IV Congresso Estadual de Inform�tica na Educa��o

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							   IV Congresso Estadual de Informática na Educação

   III Congresso de Informática na Educação da UERJ

IX Encontro da Educação com a Informática da Unicarioca

    I Congresso Estadual de Tecnologia Educacional




                      De 23 a 25 de novembro de 2000
                  Local: Centro Cultural da UERJ - Maracanã
Coletânea de Relatos de Experiências
 e Posters Apresentados no IV Coinfe
Congresso de Informática na Educação




      Universidade do Estado do Rio de Janeiro
          Centro de Educação e Humanidades
 Programa de Educação com Aplicação da Informática




       Esta Coletânea foi produzida e distribuída com recursos
  da FAPERJ, através do Processo APQ2 E-26/171.712/00.




                       Rio de Janeiro
                        Novembro 2000




                              2
Coletânea de Relatos de Experiências Apresentados no III Coinfe
            Congresso de Informática na Educação


                   Ano III - Nº 4 - Nov/2000.


           Universidade do Estado do Rio de Janeiro
                          REITORA
                      Profª. Nilcéia Freire

                         VICE-REITOR
                          Prof. Celso Sá

       SUB-REITORIA DE EXTENSÃO E CULTURA
           Prof. André Luiz de Figueiredo Lázaro

DIRETOR DO CENTRO DE EDUCAÇÃO E HUMANIDADES
             Prof. Lincoln Tavares Silva

         COORDENADORA DO PROGRAMA EDAI
        Profª. Beatriz Helena de Alcântara Magno da Silva

                       Projeto Gráfico:
                  Alessandra da Silva Andrade
                      Rosana Vieira Cruz

                              Endereços:
                   Rua São Francisco Xavier, 524
                          Bloco F, Sala 12003
                             Rio de Janeiro
                  Tel.: (021) 587-7118 ou 587-7237
                          e-mail: edai@uerj.br
              home page:www.uerj.br/ceh/edai/index.html
                            CEP: 20550-013


                                  3
                                   SUMÁRIO

   14 APRESENTAÇÃO
   Beatriz Helena Magno
RELATOS DE EXPERIÊNCIAS
   16 REVISÃO E APERFEIÇOAMENTO DA INTERFACE GRÁFICA E DAS
   SIMULAÇÕES DE FENÔMENOS FÍSICOS DO SISTEMA HIPERMÍDIA
   ―FORÇA & MOVIMENTO‖
   Cíntia de Sá, Carine Gomes Henriques e Flavia Rezende

   17       RECURSOS INFORMACIONAIS NO ENSINO SUPERIOR:
   CONCEPÇÕES PEDAGÓGICAS DE PAULO FREIRE E SUA RELAÇÃO
   COM O PROCESSO DE APRENDER ATRAVÉS DA UTILIZAÇÃO DA
   INFORMÁTICA.
   Estrella Bohadana e Lúcia Regina Goulart Vilarinho

   19   O IMPACTO DA INTERNET NA CAPACITAÇÃO DOCENTE:
   RETOMANDO O DIÁLOGO
     Hedy Silva Ramos de Vasconcellos e Stella Cecília Duarte Segenreich

   21 NOVAS TECNOLOGIAS NO ENSINO DE OCEANOGRAFIA
   Liane Maria Azevedo Dornelles

   22     O PROGRAMA SPRING/INPE E SUAS APLICAÇÕES                         NAS
   GEOCIÊNCIAS
   Cristiano de Lima Maciel Barros e Liane Maria Azevedo Dornelles

   23 PROFESSOR: UM PROFISSIONAL EM FORMAÇÃO
   Rosa M. Mazo Reis e Rosane Mello

   24   (RE)ENCONTRANDO O EDUCADOR E EXPLORANDO A PRÁTICA
   DE SUA FORMAÇÃO-AÇÃO EM EAD: DESIGN, DESENVOLVIMENTO E
   AVALIAÇÃO DE CURSO ON -LINE
   Maria Inês de Matos Coelho

   26    NOVAS TECNOLOGIAS APLICADAS NO PROCESSO ENSINO-
   APRENDIZAGEM
   Sandoval Lage Sobrinho, Isabel da Cunha Barbosa Leite, Marcia Carvalho Costa,
   Ubirajara Peçanha Alves e João Carlos de Oliveira Tórtora

   28 MÉTODOS TEÓRICOS NO ENSINO DE QUÍMICA
   Sheila Pressentin Cardoso e Eduardo Hollauer

   30 PROJETO ―BANCO DE AULAS‖
   Ana Paula Sinder Attademo, Jorge Inaba, José Carlos dos Santos Mendes, Léa de
   Freitas Silva, Reginaldo Lima Silva e Sirce Zão Bertolot
                                       4
31 PROJETO ―OFFICE – UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA‖
Ana Paula Sinder Attademo, Jorge Inaba, José Carlos dos Santos Mendes, Léa de
Freitas Silva, Reginaldo Lima Silva e Sirce Zão Bertolot

32 LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA: UMA EXTENSÃO DA SALA DE
AULA. CRIATIVIDADE ALIADA À TECNOLOGIA
Daniele de Lima Campos Penha Castro

34   DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS PEDAGÓGICOS COM USO DO
COMPUTADOR: UMA EXPERIÊNCIA NO NÚCLEO DE TECNOLOGIA
EDUCACIONAL DE NITERÓI
Iêda Carvalho Sande e Maria Tereza Carmona Nascimento

35 NTE - INTINERANTE
Maria Adelaide Maio Rodrigues

36    PESQUE ESSA IDÉIA! A IMPORTÂNCIA DA PESCA PARA A
HUMANIDADE - UM DOS PROJETOS GANHADORES DO CONCURSO
SUA ESCOLA A 2000 POR HORA.
Professores do NTE de São Pedro da Aldeia

38         VIVENCIANDO           O       CONSTRUTIVISMO E A
INTERDISCIPLINARIDADE NA CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES DA
REDE PÚBLICA DE ENSINO
Professores do NTE de São Pedro da Aldeia

40   CAPACITAÇÃO EM INFORMÁTICA PARA PROFESSORES E
ALUNOS DA REDE MUNICIPAL DE PETRÓPOLIS.
Washington Luiz Gomes dos Santos

42  LABORATÓRIOS DE INFORMÁTICA NAS ESCOLAS PÚBLICAS -
UMA CONSTATAÇÃO
Zanoni Carvalho da Silva e José Dias dos Santos

43 MALHAS GEOMÉTRICAS / SIMETRIAS E COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Aniceh Farah Neves e Maria Antonia Benutti Giunta

45 A MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA PARA CURSO WEB DE CRIATIVIDADE
Dora Apelbaum e Raquel da Silva Vieira

47 ROBÓTICA EDUCACIONAL COM LEGO E ROBOLAB
Fred Santos

48    NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO: O QUE PENSAM
PROFESSORES E PROFESSORAS?
Jacqueline de Fatima dos Santos Morais e Cócis Alexandre dos Santos Balbino
                                   5
50 ELABORAÇÃO DE HOME PAGES COMO FORMA DE DIVULGAÇÃO
SISTEMATIZADA DO APRENDIZADO: EXPERIÊNCIA VIVIDA POR
ALUNOS DO DEPARTAMENTO DE GEOGRAFIA/IGEO
Marta Foeppel Ribeiro

52 FAZENDO INFOARTE PELO PROCESSO CRIATIVO
Jorge Ardente

53 PROGRAMA DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: UMA PROPOSTA
DE ANÁLISE
Paula M. Teixeira Vieira

54 O DISCURSO DO PROFESSOR SOBRE OS USOS DO COMPUTADOR
NA ESCOLA
Mirtes Zoé da Silva Moura

56    ATITUDES DE PROFESSORES E ALUNOS DO ENSINO
FUNDAMENTAL FACE À INTRODUÇÃO DA INFORMÁTICA NA SALA
DE AULA.
Vilma Pereira e Daucy Monteiro de Souza

57 AMBIENTE DE APRENDIZAGEM NA INTERNET - LEARNINGWARE
Laura Coutinho

58   A INTERAÇÃO NO ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA NO
CONTEXTO DA COMUNICAÇÃO DIGITAL
Mercedes Fátima de Canha Crescitelli

60 LABORATÓRIO DIDÁTICO VIRTUAL
Rogério Boaretto e César A. A. Nunes

62 ―ALGUEM QUER TC? ADOLESCENTES EM CANAIS DE BATE-PAPO:
QUEM SÃO ELES?
Márcia Alves, Rozane Alves, Laura Rausch e Rita Santos

63 UTILIZAÇÃO DE UM AMBIENTE INTEGRADO DE EDUCAÇÃO A
DISTÂNCIA BASEADO NA WEB COMO APOIO À AULA PRESENCIAL
Leila Cristina Vasconcelos de Andrade, Leonardo Luiz Alencastro Rocha e Fábio
Ferrentini Sampaio

64 SISTEMAS TUTORAIS INTELIGENTES: UMA ALTERNATIVA PARA
O ENSINO DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA À DISTÂNCIA
Marizilda dos S. Menezes

66 EXPERIÊNCIA CONSTRUTIVISTA USANDO O AMBIENTE AULANET
Maria Cristina Pfeiffer Fernandes e José Rodrigues Fernandes

                                    6
68 INTERNET NA EDUCAÇÃO
Grupo de alunos da turma de pós graduação em Educação com aplicação da
Informática de 2000 do EDAI-UERJ

69   EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NA UNIGRANRIO: 1ª EXPERIÊNCIA -
FATOS VERIFICADOS & AVALIAÇÕES RELEVANTES PARA O FUTURO
Arnaldo Lyrio Barreto

70 CONECT@ - REVISTA ON-LINE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: UM
ESPAÇO DE APRENDIZAGEM COLABORATIVA
Claudia Maria Vianna Pereira, Daniela Maria Doria de Araujo e Juliana Gomes de
Macedo

71 UMA ESTRATÉGIA DE APROXIMAÇÃO DA UNIVERSIDADE COM
OS ENSINOS MÉDIO E FUNDAMENTAL: A ATUALIZAÇÃO DE
PROFESSORES DE GEOGRAFIA NO BRASIL ATRAVÉS DAS
TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO
Hindenburgo Francisco Pires, Alexander Tobias da Costa, Lincoln Tavares Silva,
Marta Foeppel Ribeiro e Marco Antônio Pires Guedes

73 PRODUÇÃO DE HOME PAGE SOBRE O TEMA ―TRANSFORMAÇÕES:
O RIO DE JANEIRO NOS ÚLTIMOS 50 ANOS. UM POVO E SUA CIDADE‖.
Hermes Alexandre de Brito e Ana Lúcia de Castro

74 ENSINO DE ECONOMIA E BIBLIOTECA VIRTUAL
Nivalde José de Castro e Maria Alice Espínola de Magalhães

76 JORNAL ON-LINE - DIVULGAÇÃO E INTEGRAÇÃO
Flavio Moraes Folly

77 FORMAÇÃO ON LINE EM INFORMÁTICA EDUCATIVA
Beatriz Helena Magno, Heloisa Argento, Solange Lucena, Isabel Lopes, Stella
Pedrosa e Cristina F. Branco

78    PROJETOS MULTICULTURAIS                 NA     REDE     INTERNET       -
EXPERIÊNCIAS BRASILEIRAS
Vanessa Marinho e Miriam Lerner.

82  O IMPACTO DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NAS INSTITUIÇÕES
FEDERAIS DE ENSINO SUPERIOR
Wagner Braga Batista

84 UMA EXPERIÊNCIA SINGULAR DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO
ENSINO SUPERIOR: ALTERNATIVAS E DESAFIOS
Mirian Garfinkel e Lina Cardoso Nunes


                                   7
85  PROJETO PARA ELABORAÇÃO DE UM SITE SOBRE ENSINO A
DISTÂNCIA
Vanessa Weber e Maria Cristina Pfeiffer Fernandes

86     NOVAS IDÉIAS EM UMA REDE DE CONHECIMENTO:
WW.ENTAOTA.CJB.NET
Darlan A. Gomes, Hélio Novaes dos Santos e José Cesar de Carvalho Toledo

87 A INFORMÁTICA EDUCATIVA NA PRÉ – ESCOLA - RELATO DE
UMA PROPOSTA INTERDISCIPLINAR DE ENSINO
Camila Nascimento Dantas

89 NÓS DESCOBRIMOS O BRASIL NA PÁSCOA
Andrea de Farias Castro, Vânia de A R M Salles, Luciana Salles Vieira e Renata
de Alcântara Rangel

90 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO DA REDE MUNICIPAL DE NITERÓI
Omara Machado Araujo de Oliveira

91 PROJETO RIO, CIDADE DE ENCANTOS MIL
Alessandra e Mônica

92 LENDO O MEIO AMBIENTE ATRAVÉS DO COMPUTADOR
Ana Paula D. Governo, Celeste Aparecida V. S. Almeida, Edite Resende Vieira,
Luciana Vargas G. A.Russo e Marcela A. A Fernandez

93 PROJETO ―DO TEXTO AO HIPERTEXTO‖
Edite Resende Vieira, Fátima Reis Silveira, Jadna Elizabeth Cobra Lima e Márcia
Cristina de Almeida

94   INFORMÁTICA EDUCATIVA – UM INSTRUMENTO A MAIS NA
ESCOLA
Eloisa Fatima Figueiredo S. Gonçalves e Alessandra Moura da Silva

95 INTEGRANDO SOFTWARE: KID PIX DELUXE, PINCEL ANIMADO,
POWER-POINT e WORD NA CONSTRUÇÃO DO LIVRO VIRTUAL
Iliana Quelhas Antolin

97 A INFORMÁTICA EDUCACIONAL DE 1ª À 4ª SÉRIES - RELATOS DE
PROJETOS E EVENTOS
Maria Lúcia Macieira de Mello e Trícia de Sousa Lima Figueiredo

99 MULTIMÍDIA, MÚSICA E EDUCAÇÃO
Raquel Harumy

100 MINHA FAMÍLIA... - 1ª SÉRIE
Raquel Harumy
                                    8
101 PROJETO SOFTWARES PARA CRIANÇAS
Beatriz Helena Alcântara Magno da Silva e bolsistas do EDAI

102 A IMPORTÂNCIA DA ÁGUA PARA OS SERES VIVOS
Ana Maria Correia, Luís Carlos Lira, Andréa Verdan, Daniela Rennó e Fernanda
Cardoso

104 DESCOBRINDO ATRAVÉS DE AVENTURAS ANIMADAS A MAGIA
DA INFORMÁTICA, RUMO AO TERCEIRO MILÊNIO
Solange da S. Figueiredo

106 CRIANÇA CRIANDO ARTE COM TECNOLOGIA
Professora Regina Célia Pacheco Pontes

108 BOM JARDIM, PASSEANDO PELO MUNICÍPIO
Luciana Dias Erthal Thuler

109 ELEIÇÕES MUNICIPAIS 2000
Angela de O. Ávila, Maria Fernanda C. M. Ricci, Roselene Martins e Sandra de
Souza

111 ROBÓTICA – DESPERTANDO TALENTOS
Iraci da Silva Caputo

112 CIDATRANIA – CIDADANIA NO TRÂNSITO
Iraci da Silva Caputo

113 O TRABALHO HUMANO E A TRANSFORMAÇÃO DA NATUREZA
Carla Sena dos Santos e Genilza de Oliveira Manoel

115 ADOLESCÊNCIA, O X DA QUESTÃO
Angela Lage de Araújo e Auberisse de Santana Barcellos

116     ―PROJETO PLUGADO NO MUNDO‖ – CAPACITAÇÃO EM
INTERNET E DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS UTILIZANDO A REDE
Ana Maria Marinho Saraiva, Angela Lage de Araújo, Angela Maria Ferreira
Rego, Simone Pedrosa Áster e Thereza Cristina Chagas

117 OS VÍCIOS NA SOCIEDADE
Andréa Cristina Loureiro da Silva, Marcia de Oliveira Romão e Marcus Machado
Gomes

118 HISTÓRIA E INFORMÁTICA: UM ENCONTRO NA CONSTRUÇÃO
DE UM TRABALHO COLETIVO
Ana de Oliveira, Dilza Valério e Souza, Luiza Helena Lamego Felipe e Sheila
Dias Pereira
                                    9
120 PROJETO 500 ANOS DE QUÊ?
Luíza Gatti Peralta e Miriam Leite

122 RE-NARRANDO OS MITOS CLÁSSICOS
Armindiara Braga, Lucia de Araujo Cid e Marcos Venicio Castro

124      MATEMÁTICA: VOCÊ CONSTRÓI ... TAMBÉM COM/NA
INFORMÁTICA
Elizabeth Ramalho Soares Bastos e Ana Zulmira Cunha Pereira e Nicola Siani

125 RIO POSTAIS/PÓS-TAL - O USO DA INFORMÁTICA NO ESTUDO
DA GEOGRAFIA
Elizabeth Ramalho Soares Bastos, Ricardo Gomes Pimenta e Silvia Guimarães

127 DOENÇAS ANTIGAS NO MUNDO MODERNO
Heloisa T. Argento e Danielle Almeida

128     UMA VIAGEM IMAGINÁRIA: DESCRIÇÃO E CRIAÇÃO NUM
TRABALHO COM O COMPUTADOR
Heloisa T. Argento e Tereza Negrão

129 PROJETO ÁGUAS CARIOCAS
Heloisa T. Argento e Isaura Maria Osório de Castro

130 PROJETO CASAS DO FUTURO
Prefeitura de São Gonçalo/Secretaria Municipal de Educação e Cultura/
Subsecretaria de Cultura

132 SALA DE AULA VIRTUAL EM INSTITUIÇÃO DE INTERNAÇÃO
Janaina de Fátima Silva Abdalla

134     O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA DE TRABALHO:
MUDANDO DA INSTRUÇÃO PARA TESSITURA DO CONHECIMENTO.
Marialva Franco Ferreira Dias

136 UMA APLICAÇÃO DE EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA BASEADA NA
WEB AO DESENVOLVIMENTO FUNCIONAL DE SUPERVISORES EM
PLATAFORMAS MARÍTIMAS DE PETRÓLEO
Paulo Roberto Torres Borges, Maria Aparecida Lima Muniz e Ricardo de Melo
Londe

138 PROJETO WEB: A HISTÓRIA DOS JOGOS OLÍMPICOS
Ynajara Ventura Tavares e Vaguina de Souza

139  PROMOVENDO A CONVERSAÇÃO                        COM   USUÁRIO          DE
COMUNICAÇÃO ALTERNATIVA

                                     10
   Rita de Cássia Rodrigues, Ana Paula Magalhães, Ester de Freitas, Leila Regina
   d‘Oliveira de Paula Nunes, Soraya Madeira e Kely Pereira de Paula

   140 ASPECTOS PSICOLINGÜÍSTICOS DA INTERAÇÃO DE USUÁRIOS
   DA COMUNICAÇÃO ALTERNATIVA COM SEUS INTERLOCUTORES
   Leila Regina d' Oliveira de Paula Nunes, Izaura de Almeida e Fernanda Almeida

   141   A INFORMÁTICA COM ALUNOS ESPECIAIS - CUIDADOS NA
   ESCOLHA DO SOFTWARE
   Mara Yáskara Nogueira Paiva Cardoso

   143     SECCIONAMENTO E INTERSECÇÃO DE SÓLIDOS:                                 O
   COMPUTADOR COMO INSTRUMENTO PARA O DESENHO
   Maria Antonia Benutti Giunta e Aniceh Farah Neves

   145 ARTE INFORMÁTICA. MÉTODO CRIATIVO NA EDUCAÇÃO?
   Aurora Ferreira Robertoão

   147 O LÚDICO NA GERAÇÃO DA FORMA - UMA EXPERIÊNCIA NA
   SALA DE AULA E NO LABORATÓRIO DE COMPUTAÇÃO
   Benedicto Francisco Cabral Silva

   149 PROJETO UNINDO O INGLÊS E A LÍNGUA PORTUGUESA COM A
   INFORMÁTICA
   Alessandra, Douglas, Jaqueline e Lúcia

   151 INFORMÁTICA EDUCATIVA: COMO COMEÇAR
   José Antônio da Conceição, José Francisco da Silveira Júnior e Márcia Cristina
   Coelho de Almeida

   153 JORNAL DA TURMA
   Ana Lúcia de Castro e Vera Lúcia Gonçalves da Silva

   154     O USO DO COMPUTADOR COMO FERRAMENTA DE
   PRESERVAÇÃO DO MEIO AMBIENTE
   Laura Eleonora Lo Surdo, Hedy Silva Ramos de Vasconcellos, Stella Cecília
   Duarte Segenreich e Liane Maria Azevedo Dornelles

   156     UTILIZAÇÃO DAS FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO DA
   INTERNET ENTRE ALUNOS DO NPI
   Antonio José Barros Neto , Ana Cristina Cristo Vizeu Lima , Cícero Roberto
   Teixeira Régis, Nazaré Araújo da Fonseca e Olinda Mioka Chubachi.
POSTERS
   158 PROGRAMA DE FORMAÇÃO CONTINUADA ―LEITURA E CIDADANIA‖-
   PROLER
   Jane Paiva e Narcisa Maria G. dos Santos

                                       11
160 PROJETO TOM DA MATA
Tânia Mara Antunes

161     DESENVOLVIMENTO DE AMBIENTE DE APRENDIZAGEM
―DISCIPLINA VIRTUAL‖
Nivalde Castro e Cristina Haguenauer

163    ENSINO DE MATEMÁTICA NOS CURSOS DE ECONOMIA E
ENSINO A DISTANCIA - UMA PROPOSTA INOVADORA
Nivalde Castro, Cristina Haguenauer e Ângela R.dos Santos

165 ATLAS DIGITAL DE HISTOLOGIA
Luiz Henrique Leal e Victor Wagner Lopes

166     CAPACITAÇÃO EM INFORMÁTICA EDUCATIVA: PRESENCIAL
OU À DISTÂNCIA
Beatriz Helena Magno

168 SIMULAÇÃO DE MINI-AGÊNCIA DE TURISMO
Professores do Curso Seqüencial em Turismo do Colégio Estadual Antônio Prado
Júnior

169      CAPACITAÇÃO DE RECURSOS HUMANOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE ESTUDOS E PESQUISAS NA ÁREA DE
INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO.
Beatriz Helena Alcântara Magno da Silva, Gisela F. da Paixão Assunção e
Simone Motta

170      EDAI - PROGRAMA EDUCAÇÃO COM APLICAÇÃO                          DA
INFORMÁTICA
Beatriz Helena Alcântara Magno da Silva, Ana Paula Pitta e Rosana Cruz

171 PROFESSORES E INFORMÁTICA EDUCACIONAL: UM PROCESSO
INTERATIVO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO
Andrea de Farias Castro

172 VOTAR ENSINA A VOTAR
Andrea de Farias Castro e Vânia de A R M Salles

173     CAÇA PALAVRAS CRUZADAS - APLICAÇÃO EDUCACIONAL
DESENVOLVIDA EM UMA PLANILHA ELETRÔNICA DE CÁLCULO
Gilberto Resende de Azevedo

174    OS PRIMEIROS PASSOS DA INFORMÁTICA NO ENSINO
FUNDAMENTAL DA ESCOLA MUNICIPAL GRÉCIA
Hermes Alexandre de Brito

                                  12
   175 TECENDO SABERES E FAZERES PEDAGÓGICOS       ATRAVÉS DA
   INFORMÁTICA EDUCATIVA.
   Selma Ferro dos Santos

   176         VIVENCIANDO           O       CONSTRUTIVISMO E A
   INTERDISCIPLINARIDADE NA CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES DA
   REDE PÚBLICA DE ENSINO
   Professores do NTE de São Pedro da Aldeia

   178    EDUCAÇÃO BÁSICA E FORMAÇÃO PARA O TRABALHO:
   REPRESENTAÇÕES DE TRABALHADORES DE UMA FÁBRICA SOBRE
   AS FUNÇÕES DA ESCOLA FRENTE ÀS NOVAS TECNOLOGIAS
   Cócis Alexandre dos Santos Balbino

   180      CORRESPONDËNCIA   ELETRÖNICA     ENTRE    ALUNOS
   BRASILEIROS E FRANCESES: UMA INICIATIVA PROINFO/EMBAIXADA
   FRANCESA
   Ana Maria Marinho Saraiva

PALESTRA
   181 LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
   José Manuel Moran




                              13
                                  APRESENTAÇÃO
O COINFE constitui-se num dos eventos mais significativos do Estado do Rio de
Janeiro, do qual participam especialistas e professores interessados em estudar e
difundir a utilização do computador no ensino.
As origens do COINFE podem ser buscadas no I Workshop de Informática Educativa
do EDAI-UERJ, realizado em 1995, e no primeiros Encontros da Educação com a
Informática, realizados a partir de 1992.
Com efeito, em abril de 1995 realizou-se na UERJ um evento direcionado a professores
de ensino fundamental e médio (na época 1º e 2º graus) e a alunos dos cursos de
Pedagogia e das Licenciaturas: o I Workshop para Facilitação do Trabalho Docente
através dos Recursos da Informática. Mais de 300 pessoas compareceram às diversas
atividades do evento: uma grande palestra de abertura, proferida pela Professora Léa
Fagundes, várias mesas redondas, integradas pelos especialistas mais conceituados na
ocasião e 10 minicursos, abertos aos profissionais que então ingressavam no âmbito da
Informática Educativa.
Podemos afirmar que o evento foi um sucesso e que, a partir de então, a própria UERJ e
várias outras instituições de ensino superior passariam a concentrar esforços na
realização de eventos análogos.
Por outro lado, desde 1992 a Faculdade Carioca realizava os já conceituados Encontros
da Educação com a Informática, onde congregava todo o professorado das escolas
interessado nas novidades da aplicação da informática no ensino. Desde 1993, a UERJ
também fazia parte deste grupo, coordenando as atividades do congresso destinadas a
divulgar estudos e pesquisas desenvolvidos por alunos de graduação e pós-graduação.
Em abril de 1996, juntaram-se os esforços de ambas as instituições para organizar, em
parceria com a Secretaria de Estado, o I COINFE. Realizado no Instituto de Educação,
coordenado pelo próprio EDAI e pela Secretaria Estadual de Educação, novamente o
evento foi um sucesso, principalmente porque foi durante as suas sessões que nasceu o
plano de integração do Governo do Estado ao Programa Nacional de Informática na
Educação, hoje PROINFO.
Em 1996, através ainda da parceria UERJ/Secretaria Estadual de Educação/Carioca,
realizou-se em Nova Friburgo, no IPERJ, um grande evento: o I Congresso de
Informática na Educação da UERJ, acoplado ao I Workshop de Informática Educativa
da Região Serrana, o II COINFE. Mais de 700 pessoas compareceram ao campus da
UERJ em Friburgo, onde tiveram a oportunidade de optar por atividades nas três áreas
de interesse do evento – Softwares Educativos, o Computador no Ensino da Matemática
e a Informática na Alfabetização - dentro das melhores condições de conforto e em
contato com a natureza, tão pródiga nesta região da serra fluminense.
Em 1997 e 1998, problemas políticos ocorridos nas Secretarias de Educação e de
Ciência e Tecnologia obrigaram as instituições patrocinadoras do evento a realizar
congressos de pequeno porte, nas próprias salas de aula e nos mini-auditórios da UERJ.
Neste momento, participaram da parceria o CECIERJ e a Faculdade Carioca, que
ministraram oficinas e coordenaram relatos de experiência, simplesmente para atender
ao professorado da rede estadual, que ansiava por tomar conhecimento das inovações na
área da informática educativa.
Em 1999 realizou-se novamente um evento de grande porte - o III COINFE - que
representou efetivamente uma grande vitória dos novos integrantes do governo estadual.
Mais de 1000 pessoas participaram de cerca de 150 atividades, dentre palestras, mesas
                                         14
redondas, relatos de experiência, posters, minicursos, oficinas, comunicações oficiais e
da brilhante audiência pública do Conselho Estadual de Educação.
No ano de 2000, no Centro Cultural da UERJ, realizou-se o IV COINFE. Novas
instituições de ensino superior se agregaram à parceria para apresentar sua contribuição
à informática educativa do Estado do Rio de Janeiro.
O Congresso constou de uma abertura solene, de mesas redondas, com a participação
dos nomes mais significativos nos âmbitos oficial ou particular, de comunicações
breves, selecionadas dentre os relatos das experiências mais significativas nas nossas
escolas, de posters ou painéis demonstrativos de iniciativas e projetos na área e,
finalmente, de uma feira de Informática, destinada a oferecer aos congressistas a
oportunidade de tomar conhecimento de produtos, serviços e materiais destinados a
facilitar a introdução da Informática nas salas de aula.
Foi lançado na rede um cuidadoso documento de chamada para trabalhos, aberto a
relatos de experiências e posters, e candidataram-se à apresentação mais de 300
trabalhos. Foi constituída uma Comissão Científica para selecionar os trabalhos, e 88
relatos e 30 posters foram escolhidos para serem apresentados no evento, com recursos
tecnológicos compatíveis com o porte do evento: data-show, televisão e vídeo,
retroprojetor, etc.
Esta Coletânea reúne as sinopses de todos estes trabalhos, oferecendo aos congressistas
oportunidades para utilizar novos dados em seus trabalhos de pesquisa.
No presente ano, foram solicitadas cópias eletrônicas dos trabalhos, e por isso os
conceitos emitidos nestes artigos, assim como a redação e a ortografia dos textos, são
de exclusiva responsabilidade de seus autores.




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                                                          RELATOS DE EXPERIÊNCIAS

    REVISÃO E APERFEIÇOAMENTO DA INTERFACE GRÁFICA E DAS
    SIMULAÇÕES DE FENÔMENOS FÍSICOS DO SISTEMA HIPERMÍDIA
                    “FORÇA & MOVIMENTO”

Autores: Cíntia de Sá - EBA-UFRJ, Carine Gomes Henriques - ETE Ferreira Viana e
Flavia Rezende - NUTES-UFRJ

O sistema hipermídia "Força & Movimento" (Rezende, 1996) foi desenvolvido com o objetivo
de trabalhar as dificuldades conceituais de mecânica básica de estudantes do ensino médio e
períodos iniciais da graduação, baseando-se fundamentalmente na interação dos estudantes com
simulações de fenômenos físicos. A partir da utilização do sistema por uma turma de calouros
universitários do Curso de Licenciatura Noturna em Física da UFRJ em 1996, foi possível
verificar que as simulações desempenharam um papel importante na compreensão conceitual
dos alunos, apesar de não ter sido possível determinar como ajudavam no processo. Diante
desse resultado e sabendo-se que as simulações podem de fato interferir na representação
interna que o aluno constrói do fenômeno simulado (Scaife & Rogers, 1996) iniciou-se um
trabalho de revisão de toda a interface gráfica do sistema e das simulações, que, na época, não
tinham sido elaboradas com recursos adequados. O objetivo desta revisão é desenvolver uma
versão aperfeiçoada do sistema cuja interface seja mais consistente e adequada ao público-alvo
e as simulações sejam mais realistas, para dar continuidade ao estudo do papel das simulações
na aprendizagem a partir da interação dos alunos com esse material didático.A análise da
distribuição dos elementos gráficos e estruturas de navegação na interface da primeira versão do
sistema hipermídia ―Força & Movimento‖ permitiu verificar que os botões, antes posicionados
em um só grupo, deveriam se separar em três grupos. Essa medida se conjugou à reestruturação
do design da interface do sistema, que passou a exibir o conteúdo das telas em "fichas" que
incluem textos e pequenos quadros onde são executadas as simulações. Os grupos de botões
foram posicionados coerentemente com suas funções. Para se chegar às versões finais das
simulações, algumas etapas são necessárias. As simulações do sistema hipermídia ―Força &
Movimento‖ são compostas por elementos gráficos que adquirem movimento a partir de sua
associação à sua respectiva equação de movimento contida em um script (linhas de
programação) na linguagem OpenScript do sistema de autoria Multimedia ToolBook Instructor
II. Para aperfeiçoar uma simulação, inicialmente é feita uma busca de imagens de referência
tanto na Internet, utilizando-se mecanismos de busca de imagens como por exemplo, o do
AltaVista, quanto em materiais impressos, como livros didáticos de Física e revistas. Após este
processo, são selecionadas as imagens que melhor satisfazem à simulação em pauta,
posteriormente editadas no programa PhotoShop. A conclusão deste processo é feita importando
esses elementos gráficos já editados para o sistema de autoria Multimedia ToolBook Instructor
II, onde eles são associados ao respectivo script, compondo finalmente a nova versão da
simulação. Este trabalho apresenta o resultado da revisão da interface gráfica do sistema
hipermídia ―Força & Movimento‖ e das simulações referentes aos conceitos de Aceleração,
Quantidade de Movimento, Peso e Referencial que pode ser comparado à interface e às
simulações da versão original. Uma vez que a versão revisada do sistema ―Força & Movimento‖
esteja finalizada, será dada continuidade ao estudo da interação de estudantes calouros
universitários com o sistema e do papel desempenhado pelas simulações na construção de
conceitos físicos. Espera-se que a maior fidedignidade visual das simulações facilite o processo
de construção dos conceitos físicos e que a interface gráfica mais consistente permita que o
estudante se concentre apenas na tarefa a ser realizada tornando o processo de aprendizagem
mais atrativo e gerando o interesse pelo aprofundamento na disciplina.


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 RECURSOS INFORMACIONAIS NO ENSINO SUPERIOR: CONCEPÇÕES
PEDAGÓGICAS DE PAULO FREIRE E SUA RELAÇÃO COM O PROCESSO
   DE APRENDER ATRAVÉS DA UTILIZAÇÃO DA INFORMÁTICA.

Autores: Estrella Bohadana e Lúcia Regina Goulart Vilarinho - Curso de Mestrado em
Educação da Universidade Estácio de Sá

As contínuas transformações, provenientes da velocidade com que as informações e os
conhecimentos são gerados e imediatamente difundidos pelos vários quadrantes do
planeta, vêm impondo desafios e fazendo crescer a importância do ensino e da pesquisa
(Dreifuss, 1996; Demo, 1997). Neste contexto, surge a necessidade de se questionar
mais profundamente a área da Educação, em especial o ensino superior e as formações
oferecidas, as quais têm se mostrado limitadas para interagir com as demandas de uma
sociedade infomatizada e globalizada. É notório, hoje, que a informação transmitida de
forma acelerada influencia e dinamiza os campos de competência, provocando, num
curto espaço de tempo, o nascimento e a morte de diferentes áreas de formação (Lévy,
1998). No interior dessa dinâmica, urge criar práticas educativas capazes de assegurar o
vínculo crítico entre o passado e o futuro. As novas demandas indicam que não há mais
espaço para a aplicação de ultrapassadas concepções pedagógicas de cunho tecnicista.
Cabe, pois, ao professor buscar apreender a muldimensionalidade do processo educativo
no qual se insere, analisando e experimentando criticamente possibilidades que
fertilizem a sua prática. Tendo essa perspectiva como ―pano de fundo‖, as autoras
elaboraram projeto de pesquisa que está sendo desenvolvido junto ao Curso de
Engenharia da UNESA, mais especificamente no contexto das disciplinas Introdução à
Ciência da Computação e Métodos Computacionais de Engenharia e Eletrônica, o qual
tem como objetivo desvelar as novas características do processo ensino-aprendizagem
apoiado na Informática Educativa. A pesquisa se caracteriza como estudo de caso em
abordagem qualitativa e se desdobra em duas etapas básicas, a saber: na primeira foram
estudadas as mudanças na prática docente, geradas pela introdução dos recursos
informacionais, o que implicou em investigação junto a doze professores das
mencionadas disciplinas; na segunda serão analisadas as percepções de discentes sobre
a sua vivência no novo contexto de ensino-aprendizagem. Na investigação junto aos
docentes optou-se pela entrevista semi-estruturada como instrumento de coleta de dados
e no estudo a ser conduzido com os alunos utilizar-se-á um questionário com perguntas
abertas e fechadas. A análise do conteúdo das falas dos docentes (Bardin, 1979) levou à
identificação de 10 características que passam a reger o ensino-aprendizagem apoiado
em recursos informacionais. São elas: (1) economia de tempo; (2) situação de dúvida;
(3) agilidade e precisão na busca de soluções; (4) integração de, no mínimo, três
linguagens; (5) relação teoria-prática; (6) acesso mais rápido às inovações na área de
estudo; (7) interdisciplinaridade; (8) ampliação da discussão sobre o conteúdo de
ensino; (9) aluno como sujeito da aprendizagem; (10) maiores possibilidades de
consolidação da aprendizagem. Tais características foram, então, relacionadas a
concepções pedagógicas de Paulo Freire (1983, 1994), de modo a evidenciar que o uso
dos recursos informacionais na sala de aula pode valer-se da perspectiva emacipatória
desse educador (Freire, 1998). No momento está sendo elaborado o questionário que
será aplicado aos discentes das citadas disciplinas, tomando-se como referência na
construção de suas perguntas as características retiradas da investigação conduzida com
os docentes. Os resultados parciais encontrados indicam que, paradoxalmente, a
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introdução dos recursos da informática no processo ensino-aprendizagem, ao mesmo
tempo em que promove um alargamento tecnológico não exige docentes tecnicistas; ao
contrário, reivindica uma formação abrangente que permita ampliar as diferentes
maneiras de ler, reconhecer, interpretar e interagir com a pluralidade dos diferentes
mundos que, hoje, se entrecruzam. Dessa forma, o que está em jogo é a criação de
novas formas de (re)educar o homem para lidar não apenas com o aparato tecnológico,
mas com as informações advindas ou propiciadas por esse novo tipo de aparato.
Espera-se com esta pesquisa contribuir para uma melhor compreensão do novo papel
que o docente assume na prática pedagógica que utiliza recursos computacionais, bem
como identificar possibilidades e limites da aprendizagem discente através da
informática educativa.




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         O IMPACTO DA INTERNET NA CAPACITAÇÃO DOCENTE:
                     RETOMANDO O DIÁLOGO

Autores: Hedy Silva Ramos de Vasconcellos - PUC-RIO e Stella Cecília Duarte
Segenreich - USU

Este trabalho apresenta alguns resultados da experiência na disciplina Pesquisa em
Educação do Curso de Especialização Currículo e Prática Educativa, na modalidade de
EAD, que vem sendo realizada pelo Departamento de Educação da Pontifícia
Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) para educadores de todo o Brasil. O
foco central deste trabalho é a discussão do impacto da tutoria à distância através da
Internet no curso de Pesquisa em Educação na medida em que ela permite o
estabelecimento de um diálogo permanente acompanhado de um registro imediato.
Partindo do pressuposto de que não se pode ensinar pesquisa sem que o aluno vivencie
sua prática, o trabalho procura demonstrar como a utilização da internet vem preencher
uma lacuna que vinha sendo sentida no processo de elaboração de projetos de pesquisa
pelos alunos - professores. O primeiro curso, realizado em 1996, atendeu a 100
profissionais; o segundo curso atendeu 180 professores; o terceiro curso, objeto desta
experiência, está sendo ministrado para cerca de 800 profissionais distribuídos por todas
as regiões do Brasil. Nos dois primeiros cursos, o caminhar dos cursistas se deu,
basicamente, através da tutoria à distância via correio, fax e telefone. A partir de uma
avaliação desenvolvida sob a forma de pesquisa-ação, pode-se verificar que o sistema
de plantões telefônicos e de fax não supriram as necessidades dos cursistas, envolvidos
em múltiplas atividades profissionais e não disponíveis, muitas vezes, na hora
estipulada para os plantões telefônicos ou nos horários de disponibilização do fax. Por
outro lado, alguns alunos que utilizaram a internet por já possuirem este recurso e terem
acordado esta forma de comnicação com alguns professores avaliaram este contato
positivamente em termos de atendimento imediato das solicitações feitas e da qualidade
da informação prestada. Foi a partir desta avaliação positiva do uso do e-mail no curso
anterior que nós estabelecemos as bases desta experiência. No Seminário Presencial, de
apresentação da disciplina, valorizamos o uso da correspondência eletrônica como meio
rápido e eficaz, que permitia uma conversa coloquial em qualquer horário disponível,
para tirar dúvidas acerca das leituras, atividades de auto-avaliação e avaliação à
distância. Neste momento foi feito, ainda, um levantamento dos endereços eletrônicos
disponíveis e pudemos constatar a existência de um razoável número de professores
com endereço eletrônico particular além dos endereços de cada centro de estudos das
escolas participantes do curso. Isto permitia acesso de todos os cursistas a este meio de
comunicação. Esta orientação inicial foi importante para a continuidade da
correspondência durante os 4 meses em que se desenvolveu a disciplina Metodologia de
Pesquisa.Edgar Morin (2000) utiliza a expressão ―ensino educativo‖ para afirmar que o
ensino tem a missão de transmitir mais do que o saber, mas uma ―cultura que permita
compreender nossa condição e nos ajude a viver‖ (pág.11). A nossa intenção ao nos
dedicarmos à formação continuada de professores em serviço era a de promover esse
tipo de ensino. Pierre Levy (2000), no que se refere ao uso de novas tecnologias,
considera que o espaço cibernético é um novo espaço de interação humana que faz parte
de um conjunto de tecnologia indo ―em direção a um controle molecular de seu objeto,
o que dá fluidez a todas essas mensagens e lhes dá também a possibilidade de uma
circulação muito rápida‖(pág. 14). É possível, através desse espaço reencontrar ―uma
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comunicação viva da oralidade, só que, evidentemente, de uma maneira infinitamente
mais ampliada e complexificada‖(Ibidem). O que usamos da rede, o e-mail, mostrou-se
um instrumento de comunicação muito mais sensível do que o telefone, por diversos
motivos. Não exigia a disponibilidade da presença dos dois interessados junto ao
aparelho, no mesmo horário. Possibilitava a obtenção de uma linguagem clara e
refletida, tanto de quem perguntava, quanto de quem respondia. Permitia uma resposta
escrita que podia ser copiada ou partilhada no mesmo documento por vários cursistas. A
linguagem usada na correspondência eletrônica, respondida imediatamente, em cada dia
útil, era a usada por duas boas amigas. De um lado, a que tinha a certeza de poder
perguntar o que quisesse e do outro alguém pronto a ajudar nas dificuldades
apresentadas. Em alguns casos era uma componente de um grupo de estudos, outras
vezes a iniciativa era individual. O teor das mensagens variava de acordo com o
momento do curso: esclarecimentos sobre textos; dúvidas sobre questões da avaliação à
distância; mudança de prazo e justificativas de atraso no envio de algumas avaliações
(como em qualquer curso presencial). Neste trabalho quisemos fazer um registro de
mais um passo no processo de inovação constante que tem pautado a trajetória do curso
acima referido e ressaltar o inesperado: as mudanças nas relações intelectuais e
afetivas, durante o Curso, que ocorreram em decorrência do uso cada vez mais intensivo
da correspondência eletrônica, fato inesperado para nós que buscávamos, inicialmente,
apenas o aperfeiçoamento da tutoria.




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           NOVAS TECNOLOGIAS NO ENSINO DE OCEANOGRAFIA

Autora: Liane Maria Azevedo Dornelles - IGEO/UERJ

O expressivo avanço do uso de computadores, das telecomunicações, dos produtos eletrônicos e
das tecnologias de automatização, vem favorecendo a utilização de novas tecnologias por
instituições de ensino, através de parcerias e projetos pioneiros, reescrevendo a forma de educar.
(Piva Júnior, 2000). Cabe ao professor, diante das tecnologias de comunicação, preparar-se
adequadamente para saber manipulá-las ou orientar a sua manipulação, descobrindo aplicações
potenciais em cada área do conhecimento, abrindo-se a um paradigma comunicacional e
educacional de construção conjunta, colaborativa, responsável e respeitosa junto aos seus pares
e educandos, favorecendo a otimização dos ambientes educacionais. (Cortelazzo, 1997). Dentro
deste escopo insere-se o projeto de implantação e uso de novas tecnologias nas Geociências,
levado a cabo pela equipe do NEPGEO – Núcleo de Estudos e Pesquisas em Geoprocessamento
do Instituto de Geociências da Universidade do Estado do Rio de Janeiro – IGEO/UERJ. Este
trabalho descreve o uso da Internet e de portfólios eletrônicos, em atividades de ensino, pesquisa
e extensão, junto ao Curso de Graduação em Oceanografia da UERJ, no período de
1999/2000.O portfólio de produtos vem sendo usado em instituições pós-secundárias nos
Estados Unidos, onde ficam disponibilizados os trabalhos produzidos e colecionados durante a
vida universitária do discente. No Brasil, portfólios eletrônicos vem sendo utilizados por
Meneguette (1998, 1999) em cursos de graduação, pós-graduação e de extensão universitária no
processo ensino-aprendizagem-avaliação. Esses documentos eletrônicos propiciam a melhoria
do desempenho docente, além de estimular a participação ativa e crítica dos aprendizes,
favorecendo não só a meta-avaliação, como um aperfeiçoamento contínuo do processo ensino-
aprendizagem. (Dornelles, 2000). Inicialmente estudantes, bolsistas, estagiários e pesquisadores
foram orientados sobre a construção de hipertextos, com base em explicações teóricas,
associadas a tutoriais relativos a html, bem como sobre informações voltadas para a elaboração
de páginas na Internet. A montagem dos portfólios eletrônicos foi feita, basicamente, com o
editor html Netscape Composer, nas dependências do Laboratório de Geoprocessamento do
Departamento de Geografia da UERJ – LAGEPRO, que conta com computadores em rede,
ligados à Internet. Para tal foi confeccionado, com o auxílio do programa Microsoft Powerpoint
97, um tutorial perfazendo 23 slides. O livre design dos portfólios ficou a cargo de cada
participante, sendo o seu conteúdo elaborado com base em dados de identificação em geral:
universidade, atividade (curso/disciplina, projeto), autor; links comentados, associados a temas
de interesse, abordados no curso e / ou projetos; textos de autoria, baseados em pesquisas
dirigidas e/ou exercícios temáticos.Em relação às atividades de ensino, foram elaborados 22
portfólios eletrônicos, fruto da participação ativa de 38 discentes nas disciplinas Oceanografia
Geológica II e Fundamentos de Geoprocessamento na Oceanografia, perfazendo um montante
de 60 sites de interesse devidamente comentados. No tocante às atividades de pesquisa e
extensão, encontram-se em elaboração 8 portfólios eletrônicos, associados ao denominado
Grupo de Estudos em GIS (Geographic Information System) - GEGIS, propiciando o contato de
discentes e docentes com conceitos de base sobre Geoprocessamento, necessários para o
desenvolvimento e aprimoramento do grupo em questão. Os produtos decorrentes de tarefas
dirigidas, com apoio de diversos materiais didático-pedagógicos de qualidade, disponíveis na
Internet, estão sendo disponibilizados nos respectivos portfólios. Ressalta-se a realização de
encontros presenciais semanais, nas dependências do LAGEPRO, visando uma avaliação
continuada do processo de ensino-aprendizagem-avaliação. O retorno dos grupos envolvidos,
com o uso da Internet aliado a adoção e confecção de portfólios eletrônicos, tem superado todas
as expectativas previstas, servindo como um importante mecanismo de fixação da
aprendizagem, além da geração de material de consulta para futuras equipes, reforçando a
importância da utilização de novas tecnologias, vinculadas às atividades de ensino, pesquisa e
extensão, no âmbito da UERJ.

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  O PROGRAMA SPRING/INPE E SUAS APLICAÇÕES NAS GEOCIÊNCIAS

Autores: Cristiano de Lima Maciel Barros - Faculdade de Geologia/UERJ e Liane
Maria Azevedo Dornelles - IGEO/UERJ

O uso de técnicas de Geoprocessamento, disciplina do conhecimento que se utiliza de dados
matemáticos e computacionais para o tratamento da informação geográfica, tem tido uma
considerável expansão, devido ao acelerado desenvolvimento da tecnologia de Informática,
consistindo em uma realidade observada mundialmente. Os denominados Sistemas de
Informação Geográfica - SIGs (Geographic Information System - GIS), consistem em
ferramentas computacionais para Geoprocessamento, possuindo funções que possibilitam a
realização de análises espaciais. (Câmara & Davis, 2000). Este trabalho tem como principal
objetivo avaliar a performance do Sistema para Processamento de Informações
Georreferenciadas-SPRING/INPE, desenvolvido pelo Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais
(INPE), a partir da execução de um tutorial, além da realização de pesquisas bibliográficas, com
intenso uso da Internet, tendo em vista a criação de um banco de dados, contendo estudo de
casos, associados ao uso do referido programa em pesquisas vinculadas às Geociências. O
SPRING constitui-se num banco de dados geográficos de 2ª geração, cujas funções principais
são, entre outras, integrar as tecnologias de Sensoriamento Remoto e SIGs em um ambiente
totalmente interativo e de fácil manuseio, como também fornecer ao usuário um ambiente
interativo para visualizar, manipular e editar imagens e dados geográficos. (SPRING, 1999).
Inicialmente o tutorial do SPRING foi adquirido através da Internet via
http://www.dpi.inpe.br/spring. Atualmente, está sendo utilizada a versão 3.4 do referido
programa, disponível nos computadores do Laboratório de Geoprocessamento do Departamento
de Geografia - LAGEPRO, além do processador eletrônico de textos (Word for Windows) e do
navegador de rede (Netscape Communicator). A avaliação da performance do conteúdo do
programa SPRING, está sendo realizada a partir da execução de um tutorial constituído de 10
aulas, versando sobre: visão geral do SPRING, leitura de imagens (de satélite, no caso), registro
de imagem, processamento de imagem, classificação, processamento de imagem de radar,
manipulação de dados vetoriais, modelagem numérica, análise e consulta espacial, geração de
carta e impressão (Silva, 2000). Durante as etapas de avaliação do programa em questão,
procurou-se tecer comentários sucintos, pertinentes a apresentação, facilidade de operação e
adaptação, tendo em vista sua utilização em futuros projetos relacionados às Geociências. Ao
término de cada aula os objetivos, previstos no tutorial, foram avaliados e os resultados
disponibilizados em portfólios eletrônicos, confeccionados com auxílio do programa Netscape
Composer. Até o presente momento, foram avaliados os passos referentes ao roteiro do
SPRING, denominado ―Como Iniciar‖. Este roteiro é constituído de 8 etapas, as quais ensinam
como ativar um banco de dados e um projeto, melhor visualizar uma imagem, realçar uma
composição colorida, obter outros recursos de visualização, visualizar outras categorias,
visualizar dados cadastrais, e encerrar o programa. Estes módulos são apresentados de forma
bem objetiva e sucinta, favorecendo um adequado desempenho quanto ao seu uso. Ressalta-se
que algumas melhorias podem ser realizadas, as quais serão comentadas posteriormente, de
acordo com o prosseguimento do trabalho em questão. O programa, em si, consiste numa
poderosa ferramenta para armazenamento de dados referentes ao seu uso nas Geociências. A
forma como o mesmo se apresenta, a um usuário novato, é relativamente adequada, sendo sua
linguagem de fácil assimilação, não havendo maiores dificuldades em torno de sua utilização. O
roteiro, existente no Menu Ajuda do SPRING, conduz o usuário de maneira agradável e
descomplicada durante os passos a serem realizados. A interatividade do referido programa
constitui-se no seu maior ―trunfo‖, tornando-o bastante interessante e dinâmico.




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               PROFESSOR: UM PROFISSIONAL EM FORMAÇÃO

Autora: Rosa M. Mazo Reis e Rosane Mello - USU

Donald Schön, entre outros, desde a década de oitenta vem publicando trabalhos onde salienta a
necessidade de uma prática reflexiva. O que sugerimos é que essa reflexão na ação se torne
nossa prática de sala de aula. Para tal realizamos oficinas, participaram da oficina aqui
apresentada profissionais de Matemática, Desenho, Informática, Física, Supervisores, e
Orientadores. Os professores que se prendem somente nas suas ações práticas sem uma reflexão
mais rigorosa sobre elas, tendem a acomodar-se a essa única perspectiva e a aceitar o cotidiano
de suas escolas, acabando por atuar através de ações rotineiras no enfrentamento dos problemas
que ali acontecem, sem vislumbrar as inúmeras alternativas disponíveis inovadoras. O Cabri
Géometrè foi escolhido por ser um programa desenvolvido para que o usuário construa sua
alternativa, que não é única. A formação continuada é uma forma de implementar essa reflexão,
ela propicia o contato entre profissionais, sendo um fórum de debates sobre a prática da sala de
aula. Nesta ação reflexiva a lógica da razão e a emoção estão atreladas entre si, o relato dos
professores tem demonstrado essa ligação. De certa forma, permite uma visão mais ampliada na
percepção dos problemas. Os professores com ações reflexivas não ficam presos a uma só
perspectiva, eles examinam criteriosamente as alternativas que se apresentam como viáveis,
como também aquelas que lhes parecem mais distantes da solução, com o mesmo rigor,
seriedade e persistência. Conhecimento não se transfere, conhecimento se discute, é um estar
aberto, um perguntar, e cada um vai construindo o seu, sempre em processo posto que se
permite modificar, uma vez que se reflita e se perceba um novo conhecimento. É destacado por
Elliot (1991) de que o ensino proposto a professores necessita ser conduzido levando em conta
que a aprendizagem ―profissional‖ se dê via comparação reflexiva, que pode ser entre vivências
do passado e a vivência atual. Dessa forma seria responsabilidade da formação continuada a
preparação do profissional para reflexão e crítica de sua própria prática, estudando e analisando
as situações de ensino vivenciadas. Segundo D´Ambrosio (1998) educação é uma estratégia
adotada pelas sociedades para permitir que os indivíduos sejam criativos e atinjam o máximo de
suas capacidades e que sejam, socialmente, capazes de cooperar com o próximo em ações
comuns.O objetivo deste trabalho é apresentar resultados parciais de pesquisa em
desenvolvimento, em formação continuada de professores. Numa escola particular, localizada
na zona sul da cidade do Rio de Janeiro, vem sendo desenvolvido um projeto de ação
pedagógica, parte dele realizado no laboratório de Informática. O vídeo aqui analisado foi
realizado em dezembro último e vemos professores utilizando um programa para Matemática,
Cabri- Géometrè II, como elemento             integrador de um trabalho de capacitação de
professores.Uma oficina de Geometria foi oferecida, e onze profissionais de atuação distinta
inscreveram-se. Durante a oficina foram explorados o programa e a solução de dois problemas.
Os professores em dupla trabalharam durante uma hora e meia com o programa, no laboratório
de Informática da escola. Na hora subseqüente as soluções foram apresentadas ao grupo e
discutidas, a prática pedagógica passou a ser o foco das discussões, o que constituía o objetivo
geral da oficina. As duas pesquisadoras analisaram o vídeo da oficina A comparação reflexiva
perpassa muitos diálogos, a diferença dos olhares e a complementação dos mesmos para a
construção do conhecimento são algumas das conclusões que o grupo chega. A experiência
pessoal de cada um está presente em todos os depoimentos. A pergunta livre e a resposta
espontânea exemplificam o comportamento de profissionais no caminho da reflexão. Essa
oficina foi realizada ao final do ano letivo, professores e pesquisadores acreditam que um
resultado mais eficiente e eficaz seria produzido se momentos como este fossem uma constante
durante o ano letivo.




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(RE)ENCONTRANDO O EDUCADOR E EXPLORANDO A PRÁTICA DE SUA
     FORMAÇÃO-AÇÃO EM EAD: DESIGN, DESENVOLVIMENTO E
               AVALIAÇÃO DE CURSO ON -LINE

Autora: Maria Inês de Matos Coelho - Faculdade de Educação- UEMG -BH

A oferta de educação a distância em ambientes de aprendizagem mediados por redes eletrônicas
tem expandido rapidamente e pode ser uma alternativa de solução para problemas na formação
ou capacitação em serviço, tais como, a dificuldade de deslocamento para os centros onde são
oferecidos cursos, a falta de tempo para freqüentá-los e as barreiras para o envolvimento e
aproveitamento, enfrentadas pelos que estudam em uma segunda jornada, após o trabalho.
Também pode haver um estímulo ao repensar crítico de paradigmas educacionais que vigoram
na educação formal convencional e cuja superação é condição para a inovação tecnológica nesta
área. Referenciais conceituais ou teóricos sistemáticos e claros constituem ainda uma lacuna ou
encontra-se uma grande variedade de orientações e noções teóricas desenvolvidas em diferentes
disciplinas científicas e que são articuladas em abordagens multi ou interdisciplinares aplicadas
ao ensino-aprendizagem on-line, nem sempre de forma coerente do ponto de vista
epistemológico. "Pedagogia", "novo modelo pedagógico", "estilo do professor", "perfil do
professor on-line", têm sido tratados como contraponto à tecnologia , de forma prescritiva e não
como conceitos construídos por pesquisa. A compreensão dos conteúdos, padrões e fatores da
comunicação, da interação e do discurso de aprendizagem on-line, cooperativa / colaborativa
em comunidade de aprendizagem e de prática pode resgatar o educador e seu papel bem como
elucidar a sua formação-ação em EaD. Esta será construida por meta-análise de pesquisas da
EAD e da aprendizagem on-line bem como pela discussão de estudos de casos em termos de
objetivos, fundamentos e de possíveis resultados de cursos desenvolvidos. Com este sentido,
apresenta-se o estudo de caso do curso "Iniciação à Aprendizagem On-line - IAO‖, etapa do
projeto "Capacitação de docentes de ensino superior quanto à relação entre ensino, pesquisa e
avaliação via aplicações de Internet", parte da UEMG, no termo do Consórcio REMAV-Projeto
BH2, em sua atividade de ensino a distância. Busca-se analisar conteúdos, padrões e fatores da
comunicação, da interação e do discurso e prática de aprendizagem on-line,
cooperativa/colaborativa em comunidade de aprendizagem e de prática bem como esclarecer
como planejar, desenvolver e avaliar ambiente virtual de aprendizagem para apoiar esta
aprendizagem de tal maneira a produzir significados, compreensão e ação crítica, que se possa
exercer a aprendizagem de cooperação e de autonomia, assegurando-se a centralidade do
indivíduo na construção do conhecimento e possibilitando resultados de ordem cognitiva,
afetiva e de ação. Analisa-se a consistência de interface de protótipo do ambiente, adequação de
linguagem, flexibilidade, interatividade com usuários, funcionamento do curso e a aplicação do
referencial teórico. Trata-se de estudo de caso com abordagem de desenvolvimento (referencial
teórico, design, desenvolvimento e avaliação de um protótipo do ambiente do curso on-line)
combinada à abordagem etnometodológica, de análise textual e do discurso, em estudo piloto
(análise de execução do curso e avaliação). 1. O referencial teórico de curso on-line- O
pressuposto básico é que a aprendizagem é fundamentalmente uma experiência social, de
interação pela linguagem e pela ação , conforme propôs VYGOTSKY (1974,1984). São
básicos os conceitos de níveis no desenvolvimento do ser humano, o social e o individual, o
conceito de "zona de desenvolvimento proximal" e o de apoio ou "andaimação" para cada
aprendiz na realização de tarefa complexa. Interação com conteúdos e com pessoas, ação
comunicativa e prática emancipatória são relacionadas a partir de contribuições de
VYGOTSKY (1974,1984), de HABERMAS (1971,1984,1990), de SCHON (1987) e de outros
                                               24
autores. Interação e moderação, como dimensões da CMC pesquisadas nos anos 80/90, são
analisadas nos estudos atuais da área e situadas no campo do "discurso educacional", da "análise
da conversação", da "atividade discursiva" e da construção da comunidade de aprendizagem
colaborativa, sendo orientadoras do design, execução e avaliação do curso. 2. Desenvolvimento
de um protótipo do ambiente com base no referencial teórico -O objetivo do curso IAO é
possibilitar experiências de discussão de referenciais teóricos e técnicos e de uso adequado de
estratégias de comunicação, de colaboração e de pesquisa em redes eletronicas, com vistas a
apoiar a promoção de ensino-aprendizagem a distância on-line. Comunicação, colaboração e
pesquisa são os elementos principais no design de forma a possibilitar a formação de
comunidade de aprendizagem tendo como estratégias o estudo autônomo e a elaboração
própria, mais adequados para cada aprendiz, articulados com interação, conversação e
colaboração, atividades pelo Grupo de Discussão( GD), por Lista de Discussão via e-mail, por
E-mail, por Grupos de Interesse Temático(GI) e por Chat agendado. Foi desenvolvido um
protótipo do ambiente com base no referencial teórico utilizando o software AulaNet. 3.
Execução e avaliação do curso - O curso IAO, foi oferecido gratuitamente (de 10/5 a 04/07/00),
com 30 alunos, selecionados dentre 110 cadastrados no sistema, de vários estados do Brasil, e 4
professores colaboradores. Destacam-se os aspectos: o módulo inicial de apresentação e
ambientação virtual, a consistência da interface do protótipo do ambiente, adequação da
linguagem, flexibilidade, graus de interatividade com usuários, fluxo de conversação on-line no
GD, GI e Chat e estratégias de facilitação e de moderação on-line, participação ativa do docente
e e estratégias de moderação on-line, papel pedagógico e social do Chat, cooperação entre os
participantes, a auto-avaliação e a metacognição, a avaliação do curso. Somente 4 dos 30
matriculados realmente abandonaram o curso, sendo que dezesseis(16) aprendizes cumpriram
todas as tarefas e os catorze (14) restantes participaram de forma variada de todas as atividades
previstas. Objetivos foram considerados como alcançados pelos aprendizes e a quase totalidade
dos elementos do curso é julgada como contribuindo para o alcance dos objetivos, em grau
igual ou próximo a ótimo. Os elementos "formação de Grupos de Interesses Temáticos" e
"iniciação na estratégia de Projeto de Trabalho On Line", demandam maior tempo para
atividades, maior duração para o curso e ferramentas que viabilizem compartilhamento de
arquivos entre os aprendizes. Pela auto-avaliação dos aprendizes, merecem estudo e atuação os
elementos: disposição para comunicar-se pelo Chat, participação dos alunos durante o Chat e
participação dos alunos nos Grupos de Interesse. Estudos têm mostrado que o ciclo de
assimilação de tecnologia em educação pode ser descrito como de um passo adiante para a
tecnologia e dois passos atrás para pedagogia. Este trabalho se insere na busca de um novo ciclo
de assimilação de tecnologia em EaD. Reencontra-se e resgata-se o educador na EaD
analisando suas ações pedagógicas, sociais, tecnológicas e gerenciais, que podem ser
identificadas e que se concretizam na reflexão e na prática do planejamento, do
desenvolvimento e da avaliação dos cursos, na orientação de aprendizagem, na facilitação e
moderação da conversação on-line e na atuação como sujeito que promove a formação de
comunidades de aprendizagem e a integração de recursos para a aprendizagem
cooperativa/colaborativa on-line. Há muitas formas de oferecer cursos a distância on-line mas,
certamente, as melhores formas de fazê-lo exigem autênticos educadores on-line!! (Programa
Integrado de Pesquisa "Introdução de novas tecnologias de comunicação e informação na
educação presencial e a distância", do TEIA-GEPE, da FaE-UEMG, a partir de março de 1998,
com o apoio do CNPq, entidade do Governo Brasileiro voltada ao Desenvolvimento Científico
e Tecnológico.



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       NOVAS TECNOLOGIAS APLICADAS NO PROCESSO ENSINO-
                       APRENDIZAGEM

Autores: Sandoval Lage Sobrinho, Isabel da Cunha Barbosa Leite, Marcia Carvalho
Costa, Ubirajara Peçanha Alves e João Carlos de Oliveira Tórtora - UGF-RJ

O computador e os recursos da informática vêm sendo, gradativamente, introduzidos
nas instituições de ensino, em todos os seus níveis, como ferramentas
indispensáveis ao processo ensino-aprendizagem. Em âmbito mundial desenvolvem-se
projetos e ações para disponibilizar cursos na internet ou para complementação do
ensino presencial. O emprego da tecnologia da informação e telecomunicação,
especialmente o microcomputador, dá acesso a informações atualizadas na forma de
textos e imagens e a oportunidade para a ação interativa com simuladores. Em passado
recente as técnicas do objetivismo, que consistem em passar informações aos alunos
que, devem repetí-las por meio que demonstre a aquisição do conhecimento foram
continuamente exploradas. Tende-se, atualmente, para o construtivismo baseado na
cognição em que os alunos são participantes ativos do processo de informação. Segundo
Bruning, para educar é necessário ajudar ao aluno no desenvolvimento de estratégias
para o aprendizado, sendo este o objetivo do movimento cognitivo na educação.
Segundo Piaget o aprendizado por meio de pesquisa e experimentação é mais fácil.
Fundamentado nestes princípios tem-se que a utilização da tecnologia dos
computadores, abrangendo a multimídia, permite a oferta de material didático, dinâmico
e atualizado e a possibilidade de acesso a uma rede de conhecimentos interligados.Ao
utilizarmos novas tecnologias no processo ensino-aprendizagem, na disciplina "Técnica
Cirúrgica e Cirurgia Experimental" parte integrante da grade curricular do curso
presencial de medicina da Universidade Gama Filho, tivemos como objetivos oferecer
uma programação mais dinâmica e atualizada, fazendo com que os professores
coordenem as atividades de orientação à busca de informações relacionadas aos temas
de interesse, inovando estratégias de ensino com métodos que despertam o interesse da
geração atual que constitui o corpo discente da disciplina. Pretende-se que os alunos
tenham participação ativa construindo o seu próprio conhecimento através de recursos
da mídia educacional em processos interativos utilizados na aprendizagem, desviando a
ação do sistema ensino-cobrança para uma abordagem construtivista. Participam deste
processo como instrutores os professores Sandoval Lage Sobrinho, Isabel da Cunha
Barbosa Leite, Ubirajara Peçanha Alves e João Carlos de Oliveira Tórtora; a acadêmica
de fisioterapia e instrumentadora Marcia Carvalho Costa; 30 alunos regularmente
matriculados na disciplina eletiva "Técnica Cirúrgica e Cirurgia Experimental" do
curso de medicina da Universidade Gama Filho e outros 240, que já cursaram a
disciplina. O ambiente é constituído por um centro cirúrgico com manequins de
simulação modernos e peças que permitem o aprendizado e treinamento da técnica
cirúrgica, um anfiteatro com sistema multimídia completo, interligado por rede de fibra
óptica ao Centro de Pesquisas, à toda Universidade e à internet, softwares de técnicas
cirúrgicas que permitem a interação dos estudantes com manequins e um biotério de
manutenção que supre a disciplina com animais. Como estratégias os temas iniciais da
programação são desenvolvidos pelos professores, como aulas introdutórias que, além
do conhecimento que se deseja infundir, visam familiarizar os alunos com o sistema e a
sua potencialidade para o processo ensino-aprendizagem. A seguir, a programação é
apresentada pelos alunos que, em grupos, são estimulados a explorar os temas com
                                          26
textos, imagens, atualização e recursos para a sua apresentação dinâmica e participativa.
A orientação dos grupos no desenvolvimento e apresentação dos temas é incumbência
de um professor/moderador. O sistema de avaliação dos alunos emprega técnicas do
objetivismo, por obediência às normas gerais da Universidade mas, gradativamente, vai
sendo substituído por técnicas do construtivismo que consistem na avaliação contínua
do desempenho e participação. Através de entrevistas com a população egressa da
disciplina, mas sem a aplicação de uma metodologia que permita uma avaliação
estatística, tem sido possível a constatação dos benefícios introduzidos por esta
metodologia Observa-se a mudança de comportamento dos corpos docente e discente
com tendência a compartilhamento de conhecimento e maior interesse e
comprometimento do corpo discente com os temas enfocados. Tais resultados
estimularam um dos docentes da disciplina a desenvolver "O Uso de Novas
Tecnologias no Processo Ensino-Aprendizagem" como dissertação de Mestrado em
Educação na Universidade Gama Filho (em andamento).Conclui-se que o uso adequado
de novas tecnologias no processo ensino-aprendizagem na disciplina "Técnica Cirúrgica
e Cirurgia Experimental" tem conferido um maior dinamismo e atualização aos temas
desenvolvidos e modificado conceitos de ensino com tendência ao construtivismo. Tais
benefícios devem ser objeto de estudo mais profundo visando a ampliação do seu
emprego na Universidade.




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               MÉTODOS TEÓRICOS NO ENSINO DE QUÍMICA

Autores: Sheila Pressentin Cardoso - CEFETEQ e Eduardo Hollauer - UFF

Embora as décadas passadas tenham caracterizado-se pelas primeiras aplicações da
microcomputação à química, foi somente na última década que a mesma atingiu amplos
estratos da sociedade envolvendo a pesquisa, os setores produtivos/comerciais, e
também o ensino. Na química está presente em quase todos os instrumentos de precisão
(ultravioleta, RMN, infravermelho, espectômetro de massa, etc), e também no estudo
teórico de vários conteúdos, como indica o crescente número de trabalhos de
modelagem molecular em periódicos específicos. Este processo é irreversível, sendo
papel da escola ajustar-se a esta realidade para melhor preparar seus estudantes. Os
profissionais de educação consideram importante a diversificação de metodologias na
apresentação de novos conteúdos, de modo a facilitar/permitir ao aluno uma
identificação e posterior estruturação e construção do conhecimento. Principalmente na
química, uma ciência cotidiana e também abstrata, torna-se difícil para o aluno a
assimilação de muitos dos conceitos, por não possuírem um referencial com o cotidiano
e/ou necessitarem da abstração que os mesmos não possuem. Alguns autores comentam
sobre esta necessidade, destacando-se o trabalho de Piaget e Ausubel. Para Piaget, ―o
conhecimento realiza-se através de construções contínuas e renovadas, a partir de uma
interação com o real‖. Desta forma o conhecimento não se dá através de mera cópia da
realidade, e sim pela assimilação a estruturas anteriores, ocorrendo em etapas, onde uma
etapa cria estrutura para a seguinte. Ausubel também relata a necessidade de uma
estrutura anterior que permite a assimilação de novos conhecimentos, denominada de
subsunçor, que serve como ―âncora‖ para a incorporação e fixação de novos conceitos.
A cada assimilação o subsunçor se modifica, tornando-se mais amplo e apto para novas
assimilações. Sob este aspecto, as aulas experimentais são de grande importância pois
permitem uma visualização e/ou mensuramento de fenômenos químicos que auxiliam
na construção do conhecimento. O uso de técnicas computacionais é uma ferramenta de
igual importância pois permite ao aluno compreender muitos fenômenos através de
técnicas de modelagem molecular, ampliando e solidificando os conteúdos a
subsunçores já estruturados. O objetivo deste trabalho é fomentar o uso de métodos
computacionais no ensino de química através de aulas práticas no computador,
estimulando a criatividade, diversidade de soluções, conectividade, animação na
apresentação e fixação de conceitos químicos. Métodos teóricos para o cálculo de
propriedades moleculares são amplamente utilizados nos centros de pesquisa como
ferramenta importante na elucidação e compreensão de sistemas químicos, sendo
classificados em três tipos: ab initio, semi-empíricos e empíricos. Os métodos empíricos
são baseados na mecânica clássica, sendo também conhecidos como métodos de
mecânica molecular ou campo de força. Os métodos semi-empíricos e ab initio são
classificados como métodos quânticos, pois sua fundamentação está baseada em
conceitos tipicamente quânticos como orbitais, matriz de Fock, etc. Na literatura
encontramos os trabalhos de Machado et al, Bielschowsky et al e Vazquez et al onde
métodos de cálculos computacionais são utilizados no ensino de química. Em todos os
casos a experiência foi considerada de grande importância na consolidação dos novos
conceitos por parte dos alunos. Estes trabalhos foram realizados em parte dos conteúdos
de cursos de graduação ou pós-graduação, não sendo encontrado relato da utilização
destes métodos (programas semi-empíricos e ab initio de modelagem molecular) em
                                          28
turmas de nível médio ou em um curso completo de química quântica. Estes fatos
tornam nossa pesquisa interessante pelas conclusões que pode vir a fornecer, com uma
visão inovadora. As atividades previstas neste trabalho estão sendo realizadas em duas
instituições públicas federais - Centro Federal de Educação Tecnológica de Química de
Nilópolis (CEFETEQ) e Universidade Federal Fluminense (UFF) -, utilizando
programas ab initio e semi-empírico com os quais determinados conteúdos de química
são abordados, levando em consideração as especificidades de cada curso e as
características dos alunos envolvidos. No CEFETEQ-Unidade de Nilópolis, estão sendo
realizadas atividades com alunos do 1o e 2o ano do ensino médio, abordando conteúdos
de química geral e físico-química nos quais, baseados em nossa prática docente,
observamos uma dificuldade e/ou construção errônea de concepções por parte dos
alunos. Os programas utilizados foram cedidos pelo grupo de Química Teórica da
Universidade Federal Fluminense, constando de programas de cálculo semi-empírico e
ab initio (MOPAC, GAUSSIAN, PCMODEL, VIBRATE), instalados em dois pentium
II 350 MHz com Windows 98. Na UFF, o conteúdo de química quântica do curso
experimental de físico-química III está sendo ministrado com práticas no computador,
utilizando os programas MOPAC e MOLDEM, instalados em quatro pentium 350 MHz
no ambiente LINUX, recomendado por seu baixo custo, alta eficiência e estabilidade.
Durante o semestre os estudantes realizam as seguintes práticas: avaliação do modelo
AM1 em moléculas diatômicas Homonucleares, Heteronucleares e poliatômicas;
interpretação de espectros de foto-elétron e infravermelho para moléculas poliatômicas
e regras de Walsh aplicadas a geometria molecular e determinação de geometrias de
moléculas poliatômicas simples. Nos dois casos, os conteúdos vistos teoricamente e/ou
em aulas experimentais, são apresentados em nova perspectiva, possibilitando mais uma
oportunidade de assimilação, além de ampliar a gama de conhecimentos dos estudantes.
As atividades desenvolvidas no CEFETEQ estão em andamento, com a montagem dos
grupos de trabalho, definição dos sistemas e reações químicas a serem analisadas, e o
início das atividades no computador com os alunos aprendendo a manusear os
programas e realizando os primeiros cálculos. O interesse dos estudantes é grande,
sendo os resultados obtidos até o momento incipientes para permitirem maiores
conclusões. O curso experimental de físico-química III, conforme a proposta
apresentada, vem sendo ministrado na UFF a quatro semestres, destacando-se a
excelente receptividade por parte dos estudantes. As atividades despertaram e
ampliaram o interesse na modelagem molecular, tendo como ponto positivo a ilustração
de muitos dos conceitos vistos na teoria, além de permitir a fácil interpretação de
espectros de uso freqüente em físico-química.




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                         PROJETO “BANCO DE AULAS”

Autores: Ana Paula Sinder Attademo, Jorge Inaba, José Carlos dos Santos Mendes, Léa
de Freitas Silva, Reginaldo Lima Silva e Sirce Zão Bertolot - Núcleo de Tecnologia
Educacional de Nova Friburgo

Apresentaremos uma amostra dos resultados obtidos com o treinamento de professores,
na elaboração de projetos, em um software de autoria. Foram produzidos, pelos
professores/alunos do NTE – Nova Friburgo, vários projetos multimídia que, no
momento, servem como um grande ―Banco de Aulas‖. Estes projetos-exemplos estão
sendo disponibilizados para toda a rede pública. Desta forma, buscamos sensibilizar
outros professores para o desenvolvimento de novos projetos, como uma maneira de
contextualizar os conteúdos da grade curricular, integrando-os às novas tecnologias que
fazem parte de nosso cotidiano. Os objetivos são: formação de um grande conjunto de
aulas, com recursos multimídia, com a finalidade de disponibilizá-las para todas as
escolas da rede pública; despertar a criatividade, dos professores da rede pública,
através de exemplos interdisciplinares; capacitar os professores no desenvolvimento de
projetos que envolvam toda a comunidade, com a transformação dos mesmos em
apresentações multimídia. Como resultado do treinamento dos professores em um
software de autoria (Visual Class), nosso NTE conseguiu agrupar um bom número de
apresentações multimídia das mais variadas áreas. Nossa intenção foi utilizá-las como
exemplos criativos para que os professores possam desenvolver projetos de maior
abrangência. A dificuldade inicial foi o desenvolvimento, por parte de alguns
professores, de aulas na forma de ―Livro Eletrônico‖, ou seja, reproduzindo o ensino
tradicional. Porém, foram produzidos bons projetos de ação pedagógica que envolveram
toda a comunidade, inclusive propiciando um ambiente multidisciplinar. O banco de
dados é arquivado em CD-Rom e fica disponível no NTE – Nova Friburgo. Cada
professor, no ato da conclusão de seu projeto, tem direito a uma cópia do mesmo e
também a cópias de outros projetos integrantes do banco de dados, conforme sua
escolha. A qualquer momento o professor poderá retornar ao NTE para produzir novos
projetos, analisar os que estão em andamento, os que foram integrados ao banco de
dados e, principalmente, levar em CD-Rom os que forem de seu interesse para
utilização em sua Unidade Escolar. Um resultado parcial que pode ser descrito é a
escolha, por parte dos professores, de um grande número de projetos, pertencentes ao
banco de dados, que passam a fazer parte do material didático das Unidades Escolares.
Outro fator importante é a autonomia adquirida, pelo professor, no processo de
elaboração de suas aulas, pois poderá dispensar a dependência de materiais de qualidade
educacional nem sempre aceitável e a reboque dos que detêm o conhecimento técnico
mas que dificilmente possuem o conhecimento pedagógico necessário a tais
elaborações. Esta autonomia gera uma satisfação no professor que o leva a sensibilizar
colegas a também participarem de projetos. Isto é demonstrado pela contínua procura de
novos professores pelos cursos no NTE, pois terão a possibilidade de produzirem o seu
próprio material pedagógico. A construção do ―Banco de Aulas‖ é contínua e tem como
finalidade ajudar os educadores a se apropriarem das novas tecnologias de forma crítica
e adequando a sua produção às especificidades de sua comunidade.




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            PROJETO “OFFICE – UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA”

Autores: Ana Paula Sinder Attademo, Jorge Inaba, José Carlos dos Santos Mendes, Léa
de Freitas Silva, Reginaldo Lima Silva e Sirce Zão Bertolot - Núcleo de Tecnologia
Educacional de Nova Friburgo

Buscamos, com nosso trabalho, instigar a capacidade do professor em desenvolver projetos,
utilizando os recursos que estão mais próximos de sua realidade e mostrando que os mesmos
podem adaptar-se às mais variadas correntes pedagógicas. Queremos levantar, com isto, um
debate sobre a compreensão do computador como ferramenta pedagógica, pois acreditamos que
essa ―compreensão é fundamental para que o uso do computador não seja apenas mais um
instrumento eficiente de ensino e aprendizagem, segundo a visão tecnicista. Ao contrário, é
importante que seu uso possa ser um meio favorável ao desenvolvimento de processos
reflexivos sobre a aprendizagem e sobre uma nova abordagem pedagógica.‖ (PRADO, 1994).
Neste trabalho, tentamos mostrar ao professor que os programas do pacote Microsoft Office têm
utilidades diferenciadas daquelas que tradicionalmente lhes foram atribuídas. O Microsoft Word
não se destina apenas à editoração de textos, bem como o Microsoft Excel não é simplesmente
uma planilha eletrônica. Ambos podem transformar-se, de acordo com o interesse do professor,
em auxiliares na construção de um ambiente privilegiado de aprendizagem. Os objetivos são:
capacitar os professores ―sujeitos da própria ação‖ na elaboração de suas aulas, utilizando os
softwares do pacote Office; instrumentalizar os professores para a prática da informática
educativa com softwares de fácil manuseio e acessibilidade; instigar nos professores a prática do
desenvolvimento de projetos, priorizando o envolvimento dos alunos e das diversas disciplinas;
demonstrar que o pacote Office é um recurso viável e alternativo para o planejamento das
atividades pedagógicas, uma vez que, por sua popularidade pode ser usado em qualquer
ambiente (casa, escola, etc.).Com o intuito de contemplar as solicitações dos professores
atendidos pelo nosso NTE, que sempre alegaram dificuldades em viabilizar o uso dos
computadores com poucos recursos, resolvemos pesquisar as opções oferecidas pelo pacote
Office para o desenvolvimento de projetos.Estão sendo desenvolvidas duas apresentações
multimídia apenas com os recursos do Office, mais especificamente com o Microsoft Word e
com o Microsoft Excel. Na apresentação do Word demonstramos como podemos interligar
programas, apresentar filmes, sons e imagens, através dos recursos Hyperlink e inserção de
objetos. Desta forma, podem ser desenvolvidos projetos interdisciplinares, pois os mais diversos
programas poderão ser acessados através do Word. Na apresentação do Excel criamos um
exercício demonstrativo envolvendo Geografia e Matemática, onde o aluno pode navegar pelas
telas de forma prática, efetuando cálculos e analisando conceitos mais amplos como tabelas de
dados estatísticos, densidade demográfica, construção de gráficos, etc. Assuntos que
normalmente são abordados de forma abstrata. Foram usados os recursos de Hyperlink, inserção
de objetos e transferência de dados entre planilhas. A experiência do desenvolvimento dessas
apresentações foi repassada aos professores/alunos de nosso NTE que estão, por sua vez,
adequando essas técnicas às suas próprias disciplinas, na medida do possível. Nesta fase dos
trabalhos, podemos apenas relatar o entusiasmo dos professores em relação à praticidade e
facilidade encontradas no desenvolvimento dos projetos. Com relação à avaliação de resultados
junto aos alunos ainda não é significativo o número de projetos implementados para que
possamos emitir qualquer julgamento. Acreditamos que a tarefa de melhorar o nosso sistema
educacional, dinâmico e complexo, exige a atuação do professor em múltiplas dimensões com
decisões fundamentadas, seguras e criativas. Além de lançar mão dos mais avançados recursos
tecnológicos, é necessário que a escola, como instituição, desenvolva a capacidade de adequar
recursos próximos e econômicos, garantindo assim o desempenho de seu papel no contexto
social em que vivemos.



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LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA: UMA EXTENSÃO DA SALA DE AULA.
           CRIATIVIDADE ALIADA À TECNOLOGIA

Autora: Daniele de Lima Campos Penha Castro - Escola Municipal Levi Carneiro

O trabalho em tela está relacionado diretamente à utilização da informática no dia-a-dia
dos professores e alunos de uma escola da Rede Municipal de Ensino do Município de
Niterói. O objetivo principal deste relato confunde-se com um dos objetivos deste IV
COINFE, qual seja, ―sensibilizar os profissionais da educação para a necessidade da
utilização de novas tecnologias, em particular da Informática‖. De forma específica, o
trabalho se destina a fazer com que o professor desenvolva e apresente seus conteúdos
utilizando os softwares educacionais, abertos ou fechados, como alguns dos principais
recursos didáticos. Outro objetivo é fazer com que esta utilização seja feita de forma
cada vez mais prazerosa e segura por este professor, rompendo-se as barreiras naturais
que existem entre os professores não conhecedores das novas tecnologias educacionais
e a informática aplicada ao ensino. O importante é fazer com que os professores
percebam que, sendo a máquina um recurso audiovisual, apelativo, é natural que os
alunos fiquem menos dispersos, alcançando os objetivos pedagógicos de forma mais
direta e rápida, o que muito os favorece. Por último, devemos deixar claro que, aliando
criatividade à tecnologia, é possível resolver problemas relativos à falta de softwares
específicos para determinadas matérias ou conteúdos. Ainda sob esse prisma, devemos
reforçar a idéia de que a tecnologia nunca substituirá a importância e a própria figura do
professor, sendo este o maior receio de grande parte desses profissionais que ainda não
conseguiram encontrar, na tecnologia, uma nova aliada. Numa reunião pedagógica, foi
destacada a necessidade, por professores de diferentes anos de escolaridade, de se
trabalhar conteúdos determinados, como leitura, compreensão, interpretação de texto,
divisão silábica, treino das dificuldades ortográficas, dentre outras. Esses professores
foram ao laboratório de informática da escola em busca de auxílio e saíram de lá
desanimados, dizendo não haver material específico para o que eles queriam
desenvolver. Surgiu, então, a idéia de se adaptar o material disponível às necessidades
emergenciais desses profissionais. O professor de informática, baseado nos anseios
daqueles professores aflitos, elaborou algumas atividades específicas em softwares já
utilizados anteriormente, mas sempre de forma diversa. O programa Kid Pix, por
exemplo, era utilizado, na escola, como instrumento do processo de criação do aluno,
estando a tela em branco e, de acordo com o objetivo da aula, seus requisitos e
conteúdos, o estudante ia desenvolvendo seus trabalhos. O professor de informática, se
utilizando dos recursos de escrita, carimbos, cores e sons, presentes naquele software,
preparou atividade relacionada ao treino das dificuldades ortográficas fornecidas pelo
professor da sala de aula. Como não havia rede, gravou em disquete e instalou a
atividade em todas as máquinas e forneceu o nome do arquivo ao professor que ia
utilizá-la em sua aula. Os alunos foram ao laboratório de informática com este
professor, abriram o arquivo existente e realizaram a atividade, direcionados sempre
pelo próprio professor da turma. Outras atividades foram elaboradas no programa
Storybook Weaver, desta vez com o objetivo da leitura, compreensão e interpretação de
texto. O processo foi o mesmo. Nas reuniões pedagógicas seguintes os professores que
desenvolveram estes trabalhos relataram o rendimento excelente dos alunos. Além
disso, estes mesmos professores passaram a incorporar a informática educativa como
instrumento para atingir seus objetivos junto aos alunos. O depoimento desses
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professores fez com que outros se motivassem a fazer o mesmo. O discurso ―não tem
material específico para o meu trabalho‖ está se tornando obsoleto nessa escola.
Conforme dito na introdução, é de mera importância a conscientização dos profissionais
da educação no que diz respeito à tecnologia. O caminho, entretanto, não deve ser
através da imposição, mas, sim, do convencimento. Nas palavras do Sr. Armindo Vilson
Angerer, Diretor Geral do Sistema Educacional Expoente, ―...estar integrado às novas
tecnologias não basta. É preciso saber aplicá-las. Um professor que aliar ao domínio
tecnológico a sua criatividade e originalidade, permitirá que as atividades de descoberta
e aprendizado propostas dentro da sala de aula sejam realmente efetivas no processo de
formação de cada indivíduo.‖ ( Revista Impressão Pedagógica – Ed. Gráfica Expoente –
ano VI, n.º 14 – MAI/JUN 1998).




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   DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS PEDAGÓGICOS COM USO DO
   COMPUTADOR: UMA EXPERIÊNCIA NO NÚCLEO DE TECNOLOGIA
                 EDUCACIONAL DE NITERÓI

Autores: Iêda Carvalho Sande - Estácio de Sá e Maria Tereza Carmona Nascimento –
PROINFO

Este relato pretende apresentar uma experiência com oficinas de elaboração,
implementação, acompanhamento e avaliação de projetos pedagógicos
interdisciplinares, com o auxílio dos recursos computacionais desenvolvida no Núcleo
de Tecnologia Educacional de Niterói, integrante do Projeto PROINFO. Pretendemos
demonstrar que o uso do computador numa escola pública, dotada de poucos recursos
materiais, é possível, desde que seja inserido dentro do projeto pedagógico
interdisciplinar da escola. Objetivos: evidenciar a relação entre projetos de ação
pedagógica integrados pela informática e capacitação de professores; demonstrar que a
construção coletiva de projeto pedagógico pode se dar a partir da capacitação
continuada dos professores participantes das oficinas; explicitar mudanças na prática
pedagógica a partir do uso de recursos da informática, no desenvolvimento dos projetos
pedagógicos interdisciplinares. Metodologia: a partir de projeção de slides em data
show pretende-se relatar as experiências iniciais do projeto e apresentar a área de
interesse relacionada a projetos de ação pedagógica integrados pela informática e
capacitação de professores; serão apresentados relatos de escolas que estão
desenvolvendo projetos, a partir da oficina desenvolvida no NTE - Niterói. O trabalho
desenvolvido serviu de experiência para o enriquecimento de nossa prática pedagógica,
onde detectamos que o domínio da técnica é tão importante quanto a consciência de
melhorar a qualidade do ensino a partir da capacitação continuada dos professores. O
objetivo inicial do trabalho nas oficinas era apenas capacitar professores de escolas
públicas para o uso do computador, fornecendo ferramentas básicas para utilização
desse recurso em sala de aula. No decorrer do processo, porém, considerando as
diretrizes do ProInfo, sentimos a necessidade de promover a capacitação continuada
desses professores, oferecendo a oficina de elaboração de projetos pedagógicos com o
auxílio do computador. Devemos ter claro que a tecnologia não muda necessariamente
as relações pedagógicas ou seja, o professor que tiver uma prática conservadora, com
uma concepção de ensino dissociada da época atual, dificilmente se envolverá com as
novas tecnologias, se não for bem direcionado. Pretende-se que este trabalho contribua
com reflexões, no sentido de uma perspectiva de valorização do professor que atua em
escolas da rede pública de ensino, a partir do uso adequado das novas tecnologias na
educação.




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                               NTE - INTINERANTE

Autora: Maria Adelaide Maio Rodrigues - PROINFO

Sentindo a necessidade de fazer uma capacitação na informática educativa em escolas
com elevado número de professores , surgiu a idéia do NTE-Itinerante. A primeira
escola escolhida foi o Instituto de Educação Clélia Nanci, no município de São
Gonçalo-RJ a qual possui um quantitativo de 7000 mil alunos e 260 professores, e por
ser uma instituição de formação de professores. Com a finalidade de capacitar o grande
número de docentes da escola e engajá-los a esta nova ferramenta, contribuindo
assim, para uma reconstrução da prática            pedagógica. Um dos professores
multiplicadores do NTE – Niterói desloca-se até o laboratório de informática da unidade
escolar, ligada ao PROINFO, onde são administradas as aulas semanalmente, havendo
envolvimento: dos professores, desses com outros, formando parcerias para
construção de projetos de aprendizagem em turmas do ensino fundamental e médio.
São oferecidos módulos de Informática Básica e Oficinas de Power Point, Excel,
Internet e Projetos, com aplicação à educação. O NTE – ITINERANTE, é formado por
um professor-multiplicador, um docente da escola, o qual está cursando a distância em
parceria com o professor multiplicador, o projeto do PROINFO ―CURSOEAD ―. O
NTE-ITINERANTE funciona no Laboratório de Informática da escola, com 10
computadores instalados em ambiente de rede, com configuração básica para o
desenvolvimento das atividades propostas, scanner, impressoras, quadro e armário. Os
professores que estão sendo capacitados têm projetos em andamento, envolvendo
grande parte dos docentes e discentes. Ocorrendo uma grande sensibilização na
instituição. O NTE – ITINERANTE, tem atingido os objetivos propostos através dos
projetos que os professores têm desenvolvido, porém temos consciência que é
―processo lento, mas é como uma teia que vai se formando conforme os fios vão sendo
tecidos e tramados‖. Léa Fagundes




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                    PESQUE ESSA IDÉIA!
         A IMPORTÂNCIA DA PESCA PARA A HUMANIDADE
 UM DOS PROJETOS GANHADORES DO CONCURSO SUA ESCOLA A 2000
                        POR HORA.

Autor: Professores do NTE de São Pedro da Aldeia.

Nossa escola, a E. M. Francisco Paes de Carvalho Filho, está localizada em uma
comunidade, onde a pesca artesanal é uma atividade tradicional, que mesmo
representando uma atividade de subsistência para várias famílias, está tendendo a
desaparecer, devido a degradação ambiental e a práticas equivocadas desta atividade.
Ao desenvolvermos este projeto pretendemos entender como essa atividade é
desenvolvida em nossa região e no mundo, o que nos permitirá comparar situações
diversas e encontrar possíveis soluções, que poderão ser experimentadas, ocorrendo
assim uma maior integração com nossa realidade. O objetivo geral deste projeto
interdisciplinar é desenvolver uma consciência crítica em toda comunidade escolar
sobre a pesca regional e mundial ao longo da história da humanidade e no atual
contexto, reconhecendo sua importância social, cultural e econômica e
consequentemente conhecer melhor o ambiente em que vive. Os objetivos: escrever
redações, poesias, músicas e relatórios sobre temas ligados a pesca; pesquisar conteúdos
diversos ligados a pesca, utilizando a Internet, a biblioteca e meios de comunicação;
fazer entrevistas com pescadores, autoridades e componentes da comunidade sobre
temas ligados a pesca; editar textos no Microsoft Word sobre a pesca; confeccionar
cartazes, artesanatos, desenhos, maquetes, montagens, estórias, tabelas e gráficos sobre
a pesca; fotografar componentes e situações do ambiente; realizar peças teatrais com
temas ligados a pesca; confeccionar slides e animações sobre a pesca no Power Point;
usar os acessórios do Windows 98 para fazer trabalhos sobre a pesca; imprimir
trabalhos; scannear figuras e fotos para montar trabalhos; distinguir espécies de peixes,
crustáceos e moluscos coletados na pesca artesanal; identificar os períodos adequados
para realizar a pesca de cada espécie; evitar a poluição da lagoa, a depredação do
ambiente em geral e a pesca predatória; conhecer a legislação sobre a pesca regional;
resolver problemas que envolvem valores e unidades de medida utilizados na pesca;
conhecer o folclore ligado a pesca regional e mundial; reconhecer os utensílios usados
por pescadores; traduzir textos em inglês sobre pesca; realizar experiências ligadas a
pesca; incentivar a colaboração e a conscientização das autoridades e pescadores quanto
a necessidade da arrecadação mensal de uma porcentagem do salário dos pescadores ou
de uma verba especial para criar um salário fixo nos meses em que a pesca é proibida;
disseminar o calendário de pesca anual conscientizando a sua importância; construir um
site para divulgar os resultados pela internet. Baseados em Paulo Freire, concordamos
que ensinar não é apenas transferir conhecimentos, reconhecemos que ensinar exige
pesquisa, respeito aos saberes do educando, corpoereificação das palavras pelo
exemplo, reflexão crítica sobre a prática educativa, apreensão da realidade,
compreender que a educação é uma forma de intervenção no mundo. Nosso projeto
sobre a pesca está fundamentado na teoria de Vigotsky que tem por base o
desenvolvimento do indivíduo como resultado de um processo sócio-histórico. Para
Vigotsky, as origens da vida consciente e do pensamento abstrato deveriam ser
procuradas na interação do organismo com as condições de vida social e nas formas
histórico-sociais de vida da espécie humana sendo portanto, necessário analisar o
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reflexo do mundo exterior no mundo interior dos indivíduos a partir da interação destes
com a realidade. O referencial Histórico Cultural enfatiza a construção do conhecimento
como uma interação mediada por várias relações. O projeto teve início como palestras e
debates sobre a pesca, para incentivar reflexões críticas sobre o assunto. No decorrer do
projeto as turmas foram estimuladas a utilizar o computador no desenvolvimento de
atividades multidisciplinares relacionadas ao tema do projeto, e buscam a participação
de pescadores, comunidade e autoridades. A culminância do projeto será feita com a
exposição e a apresentação dos resultados destas atividades à comunidade em geral. O
acompanhamento e a avaliação são realizados paralelamente a execução das atividades
propostas, observando o desenvolvimento do aluno individualmente e nas relações
interpessoais valorizando o espírito de cooperatividade e o potencial criativo e de
interpretação de dados e idéias. São feitas reuniões periódicas para planejar acompanhar
e avaliar o desenvolvimento do projeto, onde ocorrem trocas de informações e
experiências sobre este. Determinando a necessidade de liberação de tempo de trabalho
dos professores e direção para realizar estas reuniões, bem como para a realização de
oficinas de treinamento de professores e implantação de uma rede de telecomunicação
entre as escolas participantes do projeto sua escola a 2000 por hora. A comunidade
escolar ao concluir este projeto estará mais integrada com sua realidade e por utilizar a
informática, mais familiarizada com esta tecnologia que a cada dia vem se tornando
mais comum ao nosso cotidiano. Pode ocorrer resistência por parte da comunidade em
mudar conceitos e costumes errôneos, que prejudicam o equilíbrio ecológico, e
conseqüentemente a ela própria, mas a apresentação e discussão das situações, em
palestras e mostras, sem pressão conduzirá gradualmente a descoberta de soluções e
práticas mais adequadas. Os que ainda não tiveram contato direto com computadores,
principalmente professores, ficaram receosos de trabalhar com a informática na
educação, mas a realização de oficinas e principalmente a troca de experiências, onde
perceberam que na realidade todos estamos aprendendo , alcançando-se assim um
progresso educacional. A escola está mais próxima da comunidade ao permitir que esta
interaja mostrando a sua realidade e cultura, e a comunidade exerce sua cidadania
contribuindo para o crescimento da escola, e ambas desenvolvem um contato mais
íntimo com a informática. Isso resultará uma assimilação e integração das partes
envolvidas, o que promoverá maior conhecimento dos objetivos propostos.
Publicaremos os resultados obtidos em jornais da escola, da região e na Internet,
visando aprimorar experiências atuais e futuras.




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 VIVENCIANDO O CONSTRUTIVISMO E A INTERDISCIPLINARIDADE NA
   CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES DA REDE PÚBLICA DE ENSINO

Autor: Professores do NTE de São Pedro da Aldeia

O NTE de São Pedro da Aldeia é um dos núcleos de tecnologia educacional ligados ao
Programa Nacional de Informática na Educação – PROINFO, uma iniciativa do MEC
(Ministério da Educação e Desporto), em parceria com a SEE (Secretaria Estadual de
Educação). Situado na Região dos Lagos, o NTE se constitui num ambiente voltado
para a pesquisa de novas alternativas para o uso da informática na educação, tendo
como metas principais a capacitação de professores da rede pública de ensino e o apoio
técnico e pedagógico às escolas ligadas a esse núcleo. Acredita-se que o IV COINFE
seja o espaço ideal para compartilhar as experiências vivenciadas por multiplicadores,
técnicos, professores e alunos neste tempo de um ano e meio de funcionamento do NTE
de São Pedro da Aldeia. Experiências essas, fundamentadas não apenas em idéias,
teorias, mas acima de tudo, numa ação pedagógica construtivista e interdisciplinar.
Pretende-se fazer uma exposição resumida dos diferentes projetos de capacitação de
desenvolvidos pelo NTE de São Pedro da Aldeia e dos resultados desse trabalho
concretizados na forma de projetos pedagógicos interdisciplinares e na criação de
atividades pedagógicas por professores e alunos utilizando o computador como
ferramenta auxiliar nesse processo. Objetivos: introduzir a informática como ferramenta
pedagógica auxiliar do professor em sua prática cotidiana, possibilitando uma melhor
qualidade do processo ensino-aprendizagem; pesquisar alternativas para a utilização do
computador no processo ensino - aprendizagem; contribuir para o desenvolvimento de
metodologias de trabalho em que a máquina seja um novo ambiente para a construção
do conhecimento; propor reflexões sobre a utilização dos novos recursos tecnológicos
e sua relação com objetivos e paradigmas educacionais. Com Paulo Freire e Freinet
busca-se uma Escola em luta pela liberdade e pela democracia, voltada para a realidade
circundante e em busca de uma práxis transformadora. Com Vigotski, delineia-se a
necessidade de um ambiente de aprendizagem desafiador, onde o aspecto social se
mostra fundamental na construção do indivíduo, ressaltando a importância do trabalho
em grupo diante do conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal. As idéias acima,
aliadas a idéias de novos pensadores como Valente e Pierre Lévy, estão, no caso,
sempre ligadas ao computador como ferramenta pedagógica e, mais ainda, como rico
ambiente de aprendizagem. Os trabalhos desse NTE foram iniciados no segundo
semestre de 1999, e já foram capacitados cerca de 130 professores regentes, 18 alunos-
monitores, duas turmas de funcionários administrativos e mais cinco turmas compostas
por diretores e agentes de pessoal da rede estadual a pedido da Coordenadoria das
Baixadas Litorâneas. Através dos cursos Produção de Jornal Interdisciplinar,
Informática Educativa, como começar? e Projetos Pedagógicos Interdisciplinares,
professores regentes e orientadores pedagógicos (POs), puderam vivenciar na prática as
diferentes possibilidades de integração professor–informática–aluno. Tomamos como
eixo principal o aspecto pedagógico, ou seja, a análise crítica sobre os usos educacionais
do computador, e sobre a necessidade de mudanças nos paradigmas educacionais
vigentes para melhor aproveitar as potencialidades da telemática no processo ensino-
aprendizagem. Os cursos foram desenvolvidos nos laboratórios do próprio NTE, sob a
forma de oficinas pedagógicas, tendo como referencial a interdisciplinaridade, o
trabalho cooperativo e a pesquisa, visando orientar os cursistas na busca do
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conhecimento necessário para a criação de atividades pedagógicas interativas e para o
desenvolvimento de projetos pedagógicos interdisciplinares envolvendo o computador
como novo ambiente de aprendizagem. Como recursos foram utilizados os 22
computadores existentes nos laboratórios do NTE, aplicativos do Microsoft Office,
softwares educacionais, apostilas e programas em multimídia desenvolvidos pelos
multiplicadores no próprio NTE. Os resultados do trabalho foram concretizados na
produção, pelos professores cursistas, de 3 jornais interdisciplinares cuja temática
principal foi o uso do computador na educação, na criação de livros eletrônicos no
Power Point, no desenvolvimento de jogos pedagógicos no Excel, no desenvolvimento
de diversas atividades interativas e projetos pedagógicos interdisciplinares. Esse rico
material pedagógico foi gravado em CD-Rom para ser utilizado por alunos e professores
das diferentes escolas públicas ligadas ao NTE de São Pedro da Aldeia. Com base nos
resultados já obtidos, acreditamos que o trabalho desenvolvido pelo NTE de São Pedro
da Aldeia seja de fundamental importância para que a introdução da informática nas
escolas aconteça de forma crítica e pedagogicamente adequada, evitando a
subutilização das tecnologias no universo escolar.




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 CAPACITAÇÃO EM INFORMÁTICA PARA PROFESSORES E ALUNOS DA
              REDE MUNICIPAL DE PETRÓPOLIS.

Autor: Washington Luiz Gomes dos Santos - Secretaria de Educação e Esportes

Nosso relato pretende divulgar o trabalho de capacitação em informática realizado nos
laboratórios do Centro de Capacitação em Educação Frei Memória. A formação de
professores multiplicadores; a aplicação dos recursos da informática educativa para os
alunos das turmas de aceleração e cursos básicos de informática para professores e
alunos de 8ª série. O nosso objetivo é desenvolver a cultura da informática educativa
junto aos profissionais de educação do município. Prepará-los para a reflexão sobre o
uso adequado do computador no processo ensino-aprendizagem. Para isso,
desenvolvemos projetos de informática utilizando programas educativos como
Megalogo, Multitema, Enciclopédia Digital e comerciais como o Office da Microsoft.
Com os alunos das turmas de aceleração, visamos o desenvolvimento da sua auto-
estima, da sua criatividade e da prática da expressão gráfica e da linguagem escrita. Em
relação aos alunos das 8as séries, o nosso objetivo é capacitá-los para as necessidades
básicas do mercado do trabalho. Além disso, alguns horários são disponibilizados a
estes alunos, para pesquisa estudantil no programa Enciclopédia Digital. São dois os
laboratórios de informática do Centro de Capacitação Frei Memória, o laboratório dos
alunos com 12 estações e o dos professores com 06 estações Pentium II 350 ligados a
um servidor. Apoiados por equipamentos de vídeo e projetor multimídia. Dois
professores se dividem entre os laboratórios. Um terceiro trabalha especificamente com
os alunos das turmas de aceleração. Na capacitação dos professores multiplicadores, é
gasto um total de 50 horas de treinamento distribuídos em quatro meses, incluindo aí a
exibição de programas de vídeo da TV ESCOLA sobre Informática Educativa. Os
professores utilizam apostilas fazendo exercícios para se ambientarem com a máquina e
suas possibilidades. A parte final compreende na elaboração de projetos de informática
a serem trabalhados em sala de aula. Toma-se como exemplo projetos já elaborados e
aplicados pelo Professor Tutor e projetos disponibilizados na Internet em ―Sites‖
específicos, como a parte educacional da Página da Microsoft. Nas quatro turmas de
aceleração do Centro de Capacitação, são desenvolvidos projetos em conjunto com as
professoras das disciplinas básicas. São alunos adolescentes de 3ª e 4ª séries, com
dificuldade de aprendizagem e que por isso têm atendimento especializado. Eles
executam tarefas na aula de informática relacionadas aos projetos que estão
desenvolvendo em sala de aula. São atendidos por uma professora do ensino
fundamental com formação superior em informática. Utilizam editores de texto e
desenho, bem como aplicações desenvolvidas em Megalogo. A culminância acontece
com a exposição anual de seus trabalhos. Há ainda cursos intensivos com programas
comerciais, para os alunos das 8as séries das Escolas próximas ao Centro de
Capacitação. Funcionam como cursos livres de informática, que têm como objetivo
apenas treiná-los para as necessidades do mercado de trabalho. Além disso, esses alunos
podem fazer pesquisas escolares em horários definidos, na Enciclopédia Digital, sob
orientação de uma professora especialista em informática educativa, que inclusive ajuda
na montagem do trabalho, para que não copiem simplesmente o conteúdo da
enciclopédia. Centenas de professores foram capacitados em cursos básicos de
informática. Muitos já utilizam o laboratório para desenvolverem diversos trabalhos
como provas e monografias. Temos um bom número de professores multiplicadores em
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condições de desenvolver projetos de informática educativa com turmas regulares do
Ensino Fundamental no único laboratório do Proinfo instalado no nosso município atua
uma professora capacitada pelo Centro de Capacitação em questão. O trabalho com
alunos da aceleração obteve progressos interessantes em função de ser um trabalho
pioneiro em nosso município e tem caráter inédito para nós. Está em pleno
desenvolvimento. O interesse dos alunos das oitavas séries pelas aulas de informática é
muito grande, pois eles e seus familiares reconhecem que precisam dominar esta
tecnologia para progredir na vida. O nosso Centro de Capacitação tem pouco mais de
um ano, está em pleno desenvolvimento. O laboratório de informática, por ser um
laboratório é destinado à experiência e é isto que estamos fazendo, experimentando,
errando e acertando. A conclusão principal é que estamos nos desenvolvendo e
fomentando opiniões, pareceres, conclusões, experimentos, dúvidas, enfim estamos
colocando a informática educativa no cotidiano dos professores e dos alunos mesmo que
de forma ainda pouco abrangente mais muito determinada.




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       LABORATÓRIOS DE INFORMÁTICA NAS ESCOLAS PÚBLICAS
                     - UMA CONSTATAÇÃO

Autores: Zanoni Carvalho da Silva e José Dias dos Santos - Centro de Informática –
UFPE.

Neste trabalho relatam-se as marchas e contramarchas da implantação de um laboratório de
informática, patrocinado pelo PROINFO em parceria com o governo do estado, em uma escola
pública da periferia de Recife. PROINFO ( Programa Nacional de Informática na Educação ).
Em 1997 o governo brasileiro anunciava com muito alarido a aquisição de 300.000 (logo depois
reduzidos a 100.000) computadores com o objetivo de equipar as escolas públicas do país com
laboratórios de informática, bem como os chamados NTE (núcleo de tecnologia educacional)
que seriam centros de excelência em capacitação de professores, em suporte e manutenção de
hardware e software. Além disso, seriam provedores de acesso à Internet e ainda prestariam
assistência às escolas circunvizinhas. Cada escola interessada em participar do PROINFO
deveria submeter à comissão estadual de informática (vinculada a secretaria estadual de
educação e composta por membros desta, da universidade, da comunidade escolar e da
UNDIME – União Nacional de Dirigentes Municipais de Educação) um projeto de uso
pedagógico dos computadores para ser apreciado e avaliado. Vale dizer que além de espaço
físico era necessário provar que a escola sabia o que fazer com os computadores a receber em
benefício dos alunos. Na Escola José de Ataíde (nome fictício, pois por questão de ética não
será mencionado o verdadeiro nome da Escola usada para esse exemplo) poucas pessoas
tomaram conhecimento, na época, da existência do PROINFO e mesmo as que tinham
conhecimento dele achavam que dificilmente teriam condições de realmente concorrerem ao
laboratório pois esta escola está situada em zona periférica de Recife e certamente injunções
políticas contemplariam escolas ―mais importantes‖ e tradicionais. Apesar desta descrença, a
menos de uma semana para esgotar o prazo de entrega dos projetos, professores e direção
daquela escola concluem que eles não têm escolha uma vez que: Se concorrem, correm o risco
de ―ganhar‖ o laboratório, se concorrem e não ―ganham‖ podem argumentar que foram vítimas
de alguma maracutaia e finalmente se não concorrem, a quem iram reclamar? Após essa
constatação, são feitas duas breves reuniões e num final de semana o projeto é elaborado
basicamente por uma pessoa. Em dezembro de 1997 sabe-se, através do diário oficial, que o
projeto foi ganhador entre outros setenta e poucos no estado de Pernambuco. Em setembro de
1999 o laboratório é instalado (um servidor e mais 15 PCs dotados de multimídia, duas
impressoras jato de tinta e uma lazer, dois scanners – o laboratório não é conectado à Internet) e
é criado um regimento que visa disciplinar o uso do mesmo. O ano encerra-se sem que se tenha
feito uso algum do laboratório. A mesma situação repete-se por todo o primeiro semestre de
2000. Por este tal regimento, para que possa-se usar o tal laboratório faz-se necessário a
elaboração de um projeto detalhado. A questão é que os professores não sabem elaborar tal
projeto e mais, a maioria não tem a mínima noção de uso do computador e muito menos de
como usá-lo como um instrumento de apoio didático. A questão é que os professores não
sentem a mínima segurança em levar os alunos para o laboratório e a direção interpreta que eles
estão em dificuldades para elaborar os tais projetos (que em verdade também estão) e promove
uma reunião na qual exibe um ―formulário‖ na busca de resolver tal problema. O projeto agora
resume-se ao preenchimento de um formulário. Finalmente alguém toma coragem e declara alto
e bom som: ―o rei está nu !‖ Traduzindo, não sei usar o computador. Daí o coro: ―o rei está nu
!‖ Este que poderia ser um caso isolado, na verdade não o é. Há poucos dias (meado de
setembro) o jornal HOJE (rede globo de televisão) noticiava que em Minas Gerais existem
muitas situações semelhantes. Urge portanto uma solução para o problema pois corre-se o risco
de ver estes laboratórios tornarem-se sucatas sem que os alunos tenham sequer sentido gostinho
de tê-los usados.

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    MALHAS GEOMÉTRICAS / SIMETRIAS E COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Autores: Aniceh Farah Neves e Maria Antonia Benutti Giunta - Universidade Estadual
Julio de Mesquita Filho.

Além de potencialmente ricos pelo seu valor cultural e por oferecerem suporte à vida
prática, as formas e os conteúdos geométricos contribuem para o exercício da
percepção, organização e sistematização da experiência visual e espacial do estudante.
Contudo, o ensino da geometria costuma provocar, muitas vezes, por parte de quem
aprende e, também de quem ensina, a sensação de insatisfação diante dos resultados
negativos obtidos. Sem dúvida, a abordagem reprodutiva dos conteúdos, tratados em
compartimentos estanques, repletos de abstrações e de construções memorizadas
mecanicamente, concorre para tal insatisfação (Neves,1998). Evitar este enfoque tem
sido preocupação constante no tratamento dado às disciplinas ministradas nos cursos de
Desenho Industrial e de Educação Artística da Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicação da UNESP – Bauru / SP, onde os alunos têm a oportunidade de tomar
contato com formas e conceitos geométricos. Para tanto, os procedimentos de ensino ali
adotados enfatizam - concomitantemente ao desenvolvimento da linguagem gráfica - o
estudo da forma, por meio de atividades que contribuam para o desenvolvimento da
percepção visual, do pensar em alternativas e da própria criatividade. A experiência
didática a ser relatada teve por objetivo primordial pesquisar, na área de geometria,
possibilidades de explorar malhas geométricas para, através das operações básicas com
simetrias, gerar, estruturar e organizar formas. Na sua concretização, aliou-se à prática
do desenho à mão livre, o uso da computação gráfica (Giunta,1995). A proposta foi
vivenciada, a partir do primeiro semestre de 1999, por estudantes da Licenciatura em
Educação Artística ( Habilitação em Artes Plásticas) na disciplina Linguagem
Instrumental das Técnicas de Representação Gráfica e do curso de Desenho Industrial
(Habilitações em Projeto de Produto e Programação Visual) na disciplina Desenho
Geométrico. Tomando por base a utilização da malha triangular, os alunos tiveram a
oportunidade de explorá-la para, em 3 etapas, pesquisar: Torna-se oportuno observar
que as malhas se originam do agrupamento de formas geométricas básicas. Elas
conservam em seu interior inúmeras formas fechadas e abertas. As fechadas determinam
unidades chamadas módulos, que encerram, além do sentido de grandeza, uma rica
conotação visual. É possível, portanto, buscar a geração de novas formas e ritmos.
Sobrepondo a folha de desenho sobre a malha triangular, os estudantes puderam
pesquisar, à mão livre, vários módulos e dentre eles definir o que seria trabalhado nas
fases subseqüentes da atividade. Assim, inicialmente, a malha triangular mediou o
exercício gráfico da pesquisa. Na continuidade da proposta, os alunos puderam eleger o
computador como instrumento de trabalho para a criação de imagens. Ainda que em
estado precário – 10 computadores com configurações defasadas (486, com 8Mb de
memória RAM contendo programas com versões antigas (Auto CAD 12 e Corel.5) –, o
laboratório foi utilizado por turmas compostas, em média, de 30 alunos. Após o contato
com comandos de desenho e edição oferecidos pelos programas acima mencionados,
passaram, então, a representar no computador o módulo escolhido e a diversidade de
alternativas para sua organização espacial destacadas nas etapas posteriores da proposta.
2. Novas configurações e ritmos obtidos por agrupamentos do módulo selecionado e por
operações básicas com simetrias. As possibilidades de agrupamento de duas unidades
do módulo escolhido foram efetuadas com base na simetria de reflexão especular,
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obtida como se a forma estivesse diante de um espelho. Alguns dos agrupamentos
definidos possibilitaram a obtenção de ritmos diferentes através da simetria de
translação, que consiste na repetição de uma forma ao longo de uma linha reta ou curva.
Outras configurações do módulo escolhido foram obtidas por meio da simetria de
rotação - que consiste no giro da forma em torno de um eixo situado dentro ou fora da
própria forma - e de dilatação, que amplia a forma estendendo-a sem modificações.
Soluções plásticas valendo-se dos resultados obtidos nas etapas anteriores. Utilizar
simetrias nessa estratégia de ensino, levou os estudantes ao contato com outra
alternativa de geometria conhecida como geometria das transformações, que,
concentrando-se em movimentos, permite mudanças de posição às formas. Para tanto, o
uso da computação gráfica foi de grande valia uma vez que, além de contribuir para a
qualidade das soluções pesquisadas, permitiu explorar uma quantidade muito maior de
alternativas, numa execução rápida e precisa. A precariedade do laboratório, das
máquinas e dos programas – motivo suficiente para muitos não se utilizarem dos
recursos computacionais - permitiu duas constatações significativas: a primeira, diz
respeito à viabilidade de se conseguir bons resultados apesar das condições e
dificuldades materiais destacadas. A segunda, se refere ao estímulo à pesquisa extra-
classe, quer pela integração com outras disciplinas na área de computação gráfica
oferecidas pela grade curricular dos cursos, quer pela utilização de equipamentos mais
sofisticados pertencentes à uma minoria de estudantes para alcançar resultados mais
elaborados, como por exemplo, a criação de um vídeo. Considerando as soluções
apresentadas pelos alunos, foi possível concluir que esta experiência de ensino
concorreu não só para a aquisição do conhecimento geométrico, mas também, para
propiciar o desenvolvimento de outros importantes aspectos para a formação do
estudante: ao servir à criação, o recurso da tecnologia computacional tornou-se veículo
para exercitar a percepção, intuição e sensibilidade.




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   A MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA PARA CURSO WEB DE CRIATIVIDADE

Autoras: Dora Apelbaum e Raquel da Silva Vieira - Academos – Instituto Livre de
Educação Permanente

O mundo contemporâneo está marcado por avanços na comunicação e na informática e
por outras tantas transformações tecnológicas e científicas. Esse cenário de
transformações aponta um novo modelo de produção e desenvolvimento refletindo na
qualificação profissional e na educação. O novo paradigma produtivo provoca
modificações no processo de produção, no perfil dos trabalhadores, nas relações de
trabalho e nos hábitos de consumo. O que é preciso aprender não pode mais ser
planejado nem precisamente definido com antecedência, pois as mudanças ocorrem
numa rapidez vertiginosa e dessa forma os perfis de competências passam a ser
singulares e podem cada vez menos ser canalizados em cursos válidos para todos. Nesse
novo contexto, para estarmos adequados, precisamos construir novos modelos no
espaço dos conhecimento e isso exige uma nova atitude docente. Para atuar nesse
mundo contemporâneo não é preciso só informação, assim não basta a transmissão de
informações, no processo de construção do conhecimento o professor deve ser o
mediador da relação ativa do aluno com o conteúdo, levando em consideração o
conhecimento, a experiência e os significados que os alunos trazem para a sala de aula.
Neste contexto não basta apenas aprender, decorar, copiar, mas passa a ser fundamental
especificamente aprender a aprender e saber pensar para enfrentar os desafios que são
propostos. A educação a distância com base na web possibilita a atualização rápida dos
conteúdos abordados e o alcance de um amplo público para difusão de novas idéias,
mas para o ensino que modificações vem ocorrendo nessa nova modalidade? A
educação com base na Internet é relativamente recente e seja usada em treinamento, seja
usada na instrução, observa-se na maioria dos casos, a utilização da Web sustentando
um modelo tradicional de educação. O objetivo deste trabalho é ressaltar a importância
da mediação pedagógica na educação a distância com base na Internet, visto que esse
trabalho exige uma abordagem específica, pois tem a possibilidade de utilizar diversos
recursos como a interatividade, a comunicação assíncrona, a mediação personalizada e a
aprendizagem significativa. Estamos exemplificando com o curso de Criatividade,
curso da área comportamental, área essa até agora pouco explorada nos cursos a
distância pelas dificuldades específicas que apresentam, mas principalmente pela
quebra de paradigma de se organizar um curso tipicamente presencial, a distância. Toda
a prática educativa intencional envolve capacidades comunicativas. A idéia de ―ensinar
a pensar‖ ou do ―ensinar o aprender a aprender‖ está associada aos esforços dos
professores em prover os meios da construção do conhecimento pelos alunos.
Estratégias de aprendizagem utilizadas para alcançar os objetivos de aprendizagem, não
são meramente técnicas instrumentais elas constituem um passo importante para atingir
melhor a capacidade de raciocínio, de pensamento crítico e de resolução de problemas.
Assim para planejar, organizar e produzir o Curso de Criatividade foi montada uma
equipe composta de profissionais: o especialista do conteúdo, o designer educacional e
o web designer. Essa equipe atua em conjunto, pois o trabalho é complexo, tendo em
vista que não se trata apenas de transformar o curso presencial em curso pela web,
também não é simplesmente uma relação de textos e tarefas a serem cumpridas onde
cursistas e tutor trocam idéias e da mesma forma não é mera apostila eletrônica. A
equipe planeja a estrutura do curso, a partir daí são elaborados os textos e as atividades
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a serem desenvolvidas, e paralelamente são propostas as ilustrações/animações
necessárias para motivar os cursista e ilustrar os conteúdos abordados. No curso de
Criatividade houve a preocupação de garantir o estabelecimento das relações
conteúdo/forma e teoria/prática para orientar a aprendizagem significativa e
conseqüente dos alunos e favorecer a construção de conhecimento para sua atuação em
atividades do cotidiano seja relacionadas à vida profissional ou seja à vida pessoal. O
curso, com cerca de 120 telas e quatro unidades encontra-se atualmente em fase de
produção final e sendo aplicado em um grupo de 20 pessoas para testagem. Foi
planejado pela equipe, presente em todas as etapas do trabalho. É um processo de
construção coletiva, onde cada pessoa tem sua parcela de responsabilidade, mas todos
têm oportunidade de participar expressando suas opiniões, de maneira a contribuir para
o seu aperfeiçoamento. É um curso básico de Criatividade que tem por objetivo
propiciar o desenvolvimento de atitudes criativas no trabalho, na família e na vida
pessoal. O professor/instrutor está diante do desafio que consiste em conhecer e adotar a
comunicação interativa, seja nos cursos presenciais ou a distância. As novas tecnologias
interativas renovam a relação do usuário com a imagem, com o texto, com o
conhecimento. O EAD com base na web possibilita ao aprendiz uma nova forma de
adquirir conhecimento com o uso de estratégias que o levem a aprender a aprender,
aprender a pensar, solucionar problemas, enfim, aprender a ser, possibilitando também
a sistematização das atividades/situações propostas. Permite ainda que ele possa utilizar
suas experiências anteriores (pessoais e profissionais) nas soluções dos problemas que
se apresentam, personalizando assim a resolução das situações. A oportunidade de
interação com os colegas de turma e com o professor cooperador (tutor) enriquece a
visão dos assuntos abordados ajudando a quebrar paradigmas. Pretende-se com isso que
o aprendiz não aprenda passivamente, aceitando tudo que lhe é transmitido, mas sim
que diante da informação, ele possa interferir, modificar, produzir e compartilhar, pois
queremos que a educação seja um processo de construção de conhecimento.




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            ROBÓTICA EDUCACIONAL COM LEGO E ROBOLAB

Autor: Fred Santos - Universidade Estácio de Sá

Em seu livro ―A máquina das Crianças‖ Seymour Papert sugere vários termos para
identificar uma nova forma de utilização dos computadores que ensine a pensar. Entre
os termos citados ROBÓTICA foi adotado pelos educadores que seguem sua linha de
raciocínio. O artigo aqui apresentado é um relato de dois anos de trabalho com alunos
da oitava série do Ensino Fundamental em colégios particulares da Ilha do Governador,
no Rio de Janeiro. O objetivo central da introdução da Robótica Educacional na grade
curricular é despertar nos alunos o interesse pela técnologia, servindo assim como
incentivadora de carreiras tecnológicos. Entretanto os aspectos pedagógicos trabalhados
têm como efeito colateral o desenvolvimento de aptidões em outras importantes áreas
do conhecimento tais como: Área Lógico Matemática, desenvolvendo habilidades de:
Classificação; Medição de tempo e distância; Ordem; Solução de problemas; Seleção;
Cálculo mental; Produção e registro de informação quantitativa. Área de Comunicação e
Expressão, desenvolvendo habilidades de: Expressão oral; Leitura de imagens; Leitura
compreensiva; Expressão artística; Produção de textos. Área de Ciências e Ambiente,
desenvolvendo habilidades de: Observação; Formulação de hipóteses; Elaboração de
conclusões; Organização e análise da informação; Verificação. Área de Formação
religiosa, desenvolvendo o exercício de: Solidariedade; Amizade; Paz; Sentida da
própria dignidade; Justiça; Compartilhar. O material utilizado é fabricado pela LEGO
DACTA, divisão educacional da LEGO, tradicional fabricante de brinquedos que,
seguindo a orientação de Papert, construiu em conjunto com a Universidade de Tufts e
com a National Instruments o material utilizado. Sendo esta última a responsável pelo
desenvolvimento do programa ROBOLAB que dá nome ao produto. O ROBOLAB foi
desenvolvido tendo como plataforma o software LABVIEW, que a National
Instruments desenvolveu para a NASA e que foi usado para controlar o robô
―Sourjourner‖ que foi enviado para exploração em solo marciano. Há uma corrente de
pensamento que justifica a reconhecida inteligência dos povos orientais pelo fato de que
sua escrita pictográfica estimula o lado direito do cérebro que é o local onde analisamos
e guardamos formas e cores. No ROBOLAB o aluno não escreve uma única linha de
programa pois como se trata de uma linguagem também pictográfica, os programas são
na verdade desenhados. Dessa forma espera-se que os estímulos causados pelo
desenvolvimento de programas de automação e controle de dispositivos robóticos a
partir do ROBOLAB atuem de forma eficiente na estimulação do lado direito do
cérebro dos alunos submetidos a este ambiente inusitado de formas e cores que envolve
os brinquedos LEGO. Os alunos atendidos até aqui foram treinados na utilização do
produto montando inicialmente um conjunto de quatro robôs cujos planos de construção
são fornecidos pelo fabricante. A partir daí fazemos uma espécie de concurso para
estimula-los ao projeto de seus próprios robôs. Os modelos mais criativos são então
desenvolvidos pelos grupos que os idealizaram. Esses projetos são fotografados por
meio digital e exibidos em murais durante um certo período de tempo. Desta forma
também estamos trabalhando a auto-estima dos alunos que se sentem assim prestigiados
pela exposição de seus trabalhos.




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                  NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO:
              O QUE PENSAM PROFESSORES E PROFESSORAS?

Autores: Jacqueline de Fatima dos Santos Morais – UERJ e Cócis Alexandre dos
Santos Balbino – Dresser

Vivemos hoje em um mundo que se complexifica cotidianamente. A cada dia são
exigindas de nós formas outras de estar e de nos relacionarmos com este mundo. Para
Boaventura de Souza Santos, atualmente o mais importante sociólogo português,
vivemos em um momento de crise, onde os velhos paradigmas não morreram de todo,
ao mesmo tempo em que o novo apenas se encontra na emergência de afirmação.
Assim, vivemos e convivemos entre antigo e novo, passado e futuro, modernidade e
tradição, muito menos como oposições do que como unidades embricadas
dialeticamente. Vivemos, como afirma o autor, em ―uma transição paradigmática‖. Essa
constatação nos permite indagar que a modernidade ainda não cumpriu grande parte de
suas promessas. O propagado desenvolvimento social, decorrente naturalmente e
incontestavelmente do desenvolvimento tecnológico, encontra-se hoje em suspeição. A
Índia, por exemplo, pode ser considerada um exemplo do que vimos afirmando. Em
maio de 1999 este país fez explodir cinco artefatos nucleares no Deserto do Rajastão,
tornando-se, assim, a mais nova potência nuclear, juntamente com Estados Unidos, Grã-
Bretanha, França, Rússia e China. Na Índia, como em outras dezenas de países
espalhados pelo planeta, a alta tecnologia e a miséria social convivem fazendo um
melancólico contraste. A Índia da moderna tecnologia possui também um contingente
de mão de obra escrava e infantil. Milhares de crianças são raptadas ou vendidas por
suas famílias, tendo que trabalhar como escravas em fábricas de tapetes. São hoje cerca
de 300 mil crianças trabalhando sem pagamento ou, quando muito, por 40 centavos ao
dia. Este país ainda lidera um triste ranking, possuindo cerca de 264 milhões de homens,
mulheres e crianças analfabetos. Para essa população a manipulação de um processador
Pentium II 300 MHz, com 32 MB de Memória SDRAM e Winchester de 4.3 GB Ultra
VGA é apenas uma realidade virtual, e possivelmente o será ainda por um longo tempo.
Segundo dados da Unesco publicados no Jornal do Brasil, nosso país possuía, em 1991,
um número próximo a 19 milhões de analfabetos, a maioria habitando as regiões Norte
e Nordeste. Como a Índia, o Brasil é povoado por contrastes: crianças sobrevivem à
seca e à fome se alimentando de cactus no mesmo instante em que outras crianças
alimentavam amiguinhos... virtuais. Tamagotchis. Vimos nas últimas eleições, em 2000,
urnas eletrônicas sendo carregadas por nada mais nada menos que jegues, em cidades do
interior do País. A modernidade parece conviver, aqui e alí, entre a barbárie e o anúncio
do novo. É a partir dessas muitas e desconcertantes constatações, produzidas e
produtoras da sociedade na qual vivemos, que nos perguntamos: como vive essa
transição paradigmática a escola e seus sujeitos? Que representações fazem professores
e alunos das promessas anunciadas pela sociedade moderna e pelos usos dos objetos
nela contidos: objetos denominados tecnológicos? Afinal, o que pensam os docentes
sobre os usos das novas tecnologias no ambiente escolar? A fim de aprofundar a
discussão sobre o tema e buscar pistas que pudessem responder tais perguntas, fruto das
inquietações que nos acompanhava, necessitávamos de uma abordagem metodológica
que garantisse a compreensão do pensamento docente tanto em sua dimensão de
singularidade e heterogeneidade como na dimensão de totalidade. O encontro com a
produção teórica de Walter Benjamin foi fundamental por nos ajudar a ver como a
                                           48
linguagem, e nela as narrativas orais, era importante espaço revelador do pensamento
dos diferentes sujeitos que buscávamos compreender, pois nos permitia uma
aproximação com os rastros de suas memórias e histórias docentes, com as inúmeras
experiências que cada um e uma possuia. Entrevistamos para isso 10 professora de
diferentes escolas, todas da rede pública de ensino e ao mesmo tempo alunas do curso
de pedagogia da Faculdade de Formação de Professores, FFP/UERJ, localizada em São
Gonçalo. O estudo que realizamos ao recolher falas de professoras sobre o tema fez um
inventário das opiniões de quem tantas vezes não se sente ouvido. O material pode nos
dar indícios do que pensam os docentes sobre a implementação das chamadas novidades
na escola. Como levar em conta aqueles que estão no cotidiano da escola na
implemantação das políticas, é a questão que nos fica de tudo que foi dito por cada
entrevistado e entrevistada. O paradigma indiciário (Ginzburg, 1991) nos convida a
buscar nas narrativas orais destas professoras, outras pistas que nos permititam ler a
complexidade presente no cotidiano das escolas. quem se arrisca?




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    ELABORAÇÃO DE HOME PAGES COMO FORMA DE DIVULGAÇÃO
    SISTEMATIZADA DO APRENDIZADO: EXPERIÊNCIA VIVIDA POR
         ALUNOS DO DEPARTAMENTO DE GEOGRAFIA/IGEO

Autora: Marta Foeppel Ribeiro - Instituto de Geociências-UERJ

A tecnologia da informação está cada vez mais presente no dia-a-dia das pessoas, seja
pelos meios televisivo e radiofônico - que atinge a maioria - ou computacional, quer
seja através de equipamentos (computadores e periféricos) mais modernos, softwares
(diversos programas aplicativos) ou materiais em meio multimídia (cd-roms de jogos
interativos, enciclopédias e atlas digitais, publicações, entre outros exemplos). Mas sem
dúvida, a internet vem causando profundas mudanças nas formas de comunicação e de
transmissão e de acesso a dados e informações. Torna-se cada vez mais necessário
incorporar, na medida do possível, mecanismos e procedimentos relacionados à
tecnologia da informação no processo de ensino-aprendizagem em todos os níveis-
Fundamental, Médio e Superior. Deste modo, este breve relato busca apresentar a
experiência adquirida ao longo do primeiro semestre de 2000, por intermédio das
atividades desenvolvidas com os alunos na disciplina optativa "Espaço Físico
Brasileiro", por mim ministrada. Em linhas gerais, esta disciplina tem por objetivo
fazer com que o aluno: a) conheça as principais características físicas do território
brasileiro (Geologia, Unidades do Relevo, Climas, Solos, Formações vegetais e
Hidrografia); b) entenda os fatores astronômicos e geográficos responsáveis por tais
características; c) reconheça as inter-relações e identifique sistemas ambientais físicos
semelhantes; e d) discuta e busque indicar soluções para os principais problemas
ambientais brasileiros. Buscou-se trilhar um caminho pedagógico que permitisse a
interação entre procedimentos de ensino convencionais (aulas expositivas, debates,
análises de materiais didáticos impressos e estudo dirigido) e procedimentos modernos
que lançassem mão de recursos computacionais e de acesso à internet. Mais
especificamente, estes procedimentos referiram-se a análises de diferentes materiais
didáticos em meio multimídia voltados para a área de Geografia - enciclopédias e atlas
geográficos digitais - produzidos por diferentes editoras, como também visitas a
sites/domínios referentes a temas da ciência geográfica, pesquisas na internet, através de
diversos mecanismos de busca, sobre os principais problemas ambientais no Brasil.
Estes problemas ambientais foram elencados em conjunto com os alunos e cada um
selecionou aquele de seu interesse para, posteriormente, apresentar os resultados da sua
pesquisa aos demais. Por fim, foi proposto aos alunos que os resultados obtidos ao
longo das atividades fossem divulgados na forma de páginas pessoais (home pages).
Como já mencionado, a elaboração de páginas pessoais (home pages) foi o modo
selecionado para que os alunos divulgassem os resultados alcançados em diferentes
atividades desenvolvidas ao longo da disciplina: resolução das questões propostas nos
estudos dirigidos; relatório sobre as experiências e conhecimentos adquiridos em
trabalho de campo; e discussão sobre os problemas ambientais do Brasil. Portanto,
paralelamente aos conhecimentos inerentes ao conteúdo programático da disciplina, os
alunos tiveram a oportunidade, pela primeira vez, de aprender os passos iniciais para se
elaborar e trabalhar didaticamente com páginas na internet. Esta experiência aqui
relatada não beneficiou somente a mim como professora, mas também a todos os alunos
envolvidos. Na verdade, a incorporação no processo de ensino-aprendizagem de
determinados recursos computacionais, principalmente, o acesso a internet representou
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um fato inusitado para professor e alunos. As respostas obtidas foram muito positivas,
porque, parte dos alunos não possuía conhecimento na área de informática e, com isso,
perdeu um certo "receio" em relação ao computador. Outros, mesmo já utilizando a
informática no seu dia-a-dia, nunca haviam vivido a experiência didática de elaborar sua
própria página eletrônica como um meio de divulgar seu aprendizado. Tal fato serviu,
de certa forma, para minimizar resistências e fez com que os alunos percebessem as
várias maneiras de aplicar a informática no processo ensino-aprendizagem. Outro
aspecto positivo a ser ressaltado é que cada vez mais as páginas eletrônicas servem de
veículo para que pesquisadores e professores possam divulgar os resultados e
desdobramentos de seus trabalhos, ampliando assim a sua produção
científica/acadêmica e fortalecendo a sua formação profissional.




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              FAZENDO INFOARTE PELO PROCESSO CRIATIVO

Autor: Jorge Ardente - Faculdade Carioca

Neste trabalho, proponho um curso de arte digital em que sua matéria-prima será a obra de arte
plástica digitalizada, ou seja, o desenvolvimento de trabalhos artísticos com os recursos das
novas tecnologias de informática, tendo como base as obras de artes em técnicas tradicionais,
transferidas para a linguagem digital, proporcionando, assim, a aprendizagem de conhecimentos
das artes plásticas através da tecnologia digital, por meio dos software, a partir dos quais
valorizarei o processo de criação para uma produção artística digital – infoarte. Com isto,
oferecerei uma metodologia a fim de ampliar o campo de entendimento do que seja arte na
linguagem digital, tendo como referência a reflexão de com a referida linguagem está presente
em nosso cotidiano. Nos dias atuais, a imagem visual tem sua presença cada vez maior na vida
das pessoas. Imagens artísticas são apresentadas e representadas a todo momento; a
apropriação, a transformação e a citação de imagens são recursos utilizados para dar uma nova
significação às imagens já conhecidas, num misto de criação e recriação. Atualmente,
valorizamos os conhecimentos das diversas escolas de arte ao longo da história, com suas
produções artísticas, para conhecer a nossa herança cultural, ter consciência da nossa
participação, enquanto fruidores, e construir a cultura do nosso tempo. Neste mesmo contexto,
consideramos artísticamente o pensamento crítico e a análise do que nos é apresentado, pois a
imagem artística, ou das obras de artes de todos os tempos, ganha, a cada avanço tecnológico,
mais e mais possibilidades de apropriações, releituras e citações. Mas é preciso pensarmos,
antes de tudo, em como manipular as obras de artes plásticas quanto às possibilidades de
ressignificação, desconstrução e recriação. Logo, a criação de novas imagens, quer sejam feitas
a partir de imagens já existentes, quer sejam elaboradas a partir de elementos pertencentes a
uma composição, podem ser pensadas e repensadas mais amplamente quando há a prática de
exercícios críticos facilitadores das tomada de decisões sobre o que escolher e priorizar.
Concluindo, então, oferecemos a metodologia de um Curso de Arte Digital que busca, nos
processos criativos, uma imagem muito focalizadada na atualidade pelas diversas linguagens,
mas que, através da sofisticação digital, poderá numa imagem artística digitalizada de
referência, possibilitar inúmeras transformações para elaboração de uma infoarte. Uma Arte
Digital que expandirá com os recursos tecnológicos, provocando grandes elaborações de
mensagens visuais. Esta obra de Arte Digital, antes de passar para o suporte material (papel
artístico ou fotográfico), usará os bytes como suporte, trazendo assim novos paradigmas para o
universo das Artes Visuais, pois o que está sendo produzido pelos artistas da cibercultura ou
pelos que utilizam os recursos computacionais para criação de artes visuais, artes gráficas,
instalações interativas, multimídias, ambientes virtuais, web designer ou infoartes tem de ser
analisado e revisto, através de uma ótica reformuladora e restauradora das propriedades do
mundo visual. Os processos digitais estão pondo, definitivamente no museu, os pincéis, tubos de
tintas e telas. Sendo assim, os artistas estão trocando seus ateliês e oficinas por laboratórios
ligados à informática, em criações com recursos computacionais e multimídias. Onde servidores
da rede Internet são galerias que mostram e distribuem suas obras. Isto é, sua inspiração, suas
intenções poéticas e sua originalidade se conectam como informações para o mundo. Porém, nas
criações de arte, o computador é uma mera ferramenta que os artistas somente utilizam para
reproduzir formas que se parecem com o pastel, a pintura a óleo, as colagens, etc. Pois para
desenvolvermos uma obra de arte digital com todos os valores necessários a qualquer obra de
arte, temos de aliar aos mais sofisticados software uma investigação com possibilidades de
ampliar o nosso campo perceptivo de toda e qualquer imagem e assim explorar o computador
como uma ferramenta de elaboração de uma imagem artística digital, ou seja, na nossa proposta
uma Infoarte. Que enfatiza o processo criativo (a citação, a releitura e a apropriação) como
transformação, metamorfose, fluxo, processo e vir- a- ser de uma obra de arte plástica digital.


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               PROGRAMA DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO:
                     UMA PROPOSTA DE ANÁLISE

Autora: Paula M. Teixeira Vieira - Universidade Federal de Juiz de Fora

O tema informática tem sido consideravelmente pesquisado na área da educação. Na
tentativa de realizar uma revisão bibliográfica sobre o tema, recorri à pesquisa de livros,
artigos de periódicos, trabalhos publicados em eventos, teses e dissertações defendidas
(Cd Room ANPEd/99), além de textos da Internet. Esta extensa análise, me permitiu
observar dentre os trabalhos consultados, que não há referências a estudos sobre a
implantação de programas de informática na educação pública na última década. O
PROINFO (Programa de Informática na Educação), é uma proposta do governo de
informatização das escolas públicas, que teve seu surgimento em 1995. Trata-se da mais
recente iniciativa do governo e que até o presente momento não é tema específico de
nenhuma investigação. Nesse sentido, justifica-se um projeto de pesquisa que busque
compreender a implantação desse programa a partir da ótica daquele que vai utilizá-lo
no seu fazer pedagógico e daqueles que propõem essa implantação. Ao analisar uma
política pública de informatização da educação – o PROINFO – busco compreender,
através do discurso oficial (documento do PROINFO, governo, capacitadores) e o
discurso não oficial (professores capacitados ), como tem se constituído essa proposta
de implantação do programa na cidade de Juiz de Fora e como professores têm recebido
essa informatização no contexto escolar. Na realização desta pesquisa utilizarei como
referencial teórico-metodológico a investigação qualitativa numa abordagem sócio-
histórica. Como instrumentos metodológicos de pesquisa serão adotados: a observação
participante, a análise dos documentos oficiais do programa e entrevistas dialógicas.
Constituirão-se em sujeitos dessa pesquisa, professores das escolas estaduais de Juiz de
Fora, contempladas pelo programa (Proinfo), bem como os membros do NTE (Núcleo
de Tecnologia Educacional) de Juiz de Fora, responsáveis pela capacitação dos
professores das escolas beneficiadas. Trata-se de uma pesquisa em andamento proposta
em função de uma dissertação de mestrado no Programa de Pós Graduação em
Educação da UFJF. No primeiro momento dessa investigação, realizei um estudo piloto,
onde acompanhei três módulos de capacitação de professores da rede estadual, no
Núcleo de Tecnologia, realizando neste período, observações participantes. Também
foram realizadas entrevistas com a coordenadora do núcleo, uma capacitadora e duas
professoras que participaram dessas capacitações. Essa experiência permitiu-me
conhecer um pouco mais sobre o Proinfo e como tem se dado sua implantação em Juiz
de Fora, nessa primeira fase. A análise dos dados colhidos neste primeiro momento me
permitiram identificar que a implantação do programa em Juiz de Fora, está
demandando por parte das escolas, toda uma reestruturação tanto no seu contexto físico
quanto no processo pedagógico, o que vem provocando nos que realizam esse ― fazer
pedagógico‖ – os professores – uma certa resistência inicial que ao meu ver é natural
durante um processo de mudança. Está ainda em andamento a análise dos documentos
oficiais do Proinfo. Análise essa, que será feita a partir da teoria enunciativa da
linguagem de Mikhail Bakhtin. Na última fase dessa pesquisa serão realizadas
entrevistas dialógicas com os professores envolvidos e sua respectiva análise, visando
compreender numa perspectiva bakhitniana o discurso não oficial de quem participa da
capacitação proposta.


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              O DISCURSO DO PROFESSOR SOBRE OS USOS DO
                       COMPUTADOR NA ESCOLA

Autora: Mirtes Zoé da Silva Moura - Universidade Federal de Juiz de Fora

A revolução tecnológica por que passa a sociedade, sobretudo a sociedade ocidental,
neste final de século, modifica as formas de produzir, de viver e de se relacionar das
pessoas. A educação brasileira necessita estar atenta a essas mudanças sob pena de se
tornar obsoleta, de se marginalizar. Iniciativas governamentais como o Projeto
EDUCOM (1983) e o PROINFO (1995) demonstram um esforço do poder público em
introduzir a tecnologia da informática na rede pública de ensino. A informática está
sendo introduzida nas escolas. Mas uma questão se impõe: Que usos o professor do
ensino fundamental e médio da rede pública faz deste instrumento na sua prática
pedagógica? Ao tentar compreender como os professores usam o computador na sua
prática pedagógica estou preocupada com o processo e não simplesmente com os
resultados. O interesse é compreender como os professores interpretam as suas
experiências com as novas tecnologias. Assim sendo, optei pela pesquisa qualitativa,
numa abordagem sócio-histórica. Para selecionar os sujeitos da pesquisa apliquei,
numa etapa preliminar, questionários a professores de escolas da rede estadual e
municipal de ensino, do município de Juiz de Fora. Os questionários foram aplicados
em duas escolas: uma da rede estadual e a outra da rede municipal, ambas contempladas
com um laboratório de informática. Também os questionários foram aplicados a
professores que estavam participando de um curso de informática educativa oferecido
pela Secretaria Municipal de Ensino da cidade de Juiz de Fora. A partir da aplicação
desses questionários foram selecionados 15 professores que compartilhavam as
seguintes características: interesse em participar da pesquisa e o uso do computador na
sua prática pedagógica, há pelo menos um ano. Após ter selecionado os sujeitos da
investigação mergulhei no campo. Foram realizadas 15 entrevistas (no local de trabalho
dos professores) gravadas em áudio, com duração média de 45 minutos, no período de
07/07/00 a 19/09/00 resguardado o período de férias dos professores que foi de 14/07/00
a 08/08/00. Após a realização de cada entrevista escrevi um diário de campo registrando
as minhas impressões: o que vi, ouvi e senti. As entrevistas foram transcritas para
posterior análise e interpretação. Para um mergulho seguro que instrumentos utilizar?
Segundo Bakhtin (1997), nas ciências humanas estuda-se o homem, o homem como
texto, assim sendo é inconcebível fazê-lo sem escutar-lhe a voz. O homem é ser
expressivo. Para compreendê-lo necessário se faz entrar em contato com ele, estabelecer
diálogos. Por tanto, o instrumento por excelência utilizado nesta investigação foi a
entrevista dialógica onde não há a imposição de questões rígidas. Assim, a partir do
tema proposto deixei que o discurso do professor fluisse, que ele buscasse em suas
vivências as percepções, os acontecimentos mais significativos. A pesquisa encontra-se
neste momento em fase de análise. Nesta etapa os dados serão organizados, serão
estabelecidas as categorias de análise para posterior interpretação. A análise posterior
das entrevistas poderá indicar outros aspectos. No momento estou apenas indicando,
numa análise parcial, alguns elementos que se tornaram já visíveis. Os primeiros
contados dos professores entrevistados com o computador se deram ora por exigência
profissional (empresas, bancos etc) ora por sentirem necessidade de que os filhos
tenham contato com essa nova tecnologia. Ao adquirirem começam a usá-lo. A maioria
não fez nenhum curso de informática. Os usos que a grande maioria dos professores faz
                                          54
do computador na sua vida profissional se restringem basicamente à digitação de
provas, textos e atividades – usos para o aluno. Falam da praticidade em arquivar
material didático, atualizar os textos trabalhados, registrar as notas dos alunos. Usam-no
mais como uma máquina de escrever acoplada a uma máquina xerox. Os professores
sabem que o computador oferece mais possibilidades do que as mencionadas acima,
mas não sabem como usá-lo de forma educativa – usos com o aluno. Sentem falta de um
curso que os ensine como trabalhar os diversos conteúdos, de alguém que os auxilie no
laboratório de informática. Alguns professores buscaram cursos de informática
educativa ou porque sentiram necessidade de saber como trabalhar com o computador
na sala de aula ou motivados pela chegada do laboratório de informática na escola. Para
eles, o curso de informática educativa significou abertura, desvelamento de
possibilidades. É somente a partir do curso que eles conseguem ver possibilidades de se
trabalhar com o computador de forma educativa. Quanto à introdução do computador na
escola, os professores disseram que é de extrema importância, é um processo inevitável,
uma forma de introduzir tanto alunos quanto professores nesta sociedade informatizada.
Disseram ainda que o computador na escola torna o trabalho do professor mais rico,
auxiliando-o no processo ensino/aprendizagem, propiciando uma educação mais
prazerosa. A introdução da informática na educação, segundo a maioria dos professores,
está acontecendo de forma ainda muito lenta. Para eles este é um momento que requer
muita reflexão por parte da comunidade escolar. Enfatizam que o computador não deve
ser a figura central numa escola, mas que deve ser visto como mais um recurso que veio
para auxiliar o trabalho do professor, para enriquecer as suas aulas. Ele é um meio e não
um fim. Enfatizam ainda que é necessário que haja um planejamento gerenciado por
uma equipe de profissionais da escola. As considerações finais que se delineiam nesta
investigação é que a introdução da tecnologia da informática na educação, por sua
complexidade, requer mudanças significativas na estrutura das escolas e no papel dos
atores da educação. Para que estas mudanças se efetivem necessário se faz que a escola
esteja toda envolvida no processo, que haja um planejamento coordenado por uma
equipe gestora da tecnologia escolar e que este planejamento contemple, dentre outros
aspectos, a adequada qualificação dos professores para trabalharem com essa nova
tecnologia.




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  ATITUDES DE PROFESSORES E ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL
     FACE À INTRODUÇÃO DA INFORMÁTICA NA SALA DE AULA.

Autoras: Vilma Pereira – UERJ e Daucy Monteiro de Souza - UNIVERSO

O presente estudo, sobre atitudes de professores e alunos do ensino fundamental face à
introdução da Informática na sala de aula, decorreu de um trabalho iniciado no
Programa EDAI/UERJ, entre 1995 e 1996, que já previa a ampliação da investigação
para além de seus muros. Concretizando-se em uma pesquisa desenvolvida de forma
integrada pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro – UERJ e pela Universidade
Salgado de Oliveira - UNIVERSO, entre 1997 e 1999, trabalhou-se com escolas do
Município de São Gonçalo, no Estado do Rio de Janeiro, tendo por objetivos: 1)
caracterizar as estratégias de mudança que têm sido aplicadas pelas escolas de ensino
fundamental para introduzir o computador na prática educativa; 2) identificar atitudes
de professores e alunos diante da introdução da nova tecnologia -- o computador -- no
processo ensino-aprendizagem. O estudo, qualitativo em sua abordagem metodológica,
coletou dados com professores e alunos do ensino fundamental de três escolas (uma
estadual, uma municipal e uma particular) de São Gonçalo, por meio de entrevistas e
observações. A pesquisa está em sua etapa final, ao término da análise dos resultados e
da elaboração das conclusões, para, então, passar para o relatório final. Os dados
mostraram a inadequada estratégia de introdução dos computadores em escolas oficiais
de São Gonçalo. O governo enviou computadores às escolas públicas, sem considerar a
adequação de sua instalação. Após dois anos, algumas dessas escolas ainda não tinham
sua rede de computadores instalada devido à deficiência da rede elétrica de algumas
escolas, que não comportava o excesso de corrente demandada por dez computadores
em um só local. Por outro lado, e a essa altura, os professores não haviam sido
capacitados para desenvolver o trabalho com seus alunos, o que acarretou
desapontamentos e frustrações. Professores e alunos consideram que a promessa de
trabalho com essa nova tecnologia é uma utopia, já que não sabem quando começarão
de fato a trabalhar com as máquinas. As conclusões ainda não foram elaboradas, nesse
momento do trabalho.




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    AMBIENTE DE APRENDIZAGEM NA INTERNET - LEARNINGWARE

Autora: Laura Coutinho - Departamento Tecnologia Educacional-Centro Educacional
da Lagoa

Os cursos on-line estão sendo criados reproduzindo o modelo milenar da sala de aula
convencional, sem se darem conta de que é necessária a criação de uma pedagogia que
esteja de acordo com as mais recentes teorias educacionais, de que o público-alvo
(aluno), hoje, tem outras exigências e de que estamos diante de uma mídia diferente e,
portanto, de uma nova linguagem. O objetivo deste trabalho é apresentar a experiência
do desenvolvimento e utilização de lerningware. Atualmente, a educação persegue as
características dos processos construtivistas, levando em conta a melhor formação para
o estudante no mundo atual, em contraposição ao modelo tradicional. A velha
pedagogia baseava-se no falar-ditar do mestre. Estava fundamentada na transmissão de
A para B ou de A sobre B, com um modelo fragmentado em disciplinas estanques, com
pouco tempo hábil para se dar conta do conteúdo programático extenso. A fala do
professor sempre excedia a do aluno. A instrução ocorria com toda a classe
coletivamente e era rara a formação de pequenos grupos na mesma sala ou a instrução
individual. O livro - texto era o elemento utilizado para modulação do conteúdo das
aulas e para conduzir o processo de avaliação do aluno. Uma nova pedagogia exige
diferentes estratégias de organização, pois vive um período de transição da era da
transmissão em massa para a era da interatividade. Essa pedagogia deve privilegiar a
transdisciplinariedade, interrompendo com a fragmentação dos saberes; deve
possibilitar a navegação pela multiplicidade de dados, trabalhando com o hipertexto,
que adentra por janelas que dão para outras janelas em rede saturadas de textos,
imagens, movimento e sons. Precisa redimensionar o papel de todos os agentes
envolvidos com os processos de informação e comunicação, envolvendo participação,
cooperação e multiplicidade de conexões. Também é essencial, nessa pedagogia, a
exploração livre e pluralizada dos alunos na apropriação das informações, possibilitando
a construção do conhecimento que se efetua como criação e não simplesmente como
transmissão. Apresentaremos o ambiente computacional colocado à disposição de cerca
de 800 alunos do Ensino Fundamental. Teceremos comentários sobre o processo de
autoria do learningware, enfatizando as mudanças pedagógicas e descreveremos os
primeiros resultados com a utilização do ambiente pela Internet. Não se pode
simplesmente tomar um curso tradicional e colocá-lo on-line. O learnigware deve, estar
inserido nos novos modelos educacionais, para garantir a qualidade e a eficácia na
aprendizagem. As novas tecnologias e, no caso especial, a Internet, podem ajudar o
repensar da prática docente dominante, que não atende aos objetivos da formação do
estudante para a nova sociedade baseada no conhecimento e promover um desequilíbrio
do velho modelo de ensino, rumo à construção de um novo paradigma educacional,
voltado para a aprendizagem.




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A INTERAÇÃO NO ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA NO CONTEXTO DA
                   COMUNICAÇÃO DIGITAL

Autora: Mercedes Fátima de Canha Crescitelli - PUC/SP – Departamento de Português

Este trabalho tem por objetivo expor parte do projeto de pesquisa individual intitulado
A interação no ensino de Língua Portuguesa no contexto da comunicação digital
(atrelado ao Grupo de Pesquisa de Português para fins específicos do Programa de Pós-
graduação em Língua Portuguesa da PUC-SP). Trata-se de um estudo por meio do qual
pretendemos responder algumas das inúmeras questões postas pela EAD. O objetivo é o
aprofundamento, por meio de pesquisa téorica, a respeito da internet e da cibercultura,
instrumental que viabiliza o acompanhamento da evolução, muito rápida, das
referências para se lidar adequadamente com a educação via rede digital. Esse
aprofundamento viabiliza também o tratamento de questões fundamentais da interação
verbal no ensino a distância, abordadas por meio de estudos da Análise do Discurso de
linha americana, mais especificamente estudos de Sociolingüística Interacional, e da
Análise da Conversação, procurando revelar e enfatizar aspectos textuais e discursivos
pertinentes para os objetivos dos cursos a distância, que vimos oferecendo. O projeto
conta, ainda, com dois bolsistas de Iniciação Científica. Assim como vimos ocorrer com
outros adventos que surpreenderam a humanidade e exigiram que o homem repensasse
pelo menos parcialmente sua forma de viver e a adequasse aos novos tempos, a
comunicação digital e suas novas possibilidades enfrentam resistências, dadas as
alterações profundas provocadas, inclusive em relação aos conceitos de tempo e espaço.
Embora a evolução tecnológica esteja muito longe de ser acessível a todos no Brasil, o
processo de comunicação digital já se revelou como irreversível e vem promovendo
alterações profundas em nossas referências habituais, especialmente no que se refere à
educação e ao acesso à informação. Experiências pioneiras de ensino de Língua
Portuguesa via Internet têm sido empreendidas pela PUC-SP e há alguns professores
envolvidos com as questões que as novas tecnologias de comunicação fazem surgir para
a educação. Nesse contexto, funciona o curso de Redação para Vestibulandos a
distância (em nível de extensão) desde 1996, sob nossa coordenação desde o 2º semestre
de 1997. A primeira experiência ocorreu via BBS e, posteriormente, via Internet numa
parceria da Cogeae com o provedor UOL. Outras modificações, com o tempo, foram
sendo realizadas em seu formato, em conseqüência das necessidades que puderam ser
reveladas a partir da reflexão sobre essa nova maneira de ensinar (entre as modificações,
podemos citar o aumento do número de vagas oferecidas, a inclusão de monitores para
dar suporte aos professores envolvidos e, ainda, a possibilidade de o aluno fazer o curso
no ritmo que lhe for adequado, dentro do período máximo de 10 semanas). Ainda não se
sabe, com exatidão, quais as conseqüências da comunicação digital na vida humana e na
educação e como se deve lidar com ela. Assim, permanece ainda o apego à aplicação de
conceitos de educação presencial nesse novo processo, o que, evidentemente, não é
adequado. Diferentemente do que ocorre em cursos presenciais, a interação nos cursos a
distância se dá por intermédio da comunicação mediada pelo computador (CMC), ou
seja, do discurso eletrônico que possibilita o surgimento de outras modalidades de
comunicação. Algumas características desse discurso explicitam a preocupação com o
envolvimento (que seria mais próprio da língua falada), mostram um desempenho
verbal por intermédio da modalidade escrita que vai, a seu modo, preenchendo lacunas
por não ocorrer face-a-face. É o caso, por exemplo, de: uso de letras maiúsculas que
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devem ser evitadas, a não ser quando o usuário quer mostrar que está gritando com o
interlocutor; utilização de marcadores conversacionais, utilizados na língua falada, tais
como ―sabe‖, ―né‖, ―entende‖ etc.; ocorrência de estruturas frasais interrompidas,
retomadas posteriormente ou não; existência de ―caracteretas‖ que servem para mostrar
expressões fisionômicas (os chamados smiles). Nesse ―ciberespaço‖, como é necessário
manter proximidade com os interlocutores, sustentando a interação com os alunos, é
preciso estar atento às características da linguagem utilizada: rápida e com muitas
marcas lingüísticas de envolvimento, tais como (além das elencadas anteriormente) uso
de primeira pessoa do plural (que denota cumplicidade, sentimento de união); uso de
você; perguntas retóricas; marcadores de busca de aprovação; apelo ao esforço e à
participação; emprego de linguagem coloquial, entre outras. Os ―internautas‖ estão
acostumados com a rapidez das mensagens, das informações: prolixidade e textos pouco
pessoais causam bastante estranhamento. Os textos que compõem o curso propiciam, de
maneira geral, uma leitura agradável e rápida, atraente, devido às próprias
características da rede e de seus usuários. Foi possível perceber que o olhar criterioso
para o processo novo com que se está lidando e para as suas características lingüísticas
fornece material abundante para o próprio ensino de língua materna, especialmente para
ilustrar a variação lingüística, por exemplo e os diferentes níveis de linguagem. Assim, a
diferenciação que se observa entre os tipos de textos utilizados nos diferentes espaços
da sala virtual permite ao professor trabalhar com a adequação de níveis de linguagem,
enquanto a produção intensa de neologismos também pode ser muito bem explorada e
de forma bastante crítica, enfatizando-se, inclusive, a sua dimensão ideológico-cultural.
Encontrar soluções que minimizem a evasão de alunos; propor formas para trazê-los
para as sessões de chat; fazê-los perceber que a aprendizagem em cursos dessa natureza
depende fundamentalmente de sua participação e que o professor é apenas aquele que
orienta a aprendizagem e resolve dúvidas específicas quanto à adequação gramatical,
textual e comunicativa; não transferir simplesmente para o ambiente de curso a distância
o que ocorre nos cursos presenciais e saber aproveitar a multifuncionalidade da
linguagem de hipertexto: de maneira geral, esses têm sido os grandes desafios da sala de
aula virtual.




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                      LABORATÓRIO DIDÁTICO VIRTUAL

Autores: Rogério Boaretto – CEPA/Instituto de Física da USP e César A. A. Nunes -
CEPA/Instituto de Física da USP e Universidade São Judas Tadeu

Para adaptar o ensino de Ciências às necessidades do mundo atual, que exige pessoas
capazes de aprender, raciocinar, pensar criativamente, tomar decisões e resolver
problemas, é necessário um ambiente propício. O presente projeto propõe a criação de
tal ambiente, através da atuação de uma equipe em quatro frentes complementares,
interagindo através da tecnologia existente nos dias atuais, cujo objetivo principal é a
criação de uma comunidade de aprendizagem. De acordo com este projeto, o aluno deve
aprender fazendo e construindo1. Para tanto, ele deve ter condições materiais e
tecnológicas2 para produzir, interagir e colaborar com seus colegas, professores,
comunidade e especialistas na área. Neste ambiente, o professor deve ser a ponte de
ligação entre pesquisadores de universidades e a escola, mantendo-se em constante
atualização e contato com seus pares. Por outro lado, pesquisadores e educadores devem
fornecer suporte ao ensino médio e fundamental. A seguir, descrevem-se os quatros
pontos principais do projeto: Os alunos devem produzir conhecimento, através de
trabalhos colaborativos e por projetos1. A eles é disponibilizada uma estrutura que
permite a publicação, acesso e continuação destes trabalhos; Professores e alunos devem
ter a possibilidade de acessar material de consulta de qualidade, interativo, estimulante,
que esteja facilmente catalogado3, o que permite que o aluno teste hipóteses na
construção do conhecimento; O professor deve se sentir seguro e respaldado para
introduzir mudanças em sua prática educacional2. Deve ter acesso a serviços que
permitam reciclagem constante, contato com seus pares e especialistas, incentivando os
alunos a abordarem questões que fujam do escopo de conhecimento do professor, o que
possibilita uma maior contextualização destas questões; Os educadores e pesquisadores
de universidades devem participar ativamente deste processo, respondendo questões de
alunos enviadas a eles pelos professores e escrevendo artigos científicos em linguagem
acessível, que se reportem a assuntos cobertos no currículo dos alunos e permitam a
relação entre as várias disciplinas. A partir destes processos, pretende-se atingir os
seguintes objetivos: Alunos motivados, críticos, capazes de usar o conhecimento de
forma criativa e contextualizada, de construir uma rede conceitual rica e coerente, saber
se expressar usando a linguagem adequada em diversas situações, trabalhar
colaborativamente; Professores colaborando entre si para teste e uso de novas
metodologias e com apoio da universidade para formação continuada; Universidade
dando apoio e provendo material de boa qualidade às escolas. Em uma primeira fase, de
dois anos, encarada como projeto piloto e iniciada em janeiro de 2000, há a participação
de 10 escolas do ensino médio da rede estadual de ensino da cidade de São Paulo,
envolvendo diretamente 15 professores, e o Instituto de Física da USP, contando com a
participação direta de 15 especialistas ligados ao Centro de Ensino e Pesquisa Aplicada.
Nas escolas, em salas ambiente contendo pelo menos dez computadores e conectados à
Internet, foi montada uma intranet, que permite publicação e acesso a trabalhos de
alunos. A interação entre professores e especialistas se dá através de um site na Internet
(www.labvirt.if.usp.br), que é mantido e atualizado por especialistas em informática no
Instituto de Física da USP. Neste site, os professores podem acessar animações, notícias
científicas produzidas por especialistas da universidade, exemplos de projetos e
atividades, encaminhar perguntas a Físicos e interagir entre si através de um fórum. Os
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professores podem ainda encomendar ou sugerir modificações em animações que
melhor se adaptem a seus objetivos. Na universidade, foi montada uma estrutura que
permite que especialistas recebam e respondam questões enviadas por professores, e
alunos estagiários da própria universidade produzam as animações encomendadas pelos
professores. As questões respondidas e o código fonte das animações são
disponibilizados em um banco de dados, de tal forma que permite a reutilização dos
mesmos, ou de parte deles, agilizando o processo. No primeiro semestre de 2000, foram
enfrentadas dificuldades técnicas na instalação das intranets nas escolas, o que resultou
em pouca participação dos professores nos processos. No segundo semestre, após os
problemas técnicos serem solucionados, foram propostos um projeto na área de
mecânica e algumas atividades nas outras áreas de Física, todos envolvendo a utilização
de recursos do site, induzindo os professores a uma maior participação no projeto.
Verificou-se que houve um aumento em sua participação, fazendo perguntas a
especialistas, utilizando animações e atividades e notícias científicas produzidas por
docentes da universidade, assim como destes especialistas, respondendo questões
enviadas pelos professores, sugerindo e apoiando atividades que pudessem resultar em
melhor aprendizagem por parte dos alunos. Verificou-se uma maior participação e
colaboração entre professores e especialistas da universidade após a sugestão, por parte
destes especialistas, de atividades que pudessem ser desenvolvidas pelos professores em
sala de aula. Este fato leva a crer na importância da universidade no apoio ao ensino
médio, quando pretende-se introduzir mudanças no sistema educacional como as
propostas neste projeto. Isto também reforça a crença na necessidade que o professor
tem de apoio e respaldo nestas mudanças, assim como o acesso a material e serviços
educacionais de qualidade. Ainda não foi possível verificar qual o impacto do projeto na
aprendizagem dos alunos, pois não há dados suficientes que levem a uma conclusão.




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                     “ALGUEM QUER TC?
     ADOLESCENTES EM CANAIS DE BATE-PAPO: QUEM SÃO ELES?

Autoras: Márcia Alves, Rozane Alves, Laura Rausch e Rita Santos

As tecnologias de comunicação disponíveis fazem com que os adolescentes questionem
a forma de ensino tradicional da Escola. Ao mesmo tempo, os professores têm
dificuldades de assimilar essa tecnologia com a rapidez espantosa com que os
adolescentes a absorvem. Os adolescentes estão nos canais de bate-papo da Internet,
com sua forma peculiar de se comunicar. Eles são afetivos, brincalhões, divertidos.
―Alguém quer teclar?‖ assim eles incitam os demais a entrarem no papo virtual. Este
trabalho pesquisou os usuários do #Pelotas, o sexto maior canal da Brasnet, através de
um questionário com 47 perguntas. Nesse canal, que em determinados dias e horários
chega a ter 440 pessoas conectadas simultaneamente, 190 questionários foram
respondidos e os seus dados tabulados, mostrando o perfil do usuário, suas
características e as relações que são estabelecidas entre eles. O #Pelotas se tornou um
fenômeno de comunicação entre os jovens da cidade de Pelotas, a segunda cidade do
Rio Grande do Sul em população, tornando-se um ponto de encontro obrigatório entre
os jovens que acessam a Internet. Afinal quem são eles, esses adolescentes que trocam
horas de sono por um bom papo na Internet? Ao defrontar-se com dados relativos ao
tempo que esses jovens permanecem conectados, busca-se referências em especialistas
em vicios tecnológicos como o pesquisador britânico Mark Griffths.




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     UTILIZAÇÃO DE UM AMBIENTE INTEGRADO DE EDUCAÇÃO A
   DISTÂNCIA BASEADO NA WEB COMO APOIO À AULA PRESENCIAL

Autores: Leila Cristina Vasconcelos de Andrade – UNIRIO e NCE/UFRJ, Leonardo
Luiz Alencastro Rocha – UNIRIO e Fábio Ferrentini Sampaio – IM- NCE/UFRJ

O mais importante é a interação. Num trabalho conjunto entre pesquisadores da área de
Educação a Distância do NCE/UFRJ, professores da Escola de Informática Aplicada da
UNIRIO e com apoio da PUC-Rio está sendo realizado um projeto piloto utilizando um
ambiente integrado de Educação a Distância baseado na Web para dar apoio a aula
presencial. O principal objetivo desse projeto é ampliar o espaço de sala de aula através
da utilização de novas tecnologias educacionais. As tecnologias e ambientes de
Educação a Distância (EAD) podem e devem ser utilizados em todas as modalidades de
ensino, quer presencial, mista ou totalmente a distância, pois introduzem a
possibilidade de ampliar o espaço da sala de aula tradicional, criando um novo
ambiente, onde a interação é o elemento principal. Disponibilizar conteúdos (em
diferentes formatos e mídias), fornecer ao professor ferramentas de acompanhamento e
avaliação do aprendiz e principalmente disponibilizar mecanismos capazes de
possibilitar um alto grau de interação entre todos os participantes do processo de
ensino/aprendizagem, são alguns dos recursos fundamentais fornecidos por um
ambiente integrado de EAD baseado na Web, que pode ser o suporte de uma nova
forma de ensinar e aprender. O experimento, ainda em andamento, foi iniciado no
segundo semestre de 2000 com uma turma de 10 alunas do curso de Pedagogia da
UNIRIO, dentro da disciplina Introdução a Ciência da Computação, oferecida pela
Escola de Informática Aplicada da UNIRIO. A disciplina é eletiva e tem por objetivo
fornecer conhecimentos teóricos e práticos de como utilizar o computador como
ferramenta de trabalho, reservando parte de sua carga horária para tópicos específicos
de aplicação da informática na área de conhecimento do aluno. Esta disciplina vem
sendo oferecida à várias Escolas da UNIRIO no seu formato ―tradicional‖ (aulas
presenciais em laboratórios de informática) a mais de 4 anos. Na turma de Pedagogia,
onde está sendo realizado o projeto, não foi introduzida nenhuma alteração curricular e
todos os itens da ementa da disciplina, assim como sua carga horária total (60 horas)
foram mantidos. O elemento novo foi a introdução de um ambiente de Educação a
Distância baseado na Web, o AulaNet, para dar apoio a aula presencial. A carga
horária total do curso foi divida nas seguintes etapas: Treinamento inicial, com a
finalidade de capacitá-las na utilização básica do computador e da Internet (acesso a
páginas web, email, chat etc.); Apresentação do ambiente AulaNet, seus recursos e sua
utilização em sala de aula; Ementa do curso: Utilização de funções básicas de sistema
operacional, editor de texto, planilha eletrônica e software de apresentação etc. Apesar
do projeto ainda estar em andamento, a utilização do ambiente AulaNet está fornecendo
um espaço para discussão de temas ligados a informática na educação, ampliando o
espaço da sala de aula através da utilização de seus mecanismos de interação síncrono
(Debate – um chat) e assíncronos (Grupo de Discussão e Grupo de Interesse),
fornecendo às futuras professoras acesso à novas tecnologias (informática, Internet e
EAD) possibilitando uma reflexão crítica e criando novas alternativas para suas futuras
práticas pedagógicas



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   SISTEMAS TUTORAIS INTELIGENTES: UMA ALTERNATIVA PARA O
         ENSINO DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA À DISTÂNCIA

Autora: Marizilda dos S. Menezes - Unesp - Bauru - FAAC - Depto. de Representação
Gráfica

A introdução da informática na escola permite maior ao aluno melhores oportunidades
para vivenciar experiências através de simulações. Entretanto a maioria dos sistemas
CAI (Computer Aided Instruction, Instrução Auxiliada por Computador), ainda
apresentam problemas de ordem cognitiva, ou seja, os aluno não tem uma participação
ativa no processo. Agregando certo grau de inteligência aos CAI, ao incorporar-se a
Inteligência Artificial aos sistemas educacionais informatizados, obtem-se os ICAI
(Intelligent Computer Aided Instruction), e permite-se a individualização do ensino e
uma progressão na instrução na medida adequada a cada aluno. Ajudam a compensar as
diferenças intelectuais e de formação de cada indivíduo. Os Sistemas Especialistas (SE),
área da Inteligência Artificial, ainda não são muito utilizados para fins educacionais.
Oriundos da indústria e com uso mais difundido no tratamento de problemas de
diagnósticos, estão centrados no conhecimento dos especialistas em alguma área de
conhecimento. Entretanto a existência de vários sistemas tutores baseados em SEs
comprovam a vocação desses sistemas para a educação. A função dos SEs é preservar o
conhecimento do especialista e transmiti-lo, indo de encontro ao conceito de Sistemas
Tutores Inteligentes (STIs). STIs são programas de computador onde as técnicas de
Inteligência Artificial dão suporte às atividades de ensino e treinamento, como recurso
didático. O objetivo desta pesquisa é, portanto o estudo de alternativa para o Ensino à
Distância através de Sistemas Tutorais Inteligentes. A proposta é explorar as
potencialidades dos SEs, investigando as possibilidades de sua utilização como forma
de Educação à Distância no ensino da Computação Gráfica, utilizando AutoCAD.
Metodologia - Os STIs devem agregar as tecnologias educacionais empregadas em uma
área de ensino, assim como atender às necessidades e expectativas do público alvo.
Assim sendo, os SEs podem contribuir, permitindo que o estudante tenha participação
ativa no aprendizado, permitindo maior correlação entre aluno e sistema. SEs tem a
capacidade não só de armazenar e articular as informações mas também de adquirir,
deduzir e inferir conhecimentos novos, estabelecer novas relações, incorporá-las ao seu
banco de conhecimento, e aprender com a experiência. Essa peculiaridade dos SEs
permite ao aluno interagir com o sistema dentro de condições reais e tendo liberdade
para criar, enquanto o sistema supervisiona o trabalho, sinalizando quando ele cometer
erros e indicando a possível solução. Ao mesmo tempo, o sistema poderá assimilar as
experiências válidas propostas pelos alunos e utilizá-las em sessões posteriores.
Primeiramente estão sendo estudadas as diversas técnicas de ensino à distância
disponíveis para verificação de qual melhor se adaptará ao projeto proposto, assim
como análise dos sistemas tutores existentes. Examinaremos a seguir as condições
necessárias ao desenvolvimento do sistema como o proposto ou seja: objetivos,
necessidades, características dos professores e dos alunos, requisitos instrucionais,
limitações técnicas, para determinar as reais possibilidades de adaptação e condições de
aplicação ao estudo de caso. Com resultado dessa análise iniciaremos a experiência de
transição gradual: a mudança de formato do curso, ministrado tradicionalmente com a
onipresença do professor na aula, um primeiro estágio do curso com suporte eletrônico,
através do Sistema Tutor Inteligente, que complemente ou suplente a aula dada. STI
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será construído em AutoLISP, em ambiente VisuaLISP, e as experiências serão
realizadas com alunos do Curso de Engenharia Civil da UNESP. Dependendo dos
resultados obtidos nessa primeira fase, o projeto evoluirá para um sistema autônomo,
funcionando como curso avançado, onde os alunos poderão alçar vôo solo, sob a
supervisão do Sistema Tutor. Conclusão - Um fator relevante para o desenvolvimento
deste plano de pesquisa é que existe forte motivação e interesse dos alunos em trabalhar
com Computação Gráfica, e a Internet é um meio de comunicação muito familiar à
maioria deles, já faz parte de seu cotidiano. Tomar como estudo de caso o ensino do
desenho técnico, através da computação gráfica, vai permitir, no primeiro momento um
reforço às aulas dadas de modo tradicional e com o desenvolvimento do projeto servirá
como curso avançado, onde o aluno poderá projetar com certa liberdade, com
supervisão do Sistema Tutor Inteligente.




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                   EXPERIÊNCIA CONSTRUTIVISTA USANDO
                          O AMBIENTE AULANET

Autores: Maria Cristina Pfeiffer Fernandes e José Rodrigues Fernandes - Universidade
Católica de Petrópolis

Este trabalho é fruto de uma experiência vivenciada desde o segundo semestre de 1999
nas disciplinas Educação a Distância e Metodologia da Pesquisa Científica, utilizando o
software AulaNet - um ambiente para educação a distância baseado na Internet. A
disciplina Educação a Distância integra o currículo do Curso de Pedagogia da Faculdade
de Educação da UCP enquanto a disciplina de Metodologia da Pesquisa Científica
pertence ao currículo do Curso de Ciência da Computação da Faculdade de
Computação. As disciplinas são normalmente ministradas de forma convencional, ou
seja, em sala de aula com quadro-negro, giz e retroprojetor. São turmas grandes tendo
em média 50 alunos. Após primeiro mês de aula convencional, observou-se insatisfação
da maioria dos alunos matriculados nas duas disciplinas, manifestada por dispersão,
muita conversa em sala e cansaço. Alguns manifestavam-se insatisfeitos por não terem
acesso ao laboratório de informática. Além disso, havia por parte dos alunos grande
interesse em conhecer uma aplicação prática da Educação a Distância. Os fatos
mostraram a necessidade da mudança de estratégia no processo ensino-aprendizagem
das disciplinas. Em conjunto com as turmas, foi decidido transferir as atividades da sala
de aula convencional para alguns laboratórios de informática da universidade, onde o
trabalho passou a ser desenvolvido no AulaNet. O objetivo do experimento foi a
construção do curso ―Os Desafios da Pesquisa em Educação‖, com a turma do Curso de
Pedagogia, e do curso ―Introdução à Metodologia e Desenvolvimento de Pesquisa
Científica em Informática‖ com a turma do Curso de Ciência da Computação. O que é o
AulaNet? É um ambiente de aprendizado cooperativo baseado na Web, desenvolvido no
Laboratório de Engenharia de Software – LES – do Departamento de Informática da
PUC-RJ. Os usuários do AulaNet são: o administrador; o professor e o aluno. A
interface do professor: mecanismos de comunicação (lista de discussão, grupo de
interesse e chat); mecanismos de coordenação (ferramentas para a avaliação de
aprendizado: trabalho, exercício e prova); mecanismos de cooperação (são textos de
aula, transparências, apresentações gravadas, livro texto e bibliografia). A interface do
aluno: menu de opções, que pode ser controlado remotamente para a escolha de
diferentes serviços (contato com o professor, lista de discussão, grupo de interesse, etc).
Metodologia utilizada nos dois cursos: Etapa 1 – Criação do plano de aulas pelo
professor e cadastramento dos grupos. Etapa 2 – Publicação, matrícula dos alunos e
construção do conteúdo programático do curso. Etapa 3 – Inserção do conteúdo
programático. Etapa 5 - Pesquisa Avaliativa. Curso ―Os Desafios da Pesquisa em
Educação‖: 60% dos alunos de Pedagogia acharam a ferramenta ótima; 33% acharam boa e
7% regular. Segundo os alunos, o trabalho com o AulaNet permite um aprendizado
contextualizado, a valorização da produção pessoal, a construção do conhecimento a partir da
troca de informações usando a Internet e uma integração da turma através da troca de idéias e
conhecimentos através de alguns mecanismos de comunicação. ―Introdução à Metodologia
e Desenvolvimento de Pesquisa Científica em Informática‖: 60% dos alunos de
Computação acharam a ferramenta ótima; 32% acharam boa e 8% regular. Segundo os
alunos, houve um incentivo na elaboração de trabalhos de pesquisa sobre um determinado
tema, e também pelo fato que poderá ser visto por várias pessoas via Internet, melhorando
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a interação professor-aluno. 97% dos alunos acharam que a ferramenta pode auxiliar no
processo ensino-aprendizagem, funcionando como um reforço às aulas dadas na
faculdade, através da utilização de imagens, animações ou sons. A ferramenta AulaNet
foi bem aceita pelos alunos das duas disciplinas, observando-se a preocupação deles
com a continuidade do trabalho nos períodos subsequentes. Os alunos sugeriram a
utilização do AulaNet em outras disciplinas, permitindo um maior alcance e
abrangência no meio universitário. A grande vantagem da ferramenta, segundo os
alunos, é a facilidade de acesso de qualquer lugar e em qualquer momento e o aluno
pode estabelecer seu próprio horário de estudo. O potencial pedagógico demonstrado
pelos alunos do Curso de Pedagogia e o potencial técnico demonstrado pelos alunos do
Curso de Computação na confecção de "home-pages", se bem orientado, poderá ser
utilizado na confecção de cursos a distância para os diversos segmentos de ensino
usando-se este Ambiente.




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                              INTERNET NA EDUCAÇÃO

Autores: Grupo de alunos da turma de pós graduação em Educação com aplicação da
Informática de 2000, do Programa de Educação com Aplicação da Informática (EDAI-
UERJ).

O grupo de 17 (dezessete) alunos que formam a turma de pós-graduação em Educação com
aplicação da Informática de 2000, do Programa de Educação com Aplicação da Informática
(EDAI), na disciplina de Redes, discutiu a importância da Internet para a Educação, e através da
criação de uma home page (http://br.geocities.com/pos2000edai), disponibilizou, na Internet os
resultados desse trabalho buscando socializar os resultados obtidos, como uma forma de
contribuir com todos aqueles que buscam, na rede, formas que permitam enriquecer o trabalho
pedagógico. Ao mesmo tempo, esperam também ter criado um espaço de troca, que os coloque
em contato com o dia-a-dia de nossas escolas, aproximando o trabalho acadêmico da realidade
escolar, interagindo com professores e alunos, buscando desenvolver um trabalho que venha a
atender as expectativas do grupo e de todos aqueles, que trabalhando em nossas escolas,
esperam por repostas aos seus questionamentos. Nessa primeira etapa o trabalho foi
desenvolvido abordando quatro aspectos, todos focados na Internet e sua importância como
nova fonte de informação ao lado do livro didático e da produção acadêmica. Lembramos que
ao usar essa nova fonte de pesquisa o professor\aluno tem uma maior dificuldade em fazer a
seleção dos conteúdos pedagógicos que devem ser trabalhados, já que na Internet a origem das
fontes, fator importante para se determinar a pertinência e correção da informação, não são
identificadas com a facilidade, exigindo assim, que os responsáveis por essa seleção (professor)
sejam cuidadosos. Desta forma, um dos objetivos desse trabalho é contribuir para facilitar essa
seleção. A seguir, apresentamos uma síntese dos tópicos desenvolvidos nessa primeira fase do
projeto e seus objetivos específicos. Interdisciplinaridade na educação: A partir de um texto de
Gaudêncio Frigoto, a interdisciplinaridade é discutida não como um método de investigação e
nem uma técnica de didática, mas como uma necessidade no plano material histórico - cultural e
no aspecto da construção do conhecimento. Com base nessa visão a Internet vem para integrar o
ser humano a essas novas formas de informação, troca e pesquisa. A construção do
conhecimento diante dessa nova tecnologia poderá ser um instrumento revolucionário se
mudarmos os paradigmas do ensino, se pensarmos em educação como socialização do saber de
forma que todos possam realizar essa produção. Como as Novas Tecnologias influenciam no
processo ensino – aprendizagem: Procura mostrar como as novas tecnologias influenciam o
processo ensino-aprendizagem. A Internet e o Ensino a Distância são o centro da discussão por
serem recursos que ajudam a aprimorar o conhecimento, pesquisas e possibilitar uma melhor
disponibilidade de tempo para alunos e mestres. "Cursos" Grátis: A Internet possui a grande
característica de capacitar recursos humanos à distância, permitindo assim uma continuidade na
formação do profissional. Ela se alia à visão de uma nova abordagem pedagógica que visa à
construção do conhecimento. Encontramos na Internet uma grande oferta de cursos e
selecionamos os "Cursos" Grátis pelo forte apelo que a gratuidade nos apresenta. A rigor, o
título não expressa a verdadeira modalidade na relação ensino - aprendizagem, termos como
manual, apostila, guia e resenha melhor expressariam o conteúdo. Apesar desta discrepância
nominativa, achamos ser uma ótima oportunidade para nos beneficiarmos desse recurso.
Pesquisa com Internet em Ensino Cooperativo: O objetivo deste projeto é capacitar professores
para a aprendizagem cooperativa, provocando nele a vontade de modificar sua postura quanto à
pesquisa, através do uso da Internet. Internet para a educação é um meio de se ter ao alcance de
um clik as mais variadas informações sobre infinitos temas, pois qualquer pessoa conectada à
Internet pode enxerta-la com informações.




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 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NA UNIGRANRIO: 1ª EXPERIÊNCIA - FATOS
   VERIFICADOS & AVALIAÇÕES RELEVANTES PARA O FUTURO

Autor: Arnaldo Lyrio Barreto - UNIGRANRIO – AFE (Associação Fluminense de
Ensino)

O documento relata a experiência da aplicação da modalidade de ensino a distância
(EAD) em uma disciplina do curso de graduação plena de Ciência da Computação da
Unigranrio, durante o primeiro semestre letivo do ano 2000, utilizando os recursos
existentes na Internet. O objetivo da experiência era o de avaliar o grau de dificuldade
de implantação de uma disciplina do curso de graduação , a aceitação da modalidade de
ensino em relação aos alunos, o grau de aproveitamento dos mesmos, medido não só por
avaliações individuais, mas também pelos professores, e ainda as notas obtidas, visto
que estas são obrigatórias para os alunos e, por fim, avaliar se tal modalidade pode ser
aplicada em outras disciplinas. O relato traz os aspectos gerais da experiência,
apresentando as características da disciplina escolhida e ministrada para 110 (cento e
dez) alunos, divididos em duas turmas, os equipamentos utilizados, o material
disponibilizado e uma descrição dos serviços oferecidos aos alunos e professores pela
Rede e pela Universidade. Alguns anexos foram incorporados a este, para efeito de
ilustração e de melhor avaliação pelos leitores, que poderão verificar a qualidade do site
disponibilizado para os alunos e também analisar algumas das atividades exigidas
durante o curso, como os ―bate-papos‖ sobre o tema de uma aula e alguns relatórios de
leitura, enviados pelos alunos aos professores através do correio eletrônico. Após a
construção do site de conteúdo, por parte dos professores, das avaliações feitas pelos
alunos, que foram os trabalhos apresentados via e-mail, as discussões em sala virtual e
os graus obtidos nas provas formais, foi feita uma lista de verificações positivas e
negativas da experiência, por parte dos professores e alunos. Tais resultados são
descritos por itens específicos e apresentam ao leitor uma visão clara da experiência,
possibilitando, então, algumas conclusões por parte do autor, conclusões essas que são
comprovadas pelos anexos que compõem esse trabalho. Por fim, o autor apresenta o
relato dos professores que construíram o site e vivenciaram as atividades durante o
semestre letivo. Tais informações podem ser bastante úteis para uma avaliação de
investimentos, por parte da Universidade, para a criação de novos sites de disciplinas.
Sugere ainda uma série de atividades e a utilização de alguns recursos, existentes ou a
serem adquiridos pela universidade, para uma experiência maior, mais abrangente e até
mesmo interdepartamental, dentro de um ambiente universitário, analisando,
imparcialmente, a utilização da educação a distância, via WEB, para alunos de
graduação naquela Escola de Informática.




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    CONECT@ - REVISTA ON-LINE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: UM
          ESPAÇO DE APRENDIZAGEM COLABORATIVA

Autoras: Claudia Maria Vianna Pereira, Daniela Maria Doria de Araujo e Juliana
Gomes de Macedo - Centro Universitário Carioca.

Como trabalho para uma das disciplinas do curso de especialização em Educação a
Distância do Centro Universitário Carioca, foi criada a Conect@ - Revista on-line de
Educação a Distância (http://www.posead.hpg.com.br) dirigida a Educadores. O
objetivo do trabalho era mostrar que os Educadores podem encontrar na web um
ambiente colaborativo de aprendizagem. A Internet tem uma característica muito
peculiar e que faz dela uma grande ferramenta educacional: tudo o que nela é publicado,
torna-se disponível para visitação. Mesmo sem divulgação, a primeira edição recebeu
cerca de 700 visitantes. Isso nos levou a acreditar que os assuntos nela apresentados
estavam contribuindo com a pesquisa sobre Educação a Distância. Visando continuar
com esse espaço de aprendizagem colaborativa, decidimos dar continuidade a revista. A
Conect@ foi então reformulada, tendo como objetivos: testar formas de interação na
web, acolher novas idéias, promover debates, documentar e divulgar a produção
intelectual na área, sendo assim um repositório de informações. Para a primeira edição
foi escolhido o tema ―A Construção do Conhecimento‖, na segunda abordou-se "A
explosão do Ensino a Distância‖. Na próxima, a ser publicada em novembro,
destacaremos a ‖Alfabetização Tecnológica do Professor". Nessa oportunidade
estaremos inaugurando o novo endereço (http://www.revistaconecta.com) e propondo
uma maior interação, através de entrevistas orientadas por perguntas enviadas pelos
leitores e ainda, encontros, entre eles e alguns na seção Sala de Chat. A ferramenta de
correio eletrônico é utilizada pela equipe para entrar em contato com profissionais cujos
textos ou livros fazem parte de nossos estudos, demonstrando assim mais um benefício
dessa nova tecnologia. Através dela, solicitamos autorização para publicação de textos
por nós selecionados, e ainda, que escrevam algo especialmente para a revista.
Atualmente, a revista conta com Colaboradores de várias universidades, que trazem
experiências de diversas realidades, permitindo a pluralidade de idéias. Metodologias:
Pesquisa bibliográfica para sugestão de livros e sites de navegação na seção Dicas
Virtuais e Reais. Pesquisa documental para escolha dos textos que serão publicados nas
seções Destaque, Antenados e Artigos. Pesquisa de campo realizada através da seção
Opinião. Pesquisa de possibilidades da mídia com a utilização de um Fórum para
debates. Pesquisa de ferramentas eletrônicas que tornem a revista agradável, interativa e
instigante. Em seus quase 5 meses de existência a Conect@ já recebeu 3.250 leitores,
está                sendo                indicada                pelo               MEC
(http://www.proinfo.gov.br/fra_conheca.asp?opcao=1401) e foi a vencedora de
setembro do prêmio Top Br na categoria Educação (http://www.topbr.com.br). Devido
ao interesse identificado pelos resultados conquistados, consideramos oportuna a
apresentação dessa experiência na construção de uma revista on-line, que representa um
ambiente de aprendizagem colaborativa, idealizada, desenvolvida, organizada e
administrada por Educadores.




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  UMA ESTRATÉGIA DE APROXIMAÇÃO DA UNIVERSIDADE COM OS
ENSINOS MÉDIO E FUNDAMENTAL: A ATUALIZAÇÃO DE PROFESSORES
    DE GEOGRAFIA NO BRASIL ATRAVÉS DAS TECNOLOGIAS DE
                       INFORMAÇÃO

Autores: Hindenburgo Francisco Pires - IGEO/UERJ/Depto. de Geografia, Alexander
Tobias da Costa - IGEO/UERJ/Depto. de Geografia, Lincoln Tavares Silva -
CAp/UERJ/Depto. CHIS, Marta Foeppel Ribeiro - IGEO/UERJ/Depto. de Geografia e
Marco Antônio Pires Guedes - IPLANRIO

O aperfeiçoamento de reflexões do projeto: Tecnologia de Informação Aplicada à
Geografia, desenvolvido no Laboratório de Geoprocessamento - LAGEPRO do
Departamento de Geografia da UERJ fez nascer o curso ―Globalização, Mitos e
Realidades no Debate da Geografia‖ (http://geografia.igeo.uerj.br/index4.html). A
intenção desta proposta de trabalho é disseminar, através da internet, um conjunto de
cursos estruturados por textos e imagens gráficas sob a forma modular, com modelos de
suporte e exames que permitem a ampliação e a atualização do escopo do conhecimento
de professores e profissionais da Área de Geografia. Além disso, objetiva-se tratar
didaticamente conteúdos abordados em sala de aula. Este curso está direcionado aos
professores e a profissionais da área de educação, preocupados com a atualização e o
aperfeiçoamento da metodologia de sua prática de ensino. A temática da Globalização
foi selecionada por representar um conteúdo polêmico, complexo e sugestivo, a ser
discutido em sala de aula de modo a oferecer um painel crítico e atualizado, desfazendo
alguns mitos e contradições do discurso da Globalização, abrindo novos horizontes para
a discussão cidadã e para o trabalho prático em sala de aula. Este curso compreende
vários tópicos distribuídos sob a forma de módulos (Origens e Natureza do Processo
de Globalização Contemporâneo; Conseqüências da Globalização nos Estados
Nacionais; Problemas e Contradições da Civilização Contemporânea na era da
Globalização e Alternativas Realistas à Globalização). O fato de estarmos oferecendo
este curso pela Internet gerou grande repercussão na imprensa e na poderosa mídia da
internet, quase duzentas (200) pessoas se inscreveram. As possibilidades abertas por
este tipo de iniciativa representam uma ampliação da escala de atuação do ensino
universitário. A metodologia de trabalho que norteia as atividades está consubstanciada
no espírito de cooperação, na reflexão conjunta e no novo nexo comunicacional gerado
pela propagação da internet. A idéia de efetuar um curso pela internet surgiu da
necessidade de criar um ambiente comunicacional, no qual o público alvo de
profissionais dos ensinos Fundamental, Médio e Superior pudesse interagir. Para que
isso venha ocorrer, o LAGEPRO disponibiliza em rede, via online, o ambiente virtual
para a troca de experiências.A metodologia de avaliação do ensino à distância é
desenvolvida por intermédio de um processo de discussão participativa e interativa, que
se realiza em salas virtuais de bate-papo (chats), listas de discussão, boletins de
atualização gravados, faqs, ancorados em ambiente de rede. Os orientadores e os
usuários-alunautas deverão disponibilizar para a execução do curso a carga horária total
de 45 horas, distribuídas por 9 semanas, equivalendo a 1 hora por dia. Após algumas
reflexões e observações dos orientadores do curso, que acompanham a dinâmica e o
desenvolvimento das atividades propostas via internet, o usuário é instruído a criar um
portfólio com sua página doméstica (home page) nos clientes de navegação (browsers)
com domínios (sites) abertos na internet, como geocities, altavista, hotmail, etc., para
                                          71
interagir no ambiente das salas virtuais, nas atividades e dinâmicas propostas pelo curso.
As atividades de bate-papo duram apenas uma hora, no horário oferecido pela maioria
dos usuários-alunautas selecionados para o curso.A realização de etapas de atividades
ou módulos é crucial para a obtenção de créditos (passwords) e o prosseguimento do
curso. O resultado da avaliação está baseado em um processo de avaliação cujo produto
depende do grau de interatividade e de envolvimento do usuário com a proposta
modular de ensino à distância. Portanto, é importante que o usuário cumpra com as
tarefas recomendadas em cada Módulo. Este curso está regulamentado como curso de
extensão na Pró-Reitoria de Extensão e Cultura - SR3/UERJ que oferecerá,
conjuntamente com o Departamento de Geografia, certificado de conclusão a todos
aqueles que preencherem os requisitos e cumprirem as atividades previstas. O primeiro
curso realizado foi uma experiência piloto e durou mais tempo que o planejado. Mesmo
assim, obteve grande aceitação e propiciou o desenvolvimento de várias atividades
didáticas conforme depoimento dos participantes que inclusive passaram a interagir
entre si. Outras iniciativas estão sendo planejadas de acordo com as escolhas já
disponibilizadas em rede para todos os professores.




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  PRODUÇÃO DE HOME PAGE SOBRE O TEMA “TRANSFORMAÇÕES: O
  RIO DE JANEIRO NOS ÚLTIMOS 50 ANOS. UM POVO E SUA CIDADE”.

Autores: Hermes Alexandre de Brito - NTE-RIO 1 e Ana Lúcia de Castro - Colégio
Estadual Antônio Prado Junior.

São indiscutíveis as transformações do saber, do conhecimento, bem como, a grande dificuldade
de compreendê-las e adaptá-las à educação. Decorrentes do próprio saber, adquiridas no grupo
ou emergentes de saberes acumulados tornam muito mais complexas as atividades educativas e
sua aplicação à vida, quando se fala da época atual. A velocidade destas mudanças exige
rapidez, informação atualizada, sem desprezar a profundidade do conhecimento. Talvez o maior
desafio seja o de ter a capacidade de, na nova lógica da época, criar mecanismos de interesse na
escola, coerentes com os tempos de mudanças. O projeto apresentado é de atividade de pesquisa
interdisciplinar e está sendo elaborado pelos alunos do CEAPJ, em parceria com NTE-Rio1 e
Universidade Federal do Rio Grande do Sul – Curso EAD, sendo parte de atividade
complementar do Curso de Especialização e Atualização em Informática Educativa promovido
pelo MEC em Parceria com a UFRGS, e objetiva retratar as transformações por que passou o
Rio de Janeiro, nos último 50 anos, nas áreas de meio-ambiente, comportamento social, política,
educação, cultura, urbanismo e paisagismo e, na área saúde , dar ênfase à prevenção. A
elaboração do trabalho está sendo feita por alunos da 2ª série do ensino médio, sob a supervisão
e orientação dos professores Hermes Alexandre de Brito (NTE-Rio1) e Ana Lúcia de Castro
(professora do CEAPJ), em horários fora da grade curricular. A turma dividiu-se em grupos de
3 ou 4 alunos, que escolheram temas como: Poluição ambiental, Novos produtos, Empregos,
Valores culturais, Prevenções para a área de saúde, Hábitos/modismos/linguagens,
Transformações políticas, Modelo econômico, Modelo educacional, Paisagismo da cidade,
Mudanças das mídias. Movimentos culturais. Os alunos têm buscado em fontes de pesquisa
variadas, novos conhecimentos e curiosidades para o desenvolvimento do conteúdo, de forma
que ele fique bem claro e possa mostrar as transformações ocorridas nos últimos 50 anos na
cidade em que vivemos. A participação do professorado das diversas disciplinas está sendo
enriquecedor porque possibilita desenvolver projetos interdisciplinares através de um tema
instigador. Utiliza-se o laboratório de informática do CEAPJ como um elemento motivador para
a realização das pesquisas e para o armazenamento dos dados coletados. A partir daí, os alunos
começaram a construção de uma home page que irá armazenar todos os dados e ligá-los a outros
sítios de modo que ofereça uma forma de pesquisa com apresentação dinâmica. A página já está
publicada                   na                Internet,               no                endereço
(http://cursoead.proinfo.mec.gov.br/webfolio/lxza0118/index.html) Lá já é possível encontrar o
resultado do trabalho dos alunos. Para os alunos foi muito importante descobrir algo novo. Isto,
porém exigiu aprender novas regras de relacionamento com seus professores. Não havia mais o
―ensino tutelado‖. Foi preciso construir o conhecimento. Procurar a fonte e dela obter o fato.
Para eles, foi gratificante ganhar capacidade para entender de outra maneira o processo didático
e atuar nele de modo diferente. O aluno no momento que passou a ser um pesquisador,
desenvolveu habilidades que antes não imaginavam serem portadores. Criando imagens,
reproduzindo sons, pesquisando em fontes que antes eles desconheciam a existência, foi de vital
importância para o enriquecimento do conteúdo do trabalho. A escola não pode ater-se apenas
ao ensino tradicional, mas sim exercer um papel dinâmico, adaptando-se ao mundo. Além de
ministrar as disciplinas reconhecidas pela educação oficial, deve manter projeto próprio que
atenda às necessidades da sua clientela para a conseguir uma educação plena, despertando o
educando para outras formas de aquisição do conhecimento que estimulem o espírito crítico e a
formação do cidadão consciente do seu papel de agente transformador.




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              ENSINO DE ECONOMIA E BIBLIOTECA VIRTUAL

Autores: Nivalde José de Castro – Instituto de Economia/UFRJ e Maria Alice Espínola
de Magalhães – Programa Prossiga/CNPq/MCT

O acelerado desenvolvimento das Tecnológicas da Informação (TI) e o processo de
formação da Sociedade da Informação estão impactando o processo de ensino-
aprendizado dos cursos superiores. Um dos elementos que merecem destaque é a
possibilidade de acesso a uma quantidade de informação e conhecimento que os
professores e estudantes passaram a dispor. Um dos problemas é ter resultados positivos
nas pesquisas no ciberespaço. A quantidade de informações é tão grande e cresce em
uma velocidade tão acelerada que acaba sendo um elemento inibidor do uso deste
recurso. A fim de minimizar este problema e, desta forma, contribuir para a difusão do
uso da Internet no ensino superior e pelas comunidades científicas virtuais do Brasil, o
Programa Prossiga do CNPq/MCT criou um conjuntos de sites do país na área de
Ciência&Tecnologia. (www.prossiga.br) O presente trabalho apresenta os resultados da
pesquisa centrada na área de ciência econômica, através da Biblioteca Virtual de
Economia que vem sendo desenvolvida a mais de 3 anos pelo Núcleo de Computação
do IE-UFRJ em conjunto com o Prossiga A literatura centrada na teoria do hipertexto
tem destacado sua importância na capacidade de multiplicar o acesso a informações,
através de vínculos inter e intratextuais. Se a Internet, ao disponibilizar informações on
line, permite, em tese, ao usuário reduzir o tempo de pesquisa, pode provocar também o
―afogamento‖ deste usuário em meio à quantidade e diversidade de informações
disponibilizadas nos milhões de sites que integram a rede. Ou seja, em função de sua
estrutura em forma de rede, teia ou rizoma, e de sua organização acentrada, a Internet
pode tornar o acesso a informações específicas lento e tortuoso. Neste universo, os sites,
ou portais, que pesquisam e organizam informações virtuais específicas ou
especializadas em áreas ou temas do conhecimento, tornam-se peças estratégicas para
usuários pesquisarem, com sucesso, informações em menor tempo. Eles formam uma
―rede organizada de informações dentro da Rede‖. De uma forma resumida, o objetivo
do site da BiVEc é disponibilizar na forma de hipertexto informações de economia
existentes na Internet. As atividades de produção do site são: 1. Produção de registros;
2. Manutenção das Informações e; 3. Divulgação. Produção de registros - É, de modo
figurado, a espinha dorsal da pesquisa. Constitui as atividades de pesquisa on line de
sites de economia. A partir da seleção de um site são realizadas a análise, avaliação e
seleção de informações/páginas, a classificação em uma das 13 categorias que integram
a BiVEc, a indexação e a elaboração de registros em hipertexto. A redação de um
registro deve obedecer a algumas regras básicas. Considerando o ambiente tecnológico
em que é produzido – a Internet - é preciso que o registro de um site apresente
comentários que contenham links, pois o link é a conexão de uma lexia/informação para
outra com conteúdo relacionado. É o link que potencializa a capacidade de agregar
informações ao registros da BiVEc e que os integra/conecta aos pontos da rede. Nesse
sentido o comentário deve ser redigido em hipertexto e formar uma lexia. Entretanto,
não é produtiva a prática de construir links sem critérios delineados, porque um texto
composto por um número excessivo de links/conexões corre o risco de neutralizá-las
por tornar-se um texto ―poluído‖ na sua textualidade, demasiadamente marcado pelas
relações de intertextualidade. Seria algo como um texto que apresentasse seu corpo
dominado pelas notas e referências. Por isto, há limites para a quantidade máxima de
                                           74
links introduzidos em um comentário de um registro a fim de que este mantenha sua
textualidade e funcionalidade. 2. Manutenção das Informações –São procedimentos de
conferência periódica dos termos de indexação, da revisão ortográfica dos comentários
e pelas atividades de atualização dos registros, no que se refere ao conteúdo e à URL.
Estas atividades de atualização de URLs distinguem as web-pesquisas que
disponibilizam informações da Internet, na medida em que estão diretamente vinculadas
ao caráter acentrado do controle do fluxo de entrada/saída de informações da rede.
Nesse sentido, tais atividades são reflexo imediato do caráter ―caótico‖ da Rede, sendo
sua realização imprescindível para garantir a qualidade do site. 3. Divulgação – É
constituída por atividades que tem como foco principal a difusão da BiVEc junto à
comunidade científica virtual de economia. Atualmente encontra-se centrada na
distribuição on line do Boletim BiVEc e no envio de e-mail para os webmasters dos
sites incorporados como registros nas categorias da BiVEc. O Boletim eletrônico tem
periodicidade mensal e informa basicamente quais os sites pesquisados pela BV, em que
categorias foram integrados e quantos registros foram elaborados. O Boletim é enviado
para várias listas de discussão e cadastros on line totalizando cerca de 5 mil usuários. O
contato com os responsáveis pelos sites incorporados à BiVEc é realizada de forma
automática no formulário dos registros e pretende atender três finalidades vinculadas:
informar a inclusão do site na BV, sugerir que seja conferido se o comentário realizado
contempla satisfatoriamente o conteúdo do site, e solicitar que sejam comunicadas
mudanças no site (URL e conteúdo). A BiVEc foi lançada na Internet em 01/01/1998.
Desde esta data até 10/10/2000, o site recebeu aproximadamente 52.600 visitantes no
total, o que corresponde a uma média de 103 acessos no mês de setembro de 2000. Em
relação aos registros e links, em setembro de 2000, o site disponibilizava 1261 registros
on line, distribuídos por suas 13 categorias, com 6.684 links válidos. O
desenvolvimento de Bibliotecas Virtuais especializadas e que desempenhem a função de
portais e filtros dentro do ciberespaço é um importante fator para a difusão da cultura de
pesquisar na Internet, contribuindo para a melhoria e eficiência do processo de ensino-
aprendizado e das pesquisas na área de economia e de outras áreas da C&T do país.




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             JORNAL ON-LINE - DIVULGAÇÃO E INTEGRAÇÃO

Autor: Flavio Moraes Folly - SBE- Colégio Anchieta

O grande desenvolvimento das tecnologias da comunicação e informação levou a
sociedade atual a uma nova estrutura de vida. A escola como parte integrante desta
sociedade, também parte para um novo contexto de Educação, baseado em novos
paradigmas que não aqueles de mera reprodução e transmissão de conhecimentos,
propondo assim o desenvolvimento de atitudes criativas e da capacidade crítica dos
alunos. Como afirma Citelli, existe a necessidade da incorporação, por parte dos
professores, a sua prática pedagógica, a questão da comunicação. O crescimento da
Internet, como meio de informação e pesquisa, devido à facilidade de acesso que se tem
ao seu conteúdo, ―a qualquer hora em qualquer lugar‖, vem reforçar o exposto acima.
―Dentro dos limites do sistema educacional de hoje (e procurando ultrapassá-los), os
professores estão mais interessados em dar voz ativa ao aluno, em formar seres capazes
de se expressar por si mesmos, de dar opiniões e tirar suas próprias conclusões‖. ―Estes
vêm cumprindo o seu papel de construtores de uma nova história pedagógica em que a
Internet e as novas tecnologias, na sala de aula, constituem uma das mais significativas
diferenças‖ (Ramal). Tornar mais dinâmico o site do colégio promovendo um aumento
da visitação. Criar um espaço de divulgação dos trabalhos desenvolvidos na escola.
Integrar os diversos segmentos da comunidade educativa (professores, alunos, pais e ex-
alunos). Montar um banco de fatos e imagens que formam a história recente do colégio.
Gerar possibilidades de intercâmbio com outros colégios. No processo de criação do
jornal pensou-se em trabalhá-lo como uma parte do site do colégio sendo acessado
automaticamente através da página de abertura. Na parte destinada às notícias criamos
vários links para áreas específicas do colégio como (Teatro, Ex-alunos, Centro de
Referência pelas Águas, Laboratório de Informática, Grêmio dos Alunos). Um cuidado
importante que se deve ter no lançamento de cada edição, é verificar o funcionamento
dos links, através de um acesso real a página. Eles, em geral, são criados utilizando no
processo de abertura uma nova janela, pois acreditamos desta forma facilitar a leitura
―offline‖. Uma outra preocupação que se deve ter, é o espaço disponível de hospedagem
para acumulo de edições anteriores que ficam disponíveis. Atualmente, temos uma
necessidade de um a dois megabytes por edição. No link destinado ao Laboratório de
Informática, começaremos uma fase de divulgação mais sistemática dos trabalhos e
criações dos alunos. Observamos neste período em que o jornal entrou na rede que a
taxa de visitação ao site do colégio aumentou em mais de 100% conforme mostra a
figura 1, assim como a participação dos diversos setores do colégio. Neste primeiro ano
de existência o jornal atendeu amplamente as nossas expectativas uma vez que ocorreu
um aumento na taxa de visitação ao site do colégio e com isso a participação dos
diversos setores da escola. Acreditamos que a proposta de usar a Internet, como meio de
divulgação e Integração da Escola, deva ser buscado na medida que a facilidade de
acesso a este meio também vem aumentando. Devemos buscar uma participação cada
vez mais ativa dos membros da comunidade, principalmente na elaboração das notícias
e links que o jornal possa ter.




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            FORMAÇÃO ON LINE EM INFORMÁTICA EDUCATIVA

Autoras: Beatriz Helena Magno, Heloisa Argento, Solange Lucena, Isabel Lopes, Stella
Pedrosa e Cristina F. Branco – Centro Universitário Carioca

O uso do computador na escola já é uma realidade. Seja como instrumento de melhoria da
qualidade da aprendizagem do aluno, seja na facilitação do trabalho docente através dos
recursos da moderna tecnologia, a utilização da informática no ensino merece um momento de
reflexão. Este Programa de Informática Educativa On line, a nível de extensão, é realizada na
modalidade a distância e veiculada pela internet através da UNIVIR, para atender aos
profissionais que não podem afastar-se de suas funções para estudar. É promovida pela
Faculdade Carioca, hoje Centro Universitário Carioca, instituição relativamente nova no cenário
do ensino superior, que já se destaca pela seriedade com que desenvolve seus cursos e eventos.
Dentre os primeiros, figura o Curso de Especialização em Informática Educativa, um dos mais
conceituados do Rio, hoje em sua nona turma. De seus laboratórios saem profissionais
habilitados, para os quais o mercado de trabalho se abre, convicto da eficiência da capacitação a
que se submeteram. O principal objetivo de nossa proposta é buscar através do desenvolvimento
e acompanhamento da tutoria On line, uma maior fundamentação que justifique as abordagens
e alternativas metodológicas aplicadas ao curso. Nosso trabalho de pesquisa vem oferecendo
aos cursistas graduados e especialistas em educação, novas possibilidades pedagógicas, as quais
perpassam todo o processo de construção coletiva e interativa a que o curso se propõe. Este
programa pretende ir além de preparar o cursista para utilizar a informática, na sua prática
docente. É também nosso objetivo, sensibilizar o cursista/professor para a importância da
mediação pedagógica a distância, tendo como determinante o ambiente virtual, que oferecerá
através de atividades diferenciadas, tais como estudos em bibliografia específica, tarefas de
aprendizagem, consulta a sites temáticos, outros recursos das TCI‘s como os Grupos de
Discussão, Fórum e ambientes para Chats. O programa completo de formação On line tem a
duração aproximada de um semestre e é desenvolvido em módulos. Em síntese, esses módulos
constam de: Informática Aplicada ao Ensino: visão histórica e fundamentação teórica para o uso
da Informática no ensino. Uso de Aplicativos na Educação: o uso dos aplicativos como
ferramentas no processo de ensino e aprendizagem. Softwares Educativos: a produção, a
avaliação e a utilização dos softwares educativos na escola. Internet na Educação: as
possibilidades de uso da rede no ensino fundamental e médio. Psicopedagogia e Informática:
teorias da aprendizagem; o computador e as dificuldades de aprendizagem. Projetos de Ação
Pedagógica: projetos interdisciplinares onde a informática atua como elemento integrador dos
diversos componentes curriculares. Tópicos Especiais: temas relevantes da área apresentados
por especialistas convidados, tais como a informática na educação especial e a informática na
educação artística, selecionados de acordo com os interesses da clientela. A modalidade à
distância vem propiciando a troca entre profissionais de regiões diversas do País e até do
exterior, além de oferecer ao cursista a possibilidade de trabalhar sozinho, de acordo com a sua
disponibilidade de horários e o seu próprio ritmo de aprendizagem. Ele próprio distribui a carga
horária para os estudos, decide quantas horas são necessárias para trabalhar os textos e
participar das discussões on line. Os professores vêm acompanhando o curso, e disponíveis para
trabalhar junto com os cursistas em horários pré-fixados, orientando suas atividades de
aprendizagem e indicando novas fontes de conhecimento. Todos os módulos foram criados
pelos próprios professores do curso, a partir de sua experiência na área. O uso de uma
linguagem específica para a comunicação entre os atores do ambiente de aprendizagem e a
permanente busca da interação entre cursistas e tutores conduziram a uma estrutura pedagógica
inovadora, que já vem frutificando no cenário da capacitação de professores, como bem
demonstram os resultados alcançados nas primeiras turmas.



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             PROJETOS MULTICULTURAIS NA REDE INTERNET
                     EXPERIÊNCIAS BRASILEIRAS

Autoras: Vanessa Marinho e Miriam Lerner.

Estão reunidas aqui algumas experiências em projetos pedagógicos multiculturais
desenvolvidos na rede Internet, envolvendo alunos e professores de escolas públicas e
particulares, nacionais e estrangeiras, compreendendo a 4ª série do Ensino Fundamental
até a 3ª série do Ensino Médio. A maioria destes projetos tiveram a ajuda da lista
Kidlink¹, que, até o momento, oferece a melhor estrutura didático-pedagógica entre as
listas educacionais pesquisadas. As escolas públicas e particulares brasileiras vêm
introduzindo computadores como ferramenta para a Educação desde o início da década
de 90 e mais recentemente tem aliado a rede Internet a este recurso. Desde o tempo em
que os equipamentos eram mais limitados, verificamos o potencial do método de
projetos multiculturais, onde descobrimos as possibilidades de ampliação e diversidade
de conhecimento. Após 10 anos desenvolvendo o método de projetos multiculturais pela
Internet, acreditamos entender o significado da tecnologia no processo de aprendizagem
e, felizmente, todas as equipes disciplinares que ousaram conhecer esta possibilidade
obtiveram resultados construtivos. Por isso, pareceria uma omissão de nossa parte não
divulgar esta alternativa de trabalho. A maior vantagem da comunicação via Internet em
um projeto multicultural é reduzir as distâncias, estreitando relações e compartilhando
os vários ―olhares‖ sobre uma mesma questão. Isto é especialmente importante para os
jovens brasileiros que, distribuídos nas várias e extensas regiões, têm a oportunidade de
aprender mais sobre seu próprio país, que abarca hábitos, culturas e níveis sociais
diferentes, que somadas também às culturas estrangeiras, abrem boas e diferentes
perspectivas a todos os estudantes. De um modo geral, projetos multiculturais,
utilizando a Internet, têm sido organizados para explorar temas do programa curricular
da escola, onde é possível desenvolver: conhecimentos básicos de Tecnologia e
Informática; habilidades de pesquisa; trabalho cooperativo; multidisciplinaridade; e
discussões e análises das questões multiculturais. Além disso, os professores têm obtido
mais subsídios para analisar qualitativamente o conhecimento adquirido pelos alunos e
seus programas de aula. A primeira experiência brasileira neste campo de que se tem
notícia começou com nossa adesão a Kidlink, em 1993. Alunos da 7ª e 8ª séries de uma
escola particular brasileira, participaram da proposta ―Viagem Virtual‖ desta lista,
envolvendo Geografia, Estudos Sociais e aprendendo a utilizar o correio eletrônico (e-
mail). Em 1995, com a popularização de correio eletrônico, duas equipes brasileiras,
uma da escola particular e outra da escola pública, ofereceram respectivamente, também
pela lista Kidlink, os projetos ―Livro de Receitas‖ e "Festas Folclóricas‖ e ambas as
equipes captaram parceiros de várias séries em diversas escolas brasileiras e
estrangeiras. Vale ressaltar que a cooperação entre equipes e as análises sociais
observadas no projeto ―Livro de Receitas‖ alcançaram tal interesse que o levaram à sua
continuidade pelos dois períodos letivos do ano seguinte. A partir de 1996,
desencadearam, pela rede, muitos outros projetos dos professores que haviam
acompanhado esta trajetória: "Plantas Medicinais", "Eleições", ―Dinheiro ao Redor do
Mundo‖, ―Turismo‖, ―Contos, Poemas e Histórias‖, ―Calendário Multicultural‖, ―O
Bairro Onde Moro‖, ―Viagem Virtual à Sumatra‖, ―Nossas Raízes‖, ―Escritores na
Esquina‖, ―Pontes entre Gerações‖, ―Navegar é Preciso‖, ―CyberFax‖ e ―Portugal-Brasil
e as Escolas, 500 Anos Depois...‖. Sendo que este último foi proposto, com formato de
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concurso, pelos Ministérios da Educação do Brasil e de Portugal , para as
comemorações dos 500 anos de descobrimento. Boa parte dos projetos foram
desenvolvidos em mais de um idioma e, apesar do inexpressivo número de professores
colaboradores de língua estrangeira das escolas, puderam contar com a ajuda de
tradutores na rede, permitindo que os projetos fossem concluídos dentro das
expectativas de seus participantes. O desenvolvimento de projetos multiculturais
requerem as seguintes etapas: Etapa 1: Planejamento entre os professores de Informática
e das outras áreas – Todos devem estar atentos ao enfoque que será trabalhado,
hierarquisando interesses para não dispersar as informações. Além disso, ele deve ser
revisto a partir da apresentação do tema aos alunos e a cada etapa do trabalho. Etapa 2:
Escolha do tema – Esta etapa deve ser, preferencialmente, discutida com os alunos,
observando o programa curricular. É aconselhável que, como primeira experiência, o
grupo junte-se a uma proposta já disponível em alguma lista educacional, mas que
permita ser desenvolvido dentro das especificidades da escola. Em caso de apresentação
de uma nova proposta, nela devem constar: apresentação do projeto, objetivos,
desenvolvimento e cronograma. É muito importante observar o cronograma das escolas
com as quais se pretende trabalhar, cada região ou país possui data diferente para o
início e término das férias, além dos feriados. Nossa experiência mostrou que os
melhores períodos para contato externo em um projeto multicultural são março-maio e
setembro-novembro, ficando os demais meses letivos para planejamento interno,
organização de grupos, escolha de temas, distribuição de tarefas, relatórios e elaboração
do produto final. Etapa 3: Pesquisa das listas educacionais que ofereçam condições
adequadas aos objetivos propostos - Algumas delas já têm disponíveis trabalhos ligados
ao tema escolhido. Neste caso, basta apenas inscrever o grupo para participar das tarefas
e propor a conclusão pessoal, dentro do enfoque desejado e disponibilidades de
recursos. Etapa 4: Definidos os passos anteriores, inicia-se a pesquisa para o tema - Os
alunos participantes, responsáveis por esta tarefa, devem contar com a ajuda do
professor-orientador para reunir material, enviar e receber mensagens, processá-las,
selecionar, classificar e distribuir as informações pelos demais grupos, através de
correio eletrônico ou site, se este for o meio de divulgação. Algumas vezes, se faz
necessário utilizar até os serviços de correio regular (snail-mail), quando ocorrem
dificuldades técnicas para a troca de material, que, embora mais lento, também
enriquece o processo global de aprendizagem. Etapa 5: Esta última etapa é opcional,
mas de extrema importância. Consiste em elaborar um produto final com os resultados
da pesquisa. Dependendo da disponibilidade de recursos da escola, a conclusão do
trabalho pode ser apresentado de forma impressa, em programa multimídia, CD-Rom ou
em páginas (sites) na rede. Atualmente, é bastante comum disponibilizá-los em sites da
própria escola ou das listas educacionais que abrigam projetos e os alunos sempre se
sentem compensados do esforço que empenharam, além disso, outros têm a
oportunidade de consultar os trabalhos no momento que quiserem, tal qual uma
biblioteca. Apesar das inúmeras listas educacionais disponíveis na rede Internet, nem
todas oferecem atividades de projetos. Podemos citar CLEMI (França), CPAW
(Austrália), ARS (Brasil) e Kidlink (Noruega) como aquelas que realmente tem
condições de sustentar propostas didáticas. A primeira delas, refere-se a um programa
do Ministério de Educação da França - Centre de Liaison de l'Enseignement et des
Moyens d'Information (CLEMI) – e seu principal objetivo é permear a Educação com
os meios tecnológicos. Explicitamente baseada no trabalho cooperativo, estimula os
participantes a divulgarem toda iniciativa não somente entre si, dentro de um
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determinado projeto, mas a toda rede educacional ligada a ela, da qual também fazem
parte Bélgica, Canadá, Portugal e outros. Computer Pal Across the Word (CPAW) é um
projeto da Universidade de Camberra, mais fechada, sem lista de comunicação comum.
Todos os projetos são desenvolvidos numa relação ―person-to-person‖, o diálogo é bi-
direcional, podendo ser compartilhado pelos outros participantes somente se os
correspondentes utilizarem o recurso de cópia do programa de comunicação e tanto a
inscrição quanto a divulgação das informações das equipes é feita através do site do
próprio projeto. Outro fator limitador é o idioma, esta lista é totalmente desenvolvida
em inglês. Já foi tentada a apresentação de um mesmo projeto em mais de um idioma,
mas o retorno resumiu-se ao inglês, uma vez que não há serviço de tradução. Na lista
ARS, recentemente pesquisada, foram encontradas boas propostas multiculturais, mas a
apresentação é toda em português e sem serviço de tradução. E finalmente, temos a
Kidlink, como uma das pioneiras em projetos acadêmicos e multiculturais. Por conta de
sua experiência, condições técnicas e grande habilidade para atrair voluntários
interessados em Educação e Cidadania, jovens do mundo inteiro participam de qualquer
atividade proposta dentro ou fora do seu ambiente escolar. Kidlink é uma organização
sem fins lucrativos, criada por Odd de Presno, com o objetivo principal de reunir
crianças em uma comunicação global e desde seu início, em 25 de maio de 1990, já
contabilizou aproximadamente 175.000 crianças de 135 países de todos os continentes.
O trabalho de Kidlink é apoiado por 77 listas de correio eletrônico para conferências,
uma rede privada para Real-Time Interactions (como chats) e vários sites para suas
áreas. Toda esta estrutura é mediada por voluntários, a maior parte deles pais e
professores e é apoiada por instituições governamentais e não governamentais também
do mundo todo. Com o apoio da equipe de tradutores – o Tranteam – a lista tem
atividades em Árabe, Dinamarquês, Inglês, Francês, Alemão, Hebreu, Islandês, Italiano,
Japonês, Macedônio, Norueguês, Português, Saami, Esloveno, Espanhol e Sueco. O
primeiro contato com esta lista é através de correio eletrônico (email) mas, Real-Time
Interactions (chats), vários tipos de diálogos web-based, correio normal, fax, vídeo
conferência e rádio também tem sido usados. Para participar, todos os jovens devem
submeter apresentações pessoais e opiniões sobre o que esperam do mundo no futuro,
respondendo as Quatro Perguntas de Kidlink: Quem Sou Eu? O Que Eu Quero Ser
Quando Crescer? Como Eu Gostaria que o Mundo Fosse Quando Eu Crescer? O que
Posso Fazer Agora para que Isso Aconteça? E os professores podem se inscrever no
endereço: listserv@listserv.nodak.edu, deixando o Assunto (ou subject) do cabeçalho
em branco e escrevendo no corpo da mensagem: SUBSCRIBE KIDLEADER-<língua
escolhida> <nome completo>. A participação é gratuita e os professores são instruídos
para fazer com que seus alunos respondam estas perguntas através do preenchimento do
Módulo 1 do programa "Quem Sou Eu?". Podemos concluir que nossa pesquisa neste
campo é inesgotável, uma vez que as questões sociais e culturais locais tornam-se cada
vez mais objetos de discussão global, incrementadas pelos recursos da tecnologia e da
comunicação que acrescentam a cada dia mais um novo elemento. O estreitamento das
relações, propiciado pela velocidade da informação, faz crer que o mundo em que
vivemos é menor. Hoje, os problemas das mulheres no Afganistão ou a clonagem de um
animal parece-nos tão próximos quanto nossas questões pessoais. Isto tem trazido
intensa motivação aos estudantes de todas escolas em qualquer cidade ou país.
Entretanto, um dos maiores problemas ainda é convencer o professor de que a Internet é
um recurso poderoso para suas aulas. Poucos professores admitem unir a tecnologia à
sua disciplina, deixando aos especialistas em Informática a responsabilidade desta tarefa
                                           80
e, mais sério ainda, não percebem a importância desta integração como básica para a
nova formação global do aluno, não só pelo aspectos tecnológicos, mas, principalmente,
pelos aspectos cognitivos e sócio-culturais. Reconhecemos que a maioria dos
professores precisa de suporte técnico e pedagógico, mas antes disso é preciso que o
educador queira conhecer novas metodologias de trabalho, especialmente com
Informática, e de nenhum modo sugerimos abandonar os antigos recursos como, por
exemplo, a biblioteca e o correio convencional. Pelo contrário, conjugar todos os meios
é até aconselhável. Alguns autores ainda argumentam que a informação de massa não
permite o desenvolvimento do talento individual. Mas a experiência com projetos
multiculturais na rede Internet, mostrou-nos que isto não é verdadeiro; neste processo
ele tem espaço para descobrir e revelar seu talento, através da pesquisa, identificação
das diferenças culturais, divisão de experiências com outros, habilidades de escrita e
leitura e tomada decisões. Também a avaliação formal é uma lacuna a ser preenchida,
pois com ela seríamos capazes de quantificar e analisar os resultados. Faz falta
instrumentos que apontem quais pontos podem ser otimizados, como também discuti-
los com os orientadores dos outros grupos. E, finalmente, todos os temas aqui
mencionados estavam inseridos no programa curricular das escolas, sendo que o
enfoque e a avaliação foram individuais, isto é, cada escola trabalhou o aspecto que lhe
pareceu mais importante e somente a avaliação informal foi compartilhada. O
comprovado sucesso do processo foi a documentação dos projetos dentro dos recursos
que cada comunidade dispunha e este material já foi apresentado em muitos eventos de
Educação, em quase todas as partes do mundo.




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      O IMPACTO DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NAS INSTITUIÇÕES
                 FEDERAIS DE ENSINO SUPERIOR

Autor: Wagner Braga Batista - UFRJ

A tese examina o emprego das tecnologias da informação de base eletroeletrônica no
campo educacional. Verifica seus desdobramentos em novos modos de promover a
educação. A ênfase da análise recai sobre a educação a distância-EAD e sobre sua
repercussão no âmbito das instituições federais de ensino superior-IFES. Aventamos a
hipótese de que a disseminação da EAD provoca mudanças no funcionamento das IFES
suscitando a necessidade de diretrizes, de regulamentação, de reformas estruturais
nestas instituições. A análise do impacto da EAD no funcionamento das IFES e na
educação pública, objetivo primordial destas instituições, remete à seguinte questão: a
EAD amplia ou restringe o acesso à educação pública nas IFES? A incorporação de
novas tecnologias não é um processo puramente técnico. Suas conseqüências em
diferentes esferas da atividade social e educacional são bastante difusas e controversas.
Ao analisar o uso de novas tecnologias em projetos educacionais a tese destaca as
condições sócio-econômicas sob as quais verifica a articulação entre quesitos técnicos e
pressupostos pedagógicos. A suposição de que recursos técnicos ou modalidades
educacionais venham a se constituir em alternativas universais para a superação de
disparidades sociais revela-se insubsistente. Sob distintas condições projetos
educacionais apresentam resultados contrastantes. Estas evidências serão descritas com
o desenvolvimento do projeto de pesquisa. Os projetos de EAD, objetos de estudo,
podem ampliar possibilidades de acesso à educação. Contudo, seu alcance não é
unívoco. A EAD, assim como toda experiência educacional, ao ser submetida à
avaliação deve ser contextualizada. À margem de políticas abrangentes, modelos
educacionais ou soluções técnicas, adotados isoladamente, tendem a acentuar problemas
que pretendem equacionar. Sob este prisma, a EAD e a ação das IFES devem estar
associadas a políticas educacionais que estabeleçam objetivos, prioridades e metas para
a educação pública no Brasil. A análise da EAD nas IFES prevê a compreensão dos
mecanismos políticos e jurídicos que viabilizam sua sintonia com a educação pública. A
vocação pública das IFES estabelece princípios que subordinam objetivos parciais a
projetos institucionais de maior amplitude. Por intermédio destes projetos, englobando a
EAD, a Universidade Pública brasileira concretiza sua função social. Sem considerar
estes pressupostos, experiências de EAD, correm o risco de se converter na sua antítese
excludente. Ou seja, em expedientes que apelam nominalmente a propósitos públicos
para levar a cabo empreendimentos restritivos. Ações deste teor estão se generalizando
nas IFES, beneficiando-se da institucionalidade que resulta da segmentação e da
formação de grupos de interesse autônomos na Universidade Pública. A superação de
disparidades sociais, efetuada pela EAD e pelas IFES, requer o conhecimento da
realidade social sobre a qual intervêem agentes educacionais. Projetos de EAD
sediados nas IFES demandam diagnósticos e planejamento que evitem possíveis
digressões decorrentes da assimilação acrítica de tecnologias ou de modelos
educacionais. O descompasso entre a extraordinária capacidade de provisão dos meios
técnicos e a persistente exclusão social exige escrupulosa utilização de métodos e
recursos educacionais. Em que pesem melhorias em performances educacionais, os
indicadores existentes não confirmam a eficácia de soluções técnicas ou o êxito de
modelos adotados isoladamente. As alternativas propostas estão sintonizadas com
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políticas sociais que estabelecem condições mínimas para que as metas educacionais
sejam perseguidas e alcançadas. Programas unilaterais, divorciados de concepções mais
abrangentes do planejamento social, tendem a falsear, deslocar ou aprofundar
desigualdades sociais. A pesquisa iniciada com a apreciação de projetos de EAD,
dispersos nas IFES, adquiriu maior densidade com as iniciativas que culminam com a
formação do consórcio Universidade Virtual Pública do Brasil- UNIREDE. Sob este
ângulo, o foco da análise tornou-se convergente. O consórcio circunscreve um campo de
debate e de formalização da EAD envolvendo as instituições de ensino públicas
(federais, estaduais, municipais e CEFETs ). Sem excluir experiências congêneres, além
de seu âmbito de atuação, o consórcio abre-se como espaço de articulação e de difusão
da EAD na órbita da rede de ensino pública, agregando 63 instituições. Preenchendo
lacunas resultantes da dispersão dos projetos, a criação da UNIREDE não elimina as
controvérsias e as tensões inerentes aos distintos objetivos da EAD. Estes objetivos
estão referidos aos vários requisitos humanos, técnicos e financeiros, bem como às
diretrizes, à regulamentação e à nova institucionalidade reclamada pelos projetos de
EAD, alvos de nossa investigação. O projeto de tese examina as condições das quais
resultam a formulação e a implementação de projetos de EAD nas IFES, enfatizando
tensões entre interesses públicos e privados. Os móveis destas intenções podem ser
identificados na gênese, no conteúdo, nos objetivos e na destinação destes projetos
educacionais. Argumentamos que motivações que presidem o desenvolvimento dos
projetos de EAD têm consonância com programas institucionais de maior abrangência,
capazes de ampliar os horizontes da educação pública, ou com interesses restritos que
os limitam. Sob este prisma, o uso das novas tecnologias em projetos de EAD não seria
garantia de universalização do ensino. A EAD reproduzir-se-ia em oscilações,
potencializando o alcance de políticas educacionais ou estabelecendo barreiras
restritivas, conseqüentemente, gerando novas formas de exclusão educacional. A EAD
descerra inúmeras possibilidades de ação educacional. Sublinhamos que, no caso
brasileiro, país de porte continental, os projetos de EAD, sem renunciar às modernas
tecnologias, não devem desconsiderar experiências acumuladas com o uso de impressos,
do rádio e da televisão.
Experiências exitosas desenvolveram-se graças à familiaridade da população de baixa
renda, alvo preferencial de programas de ensino fundamental ou de capacitação de
professores leigos, com estas mídias. Assim sendo, o fascínio pela web não pode
implicar no descarte de alternativas tecnológicas mais modestas, porém adequadas às
condições sócio-econômicas de regiões nas quais esta população está concentrada,
principalmente no nordeste ( onde lecionamos ) , no norte e no centro-oeste do Brasil..




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     UMA EXPERIÊNCIA SINGULAR DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO
           ENSINO SUPERIOR: ALTERNATIVAS E DESAFIOS

Autoras: Mirian Garfinkel e Lina Cardoso Nunes - Universidade Estácio de Sá

As novas tecnologias apresentam-se na contemporaneidade como possibilidade de se
constituir um Espaço do saber, capaz de tornar a informação navegável, criando espaços
para democratização em tempo real. Levy (1998) indica o ciberespaço como uma nova
forma de democracia direta em larga escala, apontando, nesse sentido, para o fato de
que a Escola contemporânea necessita ultrapassar o limite imposto por suas paredes.
No Ensino Superior, observa-se que a associação do virtual com o presencial vem
favorecendo a emergência de avanços no processo ensino-aprendizagem, criando
alternativas de mudança, em ritmo acelerado. A experiência do módulo Construção do
Conhecimento no curso de Pós-Graduação em Educação a Distância no Rio de Janeiro
tem constituído, desde o seu início, uma alternativa de aprendizagem , na qual se
articulam as metas do curso com as expectativas dos alunos, pressupondo-se a escuta
entre ensinante e aprendente, a criação do laço social, a desconstrução e ressignificação
dos modelos de educação vigentes, a apropriação do ―aprender a aprender‖, num
processo contínuo. A seleção dos conteúdos do curso busca a coerência com a praxis
confirmada passo a passo, no cotidiano da sala de aula. Essa proposta se configura na
emergência do intelectual coletivo de cada sujeito participante, com possibilidades de
produção de um mundo virtual, através do qual exprime ―as relações que mantém dentro
de si, os problemas que o põem em movimento, as imagens que forja a respeito de seu
ambiente, sua memória, seu saber em geral‖ (op.cit. , p. 134). Nesse contexto,
apresentam-se os objetivos desse trabalho, por meio do qual os aprendentes se
conscientizam de que a Educação a Distância é uma ferramenta, que deve utilizar
materiais interativos voltados para o desafio constante do indivíduo, que constrói e
reconstrói sua identidade através do mundo virtual. A ―construção do programa‖ tem se
realizado em parceria com os aprendentes , através de contratos de trabalho, da
comunicação continuada por internet, estimulando a pesquisa e textos enviados por
arquivo, bem como grupos de conversa , facilitadores da interação grupal, com a
possibilidade de criação do laço social O encontro presencial, uma vez por semana,
com a duração de três horas e meia, é enriquecido pelas trocas virtuais realizadas
durante todo o curso. É a concretização da construção de um conhecimento na
experiência vivida pelo grupo, na qual professores e alunos se envolvem dialeticamente,
virtualizando suas posturas de ensinar e aprender. O espaço do saber emerge na
perspectiva das trocas coletivas. A avaliação e replanejamento passa a ter relevância
quando se efetiva a meta cognição do processo. Registram-se mudanças significativas
nos sujeitos aprendentes, tanto no que se refere à apropriação de novos conhecimentos,
quanto à valorização das trocas que tem enriquecido o coletivo. Aponta para a
consecução da proposta inicial, com um valor agregado de permitir o desenvolvimento
do educador que existe em cada um de nós, visto que os participantes, médicos,
arquitetos, programadores de material para editoras, professores, especialistas em
informática, entre outros, podem contribuir de maneira efetiva para a formação pautada
em novos paradigmas para a construção do conhecimento




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             PROJETO PARA ELABORAÇÃO DE UM SITE SOBRE
                        ENSINO A DISTÂNCIA

Autoras: Vanessa Weber e Maria Cristina Pfeiffer Fernandes - Universidade Católica
de Petrópolis

Este trabalho é uma Pesquisa de Iniciação Científica que está sendo realizado no
Instituto de Ciências Exatas e Naturais – ICEN da Universidade Católica de Petrópolis –
UCP. O Ensino a Distância consiste em um sistema de informação e comunicação
interativo, baseado em metodologias diversificadas, que oferecem a professores e
alunos, separados geograficamente, recursos tecnológicos, pedagógicos e informativos
orientados para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem (1998). Várias
Universidades já utilizam com sucesso o método de Ensino e treinamento a Distância,
seja por teleconferência ou por videoconferência (2000). O trabalho tem como objetivo
a construção de um Site onde qualquer pessoa teria acesso às seguintes informações:
Como surgiu a Educação a Distância. O que está sendo utilizado no momento pelas
instituições e empresas e quais as prováveis modificações que ocorrerão nesta área com
o avanço tecnológico. Dicas, pesquisas e para tirar dúvidas sobre Ensino à Distância.
Modificações pedagógicas provocadas pelo EAD. Mostrar o comportamento dos
―alunos e professores‖ perante o ensino via Web. Fazer analogias entre o ensino
tradicional e o Ensino a Distância. As Empresas. Os programas de treinamento de
funcionários via Web. Como as empresas procedem em relação aos profissionais que
tiveram formação via Web. Metodologia: Pesquisa Bibliográfica; Levantamento da
bibliografia; Seleção da bibliografia; Leitura analítica; Fichamento; fichas
bibliográficas; fichas de citação; fichas resumo; fichas analíticas ou interpretativas;
Análise comparativa e interpretação dos dados; Cronograma de execução; Pesquisas de
Campo; Elaboração de Questionários e Entrevistas; Execução da Pesquisa; Questionário
com Público; Entrevistas com Empresas da área de Informática e Departamentos de
Recursos Humanos; Tabulação dos Resultados; Análise do Resultado; Demonstração de
resultados; Construção do Site. Até o momento já foram catalogados diversos sites de
empresas e instituições publicas e privadas na área de Ensino e Treinamento a
Distância, onde procurou-se observar a data de criação do site, a metodologia utilizada,
a equipe responsável pela elaboração dos cursos, o período de duração, e as
curiosidades de cada site. O trabalho está em fase inicial, até o presente momento
podemos constatar que a maioria dos sites consultados foram criados por universidades,
sendo alguns deles matérias eletivas de seus cursos que são dados via Web, outros são
projetos desenvolvidos pelos próprios universitários que oferecem cursos a qualquer
pessoa.       Como       exemplo:       www.una.com.br;        www.stprj.br/cec/pecnet;
www.virtual.emp.br. Quanto aos cursos os mais encontrados são os da área de
informática, sendo a maioria dos sites disponíveis na rede desde 1998, um bom
exemplo: www.cursorcursos.com.br.




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             NOVAS IDÉIAS EM UMA REDE DE CONHECIMENTO:
                        WWW.ENTAOTA.CJB.NET

Autores: Darlan A. Gomes - GP 223 - Olympio Marques dos Santos, Hélio Novaes dos
Santos - E.M. Roberto Simonsen e José Cesar de Carvalho Toledo - E.M. Eunice
Weaver

A Informática aplicada à Educação acompanha as tendências do avanço da tecnologia, porque
hoje reconhecemos que as mudanças ocorrem sem que saibamos que tenham existido. Por isso,
a Internet torna-se uma ferramenta básica para o professor que utiliza a Informática como
mecanismo de enriquecimento pedagógico; através de atividades de EAD (Educação à
distância), desenvolvendo projetos (dentro e fora da rede), cultivando e ampliando o ambiente
de cooperação entre os alunos e a sociedade de um modo geral. Entretanto, cabe-nos atender
aspectos de modernidade do ensino como os descritos nos PCNs: "É fundamental que o
professor tenha conhecimento sobre as possibilidades do recurso tecnológico, para poder utilizá-
lo como instrumento para a aprendizagem(...).No entanto, isso não significa que o professor
deva se tornar um especialista, mas que é necessário conhecer as potencialidades da ferramenta
e saber utilizá-la para aperfeiçoar a prática na sala de aula‖. A partir da construção de um mini
portal é possível criar páginas com projetos e torná-los disponíveis, bem como outros
professores fazerem pesquisas, buscas, participar de fóruns e publicar suas idéias de forma
ampla e irrestrita. Sendo também aos alunos facilitada a integração: tirando dúvidas junto a seus
professores, contribuindo no desenvolvimento da estrutura pedagógica de sua escola e de outras,
tendo a facilidade de navegar em temas de seu interesse, dispondo de notícias e divulgando seu
talento, dentre outras coisas. A montagem de um mini portal é facilmente executável, atende aos
interesses da escola pública e tem custo reduzidíssimo, como assistimos na criação do Então tá!,
que congrega todas essas idéias e foi criado por professores da rede pública de ensino. O
desenvolvimento deste projeto, por ser abrangente e integrador, envolve professores, alunos,
escolas do Rio de Janeiro (GP223, E.M. Eunice Weaver e E.M. Roberto Simonsen) e a
cooperação profissional do NTE 2 de Campo Grande. Procedendo-se previamente a um
levantamento técnico-pedagógico junto a esses grupos para que a implantação atendesse às reais
expectativas de todos, até mesmos das unidades escolares que não dispunham de laboratórios de
Informática, mas que apresentavam computadores com acesso à internet. Após a triagem das
prioridades o equipamento para dar forma ao mini portal foi um terminal com acesso à internet e
programas obtidos na própria rede em versões freeware e shareware, que permitiram sua
construção e hospedagem.Atualmente seu desenvolvimento é dinâmico e interativo, sendo
utilizado como ferramenta pedagógica importante na execução dos projetos pedagógicos das
escolas envolvidas e como intercâmbio de novas idéias entre elas. Diversos resultados foram
obtidos a partir deste projeto e podemos citar: desenvolvimento de habilidades de desenho,
montagem e manuseio dos programas na construção do mini portal; inserção dos trabalhos
desenvolvidos pelos discentes na internet, que foram desenvolvidos utilizando os mecanismos
encontrados no miniportal e na prática da aula; desenvolvimento dos sites das unidades
escolares citadas e divulgação dos mesmos para intensificar as trocas de experiências; melhoria
da cooperação entre os segmentos empenhados com uma Informática Educativa de excelência
em escolas públicas; busca constante de atualização seja técnico-pedagógica, seja cultural, seja
intelectual, entre outras. A experiência mostra que o valor e o talento sobrevivem de forma
digna no ensino público, vencendo adversidades e delas abstraindo soluções baratas, eficazes e
executáveis. Além de valorizar o professor pelo uso de seu talento criativo e conseqüente
elevação de sua auto-estima, agregando em si a essência de que se unirmos esforços podemos
fazê-los reais em um mundo virtual. Então tá! Essa é a hora.




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            A INFORMÁTICA EDUCATIVA NA PRÉ - ESCOLA
       RELATO DE UMA PROPOSTA INTERDISCIPLINAR DE ENSINO

Autora: Camila Nascimento Dantas - Les petits Creche escola

Hoje, as crianças nascem imersas numa sociedade onde o computador esta em toda
parte, das funções mais simples as mais complexas. Neste mundo, as informações e os
conhecimentos se atualizam e se transformam de forma muito mais rápida que a uma
década a trás e o acesso a esses conhecimentos se dá de forma muito mais fácil e
descontrolada, a partir de novas tecnologias, onde se destaca o computador,
principalmente com o acesso a Internet. Com isso, crianças que são naturalmente
curiosas e que nem sempre conseguem saciar suas duvidas com as respostas dos adultos,
passaram a buscar respostas na Internet e brincar onde tudo é mais colorido, animado,
musical e controlado por ela , o computador, que com seus recursos multimídia, atraem
muito mais as crianças e tem uma grande capacidade de desenvolver o raciocínio. Sendo
assim, a escola não poderia se omitir da responsabilidade de ensinar nossas crianças,
que são o futuro do nosso país, a saber construir conhecimento aproveitando o que tem
de melhor esta nova ferramenta de ensino. Numa atmosfera onde o professor atua como,
mediador da interação do aluno com o computador, esta nova ferramenta facilitadora de
aprendizagem, e não mais como o único detentor de todo o conhecimento, que hoje esta
em constante transformação em uma velocidade nunca antes ocorrida. Os objetivos que
se pretende alcançar são muitos, onde alguns deles são: Orientar e ensinar as crianças, a
interagir de forma mais fácil e proveitosa com o computador , afim de que desenvolvam
e /ou aprimorem habilidades tais como: relacionamento intrapessoal e interpessoal,
linguagem, raciocínio lógico- matemático, pensamento musical, pensamento abstrato,
representação espacial, percepção tátil, visio -motora, percepção visual ,criatividade
,autonomia , cooperação, auto - confiança, iniciativa, aprender a aprender. Partindo
destas idéias e objetivos, venho desenvolvendo uma experiência diferente no que se
refere a ensino de informática, onde participo como professora - facilitadora. Em uma
sala com três computadores Pentium 200 MMX, onde um esta conectado a Internet, um
scanner e uma impressora, crianças de 3 a 6 anos, que fazem parte da classe média em
sua maioria, participam de aulas de informática, divididas em turmas de até seis
crianças por idade e nível de aprendizado. As crianças são divididas em duplas, durante
um tempo em torno de quarenta minutos, duas vezes por semana, onde aprendem de
forma bem lúdica, interativa e as vezes até intuitiva, através da interação com o
computador, os colegas e eu, enquanto professora - facilitadora, que media e facilita a
interação entre as crianças e o computador. Partindo de uma metodologia
predominantemente construtivista e interacionista, de forma bem interdisciplinar,
durante o ano letivo, são realizados vários projetos como: Feira de ciências, eleições, dia
dos pais, natal etc.. onde as crianças de forma interdisciplinar com os conteúdos
apresentados em suas salas de aula, aprendem a interagir na própria interação com o
computador, usando o para elaboração e execução dos projetos escolares, pesquisa,
comunicação etc... Algumas atividades propostas são: os desenhos em paintbrush, as
apresentações PowerPoint, os trabalhos em Word, tudo feito a partir de consultas a
Internet , troca de e-mails e consultas a CD-Rom's, o que possibilita a criança se
familiarizar com esta nova tecnologia de aprendizagem, entendendo de forma intuitiva
para que serve e como melhor usar o computador de forma a facilitar seu dia- a - dia.
Atualmente as crianças participantes desta experiência, a pelo menos um ano se
                                            87
mostram já familiarizadas com o computador. Algumas já tem hábitos como verificar o
recebimento de e-mails, fazer uso das ferramentas de busca da Internet e dos
aplicativos, buscar informações e curiosidades na Internet e nos CD-Rom's, desligar e
ligar, além de manusear com segurança o computador e seus periféricos. Atualmente,
estamos elaborando apresentações powerpoint para a feira de ciências a partir de
consultas a Internet e CD-Rom's com ilustrações feitas em paintbrush e scanneadas.
Partindo, dos objetivos que são pretendidos a essa proposta de informática educativa,
mesmo tendo em mente que os objetivos apenas norteiam as atividades que são
realizadas de acordo com os interesses das crianças. Acredito que os resultados das
atividades realizadas vem atendendo o objetivo principal de familiarizar as crianças com
essa nova e moderna tecnologia de aprendizagem, para que assim, todos juntos,
possamos construir uma nova geração de sujeitos críticos, reflexivos, atuantes e
construtores de conhecimento, que quem sabe mudaram nossa sociedade e o nosso
antigo sistema educacional brasileiro, que não mais atende os anseios desta nova
geração ávida de novos conhecimentos.




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                  NÓS DESCOBRIMOS O BRASIL NA PÁSCOA

Autoras: Andrea de Farias Castro, Vânia de A R M Salles, Luciana Salles Vieira e
Renata de Alcântara Rangel - FEP Informática

Envolvidos que estávamos por toda a divulgação quanto a realização de festas
comemorativas para os 500 anos do descobrimento do Brasil, participamos também do
projeto desenvolvido pela escola onde atuamos como realizadores de uma parceria para
a utilização da informática, envolvendo crianças da Educação Infantil, no Colégio Santa
Marcelina, no Rio de Janeiro. Segundo Hernandez, os projetos de trabalho são uma
maneira diferente de suscitar a compreensão dos alunos sobre conhecimentos que
circulam fora da Escola, ajudando-os a construir a própria identidade. Nosso objetivo,
então, com o projeto era o de fazer com que as crianças vissem o Brasil com diferentes
olhares. O projeto NÓS DESCOBRIMOS O BRASIL NA PÁSCOA, que realizamos no
Laboratório de Informática, contou com a participação de todas as turmas de Educação
Infantil, cada uma, contribuindo para o desenvolvimento de novos conhecimentos. As
turmas de Jardim eram, na ocasião, capazes de reconhecer as cores da bandeira do
Brasil e, no laboratório de informática, desenvolviam as habilidades de utilização do
mouse, seleção das ferramentas de lápis associado à escolha das cores em um software
gráfico. As turmas de CI fizeram desenhos de paisagens do Brasil, sempre atentos à
preservação do meio ambiente. As turmas da CA, pesquisaram as diferentes etnias que
habitam nossa terra e as selecionaram livremente no software Brincando e Aprendendo.
Depois de imprimir todos os trabalhos, fizemos um grande mapa do Brasil. Nele, cada
criança atenta à distribuição espacial, escolhia um lugar para colar o seu trabalho. A
disposição das pessoas de diferentes etnias – feitas pelas crianças da CA - em torno do
mapa, teve como intenção trabalhar a solidariedade como um valor de união entre os
grupos étnicos, refletindo sobre a questão da diversidade cultural, que é uma realidade
de nosso país, reforçado pelo espírito da festa de Páscoa, muito valorizado pelo colégio
em que nos encontrávamos. Os resultados surpreenderam a todos nós e às próprias
crianças por muitos motivos: para nós, o desenvolvimento do projeto propriamente, foi
muito agradável pelo entusiasmo das crianças em cada atividade, tanto em participação
quanto em conhecimento e para as crianças, uma das grandes surpresas foi,
principalmente, o fato de ver reunidos em um único suporte os trabalhos realizados
pelos amigos de toda a escola.




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    INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO DA REDE MUNICIPAL DE NITERÓI

Autora: Omara Machado Araujo de Oliveira - Fundação Municipal de Educação de
Niterói

Com base no compromisso político – educacional da proposta Pedagógica de 2000 da
Secretaria Municipal de Educação de Niterói, a Informática Educativa tem como preceito,
viabilizar a participação ativa dos alunos em todas as esferas sociais, tornando o aluno um
cidadão crítico e participativo. Portanto, a informática, como recurso pedagógico requer
maior domínio sobre conteúdos disciplinares, processo de construção de conhecimento,
como intervir nesse processo e aspectos computacionais. Por isso, a formação do professor
deve criar condições para ele construir conhecimento sobre os aspectos computacionais;
compreender perspectivas educacionais subjacentes aos softwares em uso; e entender por
que e como integrar o computador na sua prática pedagógica. Proporcionar ações de
modernização das Unidades Escolares da FME, oferecendo aos seus alunos e docentes o
acesso às ―novas linguagens‖ que consolidem uma escola interativa. Integrar as estratégicas
pedagógicas e tecnológicas na qual, alunos e professores, criem condições para uma
construção coletiva do saber. Integrar tecnologia ao currículo. Produzir materiais em
Informática Educativa, consolidando o aprendizado através da interdisciplinariedade.
Desenvolver o raciocínio através das interações técnico - pedagógicas. O Projeto de
Informática Educativa na Rede Pública Municipal de Educação de Niterói consiste de: Nas
Unidades de Educação Infantil: 01 Teclado Comfy (em cada sala de aula) que foi concebido
para adaptar-se as habilidades motoras da criança e colocá-la em contato com um
vocabulário rico e variado, conceitos de interesse geral e valores sociais importantes, em um
ambiente descontraído e educativo, como mais um instrumento de apoio pedagógico para
suas atividades diversificadas. Nas Unidades Escolares que atendem apenas os 1º e 2º
Ciclos: utilizamos 05 Mesas Alfabeto em Salas de Leitura, denominadas Salas de Apoio
Pedagógico, que através da combinação de hardware, software e materiais didáticos
concretos, as concebem uma brincadeira eletrônica com letras, promovendo um ambiente
diferenciado de aprendizagem, despertando o interesse do aluno e possibilitando desafios.
Nas Unidades Escolares que atendem todo o Ensino Fundamental (1º a 4º Ciclos) existem
Laboratórios de Informática com 10 ou 20 equipamentos, onde são desenvolvidos Projetos
com Temas Transversais integrados ao currículo escolar planejados e ministrados por
professores que atuam como profissionais de informática. O professor de sala de aula tem a
possibilidade de agendar aulas no laboratório durante a última semana do mês, contando
com o apoio técnico dos profissionais de informática. Todos os equipamentos utilizados nas
Unidades Escolares da Rede Pública Municipal de Educação de Niterói têm configuração
mínima: Pentium II, 32 Mb, HD 4.0 Gb, kit multimídia 32X. Os softwares existentes nas
escolas são diversos e dão possibilidades variadas de criação e construção do conhecimento.
Vem sendo possível, gradativamente, integrar a tecnologia ao currículo nos diversos níveis
de escolaridade, desenvolvendo o raciocínio através das interações técnico-pedagógicas. Os
docentes com a possibilidade de maior utilização dos ambientes informatizados como mais
um recurso pedagógico, têm se interessado cada vez mais em criar condições para uma
construção coletiva do saber, através da integração das estratégias pedagógicas e
tecnológicas. Com este projeto iniciamos um trabalho de quebra de barreiras e abertura de
novos caminhos para integrar o trabalho da Informática Educativa ao trabalho das demais
disciplinas da escola, através da interdisciplinariedade.




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                   PROJETO RIO, CIDADE DE ENCANTOS MIL

Autoras: Alessandra e Mônica - Centro Educacional Santo Antônio de Pádua

Hoje as escolas estão muito preocupadas em tornar os seus alunos capazes de aprender
rapidamente, de se adaptar às novas rápidas e emergentes tecnologias, em não lidar somente
com informações prontas e acabadas, mas preocupar-se com a capacidade de aprender do aluno.
O importante não é o montante de conhecimento a ser acumulado, mas fazer com que esses
conhecimentos sejam a base para as futuras e novas aprendizagens. Hoje o aluno não se limita,
somente, a dominar o computador. O computador deve ser utilizado como uma ferramenta que
estimule a busca do conhecimento e a criatividade do aluno. Pode-se afirmar que o uso do
computador só funciona, efetivamente, como instrumento no processo ensino-aprendizagem, se
for inserido num contexto de atividades que desafiem os alunos a crescerem, construindo seu
conhecimento na relação com o outro, além de utilizar a máquina. Há uma necessidade de uma
postura em que o aluno seja ativo, responsável pela construção de seus conhecimentos, de sua
aprendizagem, e não mera entrada da informática, e sua transformação em disciplina curricular,
que alterará o curso do processo de ensino-aprendizagem. Mas sim, sua utilização como uma
nova mídia educacional, servindo como ferramenta dentro de um ambiente de aprendizagem,
por intermédio de conteúdos significativos e integrados. É assim que o Colégio Santo Antônio
de Pádua acredita que as aulas de informática educativa possam caminhar junto com as outras
disciplinas. O Colégio este ano desenvolveu um projeto, aproveitando a comemoração do
aniversário da Cidade do Rio de Janeiro, e mobilizou todas as disciplinas, para que juntas
pudessem desenvolver trabalhos integrados e que os alunos pudessem vivenciar a idéia do
projeto. Para que isso acontecesse cada série ficou responsável por um ponto turístico. Foram
realizados passeios a esses locais onde todos puderam conhecer um pouco mais sobre a nossa
Cidade. Participaram do Projeto Rio, Cidade de Encantos Mil na área de informática as
professoras Alessandra (informática), Mônica (Informática) e os alunos Filipe e Renan (2ª
série), Patrick e Rafael (3ª série), Bruno e Thiago (4ª série). Os alunos ao visitarem os pontos
turísticos, Corcovado, Pão de Açúcar, Hipódromo da Gávea e a Praia da Barra da Tijuca,
tiraram fotos e receberam alguns panfletos informativos sobre o local. Quando os alunos foram
para a aula de informática eles começaram a desenvolver os trabalhos. Esse trabalho foi
realizado com os alunos do primeiro segmento do ensino fundamental, ficando cada série
responsável por um ponto turístico. Os alunos desenvolveram os trabalhos no laboratório de
informática utilizando o software Kid Pix, realizando desenhos de acordo com a visão que cada
um teve do local visitado. As estratégias e os procedimentos utilizados foram desenvolvidos a
fim de que eles pudessem colocar em prática tudo o que aprenderam em sala de aula e com o
passeio que realizaram. O resultado de todo esse trabalho foi a realização de uma feira realizada
no Colégio, onde todas as séries apresentaram os trabalhos sobre a Cidade do Rio de Janeiro. As
turmas do primeiro segmento do ensino fundamental, que realizaram o trabalho junto com a
informática, apresentaram o trabalho no laboratório de informática. Foram escolhidos alguns
alunos para apresentarem o trabalho, onde cada um falou sobre o trabalho realizado no
computador sobre o ponto turístico visitado, havendo um interesse muito grande por parte dos
alunos em apresentar um trabalho em que eles desenvolveram e também pelas pessoas que
estavam assistindo ao trabalho. Um trabalho quando é desenvolvido com o objetivo de fazer
com que os alunos coloquem em prática o que eles vivenciaram é muito melhor do que um
trabalho realizado somente em sala de aula com o professor falando o tempo todo. Os alunos
aprendem muito mais e passam a se interessar. Este conhecimento será muito mais difícil de ser
esquecido pelos alunos. Este tipo de trabalho pode ser desenvolvido com qualquer tema afim de
que todas as disciplinas se integram e os alunos passam a se interessar muito mais.




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         LENDO O MEIO AMBIENTE ATRAVÉS DO COMPUTADOR

Autoras: Ana Paula D. Governo, Celeste Aparecida V. S. Almeida, Edite Resende
Vieira, Luciana Vargas G. A.Russo e Marcela A. A Fernandez - Centro Universitário
Carioca

Na era da informação, a escola deve repensar seu papel frente às novas possibilidades
que hoje compõem o mundo da construção do conhecimento e da cultura. As
transformações ocasionadas pelos modernos meios de comunicação e processamento
das informações vêm produzindo um grande impacto na sociedade e, especialmente, nas
práticas educativas. Utilizando essa nova tecnologia, o aluno poderá identificar
algumas das várias formas de linguagem como meio de expressão ou comunicação de
uma idéia. O uso do computador, como uma ferramenta educacional, proporciona a
experimentação, o prazer e o estímulo promovendo um melhor desempenho dos alunos
nas atividades propostas e contribuindo para o desenvolvimento na aquisição do
conhecimento e de várias habilidades e competências. Proporcionar ao aluno a
identificação de algumas das várias formas de linguagem como meio de expressão ou
comunicação de uma idéia; Desenvolver habilidades no uso do computador para
produzir jornal, folder, pôster de alerta, histórias em quadrinhos, produção de texto,
faixas, desenhos e charges utilizando os programas Power Point, Kidpix, Print Artist e a
Internet. Abordar o tema meio ambiente na realização das atividades propostas;
Propiciar a experimentação, o prazer e o estímulo no uso dos computadores. Estimular a
interação e a ajuda mútua. Projeto desenvolvido com alunos da 4ª série do Ensino
Fundamental, no Laboratório de Informática. Para o lançamento do projeto e
envolvimento dos alunos, foi realizada uma excursão em alguns trechos dos municípios
do Rio de Janeiro e Niterói para observar as conseqüências do desastre ecológico na
Baía de Guanabara. No desenvolvimento do projeto foram mobilizados os professores
das seguintes áreas: Ciências e Estudos Sociais para a escolha do tema; Língua
Portuguesa e Literatura para a seleção das formas de linguagem trabalhadas;
Informática para a seleção de softwares, realização, impressão e apresentação do
trabalho; Direção para a disponibilização de recurso para compra de: cartuchos,
cartolinas e papéis; Coordenadores Pedagógicos para a orientação e envolvimento de
toda a comunidade escolar na proposta do trabalho; e ainda, o envolvimento de todos os
funcionários na divulgação do evento. Durante o projeto, as atividades foram realizadas
em dupla explorando algumas das várias formas de linguagem abordando o meio
ambiente para contextualizar significativamente a aprendizagem da língua. Foram
utilizados os programas Power Point, Kidpix, Print Artist e a Internet como fonte para
busca de informações e ilustrações para as atividades realizadas. O projeto teve a
duração de dois bimestres, terminando em 05/06/00, Dia Mundial do Meio Ambiente.
Com o objetivo de avaliar a utilização das várias linguagens e seus significados dentro
de um contexto real sobre o Meio Ambiente, foi realizado um dia de ―Escola Aberta‖,
onde os trabalhos expostos puderam ser apreciados pelos alunos, familiares e membros
da comunidade escolar atestando o sucesso do evento. Utilizando algumas linguagens e
seus significados, este trabalho promoveu a divulgação, o esclarecimento, a educação e
a conscientização de todos os participantes diretos e indiretos do evento ―Escola
Aberta‖ a respeito do Meio Ambiente, servindo de orientação e alerta para alguns
problemas e soluções que envolvem a comunidade escolar num trabalho consciente do
homem relacionando-se com o Meio Ambiente.
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                  PROJETO “DO TEXTO AO HIPERTEXTO”

Autoras: Edite Resende Vieira, Fátima Reis Silveira, Jadna Elizabeth Cobra Lima e
Márcia Cristina de Almeida - Colégio Pedro II/Unidade São Cristóvão I

A maioria das mudanças que ocorrem na educação como o uso de computadores na
escola, é ocasionada mais por mudanças ocorridas na sociedade do que por iniciativa do
meio educacional. A entrada da sociedade na era da informação está exigindo outras
habilidades que não têm sido desenvolvidas na escola. A necessidade de se explicitar
um dos caminhos que o professor pode trilhar para lidar com essas mudanças,
permitindo o acesso de seus alunos ao conhecimento a partir do uso de diferentes
linguagens e múltiplas formas de compreender e expressar pensamentos, visões,
emoções e idéias através do uso do computador no cotidiano escolar, justificam a
relevância deste projeto. Proporcionar ao aluno a identificação do texto e do desenho
como meio de expressão ou comunicação de uma idéia; Desenvolver habilidades no uso
do computador utilizando os programas Power Point, Kidpix, Print Artist e a Internet
para produzir um livro de história; Favorecer a autonomia; Proporcionar o trabalho
cooperativo estimulando a interação e a ajuda mútua no processo de construção de
conhecimento relativo ao desenvolvimento da linguagem escrita; Propiciar a
experimentação, o prazer e o estímulo no uso dos computadores. Projeto extra-classe
desenvolvido com 14 crianças da 3ª série do Ensino Fundamental, no Laboratório de
Informática. Durante o projeto, as atividades foram realizadas em dupla explorando
duas formas de linguagem: a textual e a pictórica, abordando temas de interesse do
aluno para contextualizar significativamente a aprendizagem da língua. Foram
utilizados os programas Power Point, Kidpix, Print Artist e a Internet como fonte para
busca de informações e ilustrações na produção das histórias. O projeto teve a duração
de um bimestre, com uma aula semanal de 1h 15min. A culminância do projeto
aconteceu com a apresentação das histórias pelos próprios alunos, no auditório da
Unidade, para pais, colegas de série, professores, coordenadores e chefe do
Departamento de Informática. O contato com o mundo informatizado e as
possibilidades de criação com esta nova ferramenta educacional trazem ao aluno novas
maneiras de pensar e de acompanhar o seu trabalho, propiciando o seu desempenho,
compartilhando as suas opiniões, expondo suas experiências e estimulando a sua
convivência social.




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 INFORMÁTICA EDUCATIVA – UM INSTRUMENTO A MAIS NA ESCOLA

Autoras: Eloisa Fatima Figueiredo S. Gonçalves - Escola Municipal José de Anchieta e
Alessandra Moura da Silva - Escola Municipal João Brazil

As tendências pedagógicas dos anos 90 valorizam os recursos audiovisuais dentre eles o
computador. A presença deste instrumento é ainda vista por muitos professores como algo
limitador da criatividade. Porém, como afirmam Fischer e Tafner (UFSC), ―o computador
pelo contrário, dá liberdade para inventar e criar os mais variados desenhos, as mais
diferentes histórias, palavras, idéias, além de proporcionar muita emoção‖. O projeto
pedagógico educacional de Niterói está de acordo com estas tendências pedagógicas, onde a
informática insere-se neste campo como mais um instrumento para viabilizar o processo de
ensino-aprendizagem. A proposta pedagógica da informática na Fundação Municipal de
Educação de Niterói está atualmente voltada para a ―quebra‖ das distâncias existentes entre
o professor e a máquina. A forma encontrada para que eles participem mais efetivamente
deste processo, é mostrar-lhes que o computador além de não limitar a criatividade do aluno
―poderá intervir e colaborar de modo mais efetivo nesse processo de construção de
conhecimento‖ (Valente/1999). Diante desta perspectiva de ensino-aprendizagem passou a
haver entre a escola e a equipe de informática um trabalho conjunto em que o objetivo é
integrar os mais variados temas propostos pela unidade escolar. Sendo assim, dentro da
perspectiva do trabalho da informática educativa e da transdiscplinaridade, surgiu a
proposta da equipe de informática, baseada nos projetos das unidades escolares, de realizar
um trabalho sobre a questão do meio ambiente através de subtemas como o lixo e as
enchentes utilizando a ferramenta computacional. Tivemos como objetivo principal,
integrar o trabalho realizado no laboratório a questões trabalhadas por toda unidade escolar,
tendo como base os novos Parâmetros Curriculares em temas transversais. Como objetivos
específicos do projeto, que os alunos percebessem e questionassem os cuidados essenciais
que devem ter em relação ao meio ambiente, além de sensibilizá-los para a questão
ambiental através da discussão e da interpretação de histórias fazendo uso da criatividade.
Tomando por base a Semana do Meio Ambiente, desenvolvemos junto à escola um trabalho
relativo ao tema. Cada unidade escolar optou por trabalhar um subtema de acordo com a
realidade de sua comunidade, dentre eles chuva, enchentes e lixo. Este trabalho foi
desenvolvido no laboratório de informática com os alunos de 1º e 2º ciclos. Os demais
segmentos da escola – sala de leitura, sala de aula- desenvolveram atividades paralelas em
seus respectivos ambientes tais como leitura de texto e poesias, trabalho de recorte e
colagem, reciclagem de lixo e trabalho de artesanato com sucata. Para iniciar o projeto no
laboratório de informática levamos para os alunos histórias referentes a cada subtema que
logo em seguida foram submetidas a discussão. Neste momento, aproveitamos para falar
sobre os problemas causados pela falta de cuidado com o lixo e a água e de que forma a
comunidade deve proceder para evitar que os problemas aconteçam ou se agravem. A
história trabalhada oralmente foi dividida em partes para que os alunos a ilustrassem no
programa Kid Pix. Ao término das ilustrações os alunos utilizaram o gravador de som do
próprio programa para gravar em seu arquivo a parte da história ilustrada. Ao término da
proposta, percebemos que os alunos foram capazes de compreender as histórias trabalhadas
através da boa qualidade dos desenhos produzidos. Através das possibilidades de criação,
utilizando os recursos de multimídia, os alunos realizaram o trabalho proposto ao mesmo
tempo em que formaram uma consciência crítica em relação aos problemas ambientais,
compreendendo a sua função social e a importância de sua participação na minimização de
tais problemas.

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    INTEGRANDO SOFTWARE: KID PIX DELUXE, PINCEL ANIMADO,
     POWER-POINT e WORD NA CONSTRUÇÃO DO LIVRO VIRTUAL

Autora: Iliana Quelhas Antolin – AEN-Associação Educacional de Niterói

As mudanças, na atualidade, caracterizam-se por cirandas que se entrelaçam, tecendo
redes, onde a informação e o conhecimento assumem a forma de espiral sistêmica.
Nessa perspectiva, libertando-se das páginas seqüenciais e de um domínio centralizador
do saber, o processo educacional perpassa por todos os setores sociais, sejam eles
filosóficos, econômicos, políticos, biológicos e culturais. Consequentemente emergem
infinitas teias de informações, exigindo do indivíduo aprendiz a formação de um
pensamento dinâmico, capaz de realizar relações integradas em diferentes aspectos, que,
ao produzir conhecimento, gera também novas redes. Sendo assim, a minha abordagem
metodológica em informática educacional tem o objetivo de contribuir para a formação
deste novo pensamento próprio da ―cibercultura‖, através da construção do pensar e do
agir com a tecnologia informacional, visando a metacognição, ou seja, o ―pensar sobre o
pensar‖, enfrentando um mar de porquês. A linguagem tecnológica é por excelência
objetiva. Permite o armazenamento e organização das informações de inúmeras
maneiras, dando maior flexibilidade à produção e criação cultural. Além disso, permite
libertar os fatos do tempo e do espaço, ampliando a dimensão dos limites da construção
realizada no papel, revestindo-a de imagens, sons, movimentos. Dessa forma,
enriquecem-se os textos e multiplicam-se os hipertextos, que, por sua vez, permitem a
cada um, segundo sua vivência e ótica, marcar com subjetividade suas construções.
Atenta aos processos de aprendizagem dos sujeitos, que continuamente necessitam
apropriar-se e interagir com os recursos do meio ambiente, assumo uma atitude
construcionista. Disponibilizo os softwares e estimulo a sua exploração, objetivando a
construção de teias de conhecimento resultantes da interação das possibilidades de
aplicação dos softwares com a natureza dos projetos a serem executados. A AEN é uma
escola comunitária, gerida pelos pais, e não tem grandes recursos financeiros. O
laboratório contém sete PC, Pentium 100, em rede. Contamos basicamente com o
Windows 95, Office 98, Kid Pix e Story Book. Iniciei o trabalho na escola em março
deste ano. Até então, os alunos não estavam acostumados a utilizar o computador como
recurso de construção de conhecimento e pensamento. Olhavam a máquina somente
como editora de texto e como opção de lazer, executando jogos prontos. Atendo 14
alunos por aula, sendo 2 em cada micro. Os alunos da alfabetização e do 1º segmento do
Ensino Fundamental têm 45 minutos de aula por semana cada turma Os de 5ª à 8ª têm
uma hora e 45 minutos de aula, em grupos alternados, de 15 em 15 dias. O trabalho que
pretendo mostrar neste Congresso em forma de relato, refere-se ao Projeto Integrando
Software: Kid Pix Deluxe, Pincel Animado, Power-Point, Word na Construção do Livro
Virtual, realizado para a Feira do Livro da AEN, deste ano. Para tanto, precisarei de um
microcomputador com multimídia e data-show. Nele trabalhamos as possibilidades da
integração dos referidos softwares na, produção livros animados, com som, imagem,
movimento e texto, tendo como objetivos: trabalhar com a lógica do aluno, integrando-a
com a lógica da máquina e dos softwares envolvidos, visualizar a lógica dos processos
mentais utilizados na realização de tarefas, através da observação do modo operante do
usuário, interagindo com os programas e com as suas respectivas ferramentas;
identificar os tipos de relações estabelecidas por cada sujeito em seu processo
construtivo de conhecimento, com as diferentes formas de percepção, raciocínio lógico
                                          95
a capacidade criadora; realizar trabalho simultâneo com diversas formas de percepção,
integrando som, imagens, dimensão e movimento com o raciocínio e a imaginação de
modo pessoal; avaliar a independência de ação e de tomada de decisão, permitindo a
identificação da forma como ocorrem (refletida/aleatoriamente); a observação da
capacidade de descentralização do pensamento (pensar de modo diversificado cada
situação); a oportunidade de lidar com o erro construtivo, diminuindo ansiedades e
permitindo reconstruções e resgates de ações realizadas; a observação da capacidade de
exploração, ou não, das possibilidades que cada software/programa oferece; avaliação
do desejo e da determinação em produzir e criar. trabalhar diferentes formas de
linguagens e de percepção (espacial, visual e auditiva) desenvolvendo a escrita e
oralidade organizando o pensamento num todo coerente. Os resultados obtidos foram
maiores do que o esperado. Os alunos se envolveram e a maioria se empenhou em fazer
o livro, utilizando o máximo de recursos possíveis dentro de seus contextos.
Evidenciou-se, dessa forma, a aquisição de competências pertinentes à aplicação dos
recursos oferecidos pelos programas, assim como o enriquecimento do conhecimento e
da capacidade criadora de cada um. Os alunos da 8ª série ilustraram o livro, O Visconde
Partido ao Meio, sem ilustrações, que estava sendo lido com a professora de Português.
As alunas da 7ª série criaram livros interativos para os alunos do primeiro segmento.
Por sua vez, a turma da 4ª série resolveu fazer aventuras espaciais. Quando em alguns
trabalhos foram inseridos sons e naves queimando em galáxias distantes, surgiram
questões pertinentes à existência, ou não, de sons, explosões e fogo, no espaço sideral.
Este fato, por exemplo, envolveu uma pesquisa e entrevista com o professor de física do
2º grau da escola. Enfim, redes de saberes foram formadas e enriquecidas. Tive certeza
de estar contribuindo para a formação de ―Aprendizes Aranhas‖, que tecem novas teias
de conhecimento, e enriquecem as já existentes, estabelecendo relações entre variados
sistemas.




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             A INFORMÁTICA EDUCACIONAL DE 1ª À 4ª SÉRIES
                   RELATOS DE PROJETOS E EVENTOS

Autoras: Maria Lúcia Macieira de Mello e Trícia de Sousa Lima Figueiredo - Instituto
Nícia Macieira

O uso da informática na educação possibilita a construção de novos ambientes de
aprendizagem voltados para a formação do indivíduo, promovendo o desenvolvimento
de suas potencialidades. Agregado ao advento da Internet, que dinamiza o acesso a
informação e a possibilidade de se trabalhar com diferentes mídias, percebemos que o
computador, com sua forma de organização, oferece uma nova visão de mundo ao
usuário, modificando suas representações mentais, podendo se constituir em uma
ferramenta especialmente poderosa num ambiente de trabalho cooperativo, dinamizado
pelo professor. Acreditando no potencial destas ferramentas integradas ao ambiente
educacional, elaboramos nossos projetos, que possibilita a escola, professores e alunos
usufruírem plenamente dos benefícios que esses recursos trazem, dinamizando aulas,
construindo experiências inéditas, despertando o interesse pelo estudo e pela pesquisa,
motivando a todos para um trabalho integrado, rico e participativo, preparando também,
os alunos para o ingresso a um mercado de trabalho onde o perfil do profissional é
valorizado pelo seu saber e pela forma criativa perante novas situações. Propiciar aos
alunos de 1ª a 4ª série do Ensino Fundamental uma nova oportunidade de apropriar-se
de diversos meios que o faça conhecer, analisar e entender o país em que vive, de modo
que este possa se localizar no tempo e no espaço, situando-se dentro do contexto
político, social e econômico. Criar meios para integrar a Informática com os diversos
componentes curriculares; Proporcionar um ambiente de socialização, conhecimento e
cooperação, estimulando nos alunos a criatividade, a descoberta, o sentido de
autonomia, a avaliação de desempenho em auto-promoção de desenvolvimento pessoal
e social do aluno, além de diferentes modalidades de feed-back através do uso de
microcomputadores. Questionar a realidade com a formulação de problemas e tratando
de resolvê-los, através do pensamento lógico, da criatividade, da intuição, da capacidade
de análise crítica, selecionando procedimentos e verificando sua adequação. Saber
utilizar diferentes fontes de informação e recursos tecnológicos para adquirir e construir
conhecimentos. Reconhecer o respeito pelo conhecimento e produção dos colegas
(trabalho em equipe). Os projetos de trabalho foram desenvolvidos com alunos das
turmas e 1ª a 4ª série do Ensino Fundamental, no Instituto Nícia Macieira, ano letivo de
2000. Pela sua própria natureza, neste projeto o computador é uma ferramenta
importantíssima, servindo como elemento facilitador e integrador, e os conceitos de
todo o processo de desenvolvimento do projeto na escola, de construção do
conhecimento e desenvolvimento pessoal e social de todo o grupo envolvido. Com este
recurso trabalhamos com ferramentas computacionais tais como: Word, PowerPoint,
Paint, Kid Pix, além da rede de computadores Internet. Integrando as disciplinas:
Estudos Sociais, Matemática, Português, Ciências, além da própria Informática. Foram
elaborados diversas projetos para cada série, onde podemos destacar: Brasil 500 anos:
Alunos de 1ª a 4ª série puderam refletir e conversar sobre os problemas brasileiros,
quando criaram frases sobre o Brasil e participaram das comemorações de 500 anos do
descobrimento. Os de 1a. e 2a. séries foram levados a construir desenhos frases sobre
para a pergunta: ―O que você gostaria de dar de presente para o Brasil?‖ e os de 3a. e 4a.
sobre a pergunta: ―O que o Brasil é para você?. Período: março/abril-2000. Quem é esse
                                           97
Pokémon?: Alunos de 1a. ‗a 4a. série, aproveitando o interesse pelos Pokémons, e
trabalharam a criatividade elaborando novos personagens e novas aventuras. Além
disso, utilizaram os nomes dos personagens para trabalhar o vocabulário
Inglês/Português e as questões sociais como: a não violência, solidariedade e amizade.
Período: maio-2000. Folclore: Alunos 1ª a 4ª série série, puderam compreender a
importância do Folclore na cultura de um povo, pesquisando sobre os seguintes tema
(Período: junho-agosto/2000): 1a. série: Lendas e cantigas, elaborando um folheto com
resumos e ilustrações dos alunos para cada lenda. 2a. série: Provérbios e Adivinhações,
elaborando marcadores de textos com as frases e m e ilustrações dos alunos. 3a. série: A
influência de outras culturas na formação do povo brasileiro, elaborando um folheto
contendo curiosidades sobre os países. 4a. série: A diversidade das representações
folclóricas n Brasil dividido em regiões, com a montagem de um livro de receitas com
as comidas típicas de cada região. Finalizando...O computador pode se constituir uma
ferramenta especialmente poderosa quando voltada para conteúdos específicos, num
ambiente de trabalho necessariamente coordenado pelo professor englobando
simultaneamente outras ferramentas de cultura. Um trabalho como este é um caminho
para uma mudança e elaboração de novos paradígmas no trabalho desenvolvido em
escolas com estas característica. A Informática na Educação deve revestir-se de
alternativas e plasticidade no sentido de levar para a sala de aula outros instrumentos e
ambientes (Internet, correio-eletrônico, hipertexto, scanner, etc.) não esquecendo de
integrá-los aos recursos surgidos em outra época (televisão, aparelhagem de som, vídeo
etc). Temos a certeza de que nossos alunos deram, a partir desses projetos, alguns
passos na direção de novos rumos relacionados ao saber.




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                     MULTIMÍDIA, MÚSICA E EDUCAÇÃO

Autora: Raquel Harumy - TREND

Som, imagem, movimento, integração... Como educar hoje, sem a preocupação de
estarmos inseridos neste mundo multimídia? O contato com todas essas possibilidades
nos favorece uma educação plena e consciente. Como vejo minha escola: - 4ª série.
Objetivos: Levar os alunos a: Desenvolver o gosto pela música; Conhecer um pouco da
Música Popular Brasileira; Desenvolver a capacidade de criar; Refletir sobre: onde, o
que, como e com quem estudamos. (O ambiente escolar); Trabalhar com a Língua
Portuguesa de maneira lúdica. Estudando o Brasil, as crianças entravam em contato com
a música criada por nossa gente. Um trabalho desenvolvido em sala de aula onde
música e Língua Portuguesa trabalhavam juntas. Na mesma época procurávamos nós, 4ª
série, encontrar uma forma de contribuir para a festa de aniversário da escola. Algumas
crianças da turma fazem parte do coral, então sugeriram presentear com o canto.
Partimos, então, para a escolha da música. Depois de muitas sugestões e discussões
escolheram Aquarela, de Toquinho, porém acharam que deveriam personalizar a música
e decidiram ficar apenas com a melodia, criando outra letra para ela. A construção da
letra foi realizada fora da máquina. No chão, em círculo, se dividiram em versos, e um
opinava no verso do outro! Depois cada um ilustrou o seu verso no computador, para
fazer um clipe. E, na hora de cantar, criaram várias versões! Vários aspectos puderam
ser observados, como: iniciativa, organização, ritmo, liderança, solução de problemas,
visão micro e macro, coesão de idéias, espírito de equipe. A turma, que enfrenta
problemas de relacionamento, com rivalidades e disputa de liderança, teve que se unir
para realizar um trabalho, onde todas as partes tinham grande importância para o todo,
influenciando diretamente neste. Ninguém era O DONO do trabalho, visto que TODOS
eram donos deste, e todos eram igualmente responsáveis pela qualidade do mesmo.




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                          MINHA FAMÍLIA... - 1ª SÉRIE

Autora: Raquel Harumy - TREND

Os objetivos são: Levar os alunos a: Preparar uma surpresa para seus convidados na
festa da família (sensibilização); Interagir com os convidados e amigos; Expor sua visão
sobre o tema Família; Fazer experimentos com a Língua Portuguesa; Conversando com
as crianças, perguntamos o que eles achavam que era Família, qual a importância desta,
como deveria ser o relacionamento entre seus componentes, e de acordo com o que nos
explicavam, assuntos como respeito, carinho, amor eram levantados. Pensávamos o que
poderíamos criar para que nossos convidados da Festa da Família pudessem ser
recebidos por nós, com amor. Entre várias sugestões, escolheram cantar uma canção de
ninar para seus convidados. Pensaram em várias músicas, inclusive, vejam só, a do
Pókemon, da qual não abriram mão. Tinham aprendido a pouco uma música com a
professora, em sala de aula, e sugeriram que fosse esta, porém alguns argumentaram que
apesar desta parecer uma música de ninar, não falava sobre família, e quase sem querer
foi surgindo uma outra música em cima desta, que foi apresentada por eles na festa,
juntos com os desenhos que fizeram sobre suas famílias, desenvolvidos no computador.
A gravação também foi realizada na sala de informática com recursos multimídia.
Pudemos ouvir e avaliar noções passadas pelas famílias em questão, maneiras de lidar
uns com os outros, identificar problemas, e observar como eles mesmos podem se
ajudar uns aos outros. O comportamento e a fala das crianças nos dão uma gama enorme
de possibilidades de identificar e trabalhar questões que poderiam passar despercebidas
ou mal interpretadas pela escola. Basta estarmos atentos.




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                   PROJETO SOFTWARES PARA CRIANÇAS

Autores: Beatriz Helena Alcântara Magno da Silva e bolsistas do EDAI

O Projeto Softwares para Crianças está sendo desenvolvido pelo Programa EDAI junto
aos alunos da rede pública do Rio de Janeiro. Este projeto está diretamente ligado a
outro projeto igualmente desenvolvido pelo EDAI: o Projeto Avaliação de Softwares
Educativos - que tem como objetivo identificar e analisar softwares utilizados nas
escolas. Esta avaliação consiste no preenchimento de uma ficha produzida pela equipe
(Coordenadora do Programa EDAI e bolsistas de Iniciação Científica), que deu origem
a um banco de softwares educativos disponível na Internet. Além disso, é observado o
uso dos softwares educativos já anteriormente avaliados com o público-alvo: as crianças
e jovens da rede pública. Assim, os alunos comparecem semanalmente ao EDAI e
trabalham no computador, instruídos pelos participantes da pesquisa (Bolsistas de
Iniciação à Docência). Este trabalho consiste no desenvolvimento de um pequeno
projeto interdisciplinar elaborado em parceria: bolsista/professor regente da turma. O
projeto tem a duração aproximada de 8 semanas, e cerca de 1 hora e meia em cada
encontro. A partir dessa atividade, a equipe coleta dados sobre: os conteúdos
trabalhados e sua adequação aos objetivos da aula, a integração dos alunos, a facilitação
de uma interdisciplinaridade através do software, o tratamento que o software oferece
para o erro, a atuação da professora regente diante dos recursos da informática, o
estímulo à criatividade, ao espírito cooperativo e científico e à auto-estima. Até o
momento, já participaram do projeto 59 escolas, e 1135 alunos, dentre crianças e jovens
da rede de ensino fundamental, médio e até de educação infantil. O maior estímulo aos
participantes do Projeto consiste na significativa procura das escolas públicas para
inscreverem seus alunos como sujeitos dessa pesquisa, facilitando aos mesmos a
utilização dos laboratórios do EDAI. No segundo semestre de 2000, o EDAI CAXIAS
passou a fazer parte do Projeto Software para Crianças, com duas turmas iniciais, no
total de 24 alunos do Ensino Fundamental de escolas públicas do município de Caxias.
O Projeto Softwares para Crianças consegue englobar as três dimensões do EDAI:
ensino, pesquisa e extensão. Através das aulas oferecidas pelos bolsistas de iniciação à
docência, no laboratório de informática, através da pesquisa sobra avaliação de
softwares, feita a partir das observações das aulas, e por proporcionar acesso às crianças
da rede pública às novas tecnologias de ensino.




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            A IMPORTÂNCIA DA ÁGUA PARA OS SERES VIVOS

Autores: A n a M a r i a C o r r e i a , L u í s C a r l o s L i r a , Andréa Verdan,
Daniela Rennó e Fernanda Cardoso - Externato Geremário Dantas

O projeto ―A importância da água nos seres v ivos‖, foi desenvolvido com o
objetivo de despertar no aluno uma melhor compreensão sobre a importância
da água para a continuidade da vida humana (manutenção de nossa saúde e
qualidade de vida), evitando conseqüentemente seus desperdícios. Quanto à
nós, equipe de informática educativa do Externato Geremário Dantas,
intervimos quando possibilitamos a utilização das novas tecnologias para a
execução do mesmo. Uma das mudanças que observamos hoje na
educação, segundo Manuel Moran é sua transformação em um pro cesso
de comunicação participativa, interativa e vivencial. Quando utilizamos
as novas tecnologias como ferramenta pedagógica estamos vivenciando
processos participativos de compartilhamento de ensinar e aprender, o
professor deixa de ser o único transmiss or do conhecimento e passa a ser
mediador de inúmeras informações. Hoje, estamos diante de um
professor que não teve em sua formação profissional contato com essas
novas tecnologias e, por isso se assusta com essa nova realidade que se
descortina diante de seus olhos, ao contrário de seus alunos que crescem
em uma sociedade tida como tecnológica. A utilização pedagógica dos
computadores visa, num primeiro momento, a mostrar a esse professor
que, mesmo sem um conhecimento mais apurado no uso dos
computadores podemos trabalhar de forma interativa, motivadora e
autônoma dando uma nova apresentação para o conteúdo que é
ministrado em sala de aula. Escolhemos desenvolver este projeto com as
turmas de 7ª série por se tratar de um tema que está diretamente
relacionado com o conteúdo programático da série. O trabalho foi
desenvolvido por etapas a seguir explicitadas: 1º) A turma foi dividida
em grupos onde cada qual pesquisou (utilizando a biblioteca, vídeos,
internet, etc) sobre um aspecto relacionado com o tema, po r exemplo,
definição de água, sua ocorrência, suas propriedades físicas e químicas,
sua importância para os seres vivos; 2º) Com as anotações feitas pelos
alunos, o professor pode iniciar uma discussão sobre o tema, gerando
questionamentos, debates, troca de idéias e informações, enfim foi o
momento de exploração do assunto; 3º) Construção de novos textos
baseados nas pesquisas feitas pelos alunos e nas conclusões geradas à
partir da exploração do tema; 4º) No laboratório de informática, com a
participação do professor, iniciou -se a montagem de uma apresentação
(utilizando-se o aplicativo Power Point) baseada nos textos que foram
produzidos em conjunto pelos alunos. Foram utilizados praticamente
todos os recursos que o aplicativo permite tais como: inserção de textos,
sons, vídeos, narração, figuras, gifs animados, hyperlink etc. Os alunos
envolvidos nesse projeto não só discutiram, analisaram, trocaram idéias
e, construíram conhecimento sobre a importância da água para os seres
vivos, como também, aprenderam alguns recursos importantes utilizados
pela informática. Observamos também que entre os alunos se estabeleceu
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uma relação de participação espontânea e apresentaram maior capacidade
de expressão. Em suas ações de cooperação, parece não ter havido
preocupação com o retorno. A criatividade fez com que agissem de forma
independente sem esperar a confirmação do(s) professor(es) em suas
atitudes. Sentiram -se à vontade, sem ansiedade quando novas situações
foram propostas e, ainda, foram capazes de realizar críti cas quando
julgaram necessário, não aceitando toda e qualquer proposição com as
quais não concordassem. Diante da apresentação final, resolvemos dar
continuidade a esse trabalho em 2001 com a participação dos mesmos
alunos. Utilizaremos novas abordagens pa ra o tema, como por exemplo,
uma pesquisa de campo verificando como a água está sendo utilizada na
lavagem de roupa, louças, carro, a água que é gasta na higiene pessoal e
ainda, como economizarmos água em prol de nós mesmos e da
humanidade. Percebemos que uma aprendizagem vinculada ao fazer é
uma forma real de aprendizagem que prepara o aluno para o atual
mercado de trabalho que, como se sabe, a indagação, a interpretação e a
apresentação do saber são de fundamental importância. Como conseqüência
desse avanço tecnológico, aqueles que detêm o conhecimento sobre o manuseio das
tecnologias, por vezes, possuem um poder muito grande em relação aqueles aos que não
o possuem. Sendo assim, a educação deve preocupar-se com o uso ético dessas
tecnologias promovendo uma maior democratização do acesso ao conhecimento,
minimizando diferenças sociais, culturais e econômicas. Nós, educadores, temos o
dever de utilizar pedagogicamente as novas tecnologias na formação de
cidadãos que deverão produzir e interpretar as linguag ens do mundo
atual e futuro.




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   DESCOBRINDO ATRAVÉS DE AVENTURAS ANIMADAS A MAGIA DA
          INFORMÁTICA, RUMO AO TERCEIRO MILÊNIO

Autora: Solange da S. Figueiredo - Governo do Estado do Rio de Janeiro/Secretaria de
Estado de Educação/Coordenadoria Regional Norte Fluminense I

Com a introdução da Informática nesta Unidade Escolar, desde o início de 1999,
possibilitou novas alternativas de aquisição e construção de conhecimentos, tornando-se
a escola uma valiosa aliada para a instrumentalização do cidadão no âmbito social e
profissional, já que os nossos alunos vêm participando de alguns projetos no
Laboratório de Informática, com a Prof.ª Solange da Silva Figueiredo, dentre eles, o das
―Aventuras Animadas na Mata Atlântica e na Floresta Amazônica‖; e apresentando-as
em vários eventos. Utilizar o computador como ―ferramenta da cultura‖ capaz de criar
situações facilitadoras de mudanças sócio-cognitivas, isto é, mudanças no pensar, no
pensar sobre o pensar, no pensar junto com o outro, no compartilhar problemas e a
busca por forma de resolvê-los, reconhecendo as necessidades do envolvimento do
professor e aluno com a informática, com o compromisso de socialização do
conhecimento e da formação para uma cidadania consciente, ativa e crítica; Utilizar os
recursos e as ferramentas disponíveis no Microsoft PowerPoint, nas aulas no
Laboratório de Informática da escola, para preparar apresentações envolvendo a
interdisciplinaridade de forma prazerosa, transformando-as em histórias em quadrinhos
animadas. Motivar a participação dos alunos nas pesquisas de conteúdos das disciplinas
de acordo com o Projeto, despertando o gosto pela leitura e pesquisa, levando o aluno a
desenvolver a sua criatividade na elaboração das apresentações com Microsoft
PowerPoint; e na demonstração dos trabalhos desenvolvidos pelos mesmos: na I Mostra
de Trabalhos organizada pelo NTE/Campos, em 10 de maio deste ano; na I Bienal do
Livro de Campos de Goytacazes, no dia 9 de junho corrente, no auditório 2 do
CEFET/Campos e em toda semana da Bienal, no Stand do NTE/Campos; na II Feira de
Informática desta escola, nos dias 29 e 30 de junho, pela comemoração dos 30 anos da
escola; na 41.ª Exposição Agropecuária e Industrial de Campos, de 6 a 9 de julho, no
Stand da Coordenadoria Regional Norte Fluminense I; na XIII Semana do Saber Fazer
Saber, do CEFET/Campos, de 9 a 11 de outubro de 2000 e no IV COINFE, servindo de
veículo de informações e promovendo a integração aluno-comunidade. Em novembro
passado, uma equipe de alunos e professores elaborou este projeto para ser inscrito no
Concurso do Instituto Ayrton Senna, ―Sua escola a 2000 por hora‖. Em mais de 1.100
projetos inscritos, ficamos classificados entre as 35 escolas selecionadas, recebendo
uma Visita do IAS em 4/2/2000. Porém, não fomos uma das 20 escolas premiadas pelo
concurso. Como necessitávamos da Internet para execução do projeto, solicitamos uma
parceria com o CEFET/Campos em março. Então, os alunos das 7.ª e 8.ª séries divididos
em grupos de 2 ou de 3 componentes passaram a pesquisar os diferentes conteúdos na
nossa Biblioteca e/ou na Internet. A partir daí, houve uma discussão entre os elementos
dos grupos, para execução do Projeto. No Laboratório da nossa escola, selecionaram
imagens do Print Artist, sons de arquivos e CDs e vozes dos próprios alunos;
produziram figuras no Paint e movimentos no aplicativo, elaborando as apresentações
no Microsoft PowerPoint, transformando-as em histórias em quadrinhos animadas. Nas
quais, nove personagens que estavam no laboratório produzindo a Auto-Biografia da
escola, foram sugados por um dos computadores, para as Aventuras Animadas na Mata
Atlântica e na Floresta Amazônica. Encontrando por lá um Louro, que vai apresentando
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as várias descobertas: o desmatamento, a erosão do solo, a diversidade de animais, os
animais em extinção, a diversidade das plantas, a necessidade da reciclagem do lixo, os
tipos de vegetação, a hidrografia, os nossos índios, o nosso folclore, a nossa história
através da Linha dos 500 Anos etc. Os aventureiros encontram também um grupo de
cientistas americanos e dialoga com eles em inglês e conseguem retornar à escola.
Chegando lá, relatando tudo através da produção de um jornal escolar e também
realizando um concurso de poesias. Nas apresentações citadas, os alunos puderam sentir
de perto a emoção de ter seus trabalhos reconhecidos, quando as pessoas aplaudem e as
elogiam. Através deste projeto está sendo possível perceber as mudanças em toda
comunidade escolar, ou seja, o crescimento, o interesse, o desenvolvimento intelectual,
a criatividade, o espírito de cooperação, envolvendo os temas transversais como: moral,
ética e pluralidade cultural. A Escola que queremos é aquela que é ativa, dinâmica,
inovadora, resgatando o interesse dos alunos em participar das atividades com
compromisso e responsabilidade, sentindo-se útil e com prazer de estar engajado neste
processo. É importante que surjam iniciativas como esta, para que motivem os alunos e
educadores a desenvolverem as suas potencialidades, habilidades e senso crítico.
Esperamos que através destas experiências mais pessoas possam ousar, acreditar no que
é novo e que é possível transformar a realidade. Com o Projeto ―Descobrindo através de
aventuras animadas a magia da informática, rumo ao terceiro milênio‖ estamos
introduzindo, assim, novas práticas educativas: mais modernas, prazerosas e conectadas
com as grandes mudanças que acercam o homem em sua vida futura.




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                CRIANÇA CRIANDO ARTE COM TECNOLOGIA

Autora: Professora Regina Célia Pacheco Pontes - Escola Estadual Julião Nogueira

Construção dos Conceitos: Forma/Medida, Cor/Luz, Texto/Contexto, Espaço,
Identidade. Disciplinas integradas: Artes, Ciências, História, Geografia, Matemática e
Português. Tema Transversal: Pluralidade Cultural (estudar as manifestações artísticas e
estilos como exemplo de diversidade cultural.), Meio Ambiente e Orientação Sexual (a
apreciação das paisagens e do nu artístico como obra de arte). Duração: ano letivo de
2000. Colaboradores: Professora Responsável pelo Laboratório de Informática da
Escola, Professores de Artes e Orientação Pedagógica. Redação Final: Professora
Pedagoga: Irecy dos Santos Silva Damasceno. Este projeto se justifica na medida em
que estimula e valoriza as tentativas de expressão e produção artística com a utilização
de recursos convencionais ou através do computador. A leitura e interpretação de obras
famosas serão procedimentos utilizados como fonte de inspiração, mas o que se espera é
que os principais instrumentos nessas tentativas sejam os próprios corpos dos alunos
que utilizarão os sentidos dos quais possam dispor, como portas de entrada para o
mundo das artes. Assim espera-se que através da visão, da audição e do tato eles possam
descobrir, conhecer e valorizar o mundo das formas, dos sons, das cores, das luzes e dos
movimentos existentes na linguagem da tecnologia e desta forma desenvolverem
competências tão necessárias ao mundo de hoje, para uma compreensão mais
significativa da história, das questões sociais e econômicas de seu próprio povo.
observar as relações entre o homem e a realidade com interesse e curiosidade,
exercitando a discussão, indagando, argumentando e apreciando arte de modo sensível;
pesquisar na Internet e compreender que há uma variedade de produtos artísticos e
concepções estéticas presentes nas histórias das diferentes culturas e etnias; expressar e
saber comunicar-se em artes mantendo uma atitude de busca pessoal e/ou coletiva,
articulando a percepção, a imaginação, a emoção, a sensibilidade e a reflexão ao realizar
e fazer fluir produções artísticas com o computador; interagir com materiais,
instrumentos e procedimentos variados em artes (Artes Visuais, Danças, Música,
Teatro), experimentando-os e conhecendo-os de modo a utilizá-los nos trabalhos
pessoais. 1 – Etapas: 1.1 – Reunião para discussão do tema e escolha do título do
projeto e planejamento. 1.2 – Reunião para apresentação do projeto elaborado e
planejamento. – Reunião para acompanhamento, avaliação e planejamento do projeto. –
Culminância do projeto. 2 - Orientações didáticas: 2.1 – definição dos objetivos e
conteúdos a serem trabalhados; 2.2 – ensinar aos alunos a manusearem o computador
para utilizá-lo nas suas pesquisas e produções; 2.3 – integração dos conteúdos das
disciplinas elencadas, o trabalho com os temas transversais e a proposição de atividades
diversificadas e coerentes ao tema; 2.4 – incentivo ao trabalho em grupo e valorização
das produções coletivas; 2.5 – elaboração, pelos alunos e professores, de trabalhos
específicos produzidos no Paint, Print Art, Word (WordArt ) ou outro programa que o
aluno domine. 3 – Possibilidades de Trabalho: 3.1 – trabalho com poesias, estética,
métrica, rimas, estilos diversificados. Produção de livros de poesias; 3.2 - criar paródias
e compor músicas individual ou coletivamente para apresentação; 3.3 – pesquisa sobre a
História da Arte e as diversas manifestações artísticas; 3.4 – ilustração de música,
poesias e/ou textos; 3.5 – confecção de maquetes, de máscaras, de estátuas etc., com
sucatas; 3.6 – utilização de softwares educativos; 3.7 – produção de cartões, convites,
faixas e cartazes através de softwares específicos; 3.8 – releitura de obras de autores
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famosos e criação de obras espontâneas com retas, curvas, figuras geométricas planas
etc. No projeto Criança Criando Arte com Tecnologia, o aluno é avaliado pela sua
capacidade de cooperar, participar, criar, trabalhar em grupo, criticar, analisar e
interpretar. Pudemos constatar na sua execução o prazer diário de alunos e professores
na auto-avaliação e aprimoramento das produções. Podemos afirmar que os objetivos
estão sendo alcançados. As atividades são propostas de maneira contextualizada
tornando a aprendizagem relevante e significativa para os alunos. O professor tem o
cuidado de não supervalorizar um determinado instrumento ou recurso, reconhecendo
que é na diversidade que reside as maiores oportunidades de ―Recuperar o ser poético
que é a criança‖. Este projeto, da forma como se desenvolve, está se configurando como
um momento significativo na vida da escola: alunos, professores, funcionários, equipe
de coordenação e administração todos estamos satisfeitos com os resultados. É
gratificante andar pelos corredores da escola e apreciar nas paredes verdadeiras obras de
arte, feitas pelos nossos alunos. A valorização deste trabalho extrapolou os muros da
escola favorecendo a participação dos alunos em vários eventos de educação em nosso
município. Estamos certos de que, além de produções artísticas, as crianças e os
adolescentes de nossa escola estão desenvolvendo uma auto estima positiva, tão
necessária em face ao contexto social em que vivem. O que verdadeiramente queremos
e estamos conseguindo é que eles sejam felizes.




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                  BOM JARDIM, PASSEANDO PELO MUNICÍPIO

Autora: Luciana Dias Erthal Thuler - Colégio Estadual Ramiro Braga

―A Informática e a Telemática podem ajudar a enriquecer os ambientes de aprendizagem,
podem ampliar os espaços das salas de aula, podem vencer barreiras do tempo, podem servir
como ―próteses‖ cognitivas, podem ampliar os processos sócio-afetivos e a conscientização,
podem ajudar a atender os aprendizes como verdadeiros sujeitos de sua aprendizagem.‖
(Fagundes,L.C. Aprendizes do futuro: as inovações começaram! Coleção Informática para a
mudança na Educação). Bom Jardim é um pequeno município do interior do Estado do Rio de
Janeiro que tinha extrema carência de material didático atualizado sobre seus aspectos
históricos, geográficos, culturais, etc., e que para estudá-lo dispúnhamos apenas de algumas
apostilas bastante antigas, desatualizadas, em preto em branco. Realizei este trabalho com a
intenção de despertar nos nossos alunos maior conhecimento sobre o nosso município de forma
dinâmica, interessante e atualizada, pretendendo assim a formação de cidadãos mais conscientes
do contexto em que vivem. Ao final do módulo 2 do curso de capacitação em Informática
Educativa no N.T.E – Nova Friburgo, os coordenadores do módulo solicitaram que fosse criada
uma aula utilizando o programa de autoria Visual Class. Veio-me então o desafio de produzir
algo inédito e que envolvesse os alunos de minha Escola, fugindo dos temas que já se
encontravam nos livros didáticos. Detectei que os alunos tinham contato com os diversos
aspectos de nosso município apenas nas séries iniciais do Ensino Fundamental, período em que
a capacidade de desenvolvimento crítico e abstrato da criança ainda é bastante reduzido e que
nas séries finais e no Ensino Médio, estudava-se a História como se esta ocorresse sem reflexos
municipais. Parti então para a ação: através da dinâmica de grupo os alunos da 8ª série
dividiram-se para pesquisar em campo a realidade dos 4 distritos bom jardinenses, ouvindo a
comunidade, associações de moradores, etc. e pesquisaram ainda sobre a Banda de Música que
comemora seu centenário em 2000. Simultâneamente, parti para a pesquisa em órgãos como
IBGE, EMATER, Prefeitura Municipal, um livro escrito sobre o município em 1957,etc. na
coletânea de dados o mais precisos possíveis. Após a reunião desses dados, produzi um CD
Rom com os mais diversos aspectos, de forma didática, com recursos de som e imagem
multimídia constando de fotos atuais e antigas, textos, mapas, gráficos, brasão, hino,
depoimentos, exercícios, de forma a tornar o passeio o mais agradável e envolvente possível. O
trabalho serviu como forma de inaugurar o nosso laboratório de informática, que dispõe de 5
microcomputadores, na VII Feira Estudantil da Escola, aberta a comunidade, o resultado foi
além do esperado, pois ultrapassou os limites da Escola, membros da comunidade, escolas da
rede particular de ensino, a imprensa local e até mesmo a emissora de TV da região, afiliada da
Rede Globo interessaram-se pelo trabalho, com matéria que foi ao ar com 4 min. de duração.
Desde então, trabalhamos com as turmas, apesar de parceladamente, por causa do pequeno
número de microcomputadores, utilizando o CD Rom e os alunos que participaram do trabalho
de pesquisa e viram seus nomes no trabalho sentiram-se muito orgulhosos de sua participação.
O trabalho superou as expectativas, tendo em vista que foi feito com intenção de ser trabalhado
na Escola. Os alunos, principalmente os mais carentes, deslumbram-se quando vêem o seu
distrito, o seu bairro ou a rua onde passam dentro do monitor do computador, percebem assim
que Bom Jardim e que cada um deles é importante, existe e passou pela História desse nosso
Brasil vivendo os reflexos dos acontecimentos a seu modo. Outro fato que desperta a
curiosidade dos alunos são as relíquias fotográficas e a capacidade agrícola de nosso município.
Espero que o trabalho realizado com o passar do tempo possa continuar a servir para que os
bom jardinenses se sintam cada vez mais partes integrantes importantes na construção de um
Bom Jardim cada vez melhor, pois através do conhecimento que se chega a capacitação para a
crítica construtiva e a consciência de nossos papéis como peças ativas dentro do processo
histórico!


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                          ELEIÇÕES MUNICIPAIS 2000

Autoras: Angela de O. Ávila, Maria Fernanda C. M. Ricci, Roselene Martins e Sandra
de Souza - Colégio Estadual Ministro Raul Fernandes

Este projeto representa uma tentativa de uso do Laboratório de Informática Educativa
aplicado à Educação do Colégio Estadual Ministro Raul Fernandes, na Cidade de
Vassouras, que conta com 10 máquinas ligadas em rede, sem a conexão com a Internet,
assim como convergência de outras tecnologias aplicadas ao ensino pelas alunas do
curso do NTE-VR, todas lotadas nesta Escola, como meio para experimentação das
informações obtidas durante a participação naquele curso, visando a posterior avaliação
das teorias e metodologias lá enfocadas, tanto por parte dos discentes como dos
docentes, no uso do laboratório. Tendo em vista a proximidade do pleito municipal,
optamos em realizar um projeto que envolvesse uma realidade próxima, que pudesse ser
elaborada pelos próprios alunos e atendesse aos anseios de alunos e professores quanto
ao uso do laboratório, uma vez que as atividades propostas foram diretamente
executadas no computador desde a etapa inicial até a final. Também o sentido de
formação ou reforço de uma consciência cidadã, entendida aqui tanto no que concerne a
sua livre expressão individual como o reforço da noção da responsabilidade social
coletiva que possuímos cada um de nós. Uma das preocupações referentes ao
Laboratório de Informática Educativa, era utilizá-lo, primeiramente, com atividades que
pudessem ser executadas facilmente pelos alunos, já que seria o contato inicial das
turmas com este instrumento pedagógico, facilitando o trabalho inclusive do professor
na orientação do projeto a ser desenvolvido. Entendemos como Maria Elizabeth
Bianconcirzi de Almeida Salto que ―A inserção do computador no processo de ensino e
de aprendizagem traz em seu bojo a questão da mudança da escola e da atuação do
professor. Trata-se de uma nova cultura educacional que se efetivará por meio de uma
mudança radical da escola que vem ao encontro de uma demanda da sociedade pela
formação de cidadãos com capacidade de trabalhar em equipe, tomar decisões,
comunicar-se com desenvoltura, ser criativo, formular, resolver problemas.‖. Ao
montarmos o Projeto, imaginamo-lo interdisciplinar, com a participação dos docentes
das matérias de Filosofia, Sociologia, História, Geografia, Português, Matemática e
Física. Em seu desenrolar, pudemos perceber que os conteúdos que se nos
apresentaram nas entrevistas dariam margem a debates em áreas que não havíamos
ponderado em inserir no trabalho proposto. Optamos por criar um projeto coletivo pois
entendemos ser esta a metodologia mais indicada para que se pudesse determinar ações
e permitir que pudesse haver, no transcorrer do processo, alterações que se julgassem
necessárias para a sua melhor adequação. A elaboração do projeto contou com a
utilização do pacote básico do Office, mais especificamente, Excel, Access e Word.
Usamos o Front Page. Utilizamos também o Paint, que é incorporado ao Windows 98.
A escolha por estes softwares é muito simples; são os que possuímos. Entendemos que,
dentro das limitações práticas dos programas, com propostas e originalidade, se possam
criar atividades motivadoras. Os participantes do projeto foram os alunos do Ensino
Médio, em um total de 8 turmas, professores, direção, agremiações partidárias,
candidatos a prefeito e vice-prefeito e um representante do Cartório Eleitoral da
Comarca de Vassouras, sendo os primeiros os sujeitos. Para a execução do projeto fez-
se necessário seguir as seguintes etapas de ações: Primeiro momento- Após o
levantamento do projeto a ser elaborado, o sorteio dos candidatos que couberam a cada
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turma, os alunos foram ao laboratório, divididos em equipes de acordo com o número de
máquinas disponíveis, para elaborar 15 perguntas aos candidatos. Cada equipe
apresentou suas perguntas e, dentre todas, escolhemos 15, representando as perguntas da
turma. Nós, professores envolvidos no projeto, fizemos, posteriormente, uma seleção
das perguntas, resumindo-as em 15, a serem aplicadas pelos alunos a todos os
candidatos, respeitadas as diferenças individuais e partidárias de cada um deles.
Segundo momento- A turma dividiu-se em 5 equipes(3 envolvidas no segundo
momento, 1 no terceiro momento e 1 no quarto momento) e estas escolheram uma tarefa
dentro do projeto: entrevista gravada em vídeo e fitas cassete com os candidatos;
transcrição da entrevista no computador e divulgação nos murais do colégio; visita aos
partidos políticos que integram cada uma das coligações. Os professores envolvidos no
projeto exibiram as fitas e as transcrições, com a proposta de analisar as características
dos discursos dos candidatos, as soluções para os problemas recorrentes no Município e
as questões ideológicas que envolviam as coligações. Também estabelecer uma
correlação entre o discurso escrito e oral. Terceiro momento- Eleição simulada
utilizando o Laboratório de Informática Educativa com as turmas envolvidas no projeto,
com a participação da equipe de eleição. Embora tenhamos preparado a eleição por
computador, o recurso não pode vir a ser utilizado devido a impossibilidade temporal
dos multiplicadores do NTE-VR de instalar no sistema as condições técnicas
necessárias ao desenvolvimento desta parte do projeto. Tivemos então que realizar a
eleição tradicional. Quarto momento- Tabulação dos dados obtidos na eleição e
elaboração de gráficos, com a participação da equipe de tabulação. Quinto momento-
Divulgação dos resultados da tabulação, com a afixação dos gráficos nos murais. Pelo
que pudemos observar, na avaliação feita pela comunidade escolar, o projeto atingiu
seus propósitos. Observamos que houve uma integração entre os alunos e uma genuína
busca pela escola, apropriando-se do laboratório. Percebemos que os discentes
aprenderam os procedimentos de utilização da máquina não pelo procedimento, e sim
pela melhor utilização dela na solução dos problemas propostos. Detectamos falhas.
Entretanto, o projeto serviu a seus propósitos. Houve um despertar dos alunos pelo
assunto, a política municipal, bem como sua postura como cidadão neste processo e
uma efetiva utilização e incorporação do laboratório de informática nas atividades
pedagógicas da Escola.




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                   ROBÓTICA – DESPERTANDO TALENTOS

Autora: Iraci da Silva Caputo – Info Duque-Treinamento Serviços e Comércio Ltda/
Ceduc-Centro Educacional Duque de Caxias

Os objetivos são: Motivar a pesquisa científica, estimular a criatividade e o senso de
responsabilidade, desenvolver a capacidade de concentração, elevar a auto-estima;
estimular o relacionamento e comunicação interpessoal, desenvolver o raciocínio
lógico-matemático e a capacidade de concentração; Aproximar-se de novas tecnologias
como a robótica, propiciar um ambiente de aprendizagem voltado para a construção do
conhecimento, utilizar a linguagem LOGO para programar; Animar com som, luz e
movimento os mais diversos objetos construídos com material de sucata ou peças de
montar, desenvolvendo habilidades manuais, a pesquisa, a capacidade de solucionar
problemas. O Projeto ―Robótica – Despertanto Talentos‖ foi criado com a intenção de
despertar o interesse dos alunos por áreas específicas como informática, robótica e
eletrônica visando desenvolver diversas habilidades como o de solucionar problemas, a
criatividade artística e científica. Os alunos foram divididos em grupo e escolheram
mini-projetos para desenvolver. Projeto: Elevador: Construir um edifício com um
elevador que se movimenta para cima e para baixo. Projeto: Disco de Newton:
Comprovar a teoria de Newton em relação à mistura de cores em alta velocidade,
resultando em uma cor só: o branco. Projeto: Trio Elétrico: Construir um caminhão de
trio elétrico, com luzes e música. Projeto: Farol: Construir um farol que liga a luz
quando anoitece e altera sua luminosidade. As atividades estão sendo desenvolvidas no
laboratório de informática da escola onde através de recursos como: Windows, Word,
Paint, Megalogo, material de sucata e kit de robótica. Resultados Previstos: Pesquisa em
grupos; Criação de maquete e funcionamento através do kit de robótica; Relatório do
projeto. O projeto de robótica está sendo extremamente motivador pois a robótica
possibilita que os alunos convertam o abstrato em real. Um dos resultados relevantes
dos trabalhos com robótica é o desenvolvimento da criatividade do aluno além de
prepará-lo para enfrentar problemas e soluções. Composto por interface, componentes
eletrônicos e software, o kit de robótica está sendo uma excelente ferramenta
pedagógica de apoio à construção do conhecimento fundamentado no conceito de
aprender fazendo. Os objetos construídos servem para promover o desenvolvimento
cultural, social, pessoal e intelectual dos alunos.Os alunos foram estimulados a
desenvolver a criatividade, o raciocínio lógico, as habilidades manuais, a pesquisa, a
capacidade de solucionar problemas.




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                  CIDATRANIA – CIDADANIA NO TRÂNSITO

Autora: Iraci da Silva Caputo - Info Duque-Treinamento Serviços e Comércio Ltda/
Colégio São Judas Tadeu

Objetivos: Motivar os alunos a assumirem o papel de verdadeiros cidadãos do trânsito
que hoje mata muito mais que uma guerra; Conhecer as principais normas do Código
Brasileiro de Trânsito apontando os erros mais comuns dos motoristas; Aproximar-se de
novas tecnologias como a robótica; Propiciar um ambiente de aprendizagem voltado
para a construção do conhecimento; Utilizar a linguagem LOGO para programar;
Animar com som, luz e movimento os mais diversos objetos construídos com material
de sucata ou peças de montar; Desenvolver habilidades manuais, a pesquisa, a
capacidade de solucionar problemas. O Projeto ―Cidatrania – Cidadania no Trânsito‖ foi
criado com inspiração de conscientizar as crianças da importância de cumprir as leis que
trânsito e a preocupação de formar melhores motoristas no futuro. Foram criadas várias
atividades proporcionando um maior estímulo e rendimento, não só no aproveitamento
dos conteúdos mas também quanto ao entendimento da utilização do computador
enquanto ferramenta da construção dos conhecimentos. As atividades estão sendo
desenvolvidas através de entrevistas e diálogos com os estudantes e pais, pesquisas em
jornais e revistas. Serão realizados trabalhos com os dados coletados com o auxílio de
cartazes, trabalhos em grupo, redações e murais. Estas atividades serão realizadas
através de recursos como: Windows, Word, Paint, Megalogo, material de sucata e kit de
robótica. Desenhos e entrevistas relacionados com o tema; Pesquisa em grupos;
Cartazes sobre o tema; Criação de maquete e funcionamento através do kit de robótica
que vai ilustrar o problema da violência. Os alunos estão concluindo que as principais
causas da violência no trânsito é a imprudência. Dirigir embriagado, falta de
manutenção dos veículos, a facilidade de conseguir habilitação sem passar por uma
auto-escola etc., fazem parte desta violência. Quanto ao uso da robótica, composto por
interface, componentes eletrônicos e software, está sendo uma excelente ferramenta
pedagógica de apoio à construção do conhecimento fundamentado no conceito de
aprender fazendo. Os objetos construídos servem para promover o desenvolvimento
cultural, social, pessoal e intelectual dos alunos. Os alunos foram estimulados a
desenvolver a criatividade, o raciocínio lógico, as habilidades manuais, a pesquisa, a
capacidade de solucionar problemas, crescendo em conhecimento multidisciplinar.




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     O TRABALHO HUMANO E A TRANSFORMAÇÃO DA NATUREZA

Autoras: Carla Sena Dos Santos e Genilza de Oliveira Manoel - Escola Municipal João
Brazil

Os professores envolvidos no trabalho são: Ricardo Muniz Merida, Marizeth Faria dos
Santos e Mariana José da Fonseca. Após diferentes experiências realizadas desde 1996,
surgiu, no final de 1999, uma nova proposta de dinâmica de trabalho para a informática
educativa adotada pela Rede Municipal de Educação de Niterói. De acordo com tal
proposta, realiza-se nas 1ª e 2ª semanas de cada mês, atividades com temas transversais
ligadas ao Projeto da escola. A 3ª semana é dedicada a utilização de softwares que
reforcem algum conteúdo de disciplina previamente determinada pela equipe
pedagógica da escola. A 4ª semana é disponibilizada para que o professor de sala de
aula, que tenha interesse, possa agendar, com antecedência, sua aula no laboratório de
informática. O presente trabalho tem como proposta apresentar a maneira pela qual o
professor pode fazer uso da informática, com toda a comodidade e versatilidade que a
mesma dispõe no processo de construção do conhecimento, tornando, assim, a
aprendizagem muito mais prazerosa e significativa, num ambiente diferente, estimulante
e propício a novas atividades. Com as imensas possibilidades oferecidas pelos recursos
computacionais e a mediação do professor de informática, o profissional que atua na
sala de aula poderá dinamizar e assim colaborar, de modo mais efetivo, com o processo
de construção do conhecimento, ampliando suas perspectivas pedagógicas ao
acrescentar novas metodologias de ensino, que propiciam e estimulam a criatividade, a
capacidade de reflexão e análise crítica, além da utilização diferenciada de um novo
meio de aquisição de cultura e conhecimento. O projeto por seu caráter multidisciplinar,
teve como objetivo geral integrar a ação pedagógica da escola, procurando desmistificar
o uso do computador como ferramenta de otimização do processo ensino-aprendizagem.
Ao realizar as atividades propostas, os profissionais envolvidos tinham como objetivo
que os alunos pudessem perceber a influência do trabalho humano nas transformações
do meio ambiente; identificar algumas das questões sócio-econômicas que estão ligadas
ao tema discutido; e, ainda, desenvolver sua percepção crítica. Ainda há um objetivo
maior que insere-se neste projeto ao integrar as ações conjuntas dos professores de sala
de aula e dos professores de informática, que consiste na produção de um trabalho
único, interdisciplinar e de grande caráter questionador, crítico e interessante para os
alunos. A experiência relatada neste trabalho foi realizada a partir de projeto idealizado
pelos professores de Geografia e Português em conjunto com os professores
responsáveis pelo laboratório de informática, com uma turma do sétimo ano de
escolaridade (6ª série), duas turmas do oitavo ano (7ª série) e duas do nono ano (8ª
série). O projeto foi desenvolvido em três etapas, discriminadas a seguir: A primeira
etapa foi realizada em sala de aula, onde os professores envolvidos no projeto
promoveram, com os alunos, discussões acerca das principais questões sócio-
econômicas envolvidas no processo de transformação da natureza pelo trabalho
humano. Após tal reflexão segue-se a segunda etapa do projeto. Etapa esta realizada
dentro do laboratório de informática e dedicada à expressão documental das questões
anteriormente discutidas. Os alunos, através de desenhos (charges), realizados no
programa Kid Pix, mostraram sua preocupação com questões como: desmatamento,
poluição do ar, lançamento de resíduos industriais nos rios etc...Na terceira e última
etapa foi realizado um concurso, a fim de selecionar os três melhores trabalhos de cada
                                           113
turma participante. Os autores dos trabalhos vencedores do concurso receberam como
prêmio uma camisa com seus trabalhos estampados. Os alunos participantes do projeto
obtiveram um ótimo resultado na criação de seus trabalhos, visto que os mesmos
puderam demonstrar sua opinião crítica e reflexiva a respeito das transformações que o
trabalho humano pode causar, através de desenhos nos quais expressaram toda a sua
criatividade não utilizando, como princípio, imagens prontas e sim a sua própria
habilidade. Os trabalhos produzidos neste projeto foram apresentados em exposição na
escola como os vencedores do 1º Concurso de Charges da Escola Municipal João
Brazil, onde os alunos puderam verificar os próprios resultados e serem gratificados e
reconhecidos pelo seu esforço e dedicação. Pode-se concluir que a informática passa a
ser vista pelo professor de sala de aula, não mais como uma tecnologia que venha a
substituí-lo, e muito menos, como um recurso ―milagroso‖ capaz de transformar a
relação pedagógica, mas sim, como um instrumento valioso, capaz de integrar os
conteúdos trabalhados com recursos variados de multimídia, numa perspectiva diferente
e com certeza, bem mais interessante, fora dos padrões rígidos da sala de aula.
Avaliando os resultados do referido projeto, verificou-se que os objetivos propostos, e
anteriormente apresentados, foram todos alcançados. Num ambiente criativo,
desafiador, os alunos realizaram com êxito a criação de charges bastante reflexivas
sobre a transformação da natureza pelo trabalho humano. A partir da exposição dos
trabalhos obtidos verificou-se o aumento do interesse dos demais professores em utilizar
o ambiente da informática como complemento de sua ação pedagógica.




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                      ADOLESCÊNCIA, O X DA QUESTÃO

Autoras: Angela Lage de Araújo e Auberisse de Santana Barcellos - MEC/PROINFO -
Núcleo de Tecnologia Educacional Rio II

O trabalho com projetos tem sido alvo de estudo e discussões, seja no âmbito da escola
ou mesmo em outras instâncias. Encontramos projetos cujos autores, de um modo geral,
são os professores da escola ou a coordenação pedagógica fazendo com que estes sejam
trabalhados segundo critérios externos e formais e, portanto, muitas vezes não
correspondem a realidade de vida do aluno. O livro‖Aprendizes do futuro: as inovações
começaram!‖da professora Lea da Cruz Fagundes propõe uma mudança de paradigma
calcada na construção do conhecimento refletindo uma mudança significativa no papel
do aluno e do professor. O presente trabalho se baseia nesta metodologia onde o aluno é
o autor do projeto uma vez que este parte dos seus questionamentos e necessidades
e,por isso, vai de encontro aos seus interesses. Mostrar, através da apresentação do
projeto de aprendizagem, as mudanças de paradigma que ocorrem a partir da utilização
desta metodologia. O trabalho surgiu a partir da proposta do Curso à Distância de
Formação Continuada de Multiplicadores realizado pela UFRGS em parceria com o
PROINFO-MEC. No desenvolvimento do trabalho foi empregada a metodologia de
projeto de aprendizagem que considera prioritariamente os interesses e as necessidades
dos educandos partindo das suas indagações, impulsionando-os a buscar soluções para
os seus problemas através de um trabalho reflexivo, dinâmico e cooperativo. A
metodologia de projeto de aprendizagem tem como paradigma a construção do
conhecimento e o professor atua como estimulador e orientador enquanto o aluno tem o
papel de agente nesse processo. O trabalho foi desenvolvido na Escola Municipal
Visconde do Rio Branco com um grupo de alunos de 5ª a 8ª série tendo como
cooperadores um grupo de professores da própria escola e alguns professores de outras
escolas. O título do projeto escolhido pelos alunos foi Adolescência, o ―x‖ da questão.
O trabalho pretende mostrar os produtos alcançados através da utilização desta
metodologia em atividades criadas e desenvolvidas pelos próprios alunos tais como
música, peça teatral, boletim informativo, etc. surgidas a partir do levantamento das
suas ―certezas provisórias‖ e ―dúvidas temporárias‖ relativas a sexualidade na
adolescência, DST, gravidez, drogas e uso de preservativos debatidas durante o
processo. Os resultados obtidos consideram a participação ativa e o grande interesse
dos alunos e revelam mudanças de atitude e de postura em relação aos temas abordados
que atualmente estão sendo encarados com maior seriedade e espontaneidade.




                                         115
  “PROJETO PLUGADO NO MUNDO” – CAPACITAÇÃO EM INTERNET E
      DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS UTILIZANDO A REDE

Autores: Ana Maria Marinho Saraiva, Angela Lage de Araújo, Angela Maria Ferreira
Rego, Simone Pedrosa Áster e Thereza Cristina Chagas - MEC/PROINFO - Núcleo de
Tecnologia Educacional Rio II

Vivemos hoje numa sociedade tecnológica que exige que o indivíduo esteja preparado
não somente no que diz respeito a aquisição de conhecimentos gerais mas
principalmente quanto a assimilação de conhecimentos específicos necessários ao
mercado de trabalho em constante transformação. Desse modo, o cidadão de hoje
precisa, mais do que conhecer, saber buscar informações de forma crítica e estar em
constante interação com o mundo de modo a ampliar, cada vez mais, os seus
conhecimentos. A Internet já penetrou diversos espaços e hoje vemos que a rede abre as
portas para um novo mundo nas salas de aula, modificando o papel dos alunos, dos
professores das escolas e do governo. O jornalista Gilberto Dimenstein se refere a
Internet dizendo : ―nunca surgiu um instrumental tão poderoso de acesso ao
conhecimento quanto a Internet. É um avanço talvez comparável à invenção do
alfabeto.‖ A Internet se constitui num grande acervo que pode ser acessado a qualquer
momento e em qualquer lugar. Ela é também uma poderosa ferramenta que vem
auxiliando a diminuir distâncias e aumentando a facilidade de comunicação entre as
pessoas. Levar os professores a elaboração de um projeto pedagógico utilizando os
recursos da Internet. Os professores tiveram acesso ao conteúdo relativo aos conceitos
que envolvem a Internet através de uma apresentação elaborada no Power Point na qual
navegaram auxiliados pelas explicações do professor multiplicador. Os capacitandos
exploraram, com o auxílio do multiplicador, páginas da Internet tais como a do
PROINFO-MEC e a do Professor José Manuel Moran da USP para um embasamento
em relação as possibilidades de uso da Internet na Educação. Os professores navegaram
por alguns sites de busca como Cadê, Altavista, etc. Os multiplicadores orientaram os
mecanismos de pesquisa para exploração das ferramentas básicas a medida que os
professores navegavam pelos sites de busca. Os professores escolheram um tema de
acordo com a realidade da sua escola e pesquisaram nos sites da Internet ao mesmo
tempo que, com as idéias surgidas através do assunto pesquisado, elaboraram em dupla
um projeto pedagógico de forma a estabelecer uma troca com outras escolas. Os
capacitandos desenvolveram uma apresentação do projeto no Power Point e
apresentaram para os demais professores. O projeto permitiu muita troca não só de
experiências mas também de material entre os professores. Os projetos apresentados
foram encaminhados pelos professores às suas escolas para apreciação e implantação.




                                         116
                           OS VÍCIOS NA SOCIEDADE

Autores: Andréa Cristina Loureiro da Silva, Marcia de Oliveira Romão e Marcus
Machado Gomes - Fundação Pública Municipal de Educação de Niterói/Escola
Municipal Santos Dumont

Surgem com uma freqüência cada vez maior no mundo contemporâneo novas
tecnologias da comunicação que podem e devem ser aplicadas à educação, não como
um substituto ao trabalho do professor (como muitas vezes erroneamente são
interpretadas), mas um novo recurso facilitador da prática pedagógica, levando o
mesmo a uma posição de mediador entre aprendizes e aprendizagem. Este trabalho
apresenta uma das primeiras experiências dos professores junto à sala de informática, de
uma forma simples e interdisciplinar, envolvendo toda a comunidade escolar. Conhecer
a atuação das drogas psicotrópicas no organismo e suas conseqüências sociais.
Sistematizar os conhecimentos construídos através de uma apresentação no aplicativo
Power Point. Divulgar os resultados da pesquisa de forma apreensível pelas diversas
faixas etárias da comunidade escolar. Participam desta experiência o professor de
Ciências, as duas professoras de Informática Educativa e as turmas dos terceiro e quarto
ciclos do ensino fundamental (sétimo, oitavo e nono anos) da Escola Municipal Santos
Dumont em Niterói. Utilizando como fonte de pesquisa o acervo da sala de leitura
(livros, jornais e revistas) desta unidade escolar, o professor de Ciências conduziu a
coleta de dados e a discussão sobre o tema ―Os vícios na sociedade‖. Após este primeiro
momento, os alunos utilizaram a sala de informática para organizar os elementos de
suas pesquisas na forma de uma campanha educativa a ser divulgada dentro do
ambiente escolar, atuando, desta maneira, como agentes multiplicadores do processo
pedagógico. Para tal atividade, foi escolhido o aplicativo Power Point que permite a
criação de apresentações com slides, mesclando textos, imagens e gráficos. O trabalho
possibilitou aos alunos uma autonomia na manipulação dos dados, ou seja, o
processamento e a filtragem das informações mais relevantes para o posterior
esclarecimento à comunidade durante a campanha. Ao conhecerem os efeitos das drogas
psicotrópicas no sistema nervoso, os alunos puderam refletir sobre os danos não
somente provocados ao organismo biológico, mas também à trama das relações sociais.
O desafio proposto pelos professores de utilizarem um novo recurso pedagógico, como
o computador e uma forma simplificada do aplicativo Power Point, teve uma forte
aceitação por parte dos alunos, que descobriram um novo e prazeroso meio de expressar
seus conhecimentos. A campanha de conscientização sobre as drogas atingiu a
expectativa de informar aos alunos de outras turmas que não participaram diretamente
da atividade, além de pais , funcionários e professores de outras disciplinas.




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                 HISTÓRIA E INFORMÁTICA:
    UM ENCONTRO NA CONSTRUÇÃO DE UM TRABALHO COLETIVO

Autoras: Ana de Oliveira, Dilza Valério e Souza, Luiza Helena Lamego Felipe e Sheila
Dias Pereira - Colégio Pedro II – Unidade Escolar São Cristóvão II

Ao longo de três anos de trabalho com as turmas de 5ª série construímos, passo a passo,
um material que satisfazia a proposta do departamento de História, presente no
Programa Geral de Ensino do Colégio Pedro II. Entretanto, a partir de uma avaliação
permanente do nosso trabalho e ouvindo os nossos alunos, percebemos que para nossas
insatisfações só havia um caminho: encontrar uma outra maneira de construir o ensino
da História. Para fundamentar uma nova proposta, no segundo semestre de 1999,
começamos a ler e a discutir vários textos, entre eles, os Parâmetros Curriculares
Nacionais para o ensino fundamental de 5ª a 8ª séries, onde encontramos vários aspectos
que, para nós, poderiam significar uma mudança. Na proposta para a História, nos
chamou atenção, entre outras coisas, o redimensionamento do diálogo entre o ensino de
História e o conhecimento científico, pois propõe a realização de atividades de pesquisa
escolar que desenvolvam o processo de observação, coleta de informações em diferentes
fontes e produção de textos, contribuindo para o desenvolvimento da reflexão, da crítica
e da autonomia para aprender (MEC/SEF, 1998). Assim, a partir dos Parâmetros
Curriculares Nacionais elaboramos um projeto para o ensino de História a ser
desenvolvido este ano com as turmas de 5ª série da Unidade Escolar São Cristóvão II do
Colégio Pedro II. Um dos eixos do projeto é a construção de um trabalho coletivo,
realizado pelos alunos em grupos de cinco, ao longo deste ano. A questão-problema se
insere no debate sobre os 500 anos do Brasil e é a seguinte: Curumins e cunhãs –
crianças como nós? Os objetivos são: elaborar um trabalho coletivo a partir da pesquisa
de textos e imagens em diferentes fontes e se apossar dos instrumentos necessários para
sua construção. O trabalho está sendo desenvolvido em quatro etapas, correspondendo
aos quatro bimestres do ano letivo, e são as seguintes: a) construção do projeto do
trabalho e levantamento bibliográfico, b) coleta de informações, c) elaboração do
produto final e d) apresentação. Em todas essas etapas, os alunos realizam uma
atividade preparatória que se constitui em uma orientação de como fazer cada uma das
tarefas e, quase todas, estão sendo feitas em conjunto com os professores que atuam no
laboratório de Informática. A construção do projeto do trabalho foi feita coletivamente
por cada turma e estava dividido em: 1) tema, 2) objetivo, 3) justificativa, 4)
metodologia, 5) produto final, 6) fontes de informação e 7) cronograma (Bagno,1999).
Inicialmente, o produto final ficou em aberto, pois os grupos só o escolheram após duas
primeiras etapas do trabalho. A princípio, as fontes de informação foram nomeadas
genericamente para, ao final, serem especificadas por cada grupo. O levantamento
bibliográfico foi realizado em duas etapas. Na primeira, os alunos utilizaram livros,
revistas, jornais e enciclopédias, incluindo uma visita à biblioteca da escola para
aprender como encontrar o material para sua pesquisa. Na segunda, os alunos foram ao
laboratório de Informática e fizeram a pesquisa na Internet. Entretanto, antes de
começar a busca de informações sobre o tema do trabalho, aprenderam como utilizar
essa nova fonte de pesquisa. Ao mesmo tempo, de uma maneira simplificada, iniciamos
a orientação para apresentação da bibliografia segundo as normas técnicas vigentes. Na
coleta de informações, os grupos receberam um roteiro de trabalho para facilitar a busca
de textos e gravuras sobre o tema nas diferentes fontes. Algumas exigências foram feitas
                                          118
para a realização desta etapa do trabalho: os textos produzidos deveriam responder ao
roteiro proposto e conter o que eles entenderam das informações que leram, e as
gravuras deveriam ser xerocadas dos livros ou scaneadas. Na atividade preparatória, foi
proposta uma pergunta aos alunos, eles pesquisaram na Internet e elaboraram um texto
com as informações. Além disso, selecionaram uma gravura que ilustrasse o que foi
proposto. Nesta etapa do trabalho, a parceria com a Informática foi importante, pois a
Internet foi uma das fontes de pesquisa e muitos grupos digitaram os textos e os
imprimiram com as gravuras selecionadas. Na elaboração do produto final, etapa que
está terminando nesse momento, a Informática está sendo um instrumento utilizado por
quase todos os grupos, uma vez que muitos escolheram como produto final, a
apresentação no PowerPoint, a construção de um livro, a elaboração de um jornal ou de
um mural. Entretanto, para que os grupos pudessem construir seu trabalho final, nesse
segundo semestre, as professoras do laboratório de Informática orientaram os alunos,
nos horários vagos das turmas, a utilizar os diferentes programas disponíveis. A
apresentação final dos grupos será realizada em novembro, com a presença da
comunidade escolar e, de acordo com suas escolhas, eles utilizarão os recursos
disponíveis na escola, incluindo o computador e o data-show. Os objetivos da proposta
de construção de um trabalho coletivo estão sendo plenamente atingidos, pois os alunos
estão aprendendo a trabalhar em grupo, a pesquisar em diferentes fontes, a selecionar
textos e gravuras, a coletar informações e a construir um produto para apresentar o seu
trabalho. Além disso, estão desenvolvendo a reflexão e o espírito crítico, uma vez que a
cada passo eles têm que avaliar o material que produziram para elaborar a próxima
etapa. A apresentação final irá marcar o encontro entre a História e a Informática na
construção de um trabalho coletivo que tem despertado nos alunos um maior interesse e
prazer de realizar as atividades propostas. Esse encontro, que pretendemos apresentar
nesse congresso, demonstra como a Informática pode ser utilizada como uma
ferramenta pedagógica e, como afirma Cysneiros (1998), pode contribuir para uma
mudança qualitativa no cotidiano da escola, do professor e do aluno. Os alunos estão
aprendendo a aprender e nós, junto com eles, estamos construindo uma nova proposta
para o ensino da História.




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                          PROJETO 500 ANOS DE QUÊ?

Autoras: Luíza Gatti Peralta e Miriam Leite - Edem – Escola Dinâmica de Ensino
Moderno

O Projeto 500 ANOS DE QUÊ? foi idealizado a partir da necessidade de trazer para a
sala de aula uma discussão que mobilizava a sociedade brasileira no início do ano
letivo: teríamos o que comemorar nesses quinhentos anos? Diante da avalanche de
informações sobre nosso país, divulgadas pela mídia naquele momento, evidenciou-se
um novo papel da escola: viabilizar para o aluno a conquista de sólidos referenciais
éticos e culturais, construindo, assim, sentidos para as informações - tão numerosas
quanto provisórias - a que diariamente temos acesso. Desse modo, não apenas no
contexto das ―comemorações‖, mas como princípio básico de trabalho, o tratamento da
informação deve ser prioridade no ensino de História. Partindo desse princípio, o fio
condutor do trabalho passou a ser a investigação e análise dos diferentes projetos de
Brasil que se confrontaram ao longo da nossa História, resultando no país em que hoje
vivemos. E se o tratamento da informação é definido como prioridade, a parceria com
Informática é quase óbvia, tanto no momento das pesquisas, quanto no registro e
divulgação das conclusões do trabalho. Concebemos, então, como produto final do
Projeto, a confecção de um cd-rom. Pretendemos, dessa forma, tornar o trabalho
significativo para toda a comunidade escolar, na medida em que o disponibilizamos
materialmente. Além disso, a própria estrutura do hipertexto permite expressar a
abordagem dinâmica e complexa que o tema requer: as descobertas se entrelaçam, os
links revelam redes de articulações da realidade. Por fim, ao montarmos um cd-rom,
estamos nos apropriando de uma linguagem que se faz cada vez mais presente no nosso
universo de informação. Participam deste Projeto os alunos do ciclo V da Escola – 7ª e
8ª séries – juntamente com os professores das disciplinas de História e Informática
dessas séries. Colaboram, ainda, alunos das turmas do ciclo IV – 5ª e 6ª séries – e
professores de Geografia (Wilma) e História (Vera) dessas turmas, bem como a
professora de Artes (Cristina) do ciclo V. O trabalho foi dividido em quatro etapas
(geralmente em aulas conjuntas das duas disciplinas): pesquisas iniciais sobre temas
introdutórios nas aulas de História e pesquisas sobre a estrutura dos hipertextos e
programas de edição de home page disponíveis; registro das pesquisas em hipertexto;
pesquisas sobre História do Brasil e registro das conclusões em hipertexto; revisão e
finalização do cd-rom (em andamento). Em todas as etapas, diversas estratégias de
pesquisa foram praticadas e discutidas, tais como pesquisa na Internet, aulas passeio,
entrevistas e consulta a fontes impressas tradicionais. A maior parte das atividades
foram desenvolvidas em pequenos grupos. Nesses grupos, procuramos viabilizar a
participação de todos, independentemente do nível de experiência em Informática. Na
verdade, o trabalho com hipertexto favorece essa dinâmica, na medida em que solicita a
utilização de programas mais avançados como o First Page, mas também de programas
mais simples como o editor de texto ou a planilha eletrônica. A cada etapa procedemos
a uma avaliação do trabalho, juntamente com os alunos, e definimos os rumos da etapa
seguinte. Além da avaliação do trabalho como um todo, os alunos também fazem uma
auto-avaliação da sua participação. Os critérios de avaliação e auto-avaliação baseiam-
se nos objetivos pretendidos em cada etapa, que são sempre partilhados com os alunos.
Nosso cd-rom já está quase finalizado e, mesmo antes da conclusão dos trabalhos, já
podemos afirmar que - pelo nível de envolvimento dos alunos e pela riqueza da sua
                                         120
produção - este foi um projeto bem sucedido. Ainda que não tenhamos encerrado as
atividades do Projeto, já pudemos chegar a algumas conclusões: a própria dificuldade
encontrada pelos alunos na passagem do texto tradicional para o hipertexto mostra a
necessidade de realizarmos trabalhos desse tipo com mais freqüência; sem a
participação direta dos alunos nos processos de tomada de decisão, o trabalho não se
realizaria (toda vez que essa participação não foi possível, o trabalho não andou tão
bem); um trabalho interdisciplinar depende de reuniões constantes dos professores
envolvidos, para avaliação e planejamento, e também de aulas conjuntas dessas
disciplinas. Título: PROJETO 500 ANOS DE QUÊ? (título definido pelos alunos)
Objetivo geral: a partir do questionamento das chamadas Comemorações dos 500 anos,
discutir o Brasil atual, em perspectiva histórica, gerando como produto final dos
trabalhos um cd-rom; na confecção do cd, buscamos explorar as especificidades do
hipertexto. Objetivos específicos: praticar procedimentos de pesquisa, consulta em
fontes diversas, organização, análise, síntese e crítica das informações coletadas;
confrontar e posicionar-se de forma criteriosa diante de diferentes versões
historiográficas de uma mesma situação histórica (habilidade fundamental para a
pesquisa na Rede); conhecer a estrutura de um hipertexto; transformar informações
pesquisadas em textos multimídia; classificar hipertextos de acordo com critérios de
estética e funcionalidade; criar os links dos textos multimídia segundo a percepção de
interação entre as informações pesquisadas; pesquisar softwares adequados à confecção
de um hipertexto; trabalhar com imagens digitalizadas; pesquisar e utilizar arquivos
Mp3; para os iniciantes no trabalho com a Informática, conhecer os procedimentos
básicos de operação do Windows, a partir da prática com o Word e o Excel; trabalhar
em equipe, atuando de acordo com suas possibilidades e necessidades do grupo.




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                     RE-NARRANDO OS MITOS CLÁSSICOS

Autores: Armindiara Braga, Lucia de Araujo Cid e Marcos Venicio Castro - Colégio
Santo Inácio

O projeto destinou-se à construção de um livro interativo, moldado nos atuais livros de
RPG‘s. Foram utilizados o espaço de sala de aula e o laboratório de informática e um
software denominado Oficina do Livro que agilizou a produção de textos narrativos no
formato de livros de histórias ilustrados. As histórias produzidas pelos alunos se baseou
num estudo feito sobre a Mitologia Grega e sua contextualização serviu para depois os
alunos usufruírem em seus jogos. Formaram-se grupos de alunos, cada um produzindo
uma história diferente, que, ao final do processo, estarão lincadas, formando uma única
equipe. Isto porque todos os livros têm relações explícitas por estarem contidos no
mesmo contexto mitológico. Esta proposta tem como objetivo colocar o aluno numa
vivência interativa em um grupo, no qual a sua participação se faz fundamental para a
construção do trabalho cujo produto é de sua autoria e pode ser socializado em
exposições, sessões de autógrafos ou apresentações no espaço escolar. 1ª. Os alunos
individualmente leram o livro Entre deuses e monstros, da autora Lia Neiva e fizeram
vários trabalhos em aula sobre as histórias da mitologia grega descritas no livro. 2ª. No
laboratório de Informática, após cada aluno ter assumido um personagem da Mitologia,
existente no livro, ele o descreveu, no editor de textos do Word, numa ficha elaborada
pelos professores, o seu personagem quanto: ao aspecto físico, às suas ações principais,
suas principais qualidades, seus principais defeitos, sua maneira de ser, o dom especial
que possui, seu ponto fraco, seu maior desejo / objetivo, seu maior medo, seus amigos e
inimigos. 3ª. Após o término da elaboração das fichas, foram formados grupos de quatro
alunos, que deviam se juntar de acordo com os seus personagens, com vistas à criação
de uma história. 4ª. Depois, cada aluno apresentou o seu personagem aos colegas de
grupo e, em seguida, iniciaram uma discussão para a construção de um roteiro para a
história a ser desenvolvida pelo grupo. A história era livre, ou seja, eles podiam re-
narrar os mitos clássicos, desde que guardassem as características dos personagens que
eram heróis, deuses e monstros da mitologia grega. 5ª. Utilizando o software Oficina do
Livro, eles começaram a desenvolver suas histórias, sem esquecer que todas iriam fazer
parte de um todo. O projeto do livro pressupunha que as história fossem desenvolvidas
em cinco capítulos, seguindo as seqüências básicas das narrativas tradicionais: situação
inicial de equilíbrio com descrição de um espaço; situação de perda ou de um
acontecimento inesperado que levasse os personagens à ação; o conflito e
encaminhamento para um clímax; a ajuda e a solução; e, finalmente, a conclusão ou
finalização da história. 6ª. Ao final de cada aula era feita uma auto-avaliação entre os
componentes do grupo, o que ajudava a criar um espaço de reflexão sobre tudo que foi
feito naquela aula e sobre a participação de cada um na criação da narrativa e no
cuidado com a língua escrita. 7ª. Ao final do terceiro capítulo, os grupos trocaram seus
trabalhos, para fazerem uma revisão crítica do texto dos colegas, com o objetivo de
ajudá-los no desenvolvimento da história. Esta avaliação foi feita através de uma ficha,
preparada pelas professoras, no Word, na qual deveriam ser feitas observações não só
em relação à língua (ortografia, pontuação, clareza, paragrafação e coerência), como
também em relação ao desenvolvimento do enredo e ao cumprimento das seqüências
narrativas. 8ª. Em seguida, cada grupo voltava para a sua história e, com a ficha feita
pelos colegas aberta no computador ao lado, ia fazendo as revisões para dar
                                          122
continuidade à história. Em todo esse processo, o professor entrava como mediador a
fim de provocar a reflexão sobre o trabalho que estava sendo desenvolvido e ampliar as
possibilidades da narração. O erro, neste caso, é trabalhado como constitutivo da
aprendizagem. 9ª. Depois de terminados os capítulos quatro e cinco, eles imprimiram
suas histórias - que já saíam em forma de livro - e organizaram uma tarde de autógrafos.
Assim os alunos puderam expor seus trabalhos como verdadeiros autores que foram de
suas criações. Com este projeto foi possível trabalhar a turma no sentido da
interatividade e abrir espaço para a crítica, para a divisão de tarefas, para a participação
cooperativa, para o compromisso com o grupo, para ouvir o outro com mais cuidado,
para partilhar idéias e criar um maior senso de justiça entre os alunos. Além disso, foi
despertada também a sensibilidade para a escrita mais cuidada, uma vez que as histórias
escritas se destinavam a um público que tem que ser respeitado e acolhido pela
legibilidade e clareza e coerência das narrações. Acompanhando desenrolar do projeto,
ficou clara a utilidade do computador como uma ferramenta facilitadora da socialização
dos alunos. No entanto, nem tudo na prática acontece como planejado e isto justamente
é o que contribui para o enriquecimento do trabalho e das reflexões sobre ele. Alguns
entraves devem ser enumerados para que se constituam perguntas a serem pensadas:
tempo insuficiente para construção das histórias em um trimestre letivo, pois a produção
dos alunos foi além das expectativas, o que foi um fator de complicação no
cumprimento do planejamento escolar. a questão de se atribuir notas a cada uma das
produções no final de um trimestre, uma vez que todo o processo foi sendo avaliado
passo a passo. a revisão final dos textos que não pode ser feita como redações que as
professoras levam para casa e corrigem sem a presença do aluno. O texto tem que ser
trabalhado de forma interativa com a professora e cada grupo de alunos e para isto o
tempo regular de uma aula é muito pouco, o que cria alguns problemas na dinâmica da
aula.




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 MATEMÁTICA: VOCÊ CONSTRÓI ... TAMBÉM COM/NA INFORMÁTICA

Autoras: Elizabeth Ramalho Soares Bastos e Ana Zulmira Cunha Pereira e Nicola Siani
- Colégio Santo Inácio

O projeto está em seu quarto ano de desenvolvimento e a cada ano sofre alterações
visando a sua adequação e aperfeiçoamento. Objetivos Gerais do Projeto: desenvolver a
autonomia, organização pessoal e comunitária; utilizar o computador como ferramenta
para desenvolver e aprofundar conceitos matemáticos; dinamizar um ambiente onde
dúvidas sejam faladas, experimentadas e resolvidas; propiciar o desenvolvimento do
raciocínio lógico através da construção de projetos; obter conhecimentos de informática.
Operacionalização dos Objetivos: Autonomia e Organização; divisão espontânea da
turma em duplas; pastas personalizadas com: materiais de matemática e ficha de auto-
avaliação; a orientação inicial é o fluxograma da aula no quadro. Ficha de Auto-
Avaliação: aluno registra em todas as aulas qual a sua situação em relação aos objetivos
das atividades e regras de trabalho (s-c-n-x); verificação a cada aula; acompanhamento
dos objetivos não alcançados. Desenvolver e aprofundar Conceitos Matemáticos.
realização de atividades onde o aluno trabalha com conceitos a serem desenvolvidos ou
já desenvolvidos em sala de aula. Exemplo de atividades no laboratório: utilização de
fotos dos alunos da turma para perceber ou não a simetria axial (Paint); ampliar e
reduzir figuras utilizando malhas quadriculadas na sala de aula. Fazer estas ampliações
e reduções (homotetia) utilizando Paint e Cabri II no laboratório de informática.
construção de tabelas e gráficos de colunas a partir de dados fornecidos pela imprensa,
na sala de aula. No laboratório, construção de outros de tipos de gráficos para as tabelas
construídas (Excel). desenvolvimento de projetos utilizando paralelismo,
perpendicularismo, ângulos, direção e sentido (MicroMundos). desenvolvimento de
projetos com ênfase no raciocínio lógico, programação na linguagem LOGO (animal
geométrico, labirinto, histórias em quadrinhos, corridas com pistas). utilização de
programas e jogos em que os conceitos desenvolvidos em sala ou no laboratório estejam
presentes. Exemplo de jogos: Adoro Matemática resoluções de problemas de cotidianos
usando cálculo mental, translação, rotação, medidas, tabelas, gráficos, mapas e frações.
Tangram formas geométricas, rotação, translação, congruência, porcentagem, área.
Torre de Hanói estimativas, raciocínio lógico Block Out Visão Espacial; Rally dos
Números sistema de numeração; Math Blaster 2 operações com números inteiros e
racionais, porcentagem, fazer estimativas, pensar logicamente; Pré- Álgebra soluções de
problemas usando estimativas e proporção, efetuar cálculos com números inteiros e
racionais. Ambiente onde dúvidas são faladas, experimentadas e resolvidas. Partilhas;
Atendimento personalizado; Construção de projetos a partir de dados da realidade.
implementação do projeto a partir de uma grande pergunta: Como seria o mundo hoje se
o homem não tivesse usado a Matemática? O lançamento do projeto para os alunos se
deu com a apresentação do filme Pato Donald no País da Matemágica, com o intuito de
motivá-los, uma vez que o filme apresenta diversas situações onde a Matemática está
presente. Os alunos coletaram exemplos da matemática presente em atividades do dia-a-
dia. A partir disto, modificaram a imagem para responderam a grande pergunta. Em
seguida, relataram o que observaram. Softwares utilizados: Cabri-Geometre II, Excel,
Concepts (Frações), M-Lathe, Paint, Word e Micromundos.



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                        RIO POSTAIS/PÓS-TAL
           O USO DA INFORMÁTICA NO ESTUDO DA GEOGRAFIA

Autores: Elizabeth Ramalho Soares Bastos, Ricardo Gomes Pimenta e Silvia
Guimarães - Colégio Santo Inácio

A Geografia no contexto dos Parâmetros Curriculares Nacionais. A Geografia é uma
área de conhecimento comprometida em tornar o mundo compreensível para os alunos,
explicável e passível de transformações. Objetivo: A Geografia tem como objetivo
principal de estudo o espaço e as relações que neles se estabelecem: sociais,
profissionais, afetivas, políticas e culturais. O conhecimento Geográfico e sua
importância social: Fazer Geografia dentro desse contexto requer análise dos espaços
naturais e dos construídos historicamente, trabalhando o raciocínio geográfico dos
alunos a partir de suas experiências pessoais, para que percebam as diferentes interações
físicas, sociais e econômicas que estão presentes em sua vida. Para tanto é preciso
observar, buscar explicações para aquilo que em determinado momento permaneceu ou
foi transformado, isto é, os elementos do passado e do presente que neles convivem. De
acordo com Milton Santos (1986). "A construção do espaço é obra da sociedade em sua
marcha histórica ininterrupta. Mas não basta dizer que o espaço é o resultado da
acumulação do trabalho da sociedade global. [...] O estudo do espaço exige que se
reconheça os agentes dessa obra, o lugar que cabe a cada um, seja como organizador da
produção e dono dos meios de produção, seja como fornecedor de trabalho. [...] É
chegado o tempo em que uma nova Geografia pode ser criada, porque o homem
começa, um pouco em toda parte, a reconhecer no espaço trabalhado por ele uma causa
de tantos dos males que o afligem no mundo atual." (p. 214) O laboratório de
Informática no Ensino da Geografia. As abordagens atuais da Geografia têm buscado
práticas pedagógicas que permitam colocar aos alunos as diferentes situações de
vivência com os lugares, de modo que possam construir compreensões novas e mais
complexas a seu respeito. O computador tem sido o recurso tecnológico usado como
meio didático sistemático no processo ensino-aprendizagem da Geografia da 5ª série do
CSI. Isso porque o computador permite criar ambientes de aprendizagem que fazem
surgir novas formas de pensar e aprender. Recurso esse, auxiliar do processo de
construção de conhecimentos que ocorre paralelo aos conteúdos desenvolvidos na sala
de aula. " Permite experimentar diferentes variáveis do mundo real, criando condições
desejadas a partir da manipulação de alguns parâmetros. São condições artificiais que
reproduzem as características mais relevantes de uma situação, para focalizar nas
relações causais básicas; oferece recursos que favorecessem a leitura e a construção de
representações, fundamentais para a compreensão e uso da linguagem gráfica. Favorece
a interação com uma grande quantidade interações que se apresentam de maneira
atrativa; Oferece recursos rápidos para consultar, armazenar, transcrever informações
que permitem dedicar mais tempos a atividade de interpretação e elaboração de
conclusões." (MEC, 1998. p. 143 e 144). Objetivos Propostos: Propiciar uma atividade
que coloca o aluno diante do computador como sujeito (leitor/autor) que participa e
interage criando um espaço simbólico a partir de dados de realidade que se recria na
interpretação de cada um; Desenvolver a percepção de que os espaços foram e são
construídos e reconstruídos ao longo da história das sociedades humanas. O projeto
propõe a alteração de imagens de cartões postais da cidade do Rio de Janeiro em dois
momentos bem diferenciados: Rio na época do Descobrimento (1500) versus Rio no
                                          125
Futuro (2050). (Rio PÓs-Tais Modificações). O Projeto POSTAIS permitiu ao aluno,
através do computador, a manipulação de situação artificial que tentou imitar ou se
aproximar de um sistema real. Este projeto consistiu na alteração de imagens geradas a
partir de cartões postais da cidade do Rio de Janeiro. No primeiro momento, os alunos
deveriam alterar a paisagem virtual imaginando o aspecto da mesma no ano de 1500.
Em seguida, novamente interfeririam na paisagem virtual, projetando seu provável
aspecto para o ano de 2050. No segundo momento foi proposto a produção de um texto
onde os alunos - em dupla - registraram suas observações, após comparar os resultados
das imagens alteradas, estabelecendo relações entre elas e refletindo sobre a atuação dos
homens no espaço e sua ação como sujeitos ativos numa sociedade em permanente
movimento histórico, cujas transformações ocorrem pelas ações mútuas. Na busca da
construção coletiva do conhecimento, precisamos mais do que nunca construir pontes
entre campos de conhecimento, como forma de levar nossos alunos a compreenderem o
mundo de forma mais articulada e de se tornarem autores do conhecimento. É
fundamental assim, que o professor crie e planeje situações de aprendizagem nas quais
seus alunos possam conhecer e utilizar os procedimentos de estudos geográficos. A
observação, descrição, analogia e síntese são procedimentos importantes e podem ser
praticados para que os alunos possam aprender a explicar, compreender e representar os
processos de construção dos diferentes tipos de paisagens e lugares. Tal abordagem visa
fornecer a compreensão por parte do alunos de que ele próprio é parte integrante do
ambiente e também agente ativo e passivo das transformações das paisagens terrestres.




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                 DOENÇAS ANTIGAS NO MUNDO MODERNO

Autoras: Heloisa T. Argento – TREND e Danielle Almeida - Escola Lestonnac

O tema surgiu do Projeto: Educação /meio-ambiente e cidadania e após estudos e
pesquisa na Internet e também entrevistando profissionais da área de saúde, os alunos
reúnem um excelente material e iniciam a criação de uma home page de todo o tema
.A fundamentação teórica desse trabalho encontra-se nas teorias construtivistas de
educação e nos parâmetros curriculares nacionais . Proporcionar o estudo das ciências e
de suas tecnologias tem sido o objetivo da educação nacional e em particular do
Lestonnac. A Escola trabalha em parceria com a Escola 24horas para que os nossos
alunos de posse dessa tecnologia possam ampliar o conhecimento escolar. A criação da
home page foi iniciativa dos próprios estudantes como forma de preservar os resultados
de sua pesquisa. O presente trabalho envolveu todos os estudantes numa grande
pesquisa de campo e após discussão em grupos os alunos se organizaram para construir
a home page. Em termos qualitativos, o trabalho surpreendeu e demonstrou o potencial
de criatividade dos estudantes da 7a série . Lançaram a home page na Escola 24 horas e
estão aprofundando os estudos sobre as doenças antigas que teimam em voltar com todo
o avanço da Ciência e da Tecnologia. A interação entre a Escola 24horas o acesso a
INTERNET possibilitou esse trabalho. O trabalho está sendo construído a partir de uma
proposta em Ciências, mas tem desafiando os estudantes para buscar conhecimentos em
outras áreas como a Matemática , a Estatística, a Sociologia e Literatura Médica. A
construção da home – page também instrumentaliza os estudantes no domínio de um
conhecimento tecnológico e ampliação de uma linguagem do mundo globalizado.




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UMA VIAGEM IMAGINÁRIA: DESCRIÇÃO E CRIAÇÃO NUM TRABALHO
                  COM O COMPUTADOR

Autoras: Heloisa T. Argento – TREND e Tereza Negrão – Escola Lestonnac

Uma viagem imaginária: descrição e criação se fundem num trabalho com o
computador é parte de um projeto escolar que se desenvolve no Lestonnac em parceria
com a Escola 24 horas. Alunos têm em sua grade de estudos da língua portuguesa um
horário de aulas no laboratório de Informática onde realizam, pesquisas on line, e
constróem softweres de autoria. O estudo dos conceitos de narrativa, argumentação e
descrição são trabalhados pelos estudantes e sob a orientação do professor no espaço do
laboratório da Escola 24 horas. A tecnologia presente nos conhecimentos escolares
fundamenta-se nas teorias construtivistas de educação, e nos princípios metodológicos
que regem os parâmetros curriculares de educação nacional. O Lestonnac tem como
objetivo formar o cidadão para o mundo atual que exige cada vez mais , jovens com
uma sólida formação geral e tecnológica. As competências e habilidades para lidar com
as diversas linguagens, são trabalhadas interdisciplinarmente no currículo da escola. O
tema é sugerido em sala e após busca na INTERNET, os alunos dão asas à imaginação e
criam textos animados utilizando os programas de Power Point e Paintbrush, também
utilizam o scanner para enriquecer o texto com fotos e ou gravuras de artes.
Qualitativamente, o resultado tem sido surpreendente porque a maioria dos estudantes
de 5a a 8a série têm demostrado gosto pelas aulas, se envolvem de forma dinâmica e
demonstram alegria nas suas produções em grupo ou individualmente. O prazer de
escrever e produzir textos em suas diversas formas nos faz compreender que a Escola
está no caminho certo em estimular a criatividade e a autonomia de seus alunos. O
resultado vai além da Disciplina de Língua Portuguesa e as argumentações, o exercício
da crítica e o texto poético surgem em outras áreas do conhecimento escolar. A
argumentação em História, Geografia e Ciências apresentam mais coesão nas idéias e
riqueza de vocabulário e estilos. Pensar é um exercício diário nessa metodologia de
trabalho. Acreditamos nesse trabalho e em se tratando de um início da parceria com a
Escola 24horas, os estudantes estão mais engajados e demonstram uma cultura
informatizada. Criar, construir conceitos, produzir e pesquisar ficou mais fácil e
prazeroso com um grande aliado no cotidiano da sala de aula que é o computador.
Longe de ser uma simples ferramenta ele estimula e cria situações que exigem tomada
de decisões e criatividade por parte de professores e alunos . O resultado do presente
trabalho nos indica que o nosso primeiro objetivo está sendo alcançado ao colocar o
computador no cotidiano da sala de aula.




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                           PROJETO ÁGUAS CARIOCAS

Autoras: Heloisa T. Argento – TREND/Escola 24 horas e Isaura Maria Osório de
Castro - Colégio Sagrado Coração de Maria -RJ

Projeto Águas Cariocas é uma experiência pedagógica transdisciplinar realizada desde
fevereiro do corrente ano, no Colégio Sagrado Coração de Maria, pelos alunos da 1ª
Série do Ensino Médio. Estão envolvidas no projeto as áreas de Ciências Humanas,
Linguagem e Ciências da Natureza, respectivamente, Geografia, História, Língua
Portuguesa, Literatura, Artes e Química. O projeto teve como um dos elementos
disparadores a interpretação de texto: resumo da tese de Elmo da Silva Amador - Baía
de Guanabara e Ecossistemas Periféricos: Homem e Natureza, 1997; Despertar a
consciência critica em relação ao espaço geográfico cotidiano, estimulando a
democratização do saber através do intercâmbio com instituições que promovam
estudos sobre o meio ambiente; Propiciar o cultivo de uma consciência atitudinal de
respeito ao Meio ambiente, com vistas ao incentivo do exercício da cidadania;
Favorecer momentos de convivência aluno/professor/corpo técnico, em torno da
construção informal do saber e identificar as diferentes feições do relevo litorâneo
presentes em nossa metrópole, compreendendo as transformações da natureza e
reconhecendo a importância dos diversos ambientes para justificar a preservação e/ou
recuperação são os objetivos que pretendemos alcançar ao final do desenvolvimento do
mesmo. As competências e habilidades para lidar com as diversas linguagens, são
trabalhadas interdisciplinarmente no currículo da escola. Na volta às aulas, professores e
alunos comentavam indignados o estado de degradação das águas cariocas. Sentimento
bem traduzido pela reportagem de capa da Revista Veja-Rio (22 mar 2000) intitulada
―Pesadelos do Verão: A estação que dá mais prazer ao carioca chega ao fim manchada
pelo desleixo (mortandade na Lagoa Rodrigo de Freitas, derrame de óleo na Baía de
Guanabara e praias poluídas).‖Dessa reflexão nasce o projeto que tem por objetivo
apontar as causas e conseqüências da poluição das águas cariocas, além do que pode
ser feito para recuperá- las. Os alunos então, dão asas à imaginação e criam uma home
page utilizando os programas de específicos para essa produção como: Photo shop,
Front page etc , também utilizam o scanner para enriquecer seus trabalhos com fotos e
ou gravuras de artes. Qualitativamente, o resultado foi surpreendente porque a maioria
dos estudantes das 1ª séries do E.M, se envolveram de forma dinâmica e demonstram
estarem satisfeitos nas suas produções em grupo ou individualmente. Os resultados
foram além da Disciplina de Geografia e as argumentações, o exercício da crítica e da
cidadania surgem em outras áreas do conhecimento ora envolvidas no projeto.
Acreditamos que com o resultado do presente trabalho em se tratando de um início de
muitos outros que estão para serem desenvolvidos, os nossos objetivos foram
alcançados e nossos alunos. Desenvolveram uma cultura informatizada. Aprofundaram
os conteúdos trabalhados; Experimentaram procedimentos científicos; Utilizaram varias
linguagens; Desenvolveram o espirito crítico e da cidadania; Melhoraram o
relacionamento aluno-professor e Evoluíram quanto ao compromisso acadêmico.




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                         PROJETO CASAS DO FUTURO

Autor: Prefeitura de São Gonçalo/Secretaria Municipal de Educação e Cultura/
Subsecretaria de Cultura

As CASAS DO FUTURO, iniciativa da Prefeitura de São Gonçalo são subordinadas à
Secretaria Municipal de Educação e Cultura através da Subsecretaria de Cultura e são
Unidades Municipais que funcionam como centros irradiadores e aglutinadores de
atividades voltadas para a informatização cidadã, produtora de eventos culturais e
fomentadora de ações que visem o avanço da democratização da informática através de
eventos culturais próprios ou em parceria com a Sociedade Civil. As CASAS DO
FUTURO, são dotadas de dois pavimentos climatizados. No térreo, conta com 08
computadores disponíveis para a população, todos multimídia e com acesso gratuito à
Internet, e recepção. No segundo piso, uma sala de teleconferência para 35 pessoas com
telão digital, vídeo, som Dolby Stereo,e DVD (Vídeo Digital), além de equipamento
multimídia para conexão via Internet para teleconferências. Estudantes, donas-de-casa,
operários, funcionários públicos, qualquer pessoa enfim, pode ter acesso ao universo
virtual, gratuitamente, com acompanhamento profissional por uma equipe capacitada
para encontrar a melhor solução para as necessidades de cada cidadão, por mais
inusitados que sejam, ou mesmo por simples curiosidade pelo novo. Inaugurada a
primeira unidade em 25 de outubro de 1999, as Casas do Futuro hoje contam com duas
unidades funcionando e mais duas em construção (próxima inauguração prevista para
22 de outubro de 2000), O projeto original prevê a construção de dez unidades
espalhadas pela cidade. Todas as Casas do Futuro são dotadas, além de 08
computadores no térreo, de uma confortável sala de teleconferência em seu segundo
pavimento, equipadas com telão, vídeo, equipamento multimídia, som Dolby estéreo e
DVD (vídeo digital), tudo isso em ambiente climatizado em 21º C. Estamos
operacionalizando esse espaço com, além das suas atribuições habituais, uma
diversificada programação de vídeo, com destaques para o cinema brasileiro, clássicos
do cinema mundial além de mostras alternativas que elevem qualitativamente a oferta
de títulos à comunidade. A sala de teleconferência, tem por objetivo tornar possível
múltiplas formas de comunicação didática, disponíveis num só ambiente. Com
capacidade para 40 pessoas esse espaço é uma sala de aula perfeita, com as mais
recentes tecnologias disponíveis, para seminários, palestras, reuniões, com ou sem a
presença física do interlocutor. O Projeto Casas do Futuro contempla também outra
importante forma de inserção social: O primeiro emprego. Jovens de 18 a 21 anos, de
ambos os sexos que tenham alta proficiência em informática, são selecionados para
comporem o time de frente do projeto, o que chamamos de ―Facilitadores de Acesso‖.
Cargo criado para orientar de forma natural os usuários a partir de suas dúvidas sem
programas pedagógicos preestabelecidos. Além dos Facilitadores de Acesso, compõe
ainda o organograma das Casas do Futuro o ―Navegador Cultural‖. Agitador
responsável pela Oxigenação Cultural da Casa, promovendo debates, palestras, filmes,
pequenos shows, work-shops e qualquer projeto cultural relevante para a comunidade
atendida. Além disso, as Casas do Futuro, serão um importante celeiro para projetos
Culturais e educacionais que visem sempre o uso da informática como instrumento do
exercício da cidadania. Para 2001 destacamos: Conexão Futuro: entrevistas e debates
com personalidades de diversas áreas, ao vivo, via Internet com imagem e áudio onde a
população daquela região, pode trocar idéias sobre seus problemas, seus temas
                                         130
prediletos, conversar com seus ídolos ou simplesmente trocar experiências. Jovem
Internauta Cidadão: Gincana periódica, de auxílio humanitário, onde equipes de jovens
e adolescentes deverão cumprir tarefas, através da Internet, de ajuda à pessoas
necessitadas, como: conseguir maior número de doadores de sangue, encontrar pessoas
desaparecidas, ou saber do andamento de processos judiciais. Nesse primeiro ano de
projeto pudemos contabilizar alguns méritos no que paradoxalmente podemos chamar
de sucesso. Iniciamos com uma campanha de criações de E-mails o que hoje já
representam mais de 90% dos usuários. Já há indicações de adolescentes que pretendem
construir suas home-pages e iniciar uma atividade que justifique essa decisão. É
importante ressaltar que os números abaixo vem numa curva crescente devido ao
aumento do número de unidades. 1º andar / informática / acessos: Média usuários/dia
147,30, Pesquisa escolar 63,2%, Sites governamentais 18,5%, Criação de E-mails
93,4%, Elaboração de Curriculuns 21,1% e Lazer e entretenimento 36,9%. 2º andar /
Multimeios: Média usuários / dia 80, Sessões diárias vídeo/DVD 03 e Palestras-
seminários/mês 06. Home Page acessos 13.543 desde 25 de julho de 2000, Média 225,4
acessos/dia, E-mails recebidos 238 e Atualizações mensais 06. Navegar é Possível.
Depois da inauguração das Casas do Futuro, uma nova geração de internautas surgiu no
município. São pessoas de todas as idades e muitos nem sequer haviam mexido em um
computador. Hoje, entretanto, eles se transformaram em navegadores da Internet e
através do Projeto viajam virtualmente por vários países e obtém informações sobre
diversos assuntos através de sites de todo o planeta. Esta forma de Democratização da
Informação transformou as primeiras unidades (Santa Luzia e Portão do Rosa) em
verdadeiros pontos de encontro. Muitos jovens que antes da criação do projeto reuniam-
se em esquinas ou nem saíam de casa, agora tem mais uma opção cultural e de lazer.
Jovens e adultos marcam encontros diários nas Casas para, além de navegar, assistir
filmes e participar dos eventos, trocar informações sobre diversos assuntos, fazendo
surgir uma numerosa ―tribo‖ cultural.




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       SALA DE AULA VIRTUAL EM INSTITUIÇÃO DE INTERNAÇÃO

Autora: Janaina de Fátima Silva Abdalla - Secretaria                    de   Estado    de
Justiça/Departamento de Ações Sócio Educativas/CAI Belford Roxo

As Instituições de Internação para adolescente em conflito com a lei tem como base o
cumprimento das determinações do Estatuto da Criança e do Adolescente,onde é seu
direito: a educação ,a profissionalização e contato com os meios de comunicação social
visando sua ressocialização. O trabalho pedagógico desenvolvido no Laboratório de
Informática, conectado à rede, contribuirá a nível social e educacional para a construção
de saberes, para o público alvo, o desenvolvimento de potencialidades (estratégias
metacognitivas), desenvolvimento de competências de iniciação para o trabalho e
acesso aos meios de comunicação bases para a cidadania. Objetivos: Implantar o
Laboratório de Informática Educativa ligada à rede Internet -‖Sala Virtual ― no CAI
BAIXADA -Unidade de Internação do Sistema DEGASE – Secretaria de Justiça da
Estado do Rio de Janeiro. Criar rede de apoio (DEGASE, PRODERJ, UERJ, UFRJ,
SEE). Levantar bibliografias relativas ao uso da Informática Educativa e INTERNET
Acompanhar, coordenar e implantar Projetos Educativos e de Iniciação para o Trabalho
utilizando como ferramenta o ambiente computacional e demais mídias , pautados nos
Parâmetros Curriculares Nacionais e na legislação em vigor. Realizar pesquisa sobre
construção de conhecimento mediado pelas tecnologias em ambiente de internação.
Diagnostico: necessidade de pessoal qualificado, equipamentos e análise do público
alvo (avaliação dos adolescentes quanto ao interesse e a escolarização). Busca de
qualificação profissional: Curso de Pós no EDAI- UERJ da Coordenação pedagógica.
Seleção dos Dinamizadores, Aquisição de equipamento pelo DEGASE (inicialmente 2),
Capacitação inicial dos dinamizadores (aplicativos e manutenção de PC), Início do
atendimento aos adolescentes. Busca de parcerias e doações de maquinário. Doações da
IBM (4 PC), Parceria com o PRODERJ : instalação de linha telefônica exclusiva ,
criação de rede. Inicio de Projetos Interdisciplinares: ― Estatuto 10 anos‖, atividades de
Letramento: ― Trocando Cartas‖ , ―Dicionário de Gírias‖ e ―Informativo do CAI‖!
Formação de Monitores e ‗Curso de Digitação‖. Mostra de trabalhos e eventos dentro da
Unidade. Certificação dos alunos monitores e do Curso de digitação. Avaliação e
acompanhamento do fazer pedagógico , reuniões interdisciplinares                  mensais.
Participantes: Coordenador do Projeto: um pedagogo com formação em informática
educativa, 2 dinamizadores com dedicação exclusiva, adolescentes em regime de
internação com escolaridade de 4ª série á 8ª do Ensino Fundamental grupados em
turmas de 8 adolescentes por turno de 2:30h. semanais. Equipamento : Laboratório com
6 PC2) Pentium 234 MHz e 486. O Laboratório conta com 2 dinamizadores em
dedicação exclusiva no atendimento aos adolescentes e na manutenção do equipamento.
São realizados cursos de digitação, utilização de aplicativos (Word, Excel, Power Point
..) e a interface tecnologia /educação. Em parceria com o PRODERJ foram instalados
em 2000 novos PC , linha telefônica exclusiva e criação de rede para acesso a Internet.
Trabalhos já realizados em informática, profissionalização (digitação e aplicativos) e
educação (criação de dicionário de gírias, produção de cartas, Informativo da Unidade,
Ilustrações,...) Envolvimento de todos: Dinamizadores, equipe interdisciplinar,direção e
adolescentes. Capacitação dos dinamizadores em manutenção de equipamento e
aplicativos. Coordenação e avaliação diagnóstica em encontros mensais de equipe.
Ampliação dos Projetos interdisciplinares com as demais Oficinas Pedagógicas do CAI
                                           132
e Ensino Fundamental. Ampliação do Projeto para demais Unidades do Sistema
DEGASE. Criação de Home Page da Unidade pelos adolescentes. Pesquisa sobre
construção de conhecimentos mediados pela tecnologia em ambiente de internação. O
Projeto está em andamento. A instalação da Internet em todos os PC do laboratório
ainda não se efetivou, principalmente pela necessidade de verbas . Necessitamos
aprofundamento no estudo sobre a construção de conhecimento em ambiente
computacional para que haja maior intervenção nas estratégias metacognitivas dos
adolescentes , assim como nas competências para o mercado de trabalho e nos
processos de letramento. A participação dos adolescentes é um estímulo para todos que
acreditam no direito a educação destes jovens privados de grande parte dos avanços
tecnológicos este novo milênio. As produções dos adolescentes demonstram que se
houver investimento humano e tecnológico podemos mudar consideravelmente o
atendimento a estes adolescentes, e sucessivamente construiremos caminhos mais
dignos e de paz.




                                        133
 O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA DE TRABALHO: MUDANDO DA
       INSTRUÇÃO PARA TESSITURA DO CONHECIMENTO.

Autora: Marialva Franco Ferreira Dias - SENAC-Regional Copacabana

Apresentar uma experiência piloto de oficina de informática num contexto de um
programa voltado para jovens oriundos de classes menos favorecidas, visando o
desenvolvimento de competências. Discutir o uso do computador como ferramenta de
trabalho, num ambiente de aprendizagem, em que o aluno passa a ser considerado o
centro do processo educativo deslocando o foco do ensinar para a relação entre ensinar e
aprender, onde o desafio e a problematização tem um grande papel no desenvolvimento
de competências. A presença nos espaços educativos das novas linguagens e maneiras
de conhecer instauradas pela informática, não devem ser entendidas como objeto
estranho a seus atores, pois, de algum modo, crianças, jovens e adultos estão expostos
no seu cotidiano às máquinas inteligentes. Frucht (1998) nos diz que, ―uma nova
geração convive desde que nasce com um meio poderoso, com o qual não se mantém a
mesma postura passiva que seus pais e avós assumiam diante dos meios de
comunicação que dispunham‖. Dessa forma, o uso das novas linguagens
computacionais em projetos educacionais trazem como desafio, a necessidade de buscar
alternativas pedagógicas que visam romper com a passividade, linearidade, reprodução
e hierarquização dos conhecimentos. A inserção das novas tecnologias de informação e
comunicação estão imprimindo uma nova grafia na construção do conhecimento: a rede
(Alves, 1995 p.4), redesenhando caminhos, desvelando novos percursos na tessitura do
conhecimento como rede de significados. O presente trabalho pretende relatar uma
experiência piloto de Oficina de Informática, que faz parte do Projeto I - Minha
História/Minha Imagem, do Programa Portal do Futuro iniciativa do SENAC – Rio (em
parceria com o Ministério do Trabalho, do Programa FAT), que visa atender aos jovens,
de 16 a 21 anos, oriundos de classes menos favorecidas. Trata-se de uma iniciativa do
SENAC – Rio enquanto produto concreto de um repensar do modelo educacional atual
e de sua proposta pedagógica. A experiência a ser relatada ocorreu no Regional de
Copacabana e atendeu 30 (trinta) jovens de diversas comunidade do Rio de Janeiro. O
objetivo da oficina foi trabalhar a competência técnica utilizando o computador como
ferramenta de trabalho na produção ―O livro da mina vida‖. A oficina ―Toque a Tecla‖,
assim denominada, teve carga horária total de 14 horas, em encontros diários de 60
minutos. A metodologia utilizada procurou refletir a nova proposta pedagógica do
SENAC – Rio, a qual considera a relação com o conhecimento resultado de um
processo de tessitura de conhecimento individual e coletiva, onde o desafio e a
problematização terá sempre papel nesse processo. A organização didática do programa
se deu através de oficinas desenvolvendo competências específicas. Buscou-se dessa
forma, caminhos que levassem à práticas não seqüenciais e hierárquicas, garantindo
três momentos nesse processo de aprendizagem; contextualização do conhecimento,
reflexão e sistematização. Os recursos utilizados foram 15 microcomputadores não
ligados em rede, uma impressora, disquetes e materiais produzidos a partir de cada
encontro. Utilizou-se os recursos do Windows 95, necessários à realização do trabalho.
A oficina foi dividida em dois momentos. No primeiro momento o trabalho foi realizado
em dupla, com carga horária de 8 horas, e, no segundo momento, a carga horária foi de
6 horas, onde optou-se por trabalhar de forma individual, afim de que os participantes
da oficina pudessem sistematizar a primeira etapa do livro. As ferramentas
                                          134
computacionais eram selecionadas a partir dos objetivos traçados pelos participantes da
oficina em função do trabalho a ser realizado em cada encontro. Optou-se por não
oferecer material auto-instrucional. Dessa forma, as atividades eram registradas e
reproduzidas sob a forma de roteiros, após a realização de cada encontro. Ao final da
oficina pode-se observar que a metodologia empregada, tendo como pressupostos as
linguagens informáticas como objeto conhecido a seus atores e a concepção do
conhecimento como rede de significados, propiciou resultados significativos, dado o
teor dos recursos utilizados na primeira etapa do trabalho. Mostrou também que, quando
se trabalha com as novas linguagens informáticas em projetos tendo como objetivo o
desenvolvimento de competências, não cabem metodologias comumente utilizadas, ou
seja, ensinar os recursos dos aplicativos do Windows, de forma fragmentada, linear e
seqüencial, assim como, oferecer material auto-instrucional transferindo conhecimentos
de forma estática para ser aplicado numa situação posterior. Dessa forma, penso que, o
objetivo de usar o computador como ferramenta de trabalho, a partir da concepção do
conhecimento como rede de significado, foi plenamente atingido pela oficina de
informática.




                                         135
 UMA APLICAÇÃO DE EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA BASEADA NA WEB AO
       DESENVOLVIMENTO FUNCIONAL DE SUPERVISORES
          EM PLATAFORMAS MARÍTIMAS DE PETRÓLEO

Autores: Paulo Roberto Torres Borges, Maria Aparecida Lima Muniz e Ricardo de
Melo Londe - Petrobras – Petróleo Brasileiro S.A./Serviço de Recursos Humanos

Apresentamos uma aplicação prática de educação à distância (EAD) ao
desenvolvimento funcional de supervisores da Petrobras embarcados em plataformas
marítimas. Tal projeto foi realizado em maio de 2000 com uma turma-piloto na Bacia
de Campos, Rio de Janeiro. A formalização da função Supervisão em 1997 na Petrobras
acrescentou atribuições aos 900 supervisores da empresa, trazendo-lhes também novas
necessidades de capacitação, principalmente em habilidades interpessoais e
procedimentos de gestão. Contudo, devido a características típicas do trabalho em
órgãos operacionais, como refinarias e plataformas (turno, criticidade das operações,
ambientes de risco, confinamento), supervisores lotados nesses órgãos têm tido
dificuldades no seu afastamento do posto de trabalho para participar nos requeridos
módulos presenciais do Desenvolvimento Básico de Supervisores (DSB). Essa
constatação tem sido crítica na Unidade de Exploração e Produção da Bacia de Campos,
em Macaé, onde encontram-se cerca de 200 supervisores embarcados em instalações
marítimas de petróleo, a maior concentração de supervisores na empresa. Em julho de
1999, aplicamos uma pesquisa de opinião aos supervisores embarcados na Bacia de
Campos, levantando assim evidências do problema de ―insatisfação desses supervisores
com sua própria qualificação funcional para as novas atribuições requeridas desde a
implantação da função Supervisão‖, além de sugestões sobre causas e soluções para
esse problema. A causa pode ser resumida no ―reconhecimento da importância da
capacitação funcional para o desempenho da supervisão, aliado à dificuldade de
participação em módulos presenciais, ministrados em terra, que atrasam ou invadem
seus dias de folga e lhe impõem despesas de acomodação que não podem custear‖.
Entre as soluções sugeridas pelos respondentes, encontramos cursos à distância e cursos
a bordo. Para fundamentar a concepção de solução para o problema descrito,
procedemos a uma pesquisa bibliográfica mundial sobre o estado da arte das abordagens
instrucionais ao DS (offshore ou não) e ao treinamento de clientelas offshore na
indústria do petróleo. Localizamos contribuições significativas de casos reais
envolvendo abordagens não –tradicionais, relatadas por organizações acadêmicas e
profissionais dos Estados Unidos, Canadá, Ásia e Mar do Norte. Muitos desses casos
referiram-se ao sucesso do uso de EAD e treinamento baseado em Internet (TBI), o que
proporcionou base para a estratégia de solução por nós adotada. Nossa solução envolveu
a concepção de um modelo de EAD assíncrona e a construção de um ambiente virtual
de aprendizagem (AVA) na intranet corporativa, destinados ao ensino on-line de um
módulo do DSB. A implementação da solução seguiu um cronograma de 10 semanas
corridas, a partir de março de 2000, desde a escolha do módulo, dos participantes, do
conteudista e do webdeveloper, passando pelo projeto instrucional do módulo e
programação do AVA, culminando na realização da instruição e sua avaliação. Um
conteudista/tutor externo foi contratado e os autores deste trabalho assumiram
respectivamente os papéis de projetista instrucional, webdeveloper e coordenadora do
módulo. O módulo ―Processo Decisório e Tomada de Decisão‖ foi adaptado às
especificidades da clientela offshore e ministrado durante 15 dias seguidos, em maio de
                                         136
2000, quando os sete participantes da turma-piloto utilizaram-se intensivamente do
AVA para estudar e comunicar-se entre si, com o instrutor e a coordenadora. Os
resultados são promissores: a aplicação planejada de EAD e de tecnologia disponível na
empresa levou instrução a uma clientela isolada e até então privada da capacitação
requerida pelas novas atribuições da função. Os níveis de interação, aprendizagem e
satisfação dos participantes foram bastante significativos. A empresa economizou
deslocamentos e hospedagem dos participantes e instrutor. A área de Recursos
Humanos deu exemplo no uso estratégico e pioneiro de sistemas instrucionais baseados
em tecnologia na solução de problemas de capacitação. O sucesso dessa intervenção
educacional alavanca decisões referentes à institucionalização do uso de EAD e TBI no
DSB, como a proposta de melhorias no AVA para sua utilização em outros módulos
desse programa, a capacitação das coordenações regionais de DS em EAD e a
disponibilização de módulos on-line para outros grupos de supervisores na empresa.




                                         137
            PROJETO WEB: A HISTÓRIA DOS JOGOS OLÍMPICOS

Autoras: Ynajara Ventura Tavares e Vaguina de Souza - Fundação Municipal de
Educação/Escola Municipal Francisco Portugal Neves

O computador dá asas à imaginação de maneira muito prazerosa e interativa, porque é a
dinâmica da ação/reação. Sendo um meio facilitador da aprendizagem, proporciona a
criação de novas relações, principalmente porque pode-se errar sem medo, visto que o erro,
lhe é apresentado com sons engraçados, estimulantes, com possibilidades exploratórias,
desvelando um novo trato para o erro. Com versatilidade, a computação mexe com a
hierarquia dos livros que os professores estão acostumados, não seguindo um padrão – do
mais simples para o mais complexo. Neste caso, o adulto precisa estar preparado para esta
nova maneira do aprender, maneira esta que proporciona novas estruturas mentais, visto que
o pensamento humano é paralelo e não linear, como as novas tecnologias, interagindo com
rapidez. A resposta e processamento é paralelo, como o nosso cérebro. Letra feia? Nunca
mais. Baseadas neste pressuposto é que caminhamos em busca de uma nova aplicação para
os recursos tecnológicos já disponíveis em nossas escolas, paralelamente com os parâmetros
curriculares em uso na rede Municipal de ensino, fazendo a interdisciplinariedade com a
proposta pedagógica da escola. O projeto visava explorar outros recursos oferecidos pelos
softwares Microsoft Word e Print Artist; informar mais sobre a navegação na internet;
integrar aplicativos de edição de textos com aplicativos gráficos e técnicas de hiperlinks;
conhecer a história do surgimento dos Jogos Olímpicos cronologicamente; localizar
geograficamente o país (Austrália) e; obter noções de programação visual. O projeto surgiu
a partir do interesse dos alunos em saber mais sobre navegação e da importância de
conhecer outros recursos oferecidos pelos softwares Microsoft Word e Print Artist.
Participaram deste projeto alunos do 4º ciclo, supletivo, na 1ª e 2ª semanas do mês.
Integrados com os professores das cadeiras de História e Geografia, iniciamos nossa
pesquisa rumo a criação da Home Page sobre o tema Olimpíada. A princípio o tema foi
explorado através de pesquisas, após seleção de informações relevantes sobre o tema, os
alunos rascunharam suas páginas, sua logomarca e localização das informações. A partir
deste ponto, cada subtema escolhido, teve como finalidade, levar o navegador a um
aprofundamento de cada ítem. Os alunos trabalharam em ambiente Windows, processador
Pentium 266, utilizando o mouse e teclado, o aplicativo Word, configuração de página,
inserção das informações pesquisadas, formatando de maneira criativa e objetiva.
Acrescentaram, ainda, outros recursos do software Print Artist, tornando-se imprescindível
a exploração deste software e de todas as ferramentas necessárias para sua tarefa.
Trabalharam com transferência de imagem para que pudessem transportar informações de
um software para outro, criando links, logomarca, acessando a opção janela no mesmo
software, alterando, organizando e salvando, navegando e utilizando as demais ferramentas
dos aplicativos. Nosso último passo foi a apresentação dos trabalhos das duplas, elegendo o
melhor trabalho e expondo-o. Com este trabalho obtivemos, alunos e professores, mais
informações históricas e geográficas sobre a Austrália, o surgimento das Olimpíadas,
criação de Home Pages e programação visual.          Através de depoimentos e execução
desta atividade, pudemos observar que alcançamos os objetivos propostos que deram
margem a buscarmos outros temas, sugeridos pelos próprios alunos. O prazer da descoberta
de novas formas de usar a tecnologia, de maneira prazerosa e divertida, com possibilidades
de mostrar seu talento, sua capacidade, proporciona ao ser humano a elevação da auto
estima e a novas perspectivas de vida.



                                           138
              PROMOVENDO A CONVERSAÇÃO COM USUÁRIO
                   DE COMUNICAÇÃO ALTERNATIVA

Autoras: Rita de Cássia Rodrigues, Ana Paula Magalhães e Ester de Freitas - Faculdade
de Educação-UERJ / Leila Regina d‘Oliveira de Paula Nunes, Soraya Madeira e Kely
Pereira de Paula - Programa de Pós-Graduação em Educação-UERJ

Comunicação alternativa (CA) envolve o uso de gestos manuais, expressões faciais,
código Morse e signos gráficos (incluindo escrita, desenhos, gravuras e fotografias)
como meios de efetuar a comunicação face-a-face de indivíduos incapazes de usar a
linguagem oral. Os diálogos entre crianças e jovens usuários de sistemas de
comunicação alternativa (CA) e seus interlocutores são marcados por: diferenças nas
formas de comunicação, assimetria nos papéis, alta freqüência de turnos e de perguntas
fechadas (sim/não) e baixa expectativa dos adultos na capacidade do usuário de CAA
em veicular novas informações e produzir mensagens complexas através de sentenças
compostas por múltiplos elementos (von Tetzchner e Martinsen, 1996 ; Soto, 1998). Os
objetivos do estudo foram analisar a produção lingüística de um adolescente com
paralisia cerebral - Antonio - e verificar os efeitos de estratégias empregadas por seus
interlocutores para manter diálogos significativos com Antonio e promover a aquisição
de estruturas lingüísticas e a emissão de sentenças compostas por múltiplos símbolos.
No estudo, conduzido no Laboratório de Educação Especial da UERJ, durante sete
meses em 31 sessões, Antônio descreveu video-clips e narrou fatos de seu cotidiano
através de um sistema pictográfico computadorizado de comunicação alternativa, -
IMAGOVOX - com recursos de voz digitalizada. A análise das sessões gravadas em
video tape e transcritas verbatim permitiu concluir que: a) dentre os procedimentos
empregados pelos interlocutores sobressaíram as perguntas e/ou mandos para expansão,
solicitações para clarificação da mensagem, comentários e mandos e/ou modelos para
busca no sistema; b) Houve um aumento significante do número e da extensão das
sentenças produzidas c) Antonio utilizou o sistema pictográfico de forma crescente,
mas sua comunicação pode ser caracterizada como multimodal (uso de pictogramas,
gestos, expressões faciais e vocalizações); d) embora as sentenças tenham exibiram
sintaxe diferente da língua portuguesa, Antonio aprendeu a emitir sentenças dentro da
sintaxe tradicional. Relatar e comentar sobre trechos de vídeos e narrar episódios reais
de sua vida para pessoas que desconheciam a maior parte das informações veiculadas
constituiu rica e estimulante oportunidade para Antonio se engajar em uma conversação
real, expressando suas atitudes e sentimentos frente aos eventos de seu cotidiano




                                          139
   ASPECTOS PSICOLINGÜÍSTICOS DA INTERAÇÃO DE USUÁRIOS DA
     COMUNICAÇÃO ALTERNATIVA COM SEUS INTERLOCUTORES

Autoras: Leila Regina d' Oliveira de Paula Nunes - UERJ, Shirley Nunes Tubagi -
IBMR, Izaura de Almeida - UERJ e Fernanda Almeida - IBMR

Uma importante tarefa evolutiva no processo de aquisição de linguagem por usuários de
comunicação alternativa é a transição da emissão de sentenças de um elemento para
múltiplos elementos (Soto, 1998; von Tetzchner, no prelo). Partindo da premissa de que
a aquisição da linguagem se processa no âmago das interações sociais ancoradas por
parceiros mais competentes lingüisticamente (Bruner, 1983), este estudo foi conduzido.
Seus objetivos foram descrever e analisar a produção lingüística de um adolescente com
paralisia cerebral (Flávio) e verificar os efeitos de estratégias empregadas por seus
interlocutores. No estudo, conduzido na residência de Flávio durante 11 meses em 31
sessões, ele foi convidado a descrever fotografias de família, video-clips e fatos de seu
cotidiano através de um sistema pictográfico computadorizado de comunicação
alternativa - ImagoVox (Capovilla, Macedo, Feitosa e Seabra, 1993) com recursos de
escaneamento e voz digitalizada. A análise das sessões gravadas em video tape e
transcritas verbatim permitiram concluir que: a) dentre os procedimentos empregados
pelos interlocutores de Flávio sobressairam as solicitações para clarificação da
mensagem, perguntas e/ou mandos para expansão, comentários e mandos e/ou modelos
para busca no sistema; b) em que pese a predominância de sentenças com um
elemento, a percentagem de sentenças com dois ou mais elementos aumentou
significativa e consistentemente ao longo do estudo; c) Flávio utilizou o sistema
pictográfico de forma crescente mas continuou a se comunicar com gestos, expressões
faciais e posturais e vocalizações; d) as sentenças exibiram uma sintaxe diferente da
língua portuguesa, contudo, Flávio aprendeu a emitir sentenças dentro da sintaxe
tradicional.




                                          140
 A INFORMÁTICA COM ALUNOS ESPECIAIS - CUIDADOS NA ESCOLHA
                      DO SOFTWARE

Autora: Mara Yáskara Nogueira Paiva Cardoso - Núcleo Yáskara-Estudos e
Desenvolvimento da Informática na Educação Especial

Sabemos que hoje qualquer aluno especial ou não tem acesso ao computador, estando
quase as escolas particulares ou públicas equipadas com os laboratórios de informática.
O uso do computador na área da educação especial, tem sido um caminho de sucesso
para o desenvolvimento cognitivo e intelectual de portadores de deficiências, além de
atuar de forma concreta a sua auto-estima. Desta forma orientar e preparar a
comunidade de educadores para utilizar o computador como um forte aliado no
processo da inclusão escolar, tornou-se necessário pois este terá a sua disposição uma
ferramenta de apoio e complemento ao seu trabalho. Souza e Ferrareto (1998, Memnon)
no capítulo 22 de "Computador: Um recurso no Contexto de Sala de Aula com Crianças
Portadoras de Paralisia Cerebral" mostra que o desenvolvimento de atividades
computacionais fornece maiores dados para análise das dificuldades intelectuais das
crianças portadoras de paralisia cerebral, explorando suas deficiências e até
minimizando-as. Ainda Mantoan (1997, WVA) em "Ser ou Estar: eis a questão -
Explicando o déficit intelectual" afirma que o professor ao interagir com o aluno, pode
entender as dificuldades que ele está tendo e pode organizar situações de aprendizagem
para superar estas dificuldades, e assim o computador se torna uma ferramenta, para
desenvolver atividades educacionais, bem como uma ferramenta para diagnóstico de
potencial intelectual e de limitações do aluno. Valente (1996, NIED- Unicamp), mostra
em "O Professor no Ambiente Logo - Formação e Atuação", que trabalhar com o
computador na área da educação possui duas linhas de atuação, a primeira visando o
ensino da informática e a segunda trata do aprendizado de conceitos, nessa segunda
abordagem ainda existem 2 pólos, num deles o controle do ensino está no computador
(onde a instrução é auxiliada pelo computador) e no segundo o controle do processo é
do aluno (onde existe um programa que é escrito por alguma forma de linguagem). E
estando consciente do papel que a informática ocupa no quadro educacional hoje, que
temos com este projeto o objetivo de dar ao professor condições de análise na adoção do
melhor software educacional para atuação junto ao seu aluno especial. Avaliar
programas exige critérios, analisar qual é o tipo de programa que mais se cabe para
aquela dificuldade específica do aluno a ser trabalhada não é uma tarefa simples ao
professor de sala de aula ou mesmo ao professor que não possui preparo. Segundo
Valente (1996, p. 167), ―Para que o professor sinta-se capaz de empregar os recursos
computacionais na educação é necessário que ele domine o computador, o que muitas
vezes não ocorre de forma imediata, mas apenas através de um processo gradativo de
exploração do computador‖. Os sujeitos trabalhados são alunos oriundos de escolas
especiais ou não, portadores de deficiências diversas e dificuldades nas áreas de
aprendizagem, tipo alfabetização, leitura, escrita, atenção, memorização e raciocínio
lógico. Pelas dificuldades muitas vezes causadas pela deficiência que o aluno é
portador, inúmeras prontidões ainda não consolidadas por estes poderiam ser
trabalhadas de forma individualizadas no computador, podendo haver assim uma
atuação mais intensa. Para isto foi necessário um estudo detalhado de como o
computador deveria ser utilizado nas especificidades de cada aluno, havendo uma
análise criteriosa na escolha do software em relação ao aluno e mesmo de adaptações
                                         141
em hardware necessárias. Indo por este caminho e para que chegássemos aos resultados
almejados, foi necessário que algumas questões fossem analisadas para adoção correta
do software, como por exemplo as características do aluno, tipo é portador de
deficiência (sim)/(não), se sim qual, quais as suas dificuldades de aprendizagem
(alfabetização, leitura, comunicação, memória, etc). Questões importantes também se
fizeram necessárias quanto ao software que se está querendo adotar para o aluno alvo:
se este tem em relação por exemplo às imagens, muitos detalhes (sim)/(não), limpas
(sim)/(não), muitos movimentos (sim)/(não), muitas cores (sim)/(não), o mesmo em
relação ao som, se é claro e limpo (sim)/(não), se todas as mensagens são sonoras
(sim)/(não), se possui instruções sonoras (sim)/(não), se as mensagens sonoras são bem
explicativas (sim)/(não), em relação as escritas na tela do software, possui instruções
escritas (sim)/(não), a letra é de tamanho grande (sim)/ (não), todas as mensagens
sonoras aparecem escritas também (sim)/(não), as mensagens escritas são bem
explicativas (sim)/(não). E ainda outras características importantes de serem observadas
como permite o uso do teclado (sim)/(não), possui níveis de dificuldades (sim)/(não),
possui premiação na situação de erro e acerto (sim)/(não) e se esta é sonora (sim)/(não)
ou visual na tela (sim)/(não). Dentre inúmeras opções de softwares educacionais tipo
pacotes, de autoria e aplicativos, os critérios de análise e avaliação neste trabalho pela
falta de conhecimento em programação e mesmo de forma mais aprofundada por parte
dos professores em geral, foram implementados com 3 softwares educacionais tipo
pacotes: BETSY GOES TO PRESCHOOL da EXPOENTE, O PEQUENO MUNDO da
INTERATIVA TECNOLOGIA e LER, ESCUTAR E APRENDER da IONA
SOFTWARE, em ambiente de micro Pentium 200 MHz, com 32 MB de memória,
multimídia e impressora jato de tinta colorida, um ambiente de equipamento dentro do
padrão usado pelas escolas. Havendo como estratégia final o fechamento entre os
critérios a serem analisados para o aluno a ser trabalhado, e os critérios analisados para
o software a ser analisado. As principais habilidades cognitivas (seqüênciação,
coordenação viso-manual, percepção, classificação, organização espacial, e etc) foram
trabalhadas para auxílio na aquisição da alfabetização e da leitura e escrita. Nos
distúrbios de aprendizagem detectados neste período a entrada do trabalho individual no
computador se mostrou com uma capacidade de aceleração para as aquisições
pertinentes. No caso do aluno com comprometimento mental e motor no uso do
software O Pequeno Mundo que possui como característica a causa e efeito, vimos o
entendimento e a atenção deste crescer a cada aula. Utilizamos 3 tipos iguais de
programas, havendo aí a necessidade de citarmos também o uso dos Softwares de
Autoria, de Programação que permitem o desenvolvimento de aplicações específicas
direcionadas para às dificuldades e ainda os para uso de portadores de deficiência visual
como o DosVox® e Virtual Vision ®. A análise e avaliação de programas educacionais,
é um assunto bastante discutido pela comunidade ligada à informática na educação, mas
esta discussão referenciada à educação especial, não é tão comum. Preparar cada vez
mais o professor que receberá em sua sala de aula um aluno especial, fará a cada dia
este aluno se aproximar mais do comum, usar o computador como um recurso
importante neste processo é o nosso objetivo. Com os resultados já obtidos, e tendo
como maior diretiva preparar o professor de sala de aula comum para o uso do
computador com o seu aluno especial, dará a este trabalho a consistência necessária.




                                           142
   SECCIONAMENTO E INTERSECÇÃO DE SÓLIDOS: O COMPUTADOR
            COMO INSTRUMENTO PARA O DESENHO

Autoras: Maria Antonia Benutti Giunta e Aniceh Farah Neves - Universidade Estadual
Paulista ―Júlio de Mesquita Filho‖

Difícil e abstrata são atribuições usuais à disciplina Geometria Descritiva. Ao longo dos
anos ela tem sido ensinada por meio de procedimentos que enfatizam, primordialmente,
o processo lógico-dedutivo, restringindo-se, assim, a possibilidade de explorar a riqueza
oferecida pela Geometria para desenvolver aspectos imprescindíveis à formação do
aluno, tais como o sensitivo, o perceptivo e o criativo. (Neves, 1998) Buscar uma
maneira de tornar a disciplina mais motivadora e produtiva para estudantes do Curso de
Desenho Industrial – que, não raro a denominam Geometria ―Destrutiva‖ – foi o
objetivo da experiência a ser relatada. Tal experiência teve como ponto de partida a
utilização do desenho à mão-livre – relegado, no decorrer do tempo, pelas disciplinas
que tratam de desenho preciso – aliada ao uso do computador como instrumento de
desenho para exploração da forma geométrica. O seccionamento e a intersecção de
sólidos – tópicos abordados pela disciplina – foram eleitos para conduzir a experiência.
São eles, assuntos de difícil entendimento quando ministrados pelo método tradicional,
sobretudo para o aluno que não possui grande capacidade de abstração ou uma visão
espacial plenamente desenvolvida. A dificuldade se acentua ainda mais, ao estudar e
manipular sólidos de revolução. (Silva et al. 2000) É oportuno observar que para se
representar graficamente uma forma, torna-se necessário visualizá-la e compreendê-la.
E, em se tratando da visualização para representação dos objetos e curvas resultantes do
seccionamento e/ou da intersecção de sólidos valendo-se de instrumentos tradicionais, é
tarefa bastante complexa. Procurando minimizar estas dificuldades, experimentamos
trabalhar com o computador utilizando o software AutoCAD para a geração,
seccionamento e interseções de sólidos visando, numa etapa final de atividades, aplicar
os resultados obtidos em objetos específicos de cada área do curso (Projeto de Produto e
Programação Visual) . A opção pelo computador e pelo software se justifica pelo fato
dos mesmos permitirem a exploração criativa da forma no espaço e possibilitarem uma
melhor compreensão do processo das projeções ortogonais, com representação
geometricamente exata. O experimento foi realizado na disciplina Geometria Descritiva
II, com alunos do 3o termo do curso de Desenho Industrial da UNESP- Campus de
Bauru-SP, pela primeira vez no primeiro semestre de 1998. Os tópicos abordados -
últimos do programa a serem desenvolvidos - requerem do aluno um embasamento
teórico necessário que permita o desenvolvimento dos exercícios propostos. Todo o
trabalho foi executado em grupos de 3 alunos devido ao número insuficiente de
computadores: 11 máquinas para turmas que têm, em média, 30 alunos. A partir da
secção e interseção de sólidos geométricos, modificar uma forma e criar objetos tendo
por base a modificação. Após uma explanação teórica sobre sólidos de revolução, os
estudantes realizaram estudos à mão-livre: estudos dos sólidos em perspectiva e em
projeção ortogonais. seccionamento dos sólidos por planos. Em seguida os alunos foram
levados ao laboratório de computação, para um primeiro contato com o software a ser
utilizado. Vale ressaltar que a grande maioria nunca havia trabalhado com o AutoCAD.
No laboratório introduzimos os comandos básicos do AutoCAD e os alunos realizaram
alguns exercícios simples de construção de formas geométricas usando comandos de
desenho 2D e de edição. No segundo contato com o computador começamos a
                                          143
trabalhar com comandos 3D e iniciamos o exercício de geração de sólidos,
primeiramente com prismas e em seguida com sólidos de revolução, o que no CAD é
atividade bastante simplificada. Os sólidos foram salvos em disquetes e na aula seguinte
aplicamos o seccionamento por um plano determinado por 3 pontos, este exercício,
efetuado na tela dividida em 4 janelas, possibilitou ao aluno trabalhar com o objeto em
perspectiva axonométrica, e visualizar simultaneamente o resultado em projeção (3
vistas: frente, cima e lateral). A realização dos exercícios de construção e
seccionamento permitiu ao aluno trabalhar com o programa, apoiando-se em uma
apostila de treinamento do software. A intersecção de sólidos – enfoque do exercício
seguinte – obedeceu à seqüência dos passos supracitados. Ao concluir as duas etapas, os
alunos se encontravam aptos para a realização do trabalho final: recomposição da forma
obtida pelo seccionamento e/ou interseção de sólidos, aplicada à criação de um objeto
relacionado a cada área do curso. No final do semestre, os estudantes apresentaram um
relatório avaliativo apontando as dificuldades e discutindo a experiência. Deparamo-
nos com alguns entraves de ordem material para a realização da experiência: laboratório
precário (um único laboratório com 11 máquinas para o curso todo), computadores com
configurações defasadas (486, com 8 Mb de memória RAM), em número insuficiente e
programas com versões antigas (AutoCAD 12). No entanto, pudemos comprovar que a
utilização do computador como instrumento de desenho para a Geometria Descritiva
propiciou, além de uma melhor visualização da forma trabalhada, maior aproveitamento
do conteúdo da disciplina. A facilidade de construção e edição das formas, permitiu ao
aluno uma experimentação muito mais rica tanto em quantidade como em qualidade, o
que, sem dúvida, tornou a experiência bastante produtiva. Torna-se importante ressaltar,
entretanto, que o computador é apenas um instrumento para o desenho. Não deve ser um
fim, mas um meio. Embora gere figuras com extrema facilidade, seu uso não dispensa o
conhecimento e a discussão dos conteúdos de geometria. Pelo contrário, seu
aprofundamento é imprescindível.




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        ARTE INFORMÁTICA. MÉTODO CRIATIVO NA EDUCAÇÃO?

Autora: Aurora Ferreira Robertoão - Instituto Superior de Educação-Curso Normal
Superior

O estudo do processo criativo e seu desenvolvimento no campo das Artes Plásticas na
era da tecnologia; o interesse e o gosto estético do jovem pela ligação arte-informática
delineiam o tema deste trabalho cujo objetivo principal é tentar responder as seguintes
questões: É possível existir criatividade nas atividades ligadas a arte-informática? Como
a criatividade pode ser desenvolvida neste processo? Outro objetivo é mostrar a
importância do professor de arte acompanhar as novas tecnologias e trazer para mais
perto do conhecimento do jovem, fazendo com que o programa artístico corresponda às
suas necessidades; a importância para o jovem da ligação entre arte e informática; os
fundamentos estéticos da arte e a relação da arte com as outras disciplinas envolvendo
também a informática. Com a modernidade, haverá necessidade de uma educação que
explore todas as possibilidades oferecidas pela tecnologia. A questão principal é analisar
o processo criativo, unindo a arte e a informática na educação do jovem, as
possibilidades e as dificuldades de se trabalhar um tema ainda pouco utilizado dentro do
sistema escolar, a formação e atuação do professor de arte e as dificuldades de se
trabalhar o projeto arte-informática dentro do sistema escolar, onde a arte ainda é vista
como uma disciplina de menor importância. A Lei de Diretrizes e Bases na Educação
Nacional (Lei 9394/ artigo 26, parágrafo 2º), veio mudar conceitos antigos sobre a arte
nas escolas. A presença da tecnologia no Ensino Médio, deve levar a preparação básica
para o trabalho prevista na LDB. Será importante o us de recursos de comunicação
como vídeos, computadores e todo mundo da multimídia. O presente trabalho é
centrado em alunos na faixa etária entre 14 e 20 anos, do Ensino Médio, do Curso de
Formação de Professores e Curso Seqüencial do Instituto de Educação do Rio de
Janeiro, durante o ano de 1999. Foram feitas pesquisas, principalmente bibliográficas,
da qual o tema arte-informática como método criativo na educação, foi caracterizado em
três partes fundamentais: arte, informática e arte-informática. O enfoque principal foi
dada as artes plásticas ligada a informática, trabalhando dentro dos programas Paint e
Power Point (o colégio não possui outros além desses). As atividades de arte-
informática desenvolvidas com os alunos são apresentadas através de narrativa e
exposição dos trabalhos realizados durante o ano com alunos dos cursos mencionados.
Atualmente as atenções estão voltadas para as novas tecnologias. A educação busca
meios para garantir as vivências e experiências do educando no mundo moderno. No
entanto, as escolas ainda não estão equipadas adequadamente, e seus professores
devidamente preparados para acompanhar os desafios das novas tecnologias. Poucas
escolas possuem computadores e quando possuem, são aparelhos precários,com
escassos programas para o aluno desenvolver sua criatividade dentro da proposta de
arte-informática. Vale ressaltar que a educação através da arte-informática pode
desenvolver aptidões e habilidades, preparando o jovem para o campo de trabalho,
orientados por professores habilitados. Poderão fazer trabalhos artísticos em
informática, vídeo, CD-ROM, home page, dentre outros ligados as artes audiovisuais, e
atividades artísticas: Cenários, design, artes gráficas (folhetos, cartazes, capas de CD,
encartes, logotipos). Poderão criar histórias em quadrinhos, e trabalhar a composição
plástica através de seus elementos nas telas informatizadas, observando como se dão as
articulações entre os componentes básicos dessas linguagens. Atualmente o
                                           145
conhecimento em arte-informática é necessário ao mundo do trabalho e pode fazer parte
do cotidiano dos cidadãos. Após essas considerações, podemos constatar que novas
alternativas a arte-informática poderá trazer para a educação. As novas gerações criadas
com a televisão, que vivem no mundo do vídeo-game e utilizam todas as aplicações de
multimídia, podem ter seu interesse despertado pela arte-informática, criando uma nova
forma de aprender. Podemos sentir a arte nas suas relações com as tecnologias,
integrantes de suas linguagens; é preciso formar o apreciador da arte tecnológica. A arte
tecnológica ainda nos intimida, como algo novo, no entanto ela é mais um horizonte da
sensibilidade estética. As práticas artísticas com apoio da informática, além de
possibilitarem articulações com as demais linguagens artísticas, podem favorecer a
formação da identidade e de uma nova cidadania do jovem, nascendo a consciência de
uma sociedade multicultural, onde o jovem encontre seus valores e competências
culturais no mundo no qual está inserido. Obs.: Esse texto faz parte de um projeto
elaborado para ser trabalhado o tema: arte-informática. O texto consta de uma
introdução contendo objetivos e metodologia, e uma resumida conclusão.




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                   O LÚDICO NA GERAÇÃO DA FORMA
                 UMA EXPERIÊNCIA NA SALA DE AULA E NO
                    LABORATÓRIO DE COMPUTAÇÃO

Autor: Benedicto Francisco Cabral Silva - Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicações - FAAC, Campus de Bauru/Universidade Estadual Paulista – UNESP

Ao se realizar a geração da forma leva-se em consideração, uma série de conceitos
geométricos e de composição plástica bem como procedimentos com a realização das
operações de construção. Ao se ter uma idéia, obviamente temos a forma e
consequentemente a sua representação, tornado-a conhecida. Nessa seqüência vamos
encontrar um momento em que a investigação torna-se lúdica, dadas as características
da busca. Não apenas os conceitos são importantes, mas o fazer descontraído torna a
investigação uma brincadeira onde mais do que a seriedade da geometria e o rigor das
construções vale o resultado em nível de pesquisa. Pensando desta maneira levamos a
idéia para uma aula, diferente, pois o rigor geométrico não foi o mais importante. Os
conceitos, em qualquer momento são necessários, mesmo trabalhando-se a mão livre,
portanto antes de qualquer atividade relativa à proposta um conteúdo geométrico se fez
necessário e a determinação de algumas regras, como qualquer outro jogo foram
estabelecidas. Assim a aula, ou conjunto de três horas aula foi dividido em duas partes:
uma hora e meia para atividades tradicionais, na prancheta, a mão livre e uma hora e
meia com o uso do computador. Objetivos: Criar o hábito de investigação em Desenho.
O aluno, no final da aula deverá apresentar formas geradas pelo agrupamento de
estruturas modulares. Conceituar Rascunho e Desenho passado a limpo. Assunto:
Agrupamento de formas bidimensionais na organização espacial. Geração de formas
com auxílio do computador. A proposta é agrupar três e quatro quadrados, formando
novas configurações. Definido esses agrupamentos, que são em número de três,
tomando cada um deles como um novo módulo, reconstruir o quadrado. Estudar o maior
número de possibilidades combinatórias que cada uma delas tem consigo mesma.
Segundo Leoz (1969), a formação de agrupamento em ―L‖ com quatro quadrados é a
mais interessante pois nos dá a possibilidade de 125 combinações. Ambiente de trabalho
: Prancheta, papel formato A3, lápis, lapiseira, malha quadrada impressa. O assunto
abordado no Laboratório de Computação era o mesmo da Sala de aula, agrupamento de
quadrados para gerar novas configurações. A diferença entre um ambiente e outro,
estava na ferramenta usada e do conhecimento dos comandos para a realização das
operações. Como a maioria nunca havia estado diante de um computador, dificilmente
sabiam o que resultaria ao aplicar determinado comando, sendo que a expectativa era
grande e o resultado uma vitória, seguida de exclamações e um sorriso de satisfação.
Ponto positivo na dinâmica da aula. O trabalho na sala de prancheta é menos
estimulante, devido talvez a uma reação à técnica aplicada ou à expectativa de trabalhar
posteriormente no computador. Mesmo o assunto sendo novo, obrigando o aluno a
pensar, ele o faz de certa forma mecanicamente. O resultado, quanto a qualidade é
sempre contestada pois não domina a técnica, o que o deixa frustado. O medo de obter
resultado não desejado, inibe o traçado e muitos experimentam em desenhos feitos em
outro papel para ter certeza do resultado antecipado justificando que depois será passado
a limpo. Torna-se difícil entenderem que a investigação exige tomada de decisão,
organização de pensamento e o erro faz parte do processo de experimentação. O erro ou
desenho mal feito leva a uma auto avaliação e conseqüente modificação para procurar
                                          147
uma melhora do traçado e busca de novas soluções. O tempo gasto na produção do
número de desenhos é uma outra variável a ser levada em consideração. Os alunos que
dominam a técnica do traçado a mão livre têm maior liberdade e possuem um desenho
mais produzido impedindo a produção quantitativa. Os seus desenhos são de boa
qualidade, mas em número menor, pois a preocupação é muito grande com a perfeição
do traço. O aluno que não possui bom traço, na busca da qualidade perde muito tempo
apagando e corrigindo os seus desenhos, como conseqüência o número de desenhos
decresce e a investigação fica prejudicada, quando limitada pelo tempo. Diante do
computador a preocupação da perfeição do traçado é substituída pelo desconhecimento
dos comandos. O traço é único, de qualidade indiscutível e todos, indistintamente
possuem o mesmo tipo de traço, prevalece o mais criativo. O que pode diferenciar um
desenho de outro é a aplicação da cor e a escolha de um desenho para ser trabalhado no
final. Não existindo preocupação no domínio da técnica e qualidade de traçado, o
conhecimento dos comandos torna-se um fator bastante importante para a investigação e
produção. O desenho realizado com auxílio do computador exige um planejamento do
que se quer e quais os comandos podem facilitar a execução, ao mesmo tempo que
coloca uma interrogação se realmente esse planejamento é necessário, dada a velocidade
com que se realizam as operações tornando a investigação, e o próprio traçado, puras
tentativas transformando a execução em ensaio e erro, característica bastante acentuada
no lúdico. Após a prática de alguns comandos as operações tornam o traçado dos
desenhos muito mais rápidos e como conseqüência o número de possibilidades na
investigação é muito maior. Existe inúmeras vantagens no uso do computador para a
geração da forma e composição rítmica no espaço. Finalmente, a mudança de ambiente
e de ferramenta cria uma expectativa enquanto desconhecimento do que pode acontecer;
o domínio dos comandos facilita a operação, dando oportunidade de se criar um maior
número de soluções, fazendo da investigação uma brincadeira descontraída e agradável.




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     PROJETO UNINDO O INGLÊS E A LÍNGUA PORTUGUESA COM A
                         INFORMÁTICA

Autores: Alessandra, Douglas, Jaqueline e Lúcia - Colégio Nossa Senhora da Piedade

Como o conhecimento será o grande diferencial de competição no terceiro milênio pais,
educadores e empresários têm hoje a mesma preocupação: investir no conhecimento de
crianças, jovens e adultos. Outra bandeira fundamental será a capacidade de aprender
rapidamente, de se adaptar à nova, rápida e emergente tecnologia. Essa será também a
meta da Escola: não lidar somente com informações prontas e acabadas, mas preocupar-
se com a capacidade de aprender do aluno, para novos conhecimentos e novas
tecnologias. O importante não é o montante de conhecimento a ser acumulado, mas
fazer com que esses conhecimentos sejam a base para as futuras e novas aprendizagens.
Hoje o aluno não se limita, somente, a dominar o computador. O computador deve ser
utilizado como uma ferramenta que estimule a busca do conhecimento e a criatividade
do aluno. Pode-se afirmar que o uso do computador só funciona, efetivamente, como
instrumento no processo ensino-aprendizagem, se for inserido num contexto de
atividades que desafiem os alunos a crescerem, construindo seu conhecimento na
relação com o outro, além de utilizar a máquina. Há uma necessidade de uma postura
em que o aluno seja ativo, responsável pela construção de seus conhecimentos, de sua
aprendizagem, e não mera entrada da informática, e sua transformação em disciplina
curricular, que alterará o curso do processo de ensino-aprendizagem. O professor tem
que se instrumentalizar no uso da Informática Educativa, como fator integrador de
conhecimentos e promotor de aprendizagens. Estão ocorrendo mudanças nas
abordagens mais tradicionais de ensino, de tal forma que se venha a favorecer a
aprendizagem do aluno e do professor. Despertar nos professores o interesse em utilizar
a informática como uma ferramenta que pode auxiliar nas aulas; Colocar em prática o
conhecimento que os alunos adquiriram no decorrer do ano letivo com a linguagem de
programação Clipper; Realizar um trabalho em equipe, onde todos os alunos teriam
participação no desenvolvimento do sistema; Integrar diferentes conteúdos curriculares,
de forma prática, partindo da realidade dos alunos. A necessidade de criação de um
ambiente de aprendizagem onde todos tenham liberdade para criar, pensar e inventar
não é nenhuma novidade no meio educacional. Mostramos que a entrada da Informática
em nossas escolas pode dar novo ânimo para que se promovam essas transformações.
Atuando num ambiente estimulante, de respeito e troca, o professor estará não só
favorecendo ao grupo como um todo, mas também ajudando aos que têm, por exemplo,
dificuldades de expressão, de sistematização de idéias, de generalização e de reflexões
mais profundas. Os alunos que têm menos facilidade de concentração, tentarão estar
mais atentos para poder participar em igualdade com os colegas. Os mais tímidos
poderão ser incentivados pela produção grupal a dividir seus sucessos e insucessos. Foi
com este intuito que propomos aos professoras de Inglês e Língua Portuguesa um
projeto que fosse desenvolvido com os alunos do 2º ano do Curso Técnico de
Informática, a fim de que eles pudessem relacionar o que eles estavam aprendendo com
a linguagem técnica Clipper e com o que estavam aprendendo em sala de aula com as
disciplinas de Inglês e Língua Portuguesa. Os alunos se dividiram em grupo onde cada
grupo ficou responsável em preparar um programa que abordasse um assunto da
disciplina de Inglês e um outro de Língua Portuguesa. Este trabalho depois de pronto foi
apresentado para a turma. Cada grupo deu uma aula sobre o assunto que ficou
                                          149
responsável. Os alunos desenvolveram atividades onde em cada computador foi
instalado o sistema para que os outros alunos, junto com a professora da disciplina
pudessem resolver as questões propostas. Os resultados estão sendo obtidos agora, pois
este trabalho teve sua culminância ao final do mês de agosto com a disciplina de Inglês,
e o de Língua Portuguesa está em andamento. Podemos perceber que os alunos ficaram
muito empolgados com o trabalho realizado, também percebemos que os professores se
integraram junto ao professor da disciplina técnica, realizando assim um trabalho
conjunto, onde todos participaram. Estamos chegando ao final do ano letivo e podemos
concluir que os objetivos traçados foram atingidos e superaram as nossas expectativas.
Os professores se interessaram muito em fazer este trabalho junto com a equipe de
informática e conseguimos realizar a integração das disciplinas, de forma prática,
partindo da realidade dos alunos.




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               INFORMÁTICA EDUCATIVA: COMO COMEÇAR

Autores: José Antônio da Conceição, José Francisco da Silveira Júnior e Márcia
Cristina Coelho de Almeida - Prefeitura Municipal de Armação dos Búzios/Secretaria
Municipal de Educação e Cultura/Coordenadoria de Informática Educativa e Centro
Universitário Carioca-EDAT

Como Multiplicadores do PROINFO/NTE - São Pedro da Aldeia (José Francisco Jr. e
Márcia Cristina) e Master do Reinventando a Educação (José Antônio), temos pela
frente o desafio de introduzir procedimentos de Informática Educativa nas escolas
públicas relacionadas a estes programas. Na Pós - Graduação da CARIOCA,
resolvemos articular as teorias da discussão acadêmica com os aspectos práticos do
cotidiano de nossas atividades profissionais e desta fusão surgiu este projeto. Buscando
enfrentar os desafios com soluções práticas e viáveis, propomos um Modelo
Operacional para implantação de Informática Educativa em nossas escolas. São escolas
que estavam com seus Laboratórios de Informática paralisados e após 8(oito) meses de
aplicação deste Modelo Operacional já têm alunos e professores construindo
conhecimento com recursos de Informática Educativa. Este projeto tem culminância
prevista para dezembro de 2001, mas a experiência já apresenta resultados que
antecipam o bom desempenho do Modelo Operacional proposto. Os procedimentos de
Informática Educativa em cada escola são executados com a efetiva participação do
corpo docente e dos alunos num processo de construção do conhecimento. Este projeto
propõe um Modelo Operacional a partir do qual os professores elaboram atividades em
software, gerando um Banco de Softwares Educativos nas escolas, os alunos trabalham
o desenvolvimento de Projetos com Softwares e o contexto comunitário de cada escola
é disponibilizado na Internet pelo Site da Escola. São oferecidos cursos de capacitação
aos professores, na forma de oficinas de elaboração de atividades em software. A
capacitação segue abordagem contextualizada, segundo orientação do PROINFO/NTE-
São Pedro da Aldeia. No contexto dos conteúdos das diversas disciplinas, os professores
aprendem a usar o computador como instrumento facilitador do trabalho docente,
criando novos ambientes de aprendizagem com fortes apelos motivadores. Todo
trabalho é desenvolvido a partir de ferramentas abertas(Paint, Gravador de Som, Word,
Excel, Power Point, Photoschop etc) Formamos também equipes de Alunos Monitores,
cuja função principal é auxiliar os professores durante as atividades educacionais
desenvolvidas no Laboratório de Informática. Os Monitores cuidam dos aspectos
técnicos de informática para que os professores não desviem a atenção dos objetivos
pedagógicos daquela atividade. Mantendo o Laboratório aberto para uso livre de alunos
e professores, com acesso ao H.U.C. 2000, software por nós desenvolvido para
Habilitação ao Uso do Computador, estimulamos um processo expontâneo de
Capacitação Assistemática por Interação Livre – CAPIL, que promove habilitação
básica a boa parte dos alunos das escolas. Os professores capacitados passam a
desenvolver projetos de ação pedagógica com resultados em software digitalizado pelos
alunos e consultas à Internet. Neste processo a Informática Educativa passa a fazer parte
do cotidiano escolar. Havendo na escola quantitativo mínimo necessário de professores
e alunos capacitados, parte-se para a edição do Site da Escola, no qual estaremos
disponibilizando pela Internet todas as atividades, eventos, projetos e qualquer outra
informação pertinente, além de abrir espaço para troca de experiências. Iniciado em
fevereiro deste ano, com culminância prevista para dezembro de 2001, estamos ainda na
                                          151
primeira terça parte de sua realização. Neste período 60(sessenta) professores já
elaboraram atividades em software, temos 25(vinte e cinco) Alunos Monitores em
capacitação e os Sites das Escolas estarão na Internet até 15/11/2000. Os resultados
obtidos até agora destacam-se pelo aspecto qualitativo das atividades desenvolvidas. Os
alunos manifestam sua habilidades operando com os computadores em atividades
multimídia e os professores preparam software adequado à realidade de suas turmas. .O
material produzido reflete a ação de alunos e professores gerando novos ambientes de
aprendizagem, construídos na própria escola. Uma síntese deste trabalho está disponível
na Internet no Site do Projeto.www.mar.com.br/infoeduca.




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                                   JORNAL DA TURMA

Autoras: Ana Lúcia de Castro e Vera Lúcia Gonçalves da Silva - Colégio Estadual
Antônio Prado Júnior

Nosso modelo de escola ainda é tradicional. Nele, a proposta de trabalho, normalmente, é do
professor. Definimos os problemas, os objetivos, as soluções e temos um tempo preestabelecido
para as atividades. Persistimos, nesta forma de trabalho, apesar de constatar, em várias situações
em classe, que nem sempre as questões que apresentamos são interessantes para os nossos
alunos. Ainda mais nestes tempos, quando os alunos são expostos a múltiplas e variadas
oportunidades de entrar em contato, por diferentes meios (televisão, jornais, cinema, vídeos,
Internet...), com informações atuais e relacionadas aos seus reais interesses. É para atender a
demanda da curiosidade latente no estudante que realizamos aulas de
português/literatura/redação com atividades no laboratório de informática, para suprir as
necessidades de nossos jovens quanto ao uso desta nova tecnologia, enquanto ferramenta,
motivando-os e incentivando-os à criação e à pesquisa de textos, para diminuir a dificuldade que
têm de se expressar por escrito e de interpretar o texto lido. Conhecendo o computador, usado
como ferramenta didática, e certamente com conhecimentos melhor sedimentados,
ofereceremos à sociedade um cidadão competitivo, curioso e capaz de se posicionar melhor
nesse mundo globalizado, uma vez que estará habilitado a construir seu conhecimento.
Partimos, portanto, do real interesse dos alunos e dos meios disponíveis. Que tipo de leitura ele
traz para a escola? Quase nenhuma, mas tem certo hábito de ler jornais. Escolhido o modelo de
leitura de interesse, fizemos um trabalho preparatório em sala de aula onde os alunos puderam
analisar as diversas colunas dos jornais, sua organização, os recursos gráficos utilizados, a
melhor forma de convencer um leitor e o treinamento da leitura crítica. Passamos então outra
tarefa para eles. Deveriam construir um jornal da turma, à semelhança dos jornais que lêem,
utilizando o laboratório de informática da escola, que possui 10 computadores (K6-II), duas
impressoras coloridas e um scanner, utilizando o pacote Office da Microsoft, instalado pelo
Proinfo. Como as turmas são muito numerosas, foram divididas: 20 alunos, em grupos de 2 ou 4
alunos, trabalharam no laboratório, enquanto outros 20 elaboravam em sala a próxima atividade
no laboratório. Os alunos escolheram os grupos por assunto: colunas (notícias), elaboração do
logotipo, classificados, etc. Cada grupo possuía pelo menos um ―monitor‖, com maior
habilidade no uso do computador. O aproveitamento para as disciplinas envolvidas foi muito
grande, já que permitiu a correção imediata da linguagem escrita, a adequação dos temas
escolhidos, o atendimento mais individualizado. O jornal será (até o momento da inscrição,
estava sendo construído) montado em folhas de cartolina, seguindo aproximadamente a
diagramação escolhida e exposto no saguão do Colégio. Criou-se uma parceria entre alunos e
professores, com troca de conhecimentos: os professores aproveitaram o domínio tecnológico de
alguns alunos para aprimorar a passagem de conhecimentos teóricos das disciplinas. Quando o
aluno é também agente do processo de ensinar/aprender/construir efetivamente adquire mais
interesse e motivação. A aplicação deste projeto funcionou como elemento detonador de um
processo interdisciplinar, não planejado, envolvendo em seu desenvolvimento outros
professores, quer no contato com os textos, quer na prática laboratorial. Agregado ao processo
de ensino, o contato com os meios de informação de massa, principalmente a Internet,
possibilitará um novo ambiente de aprendizagem em que as questões lançadas extrapolarão as
características que dão significado usual ao contexto do aluno: relação com o meio próximo,
situações do seu cotidiano social. Elas apresentarão numa nova dimensão de espaço e tempo,
onde o remoto e o próximo terão outra valor e os interesses e necessidades dos alunos, além de
estarem ligados ao contexto local, sociedade-escola, apresentarão marcante aprendizado do
conhecimento.



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             O USO DO COMPUTADOR COMO FERRAMENTA DE
                   PRESERVAÇÃO DO MEIO AMBIENTE

Autoras: Laura Eleonora Lo Surdo, Hedy Silva Ramos de Vasconcellos, Stella Cecília
Duarte Segenreich e Liane Maria Azevedo Dornelles

Este trabalho enfatiza o caráter multidisciplinar inerente às perspectivas ambientais.
Pretendemos mostrar que o ensino não deve mais ser voltado ao um ramo somente do
conhecimento, mas sim, buscar interfaces com as questões ambientais, principalmente
aquelas próximas do cotidiano que, em última análise, poderão se revestir em futuras
questões planetárias. Pensando por esta linha sabemos que vivemos em uma sociedade
high-tech sendo um desafio à humanidade. Um desafio histórico, social e moral. Um
desafio contraditório e também global, um desafio àquilo que é estritamente individual.
Por isso nos questionamos sempre como utilizar o computador da melhor forma
possível, para que ele nos sirva de instrumento de construção de um mundo melhor,
sendo nosso aliado e não nosso inimigo. Precisaremos encontrar novos espaços de estar
e de fazer, espaços de participação, de contribuição para o conhecimento e preservação
dos ecossistemas existentes. Por isso o nosso objetivo é a construção de um novo saber
no ensino e neste contexto inserir especificamente o problema que nos atinge
pessoalmente, que é defender a preservação dos ecossistemas existentes na Cidade do
Rio de Janeiro. Pensando em novas formas de ensinar e em uma proposta pedagógica
que possa atender às normas da Lei número 9.795 de 28 de abril de 1999, que abrange a
área da Educação Ambiental numa visão multidisciplinar, temos como obrigação mudar
paradigmas da Educação deixando de ver a geografia como uma forma de reprodução
de conhecimento e vê-la como agente modificadora ao tenta dominar o Meio Natural
buscando um pleno equilíbrio sustentável. Pensando por este angulo resolvi desenvolver
um Projeto em uma Escola onde eu lecionava Geografia e que tinha como objetivo
desenvolver ―Temas Transversais‖. O objetivo do trabalho consistia na tentativa de
tessitura do conhecimento através do uso de trabalhos de campo nas disciplinas de
Geografia e Biologia, com o objetivo de levar o aluno do ensino médio a compreender
in loco algumas questões ambientais, isto porque acredito que para entender estes
ecossistemas locais, temos que ―vivê-los‖, senti-los. Como diz Certeau (1994) ―A
caminhada afirma, lança suspeita, arrisca, transgride, respeita etc., as trajetórias, que
―fala‖. Todas as modalidades entram ai em jogo, mudando a cada passo, e repartidas
em proporções, em sucessões, e com intensidades que variam conforme os momentos,
os percursos, os caminhantes. Indefinida diversidade dessas operações enunciadoras.
Não seria portanto possível reduzi-las ao seu traçado gráfico.‖(p.179) Sabemos que, em
uma proposta desse tipo, a observação e coleta de material faz com que o aluno
participe deste processo cotidiano e com isto o aprendizado seja parte deste mecanismo
e ele um agente deste processo se interagindo de modo mais efetivo com o meio. Um
dos nossos objetivos seria a construção de uma revista eletrônica em que o assunto seria
todo o material coletado, compreendido em sala de aula com os devidos professores.
Além do trabalho com as fotos tiradas pelos próprios alunos, mostrando toda
degradação do meio ambiente e como tentar reverter esta situação. Este projeto ficou
no papel, nunca foi colocado em prática e anos depois se transformou em minha
monografia de final de curso da pós-graduação. O grande objetivo do referido projeto
era ensinar/aprender Geografia com trabalho de campo, onde o aluno iria in loco
observar e vivenciar os 5 ecossistemas mais importantes que temos na cidade do Rio de
                                          154
Janeiro. E com ajuda da informática Educativa, transformar tais observações, materiais
coletados e fotos tiradas no local em uma revista eletrônica feita no Power Point,
utilizando todos os recursos que nos proporciona este programa, para utilização de todos
na escola. Nesse sentido o projeto pretendia favorecer uma pedagogia baseada na
experiência vivencial, ou seja, na idéia do aluno aprende por experiência. Dessa forma,
o aluno tece seu próprio conhecimento em interação com os colegas, professores e com
o mundo que o rodeia. Já Gallo (1999) nos descreve muito bem a importância da ruptura
da disciplinaridade nas nossas escolas ao dizer que: ―As propostas interdisciplinares –
com todas as suas adjetivações e mesmo os outros conceitos próximos a ela, de
multidisciplinaridade e transdisciplinaridade – surgiram exatamente para possibilitar
esse livre trânsito pelos saberes, rompendo com suas fronteiras e buscando respostas
para assuntos complexos como os ecológicos e os educacionais, por exemplo. Devemos,
portanto, perguntar: a interdisciplinaridade dá conta de romper com as barreiras entre as
disciplinas? (p. 28) Pensando nesta grande Rede Mundial, vejo a escola também como
uma Rede e demais saberes presentes nela, havendo uma grande interligação entre as
disciplinas. Nossos alunos poderiam ―navegar por estes mares‖, captando a visão de um
todo como um grande hipertexto, tão autonomamente quanto possível. Nessa
perspectiva, o controle do saber dos alunos poderia ser superado através de práticas
cotidianas que pudessem facilitar novas práticas pedagógicas que facilitando o
aprendizado de modo mais completo. Fica aí algumas perguntas: Pode a tecnologia ser
um elo de ligação nesta transdisciplinaridade? Como construir consciências mais
ecológicas, voltadas para o meio ambiente nas escolas? Quais as imagens hierarquizadas
construídas pelos alunos nesse cotidiano? Que práticas forjam uma tessitura de práticas
ecológicas no cotidiano escolar?




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           UTILIZAÇÃO DAS FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO
                  DA INTERNET ENTRE ALUNOS DO NPI

Autores: Antonio José Barros Neto , Ana Cristina Cristo Vizeu Lima , Cícero Roberto
Teixeira Régis, Nazaré Araújo da Fonseca , Olinda Mioka Chubachi - LIED/NPI/UFPA

Atualmente, a Internet coloca à disposição para a sociedade várias ferramentas com
utilizações diversas como o Correio Eletrônico, os Chats e as Home Pages, que
começam a ser pedagogicamente utilizados em ambientes de aprendizagem
colaborativa, explorando as possibilidades da troca de experiências, da comparação de
dados e da pesquisa educacional. Ações como esta são indicadores da mudança do
panorama educacional para os próximos anos, assim como as expansões tecnológicas
na área educacional pretendidas pelo Programa de Informática na Educação do
Ministério da Educação e do Desporto (MEC) que pretende ligar escolas públicas de
ensino fundamental e médio à Internet, obrigando a atualização pedagógica nesta área,
uma exigência do magistério dos ensinos Fundamental, Médio e Superior. O uso
educacional das ferramentas da internet no ensino fundamental e médio no Brasil pode
ser considerado bastante tímido se levarmos em consideração o baixo índice de
publicações descrevendo tais experiências encontrado nos principais meios de
divulgação científica da área de Informática na Educação [Gonçalves & Costa 1993;
Lucena 1993; Valentine 1995; Costa 1995; Lucena & Travassos 1995; Moreira da Costa
& Xéxeo 1996; Tijiboy 1996; Magdalena & Messa 1997 e Souza & Menezes 1998].
Este panorama deve mudar nos próximos anos em virtude das expansões tecnológicas
na área educacional pretendidas pelo Programa de Informática na Educação do
Ministério da Educação e do Desporto (MEC), através da Secretaria de Educação à
Distância (SEED), que pretende ligar 7.500 escolas públicas de ensino fundamental e
médio (ou o equivalente a 5 milhões de alunos) à Internet. Adicione-se a isto um
número possivelmente proporcional de escolas da rede privada que também devem
passar a adotar a Internet no processo de ensino e aprendizagem. Neste contexto,
propomos a criação de projetos de pesquisas, inicialmente envolvendo professores e
licenciandos do Curso de Física e bacharelandos em Ciência da Computação a fim de
desenvolverem temas que possibilitem a troca de experiência, a pesquisa educacional e
a comparação de dados entre alunos de 1a e 2a séries do ensino médio (turnos
contrários), com a utilização do software Swiki, na criação de espaços virtuais para a
socialização de atividades, isto é, que permitem a autoria colaborativa de páginas e o
uso de ferramentas da Internet. O objetivo é instrumentalizar, teórico e praticamente, os
alunos para utilizar as novas tecnologias de comunicação (correio eletrônico, chat,
fóruns de discussão e WWW) baseadas em redes de computadores com o intuito de
permitir que indivíduos (alunos e professores) possam trabalhar e aprender juntos bem
como, discutir de que maneira essas tecnologias podem contribuir para a atualização
científico-tecnológica dos professores. As atividades, a partir do estudo dos temas
como: a Fórmula I e Astronomia, estão sendo desenvolvidas em 4 fases: pesquisa e
coleta de dados; análise dos dados e construção da homepage pedido pelo professor;
socialização dos artefatos criados; avaliação. Durante as duas primeiras fases os alunos,
professores e bolsistas, receberam instruções sobre o uso das ferramentas e recursos
hoje disponíveis na WWW, incluindo o programa para a construção de páginas, a fim de
melhor disponibilização do assunto. Conclusões Parciais: O projeto encontra-se em fase
inicial onde todos os envolvidos estão comprometidos com o desenvolvimento da
                                          156
pesquisa com a certeza de que novas formas de comunicação serão colocadas a serviço
da Educação, através de multiplicadores (grupos de trabalho). Infelizmente, em
decorrência da greve das Universidade Brasileiras, incluindo a Escola de Aplicação da
UFPA , que ocasionou o afastamento da maioria dos alunos envolvidos e o atraso na
aquisição dos recursos materiais necessários, o Projeto ainda encontra-se nas fases
iniciais. Porém os resultados pesquisados através da observação durante essas fases,
demonstram a importância do desenvolvimento da pesquisa educacional como
primordial no incentivo à autonomia do aluno em busca do conhecimento. Quanto ao
uso das ferramentas da internet , apesar de alguns contratempos, estão sendo úteis no
auxílio aos grupos de pesquisa, facilitando a busca e a troca de informações . A fase que
irá iniciar-se será a de socialização dos artefatos criados, quando então os resultados da
atividade serão disponibilizados através da criação de uma homepages no swiki
(software de autoria colaborativa na web). Esta apresentação, deverá expor o tema de
maneira a ser entendida por qualquer aluno do ensino médio pois ela servirá como um
―ponto de partida‖ para novos projetos envolvendo o mesmo tema bem como permitirá
a criação de uma biblioteca de projetos executados.




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                                                                               POSTERS

  PROGRAMA DE FORMAÇÃO CONTINUADA “LEITURA E CIDADANIA”- PROLER

Autores: Jane Paiva - PROLER/FBN e Narcisa Maria G. dos Santos - IME/UERJ.

O Programa de Formação Continuada ―Leitura e Cidadania‖, da Fundação Biblioteca
Nacional / Programa Nacional de Incentivo à Leitura, desenvolvido com o IME/UERJ
para a Internet, visa a oferecer aos usuários uma modalidade de educação continuada a
distância, com o apoio do meio eletrônico, como um instrumento a serviço dos
profissionais da leitura e da escrita — professores, bibliotecários e agentes de leitura. A
opção pela formação continuada liga-se à percepção da aceleração das mudanças sociais
e técnico-científicas, mudanças que exigem dos profissionais da educação a convivência
com cenários que se distanciam dos tradicionais padrões de conhecimento estabelecidos
como patrimônios universais e reguladores do futuro dos cidadãos. Em momento de
crise econômica, de paradigmas, de identidade e de desregulação na organização do
trabalho, é também difícil para o sistema educacional gerenciar essas transformações,
assim como adequar os modelos de formação a um tempo de constante emergência de
novas demandas. Porque não se pode mais admitir a formação de competências estáveis,
a formação continuada surge como (re)significação de padrões que foram superados
pelas novas tecnologias e pelos relacionamentos no mundo do trabalho e na
comunicação cultural [Matos, 1996]. Como resposta possível a essa exigência de
formação, a educação a distância se anuncia, especialmente, quando se é desafiado pelo
espaço onde vivem os aprendizes, distantes dos grandes centros ou de pólos
universitários interiorizados; quando se analisa a formulação legal e, ainda, quando se
considera o avanço da tecnologia eletrônica, fazendo dos usuários novos beneficiários
da multiplicidade de experiências que teias virtuais disponibilizam. A ocorrência dos
avanços na eletrônica e nos suportes da comunicação vem produzindo, na área da
educação, novas compreensões sobre as possibilidades do ensinar e do aprender,
calcadas em recursos que conectam e criam relações entre sujeitos, pelas redes de
informação que vão sendo constituídas. Alves [1999] assinala a perspectiva da grafia
em rede — rede de relações entre sujeitos de experiências — forma e conteúdo onde se
tecem os saberes e as subjetividades que os formam, como expressão dos modos de
produção do conhecimento em sociedades complexas. Pensar conhecimento em rede,
portanto, é ato histórico, possível a partir das produções dos sujeitos sociais em
interação. Como produção, sofre as contradições e as tentativas de apreensão — e
conseqüentes leituras — por parte dos que a tomam como possibilidade de
compreensão. Há tendências que acabam por lidar com as redes com lógicas
semelhantes de aprendizagem aos modelos convencionais de disseminar informações;
outras, assumem que as redes exigem dos usuários uma condição de ―estar aberto ao
novo‖ para enfrentar os desafios agregados ao uso, e as questões que impõem aos
modos de buscar informação. Justifica-se o tema da leitura e da escrita como condição
básica para o exercício da cidadania em projeto de formação continuada, quando se
analisa o largo contingente populacional que ainda não sabe ler e/ou escrever ou que
consegue decodificar, mas não atribui sentidos ao que lê, no limiar do século XXI. Os
15 milhões de analfabetos, e os cerca de 35 milhões de analfabetos funcionais jovens e
adultos representam o duro quadro da realidade dos excluídos da rede que o sistema de
escrita constitui, organizador das sociedades grafocêntricas (Tfouni, 1992). Sem os
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instrumentos da leitura e da escrita as pessoas são meio-cidadãs, porque nem todos os
seus direitos civis, políticos, sociais podem ser garantidos. Os não-alfabetizados votam,
mas não podem ser votados. Condição que os faz desigual aos que aprenderam a ler e a
escrever e, por isso, podem agir e interferir melhor na sociedade em que vivem. Escolas
e profissionais que nelas atuam são, portanto, os sujeitos mais próximos da realidade
dos interditados ao mundo da escrita e, como leitores e escritores que também precisam
ser, são responsáveis pelo sucesso dos que devem aprender a ler e a escrever e se tornar
leitores. Metodologia: Desenvolvido com duas vertentes de entrada para os interessados
no tema, apresenta: uma biblioteca virtual, com ficha catalográfica e resumo de livros,
artigos, teses, vídeos, notícias, em subsídio a estudos e pesquisas. De livre acesso,
deverá ir se ampliando pela própria participação do usuário, sugerindo textos e
referências; um site temático com textos de autores nacionais que vêm pensando,
pesquisando e escrevendo sobre leitura, escrita e cidadania, disponível ao usuário
livremente. Sua primeira função é servir de base a projetos de formação continuada.
Para isso, grupos de estudo deverão ser organizados. Neles, o projeto deverá acontecer,
fazendo com que as experiências profissionais de todos e as práticas docentes possam se
encontrar e ser analisadas à luz das reflexões e discussões trazidas pelas leituras. A
experiência humana de aprender juntos, uns com os outros, coletivamente, em redes
cooperativas deverá estar mantida nos projetos. Poderão participar instituições públicas
— como Secretarias de Educação de estados e municípios; escolas; bibliotecas públicas
e escolares —; instituições privadas (escolas, principalmente); e profissionais
interessados em organizar grupos de estudo, com ou sem vínculo aos seus locais de
trabalho. O texto de cada autor hospeda-se na página por 10 dias. Ao final desse tempo,
é substituído pelo seguinte, constante do calendário. Depois de estudar os textos, o
grupo de estudos poderá enviar e-mail aos autores, levantando questões, tirando
dúvidas, fazendo consultas, trocando idéias. Os autores responderão às questões
formuladas. Resultados: O Programa teve início em agosto de 2000 e se desenvolve
com acompanhamento quantitativo e qualitativo. O primeiro, semanal, até o dia 15 de
setembro registrou 17 projetos cadastrados; 115 usuários, cujo perfil é
predominantemente feminino e com escolaridade de nível superior em sua maioria; 117
municípios de onde foi acessado. Dados qualitativos ainda não estão disponíveis, pois a
etapa deverá seguir até o final de dezembro. Conclusão/conclusão parcial: O
acompanhamento sugere algumas questões passíveis de virem a subsidiar conclusões.
Uma delas, a que aponta o principal usuário com formação de nível superior, o que pode
revelar que, apesar da escolaridade, lidar com a leitura e a escrita ainda é um desafio
para o educador. Outra possível conclusão diz respeito à modalidade da educação a
distância semi-presencial que, ao contrário das experiências em que os usuários ficam
afastados, travando individualmente seu processo de aprendizagem diante do texto —
objeto do conhecimento —, a alternativa posta em questão propicia a grupalização,
estimulando o aprender coletivo, a interação como base para a produção do
conhecimento.




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                            PROJETO TOM DA MATA

Autor: Tânia Mara Antunes - Escola Municipal Gal de Ex. Humberto de Souza Mello.

A Escola Municipal General Humberto de Souza Mello em sua Oficina de Informática
desenvolveu o Projeto Tom da Mata em parceria com Furnas, Fundação Roberto
Marinho, Instituto Antônio Carlos Jobim e Secretaria Municipal de Educação, criando
um desdobramento para as questões ambientais relativas a Mata Atlântica, através da
releitura da obra musical de Tom Jobim e da apresentação em multimídia. Despertar os
alunos para a importância da preservação da Mata Atlântica. Sensibilizar os alunos para
a leitura das canções de Tom Jobim que alertam para a interação do homem e do meio
ambiente. Utilizar o programa Power Point como ferramenta de apresentação dos
trabalhos realizados pelos alunos. Utilização do Kit oferecido pelo Projeto Tom da
Mata. Leitura do vídeo sobre o projeto; Pesquisa na internet sobre o tema; Produção dos
trabalhos pelos alunos; Apresentação dos trabalhos aos demais alunos; Resultados:
jornal temático; Quadrinhos sobre o meio ambiente; Apresentação em Power Point
sobre a vida e obra de Tom Jobim e sobre a Mata Atlântica; Através da produção final
realizada pelos alunos podemos constatar que é possível conjugar questões amplas da
educação com a informática e dessa forma abrir caminhos e ampliar os horizontes de
nossos educandos.




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         DESENVOLVIMENTO DE AMBIENTE DE APRENDIZAGEM
                     “DISCIPLINA VIRTUAL”

Autores: Nivalde Castro - NUCA/IE/UFRJ e Cristina Haguenauer - Laboratório de
Ensino a Distância – LED/FE/UFRJ


Apresenta-se o projeto ―Disciplinas Virtuais‖ desenvolvido pela equipe do NUCA -
Núcleo de Computação e Audiovisual do Instituto de Economia da UFRJ, em parceria
como LED –Laboratório de Ensino a Distância da Faculdade de Educação da UFRJ. A
equipe do NUCA vem se dedicando desde 1996 ao projeto ―Disciplinas Virtuais‖. Este
projeto consiste no desenvolvimento de um ambiente informatizado de suporte ao
ensino em rede e sua aplicação a disciplinas de diversas áreas. Recentemente, a partir do
estabelecimento de uma parceria entre o LED e o NUCA, o projeto ―Disciplinas
Virtuais‖ entrou em sua nova fase, que consiste do aprimoramento da plataforma,
revisão e atualização das disciplinas existentes, avaliação dos resultados obtidos e
proposição de uma metodologia de utilização desta ferramenta como suporte a cursos de
graduação e pós-graduação, presenciais ou não-presenciais. Atualmente, o projeto
―Disciplinas Virtuais‖ envolve disciplinas em diversas áreas, na UFRJ e fora dela. Na
UFRJ, o projeto envolve as áreas de Economia, Engenharia, Educação, Meio Ambiente
e Desenho Industrial. Estas disciplinas podem ser acessadas no endereço
www.nuca.ie.ufrj.br/pesquisas. A pesquisa parte do pressuposto de que as novas
tecnologias da informação, em especial o rápido e inexorável desenvolvimento da rede
eletrônica mundial de computadores Internet e da Web (Lévy, 1994; Tapsocott &
Caston, 1995) abriram possibilidades e condições para novas experiências e métodos
didático-pedagógicas no ensino de uma maneira geral e, em especial, no ensino à
distância. A pesquisa, que vem sendo realizada desde meados de 1996, selecionou, em
momentos distintos, duas disciplinas do curso de economia. A primeira foi a disciplina
eletiva voltada para estudantes do 2º período - Processamento da Informação
Econômica. A Segunda foi a disciplina obrigatória (6º período) - Economia do Setor
Público. Partiu-se do método de ensino tradicional, baseado em aulas expositivas, que
não foram abandonadas. O elemento diferenciar foi o uso gradativo da informática e
Internet-Web. Neste aspecto, a pesquisa assume-se como válida a hipótese do
predomínio da transmissão da informação no formato em bytes, defendida por
Negropontes (1995). Para cada uma das disciplinas foram construídas homepages.
Como princípio idealizou-se as homepages como um espaço complementar onde os
estudantes matriculados podem acessar os respectivos programas, bibliografias,
unidades, exercícios, textos, links, e-mail, etc. As aulas expositivas são ministradas, em
sua quase totalidade, no Laboratório de Informática do NUCA-IE, dotado de 25
computadores, sendo um para cada estudante. O laboratório é dotado de um projetor de
cristal líquido com telão, que permite a projeção das imagens do monitor do computador
do professor e a exibição de vídeos. Este laboratório foi financiado com recursos da
FUJB- Fundação Unversitária José Bonifácio. Além deste laboratório de aulas, todo
estudante do IE, pode ter acesso a um outro laboratório com 25 máquinas, tendo direito
a e-mail próprio e uso sem limites da Internet. Nas aulas e nos cursos procura-se induzir
e estimular a redução do uso do caderno e da xerox. O estudante faz suas anotações no
seu computador (na rede ou em disquete); notas de aulas elaboradas pelo professor,
artigos digitalizados (por scanner), textos e dados obtidos diretamente na Internet são
                                           161
utilizados e disponibilizados na homepage; os trabalhos e exercícios são distribuídos por
correio eletrônico, tendo por ponto de partida a homepage.(Lucena, 1996) Nela também
são ―guardados‖ os melhores trabalhos realizados pelos estudantes. Há claramente uma
preocupação de conciliar e integrar as aulas expositivas com aos recursos da tecnologia
da informação, buscando-se a construção de um novo método.
Este novo método de ensino vem recebendo a denominação de ―método interativo-
virtual‖. Ele procura criar uma interatividade maior do estudante com a matéria
estudada. Pretende-se romper e ampliar os limites de contato do estudante com a
matéria, normalmente definido pelo número de aulas e proximidade das provas. Por usar
a plataforma da Internet e ter uma homepage, há condições de acesso e interação diária
a partir dos laboratórios do IE-UFRJ e de casa (ou de qualquer lugar do Brasil e do
mundo), através de provedor de acesso. Estas características básicas do método
interativo-virtual que estão sendo desenvolvidos no âmbito das disciplinas virtuais são
elementos que podem ser utilizados no ensino à distância. No caso específico da
pesquisa, pretende-se estimular que professores e estudantes de outros cursos de
economia do Brasil possam utilizar as disciplinas virtuais. No âmbito da UFRJ, a partir
das parcerias estabelecidas com diversos departamentos, com base nos resultados
obtidos pela pesquisa até o presente momento, pretende-se ampliar o número de
disciplinas virtuais.




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          ENSINO DE MATEMÁTICA NOS CURSOS DE ECONOMIA
          E ENSINO A DISTANCIA - UMA PROPOSTA INOVADORA

Autores: Nivalde Castro - NUCA/IE/UFRJ, Cristina Haguenauer – LED/FE/UFRJ e
Ângela R.dos Santos - Instituto de Matemática

O projeto de pesquisa ―Tecnologia da Informação Aplicada à Educação‖ desenvolvido
pelo NUCA, e o projeto ―Novas Metodologias de Ensino‖, desenvolvido no Instituto de
Matemática da UFRJ deu origem a um projeto de parceria centrado no Ensino de
Matemática para Cursos de Economia. Neste projeto, procura-se desenvolver e
implementar um novo modelo de ensino - aprendizagem capaz de transformar o aluno
em sujeito deste processo e que tem como objetivos centrais promover a síntese da
teoria e da prática e desenvolver a criatividade, o espírito crítico e a capacidade de
empreender. As experiências realizadas mostram que isto pode ser feito através de uma
concepção pedagógica centrada no fazer dos alunos. As discussões e experiências
envolvidas com o processo de desenvolvimento de uma metodologia de ensino-
aprendizagem voltada para disciplinas de matemática, são ampliadas a partir do
estabelecimento de parcerias e intercâmbios entre professores de diversas áreas da
UFRJ e de outras instituições. No âmbito específico do intercâmbio com outras
instituições de ensino de Economia, pretende-se o compartilhamento das experiências e
resultados obtidos, com o intuito de incentivar a implantação e o desenvolvimento de
projetos semelhantes, dada a importância que as disciplinas de Matemática têm nas
estruturas curriculares dos cursos de Economia, e dos problemas didático-pedagógicos
encontrados no cotidiano destas disciplinas, que se refletem em elevadas taxas de
repetência, mesmo levando-se em consideração as particularidades e diferenças entre
cada instituição. O Departamento de Métodos Matemáticos oferece disciplinas de
graduação a cerca de 4.000 ( quatro mil ) alunos por semestre, de dez unidades da UFRJ
( IM, EE, EQ, IF, IQ, IG, IB, FF, IE, FACC ). O Departamento tem também presença
destacada na pós-graduação do IM e no seu principal projeto de extensão - O Projeto
Fundão. O projeto NOVAS TECNOLOGIAS NO ENSINO começou a ser implantado
em 1996 em algumas turmas de Cálculo I, e tendo apresentado resultados significativos,
pretende se estender gradualmente, a todas as suas disciplinas de graduação até o ano
2002. A ênfase do projeto está no desenvolvimento de experiências laboratoriais e na
utilização de recursos computacionais modernos como ferramenta didática para, além
de motivar o estudo da matemática e facilitar a formação de conceitos, aprofundar o
entendimento dos mesmos, explorando e integrando os aspectos gráficos, geométricos,
numéricos e analíticos, o que permite, também, a construção de modelos matemáticos
abstratos, simples e precisos que estabeleçam e clarifiquem a relação íntima
matemática-natureza, facilitando tanto o aprendizado da primeira como o entendimento
da Segunda. O desenvolvimento de experiências matemáticas em laboratório e a
utilização de recursos computacionais em sala de aula, longe de ser um simples
modismo é um modo de desafiar o aluno na busca do seu próprio caminho e de sua
própria solução, conduzindo-o no desenvolvimento de habilidades e nunca como uma
alternativa a isso e consiste sobretudo, numa reestruturação da maneira de pensar e agir,
de aprender e ensinar. A metodologia de ensino proposta baseia-se na composição de
três recursos/atividades distintos: o material didático desenvolvido pelo IM/UFRJ, a
plataforma para EAD ―DISCIPLINAVIRTUAL‖ do NUCA/UFRJ e a participação de
estudantes na elaboração e implementação do material didático. É adotado o material
                                          163
didático desenvolvido no Instituto de Matemática da UFRJ, pelo grupo de pesquisa
NOVAS TECNOLOGIAS NO ENSINO, composto pelos livros ―Aprendendo Cálculo
com Maple - Cálculo I‖, Santos, A.R. e Bianchini, W. (2000) e ―Introdução às Funções
Reais - Um Enfoque Computacional‖ de Santos et al (1998), além de hipertextos para o
ensino de matemática on-line. Este material, que pode ser acessado no endereço
www.dmm.im.ufrj.br/projeto, é utilizado como suporte informatizado não presencial
para a disciplina de Matemática I. O NUCA vem desenvolvendo a plataforma de ensino
à distância ―DISCIPLINAVIRTUAL. Esta plataforma oferece diferentes recursos,
dentre os quais pode-se destacar: Listas de exercícios on-line; Bibliografia on-line;
HOT- LINKS; Biblioteca virtual; Módulos de nivelamento e revisão on-line; Módulos
de Conteúdo; Lista de discussão; Fórum de discussão. A utilização dos recursos da
plataforma de EAD tem como característica principal a eliminação de barreiras de
tempo e espaço existentes na sala de aula. Com a incorporação destes novos recursos, as
atividades presenciais são complementadas com listas de exercícios, listas de discussão
e fórum de discussão on-line. Ao mesmo tempo, estes recursos ampliam a capacidade
de acompanhamento, por parte do professor, do desenvolvimento do aluno. Tanto o
desenvolvimento do material didático, quanto a implantação da metodologia de
trabalho, conta com a participação de alunos dos cursos de graduação da UFRJ,
participantes de programas de monitoria e estágio junto ao NUCA. Acreditamos que a
participação dos alunos, integrados em equipes multidisciplinares, dedicadas ao
desenvolvimento de material didático voltado para a melhoria de seus próprios cursos,
favorece o desenvolvimento de diversas qualidades essenciais ao futuro profissional.




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                       ATLAS DIGITAL DE HISTOLOGIA

Autor: LUIZ Henrique Leal e Victor Wagner Lopes - UERJ – Depto de Histologia e
Embriologia

O presente trabalho intenciona criar um banco de imagens em Histologia. O material é
obtido a partir da microscopia de luz e eletrônica (de transmissão e de varredura).
Contando com informações em texto sobre as diferentes amostras teciduais e vídeos que
demonstram o preparo para as técnicas microscópicas. As imagens e os vídeos são
digitalizados e catalogados de forma a serem utilizados na produção de um CD-ROM e
de um site na Internet que está disponível: www2.uerj.br/~micron/atlas. Com a
posterior divulgação deste CD-ROM e do nosso site, procuramos um somatório entre a
pesquisa e o retorno didático destes resultados para os alunos e profissionais
interessado. Além desta função acadêmica e didática tivemos a oportunidade de nos
aperfeiçoarmos nas diversas técnicas histológicas. Os materiais a serem analisados aos
microscópios seguem a rotina de fixação e pós fixação para cada tipo de microscopia.
Todo o processo é documentado em vídeo e junto com as imagens, sofrem digitalização
para, assim, fazerem parte do banco. Microscópio de luz utilizado: Axiophot da empresa
Zeiss. E para a captura das imagens foi utilizado o programa Ks400, num computador
PentiumII 400MHz. Na microscopia eletrônica de transmissão, os cortes foram
observados ao microscópio Leo 906 sendo as imagens, captadas pela câmara e
digitalizadas pelo programa ANALYSIS da empresa SIS, equipando um computador
Pentium 100MHz. Para a microscopia eletrônica de varredura, as amostras obtidas, após
a preparação foram observadas ao microscópio eletrônico de varredura Zeiss DSEM
962 da UENF. As imagens obtidas por este microscópio já são digitais. Para o caso de
haver alguma imperfeição durante a digitalização da imagem, lançamos mãos de alguns
softwares que fazem a manipulação das imagens digitais que foram obtidas pelos três
métodos de microscopia, já mencionados; tais como as alterações de brilho e contraste e
seus redimensionamentos. O nosso trabalho já foi apresentado em congressos externos
e internos: Experimental Biology São Francisco,1998; Semana de Iniciação Científica,
1998; Semana de Iniciação Científica, 1999; Experimental Biology San Diego, 2000.
Conclusão: Com o banco de imagens pronto, pretendemos ter o apoio financeiro para o
desenvolvimento de um CD-ROM. Este possuirá uma maior capacidade visual, pois a
intenção é de que ele seja feito por uma empresa especializada.




                                         165
              CAPACITAÇÃO EM INFORMÁTICA EDUCATIVA:
                     PRESENCIAL OU À DISTÂNCIA

Autor: Beatriz Helena Magno - Centro Universitário Carioca.

O uso do computador na escola já é uma realidade. Seja como instrumento de melhoria
da qualidade da aprendizagem do aluno, seja na facilitação do trabalho docente através
dos recursos da moderna tecnologia, a utilização da informática no ensino merece um
momento de reflexão. Chegou a hora de as instituições de ensino médio e superior
investirem na capacitação de seus docentes para a utilização desses novos instrumentos
na sala de aula. As atividades descritas neste poster visam à capacitação em
Informática Educativa, em nível de extensão e de especialização, promovidas pelo
Centro Universitário Carioca, instituição relativamente nova no cenário do ensino
superior, mas que já se destaca pela seriedade com que desenvolve seus cursos e
eventos. Em nível de pós-graduação, destaca-se o Curso de Especialização em
Informática Educativa, um dos mais conceituados do Rio, hoje em sua nona turma. De
suas turmas saem profissionais habilitados, para os quais o mercado de trabalho se abre,
convicto da eficiência da capacitação a que se submeteram. Ao final do Curso, os
futuros especialistas apresentam à Coordenação uma monografia, orientada pelos nomes
mais expressivos da Informática Educativa, e o conjunto dessas monografias constitui
um precioso acervo da Pós-graduação da Carioca. Em nível de extensão, destaca-se o
Curso de Informática Educativa on line, realizado na modalidade a distância e
veiculado pela internet através da UNIVIR, para atender aos profissionais que não
podem afastar-se de suas funções para estudar. O principal objetivo deste programa é
capacitar o aluno-mestre para utilizar a informática na sua prática docente, através de
atividades diferenciadas, tais como estudos em bibliografia específica, tarefas de
aprendizagem, consulta a sites temáticos, grupos de discussão, dinâmicas de grupo, etc.
O programa completo on line tem a duração aproximada de um semestre e é
desenvolvido em módulos. Em síntese, esses módulos constam de: Informática Aplicada
ao Ensino: visão histórica e fundamentação teórica para o uso da Informática no ensino;
Uso de Aplicativos na Educação: o uso dos aplicativos como ferramentas no processo
de ensino e aprendizagem; Softwares Educativos: a produção, a avaliação e a utilização
dos softwares educativos na escola; Internet na Educação: as possibilidades de uso da
rede no ensino fundamental e médio; Psicopedagogia e Informática: teorias da
aprendizagem; o computador e as dificuldades de aprendizagem; Projetos de Ação
Pedagógica: projetos interdisciplinares onde a informática atua como elemento
integrador dos diversos componentes curriculares; Tópicos Especiais: temas relevantes
da área apresentados por especialistas convidados, tais como a informática na educação
especial e a informática na educação artística, selecionados de acordo com os interesses
da clientela. A modalidade à distância facilita a troca entre profissionais de regiões
diversas do País e até do exterior. O aluno trabalha sozinho, de acordo com a sua
disponibilidade de horários e o seu próprio ritmo de aprendizagem. Ele próprio distribui
a carga horária para os estudos, decide quantas horas são necessárias para trabalhar os
textos, pesquisar as referências bibliográficas e participar das discussões on line. No
entanto, os professores do curso estão disponíveis para trabalhar junto com os alunos em
horários pré-fixados, respondendo às perguntas dos alunos, orientando suas atividades
de aprendizagem e indicando novas fontes de conhecimento. Todos os módulos são
                                          166
constituídos por textos criados pelos próprios professores do curso, a partir de sua
experiência na área. Construiu-se assim um precioso material de estudo, que pode ser
obtido na rede mediante uma senha disponível para os matriculados no curso. O uso de
uma linguagem específica para a comunicação entre os atores do ambiente de
aprendizagem e a necessidade de uma permanente busca da interação entre alunos e
tutores e entre os próprios alunos conduziram a uma estrutura pedagógica inovadora,
que já vem frutificando no cenário da capacitação de professores, como bem
demonstram os resultados alcançados nas primeiras turmas. Dentre os eventos
promovidos pela Faculdade Carioca, destaca-se o COINFE , evento que na realidade
tem suas origens nitidamente localizadas nos Encontros da Educação com a Informática,
realizados desde 1992 pela antiga Faculdade Carioca, os quais geraram interessantes
polêmicas nos primórdios das aplicações da informática no ensino. As atividades do
Centro Universitário Carioca enquadram-se nas três áreas de atividades-fim da
Universidade: ensino, extensão e pesquisa e existe total certeza de que as mesmas vêm
contribuindo para a melhoria da qualidade da aprendizagem dos nossos alunos.




                                        167
                SIMULAÇÃO DE MINI-AGÊNCIA DE TURISMO

Autores: Professores do Curso Seqüencial em Turismo do Colégio Estadual Antônio
Prado Júnior - Colégio Estadual Antônio Prado Júnior.

A proposta de trabalho do Curso Seqüencial é definir os problemas, os objetivos e criar
as soluções para as atividades do cotidiano de uma Agência de Turismo. E, para atender
este objetivo, lançamos mão de simulações como esta. O trabalho apresentado utiliza-se
de um programa de computador largamente usado pelas empresas de turismo – o Rede
Panrotas –, cedido gratuitamente pela empresa Panrotas, para suprir as necessidades de
nossos jovens quanto ao uso desta nova tecnologia, enquanto ferramenta, motivando-os
e incentivando-os à criação e à pesquisa e habilitando-os para o exercício adequado da
profissão conforme as necessidades do mercado. Com o domínio da ferramenta, e
certamente com conhecimentos técnicos sedimentados, ofereceremos à sociedade um
cidadão competitivo, curioso e capaz de se posicionar melhor nesse mundo globalizado.
Os alunos do Curso Seqüencial em Turismo tem aulas com ênfase em pesquisas
interdisciplinares, e, rotineiramente, são levados a participar de situações onde são
requeridos a criatividade, a iniciativa, e prontamente solucionar problemas cotidianos.
Para isto, entre outras coisas, contam com treinamento no Laboratório de Informática do
CEAPJ. Para exemplificar, será apresentado um Poster com situações-modelos e
situações-problemas demonstrando a rotina de uma agência de turismo. A montagem de
Painel com as atividades realizadas será apresentada pelos alunos durante o Congresso.
Resultados: Espera-se melhorar a segurança e auto-estima dos alunos no treinamento do
software e no relacionamento com o público. Conclusão: A aplicação deste projeto
funcionará como processo interdisciplinar, envolvendo em seu desenvolvimento outros
professores, quer no contato com o software, quer na prática laboratorial.




                                         168
CAPACITAÇÃO DE RECURSOS HUMANOS PARA O DESENVOLVIMENTO
      DE ESTUDOS E PESQUISAS NA ÁREA DE INFORMÁTICA
                   APLICADA À EDUCAÇÃO.

Autores: Beatriz Helena Alcântara Magno da Silva – Coordenadora/ EDAI/ UERJ,
Gisela F. da Paixão Assunção e Simone Motta – Bolsistas/ EDAI/ UERJ.

O Projeto Capacitação de Recursos Humanos para o Desenvolvimento de Estudos e
Pesquisas na Área de Informática Aplicada à Educação é desenvolvido pelo EDAI
desde 1994, visando à sensibilização e à capacitação de professores e alunos para a
utilização de recursos da Informática em busca da melhor qualidade de ensino.
Desenvolver estudos e pesquisas sobre o uso da Informática na Educação; promover
ações para a difusão da Informática na Educação; apoiar e subsidiar as unidades
universitárias e a comunidade em atividades ligadas à Informática Educativa; capacitar
recursos humanos para estudo e desenvolvimento de projetos na área. Para o
desenvolvimento do Projeto, o EDAI promove cursos, dinamiza grupos de estudos e
organiza eventos com a finalidade de capacitar recursos humanos para trabalhar com o
computador em busca da melhoria da qualidade da educação. O Projeto Capacitação de
Recursos Humanos para o Desenvolvimento de Estudos e Pesquisas na Área da
Informática Educativa, nestes cinco anos de realização, já capacitou centenas de
professores em seus diversos cursos, dos quais podemos citar o Curso de Extensão de
Informática Aplicada ao Ensino, com carga horária de 130h, destinado a professores das
diferentes áreas e especialistas de educação. Outro curso, dos mais significativos, é o de
Especialização em Educação com Aplicação da Informática, hoje em sua quarta turma e
já contemplado com a confiança dos governos federal e estadual, ao ser escolhido para
capacitar os multiplicadores dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE) do Estado,
através do PROINFO. Além disso, o projeto é responsável pela realização de eventos,
promovendo, anualmente, um Workshop de Informática Educativa, dos mais
concorridos pelos profissionais ligados à área, que no presente ano será realizado em
parceria com a Secretaria Estadual de Educação. Ainda como atividade do Projeto
Recursos Humanos para o Desenvolvimento de Estudos e Pesquisas na Área de
Informática Aplicada à Educação, existem Grupos de Estudos nas diferentes áreas do
conhecimento. O Projeto tem desenvolvido parcerias com empresas de terceirização,
com outras instituições de ensino superior e com escolas da rede pública e privada. O
Projeto Capacitação de Recursos Humanos para o Desenvolvimento de Estudos e
Pesquisas na Área da Informática Educativa tende a crescer a cada dia, na mesma
proporção em que a Informática Aplicada à Educação se desenvolve nas escolas das
redes públicas e privada do Estado do Rio de Janeiro.




                                           169
  EDAI - PROGRAMA EDUCAÇÃO COM APLICAÇÃO DA INFORMÁTICA

Autores: Beatriz Helena Alcântara Magno da Silva – Coordenadora/ EDAI/ UERJ, Ana
Paula Pitta e Rosana Cruz - Bolsistas/ EDAI/ UERJ.

O EDAI – Programa de Educação com Aplicação da Informática - é um programa
criado na UERJ desde 1994, para estudar e difundir as possibilidades de utilização da
Informática na educação. Assim, os principais objetivos do Programa são: desenvolver
estudos e pesquisas sobre o uso da Informática na Educação, promover ações para a
difusão da Informática na Educação, apoiar e subsidiar as unidades universitárias e a
comunidade em atividades ligadas à Informática na Educação e capacitar recursos
humanos para estudo e desenvolvimento de projetos na área. Para atingir estes
objetivos, o EDAI promove cursos, dinamiza grupos de estudos, patrocina a publicação
de trabalhos, coordena pesquisas, organiza eventos e desenvolve outras atividades,
visando não apenas capacitar recursos humanos para trabalhar com o computador em
busca da melhoria da qualidade da educação, mas também sensibilizar o professor
regente para as possibilidades de uso da informática, dentro da realidade das escolas, da
disponibilidade de recursos e do interesse da comunidade em geral. No âmbito da
Extensão Universitária, podemos destacar os projetos Capacitação de Recursos
Humanos para o Desenvolvimento de Estudos e Pesquisas na Área da Informática
Educativa e Softwares para Crianças, este desenvolvido com crianças e jovens da rede
pública, que comparecem ao EDAI para trabalhar nos computadores, fornecendo dados
para pesquisas. Até hoje, mais de 28 escolas, num total de 513 alunos, se beneficiaram
com esse projeto. O primeiro projeto é responsável pela realização de eventos, cursos e
grupos de estudos do EDAI. Dentre os cursos promovidos pelo EDAI, um dos mais
significativos é o de Especialização em Educação com Aplicação da Informática, hoje
em sua quarta turma e já contemplado com a confiança dos governos federal e estadual,
ao ser escolhido para capacitar os multiplicadores dos Núcleos de Tecnologia
Educacional (NTE) do Estado, através do PROINFO. Além deste, o EDAI promove
cursos de Extensão, destacando-se o curso de Informática Educativa para o Magistério,
um dos mais procurados no Rio de Janeiro. Dentre os eventos promovidos pelo EDAI,
destaca-se o Congresso de Informática na Educação, que no presente ano será
desenvolvido em parceria com a Secretaria Estadual e congrega professores e estudantes
dos mais significativos projetos do nosso Estado. Além da parceria com as escolas
municipais que enviam alunos para o projeto Software para Crianças, o EDAI
desenvolve parcerias com empresas de terceirização, com outras instituições de ensino
superior e com escolas da rede privada. As atividades do EDAI enquadram-se nas três
áreas de atividades-fim da Universidade: ensino, extensão e pesquisa, e dentro da área
de extensão os projetos mais relevantes são os Softwares para Crianças e o Capacitação
de Recursos Humanos para o Desenvolvimento de Estudos e Pesquisas na Área da
Informática Educativa.




                                          170
         PROFESSORES E INFORMÁTICA EDUCACIONAL:
  UM PROCESSO INTERATIVO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO

Autores: Andrea de Farias Castro – UERJ.

A capacitação de professores para a utilização da informática como recurso pedagógico
vem se mostrando como uma necessidade dos profissionais de educação em todos os
níveis. A prova disto esta na própria realização deste Congresso Estadual de Informática
na Educação, já há alguns anos, com o objetivo de proporcionar a troca de experiência
entre os profissionais que atuam com crianças ou adultos tendo na informática um
suporte para suas atividades. Neste trabalho tenho por objetivo defender a idéia de que o
aprendizado de informática pelo professor deve se dar (i) através de uma prática voltada
para a interação com a máquina, diferente daquela entendida como treinamento e, (ii)
contextualizada com sua prática cotidiana possibilitando ao professor a construção de
um conhecimento significativo a respeito do uso da informática como ferramenta de uso
profissional e pedagógico. Conhecer e utilizar a ferramenta computacional,
potencializando os conhecimentos que os professores já trazem sobre os aplicativos
básicos e arquitetura do computador é a forma como acredito que se deve dar formação
do professor para a realização do trabalho pedagógico com auxílio da informática. Para
isto, o desenvolvimento das atividades deve ser por meio de práticas que permitam a
maior interatividade possível com a máquina, na forma de exploração de comandos e
experimentação de possibilidades. A organização do trabalho, feita inicialmente através
do conhecimento de aplicativos e, posteriormente, de softwares educacionais, auxilia o
professor no conhecimento da ferramenta. A utilização do computador na escola
precisará, no entanto, de um planejamento detalhado, ―de tal forma que as várias
atividades integrem- se em busca dos objetivos pretendidos e que as várias técnicas
sejam escolhidas, planejadas e integradas de modo a colaborar para que as atividades
sejam bem realizadas e a aprendizagem aconteça.‖(2) Durante as atividades com
professores, os trabalhos terão cunho cooperativo onde se levará em conta as diferentes
experiências dos profissionais envolvidos dentro dos pressupostos da Informática
Aplicada a Educação. O resultado que se espera destas atividades é a compreensão, por
parte dos professores, de que a informática pode integrar-se aos projetos de trabalho –
na forma do pensamento expresso por Fernando Hernandez (3) – como ferramenta para
a realização das atividades, com o devido reconhecimento do valor de cada material
escolhido, seja ele qual for, objetivando-se principalmente o desenvolvimento do
potencial cognitivo dos alunos. Acredito que os resultados tenderão a mostrar que a
interação com a informática acontece mais tranqüilamente e de maneira permanente,
capacitando o professor para o cumprimento de sua missão de educador e a realização
com seus alunos um trabalho que não se caracterize pelo mero treinamento em
informática e integre os conhecimentos de ambos na construção de projetos.




                                          171
                               VOTAR ENSINA A VOTAR

Autores: Andrea de Farias Castro e Vânia de A R M Salles - FEP Informática.

A cidadania é um produto histórico que vem crescendo gradativamente, através das relações e
interações entre correntes de pensamento, culturas, Estado e sociedade civil. A escola, na sua
missão de educar, de trazer o mundo para a escola refletir e preparar seus alunos para o mundo
deve, entre outros objetivos, possibilitar a participação plena do cidadão na sociedade. O
exercício da cidadania pelo direito de voto, trata de ampliar os direitos políticos de um cidadão
atuante (postura ativa) e não como mero consumidor de bens e direitos (postura passiva). A
política é um espaço prioritário de representação e de garantia de livre organização dos
indivíduos. Neste sentido, toda participação vincula-se a dinâmica da representatividade,
constituída com garantias de pluralismo e rotatividade no poder, sob a condição de renovação
periódica dos mandatos eleitorais. Varias instâncias eleitorais se fazem presentes na vida
comunitária: federais, estaduais, municipais, escolas, universidades, condomínios, sindicatos,
associações. Todos envolvidos pelo momento eleitoral democrático. Desde a entrada da
informática na escola, seus objetivos de utilização tem sido deslocados para os mais diferentes
fins. Do treinamento em informática até o desenvolvimento de um trabalho educacional, onde o
computador torna-se uma ferramenta de apoio à construção do conhecimento para professores e
alunos. Várias tem sido as propostas apresentadas. Nossa proposta, no presente trabalho, é a
utilização de um software que simula o momento do voto, com os objetivos de: desenvolver a
consciência individual para a formação ética e solidária, contribuir, através da eleição simulada,
para o treino da cidadania, incentivar o desenvolvimento de projetos pedagógicos em torno do
tema eleições, consolidar junto a toda a comunidade escolar os direitos do cidadão, proporcionar
a discussão da responsabilidade de cada cidadão no processo de construção da sociedade. Em
1998, nos envolvemos com as eleições presidenciais, ocorridas naquele ano, e desenvolvemos o
software, chamado URNA, que foi desenvolvido em QUEST (software de autoria). Nosso foco,
hoje, está voltado às eleições municipais. Nosso software aproveita o modelo real da urna
eletrônica quanto a apresentação das fotos e nomes dos candidatos, bem como as teclas
numéricas, ―confirma‖, ―corrige‖ e ―branco‖. Sua utilização depende apenas de um computador
multimídia com plataforma Windows, para sua instalação e perfeito funcionamento, sendo de
fácil operação para crianças e adultos. Sua utilização proporciona à escola a realização de
projetos que se desenrolam em torno do tema, indo desde o estudo sobre a Constituição da
República, passando pelas características do direito ao voto na história, o surgimento dos
partidos, à escolha dos candidatos. Inicialmente pensávamos somente nestes momentos políticos
mas, fomos ampliando nossa visão e percebendo que outros são os momentos que envolvem a
escola em situações de escolha de representante classe, de grêmio e mesmo diretores de escola,
como ocorre na rede pública de ensino. Em todas as instâncias, os debates, a propaganda
eleitoral, a confecção dos títulos eleitorais, entre outras atividades, envolvem toda a comunidade
escolar. Todos os envolvidos no projeto, certamente chegarão a conclusão de que o voto é uma
forma de somar forças para a defesa de seus interesses que resulta em benefícios para todos. O
exercício do voto faz do cidadão um sujeito histórico na busca da ampliação da própria
cidadania. Através dele todos podem exercitar seu direito de escolha, optando pelo que é mais
importante para si, para sua família, sua turma, sua escola, sua comunidade, mobilizando a
todos para exigir, manter e ampliar seus direitos nas áreas econômicas e social: direito à saúde,
educação, habitação, saneamento básico, emprego, salário, lazer e outros. Temos conseguido
com este trabalho uma forte adesão das escolas onde atuamos, envolvendo aos alunos em
projetos temáticos que mobilizam toda a comunidade escolar. Esperamos através deste trabalho
poder oferecer às escolas em geral uma oportunidade de utilizar este material nos mais variados
momentos e poderem também contribuir com a formação cidadã de seus alunos.



                                               172
                  CAÇA PALAVRAS CRUZADAS
    APLICAÇÃO EDUCACIONAL DESENVOLVIDA EM UMA PLANILHA
                   ELETRÔNICA DE CÁLCULO

Autor: Gilberto Resende de Azevedo - Núcleo de Tecnologia Educacional de Niterói.

Com o advento do PROINFO - Programa de Informática na Educação do MEC-
Ministério de Educação e Cultura está alocando nas escolas públicas cerca de 100.000
microcomputadores equipados com a interface gráfica Windows e um conjunto de
aplicativos formados por editor de textos, planilha eletrônica de calculo, banco de dados
e software de apresentação, faz-se necessário seja dado uma utilização educacional ao
kit fornecido. Para contribuir para a utilização do parque instalado e com a superação da
utilização clássica destes programas, de forma a associar as suas características e
recursos às necessidades das escolas e, ainda alavancar alguma mudança no processo
educacional é que propôs-se a construção da aplicação "editor e gerenciador Caça
Palavras Cruzadas". A partir da planilha eletrônica de cálculo Excel, utilizando-se os
recursos e capacidades deste aplicativo de comparar dados entre as "células" de várias
planilhas, desenvolveu-se um editor e gerenciador de palavras cruzadas com fins
educacionais. O estudo resultou em uma aplicação formada por um conjunto de duas
planilhas, sendo uma destinada a edição de um problema do tipo palavras cruzadas e a
outra ao gerenciamento das respostas do usuário. Planilha de edição - Apresenta ao
autor o espaço destinado a montagem da palavras cruzadas de tal forma que deve-se
colocar em cada célula as letras ou algarismos que formarão o problema. Ao
acrescentar os dados será automaticamente gerado na planilha de resolução o espaço de
preenchimento correspondente ao caracter introduzido. Logo abaixo do diagrama deve-
se introduzir a localização da palavra ou número a ser resolvido e em seguida a questão
que facilitará a resolução do problema. Estes dados são transferidos e disponibilizados
na planilha de gerenciamento onde deverá ser resolvido o problema. Planilha de
gerenciamento - Esta planilha é resultado dos dados introduzidos na planilha de edição,
nela é apresentado o diagrama em branco e as questão que facilitarão a resolução do
problema. O usuário deverá introduzir em cada célula a letra ou algarismo que resolve
o problema, observando que quando existe a coincidência entre o que foi introduzido
pelo usuário e o que foi especificado pelo autor, o caracter se apresentará na cor azul,
caso contrário ele se fará em vermelho. Com a utilização desta aplicação pode-se atuar
de três formas distintas: desenvolvendo um problema de palavras cruzadas com
conteúdos das diversas disciplinas e que deverá ser resolvido pelo aluno; desafiando o
aluno a construir um problema a partir de um determinado assunto que deverá ser
resolvido por outro aluno ou ainda como uma proposta de o aluno com seus
conhecimentos do Excel realizar melhoramentos, explicar como a planilha funciona ou
desenvolver outra aplicação análoga. Com as formas de utilização propostas e, mais
outras que possam surgir da utilização do mesmo, pretendeu-se contribuir para a
utilização do material disponibilizado pelo poder público, além de tentar demonstrar que
existem novas possibilidades de utilização dos recursos de modo criativo e atendendo
aos novos preceitos de uma educação multifacetada.




                                          173
OS PRIMEIROS PASSOS DA INFORMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL
                DA ESCOLA MUNICIPAL GRÉCIA


Autor: Hermes Alexandre de Brito - NTE RIO 1.

A Escola Municipal Grécia, foi contemplada com um Laboratório de Informática
enviado pelo PROINFO, em parceria com a Secretaria Estadual de Educação e
Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro, sendo composto de 5
computadores AK6, 1 impressora jato de tinta, e 1 scanner. Neste Laboratório,
desenvolvemos vários projetos pedagógicos que envolvem professores e alunos deste
estabelecimento de ensino. Estamos no momento desenvolvendo os seguintes projetos:
Oficina de Economia Informal; Projeto Trânsito; Aprendendo História através da Arte;
A Primavera; Uma Janela Para o Céu; Eu, Catador de Pensamentos. Os projetos citados
são multidisciplinares e contam com o apoio da comunidade escolar. Nos projetos
procuramos levar o aluno a descobrir o senso de responsabilidade, cidadania e
descoberta para os valores do mundo em que vivemos. Propomos aos alunos em
primeiro lugar, fazerem uso do Laboratório de Informática, para que se adaptassem e
pudessem utilizar a ferramenta do Office. Após a descoberta do uso do ferramental e
utilização do mesmo, foi possível partir para projetos integradores que fazem parte do
aperfeiçoamento do aprendizado escolar. Despertamos o interesse pelo uso da
Informática nos nossos alunos, e está sendo possível observar e acompanhar o estímulo
que surgiu no âmbito educacional. No momento realizamos exposições na escola das
atividades desenvolvidas. Acreditamos que este processo integrador é um dos fatores
que contribuem para reduzir a repetência escolar, uma vez que, com o uso desta
ferramenta o aprendizado torna-se mais dinâmico e motivador. Muito há de se fazer, e
muito temos ainda que descobrir, pois estamos em um mundo cheio de mudanças e
sempre em busca do novo. Houve melhora no desempenho escolar. As realizações
diárias motivaram novas descobertas e novas criações, ampliando assim, a vivência de
nossos alunos, trazendo novos horizontes para o seu mundo.




                                         174
       TECENDO SABERES E FAZERES PEDAGÓGICOS ATRAVÉS DA
                   INFORMÁTICA EDUCATIVA.

Autor: Selma Ferro dos Santos - Núcleo de Tecnologia Educacional de Nova Friburgo.

Objetivos: Estabelecer, entre os colégios que compõem o Núcleo de Tecnologia
Educacional - Nova Friburgo, um espaço de trabalho cooperativo, no campo da informática
educativa, para que sejam efetivadas trocas de experiências e formação de grupos de estudo;
fornecer subsídios pedagógicos aos professores a fim de que utilizem a informática
educativa no ensino, apropriando-se da tecnologia, em favor da melhoria do processo
pedagógico; possibilitar que a introdução da informática no espaço escolar propicie
mudança        paradigmática     capaz de impulsionar transformações necessárias ao
aperfeiçoamento do processo de ensinar / aprender; sensibilizar os profissionais da
educação para a importância da incorporação da tecnologia computacional ao cotidiano
escolar, como elemento estimulador de novas parcerias em educação. A formação dos
profissionais da educação acontece não somente no contexto da formação acadêmica, mas
também nos contextos da ação política do Estado, da prática coletiva, das pesquisas em
educação e na prática pedagógica cotidiana (Alves,1998). Neste trabalho enfocaremos a
prática como espaço de formação e, em tempos de novo milênio, não podemos deixar de
considerar as indagações e inquietações que cercam os conceitos básicos do processo
pedagógico, por conta da complexidade dos tempos atuais e dos avanços da tecnologia que
permitem ampliar o conceito de aula, de espaço e de tempo, estabelecendo novas pontes
entre o estar juntos fisicamente e virtualmente. O avanço tecnológico propicia o surgimento
de novos espaços organizativos e, a constituição da nova cultura da aprendizagem que surge
na sociedade do conhecimento, as inovações provocadas pelos conceitos de ecologia
cognitiva (Lèvy, 1993), multiculturalismo, transdisciplinaridade criaram um contexto novo
no qual as práticas educativas deverão sofrer intensas modificações. O presente projeto tem
o objetivo de integrar a informática educativa à formação continuada dos professores a fim
de que possam construir, na prática e pela prática, um novo referencial pedagógico. Neste
sentido, a proposta apresentada procura colocar o N.T.E. - NF como um espaço cooperativo
no qual os professores poderão trocar experiências, refletir sobre suas práticas cotidianas,
como também terão oportunidades de desenvolver competências e habilidades,
especialmente no uso da informática educativa, que lhes permitirão aperfeiçoar sua prática
pedagógica face às exigências do mundo atual. Procuraremos sensibilizar os profissionais
participantes do projeto – professores que atuam na rede pública, nos municípios
pertencentes ao campo de atuação do N.T.E., Nova Friburgo - para a importância da
incorporação da tecnologia ao cotidiano escolar, em seus múltiplos usos e diversificadas
possibilidades. Faz-se necessário que os professores tenham o entendimento de que a
apropriação e o uso dos multimeios, da tecnologia fazem parte dos direitos de posse e
utilização do patrimônio cultural produzido pela humanidade. Como recursos operacionais
utilizaremos reuniões, entrevistas, formação de grupos de estudo, acompanhamento do
trabalho do professor, quando necessário, em seu ambiente de trabalho. O projeto encontra-
se em andamento, já tendo sido realizadas várias reuniões com os diretores das escolas, no
espaço do N.T.E., para que vivenciassem a metodologia usada pelo Núcleo; reuniões com
professores nas próprias escolas; entrevistas para diagnóstico das necessidades e
expectativas dos docentes envolvidos. Dando continuidade ao projeto, serão realizados
novos encontros com os docentes, entrevistas e acompanhamento direto de suas atividades.
Os resultados apontam para a necessidade de se insistir nos procedimentos já iniciados de
modo a firmar os resultados positivos já obtidos.

                                            175
VIVENCIANDO O CONSTRUTIVISMO E A INTERDISCIPLINARIDADE NA
  CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES DA REDE PÚBLICA DE ENSINO

Autor: NTE de São Pedro da Aldeia

O NTE de São Pedro da Aldeia é um dos núcleos de tecnologia educacional ligados ao
Programa Nacional de Informática na Educação – PROINFO. Situado na Região dos
Lagos, o NTE se constitui num ambiente voltado para a pesquisa de novas alternativas
para o uso da informática na educação, tendo como metas principais a capacitação de
professores da rede pública de ensino e o apoio técnico e pedagógico às escolas ligadas
a esse núcleo. Acredita-se que o IV COINFE seja o espaço ideal para compartilhar as
experiências vivenciadas por multiplicadores, técnicos, professores e alunos neste
tempo de uma ano e meio de funcionamento do NTE de São Pedro da Aldeia.
Experiências essas, fundamentadas não apenas em idéias, teorias, mas acima de tudo,
numa ação construtivista e interdisciplinar. Pretende-se fazer uma exposição resumida
dos diferentes projetos de capacitação de desenvolvidos pelo NTE de São Pedro da
Aldeia e dos resultados desse trabalho concretizados na forma de projetos pedagógicos
interdisciplinares e na criação de um Banco de Atividades pedagógicas produzidas no
próprio NTE. Os trabalhos que serão apresentados demonstram as ricas possibilidades
que os aplicativos mais simples do Office oferecem para a criação de material
pedagógico tanto pelos professores quanto pelos alunos, superando a dificuldade que a
maioria das escolas enfrentam para a compra de softwares educacionais. Objetivos:
Capacitar professores regentes, alunos-monitores e orientadores pedagógicos para o uso
do computador no cotidiano escolar; Introduzir a informática como ferramenta
pedagógica auxiliar do professor em sua prática cotidiana, possibilitando uma melhor
qualidade do processo ensino-aprendizagem; pesquisar alternativas para a utilização do
computador no processo ensino - aprendizagem; Contribuir para o desenvolvimento de
metodologias de trabalho em que a máquina seja um novo ambiente para a construção
do conhecimento; Propor reflexões sobre a utilização dos novos recursos tecnológicos
e sua relação com objetivos e paradigmas educacionais. Fundamentação Teórica: Com
Paulo Freire e Freinet busca-se uma Escola em luta pela liberdade e pela democracia,
voltada para a realidade circundante e em busca de uma práxis transformadora. Com
Vigotski, delineia-se a necessidade de um ambiente de aprendizagem desafiador, onde
o aspecto social se mostra fundamental na construção do indivíduo, ressaltando a
importância do trabalho em grupo diante do conceito de Zona de Desenvolvimento
Proximal. As idéias acima, aliadas a idéias de novos pensadores como Valente e Pierre
Lévy, estão, no caso, sempre ligadas ao computador como ferramenta pedagógica e,
mais ainda, como rico ambiente de aprendizagem. Metodologia: Os trabalhos desse
NTE foram iniciados no segundo semestre de 1999, e já foram capacitados cerca de 130
professores regentes, 18 alunos-monitores, duas turmas de funcionários administrativos
e mais cinco turmas compostas por diretores e agentes de pessoal da rede estadual a
pedido da Coordenadoria das Baixadas Litorâneas. Através dos cursos Produção de
Jornal Interdisciplinar, Informática Educativa, como começar? e Projetos Pedagógicos
Interdisciplinares, professores regentes e orientadores pedagógicos (POs), puderam
vivenciar na prática as diferentes possibilidades de integração professor–informática–
aluno. Tomamos como eixo principal o aspecto pedagógico, ou seja, a análise crítica
sobre os usos educacionais do computador, e sobre a necessidade de mudanças nos
paradigmas educacionais vigentes para melhor aproveitar as potencialidades da
                                         176
telemática no processo ensino-aprendizagem. Os cursos foram desenvolvidos nos
laboratórios do próprio NTE, sob a forma de oficinas pedagógicas, tendo como
referencial a interdisciplinaridade, o trabalho cooperativo e a pesquisa, visando orientar
os cursistas na busca do conhecimento necessário para a criação de atividades
pedagógicas interativas e para o desenvolvimento de projetos pedagógicos
interdisciplinares envolvendo o computador como novo ambiente de aprendizagem.
Como recursos foram utilizados 22 computadores existentes nos laboratórios do NTE,
aplicativos do Microsoft Office, softwares educacionais, apostilas e programas em
multimídia desenvolvidos pelos multiplicadores no próprio NTE. Os resultados do
trabalho foram concretizados na produção, pelos professores cursistas, de 3 jornais
interdisciplinares cuja temática principal foi o uso do computador na educação, na
criação de livros eletrônicos no Power Point, no desenvolvimento de jogos pedagógicos
no Excel, no desenvolvimento de diversas atividades interativas e projetos pedagógicos
interdisciplinares. Esse rico material pedagógico foi gravado em CD-Rom para ser
utilizado por alunos e professores das diferentes escolas públicas ligadas ao NTE de São
Pedro da Aldeia. Destaca-se também o Curso Para Alunos-Monitores, que tem sido de
grande importância para implementar o uso dos laboratórios nas escolas da Região dos
Lagos. Conclusão: Com base nos resultados já obtidos, acreditamos que o trabalho
desenvolvido pelo NTE de São Pedro da Aldeia seja de fundamental importância para
que a introdução da informática nas escolas aconteça de forma crítica e
pedagogicamente adequada, evitando a subutilização das tecnologias no universo
escolar.




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      EDUCAÇÃO BÁSICA E FORMAÇÃO PARA O TRABALHO:
REPRESENTAÇÕES DE TRABALHADORES DE UMA FÁBRICA SOBRE AS
     FUNÇÕES DA ESCOLA FRENTE ÀS NOVAS TECNOLOGIAS

Autor: Cócis Alexandre dos Santos Balbino - Dresser Com. Ind

Nada parece mais atual que discutir a temática da qualificação dos trabalhadores
brasileiros, atrelada a questões como o crescente avanço tecnológico dos meios de
produção, o aumento da produtividade, a competitividade da indústria nacional, a
qualidade como princípio básico e fundamental de qualquer empresa que pretenda-se
competitiva, e a sobrevivência da indústria (a indústria nacional) neste cenário. O
trabalhador brasileiro, em sua grande maioria, vem tendo suas habilidades técnicas
questionadas e classificadas como aquém do mínimo necessário para garantir ao
empresariado uma posição, se ainda não confortável, pelo menos mais cômoda perante
os desafios trazidos pelos novos tempos, comodidade traduzida pela capacidade de fazer
frente à concorrência num mundo globalizado. Este questionamento, que na verdade
assume características de afirmação, de tão constante e presente, transforma-se num
grande e pesado fardo, pois consegue fazer com que o trabalhador nele se identifique,
acredite e se culpe, num processo de transferência ideológica, pelos verdadeiros
culpados pela crise do trabalho, das causas reais do desemprego e dos baixos salários.
Poderíamos aqui nos valer de um conceito utilizado pelo pesquisador Victor Valla ao
analisar o fracasso na escola. Semelhante, porque ideologizante, este processo acaba por
resultar na culpabilização da vítima.
Mas se por um lado a qualificação do trabalhador é questionada, por outro lado a escola
é responsabilizada diretamente por esta ―baixa qualificação‖, sendo convocada para
―resolver‖ este problema através de alterações curriculares e nas práticas pedagógicas, o
que implica em mudanças na formação dos professores. Algumas mudanças já foram
anunciadas na nova LDB e estão sendo implementadas, algumas com a discordância dos
movimentos sociais e docentes. As propostas de mudança curricular dos cursos de
pedagogia e a proposta a ser implementada em uma nova agência formadora anunciada
na contra-mão da história, por um decreto presidencial, os Institutos de Superiores de
Educação, são alguns exemplos. A educação básica vem sendo ―vendida‖ pelo
empresariado nacional, numa estratégia de marketing com o aval da mídia, como a
―tábua de salvação‖ para todos os problemas de natureza sócio-econômicos enfrentados
pela sociedade brasileira na atualidade, pois a melhor qualificação do trabalhador o
tornaria mais competitivo no próprio mercado de trabalho, supostamente ampliando-se
para ele as opções de emprego; a maior ―qualificação da mão-de-obra‖ elevaria o
―prêmio‖ que a indústria estaria disposta a pagar por esta mão-de-obra, promovendo
uma sensível elevação do salário médio pago, e, quiçá, possibilitando sua ascenção na
pirâmide social brasileira; e a indústria (finalmente!) teria então condições de enfrentar
e superar os desafios trazidos pela globalização, aumentando sua competitividade e, por
que não dizer, seus lucros. Será verdade? Ao lado da educação básica, a indústria
pressiona a escola para também ―assumir o seu papel‖ na requalificação de seus
trabalhadores de nível médio e superior em postos burocráticos e em cargos de
supervisão e gerência, pois obrigada a reagir perante a concorrência, ela mesma teve
que arcar com os custos de requalificação, financiando cursos de especialização, pós
graduações, ―MBA‖s para seus ―funcionários de elite‖. O objetivo básico anunciado
                                           178
nestes cursos é reposicionar o trabalhador perante a nova ordem mundial, dando-lhe
subsídios para tornar sua empresa mais produtiva, mais lucrativa e mais ―enxuta‖. Pela
união do ensino básico para classe trabalhadora de nível operacional (no jargão da
indústria, o pessoal do ―chão-de-fábrica‖) com o ensino das chamadas modernas
técnicas de gerenciamento da produção, da cadeia de distribuição e dos negócios para os
trabalhadores de responsabilidade gerencial, podemos observar duas situações: o
aprofundamento das desigualdades sociais entre a parcela de trabalhadores que têm
acesso a essas novas técnicas, estes sim já bem remunerados e em condições de reverter
em proveito próprio os ensinamentos adquiridos, e o desaparecimento de
funções/aumento do desemprego gerado pelas habilidades recém adquiridas pelos
trabalhadores do nível operacional em operar maquinário mais moderno e eficiente.
Ambas as situações concorrem na geração de lucros para os acionistas e consolidam a
hegemonia do capital conservador. E é neste complexo quadro que venho apresentar
meu poster neste congresso. O trabalho visa apresentar uma pesquisa realizada com 15
trabalhadores de uma fábrica multinacional e que tem por objetivo investigar os
discursos produzidos sobre a importância dos conhecimentos sobre informática na ação
profissional. Os reflexos dos discursos num grupo de trabalhadores de uma empresa
multinacional e a busca por identificar se realmente a maior escolaridade do
trabalhador, e seu conhecimento sobre novas tecnologias, redunda em melhorias reais
de suas condições de trabalho e de vida foi o objetivo da pesquisa. Através da análise
dos discursos produzidos pelos trabalhadores dentro de uma empresa pudemos
identificar a presença de um discurso ideológico forte, e a constatação que não
necessariamente há relações entre as mudanças de qualificação e as melhorias salariais e
de vida dos empregados. Pudemos constatar, ao contrário, que paralelo a maior
informatização da empresa havia grande redução de quadros de trabalhadores
acompanhada de grande aumento da produtividade e dos lucros. Também pudemos
perceber que o avanço tecnológico produzido um ambiente transformado pela
tecnologia e informática não garante evolução dos salários mas, contraditoriamente sua
queda. A escola foi vista, pelos entrevistados, como a grande culpada pela ineficiência
de seu próprio fazer na indústria. A escola, vista por quase 90 % dos entrevistados,
deveria incorporar aulas de informática, desde o início da escolaridade, segundo estes
para ―facilitar na hora de arranjar emprego. Sem saber informática ninguém emprega
você.”




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  CORRESPONDËNCIA ELETRÖNICA ENTRE ALUNOS BRASILEIROS E
   FRANCESES: UMA INICIATIVA PROINFO/EMBAIXADA FRANCESA

Autor: Ana Maria Marinho Saraiva - NTE - Rio II, Campo Grande, Rio, RJ

Top of Form 1. Os governos do Brasil e da França assinaram um acordo de Intercâmbio
Cultural. Nesse sentido, o Programa Nacional de Informatica na Educação, Proinfo,
coordena atividades que incentivem o ensino do Francês em nosso Pais, bem como a
troca de informações sobre as respectivas culturas. O desenvolvimento das tecnologias
da informação e da comunicação diminuem as distâncias entre os paises, aumentando a
necessidade do conhecimento de idiomas estrangeiros. Assim sendo, torna-se relevante
o estudo de uma segunda lingua, inclusive o Francês, uma vez que é falada em varios
paises e atende aos objetivos do acordo entre Brasil e França. Acredita-se que a
correspondência com colegas franceses tornara o estudo de Francês significativo,
portanto mais interessante, e proporcionara melhor leitura de mundo. Uma vez que, ao
se encontrarem, pessoas desconhecidas costumam falar de si mesmas, do que fazem e
de onde vivem, nada mais adequado do que informar sobre a comunidade proxima que é
o bairro. Objetivos : Geral - Aprender Francês com motivação, desenvolvendo
atividades significativas e contextualizadas, através da troca de correspondência
eletrônica com jovens franceses ; Especifico - Apresentar-se aos colegas franceses e
descrever o bairro onde moram.
Metodologia : Atividades desenvolvidas no NTE Rio II, uma vez que a escola Charles
Dickens não possui laboratorio. Para a apresentação pessoal : Alunos trabalham aos
pares e cada um faz a sua apresentação, na mesma mensagem; Troca de mensagens é
feita em lingua materna, através de correspondência eletrônica entre alunos brasileiros e
franceses; Troca de fotos dos participantes e dos respectivos bairros; Trabalho
desenvolvido durante as aulas regulares da turma e na presença do professor de Lingua
Francesa. Para estudo do bairro: atividades desenvolvida aos pares ; discussão sobre as
caracteristicas do bairro elevantamento de questões; entrevista com professores e
moradores antigos ; coleta de informações na Internet, noticiarios e livros; discussão
sobre os dados coletados em grupos de quatro; relatores dos grupos apresentam as
informações colhidas à turma; sintese feita em dupla e digitação em mais duas
mensagens a ser enviada aos colegas franceses. O estudo do bairro é realizado em
parceria com professores de Geografia e Historia e a redação final, com professor de
Português. O professor de Francês auxilia os alunos na compreensão das mensagens
recebidas.
Resultados : Sem duvida, observou-se uma melhora no empenho dos alunos tanto na
compreensão das mensagens recebidas em Francês, quanto na organização do
pensamento para a elaboração das mensagens em Protuguês. Mostraram-se encantados
ao utilizar o correio eletrônico e constantemente perguntaram sobre a chegada da
resposta. Conclusão Parcial : O projeto ainda não esta totalmente concluido, uma vez
que o periodo de aulas das escolas francesas difere das brasileiras e que houve
dificuldade em se obter endereço de escola francesa que ensine Português. O interesse
demonstrado pelos alunos, principalmente pela Informatica, parece indicar que os
objetivos serão alcançados.




                                          180
          LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO

Autor: José Manuel Moran - Professor de Novas Tecnologias na USP e no Mackenzie

Linguagens, informação e conhecimento. O conhecimento não é fragmentado mas
interdependente, interligado, intersensorial. Conhecer significa compreender todas as
dimensões da realidade, captar e expressar essa totalidade de forma cada vez mais
ampla e integral. Conhecemos mais e melhor conectando, juntando, relacionando,
acessando o nosso objeto de todos os pontos de vista, por todos os caminhos,
integrando-os da forma mais rica possível. Pensar é aprender a raciocinar, a organizar
logicamente o discurso, submetendo-o a critérios, como a busca de razões convincentes,
inferências fundamentadas, organização de explicações, descrições e argumentos
coerentes. Ler, escrever, ouvir e calcular são mega-habilidades incrivelmente complexas
e sofisticadas. Desenvolver a habilidade lingüística significa adquirir, ao mesmo tempo,
a lógica e a sintaxe que estão inseridas na linguagem. Quanto mais rico é o ambiente
cultural familiar, mais facilmente a criança consegue construir a lógica da narrativa,
organizar de forma mais rica a linguagem. O desenvolvimento de habilidades de
raciocínio é fundamental para a compreensão do mundo. Além do raciocínio a emoção
facilita ou complica o processo de conhecer. Processamos a informação de várias
formas, segundo o nosso objetivo e o nosso universo cultural. A forma mais habitual,
consagrada é o processamento lógico-seqüencial, que se expressa na linguagem falada e
escrita, em que vamos construindo o sentido aos poucos, em seqüência espacial ou
temporal, dentro de um código relativamente definido que é o da língua, com maior
liberdade na fala e escrita pessoal ou coloquial. A construção se dá aos poucos, em
seqüência concatenada. O contexto se oculta e revela na leitura progressiva. Tanto a
escrita quanto a leitura dependem das habilidades de fazer julgamentos, estabelecer
comparações, relações e de comunicá-los aos outros. Adquirir habilidade na linguagem
significa ter, ao mesmo tempo, adquirido a lógica e a sintaxe que estão inseridas nessa
linguagem. Em outros momentos processamos a informação de forma hipertextual,
contando histórias, relatando situações que se interconectam, se ampliam, que nos
levam a novos significados importantes, inesperados ou que terminam diluindo-se, nas
ramificações de significados secundários. É a comunicação ―linkada‖, através de nós
intertextuais. A leitura hipertextual é feita como em ―ondas‖, em que uma leva à outra,
acrescentando novas significações. A construção é lógica, coerente, sem seguir uma
única trilha previsível, seqüencial, mas que vai ramificando-se em diversas trilhas
possíveis. Atualmente, cada vez mais processamos também a informação de forma
multimídica, juntando pedaços de textos de várias linguagens superpostas
simultaneamente, que compõem um mosaico impressionista, na mesma tela e que se
conectam com outras telas multimídia. A leitura é cada vez menos seqüencial. As
conexões são tantas que o mais importante é a visão ou leitura em ―flash‖, no conjunto,
uma leitura rápida, que cria significações provisórias, dando uma interpretação rápida
para o todo e vai se completando com as próximas telas, através do fio condutor da
narrativa subjetiva: dos interesses de cada um, das suas formas de perceber, sentir e
relacionar-se. A construção do conhecimento, a partir do processamento multimídico é
mais ―livre‖, menos rígida, com conexões mais abertas, que passam pelo sensorial, pelo
emocional e pela organização do racional; uma organização provisória, que se modifica
com facilidade, que cria convergências e divergências instantâneas, que precisa de
processamento múltiplo instantâneo e de resposta imediata. Convivemos com estas
                                          181
diferentes formas de processamento da informação. Dependendo da bagagem cultural,
da idade e dos objetivos pretendidos predominará o processamento seqüencial, o
hipertextual ou o multimídico. Se estivermos concentrados em objetivos específicos
muito determinados, predominará provavelmente o processamento seqüencial. Se
trabalharmos com pesquisa, projetos de médio prazo, nos interessará o processamento
hipertextual, com muitas conexões, divergências e convergências. Se temos de dar
respostas imediatas e situar-nos rapidamente, precisaremos do processamento
multimídico. Na sociedade atual, devido à rapidez com que temos que enfrentar
situações diferentes a cada momento, cada vez utilizamos mais o processamento
multimídico. Por sua vez, os meios de comunicação, principalmente a televisão,
utilizam a narrativa com várias linguagens superpostas, que nos acostuma, desde
pequenos, a valorizar essa forma de lidar com a informação, atraente, rápida, sintética, o
que traz conseqüências para a capacidade de compreender temas mais abstratos de longa
duração e de menos envolvimento sensorial. Há um tipo de conhecimento que exige
respostas rápidas, imediatas e combinamos com outro processo mais reflexivo,
demorado, analítico, que precisa de tempo e concentração para compreendermos um
assunto. Na maior parte das situações do dia-a-dia utilizamos um tipo de conhecimento
polivalente, de resposta rápida, tipo ―vapt-vupt‖, um conhecimento que precisa
responder a solicitações imprevisíveis e exige soluções imediatas. Por exemplo,
respostas em debates, a perguntas relâmpago numa entrevista, respostas a questões no
telefone, decisões numa reunião executiva de emergência. Na sociedade urbana este tipo
de conhecimento ―multimídico‖ - generalista e menos profundo - é cada vez mais
importante e exige uma capacidade de adaptação e flexibilidade muito grande. O ritmo
alucinante da televisão, utilizando vários canais sensoriais e linguagens
simultaneamente, favorece esse tipo de conhecimento de assimilação imediata. Quanto
mais mergulhamos na sociedade da informação, mais rápidas são as demandas por
respostas instantâneas. As pessoas, principalmente as crianças e os jovens, não
apreciam a demora, querem resultados imediatos. Adoram as pesquisas síncronas, as
que acontecem em tempo real e que oferecem respostas quase instantâneas. Os meios de
comunicação, principalmente a televisão, vêm nos acostumando a receber tudo
mastigado, em curtas sínteses e com respostas fáceis. O acesso às redes eletrônicas
também estimula a busca ―on line‖ da informação desejada. É uma situação nova no
aprendizado. Todavia a avidez por respostas rápidas, muitas vezes, nos leva a
conclusões previsíveis, a não aprofundar a significação dos resultados obtidos, a
acumular mais quantidade do que qualidade de informação, que não chega a
transformar-se em conhecimento efetivo. A rapidez em lidar com situações polivalentes,
como as que enfrentamos na cidade grande, é uma qualidade que nos ajuda a dar
múltiplas respostas para as múltiplas situações imprevisíveis que vamos enfrentando.
Contudo, não podemos transferir essa habilidade de lidar com o imediato para o
conhecimento mais dirigido, para a busca mais aprofundada, que precisa de tempo, de
concentração, de criatividade e de organização. Em síntese, cada vez são mais
difundidas as formas de informação multimídica, ou hipertextual e menos a lógico-
seqüencial. As crianças e jovens estão totalmente sintonizados com a multimídia e
quando lidam com texto fazem-no mais facilmente com o texto conectado através de
links, de palavras-chave, o hipertexto. Por isso o livro se torna uma opção inicial menos
atraente; está competindo com outras mais próximas da sensibilidade deles, das suas
formas mais imediatas de compreensão. Não podemos permanecer em uma ou em outra
forma de lidar com a informação; podemos utilizar todas em diversos momentos, mas
                                           182
provavelmente teremos maior repercussão se começamos pela multimídica, passamos
para a hipertextual e, em estágios mais avançados, nos concentramos na lógico-
seqüencial. Há um tipo de conhecimento ―multimídico‖ de respostas rápidas, que é
importante. Mas muitas pessoas mantêm uma estrutura precária de relação com o
mundo, têm uma relação muito provisória com o devir, com o que vai acontecendo.
Fixam-se na rapidez do próprio acontecer na cidade grande, saturada de estímulos
fugazes e esse fluir como que embriaga e concentra a atenção de muitos –
principalmente dos jovens - na precariedade dos fatos. Essas pessoas não têm o
suficiente distanciamento nem aparato intelectual, para julgar, para selecionar, para
encontrar conexões, causas e efeitos, relações, hierarquias, Tudo é fluido, válido, tudo
tem importância e, em pouco tempo, perde o valor anterior. É uma atitude que se
manifesta no ininterrupto consumo de imagens e sons, de navegar na Internet, no
deixar-se ―ficar‖ diante da televisão, numa salada de dados, informações, narrativas,
gêneros, enfoques. As pessoas não permanecem totalmente passivas; elas interagem de
alguma forma, mas muitas não estão preparadas para lidar com tanta variedade de
dados, de estímulos e aceitam e adotam a última moda na mídia ou na roupa. É um
presente muito efêmero, que não tem história, porque é esquecido, ao ser substituído por
novas-iguais mensagens. Tornamo-nos cada vez mais dependentes do sensorial. Isso é
interessante, mas muitos não partem do sensorial para vôos mais ricos, abertos,
inovadores. Muitos se deixam seduzir pelo atrativo de poder tocar, sentir, ver, ouvir.
Uma das tarefas principais da educação é ajudar a desenvolver tanto o conhecimento de
resposta imediata como o de longo prazo; tanto o que está ligado a múltiplos estímulos
sensoriais como o que caminha em ritmos mais lentos, que exige pesquisa mais
detalhada, e tem de passar por decantação, revisão, reformulação. Muitos dados, muita
informação não significam necessariamente mais e melhor conhecimento. O
conhecimento se torna produtivo se o integramos em uma visão ética pessoal,
transformando-o em sabedoria, em saber pensar para agir melhor. Integrar os meios de
comunicação na escola. Antes da criança chegar à escola, já passou por processos de
educação importantes: pelo familiar e pela mídia eletrônica. No ambiente familiar,
mais ou menos rico cultural e emocionalmente, a criança vai desenvolvendo as suas
conexões cerebrais, os seus roteiros mentais, emocionais e suas linguagens. Os pais,
principalmente a mãe, facilitam ou complicam, com suas atitudes e formas de
comunicação mais ou menos maduras, o processo de aprender a aprender dos seus
filhos. A criança também é educada pela mídia, principalmente pela televisão. Aprende
a informar-se, a conhecer - os outros, o mundo, a si mesmo - a sentir, a fantasiar, a
relaxar, vendo, ouvindo, ―tocando‖ as pessoas na tela, que lhe mostram como viver, ser
feliz e infeliz, amar e odiar. A relação com a mídia eletrônica é prazerosa - ninguém
obriga - é feita através da sedução, da emoção, da exploração sensorial, da narrativa -
aprendemos vendo as estórias dos outros e as estórias que os outros nos contam. Mesmo
durante o período escolar a mídia mostra o mundo de outra forma - mais fácil,
agradável, compacta - sem precisar fazer esforço. Ela fala do cotidiano, dos
sentimentos, das novidades. A mídia continua educando como contraponto à educação
convencional, educa enquanto estamos entretidos. Os Meios de Comunicação,
principalmente a televisão, desenvolvem formas sofisticadas multidimensionais de
comunicação sensorial, emocional e racional, superpondo linguagens e mensagens, que
facilitam a interação, com o público. A TV fala primeiro do "sentimento" - o que você
sentiu", não o que você conheceu; as idéias estão embutidas na roupagem sensorial,
intuitiva e afetiva. Os Meios de Comunicação operam imediatamente com o sensível, o
                                          183
concreto, principalmente, a imagem em movimento. Combinam a dimensão espacial
com a cinestésica, onde o ritmo torna-se cada vez mais alucinante (como nos
videoclips). Ao mesmo tempo utilizam a linguagem conceitual, falada e escrita, mais
formalizada e racional. Imagem, palavra e música se integram dentro de um contexto
comunicacional afetivo, de forte impacto emocional, que facilita e predispõe a aceitar
mais facilmente as mensagens. A eficácia de comunicação dos meios eletrônicos, em
particular da televisão, se deve também à capacidade de articulação, de superposição e
de combinação de linguagens totalmente diferentes - imagens, falas, música, escrita -
com uma narrativa fluida, uma lógica pouco delimitada, gêneros, conteúdos e limites
éticos pouco precisos, o que lhe permite alto grau de entropia, de interferências por
parte de concessionários, produtores e consumidores. A televisão combina imagens
estáticas e dinâmicas, imagens ao vivo e gravadas, imagens de captação imediata,
imagens referenciais (registradas diretamente com a câmera) com imagens criadas por
um artista no computador. Junta imagens sem ligação referencial (não relacionadas com
o real) com imagens "reais" do passado (arquivo, documentários) e as mistura com
imagens "reais" do presente e imagens do passado não ―reais‖. A imagem na televisão,
cinema e vídeo é sensorial, sensacional e tem um grande componente subliminar, isto é,
passa muitas informações que não captamos claramente.
O olho nunca consegue captar toda a informação. Então escolhe um nível que dê conta
do essencial, do suficiente para dar um sentido ao caos, de organizar a multiplicidade de
sensações e dados. Foca a atenção, em alguns aspectos analógicos, nas figuras
destacadas, nas que se movem e com isso conseguimos acompanhar uma estória. Mas
deixamos de lado, inúmeras informações visuais e sensoriais, que não são percebidas
conscientemente. A força da linguagem audiovisual está em que consegue dizer muito
mais do que captamos, chegar simultaneamente por muitos mais caminhos do que
conscientemente percebemos e encontra dentro de nós uma repercussão em imagens
básicas, centrais, simbólicas, arquetípicas, com as quais nos identificamos ou que se
relacionam conosco de alguma forma. É uma comunicação poderosa, como nunca antes
a tivemos na história da humanidade e as novas tecnologias de multimídia e realidade
virtual só estão tornando esse processo de simulação muito mais exacerbado,
explorando-o até limites inimagináveis. A organização da narrativa televisiva,
principalmente a visual, não se baseia somente - e muitas vezes, não primordialmente-
na lógica convencional, na coerência interna, na relação causa-efeito, no princípio de
não-contradição, mas numa lógica mais intuitiva, mais conectiva. Imagens, palavras e
música vão se agrupando segundo critérios menos rígidos, mais livres e subjetivos dos
produtores que pressupõem um tipo de lógica da recepção também menos racional, mais
intuitiva. Um dos critérios principais é a contiguidade a justaposição por algum tipo de
analogia, de associação por semelhança ou por oposição, por contraste. Ao colocar
pedaços de imagens ou cenas juntas, em seqüência, criam-se novas relações, novos
significados, que antes não existiam e que passam a ser considerados aceitáveis,
"naturais", "normais". Colocando, por exemplo, várias matérias em seqüência, num
mesmo bloco e em dias sucessivos - como se fossem capítulos de uma novela -, sobre o
assassinato de uma atriz, o de várias crianças e outros crimes semelhantes, acontecidos
no Brasil e em outros países, multiplica-se a reação de indignação da população, o seu
desejo de vingança. Isto favorece os defensores da pena de morte; o que não estava
explícito em cada reportagem e nem tal vez fosse a intenção dos produtores. A televisão
estabelece uma conexão aparentemente lógica entre mostrar e demonstrar. Mostrar é
igual a demonstrar, a provar, a comprovar. A força da imagem é tão evidente que torna-
                                          184
se difícil não fazer essa associação comprovatória ("se uma imagem me impressiona, é
verdadeira"). Também é muito comum a lógica de generalizar a partir de uma situação
concreta. Do individual, tendemos ao geral. Uma situação isolada converte-se em
situação paradigmática, padrão. A televisão, principalmente, transita continuamente
entre as situações concretas e a generalização. Mostra dois ou três escândalos na família
real inglesa e tira conclusões sobre o valor e a ética da realeza como um todo. Ao
mesmo tempo, o não mostrar eqüivale a não existir, a não acontecer. O que não se vê,
perde existência. Um fato mostrado com imagem e palavra tem mais força que se
somente é mostrado com palavra. Muitas situações importantes do cotidiano perdem
força, por não ter sido valorizadas pela imagem-palavra televisiva. A educação escolar
precisa compreender e incorporar mais as novas linguagens, desvendar os seus
códigos, dominar as possibilidades de expressão e as possíveis manipulações. É
importante educar para usos democráticos, mais progressistas e participativos das
tecnologias, que facilitem a evolução dos indivíduos. O poder público pode propiciar o
acesso de todos os alunos às tecnologias de comunicação como uma forma paliativa,
mas necessária de oferecer melhores oportunidades aos pobres, e também para
contrabalançar o poder dos grupos empresariais e neutralizar tentativas ou projetos
autoritários. Se a educação fundamental é feita pelos pais e pela mídia, urgem ações de
apoio aos pais para que incentivem a aprendizagem dos filhos desde o começo das
vidas deles, através do estímulo, das interações, do afeto. Quando a criança chega à
escola, os processos fundamentais de aprendizagem já estão desenvolvidos de forma
significativa. Urge também a educação para as mídias, para compreendê-las, criticá-las
e utilizá-las da forma mais abrangente possível. O audiovisual na educação escolar: O
vídeo está umbilicalmente ligado à televisão e a um contexto de lazer, de
entretenimento, que passa imperceptivelmente para a sala de aula. Vídeo, na cabeça dos
alunos, significa descanso e não "aula", o que modifica a postura, as expectativas em
relação ao seu uso. Precisamos aproveitar essa expectativa positiva para atrair o aluno
para os assuntos do nosso planejamento pedagógico. Mas ao mesmo tempo, saber que
necessitamos prestar atenção para estabelecer novas pontes entre o vídeo e as outras
dinâmicas da aula. A televisão e o vídeo partem do concreto, do visível, do imediato,
próximo, que toca todos os sentidos. Mexem com o corpo, com a pele - nos tocam e
"tocamos" os outros, estão ao nosso alcance através dos recortes visuais, do close, do
som estéreo envolvente. Pela TV e vídeo sentimos, experienciamos sensorialmente o
outro, o mundo, nós mesmos. TV e vídeo exploram também e, basicamente, o ver, o
visualizar, o ter diante de nós as situações, as pessoas, os cenários, as cores, as relações
espaciais (próximo-distante, alto-baixo, direita-esquerda, grande-pequeno, equilíbrio-
desequilíbrio). Desenvolvem um ver entrecortado - com múltiplos recortes da realidade
- através dos planos- e muitos ritmos visuais: imagens estáticas e dinâmicas, câmera fixa
ou em movimento, uma ou várias câmaras, personagens quietos ou movendo-se,
imagens ao vivo, gravadas ou criadas no computador. Um ver que está situado no
presente, mas que o interliga não linearmente com o passado e com o futuro. O ver está,
na maior parte das vezes, apoiando o falar, o narrar, o contar estórias. A fala aproxima o
vídeo do cotidiano, de como as pessoas se comunicam habitualmente. Os diálogos
expressam a fala coloquial, enquanto o narrador (normalmente em off) "costura" as
cenas, as outras falas, dentro da norma culta, orientando a significação do conjunto. A
narração falada ancora todo o processo de significação. A música e os efeitos sonoros
servem como evocação, lembrança (de situações passadas), de ilustração - associados a
personagens do presente, como nas telenovelas- e de criação de expectativas,
                                            185
antecipando reações e informações. A televisão e o vídeo são também escrita. Os textos,
legendas, citações aparecem cada vez mais na tela, principalmente nas traduções
(legendas de filmes) e nas entrevistas com estrangeiros. A escrita na tela hoje é fácil
através do gerador de caracteres, que permite colocar na tela textos coloridos, de vários
tamanhos e com rapidez, fixando ainda mais a significação atribuída à narrativa falada.
TV e vídeo são sensoriais, visuais, linguagem falada, linguagem musical e escrita.
Linguagens que interagem superpostas, interligadas, somadas, não separadas. Daí a sua
força. Nos atingem por todos os sentidos e de todas as maneiras. Televisão e vídeo nos
seduzem, informam, entretêm, projetam em outras realidades (no imaginário) em outros
tempos e espaços. Televisão e vídeo combinam a comunicação sensorial-cinestésica,
com a audiovisual, a intuição com a lógica, a emoção com a razão. Integração que
começa pelo sensorial, pelo emocional e pelo intuitivo, para atingir posteriormente o
racional. TV e vídeo encontraram a fórmula de comunicar-se com a maioria das
pessoas, tanto crianças como adultas. O ritmo torna-se cada vez mais alucinante (por
exemplo nos videoclips). A lógica da narrativa não se baseia necessariamente na
causalidade, mas na contigüidade, em colocar um pedaço de imagem ou estória ao lado
da outra. A sua retórica conseguiu encontrar fórmulas que se adaptam perfeitamente à
sensibilidade do homem contemporâneo. Usam uma linguagem concreta, plástica, de
cenas curtas, com pouca informação de cada vez, com ritmo acelerado e contrastado,
multiplicando os pontos de vista, os cenários, os personagens, os sons, as imagens, os
ângulos, os efeitos. Os temas são pouco aprofundados, explorando os ângulos
emocionais, contraditórios, inesperados. Passam a informação em pequenas doses
(compacto), organizadas em forma de mosaico (rápidas sínteses de cada assunto) e com
apresentação variada (cada tema dura pouco e é ilustrado). As mensagens dos meios
audiovisuais exigem pouco esforço e envolvimento do receptor. Este tem cada vez mais
opções, mais possibilidades de escolha (controle remoto, canais por satélite, por cabo,
escolha de filmes em vídeo). Começamos a ter maior possibilidade de interação:
televisão bidirecional, jogos interativos, navegar pelas imagens e por bancos de dados
da Internet; acessar à Internet pela televisão e realizar inúmeros serviços virtuais na tela:
compras, comunicação, aulas. A possibilidade de escolha e participação e a liberdade de
canal e acesso facilitam a relação do espectador com os meios. As linguagens da TV e
do vídeo respondem à sensibilidade dos jovens e da grande maioria da população adulta.
São dinâmicas, dirigem-se antes à afetividade do que à razão. O jovem lê o que pode
visualizar, precisa ver para compreender. Toda a sua fala é mais sensorial-visual do que
racional e abstrata. Lê, vendo. A linguagem audiovisual desenvolve múltiplas atitudes
perceptivas: solicita constantemente a imaginação e reinveste a afetividade com um
papel de mediação primordial no mundo, enquanto que a linguagem escrita desenvolve
mais o rigor, a organização, a abstração e a análise lógica.

BIBLIOGRAFIA
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Janeiro: Ediouro, 1996.
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informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
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