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11/11/2011
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Chinese
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全球單機遊戲產業之波特五力分析

The Porter's Five Forces of The Global PC Game Industry









第三組





組長:簡孝哲





組員:林婷涵





張翠姍





高顗泓





游蕙襄





李巧女





陳鵬宇

一.引言





(一)了解波特的五力分析







五力分析為麥可·波特在 1979 年提出的架構 其用途是定義出一個市場吸引





力高低程度。波特認為影響市場吸引力的五種力量是個體經濟學面,而非一







般認為的總體經濟學面 五種力量由密切影響公司服務客戶及獲利的構面組





成,任何力量的改變都可能吸引公司退出或進入市場。其中的四種力量--





來自消費者的議價能力、來自供應商的議價能力、來自潛在進入者的威脅和





來自替代品的威脅--共同組合而創造出影響公司的第五種力量:來自現有競





爭者的威脅。





(二)以下我們將藉著波特的五力分析的概念,來探討全球的單機遊戲產業,





分析全球單機遊戲產業的消費者與供應商的議價能力,以及評估由潛在競爭





者,現有競爭者與替代品對全球單機遊戲產業的威脅。





二.全球單機遊戲產業之消費者的議價能力





單機遊戲的主要購買者可以分為兩類,第一類為玩家,,第二類為通路商,





全球的情況類似,以下我們就這兩種分類來做說明:





(一) 玩家: 也就是一般玩單機遊戲的小市民們所扮演的角色,可能上網付費





購買單機遊戲軟體,或是到商場等地方購買來玩。同時擁有 user、payer 及





buyer 的角色,但因動機只是純購買及玩樂,因此沒有議價的能力。





(二) 通路商: 通路商購買單機遊戲只為了再更廣泛的銷售出去,因此只擁有

buyer 的角色,擁有議價能力且能力日益增加。而通路商主要類型又可分為





以下兩種:





1.傳統的通路商: 規模較小,並且以聯合購買的方式來爭取優勢。





(Ex. 台灣的光華商場一帶的商家)





2.連鎖經營的通路商: 透過全球的連鎖經營及加上店內促銷來取得優勢。





(Ex. 台灣的金石堂或是一般全球的便利商店)





三.全球單機遊戲產業之供應商的議價能力





電腦遊戲軟體產業的供應者為遊戲軟體的製作公司。在電腦遊戲軟體產業中,





依照其價值鏈中的位置,可以區分為兩個策略群組,第一個策略群組是以代





, 、 。

理為主的廠商 如第三波 松岡 第二個策略群組是以研發遊戲為主要活動,





而代理遊戲只占其營收的小部分的廠商,如大宇、智冠。由於第二個策略群







組供應者的力量十分薄弱 所以以下我們主要針對第一個策略群組做供應者





力量的分析:





(一)供應者家數眾多,不會出現一家壟斷的局面





遊戲代理商的上游來源十分廣泛,不只是國內的遊戲製作公司,包括歐洲、





美國、日本、韓國等地的遊戲製作公司都是其代理遊戲的來源,因此來源不





會被少數幾家廠商所把持,但是越熱門的遊戲,他的製作公司所擁有的議價





能力就越高,因為有很多的代理商要爭取代理權。





(二)供應者產品具區隔性

每一家遊戲製作公司所提供的產品都各有不同,因此找不到替代品。而知名





的遊戲製作公司的議價能力就比知名度不高的遊戲製作公司強。





再來,以下我們分別介紹幾個屬於代理為主以及研發遊戲為主的供應商:





(一) 代理為主的供應商





1.OMG 遊戲派對





茂為科技股份有限公司,簡稱茂為科技,為台灣一家網路遊戲公司,成





立於 1999 年,於 2009 年更名為 茂為歐買尬數位科技股份有限公司





(MacroWell OMG Digital Entertainment ),剛成立時主要代理電腦單





機遊戲軟體與商用電腦軟體,2006 年推出 (簡

《OhMyGod 遊戲派對》





稱《OMG》)平台,發行第一款自己營運的網路遊戲。但是在 2008 年





時,茂為科技與知名遊戲論壇《巴哈姆特》發生糾紛,茂為科技被列為





拒絕往來戶,因此茂為科技還是以單機遊戲著稱,代理過的台灣軟體遊





戲有:泡泡龍 , 絕地戰警 , 魔獸帝國…等。





2. 英衛特





「英特衛」 為英商集團旗下之多媒體發行商。總公司於 1995 年設立





於英國倫敦。英特衛代理產品線皆為歐美知名的發行商,包括全美前五





大遊戲發行商之一的 Vivendi 、全球最知名的遊戲發行公司 SONY、





橫跨 TV、PC 遊戲產業的龍頭 THQ、歐洲最大的發行集團之一 UBI、





日本遊戲大廠 Konami、Falcom、SEGA、TGL、KID、CYBER、工畫

堂、以及遊戲界享譽 20 年的長青樹 Novalogic、Bethesda、





INTERPLAY … 等。1998 年 E3 展,英特衛榮獲在 INTERPLAY 頒發





的「1998 年全球最佳代理商」的最高殊榮。





(二) 研發為主的供應商





1. Blizzard Entertainment





暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的電視遊戲和電腦





遊戲軟體公司,是 Vivendi 的子公司,成立於 1991 年總部位於加利福





尼亞的爾灣。暴雪公司的產品在電子遊戲界享有極高的評價,出品的遊





戲雖然不多,但是多數都大受歡迎。其中例如魔獸爭霸、星海爭霸、暗





黑破壞神等遊戲風靡全球,深受玩家好評,並被多個電子競技賽事列為





比賽項目。





2. 宇峻奧汀





宇峻奧汀科技股份有限公司 ,簡稱宇峻奧汀,是一家位於台灣中和市





的電腦遊戲軟體公司。公司前身為於 1995 年成立的宇峻科技有限公





司,2004 年宇峻科技合併奧汀科技及宇奧科技,正式成立了「宇峻奧





。該公司成立之初以研發自製中文版個人電腦遊

汀科技股份有限公司」





戲為主要業務,曾經推出多款角色扮演遊戲與戰棋模擬遊戲,著名的





單機系列作品包括超時空英雄傳說系列、幻想三國志系列、三國群英





傳系列、新絕代雙驕系列等,隨後也開始開發線上遊戲。

3. Capcom





Capcom 股份有限公司是一家日本電視遊戲軟體公司和發行公司,成立於





1979 年。Capcom 公司憑藉其快打旋風、洛克人、惡靈古堡、魔物獵人





(Monster Hunter)等系列作品使公司在遊戲界享有著非常重要的地位。並





、 、 、 、 、

發展到街機 FC 超級任天堂 Wii Playstation PSP Game Boy Advance、





XBox、Gamecube 等多個版本和平台上。





四.全球單機遊戲產業之潛在競爭者的威脅





任何一個產業,只要有可觀利潤,勢必會招來其他人對這一產業的投資。更





不用說現在所謂的「宅男經濟」,單機遊戲這個市場是許多公司都想來分一





。 、 、

杯羹的 而新加入戰場的公司造成遊戲的產量增加 價格回落 利潤率下降,





衝擊原有在位大公司(EX.EA, Valve 等)的市場占有率,形成進入威脅。





就進入威脅而言,「資金」是許多新公司的進入障礙,進而影響遊戲的開發





或是技術研發,因此資金對新加入者的障礙與資金的要求是成正比的。而掌





控通路能力更是需要克服的問題,如何讓店家販售自己的公司所以生產的遊





戲,這兩點都是新加入者棘手的課題。





五.全球單機遊戲產業之替代品的威脅





針對全球的單機遊戲產業,我們歸納出共有三種替代方案,以下探討三種替





代方案的簡單定義以及他的替代優勢:





(一)線上遊戲

1.線上遊戲的簡單定義:





「線上遊戲」也就是一般人所指的「網路遊戲」。廣義上,凡是透過網路進





行、可以多人同時參與的電腦遊戲,藉此達到人與人之間的互動、交流、娛





樂與休閒的都屬於線上遊戲的範疇。簡單來說就是透過網路連線,大量玩家





(數人至數千人操控自行創造的角色),共同進入同一個虛擬世界中的遊





戲。





2.線上遊戲替代單機遊戲的優勢





價格彈性大,最低甚至可以免費





遊戲情節較具變化性,通常角色選擇也較多,可達成自我滿足實踐平常





無法完成的事





遊戲所提供的互動工具使玩家能滿足其社交需求





遊戲話題性較高,總能引起同儕間熱烈討論





(二)電視遊戲





1.電視遊戲的簡單定義





一般的電視遊戲,指的是使用電視作為顯示器來遊玩的電子遊戲類型。遊戲





由傳輸到「電視」或「類似之音像裝置」的畫面影像構成。遊戲本身通常可





以透過連接至遊戲機的掌上型裝置來操控,這種裝置一般被稱作「控制器」





。控制器通常會包含數個「按鈕」和「方向控制裝置」

或「搖桿」 ,每一個按





鈕和操作桿都會被賦予特定的功能,藉由按下或轉動這些按鈕或操作桿,操

作者可以控制螢幕上的影像。





2.電視遊戲替代單機遊戲的優勢





電視液晶螢幕的高畫質與較廣闊的視野,可帶來較高品質的體驗





發展趨於成熟,遊戲的類型更是琳瑯滿目,選擇性高





近來更強調親子同樂,加強與家人的互動





將遊戲與運動結合,也有健身與瘦身的效果( Ex. Wii Fit )





(三)手機遊戲





1.簡單定義:





手機遊戲是指運行於手機上的遊戲軟體。目前大多利用 java 語言、c 語言來





編寫程式。





2.手機遊戲替代單機遊戲的優勢:





可攜性高,較不受空間、時間限制,可用來打發時間





遊戲容易取得,網路載點多,經由他人手機也可傳輸





體感遊戲掀起一股熱潮,帶給消費者更鮮明的互動





六.全球單機遊戲產業之現有競爭者的威脅





以個人電腦為平台的遊戲是單機遊戲的源頭,但隨著互動性高的線上遊戲蓬





勃發展,加上單機遊戲盜版嚴重等問題,單機遊戲產業必定會受到衝擊。但





是,為什麼單機遊戲產業沒有趨向沒落呢?因為,並非所有人都喜歡玩線上





, , ,

遊戲 且玩家玩久了線上遊戲也會膩 此外 不見得所有遊戲都適合連線話,

所以單機遊戲市場要過於下跌的機會並不大。因此,單機遊戲產業預估將擁





有一個成熟且具穩定規模的市場,但一定會隨著新遊戲的推出而有一定程度





的起伏。預估全球單機遊戲市場將維持在 30 億美元左右震盪。









(圖片來源: 經濟部工業局 數位內容產業推動服務網 遊戲產業白皮書





http://proj3.moeaidb.gov.tw/nmipo/content/MTopResearch.aspx?pid





=15A0F7B1F7504C868F2D506AC0302606)





以下,讓我們來看看全球單機遊戲產業中互相較勁的有那些競爭者:





1.ubisoft (近作: 刺客教條以及波斯王子)





2.activision (主要發行電影遊戲)





3.rockstar (俠盜列車手)





4.capcom (惡靈古堡、惡魔獵人)

5.2k game (運動類)





6.sega (音速小子)





7.square enix (近期大作:最後的遺跡)





8.Blizzard (星海爭霸、暗黑破壞神)





9.EA games (紅色警戒)





10.koei (真三國無雙)





11.KONAMI(沉默之丘)





七.結論





八.參考資料





1.維基百科 http://zh.wikipedia.org/zh-tw/





2.http://logmgt.nkmu.edu.tw/teaching/resource/93report/93articles/%B





Du%A4W%B9C%C0%B8%A7l%A4%DE%A4O%A1%D0%B9C%C0%B8%B3





]%ADp%BBP%A7%EF%B5%BD%A4%A7%B1%B4%B0Q.pdf





3. http://www.shs.edu.tw/works/essay/2008/03/2008032714044149.pdf





4. http://www.wretch.cc/blog/lawliet357/200925



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