Singgih Kuncoro
113060188
PENGGUNAAN 2D DESIGN DAN SPRITE DALAM VIDEO GAME
PENDAHULUAN
Industri Video Game sebagai industry hiburan kini semakin berkembang pesat dan
semakin matang. Berdasarkan data dari NPD Group, pada tahun 2007 saja, industry ini bisa
menghasilkan profit sebesar $17.94 milyar. Proses produksi sebuah “major title” video game
sekarang ini juga semakin rumit, dan membutuhkan semakin banyak personel dari berbagai
disiplin keilmuan. Sementara itu, kebanyakan orang tidak mengetahui kerumitan dan orang
– orang yang bekerja di dalamnya. Bila dibandingkan dengan film, misalnya, paling tidak
orang tahu bahwa ada cameramen, actor/aktris, stuntman, serta naskah untuk diikuti.
Banyak orang (awam) yang masih menganggap pembuatan game hanya
memerlukan sedikit personel, serta biaya produksi yang murah (karena dikerjakan dengan
computer, menurut pandangan awam mereka), malahan menganggap video games sebagai
sarana hiburan yang murahan dan kekanak-kanakan. Pada kenyataannya, untuk game
komersial yang cukup ‘berkelas’, dibutuhkan Artists (Storyboard Artists, Illustrators,
Composer, Sculptor, 3D Modeler, Animator) dengan kemampuan seni traditional (sangat
penting) dan digital, Programmers dengan pemahaman matematis serta geometris yang
kuat (serta beberapa kemampuan lain, karena game programming sangat berbeda dengan
programming aplikasi biasa), Manajemen yang tidak biasa karena harus mengatur tipe - tipe
orang yang sangat berbeda (terutama Artists dan Programmer) agar produksi berjalan
dengan baik, serta personel – personel lain yang tidak kalah pentingnya.
Seperti telah disebutkan sebelumnya, Visual Artists memiliki peranan dalam proses
produksi video game. Kecuali pada sebagian kecil video games (yang terfokus pada elemen
lain dan hampir tidak ada elemen grafis), visual arts punya peran yang sangat penting. Sebut
saja, Concept art, tanpa ada concept art yang baik, akan sangat sulit untuk membuat atau
memvisualisasikan seorang karakter/enemy/objek ketika masuk pada phase spriting
maupun 3D Modeling. Dan tentu saja spriting dan/atau 3D modeling sendiri juga merupakan
elemen visual arts yang vital dalam sebuah game.
Dalam tulisan ini, kita akan mencoba menjelajah beberapa bagian dari Visual Arts
dalam sebuah produksi video game. Sebagai elemen yang sangat penting tetapi hanya
sebagian tampil di produk akhir (tidak diketahui consumer awam), penulis merasa penting
bahwa elemen ini diberi perhatian lebih.
Menurut penulis, penggunaan 2D art paling penting adalah sebagai berikut :
(Dengan terjemahan definisi dari Wikipedia)
- Conceptual Art/Design
Adalah suatu bentuk ilustrasi yang tujuan utamanya adalah menyampaikan representasi
visual dari sebuah design, ide, dan/atau suasana untuk digunakan di movies, video
games, animasi, atau buku komik, sebelum menjadi produk akhir.
- Storyboards
Merupakan sebuah kumpulan ilustrasi atau image yang ditampilkan secara berurutan
untuk tujuan pra-visualisasi motion picture, animasi, atau media interaktif (termasuk
games).
- 2D Sprite
Di dunia Computer Graphic, sebuah sprite adalah image atau animasi dua-dimensi/tiga-
dimensi (tapi dalam hal ini yang dibahas hanya yang dua-dimensi) yang terintegrasi pada
scene yang lebih besar.
- 3D Texturing
CONCEPT ART
Adalah suatu bentuk ilustrasi yang tujuan utamanya adalah menyampaikan
representasi visual dari sebuah design, ide, dan/atau suasana untuk digunakan di movies,
video games, animasi, atau buku komik, sebelum menjadi produk akhir.
Text aslinya:
“Concept art is a form of illustration where the main goal is to convey a visual
representation of a design, idea, and/or mood for use in movies, video games, animation, or
comic books before it is put into the final product. Concept art is also referred to as visual
development and/or concept design.” (http://en.wikipedia.org/wiki/Concept_art.htm)
Semua proses visual art/design dari sebuah video game dimulai dari concept art.
Walaupun seringkali tidak tampil di produk akhir, ini merupakan phase yang sangat penting.
Concept art lah yang paling menentukan bagaimana atau apa yang akan ditampilkan pada
produk akhir nanti. Asset seperti karakter, lingkungan, serta objek yang akan dibuat pada
tahap spriting dan modeling akan mengikuti design dari concept art. Concept art
menginterpretasikan ide, cerita, atau premise awal menjadi sebuah representasi visual,
sehingga visi bagaimana jadinya asset sudah dapatterlihat dari awal produksi. Di phase inilah
kreatifitas seorang Artist paling terlihat ketika menginterpretasikan ide – ide.
Proses pembuatan concept art hampir sama dengan pembuatan ilustrasi dan
lukisan. Teknik pengerjaan Concept art yang biasa digunakan concept artists, antara lain
speed painting ataupun sketching kemudian shading. Sedikit perbedaan concept art dengan
traditional art adalah pada medium yang digunakan, pengerjaan concept art biasanya
menggabungkan proses tradisional dan digital. Misalnya saja, beberapa Concept artists suka
mengerjakan sketch dengan pensil dan kertas dahulu untuk di scan dan diwarnai di
computer. Atau ada juga Concept artists yang lebih prefer menggambar semuanya langsung
di computer. Dengan ditemukannya Graphic Tablet, Artists kini lebih memiliki kebebasan
untuk berkarya di computer, karena Graphic Tablet memungkinkan artist untuk
menggambar di computer seperti layaknya di medium biasa (kertas, canvas, etc).
Concept artists adalah seseorang yang membuat visual design dari objek, karakter,
atau lingkungan antara lain dalam produksi film, animasi, maupun video games. Kemampuan
fine arts/seni rupa murni sangat penting untuk menjadi seorang concept artists. Serta,
seorang concept artists harus mampu menghasilkan interpretasi dan realisasi dari sebuah
ide awal. Concept artists bias berperan pada awal produksi saja maupun sampai akhir
produksi (sebagai pengarah, atau membuat concept tambahan/lanjutan).
Karena proses pengerjaannya meliputi tradisional dan digital arts, tools yang
digunakan juga meliputi tools traditional dan digital. Tools traditional yang digunakan sama
dengan ilustrasi dan melukis biasa, bisa menggunakan cat minyak, cat acrylic, pensil, kuas,
etc. Sementara tools untuk bekerja secara digital di computer antara lain Graphic tablets,
software Corel Painter, Adobe Photoshop, Open Canvas, SAI, etc.
Kini dengan tersedianya tools/software modeling yang intuitif dan memungkinkan
sculpting dengan relative mudah di computer seperti ZBrush dan Mudbox, beberapa
Concept artists yang menguasai seni sculpting menerapkan teknik Concept sculpting untuk
membantu concept design. Concept sculpting dapat dianalogikan dengan sketching, hanya
saja dengan media solid/3D, seperti memodelkan tanah liat.
SPRITING
- Sprite
Di dunia Computer Graphic, sebuah sprite adalah image atau animasi dua-
dimensi/tiga-dimensi (tapi dalam hal ini yang dibahas hanya yang dua-dimensi) yang
terintegrasi pada scene yang lebih besar.
Text aslinya:
In computer graphics, a sprite (also known by other names; see Synonyms below) is
a two-dimensional/three-dimensional image or animation that is integrated into a larger
scene. (http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics))
- Spriting
Spriting biasanya didefinisikan sebagai kegiatan membuat 2D raster graphic yang
sebagian transparan untuk digunakan di video games, yang biasa disebut sprites.
Text aslinya:
Spriting is usually defined as the act of creating partially transparent 2D raster
graphics for use in video games, commonly referred to as sprites.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Spriting)
Pada awalnya, istilah “sprite” digunakan untuk mengacu pada metode untuk
mengkomposit secara cepat beberapa images dalam 2D games dengan hardware khusus.
Seiring dengan kemajuan computer, optimisasi ini tidak lagi diperlukan, sehingga istilah ini
berubah menjadi mengacu pada images yang dikomposit tersebut. Dengan software animasi
khusus, kini memungkinkan untuk membuat animasi dan rules yang mendefinisikan
bagaimana sprite tersebut dianimasikan serta bagaimana bila bertubrukan dengan
objek/sprite lain.
Seperti yang dikatakan sebelumnya, di awal perkembangan game, istilah sprite
digunakan untuk mengacu pada pengintegrasian bitmaps pada bitmaps yang lain agar
menjadi kesatuan gambar. Banyak graphic chips awal yang memiliki kemampuan
menampilkan sprite secara hardware dengan kemampuan integrasi sprite ke layar. Selain
sprite by hardware, computer yang tidak mensupport sprite by hardware menggunakan
teknologi sprite by software. Ada dua teknik utama untuk menampilkan sprite by software,
yaitu binary image masks, dan transparent color. Binary image masks berarti untuk setiap
bitmap yang transparan aka nada dua gambar yang diperlukan, satu gambar lagi berupa
gambar hitam putih untuk menentukan mana bagian dari gambar pertama yang transparan.
Sedangkan, teknik transparent color bekerja dengan menentukan warna tertentu apa yang
akan menjadi warna yang tidak terlihat.
Sebelum populernya grafis 3D, banyak 2D games yang mencoba ‘mensimulasikan’
tampilan 3D dengan berbagai cara. Antara lain dengan Rotoscoping, Claymation, dan pre
rendered CGI models. Rotoscoping digunakan di game Prince of Persia, dimana actor
manusia di filmkan dan digunakan sebagai sprite untuk game tersebut. Claymation
digunakan bila actor tidak dapat ‘memainkan’ karakter game tertentu, jadi digunakan model
clay yang dapat dipose untuk menggantikan sang actor. Contoh claymation bias dilihat di
tokoh Goro dalam game Mortal Kombat. Pre rendered CGI models menggunakan model 3D
yang sebelumnya telah dirender untuk melakukan bentuk/aksi tertentu, baru digunakan
dalam format 2D nya sebagai sprites. Dulu digunakan karena keterbatasan hardware yang
masih belum bias merender 3D secara real time dengan layak.
Sekarang, dengan makin populernya penggunaan 3D di video games, teknik
penggunaan sprite juga diaplikasikan ke video game 3D. Untuk mengurangi cost CPU dan
grafis chip, teknik penggunaan ini ‘menipu’ player dengan membuat ilusi seolah-olah sprite
yang ditampilkan itu benar benar 3D. Paling sering digunakan untuk menampilkan api, asap,
tumbuhan (seperti di game Elder Scrolls IV:Oblivion), dan objek-objek kecil. Seringkali Ilusi ini
hanya bisa ketahuan bila player mempunyai pengamatan yang cukup jeli.
Hubungan sprite dan Pixel art
Istilah sprite kadang disalahartikan dengan pixel art. Pixel art adalah suatu bentuk
digital art yang dikerjakan pixel per pixel untuk menghasilkan game backgrounds, textures,
icons, comic, etc. Jadi penggunaan pixel art tidak hanya terbatas pada spriting saja. Dan
spriting juga tidak terbatas menggunakan teknik pixel art saja. Bahkan sekarang penggunaan
pixel art untuk sprite hampir semakin terbatas ke game handheld dan game handphone saja.
STORYBOARDS
Merupakan sebuah kumpulan ilustrasi atau image yang ditampilkan secara
berurutan untuk tujuan pra-visualisasi motion picture, animasi, atau media interaktif
(termasuk games). (jadi storyboard tidak sama dengan storyline)
Text aslinya:
Storyboards are graphic organizers such as a series of illustrations or images
displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation, motion
graphic or interactive media sequence, including website interactivity.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Storyboard.htm)
Proses storyboarding pertama-tama dikembangkan oleh studio Walt Disney di tahun
1930-an, setelah sebelumnya digunakan proses yang hamper sama di beberapa studio
animasi. Selain Concept art, storyboarding juga merupakan salah satu pahase terpenting
dalam produksi. Sama dengan concept art, storyboard juga jarang untuk dapat dilihat oleh
end user. Setelah ide dan premise awal, dikerjakanlah storyboard ataupun concept art.
Walaupun sebetulnya tidak ada urutan yang benar atau salah, beberapa Artists lebih
memilih untuk membuat concept art terlebih dulu sebelum membuat concept art. Alasan
mereka antara lain adalah agar terjadi konsistensi penampilan karakter dengan aksi-aksi
yang dilakukan karakter tersebut di storyboard. Sementara itu, beberapa artists lain lebih
suka menggambar storyboard dulu dengan “stick figure” atau sketsa sederhana baru setelah
itu concept art dikerjakan lalu setelahnya storyboard disempurnakan.
Salah satu keuntungan penggunaan storyboard, user dapat lebih merasakan
kekuatan sebuah cerita. Misalnya flashback dapat dibuat dengan mengacak storyboard
menjadi tidak berurutan. Selain itu storyboard juga memungkinkan banyak creator untuk
menyatukan ide mereka secara lebih solid dan ‘masuk’ ke dalam cerita.
Proses pembuatan storyboard meliputi beberapa tahap sederhana. Pertama-tama
artists akan membuat template storyboard, biasnya berupa strip-strip kecil kolom kosong.
Kemudian kolom – kolom tersebut diisi dengan thumbnail sketch dari aksi/storyline yang
terjadi. Thumbnail sketch adalah teknik sketsa dengan menggambar hanya bagian penting
dari suatu scene, tanpa koreksi, shading, maupun detail. Kemudian jika diperlukan, dari
thumbnail sketch tersebut akan dikembangkan lagi versi yang lebih detail. Tahap labih detail
ini dilakukan untuk lebih menggambarkan suasana/mood dari suatu scene, ataupun
mencoba langsung menggambarkan kondisi yang diinginkan oleh sang Director/Art director.
Storyboard artist professional lah yang mengerjakan bagian ini dengan kertas maupun di
computer.
Storyboard yang sangat detail mungkin bisa sangat membantu, tetapi kadang malah
merintangi kreatifitas si Director. Seringkali si Director mempunyai ide shot yang diluar
batasan atau impossible, tetapi hal ini seharusnya tidak dibatasi. Oleh karena itu kadang juga
digunakan 3D program untuk membantu visualisasi visi sang director tersebut
TEXTURING
Texturing adalah proses mewarnai, member texture, member efek material pada
sebuah 3D model.
Untuk professional game industry, artists yang melakukan hal ini seringkali adalah
artists yang khusus. Beberapa 3D modeling artists bisa melakukan texturing, tetapi artists
dengan background painting akan lebih baik dalam menangkap dan menunjukan apa yang
sesuai sebagai texture sebuah model.
Texturing dalam video game mirip dengan dalam animasi. Bedanya, karena di dalam
gamee model yang digunakan adalah model low poly maka bentuk – bentuk yang tidak
dapat terwakilkan di 3D model harus dapat terwakilkan dan Nampak di texture.
Sebagian tipe-tipe texture yang digunakan dalam game:
- Color texture
Texture yang paling utama, sering juga disebut sebagai diffuse texture. Texture ini
menyimpan informasi warna dari 3D model. Player dapat melihat warna apa pakaian
yang dipakai suatu karakter, warna kulitnya, seberapa kotor tubuh/pakaian sang
karakter dari texture ini. Untuk beberapa game sederhana, hanya digunakan texture ini
saja. Sebelum ditemukannya bump mapping dan normal mapping, texture artists harus
membuat ilusi informasi kedalaman dan penerimaan cahaya ke dalam texture ini,
sehingga terkadang ada model karakter yang terlihat bajunya ‘dicat’ ke tubuhnya.
- Bump texture
Menyimpan informasi ilusi kedalaman dan ketinggian surface karakter 3D model
tanpa mengubah struktur geometri. Misalnya untuk menyimpan detail kerutan dan pori-
pori pada tubuh karakter. Tidak mungkin bila semua itu dimodelkan ke dalam model
yang harus berjalan secara real-time di game engine(paling tidak untuk teknologi saat
ini). Bump texture berupa images grayscale/monochrome black-white (tidak
berwarna/tidak ada hue). Warna hitam menandakan surface seolah-olah memiliki
kedalaman, sedangkan putih menandakan surface menjadi terlihat lebih tinggi dari
seharusnya. Bump texture dengan warna 50% abu-abu berarti tidak merubah sama
sekali tampilan 3D Model.
- Specular texture
Specular menyimpan informasi seberapa mengkilatkah suatu surface/permukaan
objek terhadap cahaya. Objek yang kasar seperti kertas umumnya akan memiliki
specular yang sangat rendah, sedangkan objek seperti besi(yang benar-benar bersih)
akan memiliki specular yangsangat tinggi. Spec texture juga berupa grayscale images. Di
spec texture, warna putih menandakan specular maximum, sedangkan hitam berarti
tidak ada specular sama sekali.
- Specular color texture
Pada kenyataannya, di dunia nyata warna specular/kilatan suatu permukaan objek
tidak selalu putih. Hal inilah yang disimpan oleh Specular color texture. Spec col texture
berupa image berwarna.
- Normal mapping texture
Jika bump mapping mensimulasikan ketinggian dan kedalaman permukaan, normal
mapping membawanya lebih jauh lagi. Normal mapping menyimpan informasi arah
normal suatu permukaan. Arah normal suatu permukaan adalah arah yang tegak lurus
dengan permukaan tersebut. Missal, jika arah normal suatu bidang/plane yang terdiri
dari empat vertex adalah hanya ke atas, dengan diaplikasikan normal texture yang
sesuai dapat dibuat seolah-olah ada ‘bentuk’ lain di plane tersebut. Contoh lain, missal
sebuah model kubus yang sisinya sangat ‘tajam’ dapat dibuat seolah-olah ‘halus’ dengan
normal mapping. Normal map berupa images berwarna dengan ‘ungu’ sebagai warna
netral(tidak diubah arah normalnya) dan beberapa warna lain untuk menggambarkan
perubahan arah normal. Hal ini sangat sulit dijelaskan tanpa gambar.
Sumber/Further Reading
Demystifying The Art of Video Games by Brandon Phoenix (aka Dim):
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=128794 atau
Offsite Version (possibly more reader friendly)
Texturing For Dummies by Leigh van der Byl
Texturing For Dummies Part 1 (Introduction to Texturing) by Leigh
Texturing For Dummies Part 2 and Part 3 (UV Mapping & Projection Basics, Color
Mapping) by Leigh
Texturing For Dummies Part 4 (Diffusion Mapping) by Leigh
Texturing For Dummies Part 5 (Specularity, Glossiness and Reflection) by Leigh
Texturing For Dummies Part 6 (Translucency, Transparency and Refraction) by Leigh
http://www.bencloward.com/resources_tutorials.shtml
http://en.wikipedia.org/wiki/Spriting
http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics)
http://en.wikipedia.org/wiki/Mask_(computing)#Image_masks
http://en.wikipedia.org/wiki/Palette_(computing)#Transparent_color_in_palettes
http://en.wikipedia.org/wiki/Rotoscoping
http://www.freewebs.com/howtosprite/