Embed
Email

Options

Document Sample

Shared by: rendi utoyo
Categories
Tags
Stats
views:
15
posted:
11/18/2011
language:
English
pages:
25
Options

Disable





Get Free Shots









MENUBAR

 01-HOME

 02-VCTeam

 03-VCNetwork

 04-Contact









VISUALCLINIQUE





CONTENT

 01-OURHERO

 02-GRAPHICDESIGN

 03-PHOTOGRAPHY

 04-INTERIOR

 05-BRAINWASH

 06-ArtWeerkz

 07-INTERMEZZO

 09-NEWZANDEVENT

 10-GARBAGESTUFF

 11-ARTICLE

 12-NEWMEDIA

 13-TWINS-Ad

 14-GREEN









BLOGARCHIVE

 June (9)

 May (2)

 April (21)

 March (1)

 February (2)

 January (7)

 December (3)

 November (10)

 August (7)

 July (1)

 June (18)

 May (2)

 April (10)

 February (11)

 January (16)

 December (3)

 September (6)

 August (12)

 July (5)

 June (9)

 May (2)

 April (8)

 March (14)

 February (32)









CONTRIBUTOR

 visualclinique

 Lineone Indonesia









VISITOR





1 Online Users

Get the ScrollFx widget and many other great free widgets at Widgetbox!



Showing posts with label 11-ARTICLE. Show all posts

Showing posts with label 11-ARTICLE. Show all posts



5.13.2008



Lokalitas Budaya Lokal dalam Desain Iklan Oleh: Sumbo Tinarbuko



’’Apakah mungkin budaya lokal mampu menjadi inspirasi iklan Indonesia?’’



’’Kalau pun mungkin, apakah tidak terlihat ndeso?’’



’’Kalau pun mungkin, bagaimana pula caranya?’’



’’Caranya gampang bos, alias mudah!’’



’’Konkretnya gimana, hayo?’’



’’Konkretnya?’’



’’Ya … pahamilah rakyat (konsumen), dan budaya lokal bangsa Indonesia.

Dengan mengamati, mencermati, mempelajari, memahami, bergaul,

bersahabat, dan menjadi Indonesia, maka untuk mewujudkan cita-cita mulia

menjadi 100% iklan Indonesia bukan perkara sulit. Gitu aja kok repot!’’



Berdasarkan dialog imajiner di atas, sejatinya dapat dipahami bahwa

keberadaan iklan sangat lekat dengan hidup dan kehidupan kita sehari-hari. Ia

tak bisa lepas dari sejarah kehidupan umat manusia. Karena ia merupakan

salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.



....................................................



Terlihat model perempuan penari Bali yang sedang peye (payu: mendapat order

menari) menarikan sebuah tarian Bali yang lemah gemulai dalam balutan gerak

ritmis dinamis. Ketika ia sedang menari tari Bali, tiba-tiba suara radio panggil

berbunyi dan secara otomatis sang penari menghentikan gerakan gemulainya.

Pesan yang tertulis di radio panggil itu berbunyi: ’’Sampai ketemu di diskotek,

Daniel’’.



Gambaran tersebut merupakan bentuk kreatif iklan televisi alat komunikasi

berbentuk radio panggil yang cukup terkenal di era 90-an dengan mengangkat

tari Bali yang eksotis sebagai visualisasi iklan radio panggil. Tari Bali sebagai

bagian dari seni tradisional dimanfaatkan oleh tim kreatif iklan radio panggil

sebagai penarik pandang kepada target sasarannya. Dalam konteks ini, seni

tradisi (tari Bali) diposisikan sebagai sumber inspirasi untuk memasuki wilayah

privat kehidupan target sasaran yang hendak dibidik.



Ingatkah Anda dengan tokoh Cepot dalam gagrak wayang Golek? Si Cepot yang

dicasting lucu, secara visual semakin kocak ketika dimainkan oleh dalang

kreatif Asep Sunarya. Kekocakan dan kelucuan si Cepot berikut dalangnya

‘’dieksploitasi’’ oleh tim kreatif iklan produk suplemen meningkatkan stamina

tubuh dengan tagline yang terkenal saat itu: ’’lho, kok loyo!’’.



Iklan produk suplemen meningkatkan stamina tubuh ini dengan kesadaran

penuh menampilkan karya seni tradisional dari Jawa Barat karena ingin

menyelaraskan frekuensi antara personil wayang Golek si Cepot, dalang Asep

Sunarya dengan target sasaran dari golongan status ekonomi sosial (SES)

menengah ke bawah. Target sasaran menengah ke bawah ini kecenderungannya

bekerja dengan memanfaatkan tenaga otot, untuk itu diperlukan sebuah

produk suplemen untuk menambah dan menjaga stamina tubuh agar tetap

bugar, bersemangat, dan kuat bertenaga. Menjaga agar tubuh target sasaran

tidak cepat loyo, lemas, dan tidak bertenaga.



Hal senada dilakukan pula oleh produk penghilang sakit flu yang kondang

dengan slogan berbunyi: ’’Oskadon Pancen Oye!’’. Iklan produk tersebut

menggandeng ‘’dalang edan’’ dari Karangpandan Surakarta, Ki Manteb

Sudarsono, untuk menjadi juru bicara atas keberadaan produk penghilang sakit

flu.



Dalam konteks ini wayang kulit yang merupakan salah satu produk karya seni

tradisional yang masih banyak memiliki pendukung dan penonton setia,

dirangkul oleh produsen obat flu sebagai media komunikasi visual untuk

menginformasikan keberadaan sebuah obat flu yang memiliki khasiat

meredakan penyakit flu. Sedangkan, Ki Manteb Sudarsono sebagai dalang

dipinjam ketokohannya dan dijadikan model iklan tersebut, karena, Ki Manteb

Sudarsono dianggap sebagai representasi target sasaran yang rawan diserang

penyakit flu akibat jenis pekerjaannya yang mengharuskan Ki Manteb Sudarsono

untuk melekan, begadang sepanjang malam, dan melakukan perjalanan dari

satu kota ke kota lain guna memainkan wayang kulit semalam suntuk.



Pernahkah Anda melihat tayangan cowboy penunggang kuda yang dijadikan

model iklan rokok filter putih produksi Amerika yang terkenal itu? Sudahkan

Anda menyaksikan iklan rokok filter putih yang menampilkan model seorang

cowboy gagah menunggang kuda hitam menges-menges (hitam legam) sedang

menggembalakan ribuan ternak yang menjadi tugasnya sehari-hari?



Ya. Pasti anda sering melihat atau terpaksa menyaksikan tayangan iklan

tersebut di beberapa layar televisi swasta, billboard, poster, majalah, tabloid,

dan surat kabar. Selain melihat, so pasti, Anda (terutama paraperokok) yang

merasa sebagai pria macho gagah perkasa dengan suka rela menjadi konsumen

loyal. Ketika Anda ingin menghisap rokok, kemudian membeli rokok tersebut,

maka sukseslah tim kreatif ini memosisikan Anda sebagai konsumen loyal.

Sebagai seorang pria perokok macho dan gagah perkasa yang setiap saat

mengkonsumsi rokok tersebut. Citra pria macho gagah perkasa yang

direpresentasikan lewat cowboy berhasil menancap dengan sukses di dalam

benak (ingat konsep positioning: bagaimana upaya produsen dengan segenap

jajarannya menancapkan merek ke dalam pikiran target sasarannya) konsumen.



Masih terkait dengan model cowboy yang macho gagah perkasa dan masih

bersinggungan dengan rokok filter putih produksi Phillip Morris yang berhasil

membeli lebih 70 persen saham PT HM Sampoerna ini. Ternyata ada cerita

menarik terkait dengan kreatif iklan rokok filter putih produksi Phillip Morris.



Apa menariknya? Menariknya, iklan tersebut menampilkan kuda kepang atau

kuda lumping. Dongengnya begini, untuk mendekatkan dan memperluas target

sasaran, digagaslah sebuah kreatif iklan yang tetap menampilkan kuda sebagai

citra visual atas keberadaan produk rokok tersebut. Namun atas nama budaya

lokal, kuda dan cowboy diterjemahkan ke dalam kuda lumping atau kuda

kepang lengkap dengan penarinya.



Visualisasi iklan rokok tersebut menghadirkan ratusan penari kuda lumping yang

nyengkelit pecut (cambuk) dan menunggangi kuda kepang dalam kemasan tari

kolosal kuda lumping yang diiringi gamelan komplit. Lokasi syuting mengambil

tempat di Alun-alun Selatan Kraton Ngayogyakarta Hadiningrat.



Di dalam benak tim kreatif konsep dasar western dengan tampilan visual

cowboy, kuda, dan ternak yang digembalakan didekonstruksi dan dibaca

menjadi sesuatu yang universal. Artinya, tayangan kreatif iklan rokok putih

versi cowboy sejatinya sama sebangun dengan iklan serial kuda kuda lumping.

Perbedaannya hanya terletak pada objek yang digembalakan. Iklan gaya

Amerika: cowboy menunggang kuda menggembalakan ternak yang hidup di

padang luas. Sedangkan gaya Indonesia : ternak dan cowboy divisualkan dengan

penampilan penari kuda lumping yang menunggang kuda kepang dalam tarian

kuda lumping secara kolosal. Titik singgung dari dua kebudayaan yang berbeda

itu terletak pada bagaimana menerjemahkan secara visual kata ‘’kuda’’.

Pemahaman kata ‘’kuda’’ ini menjadi menarik dalam takaran kreatif

periklanan. Hal itu selaras dengan peribahasa Jawa: ‘’desa mawa cara, negara

mawa tata”.



Contoh kecil tersebut di atas menunjukkan pada kita, rakyat Indonesia, bahwa

karya seni tradisional, baik berbentuk seni pertunjukkan maupun seni rupa

sesungguhnya layak dijadikan nara sumber, rujukan, dan sumber inspirasi

proses kreatif pembuatan karya desain iklan.



......................................................

.................................

Paparan di atas menunjukkan pada kita, rakyat Indonesia, bahwa alam raya

(gunung, bukit, gua, lautan, dataran tinggi, dataran rendah, danau, sungai),

alam pedesaan yang eksotis (sawah, ladang, hutan, perkebunan), dan jejak-

jejak kebudayaan peninggalan nenek moyang (arsitektur heritage, adat

istiadat, beragam jenis upacara tradisional) layak dieksplorasi secara positif

dan dikembangkan sesuai dengan zamannya.



Dengan memanfaatkan potensi budaya lokal dan kesenian tradisional sebagai

sumber energi kreatif penciptaan karya desain iklan, maka keunikan yang

dimunculkan dari lokalitas budaya lokal berikut masyarakat pendukungnya akan

memberikan kontribusi positif bagi perkembangan jagat periklanan Indonesia.

Selain itu, ketika parakreator dan desainer iklan Indonesia senantiasa

mengedepankan lokalitas budaya lokal semakin membuncahkan ciri khas dan

keunikan periklanan Indonesia. Dampak turunannya akan muncul gerakan

periklanan Indonesia mengedepankan konsep kreatif dengan pendekatan

budaya lokal yang berbudaya.



Sebab sejatinya, iklan dan proses periklanan merupakan salah satu perwujudan

kebudayaan massa. Artinya, sebuah kebudayaan yang tidak hanya bertujuan

menawarkan dan mempengaruhi calon konsumen untuk membeli barang atau

jasa, tetapi turut juga mendedahkan nilai tertentu yang terpendam di

dalamnya. Oleh karena itulah, iklan yang sehari-hari kita temukan di berbagai

media massa cetak dan elektronik dapat dikatakan bersifat simbolik.

Maknanya, iklan tersebut dapat menjadi simbol sejauh imaji yang

ditampilkannya membentuk dan merefleksikan nilai hakiki.



Karena iklan mengemban tugas untuk menyampaikan pesan verbal maupun

visual, maka keberadaannya senantiasa dikemas seartistik mungkin. Hal itu

dilakukan agar menarik dan mampu membangkitkan rasa tertarik pada masing-

masing pribadi, sehingga dapat menimbulkan stimulus dan reaksi untuk

memberikan keputusan. Untuk itu, pesan verbal maupun visual yang

ditampilkan dalam desain iklan dinyatakan dalam bahasa yang sederhana dan

benar. Semua itu menjadi penting agar pesan-pesan tersebut mudah dimengerti

oleh pembaca tanpa ada kesalahan interpretasi makna dari pesan tersebut.



Sebagai media komunikasi visual, maka keberadaan iklan menjadi media yang

sangat efektif. Dengan demikian iklan mampu membawa masyarakat untuk

berkomunikasi secara berbudaya dan dialogis, selanjutnya dimotivasi untuk

melakukan suatu tindakan positif atas pengaruh komunikasi tersebut.



Catatan:

Artikel ini dipresentasikan di Jurusan Periklanan FISIP Undip Semarang tanggal 11 Mei 2008

dalam rangka memperbincangkan ’’Citarasa Lokal dalam Visual Iklan’’

Posted by : visualclinique at 7:09 PM , Link to this post , 0 Comment

Label: 11-ARTICLE

1.14.2008



8 Tips ketika mendesain Website









Mendesain (atau mendesain ulang) sebuah website

dapat menjadi sebuah tugas "yang tepat sasaran ataupun tidak" bagi kita

semua. Kadang kala, kita membuat sebuah desain dimana terlihat sudah

bagus... tapi mendadak menjadi "muak" melihatnya atau orang lain tidak ingin

melihatnya.



Jadi, dibawah ada 8 tips yang penting untuk diingat ketika mendesain ulang

ataupun baru sebuah website. Tentu saja, pada kenyataannya ada lebih dari 8

hal yang harus diperhatikan, tapi setidaknya 8 ini sudah cukup sebagai

permulaan.









1. Apa yang menjadi tujuan utama dan siapa target "pembuka" website?



Hal ini berlaku bagi setiap website yang ada dan yang pernah dibuat.

Mengidentifikasi "penonton" anda mungkin terdengar sangat simple tapi ini

merupakan titik awal bagi website anda agar dapat berkembang. Setelah anda

telah menentukan beberapa kriteria "penonton" anda, kemudian anda harus

menentukan apa yang akan diperoleh "si penonton" dari dan setelah website

anda dibuka dan dibaca. Buatlah hal tersebut mudah diingat atau menarik agar

itu dapat menjadi titik jual dari website anda.



2. Apa yang menjadi kelemahan dan kekuatan dari kompetitor anda?



Mengidentifikasi kompetitor anda selalu menjadi perhatian utama bagi setiap

bisnis. Jika anda tidak memberi nilai tambah dalam bisnis anda, untuk apa

pelanggan pindah ke bisnis anda? Menggunakan desain dari website kompetitor

anda dapat menjadi kekuatan bagi anda. Contohnya adalah ketika anda melihat

hal yang anda sukai dari website kompetitor anda, anda dapat menjadikannya

sebuah contoh tapi jika anda melihat kekurangan dari kompetitor anda, anda

dapat mengambil keuntungan dari hal tersebut karena anda dapat memperbaiki

kesalahan mereka dan menerapkannya di website anda.



3. Desain paling penting



Landing page dan KISS principle - keputusan dari desain anda dapat

digambarkan dari homepage anda. Ada prinsip yang berbunyi "keep is simple,

stupid" atau KISS, atau berikan apa yang "penonton" perlukan secara cepat.



4. Pemilihan warna sangat penting



Warna dapat menghidupkan ataupun mematikan sebuah website. Anda perlu

mengingat beberapa hal, gunakan warna yang "penonton" anda suka, jangan

gunakan warna yang bertentangan, test warna yang anda telah tentukan, dan

pastikan warna tersebut merupakan penggambaran dari website anda.



5. Gunakan hot-spots sebagai aspek yang paling menarik perhatian



Ada beberapa artikel sepertin ini dimana akan membantu anda mengerti

bagaimana manusi bereaksi ketika ditunjukkan sebuah website. Ada sebuah

pola dari mata kita ketika homepage sedang di-load di depan kita. Secara

otomatis mata kita akan tertarik menuju elemen-elemen seperti bullet-points,

lists, icons dan tipografi yang besar. Tipikalnya, ini juga menjadi bagian paling

tinggi dari sebuah website jadi anda perlu memastikan bahwa anda

menempatkan sebuah elemen atau bahkan lebih agar website anda menjadi

sangat menarik.



6. Huruf apa yang paling baik?



Penentuan dari jenis huruf yang akan digunakan sebetulnya adalah keputusan

dari desainer itu sendiri. Yang paling standar adalah menggunakan jenis huruf

Verdana dan Arial di setiap bagian.



7. Lakukan test, perbaikan...secara berulang

Mengetes desain anda itu sangat diperlukan. Misalkan test di Firefox, IE6, IE7,

ataupun Safari. Memperbesar resolusi dari 800x600 menjadi 1280x1024.

Lakukan instalasi web developer toolbar dan yakinkan bahwa anda selalu

memperoleh "green tick" akan persetujuan setiap saat.



8. Jangan takut untuk medesain ulang



Sekali anda telah selesai mendesain mahakarya anda, anda memerlukan kritik

dan saran. Ini satu-satunya cara anda dapat berkembang sebagai seorang web

desainer. Anda juga butuh menseleksi kritik yang anda terima antara kritik

pribadi dengan kritik secara umum.



via : www.styleignite.com

Posted by : visualclinique at 3:06 PM , Link to this post , 0 Comment

Label: 11-ARTICLE



1.04.2008





DeKaVe: Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual)



Keberadaan desain komunikasi visual sangat lekat dengan hidup dan kehidupan

kita sehari-hari. Ia tak bisa lepas dari sejarah manusia. Karena ia merupakan

salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.



Desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Ia

merupakan representasi sosial budaya masyarakat, dan salah satu manifestasi

kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada waktu

tertentu. Ia merupakan kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan

kebudayaan dalam arti sekumpulan sisa bentuk, warna, dan gerak masa lalu

yang kini dikagumi sebagai benda asing terlepas dari diri manusia yang

mengamatinya.



Menurut Widagdo (1993:31) desain komunikasi visual dalam pengertian modern

adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas. Dilandasi pengetahuan, bersifat

rasional, dan pragmatis. Jagat desain komunikasi visual senantiasa dinamis,

penuh gerak, dan perubahan. Hal itu karena peradaban dan ilmu pengetahuan

modern memungkinkan lahirnya industrialisasi. Sebagai produk kebudayaan

yang terkait dengan sistem sosial dan ekonomi, desain komunikasi visual juga

berhadapan pada konsekuensi sebagai produk massal dan konsumsi massa.



Terkait dengan itu, T. Sutanto (2005:15-16) menyatakan, desain komunikasi

visual senantiasa berhubungan dengan penampilan rupa yang dapat dicerap

orang banyak dengan pikiran maupun perasaannya. Rupa yang mengandung

pengertian atau makna, karakter serta suasana, yang mampu dipahami (diraba

dan dirasakan) oleh khalayak umum atau terbatas. Dalam pandangan Sanyoto

(2006:8) desain komunikasi visual memiliki pengertian secara menyeluruh, yaitu

rancangan sarana komunikasi yang bersifat kasat mata.



Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan

ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi

visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi),

huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna

menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target

sasaran yang dituju. Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari

seni terap yang mempelajari tentang perencanaan dan perancangan berbagai

bentuk informasi komunikasi visual. Perjalanan kreatifnya diawali dari

menemukenali permasalahan komunikasi visual, mencari data verbal dan

visual, menyusun konsep kreatif yang berlandaskan pada karakteristik target

sasaran, sampai dengan penentuan visualisasi final desain untuk mendukung

tercapainya sebuah komunikasi verbal-visual yang fungsional, persuasif,

artistik, estetis, dan komunikatif.



Artinya, menurut Sumbo Tinarbuko, desain komunikasi visual dapat dipahami

sebagai salah satu upaya pemecahan masalah (komunikasi, atau komunikasi

visual) untuk menghasilkan suatu desain yang paling baru di antara desain yang

baru (Tinarbuko, 1998:66)



Istilah desain komunikasi visual, dalam bahasa gaul anak muda disebut dekave,

digunakan untuk memperbaharui atau memperluas jangkauan cakupan ilmu dan

wilayah kerja kreatif desain grafis. Di dalam ranah desain komunikasi visual ini

dipelajari semua bentuk komunikasi yang bersifat komunikasi visual seperti

desain grafis, desain iklan, desain multimedia interaktif.



Desain Grafis



Desain grafis dipelajari dalam konteks tataletak dan komposisi, bukan seni

grafis murni. Area kerja kreatif desain grafis di antaranya: stationary kit atau

sales kit: desain kartu nama, kop surat, amplop, map, bolpoint. Profil usaha,

annual report, corporate identity yang terdiri logo dan trade mark berikut

aplikasi penerapannya. Desain grafis lingkungan berupa sign system: papan

petunjuk arah, papan nama dan infografis: chart, diagram, statistik, denah,

dan peta lokasi. Desain grafis industri, sistem informasi pada jasa dan produk

industri. Desain label, etiket, dan kemasan produk. Desain beragam produk

percetakan dari mulai prepress sampai hasil cetakan akhir. Perencanaan dan

perancangan pameran produk dan jasa industri. Grafis arsitektur berikut produk

sign system. Desain perwajahan buku, koran, tabloid, majalah, dan jurnal.

Desain sampul kaset, dan cover CD. Desain kalender, desain grafis pada kaos

oblong, desain kartu pos, perangko, dan mata uang. Desain stiker, pin, cocard,

id card, desain undangan, desain tiket dan karcis, desain sertifikat, dan ijasah.

Desain huruf dan tipografi. Ilustrasi dan komik.



Desain Iklan



Desain iklan dipelajari dalam konteks desain, bukan komunikasi marketing dan

penciptaan merek atau aktivitas branding. Desain iklan atau popular dengan

sebutan advertising, ranah kreatifnya meliputi: kampanye iklan komersial dan

perancangan iklan layanan masyarakat. Aplikasi perancangan dan perencanaan

desain iklan komersial maupun iklan layanan masyarakat (nonkomersial)

senantiasa melibatkan seluruh media periklanan yang meliputi: pertama, media

iklan lini atas (above the line advertising), yakni: jenis-jenis iklan yang

disosialisasikan menggunakan sarana media massa komunikasi audio visual.

Misalnya surat kabar, majalah, tabloid, iklan radio, televisi, bioskop, internet,

telepon seluler. Pada umumnya, biro iklan yang bersangkutan mendapat komisi

karena pemasangan iklan tersebut, Kedua, media iklan lini bawah (below the

line advertising), yaitu kegiatan periklanan yang disosialisasikan tidak

menggunakan media massa cetak dan elektronik. Media yang digunakan

berkisar pada printed ad: poster, brosur, leaflet, folder, flyer, katalog, dan

merchandising: payung, mug, kaos, topi, dompet, pin, tas, kalender, buku

agenda, bolpoint, gantungan kunci. Ketiga, new media: ambient media,

guerillas advertising, theatrical advertising, adman.



Desain Multimedia Interaktif



Desain multimedia interaktif dipelajari dalam konteks tampilan dan pelengkap

desain, bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam

konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan bercerita.

Cakupan wilayah kreatif desain multimedia interaktif diantaranya meliputi:

animasi 3D, dan motion graphic, fotografi, sinetron, audio visual, program

acara televisi, bumper out dan bumper in acara televisi, film dokumenter, film

layar lebar, video klip, web desain, dan CD interaktif.



Dengan demikian, sejatinya konsentrasi utama desain komunikasi visual adalah

desain grafis plus. Penampilan sehari-hari desain komunikasi visual hanya

terdiri dari dua unsur utama: verbal (tulisan) dan visual (gambar tangan,

fotografi, atau image olahan komputer grafis). Dalam konteks ini, menurut Andi

S Boediman, penekanannya pada segi visual. Tetapi dalam perkembangannya

agar desain grafis terlindung dalam bentangan payung desain komunikasi visual

maka perlu dilengkapi dan ditunjang oleh beberapa bidang ilmu sosial yang

bersifat wacana maupun praksis yang dirasakan cukup signifikan (Boediman,

2004).



Pencetus Ide Baru



Desain komunikasi visual, yang dalam bentuk kehadirannya seringkali perlu

ditunjang dengan suara, menurut A.D. Pirous (1989), pada hakikatnya adalah

suatu bahasa. Tugas utamanya adalah membawakan pesan dari seseorang,

lembaga, atau kelompok masyarakat tertentu kepada orang lain. Sebagai

bahasa, maka efektivitas penyampaian pesan tersebut menjadi pemikiran

utama seorang desainer komunikasi visual. Untuk itu, seorang desainer

haruslah, pertama, memahami betul seluk beluk bentuk pesan yang ingin

disampaikan.



Dengan memahami bentuk pesan yang ingin disampaikan, maka seorang

desainer akan dengan mudah ‘’mengendalikan’’ target sasaran untuk masuk ke

dalam jejaring komunikasi visual yang ditawarkan oleh sang komunikator

(desainer komunikasi visual). Sebab sejatinya, karya desain komunikasi visual

mengandung dua bentuk pesan sekaligus, yaitu pesan verbal dan pesan visual.

Tetapi dalam konteks desain komunikasi visual, bahasa visual mempunyai

kesempatan untuk merobek konsentrasi target sasaran, karena pesannya lebih

cepat dan sangat mudah dipahami oleh parapihak.



Kedua, mengetahui kemampuan menafsir serta kecenderungan kondisi fisik

maupun psikis kelompok masyarakat yang menjadi sasaran. Ketiga, harus dapat

memilih jenis bahasa dan gaya bahasa yang serasi dengan pesan yang

dibawakannya. Selain itu juga tepat untuk dibicarakan secara efektif, jelas,

mudah, dan mengesankan bagi si penerima pesan. Desain komunikasi visual,

sebagai suatu sistem pemenuhan kebutuhan manusia di bidang informasi visual

melalui simbol-simbol kasat mata, dewasa ini pengalami perkembangan sangat

pesat. Hampir di segala sektor kegiatan manusia, simbol-simbol visual hadir

dalam bentuk gambar, sistem tanda sampai display di berbagai pusat

perbelanjaan dengan segala aneka daya tariknya. Gambar merupakan salah

satu wujud simbol atau bahasa visual yang di dalamnya terkandung struktur

rupa seperti garis, warna dan komposisi. Ia dikelompokkan dalam kategori

bahasa komunikasi nonverbal, dibedakan dengan bahasa verbal yang berwujud

tulisan atau pun ucapan.



Di dalam rancang grafis, yang kemudian berkembang menjadi desain

komunikasi visual, banyak memanfaatkan daya dukung gambar sebagai simbol

visual pesan guna mengefektifkan komunikasi. Upaya mendayagunakan simbol-

simbol visual berangkat dari kenyataan bahwa bahasa visual memiliki

karakteristik yang bersifat khas, bahkan istimewa, untuk menimbulkan efek

tertentu pada pengamatnya. Hal demikian ada kalanya sulit dicapai bila

diungkapkan dengan bahasa verbal.



Ditambahkan Umar Hadi (1998), bahwa sebagai bahasa, desain komunikasi

visual adalah ungkapan ide dan pesan dari perancang kepada masyarakat yang

dituju melalui simbol-simbol berwujud gambar, warna dan tulisan. Ia akan

komunikatif apabila bahasa yang disampaikan itu dapat dimengerti oleh

khalayak sasarannya. Ia juga akan berkesan apabila dalam penyajiannya

tersebut terdapat suatu keunikan sehingga ia tampil secara istimewa, mudah

dibedakan dengan lainnya. Maka, di dalam berkomunikasi, diperlukan sejumlah

pengetahuan yang memadai seputar siapa target sasaran yang akan dituju, dan

bagaimana cara sebaik-baiknya berkomunikasi dengan mereka. Semakin baik

dan lengkap pemahaman kita terhadap hal-hal tersebut, maka akan semakin

mudah untuk menciptakan bahasa visual yang komunikatif.



Desain modern merupakan keseluruhan proses pemikiran yang akan membentuk

sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi, dan estetika. Desain

adalah suatu konsep untuk memecahkan fenomena bentuk, bahan, teknik,

rupa, pemakaian dan fungsi guna yang dinyatakan dalam bentuk dan gambar.

Semuanya itu diabdikan untuk memenuhi kebutuhan manusia.



Dalam percepatan jagad yang kiat pesat dan akselerasi dunia komunikasi yang

semakin dahsyat, mengakibatkan peran dan posisi desain komunikasi visual

berikut desainernya mampu menempati singasana terhormat.



Dewasa ini, desain komunikasi visual merupakan suatu karya seni terap yang

padat teknologi, mempunyai dampak sangat komprehensif kepada masyarakat

sebagai khalayak sasaran. Mengapa? Karena keberadaannya mampu

menginformasikan jasa dan produk baru kepada audience. Ia mempunyai

kharisma kepada konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang

dan jasa yang ditawarkan kepadanya. Ia juga piawai merangsang khalayak

untuk berpikir perihal sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan

olehnya. Dengan demikian, ketika kita mengenal dan menggeluti desain

komunikasi visual, maka kita seolah-olah menjadi malaikat pewarta kabar

gembira kepada segenap manusia dalam bentuk komunikasi visual yang

mencakup segala bidang kehidupan manusia, baik dengan target komersial

maupun tujuan sosial.



Dalam hal bentuk atau visualisasinya, desain komunikasi visual berhadapan

dengan sejumlah alat, teknik, bahan dan ketrampilan. Ungkapan yang baik,

akan lebih bernilai apabila didukung dengan teknik yang baik, dan ditunjang

kepiawaian dalam mewujudkannya. Seperangkat alat yang dimanfaatkan oleh

desain komunikasi visual, antara lain adalah aspek visual yang meliputi bentuk

ilustrasi, layout, warna serta aspek verbal yang terdiri dari teks dan tipografi

(Jewler, dan Drewniany, 2001: 57).



Mitos desain komunikasi visual dan orang yang menggeluti profesi itu tidak

semata-mata hanya seseorang yang jagoan ‘menyetir’ komputer grafis dengan

segala program-programnya dan piawai membuat berbagai ilustrasi

menggunakan rapido, pensil warna, cat poster, dan airbrush. Tetapi yang lebih

hakiki, ia seorang perancang, pencetus, dan penemu ide pertama.



Agar mempunyai semangat sebagai seorang perancang yang selalu

mencetuskan, menemukan ide-ide brilian dan selalu tampil dengan nuansa

kebaruan (novelties), maka konsep pendidikan tinggi desain komunikasi visual

harus senantiasa mengedepankan aktivitas proses belajar mengajar yang

berfondasikan pada unsur kreativitas dan inovasi. Artinya, sebuah proses

mental, tahapan berpikir yang mampu memunculkan ide-ide baru dan bila

diaplikasikan secara praktis akan menghasilkan cara-cara yang lebih efisien.



Orang-orang kreatif dan inovatif biasanya berpikir secara kovergen dan

divergen. Perkawinan dari dua konsep pemikiran tersebut akan menghasilkan

berbagai fantasi dan imajinasi dahsyat, yang keberadaannya sangat berguna

untuk melahirkan berbagai macam ide pada karya desain komunikasi visual

yang bermutu, menarik, unik, komunikatif, dan persuasif.



Parameter keberhasilan sebuah proses kreatif dan inovatif di lingkungan

pendidikan tingi desain komunikasi visual bisa terlihat manakala para peserta

didik mempunyai kepekaan yang tinggi terhadap pemecahan masalah

komunikasi (verbal dan visual), lancar dan orisinal dalam berpikir kreatif,

fleksibel, dan konseptual, cepat mendefinisikan dan mengelaborasi berbagai

macam persoalan yang sangat dibutuhkan dalam menghadapi persaingan yang

semakin ketat disegala bidang.



Ketika proses kreatif dan inovatif itu sudah menancap di benak peserta didik

sebagai sebuah ideologi, maka keberadaannya diharapkan bisa menjadi agen

perubahan dan pioner pembaruan dalam mencetuskan dan menghasilkan

berbagai macam ide yang dituangkan pada karya desain grafis yang kampiun.



Selain itu, profesi desainer komunikasi visual menjadi bagian dari mata rantai

sebuah penelitian sosial. Desainer komunikasi visual, sebelum berkarya

haruslah melakukan berbagai kajian dengan pendekatan lintas ilmu.

Penggembaraan kreatifnya diawali dari menemukenali permasalahan

komunikasi visual, mencari data verbal dan visual, menyusun konsep kreatif

yang berlandaskan pada karakteristik target sasaran, sampai dengan penentuan

visualisasi final desain untuk mendukung tercapainya sebuah komunikasi verbal-

visual yang fungsional, persuasif, artistik, estetis, dan komunikatif. Hal itu

dilakukan untuk lebih memfokuskan lubang bidik karya desain komunikasi

visual.







Sumbo Tinarbuko (http://sumbo.wordpress.com)

Konsultan Desain, Dosen Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupadan

Program Pascasarjana ISI Yogyakarta.







Daftar Pustaka



Hadi, Umar. 1998. ‘’Memahami Desain Grafis’’. Katalog Pameran Desain Grafis, LPK Visi

Yogyakarta.

Jewler, A. Jerome., dan Drewniany Bonnie, L. 2001. Creative Strategy in Advertising. USA:

Wadsworth Thomson Learning, 10 Davis Drive Belmont.



Pirous, AD. 1989. ‘’Desain Grafis pada Kemasan’’. Makalah Simposium Desain Grafis, FSRD ISI

Yogyakarta.



Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta:

Dimensi Press.



Sumaryono, E. 1995. Hermeneutik Sebuah Metode Filsafat. Yogyakarta: Penerbit Kanisius.



Sutanto, T. 2005. ‘’Sekitar Dunia Desain Grafis/Komunikasi Visual’’. Pura-pura Jurnal DKV ITB

Bandung. 2/Juli. 15-16.



Tinarbuko, Sumbo. 1998. ‘’Memahami Tanda, Kode, dan Makna Iklan Layanan Masyarakat’’.

Tesis. Bandung: ITB



Widagdo. 1993. ‘’Desain, Teori, dan Praktek’’. Seni Jurnal Pengetahuan dan Penciptaan Seni.

BP ISI Yogyakarta III/03.



Posted by : visualclinique at 7:17 PM , Link to this post , 0 Comment

Label: 11-ARTICLE



12.28.2007



Konsumen Muda - Sumbo Tinarbuko



Konsumen muda senantiasa diposisikan bagaikan terang bulan purnama yang

membahagiakan parapengumbar ideologi pasar. Mereka mampu mengendalikan

seluruh media televisi, radio, internet, operator telepon seluler (program SMS),

majalah, koran, tabloid, bilboard, spanduk, untuk dipenuhi beragam promosi

dengan menggunakan momentum perayaan hari libur nasional maupun

peringatan hari besar keagamaan sebagai alasannya. Mereka mampu menyihir

konsumen muda dengan jargon bahwa memperingati libur nasional maupun

merayakan hari besar keagamaan tidak lengkap rasanya tanpa belanja produk

dan jasa yang ditawarkannya.



Dahsyatnya, hampir setiap bulan, konsumen muda diwajibkan merayakan

berbagai macam even perayaan yang senantiasa disetel menjadi mesin hawa

nafsu belanja. Mereka melibatkan beberapa outlet window shopping jaringan

internasional, seperti: mall, hypermarket, supermarket, hotel, restoran, kafe,

rumah mode, dan layanan jasa publik lainnya untuk memberikan diskon sebagai

bumbu penyedap merayakan berbagai macam hari raya dan hari libur tersebut.



Konsumen muda, dari usia balita sampai 23 tahun adalah sasaran segar

paraprodusen. Kaum muda seusia itu merupakan pasar yang makin flamboyan

dan bertambah besar ceruk keuntungannya. Mengapa konsumen muda menjadi

kelompok sasaran yang menarik bagi kapitalisme?

Sebagai konsumen muda jelas mereka berpotensi besar bagi dunia bisnis dan

industri. Mereka adalah sasaran paling empuk dan mudah dipengaruhi.

Konsumen muda belum bisa menentukan prioritas kebutuhannya sendiri.

Karena pada umumnya, dalam memutuskan sesuatu, konsumen muda lebih

mengandalkan emosi ketimbang rationya. Mereka tetaplah anak muda yang

cenderung menelan mentah-mentah segala informasi yang diterima, asalkan

bergengsi dan menyenangkan.



Kelemahan ini dimanfaatkan secara jitu oleh produsen, biro iklan, dan event

organizer yang berkompeten terhadap peluang ini. Mereka mengemas dengan

menawan beragam promosi produk dan jasa dalam balutan pertunjukan musik,

fashion show, sinetron, dan kuis. Pariwara tersebut lebih mengkonsentrasikan

diri pada ‘’cara penyampaian’’ daripada ‘’apa yang disampaikan’’. Maka

banyak konsumen muda lebih tertarik pada tampilan promosi dan

pertunjukkannya, bukan karena kebutuhan barang dan jasa yang

ditawarkannya.



Dalam perspektif kebudayaan konsumen dewasa ini, konsumsi tidak lagi

sekadar bertabiat fungsional. Melainkan konsumsi lebih bersifat material

simbolik. Konsumsi di abad modern ini sesungguhnya adalah upaya

mengekspresikan posisi dan identitas seseorang di jagat raya ini melalui gaya

hidup yang modern. Gaya hidup modern dalam balutan wajah konsumerisme

yang dijadikan panutan konsumen muda adalah hasil copy paste dari beragam

sinetron, kuis, talkshow, dan pertunjukan musik yang ditayangkan seluruh

stasiun televisi. Dalam konteks ini, tayangan beragam program acara televisi

mempunyai efek visual dan moral yang luar biasa dahsyat. Pesan visualnya

lebih hidup. Televisi membuat mitos dan impian parakonsumen muda seolah

menjadi nyata di depan pelupuk mata. Maka tatkala sinetron, kuis, pertunjukan

musik, dan iklan berkelebat lewat layar kaca, ia digambarkan begitu perkasa.

Modern, bergengsi, menyenangkan dan berdaya hipnotis tinggi. Ia mampu

membangkitkan desakan emosi atau pun proses lain yang hampir tidak

terkontrol oleh setiap individu konsumen muda. Mengapa hal itu terjadi?

Theodor Adorno menengarai sifat simulasi media televisi telah mampu

menyuntikkan ribuan makna yang seolah ada di kehidupan nyata. Meskipun

sebenarnya hanyalah sebuah fatamorgana alias realitas semu semata.



Dampaknya, parakonsumen muda tidak lagi mempertimbangkan fungsi riil dan

kualitas atas sebuah barang. Mereka dengan mudahnya mengadopsi nilai, sikap,

perasaan, dan gaya hidup yang ditawarkan oleh promosi produk tersebut.



Sementara itu, konsumerisme diyakini sebagai anak kandung dari materialisme.

Mereka yang mengkonsumsi berusaha memuaskan hasratnya akan materi dan

gengsi. Sebaliknya sang penjual hasrat senantiasa menjual produk dan jasa

demi memuaskan nafsunya untuk terus menumpuk kekayaan duniawi.

Dengan jujur harus dikatakan, sebagai manusia (konsumen muda), kita

membutuhkan materi. Hidup dan kehidupan ini tidak akan berputar tanpa

dukungan materi. Namun yang perlu diupayakan, bagaimana menjadikan materi

sebagai tujuan utama kita membangun manusia Indonesia dalam konteks

mencapai ketinggian derajat kemanusiaan secara proporsional. Yang harus

dihindari adalah upaya untuk mengarahkan seluruh energi kemanusiaan demi

memberhalakan materi. Kalau itu terjadi, maka kita tidak ubahnya menjadi

sampah kapitalisme yang dibungkus jubah hedonisme.



Pertanyaannya sekarang, sanggupkan kita menghindari jebakan konsumerisme

dan hedonisme sebagai kekuatan antiklimaks guna membangun kembali kawula

(konsumen) muda yang terjebak arus kemajuan ilmu pengetahuan dan revolusi

teknologi di abad informasi yang demikian pesat ini?



Terhadap jebakan konsumerisme dan hedonisme yang senantiasa mengguyur

energi kemudaan konsumen muda, seyogianya kita mesti jujur pada kenyataan,

bahwa manusia harus kembali menjadi ‘bayi’. Minimalnya memiliki jarak dan

sikap yang kritis terhadap harta keduniawian.



Sumbo Tinarbuko (http://sumbo.wordpress.com/) Dosen Komunikasi Visual FSR

ISI Yogyakarta dan Kandidat Doktor FIB UGM



Posted by : visualclinique at 1:18 PM , Link to this post , 0 Comment

Label: 11-ARTICLE



10 Permintaan Klien Yang Harus Ditolak (Jika Anda Seorang

Freelancer)



Ketika anda membutuhkan biaya untuk kuliah, mungkin pernah terlintas dalam

pikiran anda untuk menjadi seorang freelancer. Tetapi berhati-hatilah karena

menjadi freelancer juga mengandung banyak resiko, salah satunya adalah

berbagai permintaan klien yang dapat menyebabkan anda membuang waktu

tanpa mendapatkan hasil yang sepadan. Dan inilah 10 permintaan klien yang

paling umum yang seharusnya anda tolak:



1. Bisakah anda menunjukkan sebuah mock-up untuk meyakinkan kami

dalam memilih anda sebagai desainer/ developer kami? Tidak.

Bukan hanya waktu yang terbuang sia-sia, bahkan anda mungkin juga harus

menghabiskan uang untuk memenuhi permintaan yang satu ini. Mereka bisa

saja menolak anda tetapi tetap menggunakan rancangan anda karena

mengetahui bahwa anda tidak memiliki kuasa hukum. Walaupun penawaran

anda mungkin diterima, (yang jarang sekali terjadi) tetapi anda telah

menyampaikan suatu pesan kepada calon klien anda bahwa anda akan bersedia

bekerja dengan upah minim atau cuma-cuma.

2. Bisakah anda memberikan potongan harga? Tidak.

Janganlah terlalu mudah menurunkan harga, jika pekerjaannya memang tidak

sebanding dengan usaha anda. Bukankah jika dengan menaikkan harga dua kali

lipat menyebabkan hilangnya setengah klien anda, maka anda tetap

memperoleh jumlah pendapatan yang sama dari klien yang tetap setia? Bahkan

waktu kerja anda menjadi lebih sedikit. Selama pekerjaan anda baik, dan harga

yang ajukan masuk akal maka akan selalu ada klien yang ingin menyewa anda.



3. Bisakah anda mendaftarkan dan meng-host site kami? Tidak.

Percayalah bahwa keuntungan yang anda dapatkan jika anda menerima

permintaan ini tidak sebanding dengan dering telepon dari klien anda yang

selalu mengganggu setiap saat. Sarankan mereka beberapa perusahaan hosting

dan biarkan mereka mendaftarkannya sendiri.



4. Bisakah anda menjiplak site ini? Tidak.

Mungkin anda mengira jawaban 'tidak' ini datang dari sisi moral saja, tetapi

sebenarnya ada beberapa alasan lainnya. Pertama, jika suatu klien ingin

menjiplak suatu site, maka ini menunjukkan bahwa mereka tidak memiliki

etika bisnis yang baik, dan sudah jelas bahwa mereka bukanlah tipe klien yang

anda inginkan untuk bekerjasama di masa depan. Kedua, mengerjakan banyak

proyek seperti ini dapat menumpulkan kreativitas anda. Ketiga, anda tidak bisa

menggunakan proyek ini sebagai portfolio anda.



5. Bolehkah kami membayar pembuatan site e-commerce kami dengan

beberapa persen penjualan yang diperoleh melalui website kami? Tidak.

Kita memang tidak boleh pesimis, tetapi pada kenyataannya melihat dari

persaingan yang ada saat ini, kemungkinan untuk suatu proyek site e-commerce

menjadi sukses sangatlah kecil,. Jadi jika ada klien yang menawarkan

kerjasama seperti ini telitilah terlebih dahulu tentang konsep bisnis mereka,

rencana marketing dan struktur keuangannya (dan kemungkinan besar

semuanya hanya omong kosong).



6. Saya mempunyai ide yang luar biasa. Bagaimana jika anda...? Tidak.

Tidak jauh berbeda dengan nomor lima, tetapi yang satu ini akan membuang

jauh lebih banyak waktu jika anda terperangkap didalamnya. Memang internet

dipenuhi dengan orang yang sukses karena ide mereka yang luar biasa, tetapi

kenyataannya ada jutaan ide yang gagal di internet dan kemungkinan besar

anda tidak akan menerima bayaran apapun jika ide tersebut gagal. Mungkin hal

ini tidak menjadi masalah jika anda mengerjakan proyek mimpi tersebut

dengan keluarga atau teman baik anda. Tetapi berhati-hatilah jika yang

menawarkannya adalah seseorang yang asing karena sebenarnya jika calon

klien anda ini yakin dengan idenya maka seharusnya mereka berani membayar

anda.



7. Apakah anda memiliki akun IM? Tidak.

Mungkin anda bisa mempertimbangkan untuk memberikannya ke seseorang

yang bisa dipercaya ketika sedang mengerjakan sebuah proyek intensif, tetapi

lebih baik jika anda mengatakan kepada klien anda bahwa sudah menjadi

kebijaksanaan anda untuk tidak memberitahukan akun IM ke seorang klien.

Alasannya sederhana, yaitu karena anda juga memiliki kehidupan diluar

pekerjaan dan masih ada klien lain yang harus ditangani selain mereka.



8. Bisakah kami membayar anda seluruhnya setelah proyeknya selesai?

Tidak.

Lebih baik jika anda meminta klien untuk membayar 50% terlebih dahulu

(mungkin 33%, jika proyeknya besar). Kita tetap harus berhati-hati terhadap

kemungkinan dimana klien tiba-tiba memutuskan perjanjian di tengah proyek.

Selain itu bukankah anda juga tetap harus membayar berbagai tagihan selama

anda mengerjakan proyek-proyek anda?



9. Bisakah anda menyelesaikannya malam ini atau akhir minggu ini? Tidak.

Jika sekali saja anda mengabulkan permintaan mereka, maka mereka akan

melakukannya lagi di masa depan. Jangan pernah berjanji untuk menyelesaikan

sesuatu pada malam harinya atau pada akhir minggu/liburan. Alternatif lainnya

adalah anda bisa mengenakan biaya tambahan untuk setiap jam lembur.

Lagipula bukankah anda memilih menjadi freelancer supaya anda bisa lebih

bebas?



10. Bisakah kami yakin bahwa anda tidak akan menggunakan pekerjaan ini

dalam proyek anda yang lain?

Ini adalah topik sensitif karena sebagian besar klien tidak terlalu memahaminya

dengan baik (properti intelektual memang selalu menjadi topik yang rumit).

Pada bagian Ketentuan dan Syarat di kontrak yang akan ditandatangani klien,

ada baiknya anda mencantumkan pernyataan yang memberitahukan mereka

bahwa:

- Koding mereka sedikit banyak menggunakan koding dari proyek anda yang lain

- Ada kemungkinan kode mereka akan digunakan pada proyek anda yang lain

- Mereka akan mendapatkan koding dan implementasi proyeknya (website yang

selesai), but not the actual code pieces (login system, image uploader, dll.).

Intinya adalah pastikan bahwa mereka mengetahui bahwa yang menjadi milik

mereka adalah implementasinya dan bukan kodingnya.



Saya membanggakan diri saya dalam produktivitas dan kecepatan, dan saya

membutuhkan koding saya dari tempat lain untuk mencapai hal ini.

www.wakeuplater.com



Posted by : visualclinique at 12:10 PM , Link to this post , 0 Comment

Label: 11-ARTICLE

Newer Posts Older Posts Home

Subscribe to: Posts (Atom)

ART, GRAPHIC DESIGN, INTERIOR DESIGN, PHOTOGRAPHY









LASTCOMMENT

Jessica commented on creative chairs concepts: “Searching for Office Furniture

Chairs…”



cvoy commented on stereographic images of tokyo: “wedew...sakti bener...gmana

caranya…”



ct_saggie commented on worlds deepest swimming pool: “i like ur pic in this blog..”



cepukisback commented on team visualclinique di acara hari aids: “weeeeehhh ... ada

iqbal ... hebat loe…”



aYib PKFKT commented on wedhas pop art portrait: “salut!!,om wedha adalah salah

satu…”



Pebbles commented on zoren gold minoris fantasy world: “This is great info to know.”



antokboz commented on desain kemasan rokok indie representasi: “wah bener tu

bungkus rokok harus di…”



fajar_merah commented on wedhas pop art portrait: “jadi rindu ama kaver en bonus

poster…”

VCLOGO








src="http://i35







C-BOX





SUBSCRIBE

Enter your email address:









Subscribe







Delivered by FeedBurner









VCREADERS

VCReaders

You!

Join Our

Community





Tina







Sarah

Aprilisa A







j_an_e

Marc de

Fouchecour





Handy A







rahadian





Imam

'3ncek'

Komarudin





Dwi P







Fadli



View Reader Community

Join this Community

(provided by

MyBlogLog)









OUTSIDE

 99Designs

 Absolute Designer

 Art and Design Scraps

 Blue Vertigo

 Boing Boing

 Core77

 Creativity For Life

 Design Float

 Designboom

 DesignFlavr

 Dexigner

 Gizmondo

 Gommamag

 I Love Typography

 In Graphic We Trust

 Inhabitat

 Interior Design

 Interior Design Show

 Luxa

 StyleWillSaveUs

 We Make Money Not Art









INSIDE

 Desain Grafis Indonesia

 Hellomotion

 Iklan Indonesia

 Indonesian CG Community

 Indonesian Creative Industry Directory

 Indonesian Museum of Graphic Design

 Indonesian Visual Art Archive

 Indonesian Young Designers

 Massivelabs

 Media Jakarta

 Media Yogyakarta

 Menteri Desain Indonesia

 Musium Gampingan

 Naskah Iklan

 Ruang MES 56

 RuangRupa

 Sekolah Animasi

 Tembi

 TembokBomber

 Upscale Teak Furniture

 Virus Communications









FRIENDS

 Arnawama Arsa

 Bright Up

 Caesar

 Dgltcismind

 Djanuarta

 Galeri Ganjar

 Imadawwas

 Inibudi

 Komunitas exADVYers

 Line One

 Nyawang-Lintang

 Nyi Ronggeng

 Pixecute

 Psykofaktory

 Rumamera

 Stereomind

 Sumbo Tinarbuko

 The Influencers

 Thomas Dian

 Unit Kreatif Morukai

 Vectorjunkie









BLOGTAG









© Blogger templates The Professional Template by Ourblogtemplates.com 2008



Back to TOP


Related docs
Other docs by rendi utoyo
Lorong Waktu yang Menggemparkan
Views: 6  |  Downloads: 0
THOMAS EDISON 1847
Views: 0  |  Downloads: 0
Terungkap penemuan ufo jatuh
Views: 44  |  Downloads: 0
Mobil Terbang Dibanderol Rp 1
Views: 3  |  Downloads: 0
Ketentuan Membuat Majalah
Views: 12  |  Downloads: 0
Lamaran mitracomm
Views: 1  |  Downloads: 0
MISTERI TEMBOK YA'JUJ DAN MA'JUJ
Views: 28  |  Downloads: 1
kumpulan artikel misteri
Views: 83  |  Downloads: 1
Melacak Peradaban Atlantis
Views: 5  |  Downloads: 0
misteri Dzulqarnain
Views: 22  |  Downloads: 0
By registering with docstoc.com you agree to our
privacy policy

You are almost ready to download!

You are almost ready to download!