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Cas Nintendo

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18
posted:
11/11/2011
language:
French
pages:
6
EXE 4A

Nintendo : Une DS à

laquelle tout le monde dit

Wii !









Héloïse Descamps,

Claire Mathis,

Marine Watel

Novembre 2010

EXE 4A

Héloïse Descamps Claire Mathis Marine Watel





I - Quels sont les domaines d’activité stratégique (DAS)

de Nintendo ? Justifier



Pour déterminer les domaines d’activité stratégique, il faut répondre à plusieurs

questions déterminantes :



- Les produits ont-ils les mêmes concurrents ?

- Les produits ont-ils les mêmes circuits de distribution ?

- Les produits utilisent-ils les mêmes technologies ?

- Les clients sont-ils les mêmes ?

- Quelle est la fonction desservie par le produit ?



L’ensemble de ces questions nous permet de déterminer quels sont les DAS de

Nintendo.









Nintendo









DAS 1 DAS 2

DAS 3

les consoles de les consoles

les jeux vidéos

Salon portables

Software

Hardware









Pourquoi avoir fait ce choix de segmentation ? Nous devons déterminer si les consoles de

salon et les consoles portables sont deux DAS distincts ou un DAS unique. Même si au

premier abord, les consoles semblent être un produit identique, après étude, nous

remarquons, que les produits n’utilisent pas les mêmes technologies, que les clients ne sont

souvent pas les mêmes mais surtout que la fonction desservie par le produit n’est pas la

même. En dehors du fait de jouer, une console de salon, joue sur la qualité du jeu ou la

convivialité, l’amusement chez soi, alors que les consoles portables ont pour objectif

d’emmener le jeu partout avec soi, à l’intérieur comme à l’extérieur.



Cependant, remarquons que les consoles de salon et portables répondent des mêmes

concurrents et des mêmes circuits de distribution.

Héloïse Descamps Claire Mathis Marine Watel





II - Quels sont les facteurs clés de succès qui s’exercent

sur chacun de ses DAS ? Quelles sont les compétences

distinctives de Nintendo ?



Les Facteurs Clés de Succès (FCS) sont les éléments propres à un DAS qui garantissent à

une marque d’être un acteur du marché et de le rester. Par conséquent chaque DAS a ses

propres Facteurs Clés de Succès.



DAS 1 : Les consoles de Salon



Les Facteurs clés de succès sont :



- Des activités de Recherche et Développement pour répondre à la demande de

nouveauté technologique

- L’utilisation de composants universels permettant aux éditeurs de jeux de créer

facilement des jeux pour la console

- Une force de vente pour émerger parmi les concurrents

- Etre une puissance financière pour pouvoir se maintenir sur le marché en attendant

le retour sur investissement ou tenir en cas d’échec

- Avoir un fort réseau de distribution (grande distribution, magasin spécialisé et un

marché de l’occasion)

- Bonne image de marque et de produits

- Maitrise des coûts de production

- Prix de vente qui respecte les attentes du consommateur



DAS 2 : Les consoles portables



Les Facteurs clés de succès sont :



- Des compétences techniques

- maitrise des technologies (aller toujours plus loin sur une console portable, bon

graphisme, console interactive)

- image des produits

- des jeux pour tout type de public (car il s’agit de console tout public petit comme

adulte)

- Prix de vente qui respecte les attentes du consommateur



DAS 3 : Les jeux vidéo



Les Facteurs clés de succès sont :



- des Héros indémodables (Sony, Mario etc.)

- Grands nombres d’éditeurs

- Profondeur de gamme importante

- Bonne communication

- Prix de vente qui respecte les attentes du consommateur

Héloïse Descamps Claire Mathis Marine Watel





Les compétences distinctives de Nintendo sont les forces que la marque a réussi à retirer des

facteurs clés de succès analysés précédemment.



a- Nintendo est éditeur de ses propres jeux vidéos, la marque détient une gamme de

Héros intemporel et à succès tel que Mario, qui font le succès de Nintendo. Seules les

consoles Nintendo ont accès aux jeux Nintendo, par ce moyen la marque protège son

capital de Héros et conserve ainsi une parti de son public fidèle aux jeux de la

marque.



b- Un prix en dessous du marché, Nintendo n’est pas à la recherche de la poussée

technologique, mais à la recherche d’un produit tout public. Ce qui lui permet de

produire des consoles moins performantes au niveau graphique et avec moins de

puissance mais en échange, Nintendo sait fixer des prix attractifs pour ses produits.







c- Une communication interactive. Jusqu’alors, Nintendo était la seule marque qui jouait

dans sa communication sur l’interaction avec le public. La marque a une approche de

la communication par la démonstration et l’essai, l’objectif est que le plus grand

nombre essaie la console pour en être convaincu. La communication porte sur les

bienfaits des jeux vidéos (exemple : améliorer votre anglais, faites du sport..), sur les

concepts. Alors que les autres marques jouent la performance, Nintendo joue

l’originalité. Mais aussi une communication par les jeux vidéos, la grande force de

Nintendo



d- Des produits marginaux. Nintendo va à contre courant et propose des produits qui

vont en opposition avec les autres concurrents. Face à la Xbox, monstre de puissance

graphique et processeur, Nintendo lance la Wii la première console interactive.

Nintendo va sur l’innovation technologique, des autres manières de jouer, Nintendo

est l’initiateur des façons de jouer.

Héloïse Descamps Claire Mathis Marine Watel





III - Identifiez les synergies entre les DAS. En quoi ces

synergies représentent-elles des atouts pour Nintendo ?



La synergie entre les différents DAS se retrouve essentiellement avec les jeux vidéo. 1/3 des

activités de Nintendo est représenté par l’édition des jeux vidéos et les consoles Nintendo ne

supportent que ces jeux. Par conséquent, le succès des jeux fait le succès des consoles et

inversement.



Une sage tel que Mario, avec Mario party, Mario Kart exploite au maximum cette synergie, le

jeu en lui-même porte l’achat des consoles, je veux jouer à Mario j’achète Nintendo. Et

inversement, séduit par le principe de la Wii, les seuls jeux que je vais trouver à acheter vont

être les jeux Nintendo. Ainsi, les activités de l’une dépendent des activités de l’autre. Le

succès de l’un des DAS amène au succès des autres DAS.



L’interactivité, et la gamme d’accessoires Nintendo, a permis la création d’une communauté

de « gamers » que Sony ou Microsoft n’a pas encore réussi à imiter. La convivialité de

l’univers Nintendo se retrouve dans l’ensemble de ses DAS et font qu’ils sont imbriqués les

uns aux autres.



L’autre synergie entre les DAS est le processus inversé qu’adopte Nintendo pour la création

de consoles. La marque réfléchit en premier lieu à que faire de ses héros, quel jeu sortir et

seulement après le jeu est adapté sur console, c’est pourquoi d’un DAS à l’autre on retrouve

les mêmes jeux.



Et enfin, les accessoires du DAS des consoles portables et celui des consoles de salon

s’adaptent. On peut brancher une manette WII sur une DS.

Héloïse Descamps Claire Mathis Marine Watel





IV - A partir de l’analyse que vous venez de mener, peut-

on dire que la Nintendo DS et la PSP de Sony sont en

concurrence ? De la même manière, que pouvez vous

dire des consoles Wii, Xbox 360 et PS3 ?



La Nintendo DS et la PSP de Sony sont en concurrence mais de façon indirecte.

Les deux consoles correspondent au même DAS, celui des consoles portables. En

revanche, la population visée n’est pas la même. La Nintendo DS est à la

recherche d’une nouvelle clientèle, elle cherche à conquérir les « non gamer »

ceux qui ne touchent pas ou peu aux jeux vidéos. Alors que la PSP de Sony cible

principalement les adeptes des jeux vidéos « les gamers ». La PSP est à la

recherche d’un public aguerrit, féru de nouvelles technologies, outre sa fonction

de console, la PSP s’assimile aussi à un outil multimédia avec les fonctions de

lecteur MP3, Divx, connexion à Internet.



En conclusion, la Nintendo DS et la PSP de Sony sont des concurrents indirects

au travers de leur offre, du public visée et des fonctionnalités de la console. Ces

deux consoles ne répondent pas au même besoin graphique, multimédia et de

game play.



De la même manière la console WII est un concurrent indirect à la Xbox et à la

PS3. La clientèle, les besoins et la gamme de prix ne sont pas les mêmes.



Les consoles Xbox et PS3 sont à la recherche de la puissance, des graphismes

réalistes, elles visent un public « hard-core gamers », un public qui joue

intensément, alors que la Wii est à la conquête d’un nouveau public, plus

féminin, plus âgée, les jeux qui sont associés sont davantage orienté vers le jeu

de détente, le bien être (Wii Fit, Wii sport) alors que Xbox et PS3 sont davantage

sur les jeux d’aventures.



Encore une fois, les consoles répondent aux mêmes fonctions de console de

salon et pourtant, Nintendo en jouant sur les prix et les nouveautés, une

nouvelle façon de jouer, à transformer ses concurrents directs en concurrents

indirects.



Notons cependant, que depuis Xbox a suivi le chemin de Wii et sortira dans les

prochains mois, son concept Kinect associé à la Xbox, où le joueur est la manette

au moyen de capteur de mouvement. Le lancement de cette « option » montre

que la Wii a montré la voix d’une nouvelle façon de jouer et surtout que Nintendo

ne restera plus seul sur le marché.



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