Le 23 janvier 2011
Dans le cadre du cours
IND6406
Travail individuel
Présenté par
Frédérik Lajoie
Pour
Jean-Marc Robert
École Polytechnique de Montréal
L’historique de la conception de jeux vidéo
1.1 Le développement des jeux
L’ancêtre du premier jeu vidéo fut conçu lors de programmes militaires dans les
années 1940 pour développer le système de défense militaire; l’ancêtre du jeu existait
seulement à titre de programme. Vers 1950 des jeux vidéo furent créé sur des
ordinateurs centraux; gagnant en complexité à mesure que la technologie se
développait. Le premier jeu vidéo vraiment développé fut par le physicien William
Higinbotham en 1958. Le jeu consistait en une simulation de tennis et était bâti à partir
d’un oscilloscope de laboratoire (Kirriemuir, n.d.). Par la suite en 1962, le jeu Spacewar
à été développé par une équipe de recherche de l’Université de technologies du
Massachusetts et consistait à ce que deux joueurs tentent de couler le bateau de leur
adversaire en évitant de tomber sur un obstacle ayant comme potentiel de détruire leur
bateau. Ce n’est quand 1967, lors d’un changement majeur dans l’évolution des jeux
digitaux, qu’un jeu d’aventure appelé ADVENT vu le jour sur un ordinateur central. Le
jeu pouvait supporter que six caractères au départ, mais pu se développer avec le
temps pour donner des versions plus puissantes pour enfin être commercialisé sous
une version unique au grand publique en 1980. Par la suite, le marché vu apparaître
dans les 1970 les jeux d’arcades, les consoles, les ordinateurs de bureau, les jeux
portatifs et bien d’autres.
1.2 Les premières consoles
Le Magnavox Odyssey a été la première console commercialisé supportant des
jeux vidéo, venant avec des contrôleurs et ayant un écran où les joueurs pouvaient voir
les particularités du jeu en question qui était affiché sur l’écran; par exemple, un filet de
tennis, le pointage etc. En 1977, la compagnie Atari lance sa première console qui se
nomme VCS ou aussi connu sur le nom de 2600. Le 2600 étaient la première console à
être commercialisé utilisant un modèle d’affaire, qui est encore utilisé aujourd’hui, dont
le profit reposait sur la vente des jeux associés à la console (Kirriemuir, n.d). Vers les
années 80, les jeux produits par Atari commencèrent à déprécier en termes de qualités
et c’est à ce moment que l’ordinateur de bureau émergea.
1.3 L’ordinateur personnel
Les premiers ordinateurs commercialisés dans les années 80 comportaient un
clavier qui permettait à un usager d’entrer des programmes qui pouvaient par la suite
être sauvegardés sur une casette. La fonctionnalité de base des ordinateurs
commercialisés étaient donc de servir dans le domaine de l’éducation et non pas d’être
un médium pour les jeux vidéos. Lors du lancement de l’ordinateur d’IBM en 1981 sur le
marché destiné aux entreprises trouvèrent aussi refuge chez les consommateurs
privés; donnant la possibilité à des programmeurs d’utilisé l’ordinateur personnel dans
le but de créer et de jouer à des jeux; éliminant ou réduisant le but original de
l’ordinateur, qui était de servir comme outil d’apprentissage ou d’aide à la production.
1.4 L’ordinateur utilisé comme objet de production ou de divertissement?
La frontière qui existe entre l’utilisation d’un ordinateur dans le but d’être plus
productif et l’utiliser pour concevoir un jeu est extrêmement mince. En faite l’utilitaire
(usability) utilisé en productivité est l’ancêtre de l’interface de jeu. L’origine de l’utilitaire
remonte à la deuxième guerre mondiale lors que les ordinateurs étaient utilisés dans le
but d’augmenter l’efficacité des pilotes lors de combats aériens avec l’aide de l’utilitaire.
Ce n’est que dans les années 1980 que l’utilitaire à pu devenir un standard dans
l’industrie et devenir l’objet d’un champ d’étude (Schaffer, 2009.). Ce champ d’étude se
concentre sur la manière la plus efficace qu’un usager peut effectuer une tâche désiré à
l’aide d’une interface spécialisée en productivité. C’est avec cet outil que les
programmeurs ont tout d’abord conçu les jeux vidéo pour les adapter aux grands
publics. La majeure différence entre l’utilitaire utilisé pour concevoir les interfaces en
production est que l’interface produit par l’utilitaire du jeu va se concentrer sur le plaisir
qu’un usager peut en retirer au lieu de l’efficacité (Schaffer, 2009.). Par exemple, un jeu
qui serait efficient reviendrait à tout simplement à l’aide de quelque clique de souris
terminer le jeu ou d’atteindre son objectif; faisant perdre son but premier de divertir.
Malgré cette différence d’objectif, il est possible de concevoir des jeux vidéo en utilisant
les outils de l’utilitaire de productivité. La plupart des outils utilisés pour éliminer les
obstacles en productivité vont être aussi fonctionné pour éliminer les obstacles au
divertissement (Pagulayan et al, 2003). Ce qui fait que la plupart des méthodes et
principes de productivité peuvent être utilisé au jeu vidéo. À partir de ce sujet d’étude,
plusieurs modèles vont être développés et être utilisé pour la conception.
Ouvrage de la Littérature
2.1 La littérature scientifique
2.2 La littérature professionnelle
Nielson J. (1993) donne une définition générale de l’utilitaire et ses applications dans
plusieurs domaines tels que des domaines de production et des jeux. L’auteur donne
cinq attributs qu’un bon utilitaire devrait avoir qui sont les suivants : apprentissage,
efficacité, mémoire, les erreurs et la satisfaction. Par la suite, il explique des techniques
pour tester la fiabilité et la validité d’un utilitaire pour chaque catégorie d’attributs.
Schaffer (2009), reprend les idées de Nelson (1993) et modifie l’utilitaire pour qu’il soit
adapté uniquement pour le domaine des jeux vidéo. Pagulayan et al (2003) compose
sur les différences entre les outils de production et l’utilitaire de jeu et décrit
spécifiquement ce qu’un utilitaire de jeu doit avoir pour atteindre ses objectifs et
solliciter les émotions des usagers.
L’utilitaire
3.1.1 Définition d’un utilitaire
L’utilitaire de jeu peut se définir par étant l’interaction qui se passe entre un ordinateur
et un être humain. Dépendamment si l’utilitaire va desservir au niveau d’un jeu ou de
production, ses buts vont être différents. Par exemple, Dans le cadre d’un jeu, l’utilitaire
essayer de rendre invisible la barrière qui sépare le monde réel du monde virtuel pour
un usager ; maximisant l’expérience de celui-ci. Au niveau de la production, l’utilitaire
doit imposer à l’usager aucunes contraintes et doit rendre son interface facile de
compréhension lors de l’exécution de tâches; rendant la tâche cognitive de l’usager
moins lourde et plus facile (Nielson ,1993). Nielson (1993) nous démontre qu’il y a
d’autres termes comme CHI (computer-humain interface) HCI (humain-computer
interaction), UCD (user-centered design), MMI (man-machine interface), OMI (operator-
machine interface) etc., qui désigne aussi ce qu’est l’utilitaire, mais préfère utiliser le
terme utilitaire.
3.1.2 L’utilitaire de jeu (usability)
Lors de la conception de jeu, l’utilitaire doit aider à maximiser le divertissement ou
l’intérêt que le joueur va porter au jeu. La raison est que les jeux comportent un aspect
de temps qui demande une réponse rapide de la part de l’usager, faisant vivre chez la
personne une émotion ou une expérience sociale. Ainsi, il est primordial de diminuer ou
de rendre quasi invisible l’interaction entre l’interface et le joueur. Schaffer (2009) décrit
que le but premier de l’utilitaire et de faire disparaître la ligne qui sépare le joueur et le
jeu pour que l’expérience du jeu devienne l’univers du jeu. Autrement dit, que le joueur
perdre contacte avec l’aide de l’utilitaire (Schaffer, 2009). L’utilitaire à aussi le rôle de
diminuer la courbe d’apprentissage en rendant l’interface et l’interaction plus simple et
intuitive. Schaffer (2009) donne comme exemple le jeu Tetris, lorsque le joueur bouge
les blocs avec le contrôleur, il est important que la réponse du mouvement soit
immédiate pour le joueur sente que les contrôles répondent à ses désirs, diminuant ou
rendant presque invisible le contrôleur.
“For an example, take Tetris on a Gameboy. The player is using the directional pad and the
buttons to move the blocks around and make lines. Moving the blocks around and making lines
is the game’s experience. So the role of usability is to make the controls disappear, so that the
player feels like they are directly moving the blocks around.”1
De plus, le menu et l’interface ou “heads-up display” (HUD) de Tetris ne devrait pas non
plus entrer en collision avec l’expérience du joueur; rendant ainsi l’expérience du joueur
optimale. Dépendamment du type de jeu, d’autres nécessité doit être prisent en
considération. Par exemple, le design de l’environnement pour les niveaux doit être
conçu pour que le joueur puisse atteindre les objectifs du niveau de jeu sans avoir à
1
Noah Schaffer, (2009) “Verifying an Integrated model of usability in games”, April 2009
essayer de connaître ce qu’est l’objectif du niveau en commençant une partie. Si le
joueur ne reconnait pas ses ennemies, les objectifs du niveau et ne comprend rien à
l’environnement du jeu, l’utilitaire est considéré comme trop compliqué et porte entrave
à l’expérience du joueur, rendant son immersion plus difficile dépendamment du type de
jeu.
“But now consider level design. Meeting the goals in a level can be difficult, but if the difficulty is
in understanding what those goals are in the first place then you have a usability problem”.2
Donc, d’après cette description de ce qu’est l’utilitaire, un bon utilitaire doit répondre aux
exigences d’interface, de contrôles, de menu, du design de l’environnement et de
l’apparence visuel (Schaffer, 2009).
De plus, Schaffer (2009) se sert des études de Nielson pour donner expliquer ce qu’est
un bon utilitaire doit répondre à quatre éléments cognitifs qui sont l’apprentissage,
l’interaction entre le joueur et le jeu, la consistance et l’intuition (figure 1). D’après ce
tableau, les 5 caractéristiques de l’utilitaire doit répondre aux quatre besoin énumérés
précédemment. C'est-à-dire qu’un bon utilitaire doit rendre l’apprentissage le plus
invisible possible, que le jeu puisse retourner une réponse quelconque au joueur pour
stimuler et encourager l’expérience, doit faire preuve de consistance au niveau des
règles du jeu, des contrôles etc., et doit permettre au joueur d’utiliser leur intuition pour
résoudre les différents obstacles (Schaffer, 2009). Par la suite, il est possible
d’appliquer un système de pointage à la figure 1 et de s’en servir à titre de comparaison
entre différents jeu pour tester l’efficacité de l’utilitaire. Pour finir, la figure 1 n’est qu’un
modèle d’évaluation, il en existe plusieurs qui peuvent servir à la conception d’un bon
utilitaire de jeu, mais les grandes lignes sur la définition d’un utilitaire reste les mêmes.
2
Noah Schaffer, (2009) “Verifying an Integrated model of usability in games”, April 2009
Figure 1
3.2 Les applications d’utilitaires de productions et les utilitaires de jeux
Le tableau 1 résume la différence entre les applications de productivité et les
applications de jeux. Ce tableau est utile lors de la conception de jeu puisqu’il montre
des lignes directrices qu’un utilitaire de jeu doit comporter avant sa conception. De plus,
ces caractéristiques générales se retrouvent dans plusieurs domaines d’applications qui
interagissent avec un usager tel qu’un environnement virtuel, applications d’internet,
l’application dans des logiciels, jeux, etc. (Pagulayan et al, 2003). Pour finir, bien que
général, ce tableau donne des lignes directrices lors de la conception d’un jeu et aide à
soulever les points importants de comparaison entre l’utilitaire de jeu et de production.
Tableau 1
Différences Jeu Productivité
Procédé VS résultats En général, le jeu va Les outils en productivité
stimuler les émotions de rendent les tâches plus
l’utilisateur efficaces et faciles
Définir les objectifs VS Le jeu définie ses propres Parfois avec l’outil de
importer les objectifs
buts à mesure que l’histoire production, il y a plusieurs
avance. Un but unique façon d’atteindre son
parfois clair et précis. objectif, puisque celui si
provient d’un
environnement externe.
Peux VS beaucoup Beaucoup d’alternatives Peux d’alternatives
d'alternatives
Consistance VS la variété Doit stimuler l’intérêt par la Doit être consistent
variété
Briser VS placer ou structurer Placer les contraintes dans Doit briser les contraintes
les contraintes
le jeu pour créer un univers pour rendre l’utilitaire
stimulant optimal pour l’utilisateur
Fonction VS ambiance Utilise des sons et des Utilise des sons et images
images pour immerger le pour simplifier ou aider à
jouer dans un identifier les tâches
environnement virtuel
Voir les résultats VS voir Vue sur plusieurs plan Vue sur un seul plan la
l'environnement
plupart du temps
Organisation VS acheteur Acheter par des Acheter par des
individuel
individuelles organisations
La forme précède la fonction Désire l’innovation Évite l’innovation
VS la fonction précède la
forme
Conventionnel VS nouveaux Plusieurs contrôleurs variés Quelques contrôleurs
contrôles
Dans le procédé vs le résultat, l’utilitaire de jeu va être utilisé pour construire un
procédé qui va permettre à l’usager d’obtenir une expérience agréable et satisfaisante,
comparé à l’utilitaire de production qui va se concentrer pour rendre la tâche plus facile
et plus efficace. Pour définir les objectifs vs importer les objectifs, la différence est que
dans un jeu, l’objectif est souvent unique et est définit par le jeu lui-même ; créant
parfois des situations où le choix d’atteindre l’objectif sont multiples. Dans l’utilitaire de
production, l’objectif provient la plupart du temps de l’extérieur et l’utilitaire va aider à
atteindre l’objectif d’une manière plus facile et efficace ; créant ainsi un processus
unique ou une manière de faire. Dans peu vs beaucoup d’alternatives ; l’utilitaire de
production va généralement desservir qu’un seul ou peu de besoins, par exemple ; pour
rédiger un texte, les gens vont généralement utiliser un outil de rédaction tel que Word,
Excel, etc. Pour le jeu, les possibilités d’utiliser plusieurs outils qui vont satisfaire
plusieurs besoin sont énormes puisque le but d’un jeu est de capté l’attention
(Pagulayan et al, 2003). Donc, il est possible lors d’une séance de jeu de satisfaire
plusieurs besoin d’un utilisateur tel que, bavarder, jouer, construire, diriger, etc. Dans
consistance vs variété, un utilisateur de jeu doit sans cesse pouvoir être stimulé par
l’environnement du jeu ; rendant ainsi l’utilitaire invisible, maximisant l’expérience. Ainsi,
le jeu doit faire preuve de variété pour stimuler l’intérêt de l’utilisateur, mais en gardant
certaine lois consistantes tel que les contrôles, loi physique du jeu etc. Pour l’outil de
production, l’outil doit faire preuve de rigueur et de consistance pour ne pas encourager
les erreurs de cognition. Dans briser vs structurer des contraintes, l’utilitaire de
production doit être en mesure de minimiser les contraintes du monde extérieur pour
éviter qu’ils rentrent en collision avec la tâches à effectuer ; rendant ainsi l’utilisateur
moins productif. Dans le cadre des jeux, imposer des contraintes permet de créer un
monde virtuel et imaginatif qui va permettre de rendre le jeu plus intéressant ; créant
ainsi des émotions pour l’utilisateur. Pour fonction vs ambiance, utiliser des sons dans
le domaine des jeux aident à immerger l’utilisateur dans un monde virtuel qui va lui faire
ressentir des émotions ; la création de l’environnement aide à rendre à optimiser
l’utilitaire de jeu en rendant invisible la barrière qui sépare le joueur et le jeu. Pour
l’utilitaire de production, les sons et images vont aider à identifier et distinguer les outils
offerts à l’usager pour le rendre plus efficace. Pour voir les résultats et voir
l’environnement, l’utilitaire de jeu va essayer de remplacer l’avatar qu’il joue par l’usager
dans le but que l’usager puisse sentir qu’il est l’avatar du jeu ; donnant ainsi plusieurs
perspectives sur l’environnement du jeu. Dans l’utilitaire de production, la plupart du
temps la seule perspective que l’usager va avoir est celle du plan puisque la barrière
qui sépare l’usager et l’utilitaire doit bien être définit. Dans organisation vs acheteurs
individuels, la plupart des organisations vont acheter des outils de productions en
grande quantité et de différents types pour satisfaire leur besoin, alors que dans le
marché des jeux, un jeu va satisfaire un individuel et sera vendu qu’a une seule
personne. Pour la forme précède la fonction vs la fonction précède la forme, les
applications en production vont généralement avoir un cycle de changement très long,
puisqu’une innovation dans une application peut générer plusieurs erreurs et de ce fait ;
rendre l’usager moins productifs. Pour les jeux, l’innovation doit avoir lien le plus
possible puisque le but est de divertir et ce n’est qu’avec la créativité qu’il est possible
de satisfaire des usagers recherchant des nouvelles émotions. Pour finir, les jeux vont
avoir toute sorte de contrôles qui peuvent être adaptés au jeu en question, par exemple,
mariokart de la Wii à un volant comme contrôleur ; rendant ainsi l’immersion du joueur
plus présente. Lors d’outils de productions, les contrôleurs vont être généralement fait
pour rendre les tâches les plus faciles tels que, pointer avec une souris, écrire sur un
écran avec un crayon numérique, un écran qui réagit au toucher etc. (Pagulayan et al,
2003).
Conception de jeux
3. La conception de jeux
-voir de Identifying the Right Kind of Challenges à Should There Be a Story? dans user center game
designed
Références
John Kirriemuir, (n.d.) "A history of digital games", http://playability.de/teaching/icgs/kirriemuir.pdf,
consulté le 23 janvier 2011, p. 21-35
Randy J. Pagulayan et al, (2003) "User centered design in games ", dans Handbook for Human-
Computer Interaction in Interactive Systems, Microsoft game studio, p. 1-44
Noah Schaffer, (2009) “Verifying an Integrated model of usability in games ", Rensselaer Polytechnic
Institute Troy, New York, April 2009, p. 1-95
Nielsen, J. (1993) “What Is Usability ", dans Usability engineering, Academic, Cambridge, p. 22-48
Detection of product for logistic, youtube, http://www.youtube.com/watch?v=SeGOrlHcnXk, consulté
le 20 mai 2010
Robert H. McGuckin et Kevin J. Stiroh (1998) "Computers Can Accelerate Productivity Growth", Issues
14,4, dans Science and Technology, New York, ProQuest Science Journal., p. 41-48
Nielsen, J. (1993). Usability engineering. Academic, Cambridge, MA "The Dynamo and the
Computer: An Historical Perspective on the Modern Productivity Paradox", Vol.80, No2, dans Economic
History of Technology, Stanford, Department of Economics, Encina Hall., p. 355-361
L’apprentissage
Introduction
Dans la section précédente, on expliquait que l’utilitaire, pour être considéré comme
efficace, devait avoir cinq attributs (l’apprentissage, l’efficacité, la mémoire, les erreurs
et la satisfaction). Selon ce que les concepteurs souhaitent, il est possible d’orienter
l’utilitaire sur l’un ou l’autre de ces éléments. Un utilitaire orienté sur l’apprentissage
donnerait, à titre d’exemple, là possibilité au joueur de s’immerger plus rapidement dans
le jeu ou encore lui permettrait de s’approprier des concepts qui ne sont pas habituels
pour lui.
La focalisation sur l’aspect « apprentissage » n’est pas seulement requise pour les jeux
pédagogiques ou éducationnels et ne prennent pas toujours la forme classique « série
d’instructions qui sont présentés avant de commencer à jouer ». Les développeurs
utilisent souvent des techniques originales et pourtant très efficaces pour transmettre
les informations requises au joueur. Voici un exemple intéressant qui démontre le genre
de méthode utilisée.
Dans le jeu Fallout 3 (2008), le joueur incarne un habitant d’une voute antiatomique qui
doit explorer la surface de la terre, laquelle a été ravagée par une guerre nucléaire
plusieurs années auparavant. Il s’agit d’un jeu de type hybride. Une partie des tâches
du joueur est orienté sur l’action (déplacer son personnage, le faire sauter, éviter des
pièges, etc.) alors que l’autre partie est orientée « RPG3 ». Bien que le jeu possède
certaines similarités à d’autres jeux du même genre, il peut être difficile pour un
nouveau joueur d’en comprendre immédiatement le principe.
Le jeu commence à la naissance du personnage principal (le joueur). On entend alors
ses parents (les parents du protagoniste) se demander quel sera son nom. À ce
moment, le jeu demande au joueur d’entrer le nom qu’il souhaite donner à son
personnage. Cet exemple, bien que très simple, montre immédiatement le lien que les
3
Le terme « RPG » signifie « Role Playing Game » ou jeu de rôle. Ce genre de jeu est caractérisé par le fait qu’on
incarne un personnage et que les performances de ce dernier, au lieu d’être déterminée par l’habileté du joueur à
exécuter des actions, est déterminée par une série de points et de statistiques (ex : des points de force, des
niveaux de talents, etc.)
concepteurs veulent créer entre le joueur et son personnage. Au lieu de demander
directement au joueur les choix que son personnage doit faire, le jeu dialogue « avec
lui-même » et invite naturellement le joueur à faire ses choix au moment approprié.
Plus tard dans le tutoriel, le joueur incarne son avatar, maintenant un bébé de quelques
mois. À ce moment, le père du personnage invite ce dernier à marcher vers lui (avec la
même intonation qu’un parent peut avoir lorsque son enfant est sur le point de marcher
pour la première fois). À ce même moment, le jeu affiche (au coin de l’image) les
instructions requises qui permettent au joueur de déplacer son personnage.
Le principe reste le même pour l’apprentissage est aspects plus difficiles du jeu. Ainsi,
le choix des statistiques de personnage, est fait lorsque le « bébé » découvre un livre
jouet qui explique, de manière très infantile, l’impact de ces statistiques au joueur. Ce
dernier apprend alors quel sera l’effet de choisir, par exemple, plus de force physique,
plus de charisme, etc.
Si cet exemple semble simple, c’est qu’il en est voulu ainsi. Les concepteurs ont
orientés le jeu de manière à créer un tutoriel facile et toutefois très engageant. La
section suivante expliquera brièvement le fonctionnement de l’apprentissage par les
jeux vidéo et fera des liens avec l’apprentissage à un niveau plus large.
Processus d’apprentissage
Pour bon nombre d’adultes « baby-boomers », l’éducation à un visage très académiste
et théorique. Le transfert de connaissance se fait « en classe » (ou dans un
environnement similaire) et l’acquisition s’obtient par l’expérience et la pratique
personnelle. Les générations plus jeunes recherchent de la rétroaction plus rapide et
plus directe. Tout comme dans les jeux vidéo, les plus jeunes aiment expérimenter
avant et se corriger au fur et à mesure.
Dans son livre What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy,
l’auteur (J.P. Gee) donne un exemple de modèle de cycle d’apprentissage. Bien que ce
modèle semble très simple, il semble boudé par une partie du milieu de l’enseignement.
Les joueurs de jeux vidéo l’utilisent pourtant avec beaucoup de succès.
Étape du cycle Définition Exemple dans le jeu vidéo
1. Sonder Le joueur explore Le joueur lance le jeu (sans
l’environnement et le jeu et tente nécessairement avoir lu le
(probe)
par lui même des actions. manuel). Il clique sur les menus,
les touches et exécute quelques
actions).
2. Faire une Avec les résultats de l’étape Le joueur remarque que les
hypothèse précédente, le joueur émet des touches « WASD »4 déplacent
hypothèses sur le fonctionnement son personnage et émet
(hypothesis)
du jeu. l’hypothèse que les contrôles
sont similaires à un autre jeu
qu’il connaît.
3. Re-sonder Le joueur vérifie son hypothèse. Il remarque que les touches
avoisinantes sont celles qu’il
(reprobe)
connaît déjà, mais il reste
incapable d’exécuter une action
spécifique.
4. Repenser Avec la rétroaction qu’il reçoit, le Le joueur pourrait planifier une
joueur repense ses hypothèses. série de mesures afin de trouver
(rethink)
la solution à son problème
(essayer toutes les touches, lire
le manuel, etc.)
4
Dans beaucoup de jeux sur ordinateur, on utilise les touches « WASD » pour déplacer un personnage, de la même
manière qu’on utiliserait les quatre flèches directionnelles. Cette configuration permet notamment de libérer la
main droite (la main agile) des joueurs.
À la lumière de cet exemple, on pourrait se dire qu’en réalité, c’est l’expérience passée
du joueur qui l’a vraiment aidé. Si cela est vrai, la théorie des quatre étapes reste quand
même valable. Le joueur, dans cet exemple, ne possède pas seulement qu’une
connaissance littérale (la touche « W » sert à avancer, la touche « S » à reculer, etc.)
mais bien une connaissance « sémiotique » du jeu vidéo. C’est-à-dire qu’il développe
un ensemble de signes (mots, images, patrons, gestes, pensées) lui permettant de
comprendre ce qu’il fait. Pour un joueur, l’abréviation « WASD » ne fait pas que lui
rappeler les touches directionnelles, mais les jeux auxquels il a joué (images), les
touches avoisinantes (lettres) ainsi que les erreurs de frappe qu’il a commise en jouant
à un autre jeu (gestes). Le principe rejoint ici la théorie de la connaissance située, où
celui qui apprend se sert d’un ensemble de données et d’associations pour « forger »
son nouvel apprentissage. En d’autres mots, on vise à donner à l’étudiant (ou au
joueur) la possibilité de faire des liens vers des expériences pertinentes au lieu de lui
demander un effort de mémorisation. Dans l’exemple de Fallout, il est possible de voir
comment ce filet associatif se développe par un exemple très simple. Lors du tutoriel, le
bébé (le joueur) arrive devant une petite grille (celles pour empêcher les enfants de
traverser de pièces en pièces). L’interface affiche alors à l’écran les indications « Press
X to open ». Bien entendu, en faisant ainsi la grille s’ouvre. Quelques minutes plus tard,
en arrivant devant un livre pour enfant, le message « Press X to read » s’affiche. À cet
instant, le joueur peut faire l’hypothèse que le bouton « X » sert à exécuter toutes les
actions du jeu (relatives à son environnement). Un lien est ainsi créé et le joueur relie
les possibilités de contact avec l’environnement avec la touche « X ».
Plus tard, une fois le tutoriel terminé, le joueur sera mis dans une nouvelle situation où il
souhaitera cette fois déplacer un objet (au lieu de l’utiliser). Le lien qu’il a forgé fera en
sorte qu’il utilisera probablement encore la touche « X », alors que cette fois, c’est la
touche « R3 »5 qui est nécessaire. Le joueur aura donc à défaire le lien et à en
reconstruire un nouveau : La touche « X » sert à utiliser les objets, mais la touche
« R3 » permet de les déplacer.
5
Il s’agit ici du nom de code d’une des touches du contrôleur pour Playstation3, sur lequel le jeu Fallout 3 est entre
autre disponible.
Le joueur aurait pu, avant de jouer, lire le manuel afin d’éclaircir ce point. Dans ce
dernier, on peut y lire (avec un schéma de la manette de jeu), que la touche « X » sert à
activer (activate), alors que la touche « R3 » sert à saisir (grab). À ce moment-ci, la
lecture du manuel semble claire, car le joueur à déjà une expérience de jeu. Il sait que
« activer » signifie ouvrir un portillon et lire un livre et il a compris l’utilité de pouvoir
« saisir » les objets. Mais cette lecture n’aurait pas été aussi claire s’il n’avait pas
expérimenté avant. Si le besoin n’avait pas été là, le joueur aurait pu se demander quel
était le but d’activer les choses, quelle était l’importance de le faire dans le jeu ? Le
manuel aurait pu écrire que « activer » signifiait lire, ouvrir, ramasser, engager une
conversation. Or, les concepteurs ne l’ont pas fait directement car ils savaient que leur
interface serait suffisante pour que le joueur crée ses propres associations.
Toujours dans son livre, James Paul Gee explique le concept des trois volets qui
permettent de se mettre en contact avec un nouveau domaine sémiotique. Tout
d’abord, on doit expérimenter le domaine en question. Un joueur, par exemple, peut
s’initier à un nouveau genre de jeu en essayant directement un titre. Cette étape permet
de découvrir le domaine et de se poser des questions. La seconde étape consiste à
faire des affiliations. Dans la communauté des jeux vidéo, ce ne sont pas les
possibilités qui manquent. Des milliers de sites internet sont consacrés aux échanges
entre les joueurs. Ces derniers ne partagent pas que leurs opinions sur leur expérience,
mais ils approfondissent ensemble leur « culture » et leurs connaissances sur le jeu. À
titre d’exemple, en date du 4 mars 2011, un sujet de forum du jeu Starcraft 2 discutant
d’une mise à jour (sortie une semaine plus tôt) comptait plus de 3100 messages dans
lesquels les joueurs analysaient et commentaient les changements engendrés. C’est un
effort énorme considérant qu’il ne s’agit que d’une mise à jour de jeu. Finalement,
l’auteur propose l’étape de la préparation, où sont gagnées les ressources permettant
d’acquérir de nouvelles connaissances pour le futur.
(Insérer légende ici)
Si l’idée semble naturelle et « facile » en termes de jeu vidéo, elle reste fonctionnelle
dans le domaine pédagogique. Le professeur Éric Mazur, enseignant en physique à
Harvard à développé une méthode d’apprentissage par les pairs (peer instruction) qui
suit un modèle similaire. Après avoir exploré la matière par eux même en dehors des
cours, les élèves se présentent en classe et sont soumis à des questions de groupes
pendant lesquelles chacun doit donner, de manière individuelle, une réponse (étape
d’expérimentation). Une fois fait, l’enseignant affiche les résultats de la classe et
demande aux élèves de s’aider entre eux pour réviser, si le besoin se fait sentir, leur
réflexion (étape d’affiliation). Finalement, les élèves donnent leur nouvelle tentative de
réponse. Après cette étape, le professeur explique la matière et comble les « vides » de
compréhension (des vides apparents et spécifiques à la classe) (étape de préparation).
Motivation
Il peut être fascinant d’observer à quel point, par exemple, un jeune enfant peut se
décourager rapidement d’un devoir scolaire alors qu’il peut s’acharner avec une
détermination impressionnante à un jeu vidéo. La notion de succès et d’échec, bien que
d’apparence prépondérante dans ce cas, n’a étonnamment pas l’importance que l’on
pourrait croire. Un étudiant peut avoir très peu d’intérêt pour une matière scolaire
malgré le succès et avoir une grande motivation pour un jeu vidéo qu’il échoue
continuellement. Si l’inverse est vrai aussi, il n’est pas exagéré de croire que d’autres
facteurs influencent grandement la motivation à apprendre une tâche (qu’il s’agisse de
jeu vidéo ou d’une tâche scolaire).
Selon Prensky (2001), une des raisons qui motive les joueurs est le fait qu’ils
apprennent des choses. Il cite entre autre :
[…] (The players) take in information from many sources and make decisions quickly; to deduce
a gameís rules from playing rather than by being told; to create strategies for overcoming
obstacles; to understand complex systems through experimentation. And, increasingly, they
learn to collaborate with others.
Si on retrouve ici quelques éléments cité précédemment (comme l’expérimentation), on
s’aperçoit également que l’auteur souligne l’apprentissage et la collaboration avec les
autres. En effet, depuis plusieurs années maintenant, une très grande proportion de
jeux dits « multi-joueurs » prend place sur le marché. Ces jeux peuvent être coopératifs,
compétitifs ou les deux en même temps. Parfois, même si le jeu est mono joueur, un
aspect multi-joueurs peut quand même y être intégré. Le jeu Fallout 3 est notamment
disponible sur la console PlayStation 3 de Sony. Il s’agit d’un jeu mono joueur pour
lequel aucune interaction « sociale » n’est disponible. Or, comme beaucoup de jeu pour
PlayStation 3, il est possible de collecter des « trophées ». Ces prix virtuels sont
obtenus en progressant dans le jeu (compléter une mission) ou encore en
accomplissant des prouesses difficiles. Ces trophées n’apportent absolument rien au
joueur (ni même virtuellement), ne serais-ce que la reconnaissance des autres joueurs.
Or, c’est là qu’est l’intérêt. Si le joueur est connecté sur internet, son profil affichera la
liste de ses trophées. Les autres joueurs peuvent donc consulter cette liste et se
comparer. Il y a donc, malgré que le jeu soit mono joueur, présence d’une compétition
non officielle entre les joueurs.
Cette compétition virtuelle est un motivateur très efficace. À certain égards, on peut
affirmer qu’en réalité, il ne s’agit que d’une tactique de marketing. Si par exemple, un
joueur consulte le profil d’un autre, il va voir la liste de tous les trophées de l’autre
joueur, y compris les jeux que les deux n’ont pas nécessairement en commun, ce qui
peut inciter les joueurs à acheter les jeux « manquants » en question. Sans ce perdre
sur ce terrain, il est possible d’affirmer que l’aspect compétitif des jeux vidéos motive
énormément les joueurs.
Lors d’une recherche (A. Boyce, T. Barnes, 2010), des chercheurs sont parvenus à
démontrer que des joueurs tendent à apprendre plus avec un aspect compétitif. Dans
leur expérience, les joueurs jouaient à un jeu qui permettait de créer, par un langage de
programmation simple, des motifs à billes (bead looms). Un joueur voulant par exemple
dessiner une ligne verte de 5 billes de long pouvait utiliser 5 lignes de codes indiquant
chacun de « déposer » une bille verte à une certaine coordonnée cartésienne, de
manière à créer une ligne. Or, le jeu possède certaines fonctions plus avancés qui
permettent, en moins de ligne de code, de créer des motifs plus complexes (des lignes,
des rectangles, des itérations, etc.) Dans leur expérience, les chercheurs ont ajoutés au
jeu des éléments compétitifs. Les joueurs gagnaient notamment des « médailles »
virtuelles (bronze, argent et or) selon le nombre de lignes de codes qui avaient été
nécessaires pour reproduire un certain motif. Les fonctions les plus difficiles, qui
permettent de réduire le nombre de commandes requises, sont dont à favoriser pour les
joueurs qui souhaitent débloquer les médailles d’or.
(Légende ici)
Les joueurs se sont donc mis à découvrir les fonctions avancés de manière à être les
« premiers » de groupe (en termes de médailles). Par surcroît, le jeu permettait d’initier
les joueurs à la programmation d’une manière beaucoup plus motivante qu’un cours
théorique.
Les exemples ne manquent pas pour démontrer que la motivation engage à
l’apprentissage. Pour Prensky (2001), toutes les matières, même les plus difficiles et les
plus techniques, peuvent être rendues intéressantes si on rend l’apprentissage
« engageant ».
Conclusion