; makalah media pambelajaran
Documents
Resources
Learning Center
Upload
Plans & pricing Sign in
Sign Out
Your Federal Quarterly Tax Payments are due April 15th Get Help Now >>

makalah media pambelajaran

VIEWS: 124 PAGES: 18

  • pg 1
									PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN
                 KOMUNIKASI
                                    BAB I
                              PENDAHULUAN


A. LATAR BELAKANG
          Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan
  menghasilkan inovasi-inovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir
  manusia yang senantiasa terus berubah kearah yang lebih baik. Salah satunya
  adalah teknologi informasi dan komputer seperti multimedia, e-learning dan
  m-learning.
          Dengan adanya multimedia manusia dapat berinteraksi dengan
  komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga
  informasi yang disajikan akan lebih jelas dan menarik. Teknologi multimedia
  juga dapat digunakan pada bidang pendidikan, pemasaran, publikasi dan lain-
  lain.
          E-learning (electronic learning) adalah salah satu aspek penerapan
  TIK di institusi pendidikan. E-learning didefinisikan sebagai penyampaian
  konten pembelajaran atau pengalaman belajar secara elektronik mengunakan
  komputer dan media berbasis komputer (Smaldino, 2005). Menurut konvensi
  internasional   (Davidson    et.al,   2006),   konten    pembelajaran     dapat
  didistribusikan melalui web atau melalui CD/DVD. Selain konten
  pembelajaran, Smaldino (2005) menyatakan bahwa e-learning dapat
  memonitor performa mahasiswa.
          Mobile Learning merupakan model pembelajaran yang dilakukan
  antar tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah
  dibawa pada saat pembelajar berada pada kondisi mobile/ponsel. Dengan
  berbagai potensi dan kelebihan yang dimilikinya, Mobile Learning
  diharapkan akan dapat menjadi sumber belajar alternatif yang              dapat
  meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses dan hasil belajar peserta didik di
  Indonesia di masa datang. Program mobile learning yang dimaksud dalam
  tulisan ini adalah program media pembelajaran berbasis ponsel/HP/mobile
  yang terdapat pada situs m-edukasi.net.
         Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia
  pendidikan terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada
  dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-Learning sebagai bentuk
  pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media digital,
  maupun mobile learning (m-learning) sebagai bentuk pembelajaran yang
  khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi bergerak.
         Tingkat penetrasi perangkat bergerak yang sangat tinggi, tingkat
  penggunaan yang relatif mudah, dan harga perangkat yang semakin
  terjangkau, dibanding perangkat komputer personal, merupakan faktor
  pendorong yang semakin memperluas kesempatan penggunaan atau
  penerapan mobile learning sebagai sebuah kecenderungan baru dalam belajar,
  yang membentuk paradigma pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun
  dan kapanpun.


B. RUMUSAN MASALAH
  1.   Bagaimana peranan teknologi informasi dalam bidang pendidikan?
  2.   Bagaimana media pembelajaran berbasis multimedia?
  3.   Bagaimana media pembelajaran berbasis e-learning?
  4.   Bagaimana media pembelajaran berbasis m-learning?
C. TUJUAN
  1. Untuk mengetahui peranan teknologi informasi dalam bidang pendidikan.
  2. Untuk mengetahui media pembelajaran berbasis multimedia.
  3. Untuk mengetahui media pembelajaran berbasis e-learning.
  4. Untuk mengetahui media pembelajaran berbasis m-learning.
                                   BAB II
                               PEMBAHASAN
A. Teknologi Informasi
         Teknologi Informasi dilihat dari kata penyusunnya adalah teknologi dan
   informasi. Teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap
   proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga
   pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas sebarannya, dan
   lebih lama penyimpanannya. Teknologi informasi juga didefinisikan sebagai
   teknologi pengolahan dan penyebaran data menggunakan perangkat keras
   (hardware) dan perangkat lunak (software), komputer, komunikasi, dan
   elektronik digital. Istilah teknologi informasi mulai populer pada akhir tahun
   70-an. Sebelumnya istilah teknologi informasi biasa disebut teknologi
   komputer atau pengolahan data elektronis (electronic data processing).
         Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka
   bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami
   informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan
   dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si
   pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah
   ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan
   dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga
   terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang
   disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.
         Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui
   gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar bisa
   dibawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada
   akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan jaman purba masih
   ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami
   informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.
         Dengan ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara
   penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu
   gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau
   dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi
   dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.
         Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi
   lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, TV, komputer
   mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas
   dan lebih lama tersimpan.


B. Media Pambelajaran
         Ketika membicarakan tentang media pembelajaran, harus diketahui
   dahulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran, karena proses belajar
   mengajar hakikatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari
   pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam
   simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun non-
   verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi
   tersebut oleh siswa dinamakan decoding.
         Penafsiran tersebut relatif berhasil. Kegagalan/ketidakberhasilan dalam
   memahami apa yang didengar, dibaca, dilihat atau diamati adalah
   penghambat dalam proses komunikasi, yang dikenal dengan istilah barriers
   atau noise. Semakin banyak verbalisme, maka semakin abstrak pemahaman
   yang diterima.
         Menurut diagram cone of learning dari Edgar Dale pentingnya media
   dalam pendidikan adalah:
   1.   memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
   2.   mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
   3.   menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid
        dengan sumber belajar.
   4.   memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
        kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.
   5.   memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman &
        menimbulkan persepsi yang sama.
        Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton,
1985:
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun
   diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
   pembelajaran dapat ditingkatkan
8. Peran guru berubahan kearah yang positif
        Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan
oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi
dan kebutuhan.
        Pengelolaan alat bantu pembelajaran sangat dibutuhkan. Bahkan
pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang
menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan
dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan
individu untuk menyerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan
mutlak wajib bervariatif dan secara luas. Selain itu, dengan semakin
meluasnya     kemajuan    di   bidang   komunikasi   dan   teknologi,   serta
ditemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan
pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media
pendidikan yang bervariasi secara luas pula. Klasifikasi dan jenis media bisa
berupa:
1) Media yang tidak diproyeksikan, berupa Realia, model, bahan grafis,
   display;
2) Media yang diproyeksikan, berupa OHT, Slide, Opaque;
3) Media video, berupa Video;
    4) Media berbasis komputer, berupa Computer Assisted I nstructional
         (Pembelajaran Berbasis Komputer);
    5) Multimedia kit, berupa Perangkat praktikum.
C. Peranan teknologi informasi dalam bidang pendidikan
          Pendidikan merupakan salah satu faktor determinan kualitas SDM.
    Akses setiap guru untuk meningkatkan kapasitas diri dengan mengikuti
    perkuliahan di pendidikan tinggi harus dibuka seluas-luasnya karena
    pendidikan merupakan hak asasi warganegara. Pendidikan adalah kunci untuk
    menciptakan, mengadaptasi dan menyebarkan ilmu pengetahuan.
    Menurut Resnick (2002) ada tiga hal penting yang harus dipikirkan ulang
    dalam modernisasi pendidikan, yaitu:
    1) Bagaimana kita belajar (how people learn)
    2) Apa yang kita pelajari (what people learn)
    3) Kapan dan dimana kita belajar (when and where people learn)
          Dengan mencermati jawaban dari ketiga pertanyaan tersebut, maka
    jelaslah bahwa peranan teknologi informasi dalam bidang pendidikan dapat
    dirumuskan.
          Salah satu permasalahan utama pendidikan adalah disparitas mutu
    pendidikan khususnya yang berkaitan dengan hal berikut:
    1.   ketersediaan pendidik dan tenaga kependidikan yang belum memadai
         baik secara kuantitas maupun kualitas, serta kesejahteraannya;
    2.   sarana prasarana belajar yang belum tersedia, dan bilapun tersedia belum
         didayagunakan secara optimal;
    3.   pendanaan pendidikan yang belum memadai untuk menunjang mutu
         pembelajaran;
    4.   proses pembelajaran yang belum efisien dan efektif; dan
    5.   penyebaran sekolah yang belum merata, ditandai dengan belum
         meratanya partisipasi pendidikan antara kelompok masyarakat, seperti
         masih terdapatnya kesenjangan antara penduduk kaya dan miskin, kota
         dan desa, laki-laki dan perempuan, antar wilayah.
     Permasalahan tersebut bertambah parah karena tidak didukung dengan
komponen-komponen utama pendidikan seperti kurikulum, sumber daya
manusia pendidikan yang berkualitas, sarana dan prasarana, serta
pembiayaan. Oleh karena itu pemerintah Indonesia mengeluarkan kebijakan
berupa pergantian kurikulum. Sejak tahun 1947 kurikulum pendidikan telah
mengalami pergantian sebanyak tujuh kali, yang diterapkan dalam dunia
pendidikan Indonesia yaitu kurikulum 1947, 1964, 1968, 1974, 1984, 1994,
serta kurikulum yang lebih menekankan pada kompetensi peserta didik yaitu
berupa Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) atau kurikulum 2004 yang
mulai diuji cobakan mulai tahun 2004 (Rustaman.2005:89). Standar nasional
pendidikan merupakan acuan dan pedoman dalam mengembangkan
kurikulum.
1) Berdasarkan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 kurikulum pada
    jenjang pendidikan dasar dan menengah dikembangkan oleh satuan
    pendidikan.
2) Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 dan 23 tentang standar
    isi dan standar kompetensi lulusan merupakan sebagian acuan yang
    digunakan     sekolah   dalam   menyusun     kurikulum    tingkat   satuan
    pendidikan.
3) Peraturan Pemerintah Nomor 19 menyebutkan bahwa standar nasional
    pendidikan yang terdiri dari standar isi, stadar proses, standar kompetensi
    lulusan, standar pendidik dan tenaga kependidikan, standar sarana dan
    prasarana, standar pengelolaan, standar pembiayaan, dan standar
    penilaian pendidikan.
     Kebijakan kurikulum 2004 ternyata belum mampu untuk menjawab
kebutuhan global sehingga lahir kurikulum baru yang disebut dengan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), yang berdasarkan atas potensi
wilayah atau daerah.
     Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan berdasarkan
standar nasional memerlukan langkah dan strategi yang harus dikaji
berdasarkan analisis yang cermat dan teliti. Analisis dilakukan terhadap
tuntutan kompetensi yang tertuang dalam rumusan standar kompetensi dan
kompetensi dasar; analisis mengenai kebutuhan dan potensi peserta didik,
masyarakat, dan lingkungan; serta analisis peluang dan tantangan dalam
memajukan pendidikan pada masa yang akan datang dengan dinamika dan
kompleksitas yang semakin tinggi.
         Upaya untuk memajukan pendidikan di suatu negara tidak terlepas dari
peran seorang guru sehingga guru memegang peranan penting dalam
menentukan tingkat keberhasilan suatu proses pembelajaran. Menurut
Rustaman (2005:7), terdapat tiga komponen penting yang menentukan
kualitas pendidikan dan berperan langsung dalam proses belajar mengajar,
yaitu:
1. Siswa, merupakan subyek yang berperan dalam mencari pengetahuan,
   meningkatkan keterampilan dan yang berkaitan dengan pengetahuan yang
   dicari, sedangkan tugas siswa yaitu belajar untuk mengubah pola pikir.
2. Guru, merupakan subyek yang memiliki peran, tugas, serta kewenangan
   dalam proses mengajar. Di sini guru berperan sebagai pengatur kelas,
   penyampai informasi dan sebagai evaluator terhadap keberhasilan siswa
   dalam menyerap pelajaran.
3. Proses pembelajaran, adalah proses yang memungkinkan kedua
   komponen tersebut (siswa dan guru) saling berinteraksi, melalui materi
   pelajaran yang perlu dikuasai guru dengan memperhatikan kesiapan
   siswa. Pembelajaran merupakan suatu usaha manusia yang dilakukan
   dengan tujuan untuk membantu memfasilitasi belajar orang lain
   (Setyosari: 2001). Pembelajaran juga merupakan penyampaian suatu
   informasi melalui beberapa model pembelajaran dan aktivitas yang
   diarahkan untuk memudahkan pencapaian tujuan belajar secara spesifik
   dan yang diharapkan. Pembelajaran melibatkan beberapa hal yang terkait
   secara langsung dan berdampak terhadap berhasil tidaknya suatu proses
   pembelajaran.
         Dari ketiga komponen tersebut, guru merupakan faktor utama yang
perlu mendapatkan prioritas lebih besar karena guru berperan sebagai
   penyampai informasi, pengelola kelas (learning manager), dan sebagai
   evaluator. Media pembelajaran juga mempengaruhi terhadap keefektifan dan
   kelancaran proses pembelajaran karena media berperan sebagai sarana untuk
   mempermudah dalam mencapai tujuan dalam proses pembelajaran.
         Meningkatnya mutu pendidikan terlihat dari kualitas pembelajaran.
   Untuk itu pemanfaatan teknologi informasi dalam kurikulum pendidikan
   perlu diperhatikan. Untuk menjawab tantangan dunia, sudah saatnya
   pendidikan di negeri ini berfasilitas dan berbasis pada teknologi dan
   informasi. Dengan pesatnya perkembangan teknologi, tentunya semakin
   banyak media pembelajaran yang bisa dimanfaatkan dan diadakan.


D. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
         Sering kita mendengar istilah multimedia dalam beberapa tahun
   belakangan ini. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti
   banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan
   dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang
   menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai
   komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat
   diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau
   video, teks, grafik dan animasi.
         Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi
   data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu
   tersaji dengan lebih menarik. Multimedia adalah pemanfaatan komputer
   untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
   (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
   memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
   berkomunikasi.
         Menurut Suyanto (2005, h.20-21), dalam            industri elektronik,
   Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau
   multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara,
   gambar dan teks (Mc Cormick, 1996). Multimedia adalah kombinasi paling
sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat berupa audio
(sauara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
atau multimedia merupakn alat yang menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
gambar video (Robin dan Linda, 2001).
1. Sejarah Multimedia
         Sistem    Multimedia   dimulai    pada   akhir   1980-an   dengan
   diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan
   pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
   Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2.
   Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasuk perangkat keras dan
   lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari
   700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
         Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan
   output dalam bentuk yang lebih kaya dari pada media tabel dan grafik
   konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video
   bergerak, atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara,
   atau musik. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana,
   antara lain di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. Multimedia
   digunakan sebagai alat untuk bersaing antara lain, untuk mengiklankan
   sepatu, pakaian, kosmetik, gaya rambut, obat-obatan, mobil, komputer,
   asuransi, softdrink, televisi, handphone, kulkas, perbankan, telepon,
   rumah, koran, penerabangan, taman rekreaksi, olimpiade, roko, mall, alat-
   alat rumah tangga dan sebaginya.
2. Elemen-elemen Multimedia
         Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan
   link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan
   melakukan navigasi. Terdapat lima jenis objek: teks, grafik, bunyi, video
   dan animasi menjadi sebuah presentasi informasi yang mempunyai
   kekuatan besar untuk menyampaikan pesan secara benar, cepat dan
menarik. Peran masing-masing objek dalam keseluruhan sistem
multimedia adalah sebagai berikut:
a. Text
            Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
   dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan
   kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata,
   surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita.
   Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.
   Misalnya, game membutuhkan teks lebih sedikit.
b. Grafik
            Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau
   publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat
   mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat
   meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan
   lebih berguna. Grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar
   belakang) suatu teks untuk menghadirkan suatu kerangka yang
   mempermanis teks.
c. Bunyi
            Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang
   bisnis dan game sangat bermanfaat. Bunyi dapat ditambahkan dalam
   produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Ada
   tiga belas jenis objek bunyi yang dapat dipergunakan dalam produksi
   multimedia, yakni format, waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi,
   sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disc audio, dan MP3 file.
d. Video
            Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi
   aplikasi   multimedia.   Ada      empat   macam    video   yang   dapat
   dipergunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live
   video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.
e. Animasi (Animation)
                    Animasi merupakan pengguna komputer untuk menciptakan
           gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi, yaitu Animasi Sel,
           Animasi Frame, Animasi Sprite, Animasi Lintasan, Animasi Spline,
           Animasi Vektor, Animasi Karakter, Animasi Computational, dan
           Animasi Morphing.


E. Media Pembelajaran Berbasis e-Learning
         e-Learning    merupakan    Sistem    pembelajaran yang Open Source,
   merupakan Sistem pembelajaran yang menggunakan aplikasi web yang
   dapat dijalankan di server dan dapat diakses dengan web browser . Pada
   prinsipnya server dapat diakses tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu,
   sepanjang terdapat koneksi internet antara client dengan server.
         Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga
   banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai
   sudut pandang. Diantaranya :
   1.   e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
        tersampaikannya bahan ajar ke pembelajar dengan menggunakan media
        Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
   2.   e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan              aplikasi
        elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet,
        jaringan computer, maupun computer standalone.
   3.   e-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang
        memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet.
   4.   e-Learning     memungkinkan      pembelajar       untuk belajar   melalui
        komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik
        pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas.
   5.   e-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran
        berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau
        internet.
       Kesimpulan definisi diatas dapat gunakan untuk membuat bagan
komponen e-Learning. Dengan kata lain, komponen yang membentuk e-
Learning adalah:
1. Infrastruktur    e-Learning:      Infrastruktur   e-Learning    dapat    berupa
   personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan
   multimedia.
2. Sistem dan Aplikasi e-Learning : Sistem perangkat lunak yang mem-
   virtualisasi     proses belajar     mengajar      konvensional.       Bagaimana
   pembuatan materi atau konten, forum diskusi dan segala fitur yang
   berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar.
3. Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning
   system (Learning Management System).              Konten dan bahan ajar ini
   bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk
   multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks
   seperti pada buku pelajaran biasa).
       Di samping itu, istilah e-learning meliputi berbagai aplikasi dan
proses    seperti    computer-based learning, web-based learning, virtual
classroom, dan lainnya.
       Technology based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio
Information Technologies (radio, audio tape, voice mail telephone) dan
Video Information Technologies (misalnya: video tape, video text, video
messaging). Sedangkan technology based            web-learning    pada     dasarnya
adalah Data Information Technologies (misalnya: bulletin board, Internet, e-
mail, tele-collaboration).
       Sedangkan Actor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning                 boleh
dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu
adanya pembimbing belajar yang mengarahkan pembelajar, pembelajar
yang     menerima     bahan    ajar      dan administrator       yang    mengelola
administrasi dan proses belajar mengajar.
     Metode penyampaian e-Learning adalah:
1. Synchrounous e-Learning : pembimbing belajar dan pembelajar dalam
   ruang dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda..
2. Asynchronous e-Learning : pembimbing belajar dan pembelajar dalam
   ruang yang sama (virtualclass), meskipun dalam waktu dan tempat
   yang berbeda. pembimbing belajar dan pembelajar bisa melakukan
   proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun.
     Implementasi e-Learning biasanya berupa:
1. e-Learning harus didesain untuk dapat memberikan nilai tambah
   secara formal (karier, insentif, dsb) dan nonformal (ilmu, skill teknis,
   dsb) untuk pengguna (pembelajar, instruktur, admin)
2. Pada masa sosialisasi terapkan blended e-Learning untuk melatih
   behavior pengguna dalam e-life style (tidak langsung full e-Learning)
3. Project e-Learning adalah institution initiative dan bukan hanya IT or
   HRD initiative
4. Jadikan pengguna sebagai peran utama (dukung aktualisasi            diri
   pengguna), tidak hanya object semata
     Ada beberapa manfaat e-Learning dalam pembelajaran yaitu:
1. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara pembelajar dengan
   pembimbing belajar (enhance interactivity).
2. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan
   kapan saja (time and place flexibility).
   3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach
       a global audience).
   4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran
       (easy updating of content as well as archivable capabilities).
   5. Membangun Komunitas.


   Keuntungan Menggunakan e-Learning
         Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai
   berikut:
   -   Menghemat waktu proses belajar mengajar
   -   Mengurangi biaya perjalanan
   -   Menghemat      biaya    pendidikan   secara   keseluruhan   (infrastruktur,
       peralatan, buku-buku)
   -   Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
   -   Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan


F. Media Pembelajaran Berbasis m-Learniang
         Kemajuan teknologi komunikasi telah banyak memberikan manfaatnya
   bagi kehidupan manusia. Handphone (HP) mampu menjembatani komunikasi
   jarak jauh, sehingga bukan suatu hambatan berkomunikasi atar individu.
   Penggunaan HP banyak membantu komunikasi antar individu dan bahkan
   antar kelompok dengan berbagai fasilitas/fitur maupun layanan jasa
   telekomunikasi termasuk di dalamnya fasilitas internet.
         Penggunaan HP dalam dunia pendidikan merupakan sebuah pertanyaan
   yang menggerogoti pikiran kita sepertinya handphone hanya berguna untuk
   menyampaikan Short Message Service (SMS), mendengarkan musik,
   menonton tayangan audiovisual, dan game. Tak ada manfaat yang berarti
   sehingga harus dilarang untuk dibawa dan dipergunakan siswa di lingkungan
   sekolah. Seolah-olah HP memberikan dampak negative yang sangat
   signifikan.
     Pada saat ini lembaga pendidikan telah berpacu mengembangkan
pembelajaran berbasis teknologi informasi (TI), misalnya pembelajaran
berbasis teknologi computer/laptop yang dilengkapi dengan sambungan
internet, dengan kecepatan akses internet yang luar biasa sehingga model
pembelajaran berbasis internet (e learning) menjadi unggulan tiap-tiap
sekolah. Jangan lupa e learning juga memiliki dampak yang lebih besar
dibanding HP. Laptop dilengkapi dengan piranti lunak memiliki kesamaan
fungsi layaknya HP, dapat digunakan untuk merekam, menyimpan dan
menampilkan kembali data yang berbentuk dokumen maupun audio visual.
1. Pembelajaran Berbasis Mobile Learning.
         Perlu disadari makna dari sebuah pendidikan adalah menjawab
   tantangan dunia kerja yang akan di hadapi peserta didik. Pada
   kenyataanya justru dunia pendidikan terpasung oleh aturan-aturan yang
   tidak rasional, dimana perkembangan teknologi ditanggapi dengan
   kecurigaan yang berlebihan. bukankah teknologi merupakan jawaban di
   dunia kerja? Ambil saja contoh pada dunia perbankan. Pada dunia
   perbankan tidak lagi memberikan pelayanan secara manual tetapi sudah
   syarat dengan teknologi komunikasi, sebut saja penggunaan HP(Mobile)
   dalam bertransaksi. Pernahkah para pendidik(guru) mencobanya ?
         Di tengah gencarnya berbagai produk teknologi pada saat ini, dunia
   pendidikan       harus   menyadari   untuk   kian   mengakrabinya   dan
   menjadikannya sebagai sumber inspirasi pembelajaran di sekolah
   sehingga memberikan energi kreatif yang mampu meningkatkan motivasi
   belajar siswa.
         Contoh kecil,
         Dalam pelajaran Biologi, ketika peserta didik melakukan observasi
   lingkungan siswa dapat merekam semua kegiatan tersebut dengan
   menggunakan HP dalam bentuk gambar maupun vedio. Data yang
   diperoleh siswa dengan piranti HP tersebut dapat dikolaborasi dengan
   teknologi lainnya misalnya laptop untuk dipresentasikan di depan kelas
   sehingga akan lebih mudah dipahami, menarik dan menggembiran.
   Bukankah model PAIKEM itu yang demikian ? Belum lagi untuk sekolah
   yang menerapkan model pembelajaran e learning, bukankah siswa dengan
   mudah mengaksesnya lewat HP ?
         Alat komunikasi HP pada saat ini sudah bukan merupakan barang
   mewah, dan hampir sebagaian besar siswa SMA memilikinya.
   Keberadaan alat tersebut dapat dirasakan manfaatnya untuk menjalin
   komunikasi antar teman bahkan antar siswa dengan guru atau sebaliknya.
   Di lingkungan masyarakat benda tersebut merupakan bukan barang
   eksklusif , sesuatu yang biasa. Sudahkah Pendidik(guru) di SMS siswa
   untuk menanyakan materi pelajaran atau tugas dari pelajaran tertentu ?
2. Pornografi VS Mobile Learning.
         Tidak dapat dipungkiri setiap kemajuan teknologi memiliki
   dampak negatif termasuk HP. Di sebagian lembaga pendidikan, HP
   dianggap memiliki dampak yang besar terhadap perilaku peserta didik.
   Pornografi adalah alasan klasik bagi sekolah yang melarang penggunaan
   HP di sekolah. Jika hal itu yang menjadi permasalahan bukankan
   Komputer/laptop juga memiliki resiko yang sama dengan HP ? pernahkah
   kita sadari bahwa media lainnya juga dapat memiliki fungsi turunan yang
   sama dengan HP ? misalnya kamera, handycam dan buku sekalipun.
         Pokok permasalahan penyimpangan sosial yang diakibatkan oleh
   teknologi bukanlah terletak pada alat, melainkan terletak pada pengguna
   teknologi. Seiring dengan kemajuan teknologi bukankah kita telah
   mengembangkan kegiatan pembelajaran berkarakter ? Peserta didik yang
   berkharakter akan dapat memahami setiap tantangan dengan sikap dewasa
   dan bijaksana. Untuk itu selama kontrol sosial dan hukum yang kita miliki
   dapat kita tegakkan, pengaruh negatif teknologi dapat tereliminasi.

								
To top