A) BĠLGĠSAYAR DESTEKLĠ EĞĠTĠM
Bilgisayar Destekli Eğitim
Bilgisayarların öğrenme öğretme ve okul yönetimi ile ilgili bütün faaliyetlerde
kullanılması „Bilgisayar Destekli Eğitim‟ olarak tanımlanabilir.
ġekil 31. Bilgisayar, Floppy Disk ve CD
Bilgisayarları okullarda kullanma yolları aĢağıdaki Ģekillerde
sıralanabilir:
1. Ders yazılımları kullanılarak ders konularının öğretilmesinde,
2. Eğitsel yazılımlar kullanılarak problem çözme yeteneklerinin geliştirilmesinde,
3. Bilimsel çalışmalar için yazılımlar hazırlanmasında,
4. Ödev raporlarının sözcük işlemci programlarını kullanarak hazırlanmasında,
5. Günlük, yıllık ders planlarının bilgisayar ortamında hazırlanmasında,
6. Uygulama programlarının kullanılması ile öğrencilerin sanatsal yeteneklerinin
geliştirilmesinde,
7. Bilgisayar okur-yazarlığının öğretilmesinde,
8. Ölçme ve değerlendirme işlemlerinin yapılmasında (ör: testlerin hazırlanması,
sınavların değerlendirilmesi),
9. Rehberlik faaliyetlerinde,
10. İdari yazışmaların ve evrakların hazırlanmasında,
11. Öğrenci kayıtlarının yapılmasında ve saklanmasında,
12. Muhasebe işlerinin (ör: maaşların hazırlanması) bilgisayar ortamında
yapılmasında,
13. Öğrenci ve öğretmenlerle ilgili akademik bilgilerin toplanması ve
değerlendirilmesinde,
14. Eğitimle ilgili istatistikî bilgilerin toplanması, korunması ve işlenmesinde v.b.
durumlarda bilgisayarların kullanımı söz konusu olabilir.1
Bilgisayar Destekli Eğitimin Amaçları
Öğrencinin motivasyonunu (öğrenme güdüsünü) artırmak,
Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek,
Grup çalışmalarını desteklemek,
Öğretme yöntemlerini genişletmek,
Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneklerini geliştirmek,
Öğrencide ileri düzeyde düşünme becerisinin geliştirilmesini desteklemek,
Mantık yolu ile problemlere çözüm bulmayı desteklemek,
Hipotez kurmaya cesaretlendirmek vb.2
BDE’nin Sağladığı Önemli Yararlar
Öğrenme Hızı: BDE‟nin sunduğu en önemli fayda belki de, öğrencilerin kendi öğrenme
hızlarına uygun olarak konuyu işlemeleri ve gerek duyduklarında aynı konuyu tekrar çalışma
olanağı bulabilmeleridir.
Katılımcı Öğrenme: BDE ortamlarında öğrencinin sürekli aktif olması ve derse katılımı
sağlanabilir. Bir çok BDE yazılımı, öğrencinin verdiği cevaplar doğrultusunda dersi sunar ya
da öğrenciye belli aralıklarla dönüt sağlar. Bu yüzden, BDE ortamındaki her öğrenci aktif
şekilde derse katılır ve dersteki performansı hakkında dönüt alır.
Öğretimsel Etkinliklerin ÇeĢitliliği: Diğer materyallerle karşılaştırıldığında, görsel-
işitsel öğelerin en etkin kullanılabildiği ortam BDE ortamıdır. Öğretim ortamının farklı
etkinliklerle zenginleştirilmesi, öğrencinin başarıya ulaşmasında önemli bir etkendir. İşte bu
bakımdandır ki, BDE ortamları sağladıkları öğretimsel etkinliklerin niteliği ve niceliği
açısından en etkin ortamlardır.
Öğrenci Etkinliklerinin ve Performansının Ġzlenebilmesi: Klasik öğrenme
ortamlarında, öğretmenin her öğrencinin performansını gözlemlemesi ve buna bağlı olarak
öğrenciyi yönlendirmesi oldukça zordur. BDE ortamındaki bir öğrencinin bir konu üzerinde
harcadığı zaman ve gösterdiği performans, bilgisayar tarafından kayıt edilebilir ve istendiği
zaman öğretmenin kullanımına sunulabilir. Öğrenci performansı hakkındaki bu bilgiler,
1
Özcan Demirel ve arkadaşları, age , sayfa 129-130 arası.
2
Özcan Demirel ve arkadaşları, age , sayfa 130.
öğretmenin öğrencileri gözlemlemesi ve onları ihtiyaçları doğrultusunda yönlendirmesi
bakımından oldukça önemlidir.
Zaman ve Ortamdan bağımsızlık: BDE ortamındaki bir öğrenci istediği öğretimsel
etkinlikleri istediği zaman, ders saati dışında kalan zamanlarda da uygulayabilir ya da tekrar
edebilir. Hatta bu etkinlikleri evinde, bilgisayar başında uygulama şansı da bulabilir.3
Ayrıca,
“ BDE, öğrenme sürecinde öğrencinin aktif ilgisini özellikle teşvik eder. BDE‟de
sunulan her bilgiden sonra öğrenciden yanıtlar istenir ve öğrencinin verdiği yanıtın
doğru olup olmadığını bilgisayar kendisine hemen bildirir.
Bilgisayarlar (renkli grafikler, sesler, hareketli resimler, canlandırmalar, video
gösterileri ve kullanıcıya geri bildirimler v.b. sayesinde) öğretime çeşitlilik, canlılık ve
kaliteyi getirir. Bilgisayarların gelişmiş grafik ve ses yetenekleri sayesinde görsel ve
işitsel öğrenme ortamları hazırlamak kolaylaşır. Öğrenme çok boyutludur.
Bilgisayarlar hızlı ve yavaş öğrencilerin kendi hızları doğrultusunda konuları
öğrenmelerine olanak sağlar. Hızlı öğrenen bir öğrenci hızı kesilmeden programı
baştan sona gözden geçirebilir. Yavaş öğrenen bir öğrenci ise anlayamadığı bölümleri
yeniden gözden geçirebilir ve konuyu iyice öğrenene kadar bilgisayarın başında
kalabilir. Ayrıca öğretmen ve öğrenci arasında doğrudan bir temas olmadığından
öğrencinin bilgiyi aldığı kişiyi arzu ettiği gibi hayal etme şansı doğabilir. Olası
psikolojik uyuşmazlıklar yaşanmaz.
Bilgisayarların sabırları sonsuzdur ve her öğrenciye istediği kadar tekrar olanağı verir.
Ayrıca öğrencide özgüven duygusunu da geliştirebilir. Özellikle sınıf ortamında yavaş
öğrenen bir öğrenci istediği kadar tekrar yaparak konuyu öğrenebilir ve bunu bizzat
kendisi başardığı için de kendisine olan güveni artar.
Bilgisayarlar esnektir. Öğrenciler ders saatlerini kendi gereksinim ve olanaklarına
göre ayarlayabilirler.
Öğrenciler herhangi bir konuda yanlış iş yaptıklarında hemen mesaj vererek doğruyu
bulma yönünde uyarıcı ve yol göstericidir. Bilgisayarlar hızlı ve doğru geri bildirimler
vererek öğrencilerin kısa zamanda ve doğru öğrenmelerini sağlar. Bu da hataların
tekrarlanmasını önler.
Bilgisayar programları kullanıcıya testler uygulayarak kullanıcının bildiği konuları
atlayarak bir sonraki konuya geçmesine olanak sağlar.”4 Din dersi öğretmeninin amacı
3
Tuğba Yanpar Şahin, Soner Yıldırım, age, sayfa 62-63 arası.
müfredattaki bilgilerin öğrencilere aktarılması olmamalıdır. Bilakis öğrencilerin hal ve
davranışlarının ahlaki bir temele oturtulmasına çalışılmalıdır. Bu da ancak öğrencilere
daha fazla vakit ayırmak, onları daha yakından tanımak, zaaflarını ve kuvvetli
yönlerini bilmekle olur. İşte bu zamanı bilgisayar bir nebze olsun kazandırabilir.
“ Bilgisayarlar, öğretmenlere öğrenci sorunlarıyla daha çok ilgilenebilme ve işlerini
daha iyi ve verimli yapabilme olanağı sağlamaktadır.
Bilgisayarlar güvenlidir. Bilgisayarlar normalde dünyada yapılması zor ya da sınıf
ortamında yapılması imkânsız olan deneyleri zaman kaybı olmadan üstelik çok ucuza
mal ederek yapabilme olanağı sağlar.
Bilgisayarlar daima kullanıma hazır durumdadırlar. Yorulmazlar, sıkılmazlar,
dinlenmek için bir araya(teneffüse) ihtiyaç duymazlar, tatile gitmezler ve sabırlıdırlar.
Bu yüzden de bazen bir insandan daha iyi bir öğretici olabilirler.”5
Bilgisayar Destekli Eğitimin Sınırlılıkları
Öğrencilerin Sosyo-Psikolojik GeliĢimlerini Engellemesi: Yazılımların görsel-
işitsel özelliklerinden dolayı çocuğun ilgisini çekmesi ve özellikle de öğretimsel oyunlarda
çocuğun saatlerce bilgisayar başında kalması gibi özellikler nedeniyle, çocuğun yaşıtlarıyla ve
diğer bireylerle olan etkileşimi azalmakta ve bu durum çocuğun sosyo-psikolojik gelişimini
olumsuz yönde etkilemektedir. Bunun engellenmesi için öğrencinin diğer öğrencilerle ve
öğretmenle olan etkileşimini artırıcı öğretimsel faaliyetlerin öğretmen tarafından planlanması
ve uygulanması gerekir.
Özel Donanım ve Beceri Gerektirmesi: Sınıfların ya da okulların BDE için gerekli
donanımlara erişimi bazen zor ve pahalı bir süreç olabilir. Bunun yanında, öğretimsel
yazılımların kullanılabilmesi için bilgisayarlara ek olarak özel donanımlara da ihtiyaç
duyulabilir. Bu yüzden, BDE için gerekli olan donanım ve yazılımın alımında ve bilgisayar
okur-yazarlığı eğitimlerinde maliyet-fayda analizleri yapılmalı, eldeki kaynaklar en akılcı ve
etkin şekilde kullanılmalıdır.
Eğitim Programını Desteklememesi: Öğretimde kullanılan her materyalin, eğitim
programını destekleyici ve programda belirlenen amaç ve hedefleri öğrenciye kazandırıcı
nitelikte olması gerekir. Bu yüzden, piyasadaki yazılımların bir çoğunun eğitim programıyla
bir tutarlılık göstermemesi, BDE‟nin sahip olduğu sınırlılıkların başında gelir.
4
Özcan Demirel ve arkadaşları, age , sayfa 132.
5
Özcan Demirel ve arkadaşları, age , sayfa 132.
Öğretimsel Niteliğin Zayıf Olması: Program uygunluğunun yanında, eğitim
yazılımlarının öğretimsel olarak da etkin öğrenme ortamlarını öğrenciye sunabilmesi gerekir.
Bu gerçeğe rağmen, piyasadaki yazılımların büyük bir çoğunluğu bu nitelikten yoksundur.
Özellikle bazı yazılımlar, yazılı materyallerin elektronik ortama aktarılmış şeklinden öteye
gidememektedir. Piyasada öğretimsel niteliği yüksek olan yazılımların az olması, BDE‟nin
sahip olduğu diğer bir sınırlılıktır.6
Ayrıca,
“Öğrencinin bilgisayarın önünde uzun süre kalması onun sosyal gelişimini olumsuz
yönde etkileyebilir. Öte yandan her ne kadar bilgisayar öğrenciye geri bildirim ve
olumlu pekiştireçler veriyorsa da bu bir insanın vereceği ile hiç bir zaman aynı
olamaz.
Bir eğitim yazılımı ne kadar iyi hazırlanmış olursa olsun eğer eğitim programı ile
uyumlu değilse öğretim açısından fazla değerli olmayabilir.
Eğitimciler BDE konusunda gerekli bilgiye ve deneyime sahip değildirler.” 7 Sağlıklı
bir materyalin hazırlanabilmesi için din kültürü öğretmenlerinin belirli bir BDE bilgi
birikimine ve bilgisayar kullanma becerisine sahip olmaları gerekmektedir. En azından
Microsoft Powerpoint, Microsoft Word gibi bazı programlar beceriyle
kullanılabilmelidir.
“ Eğitimciler ile teknik elemanlar arasında koordinasyon eksikliği vardır.”8 Din
kültürü dersi öğretimindeki eksikliklerimizden birisi de Türkçe, matematik vs. dersler
için hazırlanan BDE yazılımlarının din kültürü dersi için de yeterli düzeyde
hazırlanmış olmamasıdır. Bu alanda din eğitimcileri ve teknik elemanların ortak
çalışmalarına ihtiyaç vardır. Böyle yazılımlar ortaya konulana kadar din dersi
öğretmenleri kendi materyallerini kendileri hazırlamak durumundadırlar.
Eğitim Yazılımları ve ÇeĢitleri
AlıĢtırma ve Pratik Yaptırma Yazılımları (Drill and Practice)
Bu tür yazılımlar bir konuyu öğretmezler ve konunun daha önce öğretildiği
varsayımıyla hareket ederler. Öğrencilerin derslerde öğrendikleri konuları pratik yapmalarını
sağlayan yazılımlardır.
Bu tür yazılımların işleyişi şöyledir:
Bilgisayar öğrenciye bir soru sorar
6
Tuğba Yanpar Şahin, Soner Yıldırım, age, sayfa 64–66.
7
Özcan Demirel ve arkadaşları, age, sayfa 132
8
Özcan Demirel ve arkadaşları, age, sayfa 132.
Öğrenci sorunun yanıtın girer
Bilgisayar yanıtın doğruluğunu kontrol eder
Bilgisayar öğrenciye geri bildirim sağlar (doğru ya da yanlış)9
Bire-Bir Eğitim Programları (Tutorials)
Bire-bir eğitim programları, yazılımların içinde tamamen öğretmenin rolünü üstlenen,
gerektiği yerde yeni bilgiyi veren, verilen bilginin öğrenilmesi için alıştırma sağlayan,
öğrenciye geri bildirim sunan, öğrencinin performansını değerlendiren ve öğrenciyi
yönlendiren programlardır.
İyi bir bire-bir eğitim yazılımı öğrenciyi güdüleyebilen, öğrenciye bilgiyi sunan ve
öğrencinin içeriği öğrenebilmesi için gerekli alıştırma ve uygulamaları yapmasını sağlayan
programlardır.10
Eğitsel Oyunlar (Educational Games)
Price (1992) eğitsel oyunları aşağıdakileri içeren bir kara verme etkinliği olarak
tanımlamıştır.(a) Bir ya da daha fazla oyuncu, (b) oyunun kuralları, (c) ulaşılmak istenen bir
ya da daha fazla amaç, (d) oyun içindeki koşullar, (e) yarışma ruhu, (f) oyuncuların tercih
ettiği stratejiler, (g) oyunun durumunu gösteren geri bildirim sistemi ve (h) kazanan taraf.
Eğitsel oyunlar iki ana başlık altında toplanabilir : (1) Gerçek hayat benzeşim oyunları (2)
akademik oyunlar. Gerçek hayat benzeşim oyunlarında, kullanıcı, gerçek hayatta
görebileceğimiz güncel roller(polis, anne, baba v.s.) üstlenir. Akademik oyunlar, gerçek hayat
benzeşim oyunlarının aksine, öğrencinin motivasyonunu daha az dikkat çekici başlıklarla
bütünleştirmeye çalışan ve çoksal öğretim ortamı sağlayan yazılımlardır. Birçok akademik
oyun programının amacı, alıştırma, uygulama, öğrenilmiş bilgilerin tekrarını yapabilme ve
hatta problem çözme stratejilerini öğretebilmektir. Öğretimsel oyunları sağladığı avantajlar
arasında belki de en önemlisi, kullanıcının öğrenme ortamında sürekli aktif olmasıdır. Her
oyun, kullanıcıyı belli bir bağlamda tanımlayan, ona belli roller veren ve kullanıcının belli
oranlarda sorumluluk alarak verdiği kararların sonuçlarını gösteren yazılımlardır. Oyunlar,
ayrıca, öğrencilerin yaratıcılık, ilke ve stratejileri sorgulama ve yeni ilkeler araştırma ve
oluşturma yeteneklerini de geliştirir.11
Bunlar öğretmenlerin hazırlayabileceği basit oyunlar olabileceği gibi uzman kişilerin
hazırlayacağı oyunlar da olabilir. Mesela İslam ülkeleri veya İslam tarihi haritası çizilir, şehir
ve ülkelerin isimleri haritaya yazılmaz. Bilgisayar çocuğun bulması gereken ülkeyi sorar.
9
Özcan Demirel ve arkadaşları, age, sayfa 136.
10
Tuğba Yanpar Şahin, Soner Yıldırım, age, sayfa 59.
11
Tuğba Yanpar Şahin, Soner Yıldırım, age, sayfa 60.
Çocuk eğer mouse ile doğru ülkenin üzerine tıklarsa hemen yan tarafta o ülke ile ilgili bilgiler
açılır. Bulamazsa aramaya devam eder.
Çocuk bilgisayardan başka bir çocuğu kontrol eder. Sokaklarda gezer, eve gelir v.s. bu sırada
birine yardım eder, iyilik yapar v.s. iyi işler yaparsa puan alır. Bu fırsatlar peş peşe önüne
çıkarılır. Yapamadığı iyiliklerden puan kaybeder. Böylece sonuçta melekler ona toplam
puanını söylerler.
Ayrıca Medine Site Devleti‟nin yönetimi çocuğa bırakılabilir. Alış-veriş, ticaret, ziraat
gibi işlerle uğraşır ve şehri düşmanlardan korur. Ticareti iyi yapamaz, şehri fakir bırakırsa
oyunu kaybeder. Aksi durumda yeni şehirlerin idaresini eline alır.
BenzeĢim Programları (Simulations)
Benzeşim programları, gerçek hayatta öğrencilerin karşılaşabileceği tehlikeleri ya da
olumsuzlukları sınıf ortamına taşımadan, gerçek hayata ait olayları veya olguları öğrenciye
sunmayı amaçlayan programlardır. Benzeşim programlarının kullanımı esnasında, öğrenciler
bazı kararlar vermek ve verdikleri bu kararın sonuçlarını görmek suretiyle değişkenler
arasındaki ilişkileri öğrenebilirler. Öğretim teorileri açısından bakıldığında benzeşim
programları, öğrenciye yeni bilgi kazandırdığı gibi, öğrencinin hâlihazırdaki bilgileriyle yeni
öğrendikleri arasında ilişki kurmasını sağlamakla birlikte, yeni öğrendiklerini
anlamsallaştırmasına ve uzun süreli bellekte depolamasına yardım etmektedir.12 Hac,
namaz, abdest, Efendimiz(SAV) dönemi şehirler ve savaşları simülasyonu oluşturulabilir.
Tabi bunlar uzman kişiler tarafından oluşturulmalıdır. Mesela çocuk o devirde yaşayan bir
çocuk olur ve Medine şehrini gezer ya da Müslümanlarla beraber hicret eder.
Powerpoint Sunumu
Powerpoint öğretmenlerin kolaylıkla öğrenip kullanabilecekleri bir programdır. Her
konuda uygulanabilir. Resimler ve video görüntüleri de eklenebileceği için son derece etkin,
canlı, dikkat çekici bir sunum hazırlanabilir. Öğretmenin yapması gereken ilgili resim, video
vs.‟yi Internet veya başka bir kaynaktan bulup sunuma eklemektir.
Etkin Yazılımlarının Genel Özellikleri
Etkin bir yazılım içerdiği dersin hedefleri üzerine kurulmuştur.
12
Tuğba Yanpar Şahin, Soner Yıldırım, age, sayfa 61.
Etkin bir yazılım öğrencinin özellikleriyle uyumlu olmalıdır. Öğrencilerin fiziksel,
bilişsel, duyuşsal, sosyo-kültürel ve pedagojik hazır bulunuşluk düzeyleriyle uyumlu
olmalıdır.
Etkin bir yazılım öğrenci katılımını ve etkileşimini artırıcı olmalıdır.
Etkin bir yazılım öğrenmeyi bireyselleştirebilmelidir.
Etkin bir yazılım öğrenciyi güdüleyebilmeli ve bunu ders boyunca koruyabilmelidir.
Etkin bir yazılım öğrenciye dönüt sağlamada etkin olmalıdır.
Etkin bir yazılım öğretim ortamına uygun ve öğretmeni destekleyici olmalıdır.
Etkin bir yazılım öğrenci performansını doğru ve uygun şekilde değerlendirir.
Etkin bir yazılım öğretim tasarımı ilkeleri göz önüne alınarak geliştirilmiştir.
Eğitim Yazılımlarının Değerlendirilmesinde Kullanılan Kriterler
Öğretimsel Uygunluk
Yazılımın kullanımı için gerekli açıklamaların açık ve doğru bir şekilde verilmiş
olması gerekir.
Yazılım hedeflerde belirtilen beklendik çıktılarla tutarlı olmalıdır.
Dersin akış sırası kolaylıkla takip edilebilir ve mantıklı olmalıdır.
Dersin içeriği doğru ve anlaşılabilir olmalıdır.
Derste kullanılan öğretimsel faaliyetler ve öğretimsel süreç etkin olmalıdır.
Eğitim Programı ile olan Uygunluk
Yazılım diğer ilgili derslerle tutarlı olmalıdır.
Öğretim süreci ve etkinlikleri kullanıcının beklentileri ile tutarlı olmalıdır.
Yazılım ile diğer bir yazılımın geliştirilmesinde temel alınabilmelidir.
Yazılım kısa süre içinde eskiyecek bilgiler içermemelidir.
Yazılımdaki ders ya da dersler önerilen sürede tamamlanabilmelidir.
Yazılım kullanımda öğrenciye esneklik tanımalıdır.
Biçimsel (Kozmetik) Etkinlik
Ekran alanı etkili kullanılmalıdır.
Dersin farklı ekranları arasında bir uyum ve tutarlılık olmalıdır.
Ekranda sunulan bilgilerin kargaşalıktan uzak olması gerekir.
Kullanılan renkler ve ses öğrenmeyi destekleyici olmalıdır.
Kullanılan görsel özellikler öğretimi destekleyici nitelikte olmalıdır.
Programlama Uygunluğu
Yazılım istendiği gibi çalışmalıdır.
Yazılım programlama ve kavramsal hatalardan arındırılmış olmalıdır.
Yazılım kullanıcının müdahalesini en aza indirmelidir.
Yazılım öğrenci ve öğretmen için kayıt tutmada gerekli güvenliği sağlamalıdır.13
1987 yılında Malezya‟da BDÖ‟ nün etkinliğini ölçen bir deney yapılmıştır. (Tan,
Yong ve Tan,1987) deneye 400 denek öğrenci çağrılarak bunlar iki gruba ayrılmışlardır. Her
iki gruba da matematik ve fenden aynı şartlarda, aynı soruların yer aldığı bir ön- test
uygulanmıştır. Ön-testten sonra Grup-I BDÖ uygulamalı derslere devam ederken, Grup-II için
hiç bir bilgisayar aktivitesi sağlanmamıştır. Bu gruptaki öğrenciler önceden yazılmış ders
kitaplarını ve öğretim materyallerini klasik sistemde olduğu gibi kullanmışlardır. Ayrıca,
öğretmenler danışmanlık yapabilecekken, öğrencilerden kimseden yardım almadan kendi
kendilerine çalışmaları istenmiştir.
Bir ay sonra her iki gruba da ön-teste paralel şekilde bir son-test uygulanmıştır. Her iki
test de çoktan seçmeli tipte sorulardan oluşmuştur. BDÖ‟ ye devam eden ve etmeyen gruplar
arasında ve her grubun ön- test ve son- testlerinin sonuçları arasında mukayeseli
değerlendirmeler yapılmıştır. BDÖ uygulamalı derslere devam eden Grup-I, % 11.9 gibi
anlamlı bir başarı artışı, ayrıca hata oranında da % 64.9 dan %27.5 e azalma göstererek
olumlu bir tablo çizilmiştir. Klasik yöntemle öğrenime devam eden Grup-II elemanlarının
durumunda pek belirgin bir gelişme olmadığını göstermektedir. Grup-II de %1.5 oranında bir
başarı artışı, hata oranında ise %5.8 lik küçük bir düşme gözlenmiştir.14
Powerpoint, Flash, Photoshop gibi programlar kullanılarak dini içerikli sunular, çizgi
filmler, resimler v.s. hazırlanabilir. Bunların bazıları çok rahat öğrenilir. Bazıları ise uzmanlık
gerektiren programlardır. Öğretmen ilgisine göre bunlardan faydalanmasını bilmelidir. Ayrıca
bilgisayar ile çeşitli oyunlar hazırlanabilir.
13
Tuğba Yanpar Şahin, Soner Yıldırım, age, sayfa 67-75 arası.
14
Kemal Kaymak, Fizik Öğretiminde Bilgisayarın Video Desteğiyle Birlikte Kullanılması ve Bir Uygulama,
Yüksek Lisans Tezi, İstanbul, 1996 sayfa 38.