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Le 23 janvier 2011

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11/16/2011
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French
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20
Le 23 janvier 2011









Dans le cadre du cours





IND6406









Travail individuel









Présenté par







Frédérik Lajoie



Pour



Jean-Marc Robert









École Polytechnique de Montréal

L’historique de la conception de jeux vidéo



1.1 Le développement des jeux



L’ancêtre du premier jeu vidéo fut conçu lors de programmes militaires dans les

années 1940 pour développer le système de défense militaire; l’ancêtre du jeu existait

seulement à titre de programme. Vers 1950 des jeux vidéo furent créé sur des

ordinateurs centraux; gagnant en complexité à mesure que la technologie se

développait. Le premier jeu vidéo vraiment développé fut par le physicien William

Higinbotham en 1958. Le jeu consistait en une simulation de tennis et était bâti à partir

d’un oscilloscope de laboratoire (Kirriemuir, n.d.). Par la suite en 1962, le jeu Spacewar

à été développé par une équipe de recherche de l’Université de technologies du

Massachusetts et consistait à ce que deux joueurs tentent de couler le bateau de leur

adversaire en évitant de tomber sur un obstacle ayant comme potentiel de détruire leur

bateau. Ce n’est quand 1967, lors d’un changement majeur dans l’évolution des jeux

digitaux, qu’un jeu d’aventure appelé ADVENT vu le jour sur un ordinateur central. Le

jeu pouvait supporter que six caractères au départ, mais pu se développer avec le

temps pour donner des versions plus puissantes pour enfin être commercialisé sous

une version unique au grand publique en 1980. Par la suite, le marché vu apparaître

dans les 1970 les jeux d’arcades, les consoles, les ordinateurs de bureau, les jeux

portatifs et bien d’autres.



1.2 Les premières consoles



Le Magnavox Odyssey a été la première console commercialisé supportant des

jeux vidéo, venant avec des contrôleurs et ayant un écran où les joueurs pouvaient voir

les particularités du jeu en question qui était affiché sur l’écran; par exemple, un filet de

tennis, le pointage etc. En 1977, la compagnie Atari lance sa première console qui se

nomme VCS ou aussi connu sur le nom de 2600. Le 2600 étaient la première console à

être commercialisé utilisant un modèle d’affaire, qui est encore utilisé aujourd’hui, dont

le profit reposait sur la vente des jeux associés à la console (Kirriemuir, n.d). Vers les

années 80, les jeux produits par Atari commencèrent à déprécier en termes de qualités

et c’est à ce moment que l’ordinateur de bureau émergea.

1.3 L’ordinateur personnel



Les premiers ordinateurs commercialisés dans les années 80 comportaient un

clavier qui permettait à un usager d’entrer des programmes qui pouvaient par la suite

être sauvegardés sur une casette. La fonctionnalité de base des ordinateurs

commercialisés étaient donc de servir dans le domaine de l’éducation et non pas d’être

un médium pour les jeux vidéos. Lors du lancement de l’ordinateur d’IBM en 1981 sur le

marché destiné aux entreprises trouvèrent aussi refuge chez les consommateurs

privés; donnant la possibilité à des programmeurs d’utilisé l’ordinateur personnel dans

le but de créer et de jouer à des jeux; éliminant ou réduisant le but original de

l’ordinateur, qui était de servir comme outil d’apprentissage ou d’aide à la production.



1.4 L’ordinateur utilisé comme objet de production ou de divertissement?



La frontière qui existe entre l’utilisation d’un ordinateur dans le but d’être plus

productif et l’utiliser pour concevoir un jeu est extrêmement mince. En faite l’utilitaire

(usability) utilisé en productivité est l’ancêtre de l’interface de jeu. L’origine de l’utilitaire

remonte à la deuxième guerre mondiale lors que les ordinateurs étaient utilisés dans le

but d’augmenter l’efficacité des pilotes lors de combats aériens avec l’aide de l’utilitaire.

Ce n’est que dans les années 1980 que l’utilitaire à pu devenir un standard dans

l’industrie et devenir l’objet d’un champ d’étude (Schaffer, 2009.). Ce champ d’étude se

concentre sur la manière la plus efficace qu’un usager peut effectuer une tâche désiré à

l’aide d’une interface spécialisée en productivité. C’est avec cet outil que les

programmeurs ont tout d’abord conçu les jeux vidéo pour les adapter aux grands

publics. La majeure différence entre l’utilitaire utilisé pour concevoir les interfaces en

production est que l’interface produit par l’utilitaire du jeu va se concentrer sur le plaisir

qu’un usager peut en retirer au lieu de l’efficacité (Schaffer, 2009.). Par exemple, un jeu

qui serait efficient reviendrait à tout simplement à l’aide de quelque clique de souris

terminer le jeu ou d’atteindre son objectif; faisant perdre son but premier de divertir.

Malgré cette différence d’objectif, il est possible de concevoir des jeux vidéo en utilisant

les outils de l’utilitaire de productivité. La plupart des outils utilisés pour éliminer les

obstacles en productivité vont être aussi fonctionné pour éliminer les obstacles au

divertissement (Pagulayan et al, 2003). Ce qui fait que la plupart des méthodes et

principes de productivité peuvent être utilisé au jeu vidéo. À partir de ce sujet d’étude,

plusieurs modèles vont être développés et être utilisé pour la conception.



Ouvrage de la Littérature



2.1 La littérature scientifique



2.2 La littérature professionnelle



Nielson J. (1993) donne une définition générale de l’utilitaire et ses applications dans

plusieurs domaines tels que des domaines de production et des jeux. L’auteur donne

cinq attributs qu’un bon utilitaire devrait avoir qui sont les suivants : apprentissage,

efficacité, mémoire, les erreurs et la satisfaction. Par la suite, il explique des techniques

pour tester la fiabilité et la validité d’un utilitaire pour chaque catégorie d’attributs.

Schaffer (2009), reprend les idées de Nelson (1993) et modifie l’utilitaire pour qu’il soit

adapté uniquement pour le domaine des jeux vidéo. Pagulayan et al (2003) compose

sur les différences entre les outils de production et l’utilitaire de jeu et décrit

spécifiquement ce qu’un utilitaire de jeu doit avoir pour atteindre ses objectifs et

solliciter les émotions des usagers.



L’utilitaire



3.1.1 Définition d’un utilitaire



L’utilitaire de jeu peut se définir par étant l’interaction qui se passe entre un ordinateur

et un être humain. Dépendamment si l’utilitaire va desservir au niveau d’un jeu ou de

production, ses buts vont être différents. Par exemple, Dans le cadre d’un jeu, l’utilitaire

essayer de rendre invisible la barrière qui sépare le monde réel du monde virtuel pour

un usager ; maximisant l’expérience de celui-ci. Au niveau de la production, l’utilitaire

doit imposer à l’usager aucunes contraintes et doit rendre son interface facile de

compréhension lors de l’exécution de tâches; rendant la tâche cognitive de l’usager

moins lourde et plus facile (Nielson ,1993). Nielson (1993) nous démontre qu’il y a

d’autres termes comme CHI (computer-humain interface) HCI (humain-computer

interaction), UCD (user-centered design), MMI (man-machine interface), OMI (operator-

machine interface) etc., qui désigne aussi ce qu’est l’utilitaire, mais préfère utiliser le

terme utilitaire.



3.1.2 L’utilitaire de jeu (usability)



Lors de la conception de jeu, l’utilitaire doit aider à maximiser le divertissement ou

l’intérêt que le joueur va porter au jeu. La raison est que les jeux comportent un aspect

de temps qui demande une réponse rapide de la part de l’usager, faisant vivre chez la

personne une émotion ou une expérience sociale. Ainsi, il est primordial de diminuer ou

de rendre quasi invisible l’interaction entre l’interface et le joueur. Schaffer (2009) décrit

que le but premier de l’utilitaire et de faire disparaître la ligne qui sépare le joueur et le

jeu pour que l’expérience du jeu devienne l’univers du jeu. Autrement dit, que le joueur

perdre contacte avec l’aide de l’utilitaire (Schaffer, 2009). L’utilitaire à aussi le rôle de

diminuer la courbe d’apprentissage en rendant l’interface et l’interaction plus simple et

intuitive. Schaffer (2009) donne comme exemple le jeu Tetris, lorsque le joueur bouge

les blocs avec le contrôleur, il est important que la réponse du mouvement soit

immédiate pour le joueur sente que les contrôles répondent à ses désirs, diminuant ou

rendant presque invisible le contrôleur.









“For an example, take Tetris on a Gameboy. The player is using the directional pad and the

buttons to move the blocks around and make lines. Moving the blocks around and making lines

is the game’s experience. So the role of usability is to make the controls disappear, so that the

player feels like they are directly moving the blocks around.”1









De plus, le menu et l’interface ou “heads-up display” (HUD) de Tetris ne devrait pas non

plus entrer en collision avec l’expérience du joueur; rendant ainsi l’expérience du joueur

optimale. Dépendamment du type de jeu, d’autres nécessité doit être prisent en

considération. Par exemple, le design de l’environnement pour les niveaux doit être

conçu pour que le joueur puisse atteindre les objectifs du niveau de jeu sans avoir à



1

Noah Schaffer, (2009) “Verifying an Integrated model of usability in games”, April 2009

essayer de connaître ce qu’est l’objectif du niveau en commençant une partie. Si le

joueur ne reconnait pas ses ennemies, les objectifs du niveau et ne comprend rien à

l’environnement du jeu, l’utilitaire est considéré comme trop compliqué et porte entrave

à l’expérience du joueur, rendant son immersion plus difficile dépendamment du type de

jeu.



“But now consider level design. Meeting the goals in a level can be difficult, but if the difficulty is

in understanding what those goals are in the first place then you have a usability problem”.2



Donc, d’après cette description de ce qu’est l’utilitaire, un bon utilitaire doit répondre aux

exigences d’interface, de contrôles, de menu, du design de l’environnement et de

l’apparence visuel (Schaffer, 2009).



De plus, Schaffer (2009) se sert des études de Nielson pour donner expliquer ce qu’est

un bon utilitaire doit répondre à quatre éléments cognitifs qui sont l’apprentissage,

l’interaction entre le joueur et le jeu, la consistance et l’intuition (figure 1). D’après ce

tableau, les 5 caractéristiques de l’utilitaire doit répondre aux quatre besoin énumérés

précédemment. C'est-à-dire qu’un bon utilitaire doit rendre l’apprentissage le plus

invisible possible, que le jeu puisse retourner une réponse quelconque au joueur pour

stimuler et encourager l’expérience, doit faire preuve de consistance au niveau des

règles du jeu, des contrôles etc., et doit permettre au joueur d’utiliser leur intuition pour

résoudre les différents obstacles (Schaffer, 2009). Par la suite, il est possible

d’appliquer un système de pointage à la figure 1 et de s’en servir à titre de comparaison

entre différents jeu pour tester l’efficacité de l’utilitaire. Pour finir, la figure 1 n’est qu’un

modèle d’évaluation, il en existe plusieurs qui peuvent servir à la conception d’un bon

utilitaire de jeu, mais les grandes lignes sur la définition d’un utilitaire reste les mêmes.









2

Noah Schaffer, (2009) “Verifying an Integrated model of usability in games”, April 2009

Figure 1









3.2 Les applications d’utilitaires de productions et les utilitaires de jeux

Le tableau 1 résume la différence entre les applications de productivité et les

applications de jeux. Ce tableau est utile lors de la conception de jeu puisqu’il montre

des lignes directrices qu’un utilitaire de jeu doit comporter avant sa conception. De plus,

ces caractéristiques générales se retrouvent dans plusieurs domaines d’applications qui

interagissent avec un usager tel qu’un environnement virtuel, applications d’internet,

l’application dans des logiciels, jeux, etc. (Pagulayan et al, 2003). Pour finir, bien que

général, ce tableau donne des lignes directrices lors de la conception d’un jeu et aide à

soulever les points importants de comparaison entre l’utilitaire de jeu et de production.









Tableau 1



Différences Jeu Productivité

Procédé VS résultats En général, le jeu va Les outils en productivité

stimuler les émotions de rendent les tâches plus

l’utilisateur efficaces et faciles

Définir les objectifs VS Le jeu définie ses propres Parfois avec l’outil de

importer les objectifs

buts à mesure que l’histoire production, il y a plusieurs

avance. Un but unique façon d’atteindre son

parfois clair et précis. objectif, puisque celui si

provient d’un

environnement externe.

Peux VS beaucoup Beaucoup d’alternatives Peux d’alternatives

d'alternatives

Consistance VS la variété Doit stimuler l’intérêt par la Doit être consistent

variété

Briser VS placer ou structurer Placer les contraintes dans Doit briser les contraintes

les contraintes

le jeu pour créer un univers pour rendre l’utilitaire

stimulant optimal pour l’utilisateur

Fonction VS ambiance Utilise des sons et des Utilise des sons et images

images pour immerger le pour simplifier ou aider à

jouer dans un identifier les tâches

environnement virtuel

Voir les résultats VS voir Vue sur plusieurs plan Vue sur un seul plan la

l'environnement

plupart du temps



Organisation VS acheteur Acheter par des Acheter par des

individuel

individuelles organisations



La forme précède la fonction Désire l’innovation Évite l’innovation

VS la fonction précède la

forme

Conventionnel VS nouveaux Plusieurs contrôleurs variés Quelques contrôleurs

contrôles









Dans le procédé vs le résultat, l’utilitaire de jeu va être utilisé pour construire un

procédé qui va permettre à l’usager d’obtenir une expérience agréable et satisfaisante,

comparé à l’utilitaire de production qui va se concentrer pour rendre la tâche plus facile

et plus efficace. Pour définir les objectifs vs importer les objectifs, la différence est que

dans un jeu, l’objectif est souvent unique et est définit par le jeu lui-même ; créant

parfois des situations où le choix d’atteindre l’objectif sont multiples. Dans l’utilitaire de

production, l’objectif provient la plupart du temps de l’extérieur et l’utilitaire va aider à

atteindre l’objectif d’une manière plus facile et efficace ; créant ainsi un processus

unique ou une manière de faire. Dans peu vs beaucoup d’alternatives ; l’utilitaire de

production va généralement desservir qu’un seul ou peu de besoins, par exemple ; pour

rédiger un texte, les gens vont généralement utiliser un outil de rédaction tel que Word,

Excel, etc. Pour le jeu, les possibilités d’utiliser plusieurs outils qui vont satisfaire

plusieurs besoin sont énormes puisque le but d’un jeu est de capté l’attention

(Pagulayan et al, 2003). Donc, il est possible lors d’une séance de jeu de satisfaire

plusieurs besoin d’un utilisateur tel que, bavarder, jouer, construire, diriger, etc. Dans

consistance vs variété, un utilisateur de jeu doit sans cesse pouvoir être stimulé par

l’environnement du jeu ; rendant ainsi l’utilitaire invisible, maximisant l’expérience. Ainsi,

le jeu doit faire preuve de variété pour stimuler l’intérêt de l’utilisateur, mais en gardant

certaine lois consistantes tel que les contrôles, loi physique du jeu etc. Pour l’outil de

production, l’outil doit faire preuve de rigueur et de consistance pour ne pas encourager

les erreurs de cognition. Dans briser vs structurer des contraintes, l’utilitaire de

production doit être en mesure de minimiser les contraintes du monde extérieur pour

éviter qu’ils rentrent en collision avec la tâches à effectuer ; rendant ainsi l’utilisateur

moins productif. Dans le cadre des jeux, imposer des contraintes permet de créer un

monde virtuel et imaginatif qui va permettre de rendre le jeu plus intéressant ; créant

ainsi des émotions pour l’utilisateur. Pour fonction vs ambiance, utiliser des sons dans

le domaine des jeux aident à immerger l’utilisateur dans un monde virtuel qui va lui faire

ressentir des émotions ; la création de l’environnement aide à rendre à optimiser

l’utilitaire de jeu en rendant invisible la barrière qui sépare le joueur et le jeu. Pour

l’utilitaire de production, les sons et images vont aider à identifier et distinguer les outils

offerts à l’usager pour le rendre plus efficace. Pour voir les résultats et voir

l’environnement, l’utilitaire de jeu va essayer de remplacer l’avatar qu’il joue par l’usager

dans le but que l’usager puisse sentir qu’il est l’avatar du jeu ; donnant ainsi plusieurs

perspectives sur l’environnement du jeu. Dans l’utilitaire de production, la plupart du

temps la seule perspective que l’usager va avoir est celle du plan puisque la barrière

qui sépare l’usager et l’utilitaire doit bien être définit. Dans organisation vs acheteurs

individuels, la plupart des organisations vont acheter des outils de productions en

grande quantité et de différents types pour satisfaire leur besoin, alors que dans le

marché des jeux, un jeu va satisfaire un individuel et sera vendu qu’a une seule

personne. Pour la forme précède la fonction vs la fonction précède la forme, les

applications en production vont généralement avoir un cycle de changement très long,

puisqu’une innovation dans une application peut générer plusieurs erreurs et de ce fait ;

rendre l’usager moins productifs. Pour les jeux, l’innovation doit avoir lien le plus

possible puisque le but est de divertir et ce n’est qu’avec la créativité qu’il est possible

de satisfaire des usagers recherchant des nouvelles émotions. Pour finir, les jeux vont

avoir toute sorte de contrôles qui peuvent être adaptés au jeu en question, par exemple,

mariokart de la Wii à un volant comme contrôleur ; rendant ainsi l’immersion du joueur

plus présente. Lors d’outils de productions, les contrôleurs vont être généralement fait

pour rendre les tâches les plus faciles tels que, pointer avec une souris, écrire sur un

écran avec un crayon numérique, un écran qui réagit au toucher etc. (Pagulayan et al,

2003).









Conception de jeux



3. La conception de jeux



-voir de Identifying the Right Kind of Challenges à Should There Be a Story? dans user center game

designed









Références



John Kirriemuir, (n.d.) "A history of digital games", http://playability.de/teaching/icgs/kirriemuir.pdf,

consulté le 23 janvier 2011, p. 21-35



Randy J. Pagulayan et al, (2003) "User centered design in games ", dans Handbook for Human-

Computer Interaction in Interactive Systems, Microsoft game studio, p. 1-44



Noah Schaffer, (2009) “Verifying an Integrated model of usability in games ", Rensselaer Polytechnic

Institute Troy, New York, April 2009, p. 1-95



Nielsen, J. (1993) “What Is Usability ", dans Usability engineering, Academic, Cambridge, p. 22-48



Detection of product for logistic, youtube, http://www.youtube.com/watch?v=SeGOrlHcnXk, consulté

le 20 mai 2010



Robert H. McGuckin et Kevin J. Stiroh (1998) "Computers Can Accelerate Productivity Growth", Issues

14,4, dans Science and Technology, New York, ProQuest Science Journal., p. 41-48



Nielsen, J. (1993). Usability engineering. Academic, Cambridge, MA "The Dynamo and the

Computer: An Historical Perspective on the Modern Productivity Paradox", Vol.80, No2, dans Economic

History of Technology, Stanford, Department of Economics, Encina Hall., p. 355-361

L’apprentissage



Introduction



Dans la section précédente, on expliquait que l’utilitaire, pour être considéré comme

efficace, devait avoir cinq attributs (l’apprentissage, l’efficacité, la mémoire, les erreurs

et la satisfaction). Selon ce que les concepteurs souhaitent, il est possible d’orienter

l’utilitaire sur l’un ou l’autre de ces éléments. Un utilitaire orienté sur l’apprentissage

donnerait, à titre d’exemple, là possibilité au joueur de s’immerger plus rapidement dans

le jeu ou encore lui permettrait de s’approprier des concepts qui ne sont pas habituels

pour lui.



La focalisation sur l’aspect « apprentissage » n’est pas seulement requise pour les jeux

pédagogiques ou éducationnels et ne prennent pas toujours la forme classique « série

d’instructions qui sont présentés avant de commencer à jouer ». Les développeurs

utilisent souvent des techniques originales et pourtant très efficaces pour transmettre

les informations requises au joueur. Voici un exemple intéressant qui démontre le genre

de méthode utilisée.



Dans le jeu Fallout 3 (2008), le joueur incarne un habitant d’une voute antiatomique qui

doit explorer la surface de la terre, laquelle a été ravagée par une guerre nucléaire

plusieurs années auparavant. Il s’agit d’un jeu de type hybride. Une partie des tâches

du joueur est orienté sur l’action (déplacer son personnage, le faire sauter, éviter des

pièges, etc.) alors que l’autre partie est orientée « RPG3 ». Bien que le jeu possède

certaines similarités à d’autres jeux du même genre, il peut être difficile pour un

nouveau joueur d’en comprendre immédiatement le principe.



Le jeu commence à la naissance du personnage principal (le joueur). On entend alors

ses parents (les parents du protagoniste) se demander quel sera son nom. À ce

moment, le jeu demande au joueur d’entrer le nom qu’il souhaite donner à son

personnage. Cet exemple, bien que très simple, montre immédiatement le lien que les



3

Le terme « RPG » signifie « Role Playing Game » ou jeu de rôle. Ce genre de jeu est caractérisé par le fait qu’on

incarne un personnage et que les performances de ce dernier, au lieu d’être déterminée par l’habileté du joueur à

exécuter des actions, est déterminée par une série de points et de statistiques (ex : des points de force, des

niveaux de talents, etc.)

concepteurs veulent créer entre le joueur et son personnage. Au lieu de demander

directement au joueur les choix que son personnage doit faire, le jeu dialogue « avec

lui-même » et invite naturellement le joueur à faire ses choix au moment approprié.



Plus tard dans le tutoriel, le joueur incarne son avatar, maintenant un bébé de quelques

mois. À ce moment, le père du personnage invite ce dernier à marcher vers lui (avec la

même intonation qu’un parent peut avoir lorsque son enfant est sur le point de marcher

pour la première fois). À ce même moment, le jeu affiche (au coin de l’image) les

instructions requises qui permettent au joueur de déplacer son personnage.



Le principe reste le même pour l’apprentissage est aspects plus difficiles du jeu. Ainsi,

le choix des statistiques de personnage, est fait lorsque le « bébé » découvre un livre

jouet qui explique, de manière très infantile, l’impact de ces statistiques au joueur. Ce

dernier apprend alors quel sera l’effet de choisir, par exemple, plus de force physique,

plus de charisme, etc.



Si cet exemple semble simple, c’est qu’il en est voulu ainsi. Les concepteurs ont

orientés le jeu de manière à créer un tutoriel facile et toutefois très engageant. La

section suivante expliquera brièvement le fonctionnement de l’apprentissage par les

jeux vidéo et fera des liens avec l’apprentissage à un niveau plus large.



Processus d’apprentissage



Pour bon nombre d’adultes « baby-boomers », l’éducation à un visage très académiste

et théorique. Le transfert de connaissance se fait « en classe » (ou dans un

environnement similaire) et l’acquisition s’obtient par l’expérience et la pratique

personnelle. Les générations plus jeunes recherchent de la rétroaction plus rapide et

plus directe. Tout comme dans les jeux vidéo, les plus jeunes aiment expérimenter

avant et se corriger au fur et à mesure.



Dans son livre What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy,

l’auteur (J.P. Gee) donne un exemple de modèle de cycle d’apprentissage. Bien que ce

modèle semble très simple, il semble boudé par une partie du milieu de l’enseignement.

Les joueurs de jeux vidéo l’utilisent pourtant avec beaucoup de succès.

Étape du cycle Définition Exemple dans le jeu vidéo



1. Sonder Le joueur explore Le joueur lance le jeu (sans

l’environnement et le jeu et tente nécessairement avoir lu le

(probe)

par lui même des actions. manuel). Il clique sur les menus,

les touches et exécute quelques

actions).



2. Faire une Avec les résultats de l’étape Le joueur remarque que les

hypothèse précédente, le joueur émet des touches « WASD »4 déplacent

hypothèses sur le fonctionnement son personnage et émet

(hypothesis)

du jeu. l’hypothèse que les contrôles

sont similaires à un autre jeu

qu’il connaît.



3. Re-sonder Le joueur vérifie son hypothèse. Il remarque que les touches

avoisinantes sont celles qu’il

(reprobe)

connaît déjà, mais il reste

incapable d’exécuter une action

spécifique.



4. Repenser Avec la rétroaction qu’il reçoit, le Le joueur pourrait planifier une

joueur repense ses hypothèses. série de mesures afin de trouver

(rethink)

la solution à son problème

(essayer toutes les touches, lire

le manuel, etc.)









4

Dans beaucoup de jeux sur ordinateur, on utilise les touches « WASD » pour déplacer un personnage, de la même

manière qu’on utiliserait les quatre flèches directionnelles. Cette configuration permet notamment de libérer la

main droite (la main agile) des joueurs.

À la lumière de cet exemple, on pourrait se dire qu’en réalité, c’est l’expérience passée

du joueur qui l’a vraiment aidé. Si cela est vrai, la théorie des quatre étapes reste quand

même valable. Le joueur, dans cet exemple, ne possède pas seulement qu’une

connaissance littérale (la touche « W » sert à avancer, la touche « S » à reculer, etc.)

mais bien une connaissance « sémiotique » du jeu vidéo. C’est-à-dire qu’il développe

un ensemble de signes (mots, images, patrons, gestes, pensées) lui permettant de

comprendre ce qu’il fait. Pour un joueur, l’abréviation « WASD » ne fait pas que lui

rappeler les touches directionnelles, mais les jeux auxquels il a joué (images), les

touches avoisinantes (lettres) ainsi que les erreurs de frappe qu’il a commise en jouant

à un autre jeu (gestes). Le principe rejoint ici la théorie de la connaissance située, où

celui qui apprend se sert d’un ensemble de données et d’associations pour « forger »

son nouvel apprentissage. En d’autres mots, on vise à donner à l’étudiant (ou au

joueur) la possibilité de faire des liens vers des expériences pertinentes au lieu de lui

demander un effort de mémorisation. Dans l’exemple de Fallout, il est possible de voir

comment ce filet associatif se développe par un exemple très simple. Lors du tutoriel, le

bébé (le joueur) arrive devant une petite grille (celles pour empêcher les enfants de

traverser de pièces en pièces). L’interface affiche alors à l’écran les indications « Press

X to open ». Bien entendu, en faisant ainsi la grille s’ouvre. Quelques minutes plus tard,

en arrivant devant un livre pour enfant, le message « Press X to read » s’affiche. À cet

instant, le joueur peut faire l’hypothèse que le bouton « X » sert à exécuter toutes les

actions du jeu (relatives à son environnement). Un lien est ainsi créé et le joueur relie

les possibilités de contact avec l’environnement avec la touche « X ».



Plus tard, une fois le tutoriel terminé, le joueur sera mis dans une nouvelle situation où il

souhaitera cette fois déplacer un objet (au lieu de l’utiliser). Le lien qu’il a forgé fera en

sorte qu’il utilisera probablement encore la touche « X », alors que cette fois, c’est la

touche « R3 »5 qui est nécessaire. Le joueur aura donc à défaire le lien et à en

reconstruire un nouveau : La touche « X » sert à utiliser les objets, mais la touche

« R3 » permet de les déplacer.







5

Il s’agit ici du nom de code d’une des touches du contrôleur pour Playstation3, sur lequel le jeu Fallout 3 est entre

autre disponible.

Le joueur aurait pu, avant de jouer, lire le manuel afin d’éclaircir ce point. Dans ce

dernier, on peut y lire (avec un schéma de la manette de jeu), que la touche « X » sert à

activer (activate), alors que la touche « R3 » sert à saisir (grab). À ce moment-ci, la

lecture du manuel semble claire, car le joueur à déjà une expérience de jeu. Il sait que

« activer » signifie ouvrir un portillon et lire un livre et il a compris l’utilité de pouvoir

« saisir » les objets. Mais cette lecture n’aurait pas été aussi claire s’il n’avait pas

expérimenté avant. Si le besoin n’avait pas été là, le joueur aurait pu se demander quel

était le but d’activer les choses, quelle était l’importance de le faire dans le jeu ? Le

manuel aurait pu écrire que « activer » signifiait lire, ouvrir, ramasser, engager une

conversation. Or, les concepteurs ne l’ont pas fait directement car ils savaient que leur

interface serait suffisante pour que le joueur crée ses propres associations.



Toujours dans son livre, James Paul Gee explique le concept des trois volets qui

permettent de se mettre en contact avec un nouveau domaine sémiotique. Tout

d’abord, on doit expérimenter le domaine en question. Un joueur, par exemple, peut

s’initier à un nouveau genre de jeu en essayant directement un titre. Cette étape permet

de découvrir le domaine et de se poser des questions. La seconde étape consiste à

faire des affiliations. Dans la communauté des jeux vidéo, ce ne sont pas les

possibilités qui manquent. Des milliers de sites internet sont consacrés aux échanges

entre les joueurs. Ces derniers ne partagent pas que leurs opinions sur leur expérience,

mais ils approfondissent ensemble leur « culture » et leurs connaissances sur le jeu. À

titre d’exemple, en date du 4 mars 2011, un sujet de forum du jeu Starcraft 2 discutant

d’une mise à jour (sortie une semaine plus tôt) comptait plus de 3100 messages dans

lesquels les joueurs analysaient et commentaient les changements engendrés. C’est un

effort énorme considérant qu’il ne s’agit que d’une mise à jour de jeu. Finalement,

l’auteur propose l’étape de la préparation, où sont gagnées les ressources permettant

d’acquérir de nouvelles connaissances pour le futur.

(Insérer légende ici)



Si l’idée semble naturelle et « facile » en termes de jeu vidéo, elle reste fonctionnelle

dans le domaine pédagogique. Le professeur Éric Mazur, enseignant en physique à

Harvard à développé une méthode d’apprentissage par les pairs (peer instruction) qui

suit un modèle similaire. Après avoir exploré la matière par eux même en dehors des

cours, les élèves se présentent en classe et sont soumis à des questions de groupes

pendant lesquelles chacun doit donner, de manière individuelle, une réponse (étape

d’expérimentation). Une fois fait, l’enseignant affiche les résultats de la classe et

demande aux élèves de s’aider entre eux pour réviser, si le besoin se fait sentir, leur

réflexion (étape d’affiliation). Finalement, les élèves donnent leur nouvelle tentative de

réponse. Après cette étape, le professeur explique la matière et comble les « vides » de

compréhension (des vides apparents et spécifiques à la classe) (étape de préparation).



Motivation



Il peut être fascinant d’observer à quel point, par exemple, un jeune enfant peut se

décourager rapidement d’un devoir scolaire alors qu’il peut s’acharner avec une

détermination impressionnante à un jeu vidéo. La notion de succès et d’échec, bien que

d’apparence prépondérante dans ce cas, n’a étonnamment pas l’importance que l’on

pourrait croire. Un étudiant peut avoir très peu d’intérêt pour une matière scolaire

malgré le succès et avoir une grande motivation pour un jeu vidéo qu’il échoue

continuellement. Si l’inverse est vrai aussi, il n’est pas exagéré de croire que d’autres

facteurs influencent grandement la motivation à apprendre une tâche (qu’il s’agisse de

jeu vidéo ou d’une tâche scolaire).



Selon Prensky (2001), une des raisons qui motive les joueurs est le fait qu’ils

apprennent des choses. Il cite entre autre :









[…] (The players) take in information from many sources and make decisions quickly; to deduce

a gameís rules from playing rather than by being told; to create strategies for overcoming

obstacles; to understand complex systems through experimentation. And, increasingly, they

learn to collaborate with others.









Si on retrouve ici quelques éléments cité précédemment (comme l’expérimentation), on

s’aperçoit également que l’auteur souligne l’apprentissage et la collaboration avec les

autres. En effet, depuis plusieurs années maintenant, une très grande proportion de

jeux dits « multi-joueurs » prend place sur le marché. Ces jeux peuvent être coopératifs,

compétitifs ou les deux en même temps. Parfois, même si le jeu est mono joueur, un

aspect multi-joueurs peut quand même y être intégré. Le jeu Fallout 3 est notamment

disponible sur la console PlayStation 3 de Sony. Il s’agit d’un jeu mono joueur pour

lequel aucune interaction « sociale » n’est disponible. Or, comme beaucoup de jeu pour

PlayStation 3, il est possible de collecter des « trophées ». Ces prix virtuels sont

obtenus en progressant dans le jeu (compléter une mission) ou encore en

accomplissant des prouesses difficiles. Ces trophées n’apportent absolument rien au

joueur (ni même virtuellement), ne serais-ce que la reconnaissance des autres joueurs.

Or, c’est là qu’est l’intérêt. Si le joueur est connecté sur internet, son profil affichera la

liste de ses trophées. Les autres joueurs peuvent donc consulter cette liste et se

comparer. Il y a donc, malgré que le jeu soit mono joueur, présence d’une compétition

non officielle entre les joueurs.

Cette compétition virtuelle est un motivateur très efficace. À certain égards, on peut

affirmer qu’en réalité, il ne s’agit que d’une tactique de marketing. Si par exemple, un

joueur consulte le profil d’un autre, il va voir la liste de tous les trophées de l’autre

joueur, y compris les jeux que les deux n’ont pas nécessairement en commun, ce qui

peut inciter les joueurs à acheter les jeux « manquants » en question. Sans ce perdre

sur ce terrain, il est possible d’affirmer que l’aspect compétitif des jeux vidéos motive

énormément les joueurs.



Lors d’une recherche (A. Boyce, T. Barnes, 2010), des chercheurs sont parvenus à

démontrer que des joueurs tendent à apprendre plus avec un aspect compétitif. Dans

leur expérience, les joueurs jouaient à un jeu qui permettait de créer, par un langage de

programmation simple, des motifs à billes (bead looms). Un joueur voulant par exemple

dessiner une ligne verte de 5 billes de long pouvait utiliser 5 lignes de codes indiquant

chacun de « déposer » une bille verte à une certaine coordonnée cartésienne, de

manière à créer une ligne. Or, le jeu possède certaines fonctions plus avancés qui

permettent, en moins de ligne de code, de créer des motifs plus complexes (des lignes,

des rectangles, des itérations, etc.) Dans leur expérience, les chercheurs ont ajoutés au

jeu des éléments compétitifs. Les joueurs gagnaient notamment des « médailles »

virtuelles (bronze, argent et or) selon le nombre de lignes de codes qui avaient été

nécessaires pour reproduire un certain motif. Les fonctions les plus difficiles, qui

permettent de réduire le nombre de commandes requises, sont dont à favoriser pour les

joueurs qui souhaitent débloquer les médailles d’or.









(Légende ici)

Les joueurs se sont donc mis à découvrir les fonctions avancés de manière à être les

« premiers » de groupe (en termes de médailles). Par surcroît, le jeu permettait d’initier

les joueurs à la programmation d’une manière beaucoup plus motivante qu’un cours

théorique.



Les exemples ne manquent pas pour démontrer que la motivation engage à

l’apprentissage. Pour Prensky (2001), toutes les matières, même les plus difficiles et les

plus techniques, peuvent être rendues intéressantes si on rend l’apprentissage

« engageant ».



Conclusion



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