Embed
Email

113060188-2dnsprite - Game Programming IT Telkom

Document Sample

Shared by: linzhengnd
Categories
Tags
Stats
views:
0
posted:
11/12/2011
language:
Indonesian
pages:
7
Singgih Kuncoro



113060188







PENGGUNAAN 2D DESIGN DAN SPRITE DALAM VIDEO GAME







 PENDAHULUAN

Industri Video Game sebagai industry hiburan kini semakin berkembang pesat dan

semakin matang. Berdasarkan data dari NPD Group, pada tahun 2007 saja, industry ini bisa

menghasilkan profit sebesar $17.94 milyar. Proses produksi sebuah “major title” video game

sekarang ini juga semakin rumit, dan membutuhkan semakin banyak personel dari berbagai

disiplin keilmuan. Sementara itu, kebanyakan orang tidak mengetahui kerumitan dan orang

– orang yang bekerja di dalamnya. Bila dibandingkan dengan film, misalnya, paling tidak

orang tahu bahwa ada cameramen, actor/aktris, stuntman, serta naskah untuk diikuti.

Banyak orang (awam) yang masih menganggap pembuatan game hanya

memerlukan sedikit personel, serta biaya produksi yang murah (karena dikerjakan dengan

computer, menurut pandangan awam mereka), malahan menganggap video games sebagai

sarana hiburan yang murahan dan kekanak-kanakan. Pada kenyataannya, untuk game

komersial yang cukup ‘berkelas’, dibutuhkan Artists (Storyboard Artists, Illustrators,

Composer, Sculptor, 3D Modeler, Animator) dengan kemampuan seni traditional (sangat

penting) dan digital, Programmers dengan pemahaman matematis serta geometris yang

kuat (serta beberapa kemampuan lain, karena game programming sangat berbeda dengan

programming aplikasi biasa), Manajemen yang tidak biasa karena harus mengatur tipe - tipe

orang yang sangat berbeda (terutama Artists dan Programmer) agar produksi berjalan

dengan baik, serta personel – personel lain yang tidak kalah pentingnya.

Seperti telah disebutkan sebelumnya, Visual Artists memiliki peranan dalam proses

produksi video game. Kecuali pada sebagian kecil video games (yang terfokus pada elemen

lain dan hampir tidak ada elemen grafis), visual arts punya peran yang sangat penting. Sebut

saja, Concept art, tanpa ada concept art yang baik, akan sangat sulit untuk membuat atau

memvisualisasikan seorang karakter/enemy/objek ketika masuk pada phase spriting

maupun 3D Modeling. Dan tentu saja spriting dan/atau 3D modeling sendiri juga merupakan

elemen visual arts yang vital dalam sebuah game.

Dalam tulisan ini, kita akan mencoba menjelajah beberapa bagian dari Visual Arts

dalam sebuah produksi video game. Sebagai elemen yang sangat penting tetapi hanya

sebagian tampil di produk akhir (tidak diketahui consumer awam), penulis merasa penting

bahwa elemen ini diberi perhatian lebih.



Menurut penulis, penggunaan 2D art paling penting adalah sebagai berikut :

(Dengan terjemahan definisi dari Wikipedia)

- Conceptual Art/Design

Adalah suatu bentuk ilustrasi yang tujuan utamanya adalah menyampaikan representasi

visual dari sebuah design, ide, dan/atau suasana untuk digunakan di movies, video

games, animasi, atau buku komik, sebelum menjadi produk akhir.

- Storyboards

Merupakan sebuah kumpulan ilustrasi atau image yang ditampilkan secara berurutan

untuk tujuan pra-visualisasi motion picture, animasi, atau media interaktif (termasuk

games).



- 2D Sprite

Di dunia Computer Graphic, sebuah sprite adalah image atau animasi dua-dimensi/tiga-

dimensi (tapi dalam hal ini yang dibahas hanya yang dua-dimensi) yang terintegrasi pada

scene yang lebih besar.



- 3D Texturing









 CONCEPT ART

Adalah suatu bentuk ilustrasi yang tujuan utamanya adalah menyampaikan

representasi visual dari sebuah design, ide, dan/atau suasana untuk digunakan di movies,

video games, animasi, atau buku komik, sebelum menjadi produk akhir.



Text aslinya:

“Concept art is a form of illustration where the main goal is to convey a visual

representation of a design, idea, and/or mood for use in movies, video games, animation, or

comic books before it is put into the final product. Concept art is also referred to as visual

development and/or concept design.” (http://en.wikipedia.org/wiki/Concept_art.htm)



Semua proses visual art/design dari sebuah video game dimulai dari concept art.

Walaupun seringkali tidak tampil di produk akhir, ini merupakan phase yang sangat penting.

Concept art lah yang paling menentukan bagaimana atau apa yang akan ditampilkan pada

produk akhir nanti. Asset seperti karakter, lingkungan, serta objek yang akan dibuat pada

tahap spriting dan modeling akan mengikuti design dari concept art. Concept art

menginterpretasikan ide, cerita, atau premise awal menjadi sebuah representasi visual,

sehingga visi bagaimana jadinya asset sudah dapatterlihat dari awal produksi. Di phase inilah

kreatifitas seorang Artist paling terlihat ketika menginterpretasikan ide – ide.

Proses pembuatan concept art hampir sama dengan pembuatan ilustrasi dan

lukisan. Teknik pengerjaan Concept art yang biasa digunakan concept artists, antara lain

speed painting ataupun sketching kemudian shading. Sedikit perbedaan concept art dengan

traditional art adalah pada medium yang digunakan, pengerjaan concept art biasanya

menggabungkan proses tradisional dan digital. Misalnya saja, beberapa Concept artists suka

mengerjakan sketch dengan pensil dan kertas dahulu untuk di scan dan diwarnai di

computer. Atau ada juga Concept artists yang lebih prefer menggambar semuanya langsung

di computer. Dengan ditemukannya Graphic Tablet, Artists kini lebih memiliki kebebasan

untuk berkarya di computer, karena Graphic Tablet memungkinkan artist untuk

menggambar di computer seperti layaknya di medium biasa (kertas, canvas, etc).

Concept artists adalah seseorang yang membuat visual design dari objek, karakter,

atau lingkungan antara lain dalam produksi film, animasi, maupun video games. Kemampuan

fine arts/seni rupa murni sangat penting untuk menjadi seorang concept artists. Serta,

seorang concept artists harus mampu menghasilkan interpretasi dan realisasi dari sebuah

ide awal. Concept artists bias berperan pada awal produksi saja maupun sampai akhir

produksi (sebagai pengarah, atau membuat concept tambahan/lanjutan).

Karena proses pengerjaannya meliputi tradisional dan digital arts, tools yang

digunakan juga meliputi tools traditional dan digital. Tools traditional yang digunakan sama

dengan ilustrasi dan melukis biasa, bisa menggunakan cat minyak, cat acrylic, pensil, kuas,

etc. Sementara tools untuk bekerja secara digital di computer antara lain Graphic tablets,

software Corel Painter, Adobe Photoshop, Open Canvas, SAI, etc.

Kini dengan tersedianya tools/software modeling yang intuitif dan memungkinkan

sculpting dengan relative mudah di computer seperti ZBrush dan Mudbox, beberapa

Concept artists yang menguasai seni sculpting menerapkan teknik Concept sculpting untuk

membantu concept design. Concept sculpting dapat dianalogikan dengan sketching, hanya

saja dengan media solid/3D, seperti memodelkan tanah liat.







 SPRITING

- Sprite

Di dunia Computer Graphic, sebuah sprite adalah image atau animasi dua-

dimensi/tiga-dimensi (tapi dalam hal ini yang dibahas hanya yang dua-dimensi) yang

terintegrasi pada scene yang lebih besar.





Text aslinya:



In computer graphics, a sprite (also known by other names; see Synonyms below) is

a two-dimensional/three-dimensional image or animation that is integrated into a larger

scene. (http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics))



- Spriting



Spriting biasanya didefinisikan sebagai kegiatan membuat 2D raster graphic yang

sebagian transparan untuk digunakan di video games, yang biasa disebut sprites.



Text aslinya:



Spriting is usually defined as the act of creating partially transparent 2D raster

graphics for use in video games, commonly referred to as sprites.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Spriting)



Pada awalnya, istilah “sprite” digunakan untuk mengacu pada metode untuk

mengkomposit secara cepat beberapa images dalam 2D games dengan hardware khusus.

Seiring dengan kemajuan computer, optimisasi ini tidak lagi diperlukan, sehingga istilah ini

berubah menjadi mengacu pada images yang dikomposit tersebut. Dengan software animasi

khusus, kini memungkinkan untuk membuat animasi dan rules yang mendefinisikan

bagaimana sprite tersebut dianimasikan serta bagaimana bila bertubrukan dengan

objek/sprite lain.

Seperti yang dikatakan sebelumnya, di awal perkembangan game, istilah sprite

digunakan untuk mengacu pada pengintegrasian bitmaps pada bitmaps yang lain agar

menjadi kesatuan gambar. Banyak graphic chips awal yang memiliki kemampuan

menampilkan sprite secara hardware dengan kemampuan integrasi sprite ke layar. Selain

sprite by hardware, computer yang tidak mensupport sprite by hardware menggunakan

teknologi sprite by software. Ada dua teknik utama untuk menampilkan sprite by software,

yaitu binary image masks, dan transparent color. Binary image masks berarti untuk setiap

bitmap yang transparan aka nada dua gambar yang diperlukan, satu gambar lagi berupa

gambar hitam putih untuk menentukan mana bagian dari gambar pertama yang transparan.

Sedangkan, teknik transparent color bekerja dengan menentukan warna tertentu apa yang

akan menjadi warna yang tidak terlihat.

Sebelum populernya grafis 3D, banyak 2D games yang mencoba ‘mensimulasikan’

tampilan 3D dengan berbagai cara. Antara lain dengan Rotoscoping, Claymation, dan pre

rendered CGI models. Rotoscoping digunakan di game Prince of Persia, dimana actor

manusia di filmkan dan digunakan sebagai sprite untuk game tersebut. Claymation

digunakan bila actor tidak dapat ‘memainkan’ karakter game tertentu, jadi digunakan model

clay yang dapat dipose untuk menggantikan sang actor. Contoh claymation bias dilihat di

tokoh Goro dalam game Mortal Kombat. Pre rendered CGI models menggunakan model 3D

yang sebelumnya telah dirender untuk melakukan bentuk/aksi tertentu, baru digunakan

dalam format 2D nya sebagai sprites. Dulu digunakan karena keterbatasan hardware yang

masih belum bias merender 3D secara real time dengan layak.

Sekarang, dengan makin populernya penggunaan 3D di video games, teknik

penggunaan sprite juga diaplikasikan ke video game 3D. Untuk mengurangi cost CPU dan

grafis chip, teknik penggunaan ini ‘menipu’ player dengan membuat ilusi seolah-olah sprite

yang ditampilkan itu benar benar 3D. Paling sering digunakan untuk menampilkan api, asap,

tumbuhan (seperti di game Elder Scrolls IV:Oblivion), dan objek-objek kecil. Seringkali Ilusi ini

hanya bisa ketahuan bila player mempunyai pengamatan yang cukup jeli.



Hubungan sprite dan Pixel art



Istilah sprite kadang disalahartikan dengan pixel art. Pixel art adalah suatu bentuk

digital art yang dikerjakan pixel per pixel untuk menghasilkan game backgrounds, textures,

icons, comic, etc. Jadi penggunaan pixel art tidak hanya terbatas pada spriting saja. Dan

spriting juga tidak terbatas menggunakan teknik pixel art saja. Bahkan sekarang penggunaan

pixel art untuk sprite hampir semakin terbatas ke game handheld dan game handphone saja.



 STORYBOARDS

Merupakan sebuah kumpulan ilustrasi atau image yang ditampilkan secara

berurutan untuk tujuan pra-visualisasi motion picture, animasi, atau media interaktif

(termasuk games). (jadi storyboard tidak sama dengan storyline)





Text aslinya:

Storyboards are graphic organizers such as a series of illustrations or images

displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation, motion

graphic or interactive media sequence, including website interactivity.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Storyboard.htm)



Proses storyboarding pertama-tama dikembangkan oleh studio Walt Disney di tahun

1930-an, setelah sebelumnya digunakan proses yang hamper sama di beberapa studio

animasi. Selain Concept art, storyboarding juga merupakan salah satu pahase terpenting

dalam produksi. Sama dengan concept art, storyboard juga jarang untuk dapat dilihat oleh

end user. Setelah ide dan premise awal, dikerjakanlah storyboard ataupun concept art.

Walaupun sebetulnya tidak ada urutan yang benar atau salah, beberapa Artists lebih

memilih untuk membuat concept art terlebih dulu sebelum membuat concept art. Alasan

mereka antara lain adalah agar terjadi konsistensi penampilan karakter dengan aksi-aksi

yang dilakukan karakter tersebut di storyboard. Sementara itu, beberapa artists lain lebih

suka menggambar storyboard dulu dengan “stick figure” atau sketsa sederhana baru setelah

itu concept art dikerjakan lalu setelahnya storyboard disempurnakan.

Salah satu keuntungan penggunaan storyboard, user dapat lebih merasakan

kekuatan sebuah cerita. Misalnya flashback dapat dibuat dengan mengacak storyboard

menjadi tidak berurutan. Selain itu storyboard juga memungkinkan banyak creator untuk

menyatukan ide mereka secara lebih solid dan ‘masuk’ ke dalam cerita.

Proses pembuatan storyboard meliputi beberapa tahap sederhana. Pertama-tama

artists akan membuat template storyboard, biasnya berupa strip-strip kecil kolom kosong.

Kemudian kolom – kolom tersebut diisi dengan thumbnail sketch dari aksi/storyline yang

terjadi. Thumbnail sketch adalah teknik sketsa dengan menggambar hanya bagian penting

dari suatu scene, tanpa koreksi, shading, maupun detail. Kemudian jika diperlukan, dari

thumbnail sketch tersebut akan dikembangkan lagi versi yang lebih detail. Tahap labih detail

ini dilakukan untuk lebih menggambarkan suasana/mood dari suatu scene, ataupun

mencoba langsung menggambarkan kondisi yang diinginkan oleh sang Director/Art director.

Storyboard artist professional lah yang mengerjakan bagian ini dengan kertas maupun di

computer.

Storyboard yang sangat detail mungkin bisa sangat membantu, tetapi kadang malah

merintangi kreatifitas si Director. Seringkali si Director mempunyai ide shot yang diluar

batasan atau impossible, tetapi hal ini seharusnya tidak dibatasi. Oleh karena itu kadang juga

digunakan 3D program untuk membantu visualisasi visi sang director tersebut



 TEXTURING

Texturing adalah proses mewarnai, member texture, member efek material pada

sebuah 3D model.

Untuk professional game industry, artists yang melakukan hal ini seringkali adalah

artists yang khusus. Beberapa 3D modeling artists bisa melakukan texturing, tetapi artists

dengan background painting akan lebih baik dalam menangkap dan menunjukan apa yang

sesuai sebagai texture sebuah model.

Texturing dalam video game mirip dengan dalam animasi. Bedanya, karena di dalam

gamee model yang digunakan adalah model low poly maka bentuk – bentuk yang tidak

dapat terwakilkan di 3D model harus dapat terwakilkan dan Nampak di texture.

Sebagian tipe-tipe texture yang digunakan dalam game:



- Color texture

Texture yang paling utama, sering juga disebut sebagai diffuse texture. Texture ini

menyimpan informasi warna dari 3D model. Player dapat melihat warna apa pakaian

yang dipakai suatu karakter, warna kulitnya, seberapa kotor tubuh/pakaian sang

karakter dari texture ini. Untuk beberapa game sederhana, hanya digunakan texture ini

saja. Sebelum ditemukannya bump mapping dan normal mapping, texture artists harus

membuat ilusi informasi kedalaman dan penerimaan cahaya ke dalam texture ini,

sehingga terkadang ada model karakter yang terlihat bajunya ‘dicat’ ke tubuhnya.



- Bump texture

Menyimpan informasi ilusi kedalaman dan ketinggian surface karakter 3D model

tanpa mengubah struktur geometri. Misalnya untuk menyimpan detail kerutan dan pori-

pori pada tubuh karakter. Tidak mungkin bila semua itu dimodelkan ke dalam model

yang harus berjalan secara real-time di game engine(paling tidak untuk teknologi saat

ini). Bump texture berupa images grayscale/monochrome black-white (tidak

berwarna/tidak ada hue). Warna hitam menandakan surface seolah-olah memiliki

kedalaman, sedangkan putih menandakan surface menjadi terlihat lebih tinggi dari

seharusnya. Bump texture dengan warna 50% abu-abu berarti tidak merubah sama

sekali tampilan 3D Model.



- Specular texture

Specular menyimpan informasi seberapa mengkilatkah suatu surface/permukaan

objek terhadap cahaya. Objek yang kasar seperti kertas umumnya akan memiliki

specular yang sangat rendah, sedangkan objek seperti besi(yang benar-benar bersih)

akan memiliki specular yangsangat tinggi. Spec texture juga berupa grayscale images. Di

spec texture, warna putih menandakan specular maximum, sedangkan hitam berarti

tidak ada specular sama sekali.



- Specular color texture

Pada kenyataannya, di dunia nyata warna specular/kilatan suatu permukaan objek

tidak selalu putih. Hal inilah yang disimpan oleh Specular color texture. Spec col texture

berupa image berwarna.



- Normal mapping texture

Jika bump mapping mensimulasikan ketinggian dan kedalaman permukaan, normal

mapping membawanya lebih jauh lagi. Normal mapping menyimpan informasi arah

normal suatu permukaan. Arah normal suatu permukaan adalah arah yang tegak lurus

dengan permukaan tersebut. Missal, jika arah normal suatu bidang/plane yang terdiri

dari empat vertex adalah hanya ke atas, dengan diaplikasikan normal texture yang

sesuai dapat dibuat seolah-olah ada ‘bentuk’ lain di plane tersebut. Contoh lain, missal

sebuah model kubus yang sisinya sangat ‘tajam’ dapat dibuat seolah-olah ‘halus’ dengan

normal mapping. Normal map berupa images berwarna dengan ‘ungu’ sebagai warna

netral(tidak diubah arah normalnya) dan beberapa warna lain untuk menggambarkan

perubahan arah normal. Hal ini sangat sulit dijelaskan tanpa gambar.







Sumber/Further Reading



Demystifying The Art of Video Games by Brandon Phoenix (aka Dim):

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=128794 atau

Offsite Version (possibly more reader friendly)



Texturing For Dummies by Leigh van der Byl

Texturing For Dummies Part 1 (Introduction to Texturing) by Leigh

Texturing For Dummies Part 2 and Part 3 (UV Mapping & Projection Basics, Color

Mapping) by Leigh

Texturing For Dummies Part 4 (Diffusion Mapping) by Leigh

Texturing For Dummies Part 5 (Specularity, Glossiness and Reflection) by Leigh

Texturing For Dummies Part 6 (Translucency, Transparency and Refraction) by Leigh



http://www.bencloward.com/resources_tutorials.shtml

http://en.wikipedia.org/wiki/Spriting

http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics)

http://en.wikipedia.org/wiki/Mask_(computing)#Image_masks

http://en.wikipedia.org/wiki/Palette_(computing)#Transparent_color_in_palettes

http://en.wikipedia.org/wiki/Rotoscoping

http://www.freewebs.com/howtosprite/



Other docs by linzhengnd
i-Health
Views: 0  |  Downloads: 0
State employees recall events of September 11
Views: 7  |  Downloads: 0
0804050421330_2110
Views: 4  |  Downloads: 0
Listino2009 - Meetup
Views: 0  |  Downloads: 0
TwoSurveyCalculator
Views: 0  |  Downloads: 0
Guidelines.xlsx
Views: 0  |  Downloads: 0
APPALACHIA AND THE OZARKS
Views: 2  |  Downloads: 0
Proliferation Studies
Views: 0  |  Downloads: 0
By registering with docstoc.com you agree to our
privacy policy

You are almost ready to download!

You are almost ready to download!