2D Grafika by linzhengnd

VIEWS: 16 PAGES: 32

									                                        2D Grafika
Tema tokratne domače naloge je 2D grafika. Spodaj boste našli predstavitev glavnih grafičnih
formatov, barvnih modelov in barvnih kombinacij. Sledila bo predstavitev dveh orodij za delo
z grafiko (GIMP in Creative Docs) in uporaba teh orodij na konkretnih primerih.



1. Vektorska in rastrska grafika

Računalniško grafiko delimo na rastrsko in vektorsko. Pri rastrski je slika
sestavljena iz mnoţice točk, ki skupaj tvorijo sliko. Slike so shranjene z mnoţico slikovnih
pik v obliki 2D matrike. Pravimo ji tudi bitna grafika, saj je sestavljena iz bitov. Tako je
slika, v kateri imamo npr. 2 barvi sestavljena iz enega bita, 4 barve 2 bita in 256 barv 8 bitna.


1-bitna in 2-bitna barva globina:




8-bitna barvna globina:




Ima veliko pomanjkljivost – ne moremo je poljubno večati oziroma urejati, saj kaj hitro
postane zobčasta. Uporablja se ponavadi v programih za slikanje.

Vektorska grafika (objektna ali predmetna) je sestavljena iz krivulj in ploskev, ki jih določimo
z robnimi točkami in vrsto krivulje ali lika oz. matematičnih formul. Vektorska risba
nasprotno omogoča skoraj poljubno povečevanje in preoblikovanje. Morda se nam na prvi
pogled takšen opis zazdi teţje razumljiv, vendar pa je v določenih okoliščinah delo z
vektorsko grafiko precej elegantnejše v primerjavi z rastrsko grafiko.
Preprost primer: narišimo daljico. V programu za delo z rastrsko grafiko bo daljica opisana z
mnoţico točk, ki bodo razporejene med obema krajiščema. Zapis v vektorski grafiki je bolj
enostaven, saj si mora program zapomniti le nekaj osnovnih podatkov: koordinati obeh krajišč
in debelino črte.




Prikaz kroga v bitni obliki (potrebovali smo 5.184 točk) in v vektorski obliki.


Programom, ki omogočajo delo z rastrsko grafiko, pravimo programi za obdelavo slik (npr.
Gimp), programi za delo z vektorskimi orodji pa so risarski programi (npr. OpenOfficeDraw).


Viri:

- http://skala.pef.uni-
lj.si/vih0809/skupina7/Joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=50&Itemid=1
02

- http://sl.wikipedia.org/wiki/Rastrska_grafika

- http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_bitmap




2. Formati za rastrsko grafiko


2.1 BMP - Microsoft Windows Device Independent Bitmap

Format BMP je razvilo podjetje Microsoft in velja kot izhodiščni format za uporabnike
operacijskega sistema Windows. Osnovni BMP format ima podatke shranjene kot slikovno
piko za slikovno piko, zato je njegov zapis zelo neučinkovit, datoteka je veliko daljša, kot bi
lahko bila. Vendar je zaradi enostavne strukture zelo malo moţnosti, da bi prišlo pri branju
datotek z bitnimi slikami do napak. Struktura popolnoma ustreza načinu shranjevanja bitnih
podatkov, kot jih uporablja okolje Windows. S posebnimi algoritmi, ki so jih razvili kasneje,
lahko te podatke zgostimo. Stiskanje datotek tipa BMP je moţno le pri 4- in 8-bitnih formatih
zapisa; te lahko stisnemo s pomočjo algoritma RLE. 24-bitnih slik ne moremo stisniti, zato so
te datoteke zelo obširne. Kadar velikost igra odločilno vlogo, takrat te vrste datotek niso
primerne. Datoteke te vrste so omejene zgolj na platformo Windows, za prenos na druge
platforme raje izberemo drugačne formate.


2. 2 TIFF - Tagged Image File Format

TIFF je eden izmed najpriljubljenejših datotečnih formatov za zapisovanje bitnih slik.
Ustanovili sta ga podjetji Aldus in Microsoft kot odprt in prilagodljiv format, pripravljen na
prihodnost. Njegova glavna značilnost je, da se podatki o sliki zapisujejo v t. i. označena polja
(tagged fields). Vsako polje vsebuje podatek o bitni sliki ali pa kazalec, ki kaţe na druga
polja. Pri odčitavanju datoteke lahko program brez teţav prezre polja, ki jih ne potrebuje, in
polja, katerih vsebine ne razume. Format je izredno prilagodljiv, saj poznamo na stotine
različnih vrst polj, po potrebi pa lahko dodajamo tudi nova. Zato lahko ta format uporabljamo
na različnih platformah in za prikaz širokega spektra vseh vrst bitnih slik. Ravno zaradi te
prilagodljivosti poznamo veliko različnih različic formata TIFF, zato lahko nastanejo tudi
teţave pri branju le-teh. Format TIFF ni popolnoma prenosljiv med PC in Macintosh, saj so
podatki v datoteki urejeni na drugačen način. Zato imamo v programu Adobe Photoshop
izbiro, za katero platformo hočemo shraniti TIFF datoteko. Format TIFF uporabljamo
predvsem pri pripravi datotek za tisk ter za shranjevanje bitnih slik, pri katerih ţelimo ohraniti
čim boljšo kvaliteto.



2. 3 JPEG - Joint Photographic Experts Group

JPEG format je v bistvu zbirka standardov za zgoščevanje slik. Pri zgoščevanju JPEG lahko
nastavimo nivo zgoščevanja slike, od tega pa je odvisno, koliko informacije o sliki bo
izgubljene. Zapis v JPEG namreč del informacije enostavno izbriše. Če govorimo o sliki z
manj podrobnostmi, potem izguba informacij nekje do srednje stopnje zgoščevanja ni opazna.
Vsekakor moramo poiskati tisto vrednost zgoščevanja, pri kateri izgube ne bodo preveč
zaznavne. Standardni postopek nam omogoča stiskanje v razmerju pribliţno 10:1. Datoteke
formata JPEG največ uporabljamo za shranjevanje slik. Pogosto jih srečamo na internetu, saj
so velikosti datotek relativno majhne. Zaradi velikega števila barv, ki jih zajemajo, so
primernejše od formata GIF, ki se pogosteje uporablja za ikone in gumbe. Prav tako format
JPEG uporablja večina današnjih fotoaparatov, le tisti z višjega cenovnega razreda
uporabljajo format TIFF, kje ni izgub zaradi stiskanja.



2. 4 GIF - Graphics Interchange Format

Format GIF je razvilo podjetje CompuServe, namenjen pa je bil predvsem za prenos slik
preko omreţja. Uporablja indeksiranje (barvna paleta), zato je tudi bolj kompakten. Za
indeksiranje uporablja 8 bitov, kar pomeni, da omogoča največ 256 različnih barv in odtenkov
sivin, ne more pa uporabljati 24-bitnih barv. Podatki znotraj GIF datotek so v stisnjeni obliki,
uporablja pa nekoliko spremenjen algoritem LZV. Stiskanje je najboljše pri slikah, ki imajo
velika področja enake barve. Jasna struktura formata GIF nam zagotavlja, da bomo pri branju
teh datotek le redko naleteli na teţave. Teţave se lahko pojavijo samo kot poškodba pri
prenosu datotek ali zaradi nezdruţljivosti zapisa. Nekatere različice GIF formata omogočajo
tudi transparentnost in prepletanje. Transparentna slika je prikazana tako, da ozadje ni vidno.
V prepletenem načinu se slika shranjuje in nalaga v štirih prehodih. Ob vsakem prehodu se
shrani oziroma naloţi le vsaka četrta vrstica. Zato je takšna slika v začetku nejasna in se nato
z vsakim prehodom izostri. Format datoteke GIF najpogosteje najdemo na internetu, saj
zaradi majhnosti datotek ni potrebno veliko časa, da se slika odpre. Posebna lastnost GIF
datotek je, da lahko v eno datoteko shranimo več slik, ki so prikazane ena za drugo. Te so se
uporabljale za izdelavo animacij pred prihodom novejših tipov datotek (flash).



2. 5 PNG – Portable Network Graphics

Format PNG je sorazmerno nov slikovni format, ki je bil razvit kot nadomestek formata GIF.
Format GIF je namreč patentno zaščiten, format PNG pa je prosto dostopen in obenem tudi
izboljšan. Razvil ga je Thomas Boutell in predstavlja drugo generacijo datotečnega
slikovnega formata za uporabo v omreţju. Format PNG poizkuša odpraviti pomanjkljivosti
formatov GIF in JPEG. Uporablja lahko transparentnost, vendar za razliko od formata GIF
ponuja 8-bitno (256-stopenjsko) transparentnost, imenovano »alfa kanal«. Pri formatu PNG
imamo tudi moţnost korekcije game, ki omogoča nadzor svetlosti slike oziroma popravek
barvnih vrednosti, ki jih prikaţe monitor. Temne slike enostavno osvetlimo, svetle pa
potemnimo. Če slika vsebuje alfa kanale, korekcija game ne vpliva nanje. PNG slike lahko
shranimo v indeksnem načinu kot pri GIF formatu, 24-bitni barvni globini kot pri JPEG
formatu ali celo v 30-bitni barvni globini. PNG slike omogočajo tudi zgoščevanje, vendar je
za razliko od JPEG formata zgoščevanje brez izgube informacij. Čeprav je format PNG
relativno nov, ga podpirajo vsi boljši brskalniki.

3. Formati za vektorsko grafiko
3.1 SVG - Scalable Vector Graphics

Pri nastank)u SVG formata so sodelovala vse najpomembnejša podjetja s področja slikovnih
storitev (Adobe, Corel, Macromedia ...). SVG - Scalable Vector Graphics je označevalni jezik
za omreţne opise slik, ki temelji na XML. Omogočal naj bi v omreţne sestavke vključevati
slike, določene z opisom njihove zgradbe. Za prikaz takih slik potrebujemo poseben
prikazovalnik. Format SVG pozna tri vrste slikovnih sestavin: poti, sestavljene iz ravnih črt in
krivulj, slik in besedila. Nad njimi je mogoče izvajati vse običajne slikovne transformacije.
Zraven tega lahko slike opremimo še z animacijo. Do sestavin slike v SVG-ju (DOM –
Document Object Model) lahko dostopamo z uporabo jezika JavaScript in na ta način
dinamično izbiramo oziroma spreminjamo prikaz v okviru spletnega brskalnika. Jezik SVG
ima glede na druge oblike opisa slik precej prednosti:

      moţnosti povečave izbranih delov slike,
      kratke datoteke z opisom slike,
      besedila so ohranjena kot nizi znakov – moţnost iskanja,
      neodvisnost od izhodnih naprav in vrst računalnika,
      dober nadzor nad barvami,
      interaktivnost in sprotno ustvarjanje slik,
      ţive slike (animacija). Za pregledovanje slik v obliki SVG potrebujemo poseben
       vstavek (plug-in), ki je prosto dostopen na Adobovi spletni strani. Slike v formatu
       SVG lahko urejamo s programi kot so Adobe Illustrator, Corel Draw,…



3. 2 WMF - Windows Metafile Format

Je grafični format za izmenjavo slik med Microsoft Windows aplikacijami. Izvorno je bil
načrtovan v začetku 1990. WMF lahko shranjuje tako vektorske kot rastrske slikovne datoteke.
Do neke mere je podoben (v namenu in zasnovi) PostScript formatu in Unix worldu.


4. Prednosti in slabosti


4.1 Prednosti rastrske grafike :

      Človekovo zaznavanje slik. Svet, ki ga vidimo okoli nas je namreč sestavljen iz
       mnoţice podrobnosti, ki jih moremo z bitno sliko prikazati na zelo naraven način.

      Mogoče sorazmerno enostavno izvesti mnoţico fotorealističnih učinkov (senčenje,
       osvetljevanje, manipulacije določenih območij slike …), saj ima vsaka točka določeno
       barvo, osvetljitev …

      Enostavno tiskanje, saj izhodne naprave, kot so laserski tiskalniki ali
       fotoosvetljevalniki izdelajo sliko na enak način kot je predstavljena rastrska slika – s
       pomočjo mnoţice obarvanih točk.


4.2 Pomanjkljivosti rastrske grafike:

      Delo z rastrskimi slikami zahteva precejšnje količine delovnega pomnilnika, pa tudi
       prostora na našem disku. Teţave nam predvsem povzročajo slike, ki jih dobimo s
       skeniranjem v visokih ločljivostih ali pa jih izdelamo s programi, ki podpirajo
       fotorealistično senčenje predmetov (npr. AutoCAD, Micro Lathe …), saj je njihova
       velikost lahko nekaj 10 MB do celo 100 MB in več.

      Tudi obdelava obseţnih bitnih slik s primernimi programi je zahtevno opravilo.
       Predvsem moramo zagotoviti primerno strojno opremo (hiter procesor, dovolj
       delovnega pomnilnika), saj bo v nasprotnem delo zelo počasno in utrujajoče.


4.3 Prednosti vektorske grafike:

      Najpomembnejša prednost vektorske grafike je v tem, da se kakovost slike pri
       povečavi ali pomanjšavi ohranja, saj so predmeti opisani s pomočjo geometričnih
       formul. Ne oziraje se na to, v kolikšni meri bomo povečali vektorsko sliko, bo ta še
       naprej ostala enako gladka in ostra (kakor jo pač zmore natisniti tiskalnik).
       Spreminjamo lahko posamezne dele slike, ne da bi s tem vplivali na preostale objekte
        v njej. Objekti v vektorski sliki se lahko med seboj tudi poljubno prekrivajo.
       Datoteke z vektorskimi slikami zasedajo relativno malo prostora tako v pomnilniku,
        kot tudi na disku. Tudi slike s številnimi podrobnostmi zavzamejo le malokdaj več kot
        nekaj 100 kB prostora.


4.4 Pomanjkljivosti vektorske grafike:

       Nenaraven videz. V naravi se običajno ne srečujemo z ravnimi črtami ampak bolj ali
        manj ukrivljenimi. Prav ravne črte pa so podlaga vektorske grafike.

       Druga pomanjkljivost pa je čisto tehničnega značaja – teţave pri tiskanju. Datoteka z
        vektorsko grafiko lahko vsebuje na tisoče ukazov, ki so namenjeni krmiljenju
        tiskalnika, na katerem bomo sliko natisnili. Tako se včasih rado zgodi, da tiskalnik ne
        more razumeti vseh ukazov ali pa mu preprosto zmanjkuje prostora v pomnilniku.
        Zato se lahko odtis precej razlikuje od pričakovanega, v najslabšem primeru pa slika
        sploh ne bo natisnjena.

Viri:

- http://wapedia.mobi/sl/Vektorska_grafika

- http://skala.pef.uni-
lj.si/rvi/index.php?option=com_openwiki&Itemid=39&id=po:rastrska_in_vektorska_grafika

- http://www.provektor.si/vektorraster.html




5. Barvni modeli in barvne kombinacije


5.1 RGB barvni model

RGB barvni model je aditivni model in je sestavljen iz rdeče, zelene in modre barve. Z
različnimi kombinacijami teh treh barv tvorimo ostale barve. Ime »RGB« prihaja iz začetnic
angleških poimenovanj barv, te so Red (Rdeča), Green (Zelena), Blue (Modra).
Predstavitev barv v RGB prostoru

Zahtevki za optimalen RGB barvni prostor so, da le ta vsebuje vse barve, ki jih lahko
izpišemo, nima pa odvečnih barv, ki jih nobena digitalna kamera, monitor in posebno
nobena izpisna enota ni v stanju prikazati. RGB barvni prostor se razteza od 8 do 24
bitov.




.   (0, 0, 0) je črna
·   (255, 255, 255) je bela
·   (255, 0, 0) je rdeča
·   (0, 255, 0) je zelena
·   (0, 0, 255) je modra
·   (255, 255, 0) je rumena
·   (0, 255, 255) je sinja
·   (255, 0, 255) je vijolična

Sicer pa je bil ta RGB prostor ustvarjen za prikaz slik na monitorju, torej za internet. Zato ne
preseneča, da ta barvni prostor uporabljajo oblikovalci spletnih strani. Idealen je tudi za
povprečne amaterske slike.


5. 2 Barvni prostor CMYK


 Vsi poznamo RGB barvni prostor, ki je sestavljen iz treh barv: rdeče (Red - R), zelene (Green
- G) in modre (Blue - B). Malo manj poznan je CMYK barvni prostor, ki se večinoma
uporablja pri tiskanju barvih vsebin na različne medije. CMYK barvni prostor je sestavljen iz
štirih barv: cianove (Cyan - C), škrlatne (Magenta - M), rumene (Yellov - Y) in črne (Black -
K).




RGB                                                          CMYK




Črno barvo je moţno tudi dobit če zmešamo vse tri barve skupaj (cianovo, škrlatno in
rumeno), ker pa z mešanjem barv ne dobimo čiste črne barve, je zraven zato še črna barva
posebej. Če zmešamo škrlatno in rumeno barvo skupaj dobimo rdečo barvo, z mešanjem
škrlatne in cianove barve dobimo modro barvo, če pa skupaj zmešamo cianovo in rumeno
barvo pa dobimo zeleno barvo. CMYK barvni prostor ne podpira toliko barvnih odtenkov kot
RGB barvni prostor

CMYK barvni prostor se uporablja predvsem za tiskanje barvnih vsebin na papirnate in druge
medije. CMYK barvni prostor se pri tiskalnikih uporablja zato, ker papir svetlobo delno
odbija, delno pa jo absorbira, in če ţelimo na papir iztiskati ţeljeno barvo, je potrebno
uporabit barvilo, ki absorbira vse barve, razen barve, ki jo ţelimo prikazati. Za razliko od
papirja nam prikazovalniki svetlobo oddajajo, kar pomeni da lahko na njih uporabljamo RGB
barvni prostor.
5.3 HSL barvni prostor

HSL barvni prostor imenujemo drugače tudi HLS ali HSI (Hue Saturation Lightness). HSL
prostor predstavimo kot dvojni storţ. Sistem predstavitve je nelinearen.

Vrh storţa predstavlja belo barvo, čisto spodaj pa imamo črno barvo. Parameter kota
predstavlja barvni odtenek, razdalja od osi ustreza nasičenju, medtem ko razdalja med
vrhovoma med belo in črno predstavlja svetlost.

HSL format se uporablja v aplikacijah, kjer se veliko senči ali spreminja v sivinske, ker se v
tem formatu to stori zelo hitro in enostavno.

5.4 HSV Barvni model

HSV barvni model je bil ustvarjen leta 1978 in je nelinearna transformacija RGB barvnega
prostora. Uporablja pa se pri različnih barvnih postopkih, predvsem v grafičnih programih.

Ta model se uporablja v večini grafičnih programov. Veliko bolj naravno je razmišljati o
barvi v smislu barvnega odtenka, in intenzitete le tega kot pa o skupku treh različnih barvnih
komponent in prisotnosti vsake komponente, kot je to značilno pri barvnem modelu RGB
(Red, Green, Blue). Barvni model HSV je izpeljan iz barvnega modela RGB.

H (Barvni odtenek zavzema vrednosti od 0 – 360. V nekaterih aplikacijah se pogosteje izraţa
v odstotkih 0 – 100%).

S (Nasičenost, včasih se imenuje tudi »čistost«. Manjša kot je čistost več sivine je prisotne in
barva je bolj obledela).

V (Svetlost barve. Zavzema vrednosti 0 – 100%)


Viri:

http://storm.uni-mb.si/vaje/ls3-pipsss/nacrtovanje.html

www2.grafika.ntf.uni-lj.si/uploads/media/Barva_02.pps
6. Predstavitev GIMP-a

Kaj je GIMP?

GIMP je prosto dostopen odprto kodni računalniški program za urejanje rastrske grafike. Bil
je eden prvih prostih grafičnih programov in je do danes postal ţe povsem sposoben
nadomestek komercialnih rešitev, kot je na primer Adobe Photoshop. GIMP v izvirniku
pomeni General Image Manipulation Program (»splošni program za obdelavo slik«).
GIMP je razširjen za obdelavo digitalne grafike in fotografij s spleta. Po navadi z njim
izdelujejo grafične podloge in logotipe, umerjajo in izrezujejo fotografije, spreminjajo barve,
zdruţujejo slike s pomočjo ravnin, odstranjujejo neţelene slikovne oblike in prevajajo med
različnimi slikovnimi formati.

Kje ga lahko namestimo?

GIMP deluje na:
- Linux-u,
- v večini Unix sistemih,
- MS Windows.

Kje najdemo GIMP?

Spletna stran:
http://www.gimp.org/

Priročnik:
http://manual.gimp.org/

Slike v GIMP-u so sestavljene iz slojev (angl. layers). Med seboj so neodvisni.
Lahko so: prosojni, delno prosojni, popolnoma neprosojni


6.1 Uporaba

Oblikujemo slike, ki jih lahko:

      postavimo v internet,
      priloţimo predstavitvam,
      uporabimo za ilustriranje e-sporočil,
      uporabimo za retuširanje fotografij,
      uporabimo za ustvarjenje novih slik, zaščitnih znamk podjetij, logotipov.
      moţna uporaba animiranih sekvenc
Izgled glavnega okna :




Ko zaţenemo program se privzeto pokaţeta dva menija:




   1 Naslovna vrstica

   2 Meni

   3 Gumb menija

   4 Ravnilo

   5 Izbor

   6 Koordinate kazalca

   7 Meni enot

   8 Povečava

   9 “Status area”

   10 Gumb za prekinitev

   11 Navigacijski gumb

   12 Neaktivno polje

   13 Slika

   14 Gumb za spreminjanje velikosti slike
Ko zaţenemo program se pojavita dva menija:




Glavni meni                                   Pomožni meni
V glavnem meniju so zbrana praktično vsa orodja. Pomoţni meni, kjer v zgornjem delu lahko
spreminjamo pogled med plastmi, barvnimi kanali, potmi in zgodovino ţe izvedenih operacij.
Za začetek je najbolje nastaviti na jeziček zgodovina oz. "history", ki je zadnji v vrsti.
V GIMPU lahko rišemo (slikamo) slike sami (Glavni meni) ali pa slike zgolj obdelujemo. Če
se zmotimo pri enem koraku stisnemo kombinacijo tipk Ctrl+Z (ali seveda Uredi in
Razveljavi)

Viri:

- http://www.slo-foto.net/reviews-113.html

- www.pef.upr.si/MARA/4/VH/Vaje/predstavitve/Vanja/GIMP.ppt

- http://sl.wikipedia.org/wiki/GIMP
6.2 Delo z GIMP-om 2.6.4

Pokazal vam bom, kako lahko sliko poravnamo, naredimo izrez, popravimo osvetlitev in
barve, spreminjamo kontrast, popravimo izgled oči ipd.

Če ţelimo poljubno sliko obdelati z GIMP-om jo moramo odpreti z diska. Torej gremo pod
Datoteka in Odpri (oziroma File in Open, če je GIMP v angleški različici)




Ko sem izbral sliko, se nam le-ta prikaţe v glavnem oknu. Najprej bi jo ţelel zarotirati za 90°,
tako da bom imel boljši pregled nanjo.
Izberem Orodja → Orodja preoblikovanja in Zasukaj. Sliko zasukam za poljuben kot.
Načinov je seveda več (krajši je ta, da izberemo ţe pripravljeno ikono v glavnem meniju),
zato opisani postopki še zdaleč niso edini, saj GIMP ponuja zelo veliko načinov.

Nadalje ţelim svoji sliki poudariti kontrast. Grem pod Orodja → Orodja barv → Svetlost-
kontrast in izbiram lahko poljubno tudi svetlost slike. Za bolj natančno nastavljanje pa
uporabimo orodje Krivulje (Curves).
Slika ima očitno večji kontrast.

Na sliki me moti to, da je v zgornjem levem kotu del krošnje. Ţelim se je znebiti. To bom
storil tako, da bom sliko obrezal.
To storim tako, da izberem ikono        v glavnem meniju in z miško potegnem čez tisti del
slike, kateri ţelim da ostane. Vse ostalo bo izrezano (izbrisano)




Slika je tako spremenjena
Sliko ţelim še izostriti. Grem pod Filtri → Izboljšaj → Izostri in z drsnikom nastavim
ţeleno ostrino.




Slika ima občutno večjo ostrino.

Sam sem se odločil da bom na sliki skušal prikazati, kot da se ji pribliţuje ogromen meteorit.
Izberem Filtri → Svetloba in senca → Svetlobni učinki in poljubno spreminjam razne
parametre, ki so prikazani na spodnji sliki.
Tako sem dosegel poseben svetlobni učinek.
GIMP pa seveda ponuja še veliko več. V oči so mi padle nekatere funkcije, ki hitro lahko
izboljšajo sliko: npr. : Odstrani rdeče oči, pege, trakove. Ali pa razna popačenja, ki ustvarijo
drugačen vtis. Mogoče je tudi tako preoblikovanje, da dve sliki zdruţimo v eno ali pa
ustvarjanje preprostih animacij. Lahko se posluţimo tudi izdelavi raznih logotipov in
spreminjanj odzadij ali uporabimo eno izmed številnih moţnosti, ki uravnava razmerja med
barvami. Na slike lahko tudi pišemo. Moţnosti je ogromno. Odločil sem se za sledeči primer:

Odprem novo sliko, ki ji ţelim spremeniti barvo oči, saj je ta moteče rdeča. GIMP ima to
funkcijo ţe vgrajeno in sicer pod Filtri, kjer najdemo Odstrani rdeče oči. Oči se samodejno
obarvajo na ţeleno barvo.




Za tem se odločim da bom zdruţil dve sliki s prekrivanjem. Odprem novo sliko vendar kot
plasti, tako da se mi na desni strani (pomoţni meni) prikaţeta dve plasti. Med njima
preklapljam tako, da klikam med njima (ikona v obliki očesa). Z drsnikom nato pomikam
prekrivnost, ki se prav tako nahaja v istem oknu (pomoţni meni) .




Ţelim doseči prelivnost med tema dvema slikama.




Končni rezultat
Poglejmo si še kako neko sliko selektivno pobarvamo. To uporabimo takrat, ko ţelimo
določen predmet na sliki bolj poudariti. Izbral sem si sliko z jabolkami. Ţelim doseči, da bo
samo prva jabolka barvna, ostale pa črno-bele. Tako bom laţje pritegnil gledalčevo pozornost.




Z Gimpom odpremo sliko tako da kliknemo na Datoteka in Odpri kot plasti. V oknu s sliko
kliknemo na (meni) Plast → Podvoji plast, da podvojimo osnovni sloj slike.
V oknu Plast bomo zdaj videli dva sloja: Ozadje ter Kopija ozadja. Da kasneje ta dva sloja
ne bomo zamešali, jih bomo sedaj preimenovali v nekaj bolj primernega: Ozadje → Barvna
in Kopija ozadja → Črno-bela. To storimo tako, da z desnim klikom na sloj izberemo Uredi
lastnosti plasti in v novem oknu preimenujemo sloj in kliknemo V redu.




                                      →


Sloj “Črno-bela” bomo spremenili v sivinskega (grayscale). V oknu s sliko kliknemo na
(meni) Barve → Zmanjšaj nasičenost → Povprečno.

Kliknemo na sloj “Črno-bela” in ga s puščicami na dnu okna premaknemo pod sloj
“Barvna”.
Sedaj imamo barvni sloj na vrhu seznama.
V oknu s plastmi z miško kliknemo na barvni sloj in nato kliknemo na napis Način, da se nam
odpre spustni meni. Za tem izberemo izberemo moţnost Barva.
Ostane nam še, da ločimo prvo jabolko od ostalega. Izberemo v glavnem meniju primeren
čopič (ustrezne debeline) in pobarvamo tisti del slike, ki ga ţelimo imeti sivinskega. Na koncu
mora ostati samo izbran predmet.
Končni izdelek



Še več idej in zamisli pa seveda lahko najdete na youtube.com, kjer se nahaja ogromno
tutorialov, ki so bili tudi meni v pomoč. Pa veliko uspeha.



Viri:


- http://manual.gimp.org

- http://www.gimp.org/

- http://www.slo-foto.net/reviews-113.html

- http://odprtakoda.blog.siol.net/2007/12/24/gimp-24-selektivno-barvanje/

- http://www.academia.si/clanek/58-vrste-datotecnih-zapisov-za/stran-1.html

- http://www.youtube.com/watch?v=f-9_HwRcd1A

- http://odprtakoda.blog.siol.net/category/programi/slike/
7. Predstavitev Creative Docs. Net 2.4.4

Kaj je Creative Docs. Net?

Creative Docs je prosto dostopen odprto kodni program za urejanje vektorske grafike. Ima
dober uporabniški vmesnik in veliko uporabnih orodij. S podporo za obogateno besedilo, je
idealen tudi za hitro pisanje kratkih dokumentov, priročnikov, plakatov, načrtov, diagramov in
še veliko več.

Kje najdemo Creative Docs ?

Na spletni strani:

http://www.creativedocs.net/

lahko Creative Docs brez teţav namestimo na svoj računalnik ( pribliţno 8MB ). Na tej
spletni strani najdemo tudi vse kar potrebujemo, da se podrobno seznanimo z orodjem.



7.1 Uporaba

Nekaj primerov, kaj vse lahko počnemo s Creative Docs.
Vir :

- http://www.creativedocs.net/



7.2 Delo s Creative Docs. Net 2.4.4

Ko zaţenemo program se nam odpre okno, kjer zasledimo veliko raznih funkcij za delo s
programom.
Zgoraj je glavna orodna vrstica, pri kateri imamo najbolj osnovne funkcije (odpri, shrani,
izbriši, premakni, povečaj/pomanjšaj, … zelo pomembna je funkcija Settings – nastavi, kjer
lahko izbiramo mnogo parametrov…). Na levi strani imamo orodja za delo z vektorsko
grafiko (ta orodja imajo vsi dobri programi za delo z vektorsko grafiko), saj v glavnem
oblikujemo razne krivulje oziroma ploskve. Na desni pa najdemo še razna orodja za
oblikovanje, barvanje, senčenje ipd.




Glavna orodna vrstica
Prostor, kje se nam prikaže slika




Orodja za delo (leva stran)         Zavihki in možnosti za oblikovanje (desna stran)
Pri orodjih za delo na levi lahko najdemo (od zgoraj navzdol):

1. ikona za označbo (označimo sliko)
2. ikona za oblikovanje – shaper (oblikujemo sliko na razne načine)
3. ikona za dodajanje (največkrat besedila)
4. ikona za povečevanje/pomanjšanje izbrane slike (levi oziroma desni miškin klik)
5. ikona za premikanje – hand
6. ikona za oblikovanje – kapalka (omogoča barvanje )
7. ikona za risanje ravnih črt (na desni strani lahko spreminjamo debelino le-te)
8. ikona za risanje pravokotnikov
9. ikona za risanje krogov
10. ikona za risanje elips
11. ikona za risanje trikotnikov
12. ikona za risanje krivulj
13. ikona za risanje posebnih krivulj
14. ikona za risanje mnogokotnikov (na desni določamo koliko kotni)
15. ikona za risanje ravnin
16. ikona za risanje 3D oblik
17. ikona za določanje črte na kateri bo stalo besedilo
18. ikona za izoblikovanje okvira za besedilo
19. ikona za BMP
20. ikona za kotiranje


Na desni imamo 4 glavne zavihke, kjer lahko oblikujemo sliko :

      Properties

      Styles

      Pages

      Layers


Nekaj funkcij, ki jih pogosto uporabljamo :

   -   Ţelim imeti dve enaki sliki (desni miškin klik na sliko in klik na Duplicate)
   -   Ţelim izrezati določen del slike (desni miškin klik na sliko in klik na Cut)
   -   Ţelim sliko zarotirati za določen kot ali jo prezrcaliti (desni miškin klik in klik na
       Operation )
   -   Ţelim odpreti sliko, ki jo imam na disku (kliknem na Properties (desni meni) in čisto
       na koncu kliknem Import, ki mi omogoča izbiro poljubne slike. Funkcija Odpri tu ne
       deluje. )
   -   Ţelim sliko barvno oblikovati, vnašati matematične funkcije ali besedilo (Glavna
       orodna vrstica vsi štirje zavihki Document, Geometry, Operations, Text)

Vir :
- http://www.creativedocs.net/
Primeri izdelani s programom Creative Docs. NET

Na dveh primerih sem skušal pokazati kako lahko s Creative Docs programom izdelamo nekaj
izbranih slik.

1. primer

Najprej izberem poljubno sliko s spleta in jo prenesemo v program. Lahko gremo tudi pod
ikono v glavni orodni vrstici in izbiramo tudi med ţe predloţenimi predlogami. Za odpreti
sliko z diska grem pod funkcijo Import (opisano zgoraj)




Izbrana slika

Odločil sem se da bom sliko preoblikoval na svoj način. Najprej jo obrobim s črtami. To
storim tako, da pod orodji na levi strani izberem ikono za risanje krogov in črt.
Ko vse obrobim, premaknem obrobo z ikono številka 5, da dobim dve sliki. (Na sliki)

Od tu naprej pa poljubno eksperimentiram po lastni ţelji. Poljubno izbiram barve, dodajam
krivulje, spreminjam debelino ipd.




Končni rezultat
2. primer :

Ponovim postopek iz prejšnjega primera. Tokrat sem si izbral odprto škatlo in jo preoblikoval.




Začetna slika


Tako kot prej sem izbral ikono številka 11 (na levi strani), saj sem tako najlaţje zarisal po
vseh robovih in ploskvah škatle. Paziti moram, da na koncu dobim enako škatlo kot na
začetku.
Ko imam vse zarisano z ikono številka 1 odmaknem narisano sliko tako, da dobim dve sliki.
Sedaj lahko staro sliko izbrišem (označimo jo z miško in pritisnem Delete).
Škatla izdelana z vektorsko grafiko


Odločil sem se škatlo pobarvati modro. Na desni strani imam pod zavihkom Properties
menu, kjer izbiram barve za črte, podlage, lahko izberem tudi kakšne robove naj ima škatla.
Z miško označim del slike in kliknem, ki sem jo prej zarisal z 11. ikono (to je predpogoj) in
poljubno izberem barvo (npr. modra). Za tem se še odločim, da bom sliko rahlo osenčil in
tako dosegel 3D efekt. Lahko poskusim spodaj, kjer imam prikazan RGB model in
spreminjam odtenek barve (spreminjam lahko tudi smeri in jakost odtenka – funkcija Sufrace
color in puščica Expand or Collapse pannel). Lahko bi se odločil tudi, da na škatlo napišem
svoje ime logotip, ali kaj podobnega. Na koncu sliko še shranimo.
Končni izdelek
Viri :

- http://www.creativedocs.net/

								
To top