Docstoc

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MESIN PENCARI DOKUMEN MENGGUNAKAN

Document Sample
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MESIN PENCARI DOKUMEN MENGGUNAKAN Powered By Docstoc
					                                  LANDASAN TEORI




    Computer-Aided Instruction


Computer-Aided Instruction (CAI) adalah teknologi komputer yang berkembang dengan
sangat pesat untuk membantu proses belajar mengajar. CAI disebut juga sebagai Computer-
Aided Instruction. Contoh dari aplikasi CAI antara lain latihan dan praktek, visualisasi
objek yang kompleks dengan menggunakan komputer, dan komunikasi antara murid dan
guru melalui komputer. Jumlah penggunaan komputer di sekolah-sekolah Amerika telah
berkembang dengan sangat pesan antara tahun 1981 sampai 1996. Di saat yang sama,
Eropa dan Jepang juga mulai menggunakan komputer di sekolah-sekolah.




2.1.1 Definisi Computer-Aided Instruction


Ada beberapa istilah yang digunakan oleh para peneliti dan pengajar untuk menyebutkan
pemakaian komputer sebagai alat bantu pengajaran, di antaranya adalah CAI (Computer-
Aided Instruction), CBE (Computer-Based Education), CBI (Computer-Based Instruction),
CEI (Computer-Enriched Instruction), dan CMI(Computer-Managed Instruction) [13].
Berikut ini adalah beberapa definisi yang dibuat oleh para ahli komputer:
1. Computer-Based Education (CBE) dan Computer-Based Instruction (CBI) adalah
   istilah yang paling luas dan dapat merujuk kepada semua kegunaan komputer dalam
   bidang pengajaran, termasuk latihan dan praktik, pengajaran, simulasi, latihan
   tambahan, pemrograman, pengembangan basis data, menulis dengan word processors,
   dan aplikasi-aplikasi lainnya. Istilah ini dapat merujuk kepada sistem pengajaran yang
   hanya menggunakan komputer ataupun sistem pengajaran yang tetap menggunakan
   guru sebagai tenaga pengajar, tetapi diperkuat dengan adanya komputer sebagai
   penyedia materi.


2. Computer-Aided Instruction (CAI) adalah istilah yang lebih sempit dan sering ditujukan
   untuk aktivitas latihan dan praktik, pengajaran ataupun simulasi yang diberikan, baik



                                                           Universitas Sumatera utara
   sebagai tambahan dari metode pengajaran tradisional, maupun sebagai pengajaran yang
   berdiri sendiri.


3. Computer-Managed Instruction (CMI) dapat merujuk baik kepada penggunaan
   komputer oleh staf sekolah untuk mengatur data siswa dan membuat keputusan
   pengajaran ataupun kepada penggunaan komputer untuk mengevaluasi hasil ujian
   siswa, memandu mereka dalam menemukan bahan pengajaran, dan menyimpan
   dokumen kemajuan siswa.


4. Computer-Enriched Instruction (CEI) didefinisikan sebagai aktivitas pembelajaran
   dimana komputer menghasilkan data sesuai dengan yang diminta oleh murid,
   mengeksekusi program yang dikembangkan oleh murid, ataupun menyediakan
   tambahan-tambahan pelatihan yang dirancang secara khusus untuk mendorong dan
   memotivasi murid.




2.1.2 Sejarah Perkembangan Computer-Aided Instruction


Pada pertengahan tahun 1950 sampai awal tahun 1960, kolaborasi antara Universitas
Stanford di Kalifornia dan perusahaan International Business Machines (IBM)
memperkenalkan CAI pada sekolah dasar. Pada saat itu, program CAI merupakan
presentasi linier dari informasi dengan menambahkan sesi latihan dan praktik. Sistem CAI
mula-mula ini terkendala oleh kurangnya modal untuk memperoleh, merawat, ataupun
menggunakan komputer yang tersedia pada masa itu.


       Universitas Illinois bersama dengan Control Data Corporation menciptakan suatu
sistem CAI mula-mula yang diberi nama Programmed Logic for Automatic Teaching
Operations (PLATO), yang digunakan oleh pelajar dengan tingkatan yang lebih tinggi.
Sistem ini terdiri dari sebuah komputer mainframe yang dapat menyokong lebih dari 100
terminal untuk digunakan oleh masing-masing murid. Di tahun 1985, lebih dari 100 sistem
PLATO beroperasi di Amerika. Sejak tahun 1978 hingga 1985, pengguna masuk ke dalam
sistem PLATO selama 40 juta jam. PLATO juga memperkenalkan suatu sistem komunikasi
antarsiswa yang juga merupakan tahap awal ditemukannya modem e-mail (pesan yang



                                                         Universitas Sumatera utara
disampaikan secara elektronik dari komputer yang satu ke komputer yang lain). Sistem
Time-shared Interactive Computer-Controlled Information Television (TICCIT) adalah
proyek CAI yang dikembangkan oleh perusahaan Mitre dan Universitas Brigham Young di
Utah. Berdasarkan teknologi komputer dan televisi, TICCIT telah digunakan di awal tahun
1970 untuk mengajar matematika dan bahasa Inggris tahap awal [12].


       Dengan tersedianya komputer personal yang lebih murah dan kuat di tahun 1980,
penggunaan CAI berkembang dengan pesat. Tahun 1980, hanya 5% dari sekolah dasar dan
20% dari sekolah menengah di Amerika yang menggunakan komputer untuk membantu
proses pengajaran. Tetapi 3 tahun kemudian, kedua angka tersebut berlipat ganda dengan
sangat pesat, dan di akhir dekade, hampir semua sekolah di Amerika dan juga di negara
maju lainnya telah diperlengkapi dengan komputer sebagai alat bantu pengajaran.


       Kini, perkembangan CAI merambah sampai ke internet. Dengan menyambungkan
miliaran komputer, siswa dapat mengakses bermiliaran informasi yang tentu saja dapat
meningkatkan kemampuan mereka untuk meneliti suatu bidang pembelajaran.




2.1.3 Tipe-Tipe Computer-Aided Instruction


Informasi yang membantu mengajar dan mendorong murid untuk belajar dapat dikemas
dalam komputer dalam bentuk tulisan maupun dalam bentuk multimedia, yang terdiri dari
foto, video, animasi, kata-kata, dan musik. Latihan pada CAI adalah sebuah program
komputer yang dapat memberikan pertanyaan kepada murid, dapat menerima jawaban dari
murid, dan dapat memilih pertanyaan selanjutnya yang akan diajukan berdasarkan dari
jawaban yang telah sebelumnya diberikan oleh murid tersebut.


       Komputer juga dapat membantu murid menggambarkan suatu objek yang sulit
ataupun tidak mungkin untuk dilihat. Seperti contohnya, komputer dapat digunakan untuk
menampilkan anatomi manusia, struktur molekul, ataupun objek geometri yang rumit.
Dengan menggunakan CAI, user dapat menggali lebih dalam dan memanipulasi lingkungan
yang disimulasikan. Hal ini lebih mudah, lebih murah, dan lebih aman daripada pemakaian
objek yang sebenarnya. Seperti contohnya simulasi penerbangan.



                                                         Universitas Sumatera utara
         Sistem CAI dapat dikategorikan berdasarkan siapa yang mengatur kendali atas
kemajuan pelajaran. Pada sistem CAI pertama, kendali dipegang oleh perancang perangkat
lunak. Siswa tidak dapat memegang kendali apapun terhadap perangkat lunak tersebut.
Tetapi pada sistem CAI yang modern, kendali dipegang sepenuhnya oleh siswa ataupun
pengajar. Khususnya sistem CAI di bidang visualisasi dan simulasi. Informasi-informasi
yang dibutuhkan dapat diulang-ulang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hal ini
memudahkan siswa untuk mengulang pelajaran yang tidak dapat dimengerti.




2.1.4 Penelitian Computer-Aided Instruction

Penelitian dilakukan oleh para ahli untuk melihat efektivitas dari pemakaian Computer-Aided Instruction.
Dalam penelitian ini, ditemukan bahwa siswa yang menggunakan CAI sebagai tambahan di luar cara
pengajaran tradisional dengan guru, mencapai kemajuan yang sangat pesat dibandingkan dengan siswa yang
hanya mengandalkan guru. Secara umum, penemuan ini benar untuk semua siswa dalam berbagai usia dan
juga dalam berbagai bidang pengajaran. Seperti yang dapat disimpulkan dari resensi buku Stennett’s 1985,
“Penggunaan Pengajaran CAI yang dirancang secara baik dan disertai dengan pelatihan dan praktek sebagai
bahan tambahan untuk pengajaran tradisional dapat menghasilkan kemajuan yang sangat berarti pada nilai
ujian akhir.” [8].


        Beberapa peneliti juga meneliti tentang efektivitas pemakaian tunggal CAI tanpa
disertai dengan guru dibandingkan dengan pemakaian tunggal guru tanpa disertai dengan
CAI. Penelitian ini terlalu simpang siur untuk menghasilkan suatu kesimpulan yang benar-
benar kuat. Ada beberapa peneliti yang menyatakan bahwa CAI lebih unggul, beberapa
menyatakan bahwa metode pengajaran yang biasa lebih unggul, dan ada juga peneliti yang
tidak dapat menemukan perbedaan di antara mereka berdua [8].


         Para peneliti menemukan bahwa selain dapat meningkatkan nilai siswa, CAI juga
dapat mempertinggi kecepatan belajar dari siswa tersebut. Dengan menggunakan CAI,
siswa dapat belajar lebih cepat daripada dengan metode pengajaran yang biasa. Pada studi
penelitian, siswa yang menggunakan CAI dapat mempelajari materi yang sama dengan
lebih cepat dibandingkan dengan siswa yang menggunakan metode pembelajaran
konvesional (yaitu dengan menggunakan tenaga pengajar) dan juga siswa yang belajar
menggunakan CAI dapat mempelajari materi yang lebih banyak dibandingkan dengan



                                                                   Universitas Sumatera utara
siswa yang menggunakan metode pengajaran konvensional dalam waktu yang sama.
Menurut Capper dan Copple (1985), siswa yang menggunakan CAI dapat belajar 40 persen
lebih cepat daripada siswa yang menggunakan metode pengajaran konvensional [13].



2.1.5 Strategi Computer-Aided Instruction


Pada awal pembentukannya, CAI hanya diharapkan sebagai suatu program komputer atau
aplikasi yang digunakan untuk membantu user dalam mempelajari suatu subjek tertentu.
Kata membantu mengartikan bahwa program tidak dapat berjalan dengan sendiri, tetapi
harus ada suatu metode pengajaran yang menunjangnya [8].


       Dewasa ini CAI diharapkan bukan hanya membantu, melainkan juga dapat
mencakup seluruh pembelajaran. CAI diharapkan dapat menjadi strategi pengajaran yang
lebih efektif, dan dapat mencakup seluruh metode pengajaran, seperti contohnya dapat
menggantikan peran guru, buku cetak, diktat, dan sebagainya. Oleh karena itu, dibutuhkan
suatu strategi untuk dapat merancang CAI yang sesuai dengan harapan.




2.1.5.1 Manfaat Strategi Perancangan Compute-Aided Instruction


Strategi dalam membangun suatu CAI perlu dilakukan dengan tujuan:
1. Memperjelas tujuan pembelajaran dan pengajaran yang ingin dicapai.
   Dengan adanya strategi perancangan CAI, maka materi pembelajaran dapat lebih
   terarah sehingga dapat meningkatkan mutu pengajaran.


2. Mengetahui sumber daya yang dibutuhkan
   Adanya strategi yang jelas, dapat membuat semua persiapan menjadi lebih matang.
   Termasuk dalam mempersiapkan sumber daya, baik sumber daya manusia, buku,
   maupun modal.


3. Membuat semua pihak yang terlibat untuk tetap mengacu pada tujuan yang sama




                                                          Universitas Sumatera utara
   Strategi perancangan CAI juga dapat membuat semua pihak menjadi mempunyai visi
   yang sama. Sehingga tidak ada kesalahpahaman ataupun ketidakpuasan antarpihak.


4. Mengetahui pengukuran keberhasilan
   Strategi perancangan CAI dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan sistem CAI.
   Apabila mencapai target yang telah ditetapkan, maka CAI dinyatakan berhasil.




2.1.5.2 Struktur Strategi Computer-Aided Instruction


Langkah-langkah menyusun strategi CAI melibatkan empat tahap [8]:




1. Analisis
   Faktor-faktor yang dianalisis:
   a. Kebutuhan pembelajaran dan pengajaran
      Analisis kebutuhan pembelajaran dan pengajaran mengindikasikan apakah dalam
      bidang pembelajaran tersebut benar-benar dibutuhkan adanya sistem CAI.
   b. Kebutuhan pelatihan
      Analisis kebutuhan pengajaran akan melihat kebutuhan pembelajaran dari segi
      pengajaran secara lebih spesifik dan hubungannya dengan CAI. Analisis mengulas
      dasar-dasar praktik analisis kebutuhan pelatihan (Training Need Analysis), dimana
      terlihat perbedaan (gap) antara kinerja yang dibutuhkan organisasi dengan kinerja
      sumber daya manusia yang sebenarnya. Analisis perbedaan sering disebut gap
      analysis.
   c. Budaya organisasi
      Analisis juga dilakukan terhadap kultur sekolah/perusahaan, apakah kultur tersebut
      cocok dan kondusif untuk menerapkan CAI.
   d. Infrastruktur
      Menganalisis keadaan teknologi dan infrastruktur sekolah/perusahaan dari segi
      pelaksanaan CAI.


2. Perencanaan



                                                         Universitas Sumatera utara
   Perencanaan merupakan sesuatu yang harus dilakukan dalam strategi apapun. Hasil
   analisis tahap sebelumnya menjadi dasar proses menyusun rencana penerapan CAI.
   Perencanaan yang dibuat meliputi banyak aspek strategi. Aspek perencanaan utama
   yang harus ditinjau adalah:
   a. Hardware
      Untuk merancang suatu CAI, tentu saja dibutuhkan hardware yang mendukung.
      Hardware yang umum digunakan adalah hardware komputer yang meliputi monitor,
      CPU, keyboard, dan mouse. Tetapi, biasanya ditambahkan juga dengan speaker dan
      microphone.
   b. Software
      Dalam merancang sistem CAI, perlu direncanakan software apa yang akan
      digunakan sesuai dengan karakteristik serta kebutuhan CAI tersebut.
   c. Materi
      Pengumpulan materi pembelajaran sangat perlu dilakukan agar pembuatan CAI
      dapat berjalan dengan lancar. Biasanya pengumpulan materi dapat didapat melalui
      buku ataupun wawancara dengan para pakar di bidangnya masing-masing.
   d. Marketing
      Suatu produk dibuat untuk kemudian dapat digunakan oleh masyarakat. Oleh
      karena itu, selain perencanaan isi dari CAI, hal yang tidak boleh dilupakan adalah
      strategi pemasaran dari sistem itu sendiri.


3. Pelaksanaan
   Tahap pelaksanaan dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan waktu pelaksanaan.
   a. Pre-launch
      Di sini, akan dilaksanakan kegiatan yang harus dipersiapkan sebelum peluncuran
      CAI. Pada dasarnya, harus dipastikan bahwa produk tidak memiliki kelemahan atau
      kekurangan. Tindakan yang dilakukan termasuk testing terakhir (Users’ Acceptance
      Test), pilot project, focus group, promosi (poster, email teaser, dan sebagainya).
   b. Launch
      Setelah semua persiapan selesai, masuk ke bagian peluncuran atau perkenalan CAI
      kepada seluruh anggota organisasi, baik sekolah maupun perusahaan. Peluncuran
      perdana dapat diadakan melalui bermacam pendekatan dan cara, baik yang besar
      maupun sederhana.



                                                           Universitas Sumatera utara
   c. Post-launch
       Setelah memperkenalkan program CAI kepada seluruh anggota organisasi, baik
       murid maupun karyawan, dapat dilakukan beberapa kegiatan untuk menjaga tingkat
       keikutsertaan anggota dalam program CAI dan menjaga kepuasan pembelajaran
       peserta pelatihan.




4. Evaluasi
   Setelah melaksanakan rencana penerapan CAI dan anggota organisasi mencoba
   mengikuti dan mengambil materi yang ditawarkan, melakukan penilai keberhasilan
   program. Penilaian akan dilakukan secara bertahap sebagai berikut:
   a. Level 1
       Mengukur kepuasan peserta pelatihan dari segi interaksi dan tampilan program CAI.
   b. Level 2
       Mengukur hasil pembelajaran, apakah peserta pelatihan dapat menyerap materi.
   c. Level 3
       Mengukur apakah materi pembelajaran benar-benar digunakan oleh peserta
       pelatihan ketika melakukan kegiatan sehari-hari sehingga kinerja meningkat.
   d. Level 4
       Mengukur berapa banyak hasil yang didapat dengan adanya pelatihan CAI sehingga
       kinerja sumber daya manusia meningkat. Hasil tersebut dapat dibandingkan dengan
       jumlah investasi yang ditanam agar mendapatkan hasil ROI (return on investment)
       dari penerapan CAI.


      Setelah evaluasi, kemudian kembali dilakukan analisis, perencanaan dan
pelaksanaan untuk mengembangkan program CAI. Jadi, hasil evaluasi yang dilakukan akan
menjadi bahan analisis untuk mengembangkan strategi berikutnya. Apabila hasil evaluasi
penerapan CAI kurang memuaskan, maka harus dianalisis dan mencari penyebabnya, agar
dapat merencanakan dan mengambil tindakan untuk mengatasinya.




                                                         Universitas Sumatera utara
2.1.6 Keuntungan dan Keterbatasan Computer-Aided Instruction
2.1.6.1   Keuntungan


Adapun keuntungan yang ditawarkan dari penggunaan CAI yaitu [13]:
a. Mampu mengurangi biaya pelatihan.
b. Fleksibilitas waktu.
c. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran.
d. Standarisasi pengajaran.
e. Efektivitas pengajaran.
f. Dapat menyimpan data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.




2.1.6.2 Keterbatasan


Adapun keterbatasan yang dimiliki CAI yaitu [13]:
a. Penggunaan CAI menuntut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri
      sendiri agar mau belajar.
b. Membutuhkan investasi awal yang cukup besar untuk memulai mengimplementasikan
      CAI, misalnya desain dan pembuatan program, membeli komputer, dan sebagainya.
c. Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak
      sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga CAI tidak
      berjalan baik.
d. Tidak semua materi yang dapat diajarkan melalui CAI, misalnya dalam hal kegiatan
      fisik, seperti olahraga dan instrumen musik, sulit disampaikan melalui CAI secara
      sempurna.



2.2    Multimedia


Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang
dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya
sangat kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: multimedia linier, adalah
multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya
menonton film atau televisi. User hanya perlu duduk diam dan menonton. Sedangkan multimedia nonlinier,




                                                                   Universitas Sumatera utara
adalah multimedia yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan control navigasi agar dapat
menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan [8].


        Multimedia banyak digunakan di mana saja, di antaranya di dalam bisnis, (meliputi: presentasi,
pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, basis data, catalog, pesan kilat, komunikasi jaringan, dan
lain-lain), di sekolah, dan di rumah. Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan
multimedia. Banyak sekolah di Amerika Serikat sekarang ini kekurangan biaya dan kadang-kadang lambat
dalam mengadopsi teknologi baru, namun di sinilah kemampuan multimedia dapat dimaksimalkan untuk
keuntungan jangka panjang.


        Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada dekade-
dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan
metode pengajaran tradisional. Sebenarnya, di sini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi”
atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “Pembelajaran Eksperiensial” atau “siswa aktif”. Dalam beberapa
hal, guru lebih sebagai pembimbing atau mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk
mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. Siswa,
bukan guru, menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini merupakan subjek yang sensitif dan
berbau politik di kalangan pendidik, jadi perangkat lunak pendidik terkadang diposisikan sebagai “pengaya”
proses pembelajaran, bukan pengganti yang potensial untuk metode tradisional berbasis guru [8].


        Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Mercer Meyer mendapatkan penghargaan
klasik untuk aplikasinya yang berjudul “Just Grandma and Me”, yang ditujukan untuk anak usia tiga hingga
delapan tahun. Keterampilan membaca meningkat seiring pengenalan huruf. Klik mouse pada huruf-huruf
yang akan dimainkan, maka komputer akan membacakan cerita dengan keras, terkadang mengeja kata-kata
satu per satu.


        Untuk pendidikan tingkat lanjut, terdapat juga suatu alat pengajaran yang berjudul “Atlas of Planar
Imaging” yang dirancang oleh Yale University School of Medicine. Alat ini menyediakan presentasi dari 100
kasus untuk para dokter dan memberi kesempatan kepada kardiolog, radiolog, mahasiswa kedokteran, dan
sejenisnya untuk mempelajari secara mendalam teknik pengobatan terbaru terhadap penyakit jantung. Orang
dewasa, sama seperti anak-anak, akan belajar dengan baik melalui eksplorasi dan penemuan.




2.2.1    Desain dan Produksi Multimedia


Dalam suatu proyek multimedia, desain memegang peranan yang cukup penting. Mendesain berarti berpikir,
memilih, membuat, dan mengerjakan. Ini merupakan bagian dari membentuk, menghaluskan, mengerjakan
ulang, memoles, menguji, dan mengedit [8]. Pada bagian desain inilah gagasan dan konsep yang telah
direncanakan dituangkan menjadi kenyataan.




                                                                      Universitas Sumatera utara
2.2.1.1 Desain Struktur


Proyek multimedia merupakan susunan teks, grafis, suara, dan elemen video (atau objek). Cara penyusunan
elemen-elemen ini ke dalam multimedia interaktif tergantung dari tujuan dan pesan proyek itu sendiri.




2.2.1.1.1        Navigasi


Peta navigasi berguna untuk menggambarkan koneksi atau hubungan di antara bermacam area isi dan
membantu untuk mengorganisasi isi dan pesan. Sebuah peta navigasi (atau site map) menyajikan daftar isi
dengan hierarki yang sederhana dengan masing-masing heading terhubung ke sebuah halaman. Dalam proyek
multimedia, terdapat empat struktur navigasi pokok yang biasanya sering digunakan, yaitu:
a. Linear
     Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi satu ke yang lainnya.




b. Hierarki
     Disebut juga “linier dengan percabangan”, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang
     pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi.
c.   Nonlinier
     Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah
     ditetapkan sebelumnya.
d. Komposit
     Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi
     linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu
     hierarki.




                                                                      Universitas Sumatera utara
                    Gambar 2.1 Empat struktur navigasi pokok yang digunakan dalam multimedia


         Kontrol navigasi yang digunakan oleh user untuk melangkah dari satu platform ke platform lain
merupakan bagian dari antarmuka pengguna. Keberhasilan dari antarmuka pengguna tidak hanya tergantung
pada desain umumnya dan implementasi seni grafisnya, tetapi juga pada ribuan detail mesin, seperti posisi
tombol interaktif atau hot spot relatif/nisbi pada aktivitas pengguna yang sekarang.


       Profesor Judith Junger dari Universitas Open di Belanda menyatakan bahwa produk multimedia
bekerja dengan dua tipe struktur, yaitu struktur dalam dan struktur permukaan. Struktur dalam menyajikan
peta navigasi lengkap dan menjelaskan semua link antara semua komponen proyek (Gambar 2.1), Struktur
permukaan menyajikan struktur yang sesungguhnya dipahami oleh seorang pengguna ketika sedang
melakukan navigasi struktur dalam.




                                                                        Universitas Sumatera utara
                        Gambar 2.2 Perbandingan struktur dalam dan struktur luar


        Dalam membuat desain navigasi, sudut pandang pengguna perlu diperhatikan. Antarmuka pada
proyek multimedia merupakan perpaduan antara desain navigasi dan storyboard. Multimedia menyajikan
kendali untuk berkeliling di dalam proyek itu sendiri. Meskipun demikian, kontrol navigasi yang diberikan
tidak boleh terlalu rumit agar user tidak tersesat.




2.2.1.1.2     Hot Spot, Hyperlink, dan Tombol


Hot spot adalah bagian dalam suatu multimedia yang apabila di klik oleh user, maka akan terjadi sesuatu
dengan multimedia tersebut [8]. Hal ini bukan saja membuat multimedia menjadi interaktif, tetapi juga
membuatnya menjadi lebih menyenangkan. Hot spot dapat diberi nama-nama yang lebih spesifik berdasarkan
fungsi maupun bentuk mereka. Sebagai contoh, jika hot spot tersebut menghubungkan pengguna ke bagian
dokumen atau program yang lain, atau ke program dan situs web yang berbeda, maka ini disebut hyperlink.
Jika hot spot berupa image grafis yang didesain seperti tombol atau toggle switch, ini disebut tombol.
Berdasarkan bentuk luarnya, hot spot terbagi menjadi tiga kategori, yaitu: teks (yang dibagi lagi ke dalam
hypertext dan tombol teks), grafis, dan ikon. Sebagian besar sistem authoring menyediakan peranti untuk
membuat teks dengan bentuk yang bervariasi (tombol radio, check box, tombol tekan berlabel), dan tombol
ikon dan grafis.


        Sebuah hot spot, baik berupa hypertext, grafis, maupun ikon, harus dapat merepresentasikan isi dari
hot spot tersebut. Hal ini perlu diperhatikan agar user tidak perlu secara khusus mempelajari ikon-ikon. Selain




                                                                       Universitas Sumatera utara
itu, pada saat hot spot dipilih, pengguna harus dapat memastikan bahwa pointer telah menyorot hot spot yang
dituju. Oleh karena itu, disarankan agar warna dari tombol atau objek tersebut dapat berubah seiring dengan
mengarahnya pointer terhadapnya.




2.2.1.2 Desain Antarmuka Pengguna


Antarmuka pengguna merupakan perpaduan dari elemen grafis dan sistem navigasi [3]. Jika pesan dan isi dari
multimedia tidak terorganisasi dan sulit dicari, atau pengguna menjadi kehilangan tujuan atau bosan, proyek
multimedia ini mungkin gagal. Grafis yang buruk juga dapat menyebabkan kebosanan. Alat bantu navigasi
yang buruk dapat membuat user kehilangan arah dan tidak mengerti isinya, atau yang lebih buruk lagi, user
akan berhenti dan menyerah, serta keluar dari program.




2.2.1.2.1 Mode Pemula/Ahli



User dapat dibedakan menjadi dua bagian, yaitu user yang dapat mengoperasikan komputer dan user yang
tidak dapat mengoperasikan komputer. Membuat suatu antarmuka yang akan memuaskan kedua tipe user
tersebut telah menjadi dilema desain sejak penemuan komputer. Solusi yang paling sederhana untuk
mengatasi tingkat keahlian pengguna yang beragam adalah dengan menyediakan suatu antarmuka modal
(modal interface) – dimana user dapat dengan mudah mengklik tombol novice/expert (pemula/pakar) dan
mengubah pendekatan seluruh antarmuka, baik menjadi lebih maupun kurang detail atau kompleks.

        Hanya saja, dalam proyek multimedia, antarmuka modal bukanlah suatu solusi yang baik, karena
dapat membingungkan pengguna. Biasanya, user proyek multimedia adalah user pemula yang belum
mempunyai keahlian dalam mengoperasikan komputer. Oleh karena itu, isi dari proyek multimedia sebaiknya
didesain dengan memuat banyak kontrol navigasi, menyediakan akses isi dan tugas untuk semua tingkat
pengguna, dan sistem bantuan yang dapat memandu user apabila tersesat. Bahkan user yang ahli sekalipun,
akan merasa kesulitan apabila menemukan suatu antarmuka rumit yang penuh dengan tombol kecil dan
tombol rahasia. Proyek multimedia sebaiknya mempunyai jalan yang rapi dan jelas untuk menjelajahi seluruh
isi dari proyek tersebut.




2.2.1.2.2 Graphical User Interface


Graphical User Interface atau GUI windows merupakan bagian yang sukses karena konsistensinya. Seperti
contohnya, shortcut ctrl + c untuk copy, ctrl + x untuk cut, dan ctrl + v untuk paste. Agar antarmuka
multimedia dapat berhasil, konsistensi dalam mendesain baik itu tampilan maupun prilaku antarmuka harus




                                                                     Universitas Sumatera utara
senantiasa dijaga. Ada beberapa ikon yang sudah umum yang dapat digunakan untuk mempermudah user.
Seperti contohnya, penggunaan gambar tong sampah untuk menghapus, gambar tangan untuk memindahkan
sesuatu, ataupun sebuah jam atau jam pasir untuk proses menunggu [3].


         Dalam proyek multimedia, pemegang kendali yang terutama adalah user. Oleh karena itu, pemakaian
kombinasi shortcut dengan keyboard sebaiknya dibuat sewajar mungkin, agar tidak diperlukan instruksi
manual ataupun latihan khusus untuk dapat menggunakan proyek multimedia tersebut. Antarmuka harus
dijaga agar senantiasa sederhana dan bersahabat.




2.2.1.2.3 Pendekatan Grafis


Dalam mendesain layar komputer yang andal, dibutuhkan satu set keterampilan fine art. Warna, bentuk huruf,
dan tombol harus diperhatikan agar tidak salah mengomunikasikan maksud dari proyek multimedia tersebut.
Berikut ini adalah beberapa pendekatan grafis yang memberikan hasil yang baik [3]:
a. Kontras gambar yang rapi: besar/kecil, berat/ringan, terang/gelap, tipis/tebal.
b. Layar yang sederhana dengan banyak bagian kosong.
c.    Bayangan untuk mempertegas objek.
d. Penggunaan gradient agar menarik perhatian.
      Sedangkan, berikut ini adalah kesalahan yang perlu dihindari saat akan membuat tampilan grafis
komputer:
a. Ketidakserasian warna.
b. Layar sibuk (terlalu banyak objek).
c.    Menggunakan gambar dengan banyak kontras dalam warna dan ketajaman sebagai latar belakang.
d. Humor yang membosankan dan animasi yang berulang-ulang.
e.    Bel yang keras ketika sebuah tombol di-klik.
f.    Pola pembatas (border) yang berjumbai-jumbai.
g. Memotong satu bagian dari film terkenal.
h. Membutuhkan lebih dari dua tombol untuk berhenti.
i.    Terlalu banyak angka.
j.    Terlalu banyak kata-kata.
k. Terlalu banyak elemen yang ditampilkan terlalu cepat.




2.3    Interaksi Manusia dan Komputer


Dalam dunia programming, sering terdengar istilah ‘User Friendly’ atau istilah WYSIWYG (‘What you see is
what you get’). Istilah ini digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak
atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga




                                                                        Universitas Sumatera utara
pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan, bagi seorang pemula sekalipun, ia
tidak akan merasakan adanya kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi tersebut [3].


        Prinsip kerja suatu komputer adalah input, proses, dan output. Tetapi, sebagian besar user tidak tahu
atau bahkan tidak ingin tahu mengenai proses. User hanya ingin mengetahui input yang mereka masukkan
dan output yang dikeluarkan sesuai dengan harapan. Kepuasan user merupakan hal yang paling penting
dalam mengukur keberhasilan suatu program/aplikasi. Oleh karena itu, Interaksi Manusia dan Komputer
adalah bagian yang harus diperhatikan. Interaksi Manusia dan Komputer mencakup beberapa bagian, di
antaranya pemilihan warna, ragam dialog, tampilan, dan pemilihan peranti.


        Pemilihan warna, Penggunaan warna dalam tampilan informasi pada layar tampilan merupakan satu
isu yang sangat menarik untuk diamati. Penggunaan warna yang sesuai dengan kegunaan aplikasi akan
mempertinggi efektivitas tampilan grafis. Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek
kesesuaian user, maka user justru akan menerima informasi yang salah.


        Ragam dialog, Ragam dialog yang akan dibahas di sini adalah ragam dialog interaktif. Ragam dialog
interaktif dikelompokkan menjadi beberapa kategori. Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan adanya
saling tumpang tindih antara kategori satu dengan kategori lain. Secara umum, ragam dialog interaktif dapat
dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
a.   Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
b.   Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
c.   Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)
d.   Sistem menu
e.   Dialog berbasis pengisian borong (form filling dialogue)
f.   Antarmuka berbasis ikon
g.   Sistem penjendelaan (windowing system)
h.   Manipulasi langsung
i.   Antarmuka berbasis interaksi grafis
Karakteristik dari suatu ragam dialog adalah keinisiatifan, keluwesan, kompleksitas, kekuatan, beban
informasi, konsistensi , umpan balik, observabilitas, kontrolabilitas, efisiensi, dan keseimbangan.


         Tampilan, merupakan salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka. Seorang pengguna, apalagi
pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba suatu program aplikasi karena terlebih dahulu tertarik pada
tampilan di hadapan matanya. Oleh karena itu, suatu CAI harus disajikan dengan tampilan yang menarik.


         Pemilihan piranti interaktif, selain tampilan, pemilihan piranti interaktif juga perlu diperhatikan
karena secanggih dan selengkap apapun program aplikasi yang dibuat, tidak akan berguna sama sekali apabila
program tersebut tidak dapat dioperasikan pada komputer. Oleh karena itu, piranti interaktif, seperti
contohnya keyboard atau mouse sangat diperlukan.




                                                                        Universitas Sumatera utara
2.4    Macromedia Flash


Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh designer untuk
menghasilkan rancangan yang profesional [1]. Di antara program-program animasi, program Macromedia
Flash merupakan program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan
program tersebut.



          Fungsi Macromedia Flash adalah membuat animasi, baik animasi interaktif maupan animasi non
interaktif. Program Macromedia Flash sangat bermanfaat bagi pasa seniman desain untuk menuangkan ide-
idenya ke dalam sebuah animasi gerak yang visual.



         Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam
sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan, dan lain lain. Saat membuat sebuah
desain yang akan ditampilkan dalam situs internet maupun televisi, designer sering menggabungkan program
Macromedia Flash dengan program-program lain, seperti: Macromedia Dreamweaver, Frontpage, Adobe
Photoshop, CorelDraw, dan lain lain, untuk menghasilkan sebuah desain yang menarik.



         Keunggulan program Macromedia Flash dibandingkan program lain yang sejenis antara lain [1]:

a.    Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.

b.    Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

c.    Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

d.    Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang ditetapkan.

e.    Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe, diantaranya adalah: .swf, .html,
      .gif, .jpg, .png, .exe, .mov




          Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia Flash
MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash Professional 8 ini mempunyai
beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file
MP3, maupun video dalam bentuk MPG [1].



          Dalam menggunakan Flash Professional 8, komputer harus mempunyai spesifikasi
sebagai berikut: Sistem operasi komputer minimal Windows 2000 dengan Service Pack 6,



                                                                      Universitas Sumatera utara
atau menggunakan Windows XP Home Edition atau Professional Edition dengan Service
Pack 2. Memory RAM yang digunakan minimal 256 dengan kecepatan prosesor minimal
Pentium III 1,2 GHz.




2.4.1 Graphical User Interface (GUI)


Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka
pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain
secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Professional 8 [1].




                          Gambar 2.3 Interface Flash Professional 8


Keterangan:
1. Main Bar
   Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang digunakan untuk mengakses
   beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan
   shortcut.




                                                            Universitas Sumatera utara
2. Toolbar
   Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.


3. Toolbox
   Toolbox merupakan bagian yang digunakan untuk menggambar dan memformat
   gambar. Seperti contohnya untuk memilih objek, menggambar garis lurus, mengetikkan
   teks, dan lain-lain.


4. Layer
   Layer merupakan lapisan-lapisan yang digunakan untuk menampilkan kumpulan-
   kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat
   dijalankan secara bersamaan.


5. Panel
   Panel merupakan jendela tambahan yang digunakan untuk mengedit/mengatur
   performa dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.


6. Controller
   Controller merupakan tombol-tombol yang digunakan untuk menjalankan movie yang
   berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.


7. Time Line
   Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga
   berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan
   berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.


8. Frame
   Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke
   kanan. Masing-masing frame terdiri dari satu gambar.




9. Play Head
   Play head digunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan.



                                                          Universitas Sumatera utara
10. Ruler
   Ruler merupakan penggaria bantuan yang terletak di sebelah atas dan kiri dari stage
   yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu
   objek.


11. Stage
   Stage digunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak di
   dalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage, tidak.




2.4.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah dalam Macromedia Flash

2.4.2.1 Properties

Yang dimaksud dengan istilah Properties dalam Program Flash adalah bagian yang
digunakan untuk memberikan perintah tambahan dari objek yang sedang dipilih. Tampilan
dari Properties tidak sama, tergantung dari objek yang dipilih.




2.4.2.2   Animasi


Animasi adalah sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa agar
terlihat menarik.




2.4.2.3   Frame


Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuat
animasi agar objek dapat bergerak seiring dengan waktu eksekusinya.


2.4.2.4   Scene




                                                            Universitas Sumatera utara
Scene jika di program Powerpoint sering disebut dengan slide, yaitu layar yang digunakan
untuk menyusun objek-objek baik tulisan maupun gambar.




2.4.2.5   Time Line


Time Line dapat diterjemahkan menjadi garis waktu, yaitu bagian dalam program
Macromedia Flash yang berfungsi untuk menampung layer.




2.4.2.6   Masking


Masking adalah suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi dari suatu layer
dengan melapisinya dengan layer lain sehingga isi layer tersebut akan tampak saat movie
dijalankan.




2.4.2.7   Layer


Layer adalah tempat yang digunakan untuk menampung suatu gerakan objek sehingga
masing-masing objek mempunyai tempat-tempat tersendiri agar lebih mudah untuk
dimodifikasi tanpa mengganggu objek lainnya.




2.4.2.8 Movie


Animasi yang dibuat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat
animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat
beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu
movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip
movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan
dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogikan sebagai satu episode.



                                                          Universitas Sumatera utara
2.4.2.9 Objek

Animasi adalah suatu objek yang dapat bergerak. Oleh karena itu, Macromedia Flash
menyediakan tool, seperti tool untuk menggambar garis, lingkaran, ataupun persegi empat
yang dapat dikombinasikan sedemikian rupa oleh user agar dapat menghasilkan objek yang
menarik.




2.4.2.10 Teks

Pada toolbox tersedia fasilitas untuk menulis teks. Pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk
animasi agar terlihat lebih menarik. Teks dalam Macromedia Flash terdiri dari tiga tipe,
yaitu static text, dynamic text, dan input text.




2.4.2.11 Sound


Animasi yang dibuat dapat ditambah dengan sound agar tampak lebih menarik.
Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang
dapat digunakan dalam Macromedia Flash diantaranya adalah WAV dan MP3. Sound dapat
diimport dari luar, tetapi Macromedia Flash juga menyediakan beberapa jenis sound.




2.4.2.12 Simbol



                                                         Universitas Sumatera utara
Sebuah objek dapat dijadikan simbol agar dapat digunakan dengan efektif. Simbol yang
disediakan dalam Macromedia Flash adalah movie clip, button, dan graphic. Masing-
masing simbol mempunyai fungsi yang berbeda-beda. User dapat memilih sesuai dengan
kebutuhan masing-masing.




2.4.2.13 Library


Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash berfungsi untuk menyimpan gambar,
suara, tombol, movie clip, maupun teks yang digunakan dalam dokumen Flash yang sedang
aktif. Isi dari library dapat di-import dari tempat lain dengan cara memilih File>Import to
library.




2.4.2.14 Control Panel


Control panel berfungsi sebagai pengendali dalam menjalankan animasi. Dengan
menggunakan control panel, user dapat menjalankan animasi, mengulang animasi ataupun
menghentikan animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel
dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >Controller, maka akan muncul panel
controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.




2.4.2.15 Action Script


Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa
pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++
[5]. Mempelajari animasi di Flash terasa belum lengkap tanpa mempelajari bahasa
pemrograman Action Script. Berikut ini beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa
pemrograman ini.




                                                           Universitas Sumatera utara
          Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action
script:
a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada
    suatu objek
b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang diberikan pada suatu objek
c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.




2.4.2.15.1 Mouse Event


Mouse Event terjadi bila user menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie.
Contoh mouse event adalah:

a. On (press), suatu aksi akan terjadi pada saat tombol ditekan.
b. On (release), suatu aksi akan terjadi pada saat tombol ditekan, lalu dilepaskan.
c. On (Release Outside), suatu aksi terjadi pada saat tombol ditekan dan dilepas di luar
    area tombol.
d. On (roll over), suatu aksi terjadi pada saat pointer melewati area tombol.
e. On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pointer digerakkan keluar dari area tombol.
f. On (drag over), suatu aksi terjadi pada saat pointer diletakkan pada area tombol, tombol
    ditekan, lalu digerakkan ke luar area tombol, dan pointer dimasukkan kembali ke dalam
    area tombol.
g. On (drag out), suatu aksi terjadi pada saat pointer diletakkan pada area tombol, tombol
    ditekan, lalu pointer digerakkan ke luar tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel
action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.




2.4.2.15.2 Keyboard Event




                                                            Universitas Sumatera utara
Keyboard event akan terjadi jika salah satu tombol pada keyboard ditekan. Cara
mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on
letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "<Home>") sebagai contoh.



     Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:
on (keyPress "<Home>") {
gotoAndStop(5);
}
Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika tombol keyboard “HOME” ditekan dan
program akan lompat ke frame 5.




2.4.2.16 Mengenal File Audio


Dengan adanya suara, maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang
mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan
menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan
pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang
dibuat dalam bentuk suara.



       Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia
Flash Professional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara
memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu
mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah:

1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file
    yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav.
2. Tekan tombol Open.
3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut.




2.4.2.17 Memasukkan Suara ke Frame




                                                           Universitas Sumatera utara
Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret simbol
suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah tandanya
yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage.



2.5     Pembelajaran Bahasa Jepang


Bahasa merupakan suatu bidang pembelajaran yang tidak pernah ada habisnya. Mempelajari bahasa biasanya
dikategorikan dalam 4 tahapan, yaitu:
a.    Mempelajari struktur kalimat
b.    Mempelajari cara baca dan penulisan
c.    Mempelajari pelafalan/pengucapan
d.    Mempelajari kosa kata.


          Bahasa Jepang merupakan bahasa yang cukup sulit dipelajari, karena bahasa Jepang
mempunyai bentuk huruf dan struktur kalimat yang berbeda dengan bahasa Indonesia.
Huruf Jepang terdiri dari 3 jenis, yaitu Hiragana, Katakana, dan Kanji. Masing-masing dari
huruf itu mempunyai urutan penulisan yang berbeda-beda. Pengucapan kata/kalimat dalam
bahasa Jepang juga perlu diperhatikan.



2.5.1     Mengenal Huruf Jepang


Seperti yang telah dijelaskan di atas, huruf Jepang terdiri dari 3, yaitu Hiragana, Katakana, dan Kanji.
Masing-masing dari ketiga jenis huruf tersebut mempunyai bentuk dan fungsi yang berbeda.




2.5.1.1 Huruf Hiragana


Tulisan Hiragana terdiri dari 46 karakter dengan 46 suara yang berbeda [9]. Hiragana biasanya digunakan
untuk menuliskan partikel tata bahasa. Tetapi, bisa saja seluruh kalimat bahasa Jepang dituliskan dalam
tulisan hiragana. Apabila orang-orang yang telah lanjut usia ataupun anak-anak lupa huruf kanji, mereka
boleh menggunakan Huruf Hiragana untuk menggantikan Huruf Kanji yang berjumlah sekitar 2 ribu. Oleh
karena banyaknya jumlah Huruf Kanji, maka anak-anak Jepang mulai belajar mengenal huruf dengan terlebih
dahulu mempelajari Huruf Hiragana.




2.5.1.2 Huruf Katakana



                                                                    Universitas Sumatera utara
Huruf Katakana digunakan saat menuliskan nama asing, tempat, dan kata-kata dari luar negeri (Nama orang
asing ditulis dalam bentuk katakana). Huruf Katakana perlu dipelajari agar kita dapat memesan makanan dari
restoran siap saji ataupun membaca papan iklan di jalan. Ini disebabkan karena Jepang banyak menggunakan
kata-kata adaptasi. Struktur Huruf Katakana mirip dengan Huruf Hiragana. Perbedaan yang terbesar adalah
Katakana terdiri dari garis lurus, sedangkan hiragana terdiri dari garis-garis melengkung [4].




2.5.1.3 Huruf Kanji


Huruf Kanji biasanya digunakan untuk menuliskan kosa kata Bahasa Jepang. Sebenarnya,
Huruf Kanji terdiri dari 50.000 karakter [9]. Hanya saja, yang biasa dipakai hanya
berjumlah 5.000 hingga 10.000 karakter. Setelah Perang Dunia ke-II, Pemerintah Jepang
mengelompokkan 1.945 karakter utama sebagai “Jooyoo Kanji” yang berarti kanji yang
biasa digunakan. Huruf Kanji yang termasuk dalam “Jooyoo Kanji” digunakan dalam buku
cetak dan penulisan surat resmi. Di Jepang, para siswa sekolah dasar harus dapat
mempelajari 996 karakter utama dari “Jooyoo Kanji”. Sebagian besar waktu sekolah
dihabiskan untuk mempelajari Huruf Kanji. Oleh karena keterbatasan waktu, maka penulis
tidak membahas Huruf Kanji pada skripsi kali ini.




2.5.2 Struktur Kalimat


Kalimat dalam bahasa Jepang mempunyai struktur yang berbeda dengan bahasa Indonesia.
Struktur kalimat bahasa Indonesia mempunyai pola Subjek, Predikat, Objek. Sedangkan
bahasa Jepang mempunyai pola Subjek, Objek, Predikat.


       Untuk dapat membuat suatu kalimat, kata ganti orang dalam bahasa Jepang perlu
terlebih dahulu dipelajari [2]. Berikut ini adalah daftar kata ganti orang dalam bahasa
Jepang:
a. Saya
    - watakushi (hormat)
    - watashi (sopan)
    - atashi (dipakai oleh kaum wanita yang akrab)
    - boku (dipakai oleh kaum lelaki yang akrab)



                                                                        Universitas Sumatera utara
   - washi (dipakai oleh kaum lelaki/orang tua)
   - temae (sopan, dipakai dalam perdagangan)
   - ore (kasar, dipakai oleh kaum lelaki)
b. Kami
   - watakushi domo (hormat)
   - watashitachi (ramah)
   - boku tachi
   - bokura
   - ware ware
   - warera
   - temae domo
   - orera
c. Anda
   - anata (hormat)
   - anta (biasa)
   - kimi (dipakai kaum lelaki yang akrab)
   - omae (kasar)
d. Kalian
   - anata gata (hormat)
   - anata tachi (ramah)
e. Kata Tanya (Siapa)
   - donata sama (hormat)
   - dochira sama (hormat)
   - donokata (sopan)
   - donata (sopan)
   - dare (biasa)




2.5.2.1 Kalimat Sederhana


Bahasa Jepang juga mengenal bentuk lampau, sekarang, dan akan datang sebagaimana
dalam bahasa Inggris [2]. Berikut ini adalah cara membuat kalimat sederhana dengan
keterangan waktu seperti disebutkan di atas. Pola yang digunakan adalah:



                                                          Universitas Sumatera utara
1. Kalimat Positif
   a. Kalimat positif bentuk sekarang/akan datang
       Pola          : A… wa …B…desu
       Artinya       : A adalah B
       Contoh              : Watashitachi wa Indoneshiajin desu.
                      (Kami adalah orang Indonesia)
   b. Kalimat positif bentuk lampau
       Pola          : A…wa…B…deshita
       Artinya       : A dulunya adalah B
       Contoh              : Watashi wa kenji deshita.
                     (Saya dulunya adalah jaksa)
2. Kalimat Negatif
   a. Kalimat negatif bentuk sekarang
       Pola          : A…wa…B…dewa arimasen
       Artinya       : A bukanlah B
       Contoh              : Watashi wa Vita dewa arimasen.
                           (Saya bukanlah Vita)
   b. Kalimat negatif bentuk lampau
       Pola          : A…wa…B…dewa arimasen deshita
       Artinya       : A dulunya bukanlah B
       Contoh              : Anata wa sensei dewa arimasen deshita.
                     (Anda dulunya bukan guru)
3. Kalimat Tanya
   a. Kalimat Tanya Positif
       Pola          : A…wa…B…desu ka
       Artinya       : Apakah A adalah B?
       Contoh              : Anata tachi wa Indoneshiajin desu ka.
                     (Apakah kalian orang Indonesia?)
   b. Kalimat Tanya Negatif
       Pola          : A…wa…B…dewa arimasen ka
       Artinya       : Apakah A bukan B?
       Contoh              : Anata tachi wa daigakusei dewa arimasen ka.
                     (Apakah kalian bukan mahasiswa?)



                                                            Universitas Sumatera utara
   Kedua bentuk ini dapat diubah ke dalam bentuk lampau dengan cara yang sama dengan
   pola kalimat yang di atas sebelumnya, yaitu dengan mengubah desu menjadi deshita,
   dan dewa arimasen menjadi dewa arimasen deshita. Kalimat Tanya ini dapat dijawab
   dengan dua cara, yaitu Hai (iya) untuk menyatakan persetujuan, dan Iie (tidak) untuk
   menyatakan penyangkalan.




2.5.2.2 Kata Ganti Penunjuk Benda


Kata ganti penunjuk benda dalam bahasa Jepang disebut sebagai shijidaimeishi. Kata ganti
penunjuk ini digunakan untuk menunjuk sesuatu yang berupa hewan atau benda mati dan
berdiri sendiri yang pemakaiannya tidak dirangkai/diikuti dengan sebuah kata benda. Kata
ganti penunjuk tersebut adalah:
1. Kore
   Ini, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang dekat dengan pembicara.
   Contoh: Kore wa bin desu.
             (Ini adalah botol)
2. Sore
   Itu, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang agak jauh dari pembicara.
   Contoh: Sore wa bin dewa arimasen.
             (Itu bukan botol)
3. Are
   Itu, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang jauh dari pembicara maupun
   lawan bicara.
   Contoh: Are wa kumo desu ka.
             (Apakah itu laba-laba?)
4. Dore
   Yang mana, digunakan untuk menanyakan yang mana benda/hewan yang dimaksud.
   Contoh: Dore ga kaban desu ka.
             (Yang manakah tas?)




2.5.2.3 Kata Perangkai



                                                         Universitas Sumatera utara
Kata perangkai dalam bahasa Jepang disebut sebagai rentaishi, yang berfungsi sama
dengan kata penunjuk benda atau shijidaimeshi. Hanya saja, kata perangkai digunakan
untuk menunjukkan benda mati dan benda hidup dengan diikuti kata benda [2].
1. Kono
   …ini, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang dekat dengan pembicara.
   Contoh: Kono kudamono wa amai desu.
            (Buah ini manis)
2. Sono
   …itu, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang agak jauh dari pembicara.
   Contoh: Sono birudingu wa takai desu.
            (Bangunan itu tinggi)


3. Ano
   …itu, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang jauh dari pembicara maupun
   lawan bicara.
    Contoh: Ano hito shinsetsu desu.
            (Orang itu ramah)
4. Dono
   …yang mana, digunakan untuk menanyakan yang mana benda/hewan yang dimaksud.
   Contoh: Dono kudomono wa amai desu ka.
            (Buah mana yang manis?)




2.5.2.4 Kata Penunjuk Tempat


Kata penunjuk tempat hampir sama dengan kedua kata penunjuk di atas. Hanya saja, ini
digunakan untuk menunjukkan tempat.
1. Koko
   Di sini, digunakan untuk menunjukkan tempat yang dekat dengan pembicara.
   Contoh: Koko wa tera desu.
            (Di sini biara)
2. Soko



                                                        Universitas Sumatera utara
   Di situ, digunakan untuk menunjukkan tempat yang agak jauh dari pembicara.
   Contoh: Soko wa hakubutsukan.
             (Di situ museum)


3. Asoko
   Di sana, digunakan untuk menunjukkan tempat yang jauh dari pembicara maupun
   lawan bicara.
   Contoh: Asoko wa apaato desu.
             (Di sana Apartement)
4. Doko
   Di mana, digunakan untuk menanyakan tempat.
   Contoh: Hikoojoo wa doko desu ka.
             (Di manakah bandara?)




2.5.2.5 Kata Penunjuk Arah


Masih hampir sama dengan kata penunjuk yang telah dibahas sebelumnya, hanya saja, kata
penunjuk arah digunakan untuk menunjukkan arah yang dimaksudkan.
1. Kochira
   Di sebelah/arah sini, digunakan untuk menunjukkan tempat yang dekat dengan
   pembicara.
   Contoh: Kochira wa minami desu.
             (Arah sini adalah selatan)
2. Sochira
   Di sebelah/arah situ, digunakan untuk menunjukkan tempat yang agak jauh dari
   pembicara.
   Contoh: Hakubutsukan wa sochira dewa arimasen.
             (Museum bukan di sebelah situ)
3. Achira
   Di sebelah/arah sana, digunakan untuk menunjukkan tempat yang jauh dari pembicara
   maupun lawan bicara.
   Contoh: Watashi no uchi wa achira desu.



                                                       Universitas Sumatera utara
             (Rumah saya ada di sebelah sana)
4. Dochira
   Di sebelah/arah mana, digunakan untuk menanyakan tempat.
   Contoh: Bandon eki wa dochira desu ka.
             (Stasiun kereta Bandung di sebelah mana?)




2.5.2.6 Bilangan


Kata bilangan dalam bahasa Jepang disebut dengan suushi. Dalam bahasa Jepang, terdapat
beberapa jenis kata bilangan, diantaranya adalah bilangan tetap, bilangan tidak tentu, dan
juga variasi dari kata penunjuk bilangan [2].
1. Urutan bilangan tetap
   0         : rei/zero
   1         : ichi
   2         : ni
   3         : san
   4         : shi/yon
   5         : go
   6         : roku
   7         : shichi/nana
   8         : hachi
   9         : kyuu/ku
   10        : juu
   11        : juuichi
   20        : nijuu
   21        : nijuu-ichi
   30        : sanjuu
   50        : gojuu
   80        : hachijuu
   100       : hyaku
   300       : sanbyaku
   400       : yonhyaku



                                                          Universitas Sumatera utara
   600       : roppyaku
   1000      : sen
   2000      : ni sen
   7000      : nana sen
   9000      : kyuu sen
   10.000 : man
2. Bilangan tak tentu
   a. ada seseorang                : aru hito
   b. ada sebuah pena : aru pen
   c. beberapa              : ikura ka no
   d. beberapa buah                : suuko
   e. beberapa hari                : suujitsu
   f. lima enam hari               : go roku nichi
   g. masing-masing         : ono ono
   h. sebagian              : ichi bu ono
   i. segelintir            : jakkan no
   j. seluruh Papua                : zen papua
   k. semua                        : zenbu
   l. suatu hari            : aru hi
   m. tiap bulan            : maitsuki
   n. tiap hari             : mainichi
   o. tiap malam            : maiban
   p. tiap minggu                  : maishuu
   q. tiap pagi             : maiasa
   r. tiap tahun            : mainen
3. Kata Penunjuk Bilangan
   a. Menghitung orang
         1 orang     : hitori
         2 orang     : futari
         3 orang     : sannin
         4 orang     : yonin
         5 orang     : gonin
         6 orang     : rokunin



                                                     Universitas Sumatera utara
   7 orang     : nananin
   8 orang     : hachinin
   9 orang     : kyuunin
   10 orang    : juunin
b. Menghitung barang
   1 buah      : hitotsu
   2 buah      : futatsu
   3 buah      : mittsu
   4 buah      : yottsu
   5 buah      : itsutsu
   6 buah      : muttsu
   7 buah      : nanatsu
   8 buah      : yattsu
   9 buah      : kokonotsu
   10 buah     : too
c. Menghitung buku
   1 jilid     : issatsu
   2 jilid     : nisatsu
   3 jilid     : sansatsu
   4 jilid     : yonsatsu
   5 jilid     : gosatsu
   6 jilid     : rokusatsu
   7 jilid     : nanasatsu
   8 jilid     : hassatsu
   9 jilid     : kyuusatsu
   10 jilid    : jussatsu
d. Menghitung tingkat gedung
   tingkat 1   : ikkai
   tingkat 2   : nikai
   tingkat 3   : sankai
   tingkat 4   : yonkai
   tingkat 5   : gokai
   tingkat 6   : rokkai



                               Universitas Sumatera utara
         tingkat 7   : nanakai
         tingkat 8   : hakkai
         tingkat 9   : kyuukai
         tingkat 10 : jukkai
   e. Menghitung benda yang panjang
         1 batang : ippon
         2 batang : nihon
         3 batang : sanbon
         4 batang : yonhon
         5 batang : gohon
         6 batang : roppon
         7 batang : nanahon
         8 batang : happon
         9 batang : kyuuhon
         10 batang : juppon




2.5.2.7 Kalimat Tanya


Kalimat Tanya yang akan dibahas di sini adalah kalimat tanya dengan jawaban pilihan,
yang dalam bahasa Indonesia sama dengan kalimta tanya dengan kata atau.
Pola Kalimat         : …A…wa…B…desu ka, …C…desu ka.
Arti          : Apakah A adalah B atau C?
Contoh               : Anata wa Indojin desu ka Pakisutanjin desu ka.
               (Apakah Anda orang India ataukah orang Pakistan?)




2.5.2.8 Menggabungkan Kalimat


Seperti juga dalam bahasa-bahasa lainnya, dalam bahasa Jepang, ada beberapa cara untuk
menggabungkan kalimat.
1. Dengan menggunakan kata bantu “mo”
   Pola Kalimat      : …A…wa…C…desu.



                                                            Universitas Sumatera utara
                   …B…wa…C…desu.
                   Digabung menjadi:
                   …A…mo…B…mo, …C…desu.
   Arti           : A adalah C
                   B adalah C
                   Digabung menjadi
                   Baik A maupun B adalah C.
   Contoh         : Watashi wa Nihongo no sensei desu.
                   (Saya adalah guru bahasa Jepang)
                   Rabiah san wa Nihongo no sensei desu.
                   (Rabiah adalah guru bahasa Jepang)
                      Digabung menjadi
                     Watashi mo Rabiah san mo Nihongo no sensei desu.
                   (Baik saya maupun Rabiah adalah guru bahasa Jepang)


2. Dengan menggunakan kata bantu “to”
   Pola kalimat yang dipakai sama dengan pola penggabungan kalimat pertama, yaitu
   subyeknya berbeda tetapi memiliki predikat yang sama.
   Pola Kalimat   : …A…wa…C…desu.
                   …B…wa…C…desu.
                   Digabung menjadi
                   …A…to…B…wa…C…desu.
   Artinya        : A adalah C
                   B adalah C
                   Digabung menjadi
                   A dan B adalah C
   Contoh         : Seno Gumira san wa bunjin desu ka.
                   (Apakah Seno Gumira adalah sastrawan?)
                   Sutardji san wa bunjin desu ka.
                   (Apakah Sutardji adalah sastrawan?)
                   Digabung menjadi
                   Seno Gumira san to Sutardji san wa bunjin desu ka.
                   (Apakah Seno Gumira dan Sutardji adalah sastrawan?)



                                                           Universitas Sumatera utara
3. Dengan mengubah “desu” menjadi “de”
   Berbeda dengan kedua pola di atas, pada pola ini, subjeknya hanya satu, tetapi memiliki
   dua predikat.
   Pola Kalimat    : …A…wa...B…desu.
                      …A…wa…C...desu.
                      Digabung menjadi
                      …A…wa…B…de…C…desu.
   Artinya         : A adalah B
                      A adalah C
                      Digabung menjadi
                      A adalah B dan C
   Contoh          : Neni san wa isha desu.
                      (Neni adalah dokter)
                      Neni san wa kaku hito desu.
                      (Neni seorang penulis)
                      Digabung menjadi:
                      Neni san wa isha de kaku hito desu.
                      (Neni seorang dokter dan penulis)




2.5.2.9 Arimasu dan Imasu


Arimasu dan imasu adalah kata kerja yang masing-masing berarti ada, tetapi berbeda dalam
pemakaiannya. Kata kerja arimasu biasa dipakai untuk benda yang tak bernyawa,
sedangkan imasu dipakai untuk menunjukkan orang atau hewan.
1. Kata kerja arimasu
   a. Kalimat positif
       Pola Kalimat        : …A…ga arimasu
       Arti        : Ada…A…
       Contoh              : Soko ni gakkoo ga arimasu.
                      (Di situ ada sekolah)
       Bentuk lampau positif dari arimasu adalah arimashita.



                                                            Universitas Sumatera utara
      Contoh               : Koko ni kakedokei ga arimashita.
                      (Dulunya di sini ada jam dinding)
   b. Kalimat negatif
      Pola Kalimat         : …A…wa arimasen
      Arti        : Tidak ada …A…
      Contoh               : Kamera wa arimasen.
                      (Tidak ada kamera)
      Bentuk lampau negatif dari arimasen adalah arimasen deshita.
      Contoh               : Soko ni gekijoo wa arimasen deshita.
                      (Dulunya di situ tidak ada gedung kesenian)
   c. Kalimat tanya
      Pola Kalimat         : …A…ga arimasu ka.
      Arti        : Apakah ada …A…?
      Contoh               : Konpyuutaa ga arimasu ka.
                      (Apakah ada komputer?)


2. Kata kerja imasu
   Pola kalimat yang dipakai sama saja dengan pola kalimat pada kata kerja arimasu.
   Hanya saja, kata arimasu diganti dengan imasu.
   Pola Kalimat   : (+) …A… ga imasu/imashita (bentuk lampau)
                      (-) …A…wa imasen/imasen deshita.
                      (?) …A…ga imasuka/imashita ka
   Contoh         : Onna ga imasu.
                      (Ada perempuan)
                      Koko ni inu wa imasen.
                      (Di sini tidak ada anjing)
                      Asoko ni Risna san ga imau ka.
                      (Apakah di sana ada saudari Risna?)




2.5.2.10 Kata Depan




                                                            Universitas Sumatera utara
Untuk menunjukkan posisi atau letak suatu benda, baik itu berupa benda mati maupun
benda hidup, bisa digunakan kata-kata sebagai berikut:
                      di atas   : …no ue ni…
                      di bawah : …no shita ni…
                      di dalam : …no naka ni…
                      di luar   : …no soto ni…
                      di depan : …no mae ni…
                      di belakang      : …no ushiro ni…
                      di kiri   : …no hidari ni…
                      di kanan : …no migi ni…
                      di samping       : …no soba ni…
                      di antara : …no aida ni…
Contoh    : Heya no naka ni Rani san ga imasu.
           (Di dalam kamar ada Rani)
           Gakko no mae ni shuho ga arimasu ka.
           (Apakah ada kantin di depan sekolah?)
           Isu no shita ni neko ga imasu.
           (Di bawah kursi ada kucing)
           Kaban no naka ni hon wa arimasen.
           (Di dalah tas tidak ada buku)
           Watashi no uchi no ushiro ni ki ga arimashita.
           (Dulunya di belakang rumah saya ada pohon)




2.5.2.11 Kata Sifat


Kata sifat dalam bahasa Jepang disebut dengan keiyooshi. Kata sifat adalah kata yang
mengungkapkan situasi atau sifat pada suatu benda. Kata ini dapat dibagi menjadi dua,
yaitu I-Keiyooshi dan Na-Keiyooshi. Adapun ciri-ciri kata sifat adalah sebagai berikut:
1. Berdiri sendiri dan di dalam kalimat berfungsi sebagai predikat
2. Perubahan I-keiyooshi berbeda dengan Na-keiyooshi
3. Jenis I-keiyooshi hanya ada satu, yaitu selalu diakhiri degan huruf “i”. Misalnya osoi
   (lambat), yasui (murah), dan nagai (panjang). Ada beberapa jenis kata sifat yang juga



                                                            Universitas Sumatera utara
   berakhiran “i” tetapi bukan termasuk dalam golongan ini, seperti kirei (cantik), teinei
   (sopan). Suara “ei” dalam kata=kata di atas adalah suara panjang huruf “e” dan bukan
   akhiran “i”. Oleh karena itu, mereka termasuk golongan kedua (Na-keiyooshi).
4. Jenis Na-keiyooshi juga hanya ada satu, yaitu pada umumya selalu diakhiri bukan
   dengan huruf “i”.


Bentuk pemakaian dan perubahan kata sifat I-keiyooshi adalah:
1. Dipakai di depan kata benda untuk menerangkan sifat benda tersebut.
   a. Kalimat positif bentuk sekarang/akan datang
       - Budoo wa takai kudamono desu.
         (Anggur adalah buah-buahan yang mahal)
       - Sore wa muzukashii mondai desu
         (Itu adalah soal yang sulit)
       - Kore wa yasashi kaban desu
         (Ini adalah tas yang murah)
   b. Kalimat negatif bentuk sekarang/akan datang
       - Kore wa atarashii kamera dewa arimasen
         (Ini bukan kamera yang baru)
       - Ranti san wa nibui hito dewa arimasen
         (Ranti bukanlah orang yang bodoh)
       - Sore wa amai kudamono dewa arimasen
         (Itu bukan buah yang manis)
   c. Kalimat positif bentuk lampau
       - Kinno wa warui tenki deshita
         ( Kemarin cuacanya jelek)
       - Kore wa yasashii jidoosha deshita
         (Dulunya ini mobil yang murah)
       - Kanojo wa futoi hito deshita
         (Dulunya dia orang yang gemuk)


2. Dipakai sebagai predikat
   a. Kalimat positif bentuk sekarang/akan datang
       - Kono kurasu wa hiroi desu



                                                          Universitas Sumatera utara
         (Kelas ini luas)
       - Watashi ni Eva Karunia san wa umai desu
         (Bagi saya Eva Karunia pandai)
       - Indo ryoori wa oishii desu
         (Masakan India enak)
   b. Kalimat negatif bentuk sekarang/akan datang
       Ahiran –i diganti dengan –ku arimasen
       - Kono heya wa hiroku arimasen
         (Kamar ini tidak luas)
       - Watashi ni Putri san wa umaku arimasen
         (Bagi saya, Putri tidak pandai)
       - Itaria ryoori wa oishiku arimasen
         (Masakan Italia tidak enak)
   c. Kalimat positif bentuk lampau
       Akhiran –i diganti dengan –katta
       - Kono zasshi wa omoshirokatta desu
         (Majalah ini dulunya menarik)
       - Ototoi no asa taihen atsukatta desu
         (Pagi kemarin sangat panas)
       - Sengetsu wa sukoshi samukatta desu
         (Bulan lalu sedikit dingin)
   d. Kalimat negatif bentuk lampau
       Akhiran –i diganti dengan –ku arimasen deshita
       - Haha wa yowaku arimasen deshita
         (Ibu saya dulunya tidak lemah)
       - Kinoo wa suzushiku arimasen deshita
         (Kemarin tidak sejuk)
       - Kinoo no ban wa samuku arimasen deshita
         (Malam kemarin tidak dingin)


Sedangkan bentuk pemakaian Na-keiyooshi untuk dipakai di depan kata benda adalah
sebagai berikut:
1. Kalimat positif bentuk sekarang/akan datang



                                                        Universitas Sumatera utara
   a. Neni san wa joozu na onna desu
      (neni adalah wanita yang pandai)
   b. Eman san wa fusei na hito desu
      (Eman adalah orang yang licik)
   c. Virna san wa shinsetsu na sensei desu
      (Virna adalah guru yang ramah)


2. Kalimat negatif bentuk sekarang/akan datang
   a. Iwan san wa baka na hito dewa arimasen
      (Iwan orang yang tidak bodoh)
   b. Kare wa yumei na hito dewa arimasen
      (Dia orang yang tidak terkenal)
   c. Soko wa shizuka na tokoro dewa arimasen
      (Di sana bukan tempat yang tenang)


3. Kalimat positif bentuk lampau
   a. Irak wa rippa na tokoro deshita
      (Dulunya Irak tempat yang megah)
   b. Eva san wa bushoo na hito deshita
      (Dulunya Eva orang yang malas)
   c. Watashi wa yutaka na hito deshita
      (Dulunya saya orang kaya)


4. Kalimat negatif bentuk lampau
   a. Asoko wa shizuka dewa arimasen deshita
      (Dulunya di sana tidak tenang)
   b. Sono hon wa taisetsu dewa arimasen deshita
      (Buku itu dulunya tidak penting)
   c. Papua wa yumei dewa arimasen deshita
      (Papua dulunya tidak terkenal)




2.5.2.12 Kata Kerja



                                                   Universitas Sumatera utara
Kata kerja adalah kata yang mengungkapkan kegiatan atau aktivitas. Di dalam bahasa
Jepang, kata kerja mengalami perubahan-perubahan yang lumayan banyak. Untuk
memudahkan kita dalam mempelajarinya maka semua kata kerja yang terdapat dalam disini
dibuat dalam bentuk bahasa sopan/bentuk masu. Kata kerja dalam bahasa Jepang selalu
berada di akhir kalimat.


          Kata kerja, atau yang disebut dengan dooshi dalam bahasa Jepang, pada dasarnya
memiliki ciri khas, yaitu selalu diakhiri dengan huruf ‘u’ dan dapat dibagi menjadi tiga
golongan. Ketiga golongan tersebut adalah:
1. Golongan pertama
   a. Berakhiran –u
       Contoh                  : arau        = mencuci
       Perubahan               : aramanai = tidak mencuci
                                arawareru    = dicucikan
                                arawaseru    = menyuruh mencuci
                                araimasu     = mencuci (bentuk sopan)
                                arainasai    = silahkan mencuci
        araitai                 = ingin mencuci
                                araeba       = kalau mencuci
                                 arae        = cuci!
                                araoo        = cucilah
                                aratta       = tadinya mencuci
                                aratte       = mencuci dan…
   b. Berakhiran –tsu
       Contoh                  : katsu       = menguasai
       Perubahan               : katanai     = tidak menguasai
                                katareru     = dikuasai
                                kataseru     = menyuruh, menguasai
                                kachimasu    = menguasai (sopan)
                                kachinasai   = silahkan menguasai
                                kachitai     = ingin menguasai
                                kateba       = kalau menguasai



                                                           Universitas Sumatera utara
                           kate         = kuasai!
                           katoo        = kuasailah
                           katta        = tadinya menguasai
                           katte        = menguasai dan…
     c. Berakhiran –ru
       Contoh            : atsumaru     = berkumpul
       Perubahan         : atsumaranai = tidak berkumpul
                           atsumareru   = dikumpul
                           atsumaraseru = menyuruh berkumpul
      atsumarimasu       = berkumpul (sopan)
                           atsumarinasai= silahkan berkumpul
      atsumaritai        = ingin berkumpul
atsumareba               = kalau berkumpul
                           atsumare     = kumpul!
                           atsumayoo    = kumpullah
                           atsumatta    = tadinya berkumpul
                           atsumatte    = berkumpul dan…
     d. Berakhiran –bu
       Contoh            : yorokobu     = gembira
       Perubahan         : yorokobanai = tidak gembira
                          yorokobareru =dibuat gembira
                          yorokobaseru =menyuruh gembira
                          yorokobimasu = gembira (sopan)
                          yorokobinasai = silahkan gembira
                          yorokobitai   = ingin gembira
                          yorokobeba    = kalau gembira
                          yorokobe      = bergembiralah!
                          yorokoboo     = gembiralah
                          yorokonda     = tadinya gembira
                          yorokonde     = gembira dan…
     e. Berakhiran –nu
       Contoh            : shinu        = mati
       Perubahan         : shinanai     = tidak mati



                                                      Universitas Sumatera utara
                     shinareru      = dimatikan
                     shinaseru      = menyuruh mati
                     shinimasu      = mati (sopan)
                     shininasai     = silahkan mati
                     shinitai       = ingin mati
                     shineba        = kalau mati
                     shine          = mati!
                     shinoo         = matilah
                     shitta         = tadinya mati
                     shitte         = mati dan…
f. Berakhiran –mu
  Contoh            : fumu          = menginjak
  Perubahan         : fumanai       = tidak menginjak
                     fumareru       = diinjak
                     fumaseru       = menyuruh menginjak
                     fumimasu       = menginjak (sopan)
                     fuminasai      = silahkan menginjak
                     fumitai        = ingin menginjak
                     fumeba         = kalau menginjak
                     fume           = injak!
                     fumoo          = injaklah
                     funda          = tadinya menginjak
                     funde          = menginjak dan…


g. Berakhiran –ku
   Contoh           : hataraku      = bekerja
   Perubahan        : hatarakanai   = tidak bekerja
                     hatarakareru = dikerjai
                     hatarakaseru = menyuruh bekerja
                     hatarakimasu = bekerja (sopan)
                     hatarakinasai = silahkan bekerja
                     hatarakitai    = ingin bekerja
                     hatarakeba     = kalau bekerja



                                                  Universitas Sumatera utara
                          hatarake      = kerja!
                          hatarakoo     = bekerjalah
                          hataraita     = tadinya bekerja
                          hataraite     = bekerja dan…
     h. Berakhiran –gu
       Contoh            : nugu         = membuka (pakaian)
       Perubahan         : nuganai      = tidak membuka
                          nugarareru    = dibuka
                          nugasaseru    = menyuruh membuka
                          nugimasu      = membuka (sopan)
                          nuginasai     = silahkan membuka
                          nugitai       = ingin membuka
                          nugeba        = kalau membuka
                          nuge          = buka!
                          nugoo         = bukalah
                          nuida         = tadinya membuka
                          nuide         = membuka dan…
     i. Berakhiran –su
        Contoh           : hanasu       = berbicara
        Perubahan        : hanasanai    = tidak berbicara
                          hanasareru    = dibicarakan
                          hanasaseru    = menyuruh berbicara
                          hanashimasu = berbicara (sopan)
                          hanashinasai = silahkan berbicara
                          hanashitai    = ingin berbicara
                          hanaseba      = kalau berbicara
                          hanase        = bicara!
                          hanasoo       = bicaralah
                          hanashita     = tadinya berbicara
                          hanashite     = berbicara dan…


2. Golongan kedua




                                                      Universitas Sumatera utara
   Kata kerja pada golongan ini mempunyai dua ciri, yaitu berakhiran –eru dan –iru.
   Berikut ini adalah contoh perubahan pada kata kerja golongan kedua.
   a. Berakhiran –eru
      Contoh                 : deru          = keluar
      Perubahan              : denai         = tidak keluar
                              derareru       = dikeluarkan
                              deraseru       = menyuruh keluar
                              demasu         = keluar (sopan)
                              denasai        = silahkan keluar
                              detai          = ingin keluar
                              dereba         = kalau keluar
                              dere           = keluar!
                              deyoo          = keluarlah!
                              deta           = tadinya keluar
                              dete = keluar dan…
   b. Berakhiran –iru
      Contoh                 : okiru         = bangun
      Perubahan              : okinai        = tidak bangun
                              okirareru      = dibangunkan
                              okisaseru      = menyuruh bangun
                              okimasu        = bangun (sopan)
                              okinasai       = silahkan bangun
                              okitai         = ingin bangun
                              okireba        = kalau bangun
                              okire          = bangun!
                              okiyoo         = bangunlah
                              okita          = tadinya bangun
                              okite          = bangun dan…


3. Golongan ketiga
   Yang masuk ke dalam golongan ketiga hanya dua, yaitu kuru dan suru.
   a. Kuru (datang)
      Perubahan              : konai         = tidak datang



                                                         Universitas Sumatera utara
                               korareru          = didatangi
                               kosaseru          = menyuruh datang
                               kimasu            = datang (sopan)
                               kinasai           = silahkan datang
                               kitai             = ingin datang
                               kureba            = kalau datang
                               kure              = datang!
                               koyoo             = datanglah
                               kita              = tadinya datang
                               kite              = datang dan…
   b. Okudan suru (menerka)
       Perubahan              : okudan shinai        = tidak menerka
                               okudan shirareru = diterka
                               okudan shisaseru = menyuruh menerka
                               okudan shimasu        = menerka (sopan)
                               okudan shinasai       = silahkan menerka
                               okudan shitai         = ingin menerka
                               okudan sureba         = kalau menerka
                               okudan shire= terka!
                               okudan shiyoo         = terkalah
                               okudan shita = tadinya menerka
                               okudan shite = menerka dan…




2.5.3 Percakapan Sederhana


Berikut ini adalah beberapa contoh penerapan bahasa Jepang dalam percakapan sehari-hari:
1. Salam perkenalan
   Untuk dapat berkomunikasi, tentu saja pertama-tama salam perkenalan perlu dipelajari.
   Tanaka             : Konnichiwa.
   Kimura             : Konnichiwa.
   Tanaka             :Kimura-san,     kochira     wa    watashi     no    tomodachi    desu.
                      Yamada Hiroko-san desu.



                                                               Universitas Sumatera utara
   Yamada            : Hajimemashite. Yamada Hiroko desu. Douzo yoroshiku.
   Kimura            : Kimura Ichirou desu. Douzo yoroshiku.
   Yamada            : Gakusei desu ka.
   Kimura            : Hai, gakusei desu.
   Yamada            : Go-senmon wa.
   Kimura            : Keizai desu. Anata mo gakusei desu ka.
   Yamada            : Iie, hisho desu.
   Kimura            : Sou desu ka.
   Artinya:
   Tanaka            : Selamat malam.
   Kimura            : Selamat malam.
   Tanaka            : Tn. Kimura, Ini adalah teman saya. Tn. Yamada.
   Yamada            : Apa kabar. Saya Yamada Hiroko. Senang berkenalan dengan
                       anda.
   Kimura            : Saya Kimura Ichirou. Senang berkenalan dengan anda.
   Yamada            : Apakah kamu seorang murid?
   Kimura            : Ya, saya seorang murid.
   Yamada            : Dalam bidang apa?
   Kimura            : Ekonomi. Apakah kamu juga seorang murid?
   Yamada            : Tidak, saya adalah sekertaris.
   Kimura            : Oh, begitu.


2. Di kantor pos
   Percakapan di kantor pos perlu dipelajari agar dapat berkiriman surat.
   Yamada            : Sumimasen.
   Kyokuin           : Hai.
   Yamada            : Kore koukubin de onegaishimasu.
   Kyokuin           : Kanada desu ne.
   Yamada            : Ee.
   Kyokuin           : 450 en desu.
   Yamada            : Sorekara 80 en no kitte o go-mai to hagaki o san-mai kudasai.
                       Ikura desu ka.
   Kyokuin           : Zenbu de 970 en desu.



                                                           Universitas Sumatera utara
   Yamada           : Ja, kore de onegaishimasu.
   Kyokuin          : 30 en no okaeshi desu.
   Yamada           : Doumo.
   Kyokuin          : Doumo arigatou gozaimashita.
   Artinya:
   Yamada           : Permisi.
   Pegawai          : Iya.
   Yamada           : Tolong kirimkan ini lewat udara.
   Pegawai          : Apakah dengan tujuan ke Kanada?
   Yamada           : Iya.
   Pegawai          : 450 yen.
   Yamada           : Dan tolong berikan pada saya 80 yen perangko dan tiga lembar
                      kartu pos. Semuanya berapa?
   Pegawai          : smuanya 970 yen.
   Yamada           : Ini, tolong diurus.
   Pegawai          : 30 yen kembalian.
   Yamada           : Terima kasih
   Pegawai          : Terima kasih banyak.


3. Di rumah makan
   Percakapan di rumah makan perlu dipelajari agar dapat memesan makanan di rumah
   makan.
   Ueitoresu        : Irasshaimase. Nanmei sama desu ka.
   Ichirou          : Futari desu.
   Ueitoresu        : Douzo kochira e.


   Ichirou          : Sumimasen.
   Ueitoresu        : Hai.
   Ichirou          : Menyuu onegaishimasu.
   Ueitoresu        : Hai, shou shou omachi kudasai.


   Ueitoresu        : Hai, douzo.
   Ichirou          : Doumo.



                                                         Universitas Sumatera utara
   Ueitoresu         : Go-chuumon wa okimari desu ka.
   Ichirou           : Boku wa sushi no moriawase.
   Hiroko            : Watashi wa tempura ni shimasu.
   Ueitoresu         : Sushi no moriawase ga hitotsu, tempura ga hitotsu desu ne.
                       O-nomimono wa ikaga desu ka.
   Ichirou           : Biiru o ippon kudasai.
   Hiroko            : Watashi mo biiru o moraimasu.
   Ueitoresu         : Kashikomarimashita. Hoka ni nani ka.
   Ichirou           : Iie, kekkou desu.
   Artinya:
   Pelayan           : Selamat datang, berapa orang?
   Ichirou           : Dua orang.
   Pelayan           : Silahkan, arah sini.
   Ichirou           : Permisi.
   Pelayan           : Iya.
   Ichirou           : Boleh saya minta menu?
   Pelayan           : Iya, tunggu sebentar.


   Pelayan           : Baik, ini.
   Ichirou           : Terima kasih.


   Pelayan           : Apakah sudah bisa memesan?
   Ichirou           : Saya mau sushi campuran.
   Hiroko            : Saya mau tempura.
   Pelayan           : Satu sushi campuran dan satu tempura, benar? Apakah anda mau
                       tambah minuman?
   Ichirou           : Tolong, satu botol bir.
   Hiroko            : Saya juga, satu botol bir.
   Pelayan           : Baiklah, ada lagi?
   Hiroko            : Tidak, Terima kasih.


4. Menanyakan arah



                                                         Universitas Sumatera utara
   Percakapan ini digunakan untuk menanyakan arah atau lokasi.
   A                : Sumimasen.
   B                : Hai.
   A                : Kono chikaku ni denwa ga arimasu ka.
   B                : Denwa nara kono biru no nikai ni arimasu. Shokudou no mae desu
                      kara sugu wakarimasu yo.
   A                : Doumo.
   B                : Iie.
   C                : Ano, sumimasen.
   D                : Hai.
   C                : Toshokan wa doko deshou ka.
   D                : Asoko ni ookii biru ga arimasu ne. Toshokan wa ano biru no tonari
                      desu. Gofun gurai desu yo.
   C                : Doumo arigatou gozaimashita.
   D                : Dou itashimashite.
   Artinya:
   A                : Permisi.
   B                : Iya.
   A                : Apakah di dekat sini ada telepon?
   B                : Telepon ada di lantai 2 gedung ini. Di depan kantin, kamu tidak
                      akan melewatkannya.
   A                : Terima kasih.
   B                : Iya.
   C                : Permisi.
   D                : Iya.
   C                : Dimanakah ada perpustakaan?
   D                : Di sana ada sebuah gedung, bisa terlihat? Perpustakaan ada di
                      sampingnya. Akan memakan waktu sekitar 5 menit.
   C                : Terima kasih.
   D                : Terima kasih kembali.


5. Percakapan di telepon




                                                          Universitas Sumatera utara
   Berikut ini adalah beberapa kalimat dan kosa kata yang akan digunakan untuk
   berkomunikasi melalui telepon.
   Telepon                   = denwa
   Nomor telepon             = denwa bangou
   Buku telepon              = denwa chou
   Mesin penjawab                  = rusuban denwa
   Hallo                     = moshi moshi
   Bisa bicara dengan __ = __ o negaishimasu
   Apakah __ ada?                  = __ wa irasshaimasu ka
   Dari siapa ini?           = donata desu ka
   Tunggu sebentar                 = chotto omachi kudasai
   __tidak di tempat               = __ wa ima imasen
   Aku akan telepon lagi = mata atode denwa shimasu
   Aku salah sambung         = machigaemashita
   Saluran ini sibuk               = hanashi-chu desu
   Berapa nomormu?                 = denwa bangou wa nan ban desu ka
   Untuk menyebutkan nomor telepon, digunakan kata sambung ‘no’ untuk setiap
   penggalan angka.
   Contoh: 663-5765          = roku roku san no go nana roku go
              7791-9333 = nana nana kyuu ichi no kyuu san san san




2.5.4 Kosakata


Dalam mempelajari bahasa, tentu saja kosakata perlu dipelajari agar dapat merangkai
kalimat. Berikut ini adalah beberapa kosakata yang dikategorikan berdasarkan dengan
jenisnya.
1. Hewan (doubutsu)
   Babi              = buta
   Domba             = hitsuji
   Anjing            = inu
   Kuda nil          = kaba
   Srigala           = kitsune



                                                             Universitas Sumatera utara
   Jerapah         = kirin
   Beruang         = kuma
   Kucing          = neko
   Tikus           = nezumi
   Rubah           = ookami
   Singa           = raion
   Unta            = rakuda
   Keong           = risu
   Monyet          = saru
   Rusa            = shika
   Zebra           = shimauma
   Harimau         = tora
   Burung          = tori
   Kelinci         = usagi
   Kerbau          = ushi
   Kuda            = uma
   Kambing                  = yagi
   Gajah           = zou
   Untuk menyebutkan jumlah dari hewan, digunakan dua buah kata bantu, yaitu hiki
   (untuk hewan yang kecil) dan tou (untuk hewan yang besar).
   Contoh: Inu ga go-hiki imasu. (Di sana ada lima ekor anjing)
             Watashi wa kuma o ni-tou mimashita. (Saya melihat 2 ekor beruang)


2. Anggota badan (karada)
   Kepala          = atama
   Rambut          = kami
   Wajah           = kao
   Kening          = hitai
   Mata            = me
   Alis            = mayu
   Bulu mata                = matsuge
   Hidung          = hana
   Telinga         = mimi



                                                         Universitas Sumatera utara
   Mulut            = kuchi
   Bibir            = kuchibiru
   Gigi             = ha
   Lidah            = shita
   Tenggorokan = nodo
   Rahang           = ago
   Leher            = kubi
   Pundak           = kata
   Lengan           = ude
   Siku             = hiji
   Tangan           = te
   Jari                      = yubi
   Kuku             = tsume
   Dada             = mune
   Pungung          = senaka
   Perut            = onaka
   Kaki             = ashi
   Lutut            = hiza
   Engsel kaki      = ashikubi
   Tumit            = kakato
   Jari kaki        = tsumasaki
   Untuk menyebutkan sakit, biasanya dipakai akhiran –ga itai.
   Contoh : Senaka ga itai (sakit punggung)
               Onaka ga itai (sakit perut)


3. Warna (iro)
   Biru             = ao
   Merah            = aka
   Coklat           = chairo
   Jingga           = daidaiiro
   Abu-abu          = haiiro
   Kuning           = kiiro
   Hijau muda       = kimidori



                                                         Universitas Sumatera utara
   Hitam          = kuro
   Hijau          = midori
   Biru muda             = mizuiro
   Merah muda     = momoiro
   Ungu           = murasaki
   Putih          = shiro
   Untuk menanyakan apa warna kesukaanmu? Digunakan kalimat Sukina iro wa nan
   desu ka.




4. Hari dan Tanggal
   Tanggal 1             = tsuitachi
   Tanggal 2             = futsuka
   Tanggal 3             = mikka
   Tanggal 4             = yokka
   Tanggal 5             = itsuka
   Tanggal 6             = muika
   Tanggal 7             = nanoka
   Tanggal 8             = youka
   Tanggal 9             = kokonoka
   Tanggal 10     = tooka
   Tanggal 14     = juuyokka
   Tanggal 20     = hatsuka
   Tanggal 24     = nijuuyokka
   Peraturan dasar untuk penanggalan adalah angka + nichi. Contoh, juuichi-nichi berarti
   tanggal 11, juuni-nichi berarti tanggal 12, nijuugo-nichi berarti tanggal 25, dan
   seterusnya. Tetapi, bentuk tanggal 1 sampai 10, tanggal 14, 20, dan 24 tidak sama.


   Januari        = ichigatsu
   Februari       = nigatsu
   Maret          = sangatsu
   April          = shigatsu
   Mei            = gogatsu



                                                          Universitas Sumatera utara
   Juni              = rokugatsu
   Juli                    = shichigatsu
   Agustus           = hachigatsu
   September               = kugatsu
   Oktober           = juugatsu
   November                = juuichigatsu
   Desember                = juunigatsu
   Senin             = getsuyobi
   Selasa            = kayoubi
   Rabu              = suiyoubi
   Kamis             = mokuyoubi
   Jumat             = kinyoubi
   Sabtu             = doyoubi
   Minggu            = nichiyoubi
   Dalam bahasa Jepang, tidak ada penggunaan huruf besar. Nama bulan biasanya
   menggunakan angka (1-12) + gatsu. Tetapi, pada bulan April menggunakan shigatsu
   (bukan yongatsu), Juli menggunakan shichigatsu (bukan nanagatsu) dan September
   menggunakan kugatsu (bukan kyuugatsu). Untuk menanyakan hari, digunakan kalimat
   kyou wa nan youbi desu ka. Untuk menanyakan hari ulang tahun, digunakan kalimat o
   tanjobi wa itsu desu ka.


5. Keluarga
   Dalam bahasa Jepang, sebutan untuk keluarga yang digunakan untuk menunjuk kepada
   keluarga sendiri dan keluarga lawan bicara tidaklah sama seperti yang dapat dilihat
   pada Tabel 2.1.
                              Tabel 2.1 Tabel kosakata sebutan keluarga
             Sebutan keluarga               keluarga sendiri              keluarga orang lain
             Ayah                                chichi                        otousan
             Ibu                                 haha                          okaasan
             Abang                                ani                          oniisan
             Kakak                                ane                          oneesan
             Adik laki-laki                      otouto                       otoutosan
             Adik perempuan                     imouto                        imoutosan



                                                               Universitas Sumatera utara
            Kakek                             sofu                    ojiisan
            Nenek                             sobo                   obaasan
            Paman                              oji                    ojisan
            Bibi                              oba                     obasan
            Suami                             otto                   goshujin
            Istri                            Tsuma                    okusan
            Anak laki-laki                  musuko                 Musukosan
            Anak perempuan                  musume                   ojousan




  Selain yang disebutkan diatas, masih ada beberapa kata-kata yang berhubungan dengan
  keluarga.
  Keluarga          = kazoku
  Orang tua               = ryoushin
  Saudara           = kyoudai
  Anak kecil              = kodomo
  Sepupu            = itoko
  Saudara jauh      = Shinseki


6. Makanan
  Makan             = shokuji
  Sarapan           = asagohan
  Makan siang       = hirugohan
  Makan malam = bangohan
  Saya lapar              = onaka ga suite imasu
  Saya kenyang = onaka ga ippai desu
  Saya haus               = nodo ga kawaite imasu
  Selain kata-kata di atas, jenis makanan dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu buah-
  buahan (kudamono), sayur-sayuran (yasai), daging (niku), ikan (sakana), susu,
  minuman (nomimono), dan bumbu dapur (choumiryoo).
  a. Buah-buahan (kudamono)
     Alpukat        = anzu
     Pisang               = banana



                                                       Universitas Sumatera utara
   Anggur     = budou
   Stroberi   = ichigo
   Ara        = ichijiku
   Kesemak    = kaki
   Melon               = meron
   Jeruk Jepang        = mikan
   Persik              = momo
   Pir        = nashi
   Jeruk      = orenji
   Lemon               = remon
   Apel       = ringo
   Cheri               = sakuranbo
   Semangka = suika
   Prem       = ume
b. Sayur-sayuran (yasai)
   Bayam               = hourensou
   Kentang    = jagaimo
   Labu       = kabocha
   Jamur               = kinoko
   Kol        = kyabetsu
   Mentimun = kyuuri
   Kacang     = mame
   Rebung     = moyashi
   Terung              = nasu
   Bawang hijau        = negi
   Wortel              = ninjin
   Bawang putih        = ninniku
   Daun sup   = paseri
   Merica              = piiman
   Selada              = retasu
   Ubi        = satsumaimo
   Seledri             = serori
   Bawang Bombay = tamanegi



                                     Universitas Sumatera utara
   Tomat                  = tomato
c. Daging (niku)
   Daging sapi            = gyuuniku
   Daging babi            = butaniku
   Daging ayam            = toriniku
   Daging kambing= hitsujiniku
   Kalkun                 = shichimenchou
   Sosis         = sooseeji
   Bakon                  = beekon
   Ham           = hamu
d. Ikan (sakana)
   Kerang                 = kai
   Kerang laut = awabi
   Udang                  = ebi
   Ikan lidah = hirame
   Cumi-cumi = ika
   Sarden                 = iwashi
   Tiram                  = kaki
   Kepiting      = kani
   Ikan gepeng            = karei
   Bonito                 = katsuo
   Tuna          = maguro
   Trout                  = masu
   Hering                 = nishin
   Makarel       = saba
   Salmon        = sake
   Bream laut = tai
   Gurita                 = taku
   Belut         = unagi
e. Dairy
   Susu          = gyuunyuu
   Telur         = tamago
   Mentega       = bataa



                                            Universitas Sumatera utara
      Yogurt              = yooguruto
      Es krim      = aisukuriimu
      Keju         = chiizu
   f. Minuman (nomimono)
      Air mineral = mizu
      Teh Jepang = ocha
      Teh hitam = koucha
      Kopi         = koohii
      Coklat              = kokoa
      Bir          = biiru
      Anggur       = wain
      Wiski               = uisukii
      Champagne           = shanpen
      Jus          = juusu
   g. Bumbu dapur (choumiryoo)
      Gula         = satou
      Lada         = koshou
      Garam               = shio
      Cuka         = su
      Saus soya = shouyu
      Minyak       = abura
      Lobak pedas         = wasabi
      Mustard      = karashi
      Kecap               = kechappu
      Mayonais = mayoneezu
      Pasta kacang        = miso
      Wijen               = goma


7. Ungkapan sehari-hari (mainichi no hyoogen)
   Selamat pagi    = ohayou
   Selamat siang = konnichiwa
   Selamat malam = konbanwa
   Selamat tidur   = oyasuminasai



                                                Universitas Sumatera utara
   Selamat tinggal = sayonara
   Sampai jumpa = dewa mata
   Apa kabar?     = genki desu ka


8. Tempat (tokoro)
   Kanan          = migi
   Kiri           = hidari
   Terus          = massugu
   Depan          = mae
   Belakang                = ushiro
   Sisi           = yoko
   Sebelah        = tonari
   Seberang                = mukai
   Jauh           = tooi
   Dekat          = chikai
   Timur          = higashi
   Barat          = nishi
   Selatan        = minami
   Utara          = kita


9. Ruangan (heya)
   Ruang tamu     = ima
   Dapur          = daidokoro
   Kamar tidur    = shinshitsu
   Kamar mandi = toire
   Pintu          = genkan
   Taman          = niwa
   Dinding        = kabe
   Atap           = tenjou
   Loteng         = yaneura
   Lantai         = yuka
   Jendela        = mado
   Perabotan               = kagu



                                      Universitas Sumatera utara
   Meja             = tsukue
   Rak buku                 = hondana
   Kursi            = isu
   Laci             = tansu
   Ranjang          = beddo
   Lemari           = todana
   Kulkas           = reizouko
   Lemari beku      = reitouko
   Pencuci          = sentakuki
   Pengering                = kansouki
   Oven             = oobun
   Microwave                = denshi renji
   Rice cooker      = suihanki
   Penyedot debu = soujiki
   Televisi         = terebi


10. Waktu (jikan)
   Untuk menunjukkan jam, bahasa Jepang menggunakan tambahan ‘ji’ di akhir angka.
   Contoh: hachi ji = jam delapan
              Juuni ji = jam dua belas
   Berikut ini adalah beberapa kosa kata yang berhubungan dengan waktu
   Menit            = fun, pun
   Siang            = gozen
   Malam            = gogo
   Sore             = shougo
   Tengah malam = mayonaka
   Pukul berapa? = nan ji desu ka
   Pukul 9 pagi     = gozen ku ji desu
   Pukul 15.30      = gogo san ji han desu


11. Pekerjaan (shigoto)
   Arsitek          = kenchikuka
   Seniman          = geijutsuka



                                                       Universitas Sumatera utara
   Pegawai bank = ginkouin
   Tukang kayu      = daiku
   Koki             = kokku
   Dokter           = isha
   Ahli mesin                = enjinia
   Petani           = noumin
   Nelayan          = ryoushi
   Pegawai negri = koumuin
   Jurnalis         = jaanarisuto
   Pengacara                 = bengoshi
   Perawat          = kangofu
   Karyawan                  = kaishain
   Pelukis          = gaka
   Fotografer                = shashinka
   Polisi           = keikan
   Politisi         = seijika
   Professor                 = kyouju
   Ilmuwan          = kagakusha
   Sekertaris                = hisho
   Pegawai toko = ten’in
   Pelajar          = gakusei
   Guru             = teacher
   Penulis          = sakka
   Pemadam kebakaran = shouboushi
   Apa pekerjaanmu?          = o-shigoto wa nan desu ka


12. Cuaca (tenki)
   Iklim            = kikou
   Temperature      = ondo
   Panas            = hare
   Berawan          = kumori
   Hujan            = ame
   Salju            = yuki



                                                          Universitas Sumatera utara
   Guntur          = kaminari
   Badai           = arashi
   Kabut           = kiri
   Sedang hangat            = atatakai desu
   Sedang berangin                = kaze ga tsuyoi desu


13. Olah raga (supootsu)
   Basket          = basuketto booru
   Voli            = baree booru
   Tenis           = tenisu
   Bulu tangkis    = badominton
   Tenis meja               = takkyuu
   Golf            = gorufu
   Rugby           = ragubii
   Sepak bola               = sakkaa
   Kasti           = yakyuu
   Berkuda         = jouba
   Berenang                 = suiei
   Ski                      = sukii
   Selancar es     = sukeeto
   Hockey          = aisu hokkee
   Tinju           = bokushingu
   Tinju           = resuringu
   Apakah kamu suka olah raga?          = supootsu ga suki desu ka


14. Kendaraan (norimono)
   Mobil           = jidousha/kuruma
   Truk            = torakku
   Mobil sport     = supootsu kaa
   Taksi           = takushii
   Ambulan                  = kyuukyuusha
   Mobil polisi    = patokaa
   Motor polisi    = shirobai



                                                           Universitas Sumatera utara
Motor            = ootobai
Sepeda           = jitensha
Sepeda roda 3 = sanrinsha
Kereta uap                 = kasha
Kereta listrik   = densha
Kereta cepat     = shinkansen
Pesawat          = hikouki
Helicopter                 = herikoputaa
Kapal            = fune
Sampan           = Hansen
Yacht            = yotto
Feri             = ferii
Sado             = basha
Becak            = jinrikisha
Mobil pemadan kebakaran = shoubousha
Kereta bawah tanah              = chikatetsu
Apakah kamu menyetir?                 = kuruma o unten shimasu ka
Dengan apa kamu ke sana? = nan de kimashita ka
Apakah kamu punya SIM? = menkyoshou o motte imasu ka




                                                        Universitas Sumatera utara

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Tags:
Stats:
views:203
posted:10/22/2011
language:Malay
pages:67