Options
Disable
Get Free Shots
MENUBAR
01-HOME
02-VCTeam
03-VCNetwork
04-Contact
VISUALCLINIQUE
CONTENT
01-OURHERO
02-GRAPHICDESIGN
03-PHOTOGRAPHY
04-INTERIOR
05-BRAINWASH
06-ArtWeerkz
07-INTERMEZZO
09-NEWZANDEVENT
10-GARBAGESTUFF
11-ARTICLE
12-NEWMEDIA
13-TWINS-Ad
14-GREEN
BLOGARCHIVE
June (9)
May (2)
April (21)
March (1)
February (2)
January (7)
December (3)
November (10)
August (7)
July (1)
June (18)
May (2)
April (10)
February (11)
January (16)
December (3)
September (6)
August (12)
July (5)
June (9)
May (2)
April (8)
March (14)
February (32)
CONTRIBUTOR
visualclinique
Lineone Indonesia
VISITOR
1 Online Users
Get the ScrollFx widget and many other great free widgets at Widgetbox!
Showing posts with label 11-ARTICLE. Show all posts
Showing posts with label 11-ARTICLE. Show all posts
5.13.2008
Lokalitas Budaya Lokal dalam Desain Iklan Oleh: Sumbo Tinarbuko
’’Apakah mungkin budaya lokal mampu menjadi inspirasi iklan Indonesia?’’
’’Kalau pun mungkin, apakah tidak terlihat ndeso?’’
’’Kalau pun mungkin, bagaimana pula caranya?’’
’’Caranya gampang bos, alias mudah!’’
’’Konkretnya gimana, hayo?’’
’’Konkretnya?’’
’’Ya … pahamilah rakyat (konsumen), dan budaya lokal bangsa Indonesia.
Dengan mengamati, mencermati, mempelajari, memahami, bergaul,
bersahabat, dan menjadi Indonesia, maka untuk mewujudkan cita-cita mulia
menjadi 100% iklan Indonesia bukan perkara sulit. Gitu aja kok repot!’’
Berdasarkan dialog imajiner di atas, sejatinya dapat dipahami bahwa
keberadaan iklan sangat lekat dengan hidup dan kehidupan kita sehari-hari. Ia
tak bisa lepas dari sejarah kehidupan umat manusia. Karena ia merupakan
salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.
....................................................
Terlihat model perempuan penari Bali yang sedang peye (payu: mendapat order
menari) menarikan sebuah tarian Bali yang lemah gemulai dalam balutan gerak
ritmis dinamis. Ketika ia sedang menari tari Bali, tiba-tiba suara radio panggil
berbunyi dan secara otomatis sang penari menghentikan gerakan gemulainya.
Pesan yang tertulis di radio panggil itu berbunyi: ’’Sampai ketemu di diskotek,
Daniel’’.
Gambaran tersebut merupakan bentuk kreatif iklan televisi alat komunikasi
berbentuk radio panggil yang cukup terkenal di era 90-an dengan mengangkat
tari Bali yang eksotis sebagai visualisasi iklan radio panggil. Tari Bali sebagai
bagian dari seni tradisional dimanfaatkan oleh tim kreatif iklan radio panggil
sebagai penarik pandang kepada target sasarannya. Dalam konteks ini, seni
tradisi (tari Bali) diposisikan sebagai sumber inspirasi untuk memasuki wilayah
privat kehidupan target sasaran yang hendak dibidik.
Ingatkah Anda dengan tokoh Cepot dalam gagrak wayang Golek? Si Cepot yang
dicasting lucu, secara visual semakin kocak ketika dimainkan oleh dalang
kreatif Asep Sunarya. Kekocakan dan kelucuan si Cepot berikut dalangnya
‘’dieksploitasi’’ oleh tim kreatif iklan produk suplemen meningkatkan stamina
tubuh dengan tagline yang terkenal saat itu: ’’lho, kok loyo!’’.
Iklan produk suplemen meningkatkan stamina tubuh ini dengan kesadaran
penuh menampilkan karya seni tradisional dari Jawa Barat karena ingin
menyelaraskan frekuensi antara personil wayang Golek si Cepot, dalang Asep
Sunarya dengan target sasaran dari golongan status ekonomi sosial (SES)
menengah ke bawah. Target sasaran menengah ke bawah ini kecenderungannya
bekerja dengan memanfaatkan tenaga otot, untuk itu diperlukan sebuah
produk suplemen untuk menambah dan menjaga stamina tubuh agar tetap
bugar, bersemangat, dan kuat bertenaga. Menjaga agar tubuh target sasaran
tidak cepat loyo, lemas, dan tidak bertenaga.
Hal senada dilakukan pula oleh produk penghilang sakit flu yang kondang
dengan slogan berbunyi: ’’Oskadon Pancen Oye!’’. Iklan produk tersebut
menggandeng ‘’dalang edan’’ dari Karangpandan Surakarta, Ki Manteb
Sudarsono, untuk menjadi juru bicara atas keberadaan produk penghilang sakit
flu.
Dalam konteks ini wayang kulit yang merupakan salah satu produk karya seni
tradisional yang masih banyak memiliki pendukung dan penonton setia,
dirangkul oleh produsen obat flu sebagai media komunikasi visual untuk
menginformasikan keberadaan sebuah obat flu yang memiliki khasiat
meredakan penyakit flu. Sedangkan, Ki Manteb Sudarsono sebagai dalang
dipinjam ketokohannya dan dijadikan model iklan tersebut, karena, Ki Manteb
Sudarsono dianggap sebagai representasi target sasaran yang rawan diserang
penyakit flu akibat jenis pekerjaannya yang mengharuskan Ki Manteb Sudarsono
untuk melekan, begadang sepanjang malam, dan melakukan perjalanan dari
satu kota ke kota lain guna memainkan wayang kulit semalam suntuk.
Pernahkah Anda melihat tayangan cowboy penunggang kuda yang dijadikan
model iklan rokok filter putih produksi Amerika yang terkenal itu? Sudahkan
Anda menyaksikan iklan rokok filter putih yang menampilkan model seorang
cowboy gagah menunggang kuda hitam menges-menges (hitam legam) sedang
menggembalakan ribuan ternak yang menjadi tugasnya sehari-hari?
Ya. Pasti anda sering melihat atau terpaksa menyaksikan tayangan iklan
tersebut di beberapa layar televisi swasta, billboard, poster, majalah, tabloid,
dan surat kabar. Selain melihat, so pasti, Anda (terutama paraperokok) yang
merasa sebagai pria macho gagah perkasa dengan suka rela menjadi konsumen
loyal. Ketika Anda ingin menghisap rokok, kemudian membeli rokok tersebut,
maka sukseslah tim kreatif ini memosisikan Anda sebagai konsumen loyal.
Sebagai seorang pria perokok macho dan gagah perkasa yang setiap saat
mengkonsumsi rokok tersebut. Citra pria macho gagah perkasa yang
direpresentasikan lewat cowboy berhasil menancap dengan sukses di dalam
benak (ingat konsep positioning: bagaimana upaya produsen dengan segenap
jajarannya menancapkan merek ke dalam pikiran target sasarannya) konsumen.
Masih terkait dengan model cowboy yang macho gagah perkasa dan masih
bersinggungan dengan rokok filter putih produksi Phillip Morris yang berhasil
membeli lebih 70 persen saham PT HM Sampoerna ini. Ternyata ada cerita
menarik terkait dengan kreatif iklan rokok filter putih produksi Phillip Morris.
Apa menariknya? Menariknya, iklan tersebut menampilkan kuda kepang atau
kuda lumping. Dongengnya begini, untuk mendekatkan dan memperluas target
sasaran, digagaslah sebuah kreatif iklan yang tetap menampilkan kuda sebagai
citra visual atas keberadaan produk rokok tersebut. Namun atas nama budaya
lokal, kuda dan cowboy diterjemahkan ke dalam kuda lumping atau kuda
kepang lengkap dengan penarinya.
Visualisasi iklan rokok tersebut menghadirkan ratusan penari kuda lumping yang
nyengkelit pecut (cambuk) dan menunggangi kuda kepang dalam kemasan tari
kolosal kuda lumping yang diiringi gamelan komplit. Lokasi syuting mengambil
tempat di Alun-alun Selatan Kraton Ngayogyakarta Hadiningrat.
Di dalam benak tim kreatif konsep dasar western dengan tampilan visual
cowboy, kuda, dan ternak yang digembalakan didekonstruksi dan dibaca
menjadi sesuatu yang universal. Artinya, tayangan kreatif iklan rokok putih
versi cowboy sejatinya sama sebangun dengan iklan serial kuda kuda lumping.
Perbedaannya hanya terletak pada objek yang digembalakan. Iklan gaya
Amerika: cowboy menunggang kuda menggembalakan ternak yang hidup di
padang luas. Sedangkan gaya Indonesia : ternak dan cowboy divisualkan dengan
penampilan penari kuda lumping yang menunggang kuda kepang dalam tarian
kuda lumping secara kolosal. Titik singgung dari dua kebudayaan yang berbeda
itu terletak pada bagaimana menerjemahkan secara visual kata ‘’kuda’’.
Pemahaman kata ‘’kuda’’ ini menjadi menarik dalam takaran kreatif
periklanan. Hal itu selaras dengan peribahasa Jawa: ‘’desa mawa cara, negara
mawa tata”.
Contoh kecil tersebut di atas menunjukkan pada kita, rakyat Indonesia, bahwa
karya seni tradisional, baik berbentuk seni pertunjukkan maupun seni rupa
sesungguhnya layak dijadikan nara sumber, rujukan, dan sumber inspirasi
proses kreatif pembuatan karya desain iklan.
......................................................
.................................
Paparan di atas menunjukkan pada kita, rakyat Indonesia, bahwa alam raya
(gunung, bukit, gua, lautan, dataran tinggi, dataran rendah, danau, sungai),
alam pedesaan yang eksotis (sawah, ladang, hutan, perkebunan), dan jejak-
jejak kebudayaan peninggalan nenek moyang (arsitektur heritage, adat
istiadat, beragam jenis upacara tradisional) layak dieksplorasi secara positif
dan dikembangkan sesuai dengan zamannya.
Dengan memanfaatkan potensi budaya lokal dan kesenian tradisional sebagai
sumber energi kreatif penciptaan karya desain iklan, maka keunikan yang
dimunculkan dari lokalitas budaya lokal berikut masyarakat pendukungnya akan
memberikan kontribusi positif bagi perkembangan jagat periklanan Indonesia.
Selain itu, ketika parakreator dan desainer iklan Indonesia senantiasa
mengedepankan lokalitas budaya lokal semakin membuncahkan ciri khas dan
keunikan periklanan Indonesia. Dampak turunannya akan muncul gerakan
periklanan Indonesia mengedepankan konsep kreatif dengan pendekatan
budaya lokal yang berbudaya.
Sebab sejatinya, iklan dan proses periklanan merupakan salah satu perwujudan
kebudayaan massa. Artinya, sebuah kebudayaan yang tidak hanya bertujuan
menawarkan dan mempengaruhi calon konsumen untuk membeli barang atau
jasa, tetapi turut juga mendedahkan nilai tertentu yang terpendam di
dalamnya. Oleh karena itulah, iklan yang sehari-hari kita temukan di berbagai
media massa cetak dan elektronik dapat dikatakan bersifat simbolik.
Maknanya, iklan tersebut dapat menjadi simbol sejauh imaji yang
ditampilkannya membentuk dan merefleksikan nilai hakiki.
Karena iklan mengemban tugas untuk menyampaikan pesan verbal maupun
visual, maka keberadaannya senantiasa dikemas seartistik mungkin. Hal itu
dilakukan agar menarik dan mampu membangkitkan rasa tertarik pada masing-
masing pribadi, sehingga dapat menimbulkan stimulus dan reaksi untuk
memberikan keputusan. Untuk itu, pesan verbal maupun visual yang
ditampilkan dalam desain iklan dinyatakan dalam bahasa yang sederhana dan
benar. Semua itu menjadi penting agar pesan-pesan tersebut mudah dimengerti
oleh pembaca tanpa ada kesalahan interpretasi makna dari pesan tersebut.
Sebagai media komunikasi visual, maka keberadaan iklan menjadi media yang
sangat efektif. Dengan demikian iklan mampu membawa masyarakat untuk
berkomunikasi secara berbudaya dan dialogis, selanjutnya dimotivasi untuk
melakukan suatu tindakan positif atas pengaruh komunikasi tersebut.
Catatan:
Artikel ini dipresentasikan di Jurusan Periklanan FISIP Undip Semarang tanggal 11 Mei 2008
dalam rangka memperbincangkan ’’Citarasa Lokal dalam Visual Iklan’’
Posted by : visualclinique at 7:09 PM , Link to this post , 0 Comment
Label: 11-ARTICLE
1.14.2008
8 Tips ketika mendesain Website
Mendesain (atau mendesain ulang) sebuah website
dapat menjadi sebuah tugas "yang tepat sasaran ataupun tidak" bagi kita
semua. Kadang kala, kita membuat sebuah desain dimana terlihat sudah
bagus... tapi mendadak menjadi "muak" melihatnya atau orang lain tidak ingin
melihatnya.
Jadi, dibawah ada 8 tips yang penting untuk diingat ketika mendesain ulang
ataupun baru sebuah website. Tentu saja, pada kenyataannya ada lebih dari 8
hal yang harus diperhatikan, tapi setidaknya 8 ini sudah cukup sebagai
permulaan.
1. Apa yang menjadi tujuan utama dan siapa target "pembuka" website?
Hal ini berlaku bagi setiap website yang ada dan yang pernah dibuat.
Mengidentifikasi "penonton" anda mungkin terdengar sangat simple tapi ini
merupakan titik awal bagi website anda agar dapat berkembang. Setelah anda
telah menentukan beberapa kriteria "penonton" anda, kemudian anda harus
menentukan apa yang akan diperoleh "si penonton" dari dan setelah website
anda dibuka dan dibaca. Buatlah hal tersebut mudah diingat atau menarik agar
itu dapat menjadi titik jual dari website anda.
2. Apa yang menjadi kelemahan dan kekuatan dari kompetitor anda?
Mengidentifikasi kompetitor anda selalu menjadi perhatian utama bagi setiap
bisnis. Jika anda tidak memberi nilai tambah dalam bisnis anda, untuk apa
pelanggan pindah ke bisnis anda? Menggunakan desain dari website kompetitor
anda dapat menjadi kekuatan bagi anda. Contohnya adalah ketika anda melihat
hal yang anda sukai dari website kompetitor anda, anda dapat menjadikannya
sebuah contoh tapi jika anda melihat kekurangan dari kompetitor anda, anda
dapat mengambil keuntungan dari hal tersebut karena anda dapat memperbaiki
kesalahan mereka dan menerapkannya di website anda.
3. Desain paling penting
Landing page dan KISS principle - keputusan dari desain anda dapat
digambarkan dari homepage anda. Ada prinsip yang berbunyi "keep is simple,
stupid" atau KISS, atau berikan apa yang "penonton" perlukan secara cepat.
4. Pemilihan warna sangat penting
Warna dapat menghidupkan ataupun mematikan sebuah website. Anda perlu
mengingat beberapa hal, gunakan warna yang "penonton" anda suka, jangan
gunakan warna yang bertentangan, test warna yang anda telah tentukan, dan
pastikan warna tersebut merupakan penggambaran dari website anda.
5. Gunakan hot-spots sebagai aspek yang paling menarik perhatian
Ada beberapa artikel sepertin ini dimana akan membantu anda mengerti
bagaimana manusi bereaksi ketika ditunjukkan sebuah website. Ada sebuah
pola dari mata kita ketika homepage sedang di-load di depan kita. Secara
otomatis mata kita akan tertarik menuju elemen-elemen seperti bullet-points,
lists, icons dan tipografi yang besar. Tipikalnya, ini juga menjadi bagian paling
tinggi dari sebuah website jadi anda perlu memastikan bahwa anda
menempatkan sebuah elemen atau bahkan lebih agar website anda menjadi
sangat menarik.
6. Huruf apa yang paling baik?
Penentuan dari jenis huruf yang akan digunakan sebetulnya adalah keputusan
dari desainer itu sendiri. Yang paling standar adalah menggunakan jenis huruf
Verdana dan Arial di setiap bagian.
7. Lakukan test, perbaikan...secara berulang
Mengetes desain anda itu sangat diperlukan. Misalkan test di Firefox, IE6, IE7,
ataupun Safari. Memperbesar resolusi dari 800x600 menjadi 1280x1024.
Lakukan instalasi web developer toolbar dan yakinkan bahwa anda selalu
memperoleh "green tick" akan persetujuan setiap saat.
8. Jangan takut untuk medesain ulang
Sekali anda telah selesai mendesain mahakarya anda, anda memerlukan kritik
dan saran. Ini satu-satunya cara anda dapat berkembang sebagai seorang web
desainer. Anda juga butuh menseleksi kritik yang anda terima antara kritik
pribadi dengan kritik secara umum.
via : www.styleignite.com
Posted by : visualclinique at 3:06 PM , Link to this post , 0 Comment
Label: 11-ARTICLE
1.04.2008
DeKaVe: Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual)
Keberadaan desain komunikasi visual sangat lekat dengan hidup dan kehidupan
kita sehari-hari. Ia tak bisa lepas dari sejarah manusia. Karena ia merupakan
salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.
Desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Ia
merupakan representasi sosial budaya masyarakat, dan salah satu manifestasi
kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada waktu
tertentu. Ia merupakan kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan
kebudayaan dalam arti sekumpulan sisa bentuk, warna, dan gerak masa lalu
yang kini dikagumi sebagai benda asing terlepas dari diri manusia yang
mengamatinya.
Menurut Widagdo (1993:31) desain komunikasi visual dalam pengertian modern
adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas. Dilandasi pengetahuan, bersifat
rasional, dan pragmatis. Jagat desain komunikasi visual senantiasa dinamis,
penuh gerak, dan perubahan. Hal itu karena peradaban dan ilmu pengetahuan
modern memungkinkan lahirnya industrialisasi. Sebagai produk kebudayaan
yang terkait dengan sistem sosial dan ekonomi, desain komunikasi visual juga
berhadapan pada konsekuensi sebagai produk massal dan konsumsi massa.
Terkait dengan itu, T. Sutanto (2005:15-16) menyatakan, desain komunikasi
visual senantiasa berhubungan dengan penampilan rupa yang dapat dicerap
orang banyak dengan pikiran maupun perasaannya. Rupa yang mengandung
pengertian atau makna, karakter serta suasana, yang mampu dipahami (diraba
dan dirasakan) oleh khalayak umum atau terbatas. Dalam pandangan Sanyoto
(2006:8) desain komunikasi visual memiliki pengertian secara menyeluruh, yaitu
rancangan sarana komunikasi yang bersifat kasat mata.
Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan
ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi
visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi),
huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna
menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target
sasaran yang dituju. Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari
seni terap yang mempelajari tentang perencanaan dan perancangan berbagai
bentuk informasi komunikasi visual. Perjalanan kreatifnya diawali dari
menemukenali permasalahan komunikasi visual, mencari data verbal dan
visual, menyusun konsep kreatif yang berlandaskan pada karakteristik target
sasaran, sampai dengan penentuan visualisasi final desain untuk mendukung
tercapainya sebuah komunikasi verbal-visual yang fungsional, persuasif,
artistik, estetis, dan komunikatif.
Artinya, menurut Sumbo Tinarbuko, desain komunikasi visual dapat dipahami
sebagai salah satu upaya pemecahan masalah (komunikasi, atau komunikasi
visual) untuk menghasilkan suatu desain yang paling baru di antara desain yang
baru (Tinarbuko, 1998:66)
Istilah desain komunikasi visual, dalam bahasa gaul anak muda disebut dekave,
digunakan untuk memperbaharui atau memperluas jangkauan cakupan ilmu dan
wilayah kerja kreatif desain grafis. Di dalam ranah desain komunikasi visual ini
dipelajari semua bentuk komunikasi yang bersifat komunikasi visual seperti
desain grafis, desain iklan, desain multimedia interaktif.
Desain Grafis
Desain grafis dipelajari dalam konteks tataletak dan komposisi, bukan seni
grafis murni. Area kerja kreatif desain grafis di antaranya: stationary kit atau
sales kit: desain kartu nama, kop surat, amplop, map, bolpoint. Profil usaha,
annual report, corporate identity yang terdiri logo dan trade mark berikut
aplikasi penerapannya. Desain grafis lingkungan berupa sign system: papan
petunjuk arah, papan nama dan infografis: chart, diagram, statistik, denah,
dan peta lokasi. Desain grafis industri, sistem informasi pada jasa dan produk
industri. Desain label, etiket, dan kemasan produk. Desain beragam produk
percetakan dari mulai prepress sampai hasil cetakan akhir. Perencanaan dan
perancangan pameran produk dan jasa industri. Grafis arsitektur berikut produk
sign system. Desain perwajahan buku, koran, tabloid, majalah, dan jurnal.
Desain sampul kaset, dan cover CD. Desain kalender, desain grafis pada kaos
oblong, desain kartu pos, perangko, dan mata uang. Desain stiker, pin, cocard,
id card, desain undangan, desain tiket dan karcis, desain sertifikat, dan ijasah.
Desain huruf dan tipografi. Ilustrasi dan komik.
Desain Iklan
Desain iklan dipelajari dalam konteks desain, bukan komunikasi marketing dan
penciptaan merek atau aktivitas branding. Desain iklan atau popular dengan
sebutan advertising, ranah kreatifnya meliputi: kampanye iklan komersial dan
perancangan iklan layanan masyarakat. Aplikasi perancangan dan perencanaan
desain iklan komersial maupun iklan layanan masyarakat (nonkomersial)
senantiasa melibatkan seluruh media periklanan yang meliputi: pertama, media
iklan lini atas (above the line advertising), yakni: jenis-jenis iklan yang
disosialisasikan menggunakan sarana media massa komunikasi audio visual.
Misalnya surat kabar, majalah, tabloid, iklan radio, televisi, bioskop, internet,
telepon seluler. Pada umumnya, biro iklan yang bersangkutan mendapat komisi
karena pemasangan iklan tersebut, Kedua, media iklan lini bawah (below the
line advertising), yaitu kegiatan periklanan yang disosialisasikan tidak
menggunakan media massa cetak dan elektronik. Media yang digunakan
berkisar pada printed ad: poster, brosur, leaflet, folder, flyer, katalog, dan
merchandising: payung, mug, kaos, topi, dompet, pin, tas, kalender, buku
agenda, bolpoint, gantungan kunci. Ketiga, new media: ambient media,
guerillas advertising, theatrical advertising, adman.
Desain Multimedia Interaktif
Desain multimedia interaktif dipelajari dalam konteks tampilan dan pelengkap
desain, bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam
konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan bercerita.
Cakupan wilayah kreatif desain multimedia interaktif diantaranya meliputi:
animasi 3D, dan motion graphic, fotografi, sinetron, audio visual, program
acara televisi, bumper out dan bumper in acara televisi, film dokumenter, film
layar lebar, video klip, web desain, dan CD interaktif.
Dengan demikian, sejatinya konsentrasi utama desain komunikasi visual adalah
desain grafis plus. Penampilan sehari-hari desain komunikasi visual hanya
terdiri dari dua unsur utama: verbal (tulisan) dan visual (gambar tangan,
fotografi, atau image olahan komputer grafis). Dalam konteks ini, menurut Andi
S Boediman, penekanannya pada segi visual. Tetapi dalam perkembangannya
agar desain grafis terlindung dalam bentangan payung desain komunikasi visual
maka perlu dilengkapi dan ditunjang oleh beberapa bidang ilmu sosial yang
bersifat wacana maupun praksis yang dirasakan cukup signifikan (Boediman,
2004).
Pencetus Ide Baru
Desain komunikasi visual, yang dalam bentuk kehadirannya seringkali perlu
ditunjang dengan suara, menurut A.D. Pirous (1989), pada hakikatnya adalah
suatu bahasa. Tugas utamanya adalah membawakan pesan dari seseorang,
lembaga, atau kelompok masyarakat tertentu kepada orang lain. Sebagai
bahasa, maka efektivitas penyampaian pesan tersebut menjadi pemikiran
utama seorang desainer komunikasi visual. Untuk itu, seorang desainer
haruslah, pertama, memahami betul seluk beluk bentuk pesan yang ingin
disampaikan.
Dengan memahami bentuk pesan yang ingin disampaikan, maka seorang
desainer akan dengan mudah ‘’mengendalikan’’ target sasaran untuk masuk ke
dalam jejaring komunikasi visual yang ditawarkan oleh sang komunikator
(desainer komunikasi visual). Sebab sejatinya, karya desain komunikasi visual
mengandung dua bentuk pesan sekaligus, yaitu pesan verbal dan pesan visual.
Tetapi dalam konteks desain komunikasi visual, bahasa visual mempunyai
kesempatan untuk merobek konsentrasi target sasaran, karena pesannya lebih
cepat dan sangat mudah dipahami oleh parapihak.
Kedua, mengetahui kemampuan menafsir serta kecenderungan kondisi fisik
maupun psikis kelompok masyarakat yang menjadi sasaran. Ketiga, harus dapat
memilih jenis bahasa dan gaya bahasa yang serasi dengan pesan yang
dibawakannya. Selain itu juga tepat untuk dibicarakan secara efektif, jelas,
mudah, dan mengesankan bagi si penerima pesan. Desain komunikasi visual,
sebagai suatu sistem pemenuhan kebutuhan manusia di bidang informasi visual
melalui simbol-simbol kasat mata, dewasa ini pengalami perkembangan sangat
pesat. Hampir di segala sektor kegiatan manusia, simbol-simbol visual hadir
dalam bentuk gambar, sistem tanda sampai display di berbagai pusat
perbelanjaan dengan segala aneka daya tariknya. Gambar merupakan salah
satu wujud simbol atau bahasa visual yang di dalamnya terkandung struktur
rupa seperti garis, warna dan komposisi. Ia dikelompokkan dalam kategori
bahasa komunikasi nonverbal, dibedakan dengan bahasa verbal yang berwujud
tulisan atau pun ucapan.
Di dalam rancang grafis, yang kemudian berkembang menjadi desain
komunikasi visual, banyak memanfaatkan daya dukung gambar sebagai simbol
visual pesan guna mengefektifkan komunikasi. Upaya mendayagunakan simbol-
simbol visual berangkat dari kenyataan bahwa bahasa visual memiliki
karakteristik yang bersifat khas, bahkan istimewa, untuk menimbulkan efek
tertentu pada pengamatnya. Hal demikian ada kalanya sulit dicapai bila
diungkapkan dengan bahasa verbal.
Ditambahkan Umar Hadi (1998), bahwa sebagai bahasa, desain komunikasi
visual adalah ungkapan ide dan pesan dari perancang kepada masyarakat yang
dituju melalui simbol-simbol berwujud gambar, warna dan tulisan. Ia akan
komunikatif apabila bahasa yang disampaikan itu dapat dimengerti oleh
khalayak sasarannya. Ia juga akan berkesan apabila dalam penyajiannya
tersebut terdapat suatu keunikan sehingga ia tampil secara istimewa, mudah
dibedakan dengan lainnya. Maka, di dalam berkomunikasi, diperlukan sejumlah
pengetahuan yang memadai seputar siapa target sasaran yang akan dituju, dan
bagaimana cara sebaik-baiknya berkomunikasi dengan mereka. Semakin baik
dan lengkap pemahaman kita terhadap hal-hal tersebut, maka akan semakin
mudah untuk menciptakan bahasa visual yang komunikatif.
Desain modern merupakan keseluruhan proses pemikiran yang akan membentuk
sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi, dan estetika. Desain
adalah suatu konsep untuk memecahkan fenomena bentuk, bahan, teknik,
rupa, pemakaian dan fungsi guna yang dinyatakan dalam bentuk dan gambar.
Semuanya itu diabdikan untuk memenuhi kebutuhan manusia.
Dalam percepatan jagad yang kiat pesat dan akselerasi dunia komunikasi yang
semakin dahsyat, mengakibatkan peran dan posisi desain komunikasi visual
berikut desainernya mampu menempati singasana terhormat.
Dewasa ini, desain komunikasi visual merupakan suatu karya seni terap yang
padat teknologi, mempunyai dampak sangat komprehensif kepada masyarakat
sebagai khalayak sasaran. Mengapa? Karena keberadaannya mampu
menginformasikan jasa dan produk baru kepada audience. Ia mempunyai
kharisma kepada konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang
dan jasa yang ditawarkan kepadanya. Ia juga piawai merangsang khalayak
untuk berpikir perihal sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan
olehnya. Dengan demikian, ketika kita mengenal dan menggeluti desain
komunikasi visual, maka kita seolah-olah menjadi malaikat pewarta kabar
gembira kepada segenap manusia dalam bentuk komunikasi visual yang
mencakup segala bidang kehidupan manusia, baik dengan target komersial
maupun tujuan sosial.
Dalam hal bentuk atau visualisasinya, desain komunikasi visual berhadapan
dengan sejumlah alat, teknik, bahan dan ketrampilan. Ungkapan yang baik,
akan lebih bernilai apabila didukung dengan teknik yang baik, dan ditunjang
kepiawaian dalam mewujudkannya. Seperangkat alat yang dimanfaatkan oleh
desain komunikasi visual, antara lain adalah aspek visual yang meliputi bentuk
ilustrasi, layout, warna serta aspek verbal yang terdiri dari teks dan tipografi
(Jewler, dan Drewniany, 2001: 57).
Mitos desain komunikasi visual dan orang yang menggeluti profesi itu tidak
semata-mata hanya seseorang yang jagoan ‘menyetir’ komputer grafis dengan
segala program-programnya dan piawai membuat berbagai ilustrasi
menggunakan rapido, pensil warna, cat poster, dan airbrush. Tetapi yang lebih
hakiki, ia seorang perancang, pencetus, dan penemu ide pertama.
Agar mempunyai semangat sebagai seorang perancang yang selalu
mencetuskan, menemukan ide-ide brilian dan selalu tampil dengan nuansa
kebaruan (novelties), maka konsep pendidikan tinggi desain komunikasi visual
harus senantiasa mengedepankan aktivitas proses belajar mengajar yang
berfondasikan pada unsur kreativitas dan inovasi. Artinya, sebuah proses
mental, tahapan berpikir yang mampu memunculkan ide-ide baru dan bila
diaplikasikan secara praktis akan menghasilkan cara-cara yang lebih efisien.
Orang-orang kreatif dan inovatif biasanya berpikir secara kovergen dan
divergen. Perkawinan dari dua konsep pemikiran tersebut akan menghasilkan
berbagai fantasi dan imajinasi dahsyat, yang keberadaannya sangat berguna
untuk melahirkan berbagai macam ide pada karya desain komunikasi visual
yang bermutu, menarik, unik, komunikatif, dan persuasif.
Parameter keberhasilan sebuah proses kreatif dan inovatif di lingkungan
pendidikan tingi desain komunikasi visual bisa terlihat manakala para peserta
didik mempunyai kepekaan yang tinggi terhadap pemecahan masalah
komunikasi (verbal dan visual), lancar dan orisinal dalam berpikir kreatif,
fleksibel, dan konseptual, cepat mendefinisikan dan mengelaborasi berbagai
macam persoalan yang sangat dibutuhkan dalam menghadapi persaingan yang
semakin ketat disegala bidang.
Ketika proses kreatif dan inovatif itu sudah menancap di benak peserta didik
sebagai sebuah ideologi, maka keberadaannya diharapkan bisa menjadi agen
perubahan dan pioner pembaruan dalam mencetuskan dan menghasilkan
berbagai macam ide yang dituangkan pada karya desain grafis yang kampiun.
Selain itu, profesi desainer komunikasi visual menjadi bagian dari mata rantai
sebuah penelitian sosial. Desainer komunikasi visual, sebelum berkarya
haruslah melakukan berbagai kajian dengan pendekatan lintas ilmu.
Penggembaraan kreatifnya diawali dari menemukenali permasalahan
komunikasi visual, mencari data verbal dan visual, menyusun konsep kreatif
yang berlandaskan pada karakteristik target sasaran, sampai dengan penentuan
visualisasi final desain untuk mendukung tercapainya sebuah komunikasi verbal-
visual yang fungsional, persuasif, artistik, estetis, dan komunikatif. Hal itu
dilakukan untuk lebih memfokuskan lubang bidik karya desain komunikasi
visual.
Sumbo Tinarbuko (http://sumbo.wordpress.com)
Konsultan Desain, Dosen Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupadan
Program Pascasarjana ISI Yogyakarta.
Daftar Pustaka
Hadi, Umar. 1998. ‘’Memahami Desain Grafis’’. Katalog Pameran Desain Grafis, LPK Visi
Yogyakarta.
Jewler, A. Jerome., dan Drewniany Bonnie, L. 2001. Creative Strategy in Advertising. USA:
Wadsworth Thomson Learning, 10 Davis Drive Belmont.
Pirous, AD. 1989. ‘’Desain Grafis pada Kemasan’’. Makalah Simposium Desain Grafis, FSRD ISI
Yogyakarta.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta:
Dimensi Press.
Sumaryono, E. 1995. Hermeneutik Sebuah Metode Filsafat. Yogyakarta: Penerbit Kanisius.
Sutanto, T. 2005. ‘’Sekitar Dunia Desain Grafis/Komunikasi Visual’’. Pura-pura Jurnal DKV ITB
Bandung. 2/Juli. 15-16.
Tinarbuko, Sumbo. 1998. ‘’Memahami Tanda, Kode, dan Makna Iklan Layanan Masyarakat’’.
Tesis. Bandung: ITB
Widagdo. 1993. ‘’Desain, Teori, dan Praktek’’. Seni Jurnal Pengetahuan dan Penciptaan Seni.
BP ISI Yogyakarta III/03.
Posted by : visualclinique at 7:17 PM , Link to this post , 0 Comment
Label: 11-ARTICLE
12.28.2007
Konsumen Muda - Sumbo Tinarbuko
Konsumen muda senantiasa diposisikan bagaikan terang bulan purnama yang
membahagiakan parapengumbar ideologi pasar. Mereka mampu mengendalikan
seluruh media televisi, radio, internet, operator telepon seluler (program SMS),
majalah, koran, tabloid, bilboard, spanduk, untuk dipenuhi beragam promosi
dengan menggunakan momentum perayaan hari libur nasional maupun
peringatan hari besar keagamaan sebagai alasannya. Mereka mampu menyihir
konsumen muda dengan jargon bahwa memperingati libur nasional maupun
merayakan hari besar keagamaan tidak lengkap rasanya tanpa belanja produk
dan jasa yang ditawarkannya.
Dahsyatnya, hampir setiap bulan, konsumen muda diwajibkan merayakan
berbagai macam even perayaan yang senantiasa disetel menjadi mesin hawa
nafsu belanja. Mereka melibatkan beberapa outlet window shopping jaringan
internasional, seperti: mall, hypermarket, supermarket, hotel, restoran, kafe,
rumah mode, dan layanan jasa publik lainnya untuk memberikan diskon sebagai
bumbu penyedap merayakan berbagai macam hari raya dan hari libur tersebut.
Konsumen muda, dari usia balita sampai 23 tahun adalah sasaran segar
paraprodusen. Kaum muda seusia itu merupakan pasar yang makin flamboyan
dan bertambah besar ceruk keuntungannya. Mengapa konsumen muda menjadi
kelompok sasaran yang menarik bagi kapitalisme?
Sebagai konsumen muda jelas mereka berpotensi besar bagi dunia bisnis dan
industri. Mereka adalah sasaran paling empuk dan mudah dipengaruhi.
Konsumen muda belum bisa menentukan prioritas kebutuhannya sendiri.
Karena pada umumnya, dalam memutuskan sesuatu, konsumen muda lebih
mengandalkan emosi ketimbang rationya. Mereka tetaplah anak muda yang
cenderung menelan mentah-mentah segala informasi yang diterima, asalkan
bergengsi dan menyenangkan.
Kelemahan ini dimanfaatkan secara jitu oleh produsen, biro iklan, dan event
organizer yang berkompeten terhadap peluang ini. Mereka mengemas dengan
menawan beragam promosi produk dan jasa dalam balutan pertunjukan musik,
fashion show, sinetron, dan kuis. Pariwara tersebut lebih mengkonsentrasikan
diri pada ‘’cara penyampaian’’ daripada ‘’apa yang disampaikan’’. Maka
banyak konsumen muda lebih tertarik pada tampilan promosi dan
pertunjukkannya, bukan karena kebutuhan barang dan jasa yang
ditawarkannya.
Dalam perspektif kebudayaan konsumen dewasa ini, konsumsi tidak lagi
sekadar bertabiat fungsional. Melainkan konsumsi lebih bersifat material
simbolik. Konsumsi di abad modern ini sesungguhnya adalah upaya
mengekspresikan posisi dan identitas seseorang di jagat raya ini melalui gaya
hidup yang modern. Gaya hidup modern dalam balutan wajah konsumerisme
yang dijadikan panutan konsumen muda adalah hasil copy paste dari beragam
sinetron, kuis, talkshow, dan pertunjukan musik yang ditayangkan seluruh
stasiun televisi. Dalam konteks ini, tayangan beragam program acara televisi
mempunyai efek visual dan moral yang luar biasa dahsyat. Pesan visualnya
lebih hidup. Televisi membuat mitos dan impian parakonsumen muda seolah
menjadi nyata di depan pelupuk mata. Maka tatkala sinetron, kuis, pertunjukan
musik, dan iklan berkelebat lewat layar kaca, ia digambarkan begitu perkasa.
Modern, bergengsi, menyenangkan dan berdaya hipnotis tinggi. Ia mampu
membangkitkan desakan emosi atau pun proses lain yang hampir tidak
terkontrol oleh setiap individu konsumen muda. Mengapa hal itu terjadi?
Theodor Adorno menengarai sifat simulasi media televisi telah mampu
menyuntikkan ribuan makna yang seolah ada di kehidupan nyata. Meskipun
sebenarnya hanyalah sebuah fatamorgana alias realitas semu semata.
Dampaknya, parakonsumen muda tidak lagi mempertimbangkan fungsi riil dan
kualitas atas sebuah barang. Mereka dengan mudahnya mengadopsi nilai, sikap,
perasaan, dan gaya hidup yang ditawarkan oleh promosi produk tersebut.
Sementara itu, konsumerisme diyakini sebagai anak kandung dari materialisme.
Mereka yang mengkonsumsi berusaha memuaskan hasratnya akan materi dan
gengsi. Sebaliknya sang penjual hasrat senantiasa menjual produk dan jasa
demi memuaskan nafsunya untuk terus menumpuk kekayaan duniawi.
Dengan jujur harus dikatakan, sebagai manusia (konsumen muda), kita
membutuhkan materi. Hidup dan kehidupan ini tidak akan berputar tanpa
dukungan materi. Namun yang perlu diupayakan, bagaimana menjadikan materi
sebagai tujuan utama kita membangun manusia Indonesia dalam konteks
mencapai ketinggian derajat kemanusiaan secara proporsional. Yang harus
dihindari adalah upaya untuk mengarahkan seluruh energi kemanusiaan demi
memberhalakan materi. Kalau itu terjadi, maka kita tidak ubahnya menjadi
sampah kapitalisme yang dibungkus jubah hedonisme.
Pertanyaannya sekarang, sanggupkan kita menghindari jebakan konsumerisme
dan hedonisme sebagai kekuatan antiklimaks guna membangun kembali kawula
(konsumen) muda yang terjebak arus kemajuan ilmu pengetahuan dan revolusi
teknologi di abad informasi yang demikian pesat ini?
Terhadap jebakan konsumerisme dan hedonisme yang senantiasa mengguyur
energi kemudaan konsumen muda, seyogianya kita mesti jujur pada kenyataan,
bahwa manusia harus kembali menjadi ‘bayi’. Minimalnya memiliki jarak dan
sikap yang kritis terhadap harta keduniawian.
Sumbo Tinarbuko (http://sumbo.wordpress.com/) Dosen Komunikasi Visual FSR
ISI Yogyakarta dan Kandidat Doktor FIB UGM
Posted by : visualclinique at 1:18 PM , Link to this post , 0 Comment
Label: 11-ARTICLE
10 Permintaan Klien Yang Harus Ditolak (Jika Anda Seorang
Freelancer)
Ketika anda membutuhkan biaya untuk kuliah, mungkin pernah terlintas dalam
pikiran anda untuk menjadi seorang freelancer. Tetapi berhati-hatilah karena
menjadi freelancer juga mengandung banyak resiko, salah satunya adalah
berbagai permintaan klien yang dapat menyebabkan anda membuang waktu
tanpa mendapatkan hasil yang sepadan. Dan inilah 10 permintaan klien yang
paling umum yang seharusnya anda tolak:
1. Bisakah anda menunjukkan sebuah mock-up untuk meyakinkan kami
dalam memilih anda sebagai desainer/ developer kami? Tidak.
Bukan hanya waktu yang terbuang sia-sia, bahkan anda mungkin juga harus
menghabiskan uang untuk memenuhi permintaan yang satu ini. Mereka bisa
saja menolak anda tetapi tetap menggunakan rancangan anda karena
mengetahui bahwa anda tidak memiliki kuasa hukum. Walaupun penawaran
anda mungkin diterima, (yang jarang sekali terjadi) tetapi anda telah
menyampaikan suatu pesan kepada calon klien anda bahwa anda akan bersedia
bekerja dengan upah minim atau cuma-cuma.
2. Bisakah anda memberikan potongan harga? Tidak.
Janganlah terlalu mudah menurunkan harga, jika pekerjaannya memang tidak
sebanding dengan usaha anda. Bukankah jika dengan menaikkan harga dua kali
lipat menyebabkan hilangnya setengah klien anda, maka anda tetap
memperoleh jumlah pendapatan yang sama dari klien yang tetap setia? Bahkan
waktu kerja anda menjadi lebih sedikit. Selama pekerjaan anda baik, dan harga
yang ajukan masuk akal maka akan selalu ada klien yang ingin menyewa anda.
3. Bisakah anda mendaftarkan dan meng-host site kami? Tidak.
Percayalah bahwa keuntungan yang anda dapatkan jika anda menerima
permintaan ini tidak sebanding dengan dering telepon dari klien anda yang
selalu mengganggu setiap saat. Sarankan mereka beberapa perusahaan hosting
dan biarkan mereka mendaftarkannya sendiri.
4. Bisakah anda menjiplak site ini? Tidak.
Mungkin anda mengira jawaban 'tidak' ini datang dari sisi moral saja, tetapi
sebenarnya ada beberapa alasan lainnya. Pertama, jika suatu klien ingin
menjiplak suatu site, maka ini menunjukkan bahwa mereka tidak memiliki
etika bisnis yang baik, dan sudah jelas bahwa mereka bukanlah tipe klien yang
anda inginkan untuk bekerjasama di masa depan. Kedua, mengerjakan banyak
proyek seperti ini dapat menumpulkan kreativitas anda. Ketiga, anda tidak bisa
menggunakan proyek ini sebagai portfolio anda.
5. Bolehkah kami membayar pembuatan site e-commerce kami dengan
beberapa persen penjualan yang diperoleh melalui website kami? Tidak.
Kita memang tidak boleh pesimis, tetapi pada kenyataannya melihat dari
persaingan yang ada saat ini, kemungkinan untuk suatu proyek site e-commerce
menjadi sukses sangatlah kecil,. Jadi jika ada klien yang menawarkan
kerjasama seperti ini telitilah terlebih dahulu tentang konsep bisnis mereka,
rencana marketing dan struktur keuangannya (dan kemungkinan besar
semuanya hanya omong kosong).
6. Saya mempunyai ide yang luar biasa. Bagaimana jika anda...? Tidak.
Tidak jauh berbeda dengan nomor lima, tetapi yang satu ini akan membuang
jauh lebih banyak waktu jika anda terperangkap didalamnya. Memang internet
dipenuhi dengan orang yang sukses karena ide mereka yang luar biasa, tetapi
kenyataannya ada jutaan ide yang gagal di internet dan kemungkinan besar
anda tidak akan menerima bayaran apapun jika ide tersebut gagal. Mungkin hal
ini tidak menjadi masalah jika anda mengerjakan proyek mimpi tersebut
dengan keluarga atau teman baik anda. Tetapi berhati-hatilah jika yang
menawarkannya adalah seseorang yang asing karena sebenarnya jika calon
klien anda ini yakin dengan idenya maka seharusnya mereka berani membayar
anda.
7. Apakah anda memiliki akun IM? Tidak.
Mungkin anda bisa mempertimbangkan untuk memberikannya ke seseorang
yang bisa dipercaya ketika sedang mengerjakan sebuah proyek intensif, tetapi
lebih baik jika anda mengatakan kepada klien anda bahwa sudah menjadi
kebijaksanaan anda untuk tidak memberitahukan akun IM ke seorang klien.
Alasannya sederhana, yaitu karena anda juga memiliki kehidupan diluar
pekerjaan dan masih ada klien lain yang harus ditangani selain mereka.
8. Bisakah kami membayar anda seluruhnya setelah proyeknya selesai?
Tidak.
Lebih baik jika anda meminta klien untuk membayar 50% terlebih dahulu
(mungkin 33%, jika proyeknya besar). Kita tetap harus berhati-hati terhadap
kemungkinan dimana klien tiba-tiba memutuskan perjanjian di tengah proyek.
Selain itu bukankah anda juga tetap harus membayar berbagai tagihan selama
anda mengerjakan proyek-proyek anda?
9. Bisakah anda menyelesaikannya malam ini atau akhir minggu ini? Tidak.
Jika sekali saja anda mengabulkan permintaan mereka, maka mereka akan
melakukannya lagi di masa depan. Jangan pernah berjanji untuk menyelesaikan
sesuatu pada malam harinya atau pada akhir minggu/liburan. Alternatif lainnya
adalah anda bisa mengenakan biaya tambahan untuk setiap jam lembur.
Lagipula bukankah anda memilih menjadi freelancer supaya anda bisa lebih
bebas?
10. Bisakah kami yakin bahwa anda tidak akan menggunakan pekerjaan ini
dalam proyek anda yang lain?
Ini adalah topik sensitif karena sebagian besar klien tidak terlalu memahaminya
dengan baik (properti intelektual memang selalu menjadi topik yang rumit).
Pada bagian Ketentuan dan Syarat di kontrak yang akan ditandatangani klien,
ada baiknya anda mencantumkan pernyataan yang memberitahukan mereka
bahwa:
- Koding mereka sedikit banyak menggunakan koding dari proyek anda yang lain
- Ada kemungkinan kode mereka akan digunakan pada proyek anda yang lain
- Mereka akan mendapatkan koding dan implementasi proyeknya (website yang
selesai), but not the actual code pieces (login system, image uploader, dll.).
Intinya adalah pastikan bahwa mereka mengetahui bahwa yang menjadi milik
mereka adalah implementasinya dan bukan kodingnya.
Saya membanggakan diri saya dalam produktivitas dan kecepatan, dan saya
membutuhkan koding saya dari tempat lain untuk mencapai hal ini.
www.wakeuplater.com
Posted by : visualclinique at 12:10 PM , Link to this post , 0 Comment
Label: 11-ARTICLE
Newer Posts Older Posts Home
Subscribe to: Posts (Atom)
ART, GRAPHIC DESIGN, INTERIOR DESIGN, PHOTOGRAPHY
LASTCOMMENT
Jessica commented on creative chairs concepts: “Searching for Office Furniture
Chairs…”
cvoy commented on stereographic images of tokyo: “wedew...sakti bener...gmana
caranya…”
ct_saggie commented on worlds deepest swimming pool: “i like ur pic in this blog..”
cepukisback commented on team visualclinique di acara hari aids: “weeeeehhh ... ada
iqbal ... hebat loe…”
aYib PKFKT commented on wedhas pop art portrait: “salut!!,om wedha adalah salah
satu…”
Pebbles commented on zoren gold minoris fantasy world: “This is great info to know.”
antokboz commented on desain kemasan rokok indie representasi: “wah bener tu
bungkus rokok harus di…”
fajar_merah commented on wedhas pop art portrait: “jadi rindu ama kaver en bonus
poster…”
VCLOGO
![]()
src="http://i35
C-BOX
SUBSCRIBE
Enter your email address:
Subscribe
Delivered by FeedBurner
VCREADERS
VCReaders
You!
Join Our
Community
Tina
Sarah
Aprilisa A
j_an_e
Marc de
Fouchecour
Handy A
rahadian
Imam
'3ncek'
Komarudin
Dwi P
Fadli
View Reader Community
Join this Community
(provided by
MyBlogLog)
OUTSIDE
99Designs
Absolute Designer
Art and Design Scraps
Blue Vertigo
Boing Boing
Core77
Creativity For Life
Design Float
Designboom
DesignFlavr
Dexigner
Gizmondo
Gommamag
I Love Typography
In Graphic We Trust
Inhabitat
Interior Design
Interior Design Show
Luxa
StyleWillSaveUs
We Make Money Not Art
INSIDE
Desain Grafis Indonesia
Hellomotion
Iklan Indonesia
Indonesian CG Community
Indonesian Creative Industry Directory
Indonesian Museum of Graphic Design
Indonesian Visual Art Archive
Indonesian Young Designers
Massivelabs
Media Jakarta
Media Yogyakarta
Menteri Desain Indonesia
Musium Gampingan
Naskah Iklan
Ruang MES 56
RuangRupa
Sekolah Animasi
Tembi
TembokBomber
Upscale Teak Furniture
Virus Communications
FRIENDS
Arnawama Arsa
Bright Up
Caesar
Dgltcismind
Djanuarta
Galeri Ganjar
Imadawwas
Inibudi
Komunitas exADVYers
Line One
Nyawang-Lintang
Nyi Ronggeng
Pixecute
Psykofaktory
Rumamera
Stereomind
Sumbo Tinarbuko
The Influencers
Thomas Dian
Unit Kreatif Morukai
Vectorjunkie
BLOGTAG
© Blogger templates The Professional Template by Ourblogtemplates.com 2008
Back to TOP