como el Cáliz del
vacío), X se considera 0. La {X} en el coste de activación del Portal
prototipo considera esto, aunque podría ser mayor que 0 si la carta exiliada
tiene otros símbolos de maná en su coste de maná (como el Reproductor
Resaca).

* No puedes activar la segunda habilidad si ninguna carta fue exiliada con el
Portal prototipo. En ese caso, el valor de {X} no está definido y no puede
ser pagado.

* Cualquier habilidad de entra-al-campo-de-batalla de la carta exiliada se
disparará cuando la ficha sea puesta en el campo de batalla. Cualquier
habilidad del tipo "en cuanto [este permanente] entre al campo de batalla" o
"[este permanente] entra al campo de batalla con" de la carta exiliada
también funcionará.
-----

Progreso estable
{2}{U}
Instantáneo
Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con
contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya
tenga.)
Roba una carta.

* Este hechizo no tiene objetivos. Puedes lanzarlo incluso si no hay
jugadores o permanentes con contadores sobre ellos. Si lo haces, simplemente
robarás una carta cuando se resuelve.
-----

Propagador myr
{3}
Criatura artefacto -- Myr
1/1
{3}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del
Propagador myr.

* Normalmente, cuando se crea una ficha con esta habilidad, es simplemente un
Propagador myr, así que tendrá la habilidad de crear fichas. (Mira más abajo
las raras excepciones.)

* Aquí hay una versión detallada de lo que sucede: Cuando se crea la ficha,
ésta verifica los valores impresos del Propagador myr que está copiando, o,
si el Propagador myr cuya habilidad se activó es una ficha, verifica las
características originales de esa ficha según el efecto que la puso en el
campo de batalla, así como cualquier efecto de copia que se le aplicó. No
copiará contadores sobre el Propagador myr, ni otros efectos que cambiaron la
fuerza, resistencia, tipo, color, etcétera, del Propagador myr.

* Si el Propagador myr dejó el campo de batalla para cuando se resuelve la
habilidad, pondrás una ficha en el campo de batalla de todas formas. Esa
ficha tiene los valores copiables de las características del Propagador myr
tal como existió por última vez en el campo de batalla.

* Aquí están las raras excepciones: Si cualquier efecto de copia afectó al
Propagador myr cuya habilidad se activó, se consideran cuando se crea la
ficha. Por ejemplo:

** Si se activa la habilidad del Propagador myr, y luego el Propagador myr se
convierte temporalmente en una copia de otra criatura antes de que su
habilidad se resuelva (tal vez por Citomoldear), la ficha será una copia de
la criatura a la que el Propagador myr está copiando actualmente. Al terminar
el turno, el Propagador myr 'citomoldeado' vuelve a ser lo que era, pero la
ficha permanece igual.

** Si la habilidad de copia de una criatura (tal vez como la Puca del
cementerio) hace que se convierta en una copia del Propagador myr y gane otra
habilidad, la ficha creada por la habilidad de esta criatura será un
Propagador myr con la habilidad adicional.
-----

Ratas icóridas
{1}{B}{B}
Criatura -- Rata
2/1
Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -
1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)
Cuando las Ratas icóridas entren al campo de batalla, cada jugador obtiene un
contador de veneno.

* Si la última habilidad de las Ratas icóridas hace que cada jugador tenga
diez contadores de veneno, el juego es un empate.
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Refutación estoica
{1}{U}{U}
Instantáneo
Metalurgia -- Cuesta {1} menos lanzar la Refutación estoica si controlas tres
o más artefactos.
Contrarresta el hechizo objetivo.

* La habilidad de metalurgia de la Refutación estoica funciona mientras la
Refutación estoica está en la pila.

* Para determinar si se aplica la reducción de coste, la cantidad de
artefactos que controlas se verifica cuando lanzas la Refutación estoica,
antes de que puedas activar habilidades de maná para pagarla. Por ejemplo, si
controlas tres artefactos, podrías determinar que lanzar la Refutación
estoica te cuesta {U}{U}, y luego sacrificar uno de esos artefactos para
activar una habilidad de maná.
-----

Reliquia oxidada
{4}
Artefacto
Metalurgia -- La Reliquia oxidada es una criatura artefacto Gólem 5/5
mientras controles tres o más artefactos.

* Si la Reliquia oxidada deja de ser una criatura durante el combate (tal vez
porque perdiste uno o más artefactos), es removida del combate y no hará ni
recibirá daño de combate. Las criaturas a las que estaba bloqueando continúan
bloqueadas. No volverá a entrar a ese combate, incluso si terminas
controlando tres o más artefactos de nuevo durante esa fase de combate.

* Que la Reliquia oxidada tenga o no "mareo de invocación" se basa en desde
cuándo la controlas, no desde cuándo es una criatura.
-----

Reloj moledor
{2}
Artefacto
{T}: Pon un contador de carga sobre el Reloj moledor.
{T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su
cementerio, donde X es el número de contadores de carga sobre el Reloj
moledor

* Si el Reloj moledor deja el campo de batalla antes de que su última
habilidad se resuelva, se verifica su última existencia en el campo de
batalla para determinar cuántos contadores de carga había sobre él.
-----

Remoldear
{3}{U}
Conjuro
El controlador del artefacto objetivo lo sacrifica, luego muestra cartas de
la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto.
Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las
otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca.

* Si el artefacto objetivo es un objetivo ilegal para cuando se resuelve
Remoldear, el hechizo es contrarrestado. Nada más sucede.

* Si la primera carta que muestra el jugador es una carta de artefacto,
igualmente deberá barajar su biblioteca aunque no se mostró ninguna otra
carta de esta manera.
* Si no hay otras cartas de artefacto en la biblioteca del jugador, se
muestran todas las cartas de esa biblioteca y luego se baraja la biblioteca.
(El artefacto objetivo igualmente es sacrificado.)

* Si el controlador del artefacto objetivo no puede sacrificarlo (tal vez por
un Preservador de Tajuru), los otros efectos del hechizo sucederán de todas
formas.
-----

Réplica de áuriok
{3}
Criatura artefacto -- Clérigo
2/2
{W}, sacrificar la Réplica de áuriok: Prevén todo el daño que una fuente de
tu elección fuera a hacerte este turno.

* Eliges una fuente de daño cuando la habilidad se resuelve. Como la
habilidad no hace objetivo a la fuente, podrías, por ejemplo, elegir una
fuente con protección contra artefactos.

* Si la fuente elegida fuera a hacerte daño a ti y a otras criaturas,
jugadores y/o planeswalkers, sólo el daño que te haría a ti es prevenido.
-----

Réplica de néurok
{3}
Criatura artefacto -- Hechicero
1/4
{1}{U}, sacrificar la Réplica de néurok: Regresa la criatura objetivo a la
mano de su propietario.

* Puedes hacer objetivo a la Réplica de néurok con su propia habilidad. Sin
embargo, si lo haces, la habilidad será contrarrestada por tener un objetivo
ilegal.
-----

Réplica de sylvok
{3}
Criatura artefacto -- Chamán
1/3
{G}, sacrificar la Réplica de sylvok: Destruye el artefacto o encantamiento
objetivo.

* Puedes hacer objetivo a la Réplica de sylvok con su propia habilidad. Sin
embargo, si lo haces, la habilidad será contrarrestada por tener un objetivo
ilegal.
-----

Reservorio myr
{3}
Artefacto
{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos
de Myr o activar habilidades de Myr.
{3}, {T}: Regresa la carta objetivo de Myr de tu cementerio a tu mano.
* Puedes usar el maná producido por la primera habilidad del Reservorio myr
para pagar un coste alternativo o adicional de lanzar un hechizo de Myr. No
se limita sólo a pagar el coste de maná.

* El maná no puede ser usado para activar habilidades activadas de fuentes
Myr que no están en el campo de batalla.

* Una carta, hechizo o permanente es un Myr sólo si tiene el subtipo Myr, sin
importar su nombre. Por ejemplo, el Reservorio myr no es un Myr.
-----

Riendas de la voluntad
{3}{U}{U}{U}
Encantamiento -- Aura
Encantar permanente.
Cuando las Riendas de la voluntad entren al campo de batalla, si el
permanente encantado está girado, enderézalo.
Tú controlas el permanente encantado.

* Las Riendas de la voluntad pueden hacer objetivo y encantar a un permanente
enderezado.

* Si el permanente encantado está enderezado cuando Riendas de la voluntad
entra al campo de batalla, la habilidad disparada no se disparará.

* Ganar el control de un permanente no hará que ganes el control de ningún
aura o equipo anexado a él.
-----

Saltador del Dros
{1}{B}
Criatura -- Horror insecto
2/1
Sacrifica una criatura: El Saltador del Dros gana la habilidad de volar hasta
el final del turno.

* Puedes sacrificar al Saltador del Dros para pagar su propia habilidad. Sin
embargo, si lo haces, no ganará volar porque no estará en el campo de batalla
para cuando se resuelva la habilidad.
-----

Saltar hacia el cielo
{U}
Instantáneo
La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Enderézala.

* Saltar hacia el cielo puede hacer objetivo a cualquier criatura, incluso
una que vuela o que está enderezada.

* Para que volar funcione como una habilidad de evasión, Saltar hacia el
cielo debe ser lanzado antes de que comience el paso de declarar
bloqueadores. Una vez que una criatura fue bloqueada, darle volar no cambiará
eso.
-----
Serpiente buceachatarra
{5}{U}{U}
Criatura -- Serpiente
5/5
La Serpiente buceachatarra es imbloqueable mientras el jugador defensor
controle un artefacto.

* Que la Serpiente buceachatarra sea imbloqueable o no es relevante sólo
cuando comienza el paso de declarar bloqueadores. Si el jugador defensor gana
el control de un artefacto después de que la Serpiente buceachatarra fue
bloqueada, la Serpiente permanecerá bloqueada.
-----

Shikari lanza solar
{1}{W}
Criatura -- Soldado felino
2/2
Mientras la Shikari lanza solar esté equipada, tiene las habilidades de dañar
primero y vínculo vital.

* Si de alguna manera todo el equipo anexado a la Shikari lanza solar es
desanexado de ella después de que hizo daño de combate en el primer paso de
daño de combate, no asignará daño de combate en el segundo paso de daño de
combate.
-----

Sierpescoria engullidora
{5}{G}{G}
Criatura -- Sierpe
7/7
Siempre que la Sierpescoria engullidora bloquee o sea bloqueada por una
criatura, destruye esa criatura. Ganas vida igual a la resistencia de esa
criatura.

* La habilidad de la Sierpescoria engullidora se dispara y resuelve durante
el paso de declarar bloqueadores. Las criaturas destruidas de esta manera no
harán daño de combate.

* Si tu Sierpescoria engullidora bloquea o es bloqueada por varias criaturas,
su habilidad se dispara esa misma cantidad de veces. Cada disparo estará
asociado con una criatura específica. Tú eliges en qué orden resuelven las
habilidades.

* Si la habilidad de la Sierpescoria engullidora se resuelve y la otra
criatura no es destruida (tal vez porque ya dejó el campo de batalla o
regenera), de todas formas ganarás vidas igual a la resistencia de esa
criatura.

* En cuanto cada habilidad se resuelve, la cantidad de vidas que ganas es
igual a la resistencia de la criatura apropiada (si de alguna manera todavía
está en el campo de batalla), o igual a su resistencia tal como existió por
última vez en el campo de batalla (en todos los otros casos).

* Incluso si la habilidad de una Sierpescoria engullidora atacante destruye
cada criatura bloqueadora, la Sierpescoria engullidora no hará daño de
combate al jugador o planeswalker al que está atacando a menos que de alguna
manera gane la habilidad de arrollar.
-----

Siervo de la Maraña
{6}{G}{G}
Criatura -- Elemental
8/8
Arrolla.
Siempre que el Siervo de la Maraña haga daño de combate a un jugador, puedes
elegir cualquier número de tierras objetivo que controles y ponerle un
contador de despertar a cada una de ellas. Cada una de esas tierras es una
criatura Elemental verde 8/8 mientras tenga un contador de despertar sobre
ella. Siguen siendo tierras.

* Puedes elegir hacer objetivo a cero tierras.

* Que una tierra objetivo permanezca como una criatura Elemental verde 8/8
depende sólo de si tiene un contador de despertar sobre ella, no de si el
Siervo de la Maraña está todavía en el campo de batalla.

* Si todos los contadores de despertar de una tierra son movidos a una tierra
sin un contador de despertar sobre ella (tal vez usando Transferencia de
destino), el efecto de animación no los sigue. La primera tierra ya no es una
criatura Elemental verde 8/8 porque ya no tiene un contador de despertar
sobre ella. La segunda tierra no es una criatura Elemental verde 8/8 porque
el Siervo de la Maraña no la hizo objetivo.
-----

Tanque mímico
{3}
Artefacto
Estampa -- Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a un cementerio
desde el campo de batalla, puedes exiliar esa carta. Si lo haces, regresa
cada otra carta exiliada con el Tanque mímico al cementerio de su
propietario.
{3}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la carta
exiliada. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso
final.

* La habilidad de estampa se disparará siempre que una criatura que no sea
ficha vaya a cualquier cementerio desde el campo de batalla, no sólo a tu
cementerio.

* Exiliar la carta cuando se resuelve la primera habilidad es opcional. Si
eliges no exiliarla, o no puedes exiliarla porque la carta de alguna manera
dejó el cementerio antes de que la habilidad se resuelva, simplemente no hará
nada cuando se resuelva. Cualquier carta actualmente exiliada por el Tanque
mímico permanecerá exiliada.

* Si varias criaturas que no sean fichas van a los cementerios de sus
propietarios desde el campo de batalla al mismo tiempo, la habilidad de
estampa se disparará esa misma cantidad de veces. Pones las habilidades
disparadas en la pila en cualquier orden, así que tú determinarás en qué
orden se resuelven. Sin embargo, como exiliar esas cartas es opcional, y
elegir una carta para exiliar de esta manera hace que las cartas previamente
exiliadas regresen a los cementerios de sus propietarios, el orden
generalmente no importa. Terminarás con como máximo una de esas cartas
exiliada y el resto en el cementerio correspondiente.
* Puedes exiliar una carta que no sea criatura con la primera habilidad del
Tanque mímico. Por ejemplo, si un artefacto que no sea ficha que se convirtió
en una criatura va a un cementerio desde el campo de batalla, la primera
habilidad del Tanque mímico se disparará y puedes exiliar esa carta.

* La ficha creada por la segunda habilidad será una copia de la carta
exiliada con el Tanque mímico cuando la habilidad se resuelva. Esta puede no
ser la misma carta que fue exiliada con el Tanque mímico cuando la habilidad
fue activada. También podría no ser una criatura.

* Si la ficha es una copia de una carta que no es de criatura, tendrá prisa
de todas formas, aunque eso no importará a menos que la ficha de alguna
manera se convierta en criatura.

* Puedes activar la segunda habilidad incluso si ninguna carta fue exiliada
con el Tanque mímico. Si ninguna carta fue exiliada con el Tanque mímico para
cuando la habilidad se resuelve, no se creará ninguna ficha.

* Si la carta exiliada tiene {X} en su coste de maná (como la Hidra
proteica), X se considera 0.

* Cualquier habilidad de entra-al-campo-de-batalla de la carta exiliada se
disparará cuando la ficha sea puesta en el campo de batalla. Cualquier
habilidad del tipo "en cuanto [este permanente] entre al campo de batalla" o
"[este permanente] entra al campo de batalla con" de la carta exiliada
también funcionará.

* La ficha es exiliada al comienzo del próximo paso final sin importar quién
la controla en ese momento, si la carta exiliada está todavía exiliada en ese
momento, o si el Tanque mímico todavía está en el campo de batalla en ese
momento.

* Si la segunda habilidad del Tanque mímico es activada durante el paso final
de un turno, la ficha será exiliada al comienzo del paso final del siguiente
turno.

* Si la ficha no es exiliada cuando la habilidad disparada retrasada se
resuelve (tal vez por Reprimir), permanece en el campo de batalla
indefinidamente. Sigue teniendo la habilidad de prisa.
-----

Trasgo martillador
{R}
Criatura -- Guerrero trasgo
1/1
Arrolla.
El Trasgo martillador obtiene +2/+0 por cada equipo anexado a él.

* La bonificación del Trasgo martillador es adicional a cualquier
bonificación que le dé el equipo.
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Trono de Geth
{2}
Artefacto
{T}, sacrificar un artefacto: Prolifera. (Eliges cualquier número de
permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno
un contador de un tipo que ya tenga.)

* Puedes sacrificar el Trono de Geth para activar su habilidad.
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Urna dorada
{1}
Artefacto
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre la
Urna dorada.
{T}, sacrificar la Urna dorada: Ganas vidas igual al número de contadores de
carga sobre la Urna dorada.

* En cuanto se resuelve la última habilidad de la Urna dorada, se verifica su
última existencia en el campo de batalla para saber cuántos contadores de
carga había sobre ella.
-----

Varavital sylvok
{1}
Artefacto -- Equipo
La criatura equipada obtiene +1/+0.
Siempre que la criatura equipada vaya a un cementerio, gana 3 vidas.
Equipar {1}.

* Si la Varavital sylvok y la criatura equipada van al cementerio de su
propietario al mismo tiempo (por ejemplo por una Purificación planar), la
habilidad disparada se disparará de todas formas. Tú ganarás 3 vidas.
-----

Venser, el Transeúnte
{3}{W}{U}
Planeswalker -- Venser
3
[+2]: Exilia el permanente objetivo del cual eres propietario. Regrésalo al
campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final.
[-1]: Las criaturas son imbloqueables este turno.
[-8]: Obtienes un emblema con “Siempre que lances un hechizo, exilia el
permanente objetivo”.

* La primera habilidad puede hacer objetivo a cualquier permanente del cual
eres propietario, incluyendo aquellos controlados por otro jugador.

* Si la primera habilidad exilia una ficha, esa ficha dejará de existir. No
regresará al campo de batalla.

* Un permanente exiliado por la primera habilidad regresará al campo de
batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final incluso si ya no
controlas a Venser en ese momento.

* La segunda habilidad de Venser no queda fijada sobre qué se aplica. Eso es
porque el efecto afirma algo sobre las criaturas, pero no cambia las
características de éstas. Como resultado, todas las criaturas son
imbloqueables ese turno, incluyendo las criaturas que no controlas, las
criaturas que no estaban en el campo de batalla cuando se resolvió la
habilidad, y las criaturas que perdieron todas las habilidades.
* La última habilidad de Venser crea un emblema con una habilidad disparada.
El emblema es la fuente de la habilidad disparada. Como los emblemas son
incoloros, puedes por ejemplo hacer objetivo con la habilidad disparada a
permanentes con protección contra blanco o contra azul.

* Siempre que lances un hechizo, la habilidad del emblema se dispara y va a
la pila encima de él. Se resolverá antes que el hechizo.

* Si controlas más de uno de esos emblemas, la habilidad de cada uno se
dispara por separado siempre que lances un hechizo.

* Retienes el emblema incluso después de que Venser deje el campo de batalla.

* Mira la sección "Emblemas" en la sección de Notas generales para más
información sobre los emblemas.
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Vigilia por los perdidos
{3}{W}
Encantamiento
Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de
batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, ganas X vidas.

* Cuando la habilidad se resuelve, eliges el valor de X y decides si pagar
{X}. Si decides pagar {X}, es demasiado tarde para que cualquier jugador
responda ya que su habilidad está resolviéndose.
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Vínculos de mercurio
{3}{U}
Encantamiento -- Aura
Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras
lanzar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su
controlador.

* Los Vínculos de mercurios pueden hacer objetivo y estar encantando a una
criatura enderezada.
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Yunque de apariencia
{3}
Artefacto
Estampa -- Cuando el Yunque de apariencia entre al campo de batalla, puedes
exiliar una carta que no sea tierra de tu mano.
Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos que comparten un tipo de carta con la
carta exiliada.

* Artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, planeswalker, conjuro y
tribal son tipos de carta.

* Los hechizos que lances que compartan varios tipos de carta con la carta
exiliada seguirán costando {2} menos. No obtienen una reducción de coste
mayor.
* El Yunque de apariencia considera el coste total de lanzar un hechizo, no
sólo su coste de maná. Esto incluye costes adicionales (como estímulo) y
costes alternativos (como evocar). También incluye aumentos de coste de otras
fuentes (como la habilidad del Gólem de piedraimán).

* El Yunque de apariencia no afectará la parte del coste del hechizo
representada por símbolos de maná de color. Por ejemplo, un hechizo que
lanzarlo normalmente costaría {1}{U} costará {U} si comparte un tipo de carta
con la carta exiliada.

* El Yunque de apariencia puede reducir la cantidad que pagas por el coste de
un hechizo que incluye {X}. Por ejemplo, la Llamarada es un conjuro que
cuesta {X}{R}. Si la carta exiliada con el Yunque de apariencia es un
conjuro, y quieres lanzar Llamarada con X igual a 5, tendrás que pagar
{3}{R}. Esto vale incluso si la habilidad afirma que {X} debe ser pagado con
cierto color de maná (como Drenar vida).

* La reducción de coste del Yunque de apariencia es obligatoria.
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